KR20220044428A - 게임 제어 방법, 프로그램을 기록한 기록 매체, 서버 및 통신 장치 - Google Patents

게임 제어 방법, 프로그램을 기록한 기록 매체, 서버 및 통신 장치 Download PDF

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Abstract

플레이어 캐릭터의 공격 태세를 유지시키면서 불필요한 공격 동작의 실행을 방지하는 것.
화면에 대한 길게 누름 조작에 의한 입력을 트리거로 하여 조작 대상의 제 1 오브젝트에 공격 동작의 준비 동작을 실행시키고, 상기 제 1 오브젝트가 상기 준비 동작을 실행하고 있는 상태에 있어서, 공격 대상의 제 2 오브젝트가 제 1 조건을 충족한 경우에, 상기 제 1 오브젝트에 상기 제 2 오브젝트에 대한 상기 공격 동작을 실행시키는 게임 제어 방법.

Description

게임 제어 방법, 프로그램을 기록한 기록 매체, 서버 및 통신 장치{Method for controlling game and Readable medium, server and communication apparatus recording program}
본 발명의 일 실시 형태는 화면 내의 오브젝트를 제어하기 위한 게임 제어 방법 및 프로그램에 관한 것이다.
근래, 스마트폰 등의 휴대 단말에서 실행되는 여러 가지 게임 프로그램이 유통되고 있다. 휴대 단말에서 게임을 실행하는 경우, 사용자에 의한 조작은 터치 패널을 이용하여 입력된다. 화면 내의 조작 대상으로 되는 오브젝트(플레이어 캐릭터라고도 한다)에 대한 커맨드(명령)는 화면에 대한 터치 조작을 통하여 입력된다. 터치 조작에는 예를 들면, 쇼트 탭 조작(이하, “탭 조작”이라 한다), 롱 탭 조작(이하, “길게 누름 조작”이라 한다), 슬라이드 조작 등이 이용된다.
동작계의 게임에서는 화면 내의 한정된 스페이스에서 오브젝트의 이동, 조준 맞춤 등의 동작을 제어할 필요가 있다. 그 때문에, 화면에 대한 길게 누름 조작은 단순한 탭 조작과 구별 가능한, 중요한 조작의 하나로서 이용되고 있다. 예를 들면, 특허문헌 1에는, 터치 디스플레이의 화면에 대하여 길게 누름 조작을 실시하면, 가상 캐릭터가 연속적인 슈팅 동작을 실시하는 것이 기재되어 있다.
특허문헌 1: 일본국 특개2019―37783호 공보
특허문헌 1에 기재된 기술에서는 화면에 길게 누름 조작을 실시한다는 간이한 조작에 의해 연속적인 슈팅 동작을 실현할 수 있지만, 길게 누름 조작을 계속하는 동안에는 공격 대상(예를 들면, 적 캐릭터)의 유무에 불구하고, 슈팅 동작이 실시된다. 이와 같은 불필요한 슈팅 동작은 예를 들면, 탄약의 낭비를 초래하거나, 상시 발사되는 탄환에 의하여 화면의 시인성(視認性)을 저하시키는 등의 문제를 발생시킨다.
본 발명의 일 실시 형태의 과제의 하나는, 플레이어 캐릭터의 공격 태세를 유지시키면서 불필요한 공격 동작의 실행을 방지하는 것에 있다.
본 발명의 일 실시 형태에서의 게임 제어 방법은, 화면에 대한 길게 누름 조작에 의한 입력을 트리거로 하여 조작 대상의 제 1 오브젝트에 공격 동작의 준비 동작을 실행시키고, 상기 제 1 오브젝트가 상기 준비 동작을 실행하고 있는 상태에 있어서, 공격 대상의 제 2 오브젝트가 제 1 조건을 충족한 경우에, 상기 제 1 오브젝트에 상기 제 2 오브젝트에 대한 상기 공격 동작을 실행시킨다.
상기 제 1 오브젝트가 상기 준비 동작을 실행하고 있는 상태에 있어서, 화면에 대한 슬라이드 조작에 의한 입력이 취득되면, 상기 슬라이드 조작이 나타내는 방향으로 상기 준비 동작을 유지하면서 상기 제 1 오브젝트를 이동시켜도 좋다.
상기 제 1 조건은 상기 제 2 오브젝트가 상기 제 1 오브젝트의 공격 영역의 내측에 위치하는 것이어도 좋다.
상기 제 1 조건은 상기 제 2 오브젝트가 상기 화면에 표시된 조준 영역에 중첩하는 것이어도 좋다.
상기 제 2 오브젝트가 상기 제 1 조건을 충족하고, 또한 상기 제 1 오브젝트가 제 2 조건을 충족한 경우, 상기 공격 동작을 실행시키지 않고 상기 제 1 오브젝트에 상기 준비 동작을 실행시켜도 좋다.
상기 제 1 오브젝트가 상기 공격 동작을 실행하고 있는 상태에 있어서, 상기 제 1 오브젝트가 제 2 조건을 충족한 경우, 상기 제 1 오브젝트의 동작을 상기 공격 동작으로부터 상기 준비 동작으로 이행시켜도 좋다.
상기 제 1 오브젝트가 상기 제 2 조건을 충족한 경우, 상기 화면에 상기 제 2 조건을 충족하고 있는 것을 나타내는 정보를 표시해도 좋다.
상기 제 2 조건은 상기 제 1 오브젝트가 상기 제 2 오브젝트를 공격할 수 없는 요인이 존재하는 것이어도 좋다.
상기 제 2 조건은 상기 제 1 오브젝트와 상기 제 2 오브젝트가 소정 거리를 넘어서 이격되는 것이어도 좋다.
상기 준비 동작은 무기를 겨냥하는 동작이어도 좋다. 또한, 상기 공격 동작은 상기 무기로부터 공격 매체를 방출하는 동작이어도 좋다.
상기 공격 매체에 대한 상기 제 2 오브젝트의 충돌 검지 영역은 상기 제 2 오브젝트의 점유 영역보다 커도 좋다.
상기 공격 매체에 대한 상기 제 2 오브젝트의 충돌 검지 영역은 제 1 통신 상태에 있어서, 상기 제 2 오브젝트의 점유 영역과 대략 동등하고, 상기 제 1 통신 상태보다도 통신 속도가 낮은 제 2 통신 상태에 있어서, 상기 제 2 오브젝트의 점유 영역보다 커도 좋다.
상기 길게 누름 조작에 의한 입력에 따라서 해당 길게 누름 조작이 개시된 접촉점의 위치에 대하여 식별 화상을 표시해도 좋다.
본 발명의 일 실시 형태에서의 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 상기 게임 제어 방법을 서버 또는 통신 장치의 제어부에 실행시키는 프로그램을 기록한다.
본 발명의 일 실시 형태에서의 서버 또는 통신 장치는 상기 게임 제어 방법을 실행하는 제어부를 포함한다.
본 발명의 일 실시 형태에 따르면, 플레이어 캐릭터의 공격 태세를 유지시키면서 불필요한 공격 동작의 실행을 방지할 수 있다.
도 1은 본 발명의 제 1 실시 형태에서의 통신 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 제 1 실시 형태에서의 통신 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 제 1 실시 형태에서의 서버의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 제 1 실시 형태에서의 게임 화면의 구성을 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 제 1 실시 형태에서의 게임 화면에서 길게 누름 조작이 실시된 상태를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 제 1 실시 형태에서의 게임 화면에서 길게 누름 조작이 실시된 상태를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 제 1 실시 형태에서의 게임 화면에서 길게 누름 조작을 유지한 채 슬라이드 조작이 실시되고 있는 상태를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 발명의 제 1 실시 형태에서의 게임 화면에서 길게 누름 조작을 유지한 채 플레이어 캐릭터 화상의 이동을 정지한 상태를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 제 1 실시 형태에 있어서 공격 동작에 관한 처리를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 제 2 실시 형태에서의 게임 화면에서 길게 누름 조작이 실시된 상태를 나타내는 도면이다.
도 11은 본 발명의 제 3 실시 형태에서의 게임 화면에서 길게 누름 조작을 유지한 채 슬라이드 조작이 실시되고 있는 상태를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 발명의 제 3 실시 형태에서의 게임 화면에서 길게 누름 조작을 유지한 채 플레이어 캐릭터 화상의 이동을 정지한 상태를 나타내는 도면이다.
도 13은 본 발명의 제 4 실시 형태에서의 게임 화면에서 길게 누름 조작이 실시된 상태를 나타내는 도면이다.
도 14는 본 발명의 제 4 실시 형태에서의 게임 화면에서 조준 영역을 적 캐릭터 화상에 중첩시킨 상태를 나타내는 도면이다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 일 실시 형태인 화상 제어 방법(게임 진행을 제어하는 방법)에 대해서 설명한다. 다만, 본 발명은 많은 다른 양태로 실시하는 것이 가능하다. 즉, 본 발명은 이하에 나타내는 실시 형태의 기재 내용에 한정하여 해석되지 않는다. 본 실시의 형태에서 참조하는 도면에 있어서, 동일 부분 또는 동일한 기능을 가지는 부분에는 동일한 부호 또는 동일한 부호 뒤에 알파벳을 붙인 부호를 이용하고, 그 반복된 설명은 생략한다.
본 명세서 및 특허 청구 범위에 있어서, 각 용어는 다음과 같이 정의된다.
“오브젝트”란, 컴퓨터 상에서 조작 또는 처리의 대상으로 되는 물체를 표현하는 화상을 의미한다. 예를 들면, 게임 화면 내에서의 사용자의 조작 대상인 플레이어 캐릭터 화상은 “조작 대상의 오브젝트”이다.
“터치 조작”이란, 사용자가 게임 화면 상의 터치 패널 등에 대해, 손가락 또는 스타일러스 펜 등(이하, “지시물”이라 한다)을 접촉시켜서 실시하는 조작을 가리킨다. “탭 조작”이란, 지시물의 접촉의 개시에서 해제까지가 짧은 터치 조작을 가리킨다. “길게 누름 조작”이란, 지시물의 접촉의 개시에서 해제까지가 탭 조작보다도 긴 터치 조작을 가리킨다. “슬라이드 조작”이란, 지시물의 접촉 상태를 유지한 채 접촉점을 이동시키는 조작을 가리킨다. 슬라이드 조작은 스와이프 조작이라고도 불린다.
“프로그램”이란, 프로세서 및 메모리를 구비한 컴퓨터에서 프로세서로부터 실행되는 명령 또는 명령군을 가리킨다. “컴퓨터”는 프로그램의 실행 주체를 가리키는 총칭이다. 예를 들면, 서버(또는, 클라이언트)에 의해 프로그램이 실행되는 경우, “컴퓨터”는 서버(또는, 클라이언트)를 가리킨다. 또한, 서버와 클라이언트의 사이의 분산 처리에 의해 “프로그램”이 실행되는 경우, “컴퓨터”는 서버 및 클라이언트의 양쪽을 포함한다. 이 경우, “프로그램”은 “서버에서 실행되는 프로그램” 및 “클라이언트에서 실행되는 프로그램”을 포함한다. “프로그램”이 복수의 서버 사이에서 분산 처리되는 경우도 마찬가지로, “컴퓨터”는 복수의 서버를 포함하고, “프로그램”은 각 서버에서 실행되는 각 프로그램을 포함한다.
<제 1 실시 형태>
[통신 시스템의 구성]
도 1은 본 발명의 제 1 실시 형태에서의 통신 시스템(1000)의 구성을 나타내는 블록도이다. 통신 시스템(1000)은 통신 장치(100) 및 서버(200)를 가진다. 통신 장치(100) 및 서버(200)는 인터넷, 통신 회선 등의 네트워크(NW)에 접속된다. 통신 시스템(1000)은 클라이언트인 통신 장치(100)와 서버(200)로 구성되는 클라이언트 서버 시스템이다.
통신 장치(100)는 예를 들면, 스마트폰 등의 휴대 단말이다. 통신 장치(100)는 네트워크(NW)에 접속함으로써 서버(200) 또는 다른 통신 장치와 통신을 실시할 수 있다. 통신 장치(100)는 게임 프로그램을 인스톨하는 것이 가능하다. 통신 장치(100)에 인스톨된 게임 프로그램을 실행함으로써 사용자의 조작에 따라서 게임 화면 내의 캐릭터 등의 오브젝트를 조작 가능한 게임이 제공된다.
게임 프로그램은 서버(200)로부터 네트워크(NW)를 통하여 통신 장치(100)에 다운로드된다. 다만, 게임 프로그램은 미리 통신 장치(100)에 인스톨되어 있어도 좋다. 또한, 게임 프로그램은 자기 기록 매체, 광기록 매체, 광자기 기록 매체, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록한 상태로 제공되어도 좋다. 이 경우, 통신 장치(100)는 기록 매체를 판독하는 장치를 구비한 정보 처리 장치이면 좋다.
게임 프로그램의 실행은 통신 장치(100)가 실행하는 경우, 서버(200)가 실행하는 경우 및 통신 장치(100)와 서버(200)에서 역할을 분담하여 실행하는 경우(이른바, 분산 처리를 실시하는 경우)의 어느 쪽의 양태도 취할 수 있다.
서버(200)는 통신 장치(100)에 대하여 게임 프로그램을 제공하거나, 각종 서비스를 제공하는 정보 처리 장치이다. 각종 서비스에는 예를 들면, 통신 장치(100)에서 온라인 게임을 실행할 때에 있어서의 로그인 처리, 동기 처리 등의 서비스가 포함된다. 그 밖에, 각종 서비스에는 예를 들면, SNS(소셜 네트워킹 서비스)가 포함되어 있어도 좋다. 게임 프로그램은 서버(200)에 포함되는 기억 장치, 서버(200)가 읽어냄 가능한 기록 매체, 또는 서버(200)가 네트워크(NW)를 통하여 접속 가능한 데이터베이스에 기록된다. 도 1에 있어서, 서버(200)는 단일한 정보 처리 장치로서 도시되어 있지만, 복수의 정보 처리 장치로 구성되어 있어도 좋다.
[통신 장치의 구성]
도 2는 본 발명의 제 1 실시 형태에서의 통신 장치(100)의 구성을 나타내는 블록도이다. 본 실시 형태의 통신 장치(100)는 제어부(11), 기억부(12), 표시부(13), 조작부(14), 센서부(15), 촬상부(16), 위치 검출부(17), 통신부(18), 음(音) 입출력부(19) 및 통지부(20)를 포함한다. 다만, 통신 장치(100)는 이들의 요소를 모두 포함하는 것에 한정되지 않는다.
제어부(11)는 CPU(Central Processing Unit) 등의 프로세서(연산 처리 장치) 및 RAM 등의 기억 장치를 구비한다. 제어부(11)는 기억부(12)에 기억된 프로그램을 프로세서에 의해 실행하여, 각종 기능을 통신 장치(100)에서 실현시킨다. 통신 장치(100)의 각 요소로부터 출력되는 신호는 통신 장치(100)에서 실현되는 각종 기능에 의하여 사용된다.
기억부(12)는 불휘발성 메모리, 하드 디스크 드라이브 등의 항구적인 정보 유지 및 정보의 개서가 가능한 기록 장치(기록 매체)이다. 기억부(12)는 프로그램 및 해당 프로그램의 실행에 필요하게 되는 파라미터 등의 정보를 저장한다. 예를 들면, 상기의 게임 프로그램은 기억부(12)에 저장된다. 기억부(12)는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체(예를 들면, 포터블 메모리)이어도 좋다.
표시부(13)는 제어부(11)의 제어에 따라서 각종 화면(예를 들면, 게임 화면 등)을 표시하는 표시 영역을 가진다. 표시부(13)는 예를 들면, 액정 디스플레이 또는 유기 EL 디스플레이 등의 표시 장치이다.
조작부(14)는 사용자의 조작에 따른 신호(예를 들면, 명령 또는 정보를 나타내는 신호)를 제어부(11)에 출력하는 조작 장치이다. 조작부(14)는 표시부(13)의 표면에 배치된 터치 센서이다. 조작부(14)는 표시부(13)와 조합함으로써 터치 패널을 구성한다. 사용자의 조작에 따른 명령 또는 정보는 사용자의 손가락 또는 스타일러스 펜 등의 지시물로 조작부(14)에 접촉함으로써 통신 장치(100)에 입력된다. 다만, 조작부(14)는 통신 장치(100)의 하우징에 배치된 스위치를 포함해도 좋다.
센서부(15)는 통신 장치(100)의 움직임, 통신 장치(100)의 주위 환경 등에 관한 정보를 수집하여 신호로 변환하는 기능을 구비하는 장치이다. 본 실시 형태의 센서부(15)는 예를 들면, 가속도 센서이다. 제어부(11)는 센서부(15)의 출력 신호에 기초하여 통신 장치(100)의 움직임(예를 들면, 기울기, 진동 등)에 관한 정보를 취득한다. 다만, 센서부(15)는 조도 센서, 온도 센서, 자기 센서, 그 밖의 센서를 포함해도 좋다.
촬상부(16)는 촬상 대상의 상(像)을 신호로 변환하는 촬상 장치(카메라)이다. 통신 장치(100)는 촬상부(16)로부터 출력된 촬상 신호에 기초하여 화상 파일(정지화상 파일 및 동영상 파일을 포함한다)을 생성한다. 촬상부(16)는 일차원 코드 또는 이차원 코드 등의 식별 코드를 판독하는 스캐너로서도 기능한다.
위치 검출부(17)는 위치 정보에 기초하여 통신 장치(100)의 위치를 검출한다. 본 실시 형태의 위치 검출부(17)는 GNSS(Global Navigation Satellite System)를 이용하여 통신 장치(100)의 위치를 검출한다.
통신부(18)는 제어부(11)의 제어에 의해 네트워크(NW)와 접속하여, 네트워크(NW)에 접속된 서버(200) 등, 다른 통신 장치와 정보의 송신 및 수신을 실시하는 무선 통신 모듈이다. 통신부(18)는 적외선 통신, 근거리 무선 통신 등을 실시하는 통신 모듈을 포함하고 있어도 좋다.
음 입출력부(19)는 음의 입력 및 출력을 실시한다. 예를 들면, 음의 입력은 음 입출력부(19)의 마이크에 의해 실시된다. 음의 출력은 음 입출력부(19)의 스피커에 의해 실시된다. 음 입출력부(19)는 다른 통신 장치와의 통화 외에, 외부음의 수집 또는 게임 진행에 동반하는 음성 또는 효과음 등의 출력에 이용할 수도 있다.
통지부(20)는 사용자에 대해, 시각적, 청각적, 또는 촉각적 방법에 의해 통신 장치(100)의 상태를 통지한다. 구체적으로, 통지부(20)는 사용자에 대하여 빛, 소리, 또는 진동을 이용하여 통신 장치(100)의 상태를 통지한다. 예를 들면, 통지부(20)는 램프를 점멸시키거나 하우징 전체를 진동시킴으로써 외부 장치와의 통신의 유무를 사용자에게 통지할 수 있다. 하우징 전체의 진동은 통지부(20)의 바이브레이터에 의해 실시된다. 또한, 통지부(20)는 게임 진행에 동반하는 화면 상태의 천이 등을 사용자에게 통지하는 것도 가능하다. 예를 들면, 통지부(20)는 터치 조작이 소정 조건을 충족한 것을 사용자에게 빛, 소리, 또는 진동을 이용하여 통지할 수 있다.
[서버의 구성]
도 3은 본 발명의 제 1 실시 형태에서의 서버(200)의 구성을 나타내는 블록도이다. 본 실시 형태의 서버(200)는 제어부(21), 기억부(22) 및 통신부(23)를 포함한다.
제어부(21)는 CPU 등의 연산 처리 회로(제어 장치) 및 RAM 등의 기억 장치를 구비한다. 제어부(21)는 기억부(22)에 기억된 프로그램을 CPU에 의해 실행하여 각종 기능을 서버(200)에서 실현시킨다. 서버(200)의 각 요소로부터 출력되는 신호는 서버(200)에서 실현되는 각종 기능에 의하여 사용된다.
기억부(22)는 불휘발성 메모리, 하드 디스크 드라이브 등의 항구적인 정보 유지 및 정보의 개서가 가능한 기록 장치(기록 매체)이다. 기억부(22)는 프로그램 및 해당 프로그램의 실행에 필요하게 되는 파라미터 등의 정보를 저장한다. 예를 들면, 상기의 게임 프로그램은 기억부(22)에 저장된다. 기억부(22)는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체(예를 들면, 포터블 메모리)이어도 좋다. 또한, 기억부(22)는 네트워크(NW)를 통하여 다른 장치(예를 들면, 통신 장치(100))로부터 수신한 각종 정보를 저장한다.
통신부(23)는 제어부(21)의 제어에 의해 네트워크(NW)와 접속하여, 네트워크(NW)에 접속된 통신 장치(100), 다른 서버 등, 다른 장치와 정보의 송신 및 수신을 실시하는 무선 통신 모듈이다. 다른 서버로서는, 예를 들면, 게임 서버, SNS서버, 메일 서버 등을 예시할 수 있다.
[게임 화면의 구성]
이하에 설명하는 게임 화면(GS)은 도 3에 나타낸 서버(200)의 제어부(21)(구체적으로는, 제어부(21)가 구비하는 프로세서)가 기억부(22)로부터 읽어낸 게임 프로그램을 실행함으로써 통신 장치(100)의 표시부(13)에 표시된다. 다만, 도 2에 나타낸 통신 장치(100)의 제어부(11)(구체적으로는, 제어부(11)가 구비하는 프로세서)가 기억부(12)에 기억된 게임 프로그램을 실행하여, 자기의 표시부(13)에 게임 화면(GS)을 표시해도 좋다.
도 4는 본 발명의 제 1 실시 형태에서의 게임 화면(GS)의 구성을 나타내는 도면이다. 통신 장치(100)는 스마트폰 등의 휴대 단말이다. 본 실시 형태에서는 휴대 단말을 한 손(구체적으로는, 오른손)으로 잡고, 한 손으로 게임 조작을 실시하는 경우를 상정하고 있다. 통시 장치(100)의 표시부(13)에는 게임 화면(GS)이 표시되어 있다. 또한, 표시부(13)와 대략 같은 영역에 조작부(14)로서 터치 센서가 배치된다.
도 4에 나타내는 게임 화면(GS)은 배경 화상(BG), 플레이어 캐릭터 화상(PC) 및 적 캐릭터 화상(EC)을 포함한다. 배경 화상(BG)은 지면, 건물, 하늘 등의 배경을 표현하는 화상이다. 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 사용자에 의하여 조작되는 오브젝트(조작 대상의 오브젝트)를 표현하는 화상이다. 적 캐릭터 화상(EC)은 컴퓨터 또는 다른 사용자에 의하여 조작되는 오브젝트(비조작 대상의 오브젝트)를 표현하는 화상이다. 적 캐릭터 화상(EC)은 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 공격을 실행하는 대상이기도 한 것에서, 공격 대상의 오브젝트라고도 할 수 있다. 다만, 게임 화면(GS)은 일례에 불과하고, 적 캐릭터 화상(EC)은 생략되어도 좋다. 즉, 건물이나 이동체(예를 들면, 차량 또는 항공기) 등의 비조작 대상의 오브젝트가 공격 대상의 오브젝트이어도 좋다. 이와 같이, 게임 화면(GS)은 게임 세계를 표현하는 가상 공간을 가시화한 화면이다. 구체적으로는, 가상 공간의 적어도 한 점에 배치된 가상 카메라에 의하여 촬상된 영상이 게임 화면(GS)에 상당한다.
도 4에 나타내는 바와 같이, 게임 화면(GS) 내의 하부에는 조작 영역(OA)이 미리 설정되어 있다. 본 실시 형태에서는 조작 영역(OA)으로서, 대략 반원상의 영역을 배치한다. 조작 영역(OA)이 원호상의 외부 가장자리를 가지는 경우, 후술하는 슬라이드 조작을 전체 방향에 실시하기 쉽다는 잇점을 가진다. 다만, 이 예에 한정되지 않고, 조작 영역(OA)으로서 원형상, 타원형상, 또는 다각형상의 영역을 배치해도 좋다. 본 실시 형태에서 사용자는 조작 영역(OA)의 내측(본 실시 형태에서는 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 위치하는 측)에 대하여 터치 조작을 실시한다. 다만, 조작 영역(OA)의 내측에 한정되지 않고, 조작 영역(OA)의 외측에 대하여 사용자가 실시한 터치 조작도 받아들이도록 해도 좋다.
본 실시 형태의 경우, 조작 영역(OA)이 휴대 단말을 잡은 손의 엄지 손가락이 미치는 범위에 설치되어 있기 때문에 한 손의 엄지 손가락에 의한 조작이 용이하다. 휴대 단말을 한 손으로 조작하는 경우, 기본적으로는 휴대 단말을 잡은 손의 엄지 손가락으로 터치 조작을 실시하기 때문이다. 또한, 도 4에서는 조작 영역(OA)에 대하여 플레이어 캐릭터 화상(PC)을 겹쳐서 표시하는 예를 나타냈지만, 조작 영역(OA)에 대하여 플레이어 캐릭터 화상(PC)을 겹치지 않고 표시하는(또는, 약간 겹쳐서 표시하는) 것도 가능하다. 이 경우, 조작 중에 손가락으로 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 가려 버리는 것을 회피할 수 있다.
본 실시 형태에서는 조작 영역(OA)에 대하여 터치 조작에 의한 입력을 실시해서 플레이어 캐릭터 화상(PC)을 조작한다. 구체적으로는, 조작 영역(OA)에 대하여 실시하는 터치 조작의 조합에 따라서 플레이어 캐릭터 화상(PC)에 다른 동작을 실행시킨다. 이하, 플레이어 캐릭터 화상(PC)에 공격 동작으로서 슈팅 동작을 실행시키는 예에 대하여 설명한다. 다만, 이 예에 한정되지 않고, 공격 동작은 적 캐릭터에 대하여 손상 또는 상태 변화를 주는 동작이면 어떠한 동작을 포함해도 좋다. 예를 들면, 공격 동작에는 검 또는 창에 의한 공격, 마법에 의한 공격, 에너지파의 방출에 의한 공격 등이 포함되어도 좋다.
도 5 및 도 6은 본 발명의 제 1 실시 형태에서의 게임 화면(GS)에서 길게 누름 조작이 실시된 상태를 나타내는 도면이다. 구체적으로는, 도 5는 게임 화면(GS) 내에 적 캐릭터(EC)가 존재하지 않는 경우에, 길게 누름 조작에 의한 입력을 실시한 상태를 나타내고 있다. 도 6은 게임 화면(GS) 내에 적 캐릭터(EC)가 존재하는 경우에, 길게 누름 조작에 의한 입력을 실시한 상태를 나타내고 있다. 도 5 및 도 6에 있어서, 조작 영역(OA)의 내측의 일점쇄선으로 둘러싼 원으로 나타내는 접촉점(CP)이 길게 누름 조작의 개시점에 상당한다. 본 실시 형태에서는 사용자의 손가락으로 길게 누름 조작을 실시하는 것을 상정하고 있기 때문에 접촉점(CP)은 어느 범위를 차지하는 영역으로서 도시되어 있다.
여기에서, 길게 누름 조작에 의한 입력의 유무는 예를 들면, 접촉점(CP)에 사용자의 손가락이 접촉한 후, 손가락의 접촉을 유지한 채 소정 시간이 경과했는지의 여부로 판정할 수 있다. 즉, 접촉점(CP)으로의 손가락의 접촉으로부터 소정 시간이 경과하면, 길게 누름 조작에 의한 입력이라고 판정된다. 반대로, 소정 시간 경과 전에 손가락이 화면으로부터 떨어진 경우, 길게 누름 조작에 의한 입력은 아니고, 통상의 탭 조작이라고 판정된다. 또한, 본 실시 형태에서는 화면에 대한 손가락의 접촉을 터치 조작으로서 취급하는 예를 나타내지만, 이 예에 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 화면과 손가락의 사이의 거리가 소정 거리 이하로 되었을 때에 터치 조작이 이루어졌다고 판정하는 것도 가능하다. 이 경우, 화면과 손가락의 사이의 거리가 상기의 소정 거리를 넘었을 때에 손가락이 화면으로부터 떨어졌다고 판정해도 좋다.
도 5에 나타내는 바와 같이, 게임 화면(GS) 내에 공격 대상(적 캐릭터(EC))이 존재하지 않는 경우, 서버(200)의 제어부(21)는 길게 누름 조작에 의한 입력을 취득하면, 플레이어 캐릭터 화상(PC)에 공격 동작(도 5에서는 슈팅 동작)의 준비 동작을 실행시킨다. 구체적으로는, 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 손에 잡은 무기(도 5에서는 총)를 겨냥하여, 슈팅 태세로 되도록 표시된다. 본 실시 형태에서는 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 슈팅 태세로 된 상태를 “공격 모드”라 부르는 경우가 있다. 즉, 사용자가 조작 영역(OA)의 내측에 대하여 길게 누름 조작을 실시하면, 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 통상 모드로부터 공격 모드로 천이한다. 도 5에서는 게임 화면(GS) 내에 공격 대상이 존재하지 않기 때문에 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 슈팅 태세로 되어 대기한다.
한편, 도 6에 나타내는 바와 같이, 게임 화면(GS) 내에 공격 대상이 존재하는 경우, 서버(200)의 제어부(21)는 길게 누름 조작에 의한 입력을 취득하면, 플레이어 캐릭터 화상(PC)에 공격 동작을 실행시킨다. 구체적으로는, 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 슈팅 태세로 되고, 또한 무기로부터 공격 매체(도 6에서는 탄환)를 방출한다. 즉, 도 6에서는 게임 화면(GS) 내에 공격 대상이 존재하기 때문에 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 적 캐릭터 화상(EC)에 대하여 슈팅에 의한 공격을 실시한다.
구체적으로는, 길게 누름 조작에 의한 입력이 이루어지면, 게임 화면(GS) 내의 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 총을 겨냥한다. 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 총을 겨냥한 상태에서 적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면 내(GS)에 표시되어 있으면, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 적 캐릭터 화상(EC)을 공격한다. 이 경우, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 자동적으로 적 캐릭터 화상(EC)에 대하여 조준을 맞추어서 공격을 실시한다. 이와 같이, 서버(200)의 제어부(21)는 길게 누름 조작에 의한 입력을 취득하면, 플레이어 캐릭터 화상(PC)에 공격 동작의 준비 동작을 실행시킨다. 그리고 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 준비 동작을 실행하고 있는 상태에서 적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면(GS) 내에 위치하면, 제어부(21)는 플레이어 캐릭터 화상(PC)에 적 캐릭터 화상(EC)에 대한 공격 동작을 실행시킨다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에서는 조작 영역(OA) 내에서 길게 누름 조작에 의한 입력이 이루어지면, 적 캐릭터 화상(EC)이 소정 조건(여기에서는 적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면(GS) 내에 위치하는 것)을 충족한 경우, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 적 캐릭터 화상(EC)을 공격한다(도 6). 그러나 적 캐릭터 화상(EC)이 상기의 소정 조건을 충족하지 않는 경우, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 적 캐릭터 화상(EC)을 공격하지 않고, 준비 동작만 실행한다(도 5). 즉, 본 실시 형태에서는 조작 영역(OA) 내에서 길게 누름 조작에 의한 입력이 이루어진 경우이어도 상기의 소정 조건이 충족되지 않는 한, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 공격 동작을 실행하지 않는다. 따라서, 게임 화면(GS) 내에 적이 존재하지 않고, 공격 동작을 실행할 필요가 없는 경우, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 준비 동작인 채 대기할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 준비 동작을 유지한 채 게임 화면(GS) 내를 이동할 수 있다. 즉, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 총을 겨냥한 채 가상 공간 내를 전후 좌우로 이동하는 것이 가능하다. 본 실시 형태에서는 게임 화면(GS)에 대한 슬라이드 조작에 의하여 플레이어 캐릭터 화상(PC)을 이동시킬 수 있다.
도 7은 본 발명의 제 1 실시 형태에서의 게임 화면(GS)에서 길게 누름 조작을 유지한 채 슬라이드 조작이 실시되고 있는 상태를 나타내는 도면이다. 구체적으로, 도 7은 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 총을 겨냥하면서 전방의 빌딩을 향하여 이동하고 있는 모습을 나타내고 있다. 본 실시 형태에서는 길게 누름 조작으로부터 연속적으로 실시되는 슬라이드 조작(방향 입력 조작)에 의하여 슈팅 태세를 유지한 채 플레이어 캐릭터 화상(PC)을 이동시킬 수 있다.
도 7에서는 접촉점(CP)에서 길게 누름 조작을 개시한 후, 임의의 위치에 있는 다른 접촉점(CP’)을 향하여 슬라이드 조작을 실시하고 있는 모습을 나타내고 있다. 본 실시 형태에서는 길게 누름 조작을 실시한 후, 임의의 방향을 향하여 슬라이드 조작을 실시함으로써 손가락을 슬라이드시킨 방향으로 플레이어 캐릭터 화상(PC)을 이동시킬 수 있다. 이때, 슬라이드 조작이 조작 영역(OA)의 내측과 조작 영역(OA)의 외측에 걸치는 경우에 있어서도, 슈팅 태세를 유지한 채 플레이어 캐릭터 화상(PC)을 이동시킬 수 있다.
도 8은 본 발명의 제 1 실시 형태에서의 게임 화면(GS)에서 길게 누름 조작을 유지한 채 플레이어 캐릭터 화상의 이동을 정지한 상태를 나타내는 도면이다. 구체적으로, 도 8은 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 전방의 빌딩에 나타난 적 캐릭터 화상(EC)에 대해, 멈춰선 상태로 공격하고 있는 모습을 나타내고 있다. 본 실시 형태에서는 접촉점(CP’)으로부터 원래의 위치인 접촉점(CP)까지 손가락을 되돌림으로써 슈팅 태세를 유지한 채 플레이어 캐릭터 화상(PC)의 이동을 정지시킬 수 있다. 다만, 이 예에 한정되지 않고, 접촉점(CP’)에서 손가락을 떼었을 때, 플레이어 캐릭터 화상(PC)의 이동을 정지시켜도 좋다.
상기의 도 7에 나타낸 상태에서 사용자는 게임 화면(GS)에 대하여 길게 누름 조작을 계속하고 있다. 즉, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 공격 모드를 유지한 채 이동하고 있다. 이 상태에서 게임 화면(GS) 내에 적 캐릭터 화상(EC)이 나타나면, 상기한 소정 조건(적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면(GS) 내에 위치하는 것)이 충족된다. 따라서, 서버(200)의 제어부(21)는 자동적으로 플레이어 캐릭터 화상(PC)에 적 캐릭터 화상(EC)에 대한 공격 동작을 실행시킨다. 이 상태가 도 8에 나타내는 상태이다.
이상과 같이, 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 공격 모드(즉, 사용자의 길게 누름 조작에 의해 준비 동작을 실행하고 있는 상태)로 이동하고 있는 경우, 게임 화면(GS) 내에 적 캐릭터 화상(EC)이 존재하지 않으면, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 공격 동작을 실행하지 않는다. 이에 대해, 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 공격 모드로 이동하고 있는 도중에 게임 화면(GS) 내에 적 캐릭터 화상(EC)이 나타나면, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 자동적으로 적 캐릭터 화상(EC)에 대하여 공격 동작을 실행한다.
[공격 동작에 관한 처리의 설명]
도 9는 본 발명의 제 1 실시 형태에서 공격 동작에 관한 처리를 설명하기 위한 흐름도이다. 본 실시 형태에서는 도 9에 나타내는 각 단계의 처리를 서버(200)의 제어부(21)가 실행하는 예를 나타낸다. 즉, 제어부(21)가 기억부(22)에 기억된 게임 프로그램을 읽어내어서 실행함으로써 도 9에 나타내는 각 처리가 실현된다.
게임 프로그램이 실행되면, 제어부(21)는 통신 장치(100)의 표시부(13)에 표시된 게임 화면(GS)의 조작 영역(OA)에 대해 길게 누름 조작이 이루어졌는지의 여부를 판정한다(단계 S101). 구체적으로, 제어부(21)는 통신 장치(100)로부터 길게 누름 조작에 의한 입력을 나타내는 신호(이하, “길게 누름 조작 신호”라 한다)를 수신했을 때, 길게 누름 조작 신호에 포함되는 접촉점(CP)의 좌표 정보가 조작 영역(OA)의 내측에 있으면, 조작 영역(OA)의 내측에서 실시된 길게 누름 조작에 의한 입력을 취득했다고 판정한다.
단계 S101의 판정 결과가 NO인 경우, 제어부(21)에 의한 처리는 다시 단계 S101로 되돌아간다. 단계 S101의 판정 결과가 YES인 경우, 제어부(21)는 적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면(GS) 내에 위치하는지의 여부를 판정한다(단계 S102).
단계 S102의 판정 결과가 YES인 경우, 제어부(21)는 공격 동작을 플레이어 캐릭터 화상(PC)에 실행시키기 위한 지시 데이터를 통신 장치(100)에 대하여 송신한다(단계 S103). 통신 장치(100)의 제어부(11)는 수신한 지시 데이터에 기초하여 플레이어 캐릭터 화상(PC)의 표시 데이터를 생성한다. 그 후, 제어부(11)는 예를 들면, 도 6에 나타내는 바와 같이, 생성한 표시 데이터에 기초하여 공격 동작(슈팅 동작)을 실행하는 플레이어 캐릭터 화상(PC)을 표시부(13)에 표시한다. 단계 S102의 판정 결과가 YES인 경우, 공격 동작을 위한 지시 데이터를 송신하기 전에, 준비 동작을 위한 지시 데이터를 송신해도 좋다. 즉, 적 캐릭터가 게임 화면(GS) 내에 위치하는 경우에, 일단 플레이어 캐릭터 화상(PC)에 준비 동작을 실행시키고, 그 후, 즉시 공격 동작으로 이행시키도록 제어해도 좋다.
단계 S102의 판정 결과가 NO인 경우, 제어부(21)는 공격 동작의 준비 동작을 플레이어 캐릭터 화상(PC)에 실행시키기 위한 지시 데이터를 통신 장치(100)에 대하여 송신한다(단계 S104). 통신 장치(100)의 제어부(11)는 수신한 지시 데이터에 기초하여 플레이어 캐릭터 화상(PC)의 표시 데이터를 생성한다. 그 후, 제어부(11)는 예를 들면, 도 5에 나타내는 바와 같이, 생성한 표시 데이터에 기초하여 준비 동작(슈팅 태세)의 플레이어 캐릭터 화상(PC)을 표시부(13)에 표시한다.
단계 S103 또는 단계 S104에 의해 공격 동작 또는 준비 동작을 위한 송신 데이터를 송신한 후, 제어부(21)는 게임 화면(GS)에 대해 슬라이드 조작이 이루어졌는지의 여부를 판정한다(단계 S105). 구체적으로, 제어부(21)는 통신 장치(100)로부터 슬라이드 조작(구체적으로는, 접촉점(CP)의 이동)에 의한 입력을 나타내는 신호(이하, “슬라이드 조작 신호”라 한다)를 수신했을 때, 슬라이드 조작에 의한 입력을 취득했다고 판정한다.
단계 S105의 판정 결과가 YES인 경우, 제어부(21)는 플레이어 캐릭터 화상(PC)에 이동 동작을 실행시키기 위한 지시 데이터를 통신 장치(100)에 대하여 송신한다(단계 S106). 통신 장치(100)의 제어부(11)는 수신한 지시 데이터에 기초하여 예를 들면, 도 7에 나타내는 바와 같이, 슬라이드 조작이 나타내는 방향을 향하여 이동하는 동작을 실시하는 플레이어 캐릭터 화상(PC)을 표시부(13)에 표시한다. 단계 S105의 판정 결과가 NO인 경우, 제어부(21)는 단계 S106을 경유하지 않고 단계 S107로 진행한다.
다음으로, 제어부(21)는 길게 누름 조작이 해제되었는지의 여부를 판정한다(단계 S107). 구체적으로, 제어부(21)는 통신 장치(100)로부터 길게 누름 조작이 해제된 것을 나타내는 신호(이하, “길게 누름 해제 신호”라 한다)를 수신했을 때, 길게 누름 조작의 해제에 의한 입력을 취득했다고 판정한다.
단계 S107의 판정 결과가 YES인 경우, 제어부(21)는 플레이어 캐릭터 화상(PC)을 통상 자세로 되돌리기 위한 지시 데이터를 통신 장치(100)에 대하여 송신한다(단계 S108). 통신 장치(100)의 제어부(11)는 수신한 지시 데이터에 기초하여 예를 들면, 도 4에 도시하는 바와 같이, 플레이어 캐릭터 화상(PC)의 슈팅 태세를 해제한다. 즉, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 총을 겨냥하고 있지 않은 통상 자세로 되돌아간다. 단계 S107의 판정 결과가 NO인 경우, 제어부(21)에 의한 처리는 다시 단계 S102로 되돌아간다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에서는 적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면(GS) 내에 위치하는 경우, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 사용자의 길게 누름 조작에 따라서 적 캐릭터 화상(EC)에 대하여 공격 동작을 실행한다. 그러나 적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면(GS) 내에 위치하지 않는 경우, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 사용자의 길게 누름 조작에 따라서 준비 동작을 실행할(즉, 공격 모드로 이행할) 뿐이고, 공격 동작을 실행하지 않는다.
또한, 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 준비 동작을 실행하고 있는 상태에서 게임 화면(GS) 내에 적 캐릭터 화상(EC)이 나타나면, 플레이어 캐릭터 화상(EC)은 자동적으로 적 캐릭터 화상(EC)에 대하여 공격 동작을 실행한다. 반대로, 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 공격 동작을 실행하고 있는 상태에서 게임 화면(GS) 내로부터 적 캐릭터 화상(EC)이 꺼지면, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 자동적으로 공격 동작을 해제한다.
이상과 같이, 본 실시 형태에서는 사용자의 길게 누름 조작에 의해 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 공격 태세로 되었다고 해도, 적 캐릭터 화상(EC)이 소정 조건(본 실시 형태에서는 적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면(GS) 내에 위치한 것)을 충족하지 않는 경우에는, 플레이어 캐릭터 화상(PC)에 의한 공격 동작이 실행되지 않는다. 반대로 말하면, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 적 캐릭터 화상(EC)이 소정 조건을 충족한 경우에 한해, 적 캐릭터 화상(EC)에 대하여 공격 동작을 실행한다. 즉, 본 실시 형태에 따르면, 플레이어 캐릭터의 공격 태세를 유지시키면서 불필요한 공격 동작의 실행을 방지할 수 있다.
(변형예 1)
본 실시 형태에서는 적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면(GS) 내에 위치하는지의 여부에 따라서 공격 동작의 여부를 결정하는 예를 나타냈지만, 이 예에 한정되는 것은 아니다. 게임 화면(GS)(즉, 가상 카메라의 촬상 범위 전체)은 플레이어 캐릭터 화상(PC)의 공격 영역의 일례로서, 공격 영역의 형상 또는 사이즈는 임의로 설정할 수 있다. 본 실시 형태에 있어서, “공격 영역”이란, 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 공격 동작을 실행하는 범위를 나타내는 영역이다. 즉, 본 실시 형태에서는 적 캐릭터 화상(EC)이 공격 영역의 내측에 위치하는 경우에, 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 공격 동작을 실행한다. 예를 들면, 공격 영역으로서, 게임 화면(GS) 내에 소정 반경을 가지는 원형 영역 또는 원형 영역의 일부의 영역을 설정하는 것도 가능하다.
(변형예 2)
본 실시 형태에서는 서버(200)의 제어부(21)가 게임 프로그램을 실행함으로써 게임 화면(GS)을 통신 장치(100)의 표시부(13)에 표시하고 있다. 따라서, 통신 장치(100)와 서버(200)의 통신 상태가 불안정하면, 게임을 실시간으로 진행시키는 것이 곤란하게 되는 경우가 있다.
예를 들면, 준비 동작의 실행 중에 게임 화면(GS)에 적 캐릭터 화상(EC)이 나타난 경우, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 자동적으로 공격 동작을 실행한다. 이때, 통신 상태가 불안정하면, 통신에 시간차가 발생하고, 적 캐릭터 화상(EC)의 움직임에 대하여 플레이어 캐릭터 화상(PC)의 공격이 따라잡지 못하게 되는 경우가 있다.
이와 같은 경우, 적 캐릭터 화상(EC) 또는 공격 매체의 충돌 검지 영역을 통상보다도 크게 설정해도 좋다. “충돌 검지 영역”이란, 오브젝트끼리가 화면 상에서 중첩한 것을 검지하는 범위에 대응하는 영역이다. 통상, 충돌 검지 영역은 오브젝트의 점유 영역(오브젝트의 외형의 내측 영역)과 대략 동등하다. 즉, 적 캐릭터 화상(EC) 및 공격 매체에는 각각 자신의 점유 영역과 대략 동등한 사이즈의 충돌 검지 영역이 설정되어 있고, 양자가 중첩하면 충돌(명중한 것)을 검지한다. 즉, 적 캐릭터 화상(EC) 또는 공격 매체의 충돌 검지 영역을 통상보다도 크게 설정함으로써 적 캐릭터 화상(EC)에 대하여 공격 매체가 명중해 있지 않아도 명중했다고 간주하여 게임을 진행시킬 수 있다.
이와 같이, 적 캐릭터 화상(EC) 또는 공격 매체의 충돌 검지 영역을 통상보다도 크게 설정함으로써 통신 상태가 불안정해져서 통신에 시간차가 발생한 경우이어도, 적 캐릭터 화상(EC)의 움직임에 대하여 플레이어 캐릭터 화상(PC)의 공격이 따라잡지 못하게 된다는 오류를 억제할 수 있다. 예를 들면, 공격 매체에 대한 적 캐릭터 화상(EC)의 충돌 검지 영역은 상기 적 캐릭터 화상(EC)의 점유 영역보다 커도 좋다.
또한, 상기한 충돌 검지 영역의 설정은 통신 상태에 따라서 변경해도 좋다. 예를 들면, 통상의 통신 상태(제 1 통신 상태)에서는 적 캐릭터 화상(EC) 또는 공격 매체의 충돌 검지 영역을 각각의 점유 영역과 대략 동등하게 해 둔다. 이에 대해, 통상보다도 통신 속도가 낮은 통신 상태(제 2 통신 상태)에서는 적 캐릭터 화상(EC) 또는 공격 매체의 충돌 검지 영역을 각각의 점유 영역보다도 크게 설정해 두어도 좋다.
이상과 같이, 통신 상태에 따라서 적절한 충돌 검지 영역을 설정함으로써 통신 상태가 불안정한 환경하이어도 스트레스를 느끼지 않고 게임을 즐길 수 있다.
(변형예 3)
본 실시 형태에서는 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 공격 동작을 실행하고 있는 상태에서 게임 화면(GS) 내로부터 적 캐릭터 화상(EC)이 꺼지면, 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 자동적으로 공격 동작을 해제하는 예를 나타냈지만, 이 예에 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 자동적으로 적 캐릭터 화상(EC)을 추적하도록 제어되어도 좋다. 구체적으로는, 적 캐릭터 화상(EC)이 가로 방향으로 이동한 경우, 플레이어 캐릭터 화상(PC)의 방향은 적 캐릭터 화상(EC)의 이동 방향에 맞추어서 변경되어도 좋다.
본 변형예에 따르면, 적 캐릭터 화상(EC)의 이동에 맞추어서 가상 카메라의 촬상 방향이 변경되기 때문에 적 캐릭터 화상(EC)을 계속적으로 가상 카메라의 촬상 범위 내(즉, 게임 화면(GS) 내)에 담을 수 있다. 따라서, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 적 캐릭터 화상(EC)을 추적하면서 공격 동작을 계속할 수 있다. 가상 카메라의 촬상 범위는 적 캐릭터 화상(EC)이 항상 게임 화면(GS)의 대략 중앙에 위치하도록 변경되어도 좋다. 또한, 가상 카메라의 촬상 범위는 적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면(GS)의 밖으로 나온 경우에, 다시 적 캐릭터 화상(EC)을 게임 화면(GS) 내에 담도록 변경되어도 좋다.
<제 2 실시 형태>
본 실시 형태에서는 제 1 실시 형태와는 다른 조건으로 공격 동작의 여부를 결정하는 예에 대하여 설명한다. 구체적으로는, 적 캐릭터 화상(EC)이 플레이어 캐릭터 화상(PC)으로부터 소정 거리 이내에 위치하는 경우에 공격 동작이 실행되는 예를 나타낸다. 또한, 본 실시 형태의 설명에 이용하는 도면에 있어서, 제 1 실시 형태와 같은 요소에 대해서는 같은 부호를 이용하여 설명을 생략한다.
도 10은 본 발명의 제 2 실시 형태에서의 게임 화면(GS)에서 길게 누름 조작이 실시된 상태를 나타내는 도면이다. 도 10에 있어서, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 총을 겨냥한 슈팅 태세로 적 캐릭터 화상(EC)과 대면해 있다. 이때, 가상 공간 내에 있어서, 플레이어 캐릭터 화상(PC)과 적 캐릭터 화상(EC)은 소정 거리(예를 들면, 20m)를 넘어서 이격되어 있다. 구체적으로, 도 10에서는 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 적 캐릭터 화상(EC)으로부터 25m 떨어진 위치에 서 있는 것으로 한다.
도 10에 나타내는 바와 같이, 본 실시 형태에서는 적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면(GS) 내에 위치해 있음에도 불구하고, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 적 캐릭터 화상(EC)에 대하여 공격 동작을 실행하지 않는다. 그 대신에, 본 실시 형태에서는 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 적 캐릭터 화상(EC)을 공격할 수 없는 요인이 존재하는 것을 나타내는 정보(25)가 표시된다. 도 10에 나타내는 예에서는 적 캐릭터 화상(EC)에 대하여 거리가 너무 먼 것을 나타내는 정보(25)로서, “앞으로 5m!”라는 메시지가 표시되어 있다.
적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면(GS) 내에 존재함에도 불구하고, 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 공격 동작을 실행하지 않는 경우, 사용자는 무엇이 원인인 것인지 이해할 수 없는 경우가 있다. 이에 대해, 본 실시 형태에서는 정보(25)를 표시함으로써 적 캐릭터 화상(EC)을 공격할 수 없는 요인이 존재하는 것(예를 들면, 적 캐릭터 화상(EC)을 공격할 수 없는 이유)을 사용자에게 인식시킬 수 있다.
이상과 같이, 본 실시 형태에서는 적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면(GS) 내에 위치해 있었다고 해도, 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 적 캐릭터 화상(EC)으로부터 먼 경우에는 공격 동작이 실행되지 않는다. 구체적으로, 본 실시 형태에서는 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 적 캐릭터 화상(EC)으로부터 20m를 넘어서 이격되어 있는 경우에는, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 적 캐릭터 화상(EC)을 공격하지 않는다. 즉, 적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면(GS) 내에 위치한다는 조건(제 1 조건)을 충족한 경우이어도, 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 적 캐릭터 화상(EC)으로부터 20m를 넘어서 이격되어 있다는 조건(제 2 조건)을 충족한 경우, 공격 동작을 실행시키지 않고 플레이어 캐릭터 화상(PC)에 준비 동작을 실행시킨다.
한편, 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 적 캐릭터 화상(EC)으로부터 20m 이내의 범위에 위치하는 경우에는, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 적 캐릭터 화상(EC)에 대하여 공격 동작을 실행한다. 상기와 같이, 도 10에서는 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 적 캐릭터 화상(EC)으로부터 25m 떨어져 있기 때문에 정보(25)로서, 앞으로 5m 접근하면 공격 가능해지는 것을 나타내는 메시지가 표시되어 있다. 따라서, 플레이어 캐릭터 화상(PC)을 이동시켜서 플레이어 캐릭터 화상(PC)과 적 캐릭터 화상(EC)의 사이의 거리를 20m 이하로 줄이면, 플레이어 캐릭터 화상(PC)의 동작은 준비 동작으로부터 공격 동작으로 이행한다.
반대로, 적 캐릭터 화상(EC)이 이동함으로써 플레이어 캐릭터 화상(PC)과 적 캐릭터 화상(EC)의 사이의 거리가 다시 20m를 넘은 경우(제 2 조건을 충족한 경우), 플레이어 캐릭터 화상(PC)의 동작은 공격 동작으로부터 준비 동작으로 이행한다. 이 경우, 게임 화면(GS)에는 다시 적 캐릭터 화상(EC)에 대하여 플레이어 캐릭터 화상(PC)의 위치가 너무 먼 것을 나타내는 정보(25)가 표시된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에서는 적 캐릭터 화상(EC)이 플레이어 캐릭터 화상(PC)의 공격 영역의 내측에 위치하는 경우(제 1 조건을 충족한 경우)이어도, 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 적 캐릭터 화상(EC)을 공격할 수 없는 요인이 존재하는 경우(제 2 조건을 충족한 경우)에는, 사용자가 길게 누름 조작을 실시해도 플레이어 캐릭터 화상(PC)에 공격 동작을 실행시키지 않는다. 이 경우, 사용자의 길게 누름 조작에 대응하여, 플레이어 캐릭터 화상(PC)은 공격 동작의 준비 동작을 실행한다. 또한, 본 실시 형태에서는 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 적 캐릭터 화상(EC)을 공격할 수 없는 요인이 존재하는 것을 나타내는 정보(25)가 표시된다.
본 실시 형태에서는 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 적 캐릭터 화상(EC)을 공격할 수 없는 요인으로서, 가상 공간 내에 있어서, 플레이어 캐릭터 화상(PC)과 적 캐릭터 화상(EC)이 소정 거리를 넘어서 이격되어 있는 것을 예시했다. 그러나 상기 요인은 이 예에 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 상기 요인으로서, 무기에 충전된 공격 매체의 양이 소정량 이하로 된 경우, 플레이어 캐릭터 화상(PC)과 적 캐릭터 화상(EC)의 사이에 공격할 수 없는 대상(예를 들면, 동료, 장애물 등)이 존재하는 경우, 적 캐릭터 화상(EC)이 공격을 받아들이지 않는 아이템을 소지하고 있거나, 스킬을 발동하고 있는 경우, 또는 통신 장치(100)와 서버(200)의 사이의 통신 상태가 불안정해진 경우 등이 있을 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 적 캐릭터 화상(EC)을 공격할 수 없는 요인이 존재하는 것을 나타내는 정보(25)로서 메시지를 표시하는 예를 나타냈다. 그러나 정보(25)는 이 예에 한정되는 것은 아니고, 기호, 도형, 화상, 또는 색 등을 이용하여 상기 요인의 존재를 사용자에게 통지해도 좋다. 또한, 통신 장치(100)의 통지부(20)의 기능(구체적으로는, 바이브레이터 기능)을 이용하여 하우징을 진동시키거나, 음 입출력부(19)의 기능(구체적으로는, 스피커 기능)을 이용하여 음을 출력함으로써 상기 요인의 존재를 사용자에게 통지해도 좋다.
<제 3 실시 형태>
본 실시 형태에서는 길게 누름 조작에 의한 입력이 개시된 위치를 식별할 수 있도록 한 예에 대하여 설명한다. 또한, 본 실시 형태의 설명에 이용하는 도면에 있어서, 제 1 실시 형태와 같은 요소에 대해서는 같은 부호를 이용하여 설명을 생략한다.
도 11은 본 발명의 제 3 실시 형태에서의 게임 화면(GS)에서 길게 누름 조작을 유지한 채 슬라이드 조작이 실시되고 있는 상태를 나타내는 도면이다. 본 실시 형태에서는 사용자에 의한 길게 누름 조작이 개시된 접촉점(CP)의 위치에 대하여 식별 화상(30)을 표시한다. 식별 화상(30)은 예를 들면, 접촉점(CP)을 둘러싸는 링을 표현하는 화상이어도 좋고, 접촉점(CP)에 상당하는 영역을 배경 화상(BG)과 구별할 수 있는 색으로 착색한 화상이어도 좋다. 식별 화상(30)을 표시함으로써 사용자는 슬라이드 조작을 실시하여 접촉점(CP)의 위치가 변화해도 길게 누름 조작에 의한 입력이 어느 위치에 이루어졌는지를 직감적으로 인식할 수 있다.
도 12는 본 발명의 제 3 실시 형태에서의 게임 화면(GS)에서 길게 누름 조작을 유지한 채 플레이어 캐릭터 화상(PC)의 이동을 정지한 상태를 나타내는 도면이다. 본 실시 형태에 있어서, 도 8에 나타내는 동작을 플레이어 캐릭터 화상(PC)에 실행시키기 위해, 사용자는 접촉점(CP’)으로부터 길게 누름 조작의 개시 위치까지 손가락을 슬라이드시킨다. 이 경우, 본 실시 형태에서는 길게 누름 조작이 개시된 위치에 식별 화상(30)이 표시되어 있기 때문에 사용자는 용이하게 손가락을 원래의 위치로 되돌릴 수 있다.
이상과 같이, 본 실시 형태에 따르면, 슬라이드 조작 후에, 사용자의 손가락을 슬라이드 조작 전의 위치로 되돌리는 것이 용이하게 된다. 이에 따라, 슬라이드 조작을 포함하는 터치 조작을 이용하여 플레이어 캐릭터를 조작하는 게임에 있어서 조작성을 향상시킬 수 있다.
<제 4 실시 형태>
본 실시 형태에서는 제 1 실시 형태와는 다른 조건으로 공격 동작의 여부를 결정하는 예에 대하여 설명한다. 구체적으로는, 적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면(GS)에 표시된 조준 영역에 중첩하는 경우에 공격 동작이 실행되는 예를 나타낸다. 또한, 본 실시 형태의 설명에 이용하는 도면에 있어서, 제 1 실시 형태와 같은 요소에 대해서는 같은 부호를 이용하여 설명을 생략한다.
도 13은 본 발명의 제 4 실시 형태에서의 게임 화면(GS)에서 길게 누름 조작이 실시된 상태를 나타내는 도면이다. 본 실시 형태에서는 길게 누름 조작에 따라서 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 준비 동작으로 이행하면, 게임 화면(GS)이 도 4 등에 나타낸 부감 화면(플레이어 캐릭터 화상(PC)의 배후에서 본 상황을 표현하는 화면)으로부터 스코프 화면(총의 스코프를 들여다본 것 같은 상황을 표현하는 화면)으로 변화한다. 도 13에 나타내는 바와 같이, 스코프 화면의 중앙 부근에는 조준 영역(SR)(총의 조준을 맞춘 영역)이 표시된다. 스코프 화면의 하부에는 플레이어 캐릭터가 겨냥한 총(35)이 표시되어 있다. 다만, 스코프 화면이 되면, 사용자는 플레이어 캐릭터 화상(PC)이 총을 겨냥한 것을 직감적으로 인식할 수 있기 때문에 총(35)의 표시는 생략해도 좋다.
도 13에 나타내는 상태에서는 접촉점(PC)에서 길게 누름 조작이 실시되고 있기 때문에 플레이어 캐릭터는 공격 모드로 이행하고 있다. 게임 화면(GS)(도 13에서는 스코프 화면)에는 적 캐릭터 화상(EC)이 표시되어 있지만, 조준 영역(SR)과 적 캐릭터 화상(EC)이 중첩해 있지 않다. 그 때문에, 플레이어 캐릭터는 적 캐릭터 화상(EC)에 대하여 공격 동작을 실행하지 않는다. 즉, 본 실시 형태에서는 적 캐릭터 화상(EC)이 게임 화면(GS)에 표시된 조준 영역에 중첩하는 것이 플레이어 캐릭터가 준비 동작으로부터 공격 동작으로 이행하기 위한 조건으로 되어 있다.
도 14는 본 발명의 제 3 실시 형태에서의 게임 화면(GS)에서 조준 영역(SR)을 적 캐릭터 화상(EC)에 중첩시킨 상태를 나타내는 도면이다. 스코프 화면에서는 길게 누름 조작을 유지한 채 슬라이드 조작을 실시하면, 스코프 화면의 내용(구체적으로는, 후술하는 조준 영역(SR)의 가상 공간 내에서의 위치)이 변화한다. 즉, 본 실시 형태에서는 플레이어 캐릭터가 준비 동작을 실행하고 있는 상태에서 사용자가 슬라이드 조작을 실시함으로써 조준 영역(SR)을 임의의 방향으로 이동시킬 수 있다.
도 14에서는 길게 누름 조작을 개시한 접촉점(CP)으로부터 접촉점(CP’)으로 슬라이드 조작을 실시함으로써 조준 영역(SR)을 도 13에 나타낸 위치로부터 적 캐릭터 화상(EC)의 위치까지 이동시킨 후의 상태를 나타내고 있다. 이와 같이, 길게 누름 조작을 유지한 채 슬라이드 조작을 실시하고, 조준 영역(SR)을 적 캐릭터 화상(EC)에 중첩시키면, 플레이어 캐릭터는 자동적으로 공격 동작을 실행한다.
본 실시 형태에 따르면, 길게 누름 조작에 의해 플레이어 캐릭터가 공격 동작의 준비 동작으로 이행하면, 게임 화면(GS)이 스코프 화면으로 이행하기 때문에 사용자가 직감적으로 준비 동작으로의 이행을 인식할 수 있다. 또한, 게임 화면(GS)이 스코프 화면으로 변화함으로써 게임의 현장감이 향상되어, 사용자의 게임 세계로의 몰입감을 높일 수 있다.
<제 5 실시 형태>
제 1 실시 형태에서 제 4 실시 형태에서는 게임 처리에 있어서, 조작 대상의 오브젝트가 실행하는 동작의 처리를 서버(200)가 실시하는 예에 대하여 설명했다. 그러나 이 예에 한정되지 않고, 오브젝트의 동작을 실행하는 처리는 통신 장치(100)의 제어부(11)가 실행해도 좋다. 이 경우, 사용자에 의한 조작 입력의 취득과 조작 대상의 오브젝트가 실행하는 동작의 실행을 통신 장치(100)의 제어부(11)가 담당하고, 그 이외의 다른 사용자와의 동기 처리 등을 서버(200)가 담당하는 구성으로 하면 좋다.
또한, 다른 예로서, 오브젝트가 실행하는 동작의 실행 처리를 통신 장치(100) 및 서버(200)의 사이의 분산 처리로서 실행하는 것도 가능하다.
이상, 본 발명에 대하여 도면을 참조하면서 설명했지만, 본 발명은 상기의 각 실시 형태에 한정되는 것은 아니고, 본 발명의 취지를 일탈하지 않는 범위에서 적절히 변경하는 것이 가능하다. 예를 들면, 각 실시 형태(변형예를 포함한다)를 토대로 하여 당업자가 적절히 구성 요소의 추가, 삭제, 또는 설계 변경을 실시한 것도 본 발명의 요지를 갖추고 있는 한, 본 발명의 범위에 포함된다. 또한, 상기한 각 실시 형태는 상호 모순이 없는 한, 적절히 조합이 가능하고, 각 실시 형태에 공통되는 기술 사항에 대해서는, 명시된 기재가 없어도 각 실시 형태에 포함된다.
상기한 각 실시 형태의 양태에 의해 초래되는 작용 효과와는 다른 작용 효과이어도 본 명세서의 기재로부터 명백한 것, 또는 당업자에 있어서 용이하게 예측할 수 있는 것에 대해서는, 당연히 본 발명에 의해 초래되는 것으로 해석된다.
100: 통신 장치
11: 제어부
12: 기억부
13: 표시부
14: 조작부
15: 센서부
16: 촬상부
17: 위치 검출부
18: 통신부
19: 음 입출력부
20: 통지부
200: 서버
21: 제어부
22: 기억부
23: 통신부
25: 정보
30: 식별 화상
35: 총
1000: 통신 시스템
NW: 네트워크
GS: 게임 화면
BG: 배경 화상
PC: 플레이어 캐릭터 화상
EC: 적 캐릭터 화상
OA: 조작 영역
CP, CP’: 접촉점

Claims (20)

  1. 화면에 대한 길게 누름 조작에 의한 입력을 트리거로 하여 조작 대상의 제 1 오브젝트에 공격 동작의 준비 동작을 실행시키고,
    상기 제 1 오브젝트가 상기 준비 동작을 실행하고 있는 상태에 있어서, 공격 대상의 제 2 오브젝트가 제 1 조건을 충족한 경우에, 상기 제 1 오브젝트에 상기 제 2 오브젝트에 대한 상기 공격 동작을 실행시키는 게임 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제 1 오브젝트가 상기 준비 동작을 실행하고 있는 상태에 있어서, 화면에 대한 슬라이드 조작에 의한 입력이 취득되면, 상기 슬라이드 조작이 나타내는 방향으로 상기 준비 동작을 유지하면서 상기 제 1 오브젝트를 이동시키는 게임 제어 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제 1 조건은 상기 제 2 오브젝트가 상기 제 1 오브젝트의 공격 영역의 내측에 위치하는 것인 게임 제어 방법.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제 1 조건은 상기 제 2 오브젝트가 상기 화면에 표시된 조준 영역에 중첩하는 것인 게임 제어 방법.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제 2 오브젝트가 상기 제 1 조건을 충족하고, 또한 상기 제 1 오브젝트가 제 2 조건을 충족한 경우, 상기 공격 동작을 실행시키지 않고 상기 제 1 오브젝트에 상기 준비 동작을 실행시키는 게임 제어 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제 1 오브젝트가 상기 제 2 조건을 충족한 경우, 상기 화면에 상기 제 2 조건을 충족하고 있는 것을 나타내는 정보를 표시하는 게임 제어 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 제 2 조건은 상기 제 1 오브젝트가 상기 제 2 오브젝트를 공격할 수 없는 요인이 존재하는 것인 게임 제어 방법.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 제 2 조건은 상기 제 1 오브젝트와 상기 제 2 오브젝트가 소정 거리를 넘어서 이격되는 것인 게임 제어 방법.
  9. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제 1 오브젝트가 상기 공격 동작을 실행하고 있는 상태에 있어서, 상기 제 1 오브젝트가 제 2 조건을 충족한 경우, 상기 제 1 오브젝트의 동작을 상기 공격 동작으로부터 상기 준비 동작으로 이행시키는 게임 제어 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제 1 오브젝트가 상기 제 2 조건을 충족한 경우, 상기 화면에 상기 제 2 조건을 충족하고 있는 것을 나타내는 정보를 표시하는 게임 제어 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 제 2 조건은 상기 제 1 오브젝트가 상기 제 2 오브젝트를 공격할 수 없는 요인이 존재하는 것인 게임 제어 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 제 2 조건은 상기 제 1 오브젝트와 상기 제 2 오브젝트가 소정 거리를 넘어서 이격되는 것인 게임 제어 방법.
  13. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 준비 동작은 무기를 겨냥하는 동작이고,
    상기 공격 동작은 상기 무기로부터 공격 매체를 방출하는 동작인 게임 제어 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 공격 매체에 대한 상기 제 2 오브젝트의 충돌 검지 영역은 상기 제 2 오브젝트의 점유 영역보다도 큰 게임 제어 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 공격 매체에 대한 상기 제 2 오브젝트의 충돌 검지 영역은 제 1 통신 상태에 있어서, 상기 제 2 오브젝트의 점유 영역과 대략 동등하고, 상기 제 1 통신 상태보다도 통신 속도가 낮은 제 2 통신 상태에 있어서, 상기 제 2 오브젝트의 점유 영역보다도 큰 게임 제어 방법.
  16. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 길게 누름 조작에 의한 입력에 따라서 해당 길게 누름 조작이 개시된 접촉점의 위치에 대하여 식별 화상을 표시하는 게임 제어 방법.
  17. 제1항 또는 제2항에 기재된 게임 제어 방법을 서버의 제어부에 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  18. 제1항 또는 제2항에 기재된 게임 제어 방법을 통신 장치의 제어부에 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  19. 제1항 또는 제2항에 기재된 게임 제어 방법을 실행하는 제어부를 포함하는 서버.
  20. 제1항 또는 제2항에 기재된 게임 제어 방법을 실행하는 제어부를 포함하는 통신 장치.
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