KR20220013486A - 인터페이스 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체 - Google Patents

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KR20220013486A
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텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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Abstract

본 출원은 인터페이스 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체를 개시하며, 컴퓨터 및 인터넷 기술의 분야에 속한다. 방법은, 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처 및 타깃 조작 컨트롤을 디스플레이하는 단계, 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여 디스플레이 픽처에 타깃 조작의 지시 그래프를 디스플레이하는 단계, 및 타깃 조작의 유효 범위에 있는 히트 가능한 가상 객체에 응답하여, 맵 디스플레이 컨트롤에서 히트 가능한 가상 객체를 마킹하는 단계를 포함한다. 본 솔루션은 맵 디스플레이 컨트롤에서 타깃 조작에 해당하는 히트 가능한 가상 객체의 시각화를 구현하고, 단말의 리소스 소비를 크게 줄이고, 게임의 실행 속도를 향상시킨다. 스크린 디스플레이 픽처 외부의 적대적인 가상 객체를 공격할 때 디스플레이 픽처에서 사용자의 슬라이딩 조작들이 감소된다. 조작이 간단하고 적시성이 높다. 사용자는, 맵 디스플레이 컨트롤을 사용하고, 타깃 조작의 조작 오류의 확률을 줄이고, 타깃 조작의 정확도를 보장함으로써, 타깃 조작의 영향 타깃을 직접 획득할 수 있다.

Description

인터페이스 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체
본 출원은, 중국 특허청(National Intellectual Property Administration, PRC)에 "인터페이스 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체(INTERFACE DISPLAY METHOD, APPARATUS, TERMINAL, AND STORAGE MEDIUM)"란 명칭으로 2020년 7월 24일자로 출원된 중국 특허출원 제202010721105.1호를 우선권으로 주장하며, 이는 전체가 인용으로 본원에 포함된다.
본 출원은 컴퓨터 및 인터넷 기술의 분야에 관한 것으로서, 특히 인터페이스 디스플레이 기술에 관한 것이다.
현재, 사용자는 게임에서 적대적인 가상 객체에 대해 공격을 개시하기 위해 제1 가상 객체를 제어할 수 있다. 적대적인 가상 객체는 제1 가상 객체와 다른 캠프에 있다.
종래 기술에서, 제1 가상 객체가 스킬을 사용하여 스크린 디스플레이 픽처 밖의 적대적인 가상 객체를 공격할 때, 사용자는 게임 픽처를 슬라이딩함으로써 스킬의 공격 범위를 종합적으로 관찰하고, 이후에, 스킬이 적대적인 가상 객체를 공격할 수 있는 것으로 결정할 때 스킬을 캐스팅하기 위해 제1 가상 객체를 제어할 수 있다.
그러나, 상기와 같은 종래 기술에서, 사용자는 스크린 디스플레이 픽처 외부에 위치한 적대적인 가상 객체를 겨냥한 스킬인지를 알기 위해서 디스플레이 픽처를 슬라이딩할 필요가 있으므로, 조작이 복잡하고 적시성이 낮다.
본 출원의 실시예들은, 맵 디스플레이 컨트롤에서 타깃 조작에 대응하는 히트 가능한 가상 객체의 시각화를 구현하고, 사용자와 단말 사이의 상호 작용들을 줄이고, 단말의 리소스 소비를 크게 줄이며, 게임의 실행 속도를 향상시킬 수 있는, 인터페이스 디스플레이 방법, 장치, 단말 및 저장 매체를 제공한다. 또한, 조작이 간단하고 적시성이 높다. 기술적 솔루션들은 다음과 같다.
본 출원의 실시예들의 양상에 따르면, 단말에 의해 수행되는 인터페이스 디스플레이 방법이 제공되며, 방법은,
가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처 및 타깃 조작 컨트롤을 디스플레이하는 단계 -타깃 조작 컨트롤은 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성됨-,
타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여 디스플레이 픽처에 타깃 조작의 지시 그래프(indication graph)를 디스플레이하는 단계로서, 지시 그래프는 타깃 조작의 유효 범위를 지시하기 위해 사용되는 지시 그래프를 디스플레이하는 단계, 및
타깃 조작의 유효 범위에 있는 히트 가능한 가상 객체(hittable virtual object)에 응답하여, 맵 디스플레이 컨트롤에서 히트 가능한 가상 객체를 마킹하는 단계로서, 맵 디스플레이 컨트롤은 가상 환경 맵을 디스플레이하기 위한 사용자 인터페이스(UI) 컨트롤인, 히트 가능한 가상 객체를 마킹하는 단계를 포함한다.
본 출원의 실시예들의 양상에 따르면, 단말에 배치되는 인터페이스 디스플레이 장치가 제공되며, 장치는,
가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처 및 타깃 조작 컨트롤을 디스플레이하도록 구성된 픽처 디스플레이 모듈 -타깃 조작 컨트롤은 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성됨-,
타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여 디스플레이 픽처에 타깃 조작의 지시 그래프를 디스플레이하도록 구성된 그래프 디스플레이 모듈로서, 지시 그래프는 타깃 조작의 유효 범위를 지시하기 위해 사용되는, 그래프 디스플레이 모듈, 및
타깃 조작의 유효 범위에 있는 히트 가능한 가상 객체에 응답하여, 맵 디스플레이 컨트롤에서 히트 가능한 가상 객체를 마킹하도록 구성된 객체 마킹 모듈로서, 맵 디스플레이 컨트롤은 가상 환경 맵을 디스플레이하기 위한 사용자 인터페이스(UI) 컨트롤인, 객체 마킹 모듈을 포함한다.
본 출원의 실시예들의 양상에 따르면, 프로세서 및 메모리를 포함하는 단말이 제공되며, 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 전술한 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다.
본 출원의 실시예들의 양상에 따르면, 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체가 제공된다. 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 전술한 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다.
본 출원의 실시예들의 양상에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공되며, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어들을 포함하고, 컴퓨터 명령어들은 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터-판독 가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독하고, 컴퓨터 디바이스로 하여금 전술한 인터페이스 디스플레이 방법을 수행하도록 컴퓨터 명령어들을 실행한다.
본 출원의 실시예들에서 제공되는 기술 솔루션들은 다음과 같은 유익한 효과들을 가져올 수 있다.
타깃 조작의 유효 범위에 있는 히트 가능한 가상 객체에 응답하여, 히트 가능한 가상 객체는 맵 디스플레이 컨트롤에서 마킹되어, 맵 디스플레이 컨트롤에서 타깃 조작에 대응하는 히트 가능한 가상 객체의 시각화를 구현하고, 스크린 디스플레이 픽처 외부의 가상 객체를 정확하게 히트하기 위한 타깃 조작에 대한 가능성을 제공하고, 사용자와 단말 사이의 상호 작용들을 줄이고, 단말의 리소스 소비를 크게 줄이며, 게임의 실행 속도를 향상시킨다. 또한, 맵 디스플레이 컨트롤에서 타깃 조작에 해당하는 히트 가능한 가상 객체의 시각화로 인하여, 스크린 디스플레이 픽처 외부의 적대적인 가상 객체를 공격할 때 디스플레이 픽처에서 사용자의 슬라이딩 조작들이 감소된다. 조작이 간단하고 적시성이 높다. 사용자는, 맵 디스플레이 컨트롤을 사용하고, 타깃 조작의 조작 오류의 확률을 줄이고, 타깃 조작의 정확도를 보장함으로써, 타깃 조작의 영향 타깃(influence target)을 직접 획득할 수 있다.
본 출원의 실시예들에서 기술적 솔루션들을 보다 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시예들을 설명하는 데 요구되는 첨부 도면들을 간략히 소개한다. 분명히, 하기 설명에서 첨부 도면들은 본 출원의 일부 실시예들만을 도시하며, 통상의 기술자는 창의적인 노력들 없이도 이러한 첨부 도면들으로부터 다른 도면들을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 애플리케이션의 실행 환경의 개략적 다이어그램이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 인터페이스 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 3은 UI의 개략적 예시적인 다이어그램이다.
도 4 내지 도 6은 맵 디스플레이 컨트롤들의 개략적 예시적인 다이어그램이다.
도 7은 미니맵 매니저의 실행 흐름의 개략적 예시적인 다이어그램이다.
도 8은 다른 미니맵 매니저의 실행 흐름의 개략적 예시적인 다이어그램이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른 인터페이스 디스플레이 장치의 블록 다이어그램이다.
도 10은 본 출원의 다른 실시예에 따른 인터페이스 디스플레이 장치의 블록 다이어그램이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 단말의 구조적 블록 다이어그램이다.
본 출원의 실시예들의 목적, 기술적 솔루션 및 이점들을 보다 명확하게 하기 위하여, 이하에서는 첨부된 도면들을 참조하여 본 출원의 구현들을 상세히 설명한다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 애플리케이션의 실행 환경의 개략적 다이어그램이다. 애플리케이션의 실행 환경은 단말(10) 및 서버(20)를 포함할 수 있다.
단말(10)은 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 게임 콘솔, 전자책 리더기(ebook reader), 멀티미디어 플레이어, 웨어러블 디바이스, 또는 퍼스널 컴퓨터(PC)와 같은 전자 디바이스일 수 있다. 애플리케이션의 클라이언트는 단말(10)에 설치될 수 있다. 애플리케이션은 다운로드 및 설치가 필요한 애플리케이션일 수 있거나, 클릭-투-사용(click-to-use) 애플리케이션일 수 있으며, 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다.
본 출원의 본 실시예에서, 애플리케이션은 가상 환경에서 활동들을 수행하기 위해 사용자에 의해 대체 및 조작되는 가상 객체에 대한 가상 환경을 제공할 수 있는 임의의 애플리케이션일 수 있다. 일반적으로, 애플리케이션은 멀티플레이어 온라인 베틀 아레나(Multiplayer Online battle arena, MOBA) 게임, 베틀 로얄(Battle Royale, BR) 게임, 3인 슈팅(third-person shooting, TPS) 게임, 1인 슈팅 게임(FPS) 및 멀티플레이어 총격전 생존 게임과 같은 게임 애플리케이션이다. 물론, 게임 애플리케이션 외에도, 다른 타입의 애플리케이션도 사용자에게 가상 객체를 제공하고 가상 객체에 해당하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 전술한 애플리케이션은 가상 현실(VR) 애플리케이션, 증강 현실(AR) 애플리케이션, 3차원(3D) 맵 애플리케이션, 군사 시뮬레이션 애플리케이션, 소셜 애플리케이션, 양방향 엔터테인먼트 애플리케이션 등일 수 있으며, 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다. 또한, 상이한 애플리케이션들에서 제공되는 가상 객체들은 상이한 형태들 및 대응하는 기능들을 가지며, 이는 실제 요구 사항에 따라 미리 설정될 수 있으며, 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다. 선택적으로, 전술한 애플리케이션의 클라이언트는 단말(10)에서 실행된다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션은 3D 가상 환경 엔진에 기초하여 개발된 애플리케이션이다. 예를 들어, 가상 환경 엔진은 통합 엔진(Unity engine)이다. 가상 환경 엔진은 3D 가상 환경, 가상 객체들, 가상 소품들, 등을 구성하여 사용자에게 보다 몰입감 있는 게임 경험을 제공할 수 있다.
전술한 가상 환경은 (게임 애플리케이션과 같은) 애플리케이션의 클라이언트가 단말에서 실행될 때 디스플레이(또는 제공)되는 장면이다. 가상 환경은 가상의 집, 가상의 섬, 가상의 맵 또는 가상의 건물과 같은 (게임 경쟁과 같은) 활동들을 수행하기 위해 가상 객체에 대해 생성된 장면을 의미한다. 가상 환경은 현실 세계의 시뮬레이션된 환경일 수 있거나, 세미-시뮬레이션 및 세미-픽션의 환경일 수 있거나, 완전히 픽션의 환경일 수도 있다. 가상 환경은 2-차원(2D) 가상 환경, 2.5-차원 가상 환경, 또는 3D 가상 환경일 수 있으며, 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다.
전술한 가상 객체는 애플리케이션에서 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터일 수 있거나, 애플리케이션에서 컴퓨터 프로그램에 의해 제어되는 가상 캐릭터일 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션은 게임 애플리케이션이다. 가상 객체는 게임 애플리케이션에서 사용자 계정에 의해 제어되는 게임 캐릭터일 수 있거나, 게임 애플리케이션에서 컴퓨터 프로그램에 의해 제어되는 게임 몬스터일 수 있다. 가상 객체는 인간의 형태, 동물의 형태, 만화의 형태, 또는 다른 형태일 수 있으며, 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다. 가상 객체는 3D 형태 또는 2D 형태로 제시될 수 있다. 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다. 선택적으로, 가상 환경이 3D 가상 환경인 것에 응답하여, 가상 객체는 골격 애니메이션 기술을 기반으로 생성된 3D 모델이다. 각각의 가상 객체는 3D 가상 환경에서 각각의 모양 및 크기를 가지며 3D 가상 환경에서 일부 공간을 차지한다.
가능한 구현에서, 전술한 가상 객체들은 동일한 캠프의 가상 객체들 및 다른 캠프들의 가상 객체들을 포함하며, 즉, 애플리케이션에서 가상 객체들은 서로 다른 캠프들로 분할된다. MOBA 게임이 예로서 사용된다. 10명의 사용자들이 레드 팀과 블루 팀의 2개 팀으로 나누어 게임을 하게 되는데, 즉 5명당 한 팀을 형성한다. 이 경우, 레드 팀과 레드 팀의 가상 객체들은 동일한 캠프에 있으면서 팀 동료들이고, 블루 팀과 블루 팀의 가상 객체들은 동일한 캠프에 있으면서 팀 동료들이며, 레드 팀 및 블루 팀의 가상 객체들은 서로 다른 캠프에 있으면서 적대적인 관계에 있다.
본 출원의 본 실시예에서, 사용자 계정은 제1 가상 객체를 제어하여 제2 가상 객체를 공격할 수 있다. 제1 가상 객체와 제2 가상 객체는 서로 다른 캠프들에 있으며 적대적인 관계에 있다. 사용자 계정은 제1 가상 객체를 제어하여 제2 가상 객체를 공격하기 위한 스킬을 캐스팅한다. 가능한 구현에서, 단말(10)은, 제1 가상 객체에 의한 스킬의 캐스팅을 준비하는 프로세스에서, 스킬의 유효 범위와 이 유효 범위 내의 제2 가상 객체를 획득한다. 단말(10)은 UI의 맵 디스플레이 컨트롤에 유효 범위 및 이 유효 범위 내의 제2 가상 객체를 마킹한다.
서버(20)는 단말(10)에서 애플리케이션의 클라이언트를 위한 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 예를 들어, 서버(20)는 애플리케이션의 백엔드 서버일 수 있다. 서버(20)는 하나의 서버, 복수의 서버들을 포함하는 서버 클러스터 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스 센터(cloud computing service center)일 수 있다. 서버(20)는 복수의 단말들(10)에서 애플리케이션을 위한 백엔드 서비스들을 제공한다. 단말(10)은 네트워크(30)를 통해 서버(20)와 통신할 수 있다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 인터페이스 디스플레이 방법의 흐름도이다. 방법은 단말에 적용될 수 있다. 예를 들어, 각각의 단계의 실행 주체는 도 1에 도시된 애플리케이션의 실행 환경에서 단말(10)(이하, "클라이언트"라 함)일 수 있다. 방법은 다음 단계들(201 내지 205)을 포함할 수 있다.
단계(201): 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처 및 타깃 조작 컨트롤을 디스플레이한다.
가상 환경은 활동들을 수행하기 위해 가상 객체들에 대한 애플리케이션에 의해 생성된 장면이다. 가상 환경은 가상 섬, 가상 맵들 및 가상 건물들을 포함한다. 사용자는 가상 환경에서 가상 건물을 진입하거나, 가상 환경에서 다른 가상 객체를을 공격하는 등의 사용자 계정을 통해 가상 환경과 상호 작용하도록 가상 객체를 제어할 수 있다. 애플리케이션은 다운로드 및 설치될 필요가 있는 애플리케이션일 수 있거나 클릭-투-사용 애플리케이션(click-to-use application)일 수 있다.
디스플레이 픽처는 가상 환경이 UI 상에서 사용자에게 디스플레이되는 픽처이다. 디스플레이 픽처는 가상 환경에서 가상 카메라에 의해 캡처된 픽처이다. 가능한 구현에서, 가상 카메라는 제3 관점에서 가상 환경의 픽처를 획득한다. 일반적으로, 가상 카메라는 제1 가상 객체 위에 비스듬하게 설정된다. 클라이언트는, 가상 카메라를 사용하여 제1 가상 객체를 중심으로 가상 환경을 관찰하고, 제1 가상 객체를 중심으로 가상 환경의 픽처를 획득하고, 가상 환경에 해당하는 디스플레이 픽처를 발생하며, UI에서 가상 환경에 해당하는 디스플레이 픽처를 디스플레이한다. 다른 가능한 구현에서, 가상 카메라는 제1 관점에서 가상 환경의 픽처를 획득한다. 일반적으로, 가상 카메라는 제1 가상 객체의 바로 앞에 설정된다. 클라이언트는, 제1 가상 객체의 관점에서 가상 환경을 관찰하고, 제1 가상 객체를 제1 관점으로 하는 가상 환경의 픽처를 획득하고, 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 발생하며, UI에서 가상 환경에 대응하는 픽처를 디스플레이한다. 물론, 다른 가능한 구현들에서, 가상 카메라의 배치 포지션은 실시간으로 조정 가능하다. 사용자는 UI에 대한 제어 조작을 통해 가상 카메라의 위치를 조정하고, 이후에, 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 서로 다른 위치들에서 관찰할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 UI에 대한 픽처 조작(예를 들어, 드래그 조작)을 통해 가상 환경의 위치를 조정할 수 있다. UI는 클라이언트 상에서 사용자에게 디스플레이되는 전술한 애플리케이션의 픽처이다.
본 출원의 본 실시예에서, 애플리케이션을 위한 사용자-트리거 시작 명령어를 수신한 후에, 클라이언트는, 애플리케이션이 실행되도록 제어하고, 게임 시작 명령을 수신하면, 가상 카메라를 호출하여 UI에서 가상 환경에 해당하는 디스플레이 픽처를 디스플레이한다. 클라이언트는, 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 디스플레이하면서, UI에서 타깃 조작 컨트롤을 디스플레이할 수 있다. 타깃 조작 컨트롤은 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된다. 예를 들어, 사용자는 타깃 조작 컨트롤을 클릭/탭하여 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하거나, 타깃 조작 컨트롤에 대응하는 키(예들 들어, R 키)를 프로싱하여 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어할 수 있다. 다른 애플리케이션들에서, 타깃 조작 컨트롤에 해당하는 타깃 조작들은 상이하다.
가능한 구현에서, 타깃 조작은 스킬을 캐스팅하는 것이고, 즉 타깃 조작 컨트롤은 스킬을 캐스팅하기 위해 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된다. 예를 들어, 클라이언트는, 타깃 조작의 실행 명령어를 수신한 후에 타깃 조작 컨트롤에 대응하는 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어한다. 실제 애플리케이션에서, UI는 스킬들을 캐스팅하기 위한 복수의 조작 컨트롤들을 포함할 수 있으며, 서로 다른 스킬들을 캐스팅하기 위해 서로 다른 조작 컨트롤들이 구성된다.
다른 가능한 구현에서, 타깃 조작은 가상 아이템을 사용하는 것이고, 즉 타깃 조작 컨트롤은 가상 소품 또는 가상 무기와 같은 가상 아이템을 사용하기 위해 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된다. 예를 들어, 클라이언트는, 타깃 조작의 실행 명령어를 수신한 후에, 해당하는 가상 소품을 사용하도록 제1 가상 객체를 제어한다. 실제 애플리케이션에서, UI는 가상 소품들을 사용하기 위한 복수의 조작 컨트롤들을 포함할 수 있고, 서로 다른 조작 컨트롤들은 서로 다른 가상 소품들을 사용하도록 구성될 수 있다.
또 다른 가능한 구현에서, 타깃 조작은 상태 전환(state switching)이며, 즉 타깃 조작 컨트롤은 한 상태로의 전환을 위해 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된다. 예를 들어, 클라이언트는, 타깃 조작의 실행 명령어를 수신한 후에, 타깃 상태로 전환하도록 제1 가상 객체를 제어한다. 실제 애플리케이션에서, UI는 복수의 조작 컨트롤들을 포함할 수 있다. 다른 조작 컨트롤들은 다른 상태들에 해당할 수 있다. 물론, 동일한 조작 컨트롤은 다른 상태들에 대응할 수도 있다. 예를 들어, 조작 컨트롤의 경우, 사용자가 조작 컨트롤을 한 번 클릭/탭(clicks/taps)하면, 제1 가상 객체는 포워드 점핑 상태(forward jumping state)로 전환되도록 제어되고, 사용자가 조작 컨트롤을 두 번 클릭/탭하면, 제1 가상 객체는 백워드 점핑 상태(backward jumping state)로 전환되도록 제어된다.
물론, 실제 애플리케이션에서, 애플리케이션은 실제 상황에 따라 타깃 조작 컨트롤에 대응하는 타깃 조작을 구성할 수 있고, 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다.
단계(202): 타깃 조작 컨트롤을 위한 터치 조작에 응답하여 디스플레이 픽처에 타깃 조작의 지시 그래프를 디스플레이한다.
터치 조작은 UI 상의 임의의 위치에서 사용자의 조작이다. 본 출원의 본 실시예에서, 터치 조작은 타깃 조작 컨트롤을 위해 사용자에 의해 수행되는 조작이다. 예를 들어, 사용자는 UI에서 타깃 조작 컨트롤을 클릭/탭하여 타깃 조작 컨트롤의 터치 조작을 수행하거나, 키보드에서 해당 키를 프레싱함으로써 타깃 조작 컨트롤의 터치 조작을 수행할 수 있다(예를 들어, R 키).
본 출원의 본 실시예에서, 클라이언트는, 애플리케이션의 UI를 디스플레이한 후에, UI를 모니터링할 수 있고, UI에서 터치 조작을 검출한 후에, 터치 조작의 트리거 포지션을 획득할 수 있다. 트리거 포지션이 타깃 조작 컨트롤의 트리거 영역에 있을 때, 터치 조작이 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작인 것으로 결정된다.
가능한 구현에서, UI에서 각각의 조작 컨트롤의 위치가 고정되고, 각각의 조작 컨트롤의 고정된 트리거 영역은 애플리케이션에서 설정된다. 고정 트리거 영역은 UI에서 임의의 위치일 수 있으며, 예를 들어, 타깃 조작 컨트롤의 고정 트리거 영역은 타깃 조작 컨트롤의 주변 영역이다. 예를 들어, 클라이언트는, 트리거 포지션에 따라, 터치 조작이 타깃 조작 컨트롤의 고정된 트리거 영역에 위치하는지를 결정할 수 있다. 터치 조작이 타깃 조작 컨트롤의 고정된 트리거 영역에 위치하는 경우, 터치 조작이 타깃 조작 컨트롤의 터치 조작인 것으로 결정된다.
다른 가능한 구현에서, UI에서 각각의 조작 컨트롤의 위치는 조정 가능한데, 즉, 사용자는 실제 상황에 따라 UI에서 각각의 조작 컨트롤의 위치를 조정할 수 있다. 이 경우, 각각의 조작 컨트롤의 활동 트리거 영역은 애플리케이션에 설정된다. 활동 트리거 영역은 타깃 조작 컨트롤의 위치를 기반으로 하는 임의의 영역일 수 있다. 예를 들어, 타깃 조작 컨트롤의 활동 트리거 영역은 타깃 조작 컨트롤의 중심 포지션으로부터 타깃 값 미만의 거리만큼 이격된 영역이다. 예를 들어, 클라이언트는 트리거 포지션에 따라 타깃 조작 컨트롤의 트리거 포지션과 중심 포지션 사이의 거리를 결정할 수 있다. 거리가 타깃 값 미만이면, 터치 조작이 타깃 조작 컨트롤의 터치 조작인 것으로 결정된다.
클라이언트가 타깃 조작 컨트롤을 위한 터치 조작을 검출한 경우, 타깃 조작의 지시 그래프는 디스플레이 픽처에 디스플레이된다. 지시 그래프는 타깃 조작의 유효 범위를 지시하기 위해 사용되며, 유효 범위는 공격 스킬의 공격 범위, 가상 소품의 드로잉 포지션(throwing position), 또는 가상 객체의 점핑 충격 범위(jumping impact range)와 같은 타깃 조작의 실제 영향 범위이다.
본 출원의 본 실시예에서, 지시 그래프는 또한 표면 인디케이터(surface indicator)로 지칭될 수 있고, 표면 인디케이터는 가상 환경의 그라운드에 타깃 조작의 유효 범위를 지시하도록 구성된다. 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작을 검출한 후에, 클라이언트는 타깃 조작 컨트롤에 대응하는 타깃 조작의 유효 범위를 획득하고, 지시 그래프의 형태로 가상 환경의 그라운드에 유효 범위를 매핑하여, 디스플레이 픽처에 타깃 조작의 지시 그래프를 추가로 디스플레이할 수 있다.
예를 들어, 도 3을 참조하면, UI(30)에서, 타깃 조작 컨트롤(31)에 대한 터치 조작을 검출한 후, 클라이언트는 가상 환경의 그라운드에 타깃 조작 컨트롤(31)에 대응하는 타깃 조작의 유효 범위의 지시 그래프(32)를 디스플레이한다.
유효 범위는 타깃 조작의 영향 범위일 수 있거나, 타깃 조작의 영향 범위와 클라이언트의 스크린 영역의 교차 범위일 수 있으며, 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다.
단계(203): 타깃 조작의 유효 범위에 있는 히트 가능한 가상 객체에 응답하여 맵 디스플레이 컨트롤에서 히트 가능한 가상 객체를 마킹한다.
히트 가능한 가상 객체는 타깃 조작이 타깃이고 히트 확률을 갖는 가상 객체를 지시하기 위해 사용된다. 타깃 조작의 유효 범위를 결정한 후에, 클라이언트는 유효 범위에 따라 타깃 조작의 영향 타깃을 예측하고, 타깃 조작에 해당하는 히트 가능한 가상 객체를 결정한다.
본 출원의 본 실시예에서, 상이한 타깃 조작들은 상이한 가상 객체들을 타깃으로 한다. 가능한 구현에서, 타깃 조작은 공격 속성을 가지므로, 타깃 조작에 의해 타깃이 되는 가상 객체는 제1 가상 객체의 적대적인 캠프에서 가상 객체이다. 다른 가능한 구현에서, 타깃 조작은 이득 속성을 가지므로, 타깃 조작에 의해 타깃이 되는 가상 객체는 제1 가상 객체의 동일한 캠프에서 가상 객체이다. 타깃 조작의 유효 범위를 결정한 후에, 클라이언트는 유효 범위 내의 가상 객체가 히트 확률을 갖는 가상 객체인 것으로 결정하고, 히트 확률로 가상 객체를 트래버싱(traversing)한다. 적중 확률을 갖는 가상 객체가 타깃 조작의 타깃이 되는 가상 객체인 경우, 타깃 조작의 유효 범위 내에 히트 가능한 가상 객체가 있는 것으로 결정된다. 물론, 타깃 조작 컨트롤의 유효 범위를 결정한 후, 클라이언트는 타깃 조작의 속성 정보에 따라 가상 환경에서 타깃 조작의 타깃이 되는 가상 객체의 위치 정보를 추가로 획득하고, 위치 정보에 따라, 유효 범위에 있는 히트 가능한 가상 객체가 있는지를 결정할 수 있다.
본 출원의 본 실시예에서, 타깃 조작의 유효 범위 내에 히트 가능한 가상 객체가 있을 때, 클라이언트는 맵 디스플레이 컨트롤에서 히트 가능한 가상 객체를 마킹한다. 맵 디스플레이 컨트롤은 가상 환경 맵을 디스플레이하도록 구성된 UI 컨트롤이다. 가상 환경 맵은 가상 환경에서 공간적 분포, 연결, 수량, 및 질적 특징들, 발달 및 변화 상태들을 다양한 사물들의 시간으로 표현하는 데 사용된다. 맵 디스플레이 컨트롤에 디스플레이되는 맵은 현재 가상 환경을 사용자에게 빠르고 직관적으로 반영하기 위해 2D 또는 3D 형태가 될 수 있으므로, 사용자는 사용 전략들을 수립하고 조작들을 실행할 수 있다. 게임 애플리케이션이 예로 사용된다. 맵 디스플레이 컨트롤은 맵 또는 미니맵이라고도 하며, 베이스 캠프, 공격 라인, 방어 타워, 하천 수로 및 나무의 포지션들과 같은 게임 애플리케이션에서 제공되는 가상 환경의 지세 및 지형들을 2D 또는 3D 형태로 디스플레이하는 데 사용된다. 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 맵 디스플레이 컨트롤(40)은 가상 환경에서 제1 가상 건물(41) 및 제2 가상 건물(42)을 포함한다. 맵 디스플레이 컨트롤의 프레젠테이션 픽처는 실시간으로 변화하는 다이나믹 픽처일 수 있다. 예를 들어, 가상 환경에서 가상 건물이 파괴될 때, 맵 디스플레이 컨트롤의 프레젠테이션 픽처는 업데이트되고, 업데이트된 맵 디스플레이 컨트롤은 가상 건물이 파괴된 후 남은 폐허를 포함한다. 가능한 구현에서, 맵 디스플레이 컨트롤은 가상 환경에서 가상 객체들의 아이콘들을 포함하고, 클라이언트는 히트 가능한 가상 객체를 마킹할 때 히트 가능한 가상 객체의 아이콘에 마크를 부가할 수 있다. 다른 가능한 구현에서, 맵 디스플레이 컨트롤은 가상 환경에서 가상 객체들의 아이콘들을 포함하지 않는다. 클라이언트는 히트 가능한 가상 객체를 마킹할 때 히트 가능한 가상 객체의 아이콘을 맵 디스플레이 컨트롤에 부가할 수 있으며, 이에 의해, 히트 가능한 가상 객체를 마킹할 수 있다.
맵 디스플레이 컨트롤은 가상 환경의 글로벌 맵 또는 가상 환경의 부분 맵을 디스플레이할 수 있으며, 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다. 예를 들어, 사용자가 가상 환경의 일부를 실시간으로 모니터링할 필요가 있는 경우, 사용자는 맵 디스플레이 컨트롤을 설정할 수 있다. 맵 디스플레이 컨트롤에 해당하는 디스플레이 파라미터를 획득한 후에, 클라이언트는 사용자에 의해 설정된 가상 환경의 일부만 디스플레이하도록 맵 디스플레이 컨트롤을 제어한다.
맵 디스플레이 컨트롤은 클릭/탭, 드래그 및 줌 조작들에 응답하는 것과 같은 사용자 조작들을 수신하고 응답할 수 있는 UI 조작 컨트롤이다.
가능한 구현에서, 사용자는 맵 디스플레이 컨트롤을 위한 제어 조작을 통해 UI에서 맵 디스플레이 컨트롤의 디스플레이 스타일을 제어할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 클릭/탭 조작 또는 마우스 휠을 슬라이딩함으로써 맵 디스플레이 컨트롤의 줌-인 또는 줌-아웃 디스플레이를 제어할 수 있다. 물론, 사용자 조작을 용이하게 하기 위해, 맵 디스플레이 컨트롤은 디폴트 디스플레이 스케일로 설정될 수 있으며, 사용자는 클릭/탭 조작에 의해 디폴트 디스플레이 스케일로 디스플레이되도록 맵 디스플레이 컨트롤을 제어할 수 있다. 디폴트 디스플레이 스케일로 표시되는 맵 디스플레이 컨트롤은 가상 환경의 글로벌 맵 또는 사용자에 의해 설정된 부분 맵을 포함한다. 다른 예에서, 사용자는, 맵 디스플레이 컨트롤에서 가상 환경 맵 상의 위치를 클릭/탭함으로써 위치에 대응하는 가상 환경 맵을 디스플레이하도록 맵 디스플레이 컨트롤을 제어한다. 클릭/탭 조작을 수신할 때, 클라이언트는 맵 디스플레이 컨트롤의 프레젠테이션 픽처를 위치에 대한 중심인 가상 환경 맵의 프레젠테이션 픽처로 전환한다.
다른 가능한 구현에서, 사용자는 맵 디스플레이 컨트롤을 통해 현재 디스플레이된 가상 환경 픽처에서 위치에 대응하는 가상 환경 픽처로 전환하여 가상 환경에서 위치의 실시간 상황을 관찰할 수 있다. 사용자가 맵 디스플레이 컨트롤의 위치를 클릭하면, 이에 상응하여, 위치에 대한 클릭/탭 조작을 수신한 후에, 클라이언트는 가상 환경의 디스플레이 픽처를 위치에 해당하는 디스플레이 픽처로 전환한다. 위치에 대응하는 디스플레이 픽처는 전술한 제1 가상 객체를 포함하지 않는다. 물론, 사용자는 맵 디스플레이 컨트롤을 위한 드래그 조작을 통해 UI에서 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처를 대안적으로 전환할 수 있다. 맵 디스플레이 컨트롤을 위한 드래그 조작을 수신한 후에, 클라이언트는 맵 디스플레이 컨트롤에 디스플레이되는 현재 가상 환경 맵에 따라 현재 가상 환경 맵에 의해 지시되는 가상 환경에 해당하는 디스플레이 픽처로 UI에서의 가상 환경에 해당하는 디스플레이 픽처를 전환한다.
맵 디스플레이 컨트롤은 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처가 디스플레이될 때 UI에 디스플레이될 수 있거나, 타깃 조작의 유효 범위 내에 히트 가능한 가상 객체가 있다고 결정될 때 UI에 디스플레이될 수 있음을 이해할 수 있다. 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다. 물론, 다른 가능한 구현들에서, 맵 디스플레이 컨트롤은 숨겨질 수 있고, 맵 디스플레이 컨트롤 아이콘이 숨겨진 후에 UI에 디스플레이된다. 사용자는 맵 디스플레이 컨트롤 아이콘을 조작함으로써 맵 디스플레이 컨트롤의 디스플레이를 복원할 수 있다.
맵 디스플레이 컨트롤은 UI에서 임의의 포지션에 디스플레이될 수 있으며, 여기서, 임의의 포지션은 설계자가 설정된 포지션 또는 사용자에 의해 설정된 포지션일 수 있다. 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다.
결론적으로, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는 기술 솔루션에서, 타깃 조작의 유효 범위에 있는 히트 가능한 가상 객체에 응답하여, 히트 가능한 가상 객체는 맵 디스플레이 컨트롤에서 마킹되어, 맵 디스플레이 컨트롤에서 타깃 조작에 대응하는 히트 가능한 가상 객체의 시각화를 구현하고, 스크린 디스플레이 픽처 외부의 가상 객체를 정확하게 히트하기 위한 타깃 조작에 대한 가능성을 제공하고, 사용자와 단말 사이의 상호 작용들을 줄이고, 단말의 리소스 소비를 크게 줄이며, 게임의 실행 속도를 향상시킨다. 또한, 맵 디스플레이 컨트롤에서 타깃 조작에 해당하는 히트 가능한 가상 객체의 시각화로 인하여, 스크린 디스플레이 픽처 외부의 적대적인 가상 객체를 공격할 때 디스플레이 픽처에서 사용자의 슬라이딩 조작들이 감소된다. 조작이 간단하고 적시성이 높다. 사용자는, 맵 디스플레이 컨트롤을 사용하고, 타깃 조작의 조작 오류의 확률을 줄이고, 타깃 조작의 정확도를 보장함으로써, 타깃 조작의 영향 타깃을 직접 획득할 수 있다.
다음은 히트 가능한 가상 객체의 특정 마킹 방법을 설명한다.
가능한 구현에서, 맵 디스플레이 컨트롤은 가상 환경에서 가상 객체들의 아이콘들을 포함하고, 클라이언트는 맵 디스플레이 컨트롤에서 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 가능한 프롬프트 정보를 디스플레이할 수 있다. 제2 가상 객체는 타깃 조작에 해당하는 히트 가능한 가상 객체이다. 이 경우, 전술한 단계(203)는 다음 단계들을 포함한다.
1. 가상 환경에서 가상 객체들의 위치 정보와 타깃 조작의 유효 범위에 따라 가상 객체 목록을 결정한다.
가상 객체의 위치 정보는 가상 환경에서 가상 객체의 포지션을 지시하기 위해 사용된다. 가상 객체의 위치 정보는 가상 객체의 포지션 좌표들을 포함한다. 본 출원의 본 실시예에서, 타깃 조작의 유효 범위를 결정한 후에, 클라이언트는 가상 환경에서 가상 객체들의 위치 정보를 획득하고, 가상 객체들의 위치 정보에 따라 유효 범위 내의 가상 객체들을 선별(screens out)하고, 타깃 조작에 대응하는 가상 객체 목록을 결정한다. 가상 객체 목록은 타깃 조작의 유효 범위에 있는 타깃 가상 객체를 포함한다.
타깃 가상 객체는 타깃 조작의 타깃이 되는 가상 객체이다. 본 출원의 본 실시예에서, 클라이언트는 타깃 조작의 속성 정보에 따라 타깃 가상 객체를 결정할 수 있고, 속성 정보는 공격 속성, 보조 속성 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 타깃 조작이 공격 속성을 갖는다면, 타깃 가상 객체는 제1 가상 객체의 적대적인 캠프에 있는 가상 객체이고, 타깃 조작이 보조 속성을 갖는다면, 타깃 가상 객체는 제1 가상 객체와 동일한 캠프에 있는 가상 객체이며, 타깃 조작이 공격 속성과 보조 속성을 모두 가지고 있다면, 타깃 가상 객체는 가상 환경에서 글로벌 가상 객체이다.
가능한 구현에서, 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작을 검출한 후에, 클라이언트는 타깃 조작 컨트롤에 대응하는 타깃 조작의 속성 정보를 획득하고, 타깃 조작에 대응하는 타깃 가상 객체를 결정하고, 타깃 가상 캑체의 위치 정보를 획득하고, 타깃 가상 객체의 위치 정보 및 타깃 조작의 유효 범위에 따라 유효 범위 내의 타깃 가상 객체를 결정하고, 가상 객체 목록을 생성한다.
2. 맵 디스플레이 컨트롤에서 디스플레이 상태의 아이콘들의 목록을 획득한다.
아이콘들의 목록은 가상 객체들의 아이콘들을 포함한다. 아이콘은 해당 가상 객체를 나타내기 위해 사용되고, 아이콘은 가상 객체의 프로필 픽처, 가상 객체의 이름, 가상 객체의 사용자 계정 이름 등이 될 수 있다. 본 출원의 본 실시예에서, 가상 객체 목록을 결정한 후에, 클라이언트는 맵 디스플레이 컨트롤에서 디스플레이 상태의 아이콘들의 목록을 획득할 수 있다. 가상 객체가 장애물에 의해 차단되지 않을 때, 맵 디스플레이 컨트롤에서 가상 객체의 아이콘은 디스플레이 상태에 있고, 가상 객체가 장애물에 의해 차단될 때, 맵 디스플레이 컨트롤에서 가상 객체의 아이콘은 디스플레이되지 않는 상태(non-display state)에 있다. 장애물은 가상 객체의 관점을 차단하는 가상 환경의 가상 아이템일 수 있거나, 가상 환경에서 설계자에 의해 설정된 차폐 기능을 가진 가상 아이템일 수 있으며, 이는 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다.
3. 아이콘들의 목록에서 아이콘에 해당하는 가상 객체가 가상 객체 목록에 있는지를 결정하기 위해 아이콘들의 목록에서 아이콘들에 해당하는 가상 객체들을 트래버싱한다.
본 출원의 본 실시예에서, 아이콘들의 목록을 획득한 후에, 클라이언트는 아이콘들의 목록의 아이콘들에 대응하는 가상 객체를 트래버싱하고, 가상 객체가 가상 객체 목록에 있는지를 결정한다.
4. 아이콘에 대응하는 가상 객체가 가상 객체 목록에 있는 것에 응답하여 아이콘에 대응하는 가상 객체가 제2 가상 객체인 것으로 결정하고, 맵 디스플레이 컨트롤에서 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 가능한 프롬프트 정보를 디스플레이한다.
본 출원의 본 실시예에서, 아이콘들의 목록에서 아이콘들에 대응하는 가상 객체들을 트래버싱한 후에, 클라이언트는 아이콘에 대응하는 가상 객체에 대응하는 가상 객체가 가상 객체 목록에 있는 것에 응답하여 아이콘에 대응하는 가상 객체가 제2 가상 객체인 것으로 결정하고, 맵 디스플레이 컨트롤에서 제2 가상 객체의 아이콘에 해당하는 히트 가능한 프롬프트 정보를 디스플레이한다. 히트 가능한 프롬프트 정보는 제2 가상 객체가 히트 가능한 가상 객체인 것을 지시하기 위해 사용된다. 가능한 구현에서, 히트 가능한 프롬프트 정보는 지시 식별자이다. 예를 들어, 클라이언트는 제2 가상 객체의 아이콘에 지시 식별자를 부가할 수 있고, 지시 식별자는 제2 가상 객체가 히트 가능한 가상 객체인 것을 지시하기 위해 사용된다. 도 3에 도시된 바와 같이, 제2 가상 객체(33)를 결정한 후에, 클라이언트는 제2 가상 객체(33)가 히트 가능한 가상 객체인 것으로 지시하기 위해 맵 디스플레이 컨트롤(34)의 제2 가상 객체의 아이콘(35)에 지시 식별자(36)를 부가한다. 다른 가능한 구현에서, 히트 가능한 프롬프트 정보는 색상 정보이다. 이에 따라, 클라이언트는 제2 가상 객체의 아이콘에 임의의 색상을 부가할 수 있고, 색상은 제2 가상 객체가 히트 가능한 가상 객체인 것으로 지시하기 위해 사용된다
본 출원의 본 실시예에서, 클라이언트는 제2 가상 객체가 히트 가능한 가상 객체가 아닌 것에 응답하여 맵 디스플레이 컨트롤에서 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 가능한 프롬프트 정보의 디스플레이를 취소한다.
가능한 구현에서, 제2 가상 객체를 마킹한 후에, 클라이언트는 가상 환경에서 각각의 가상 객체의 포지션을 모니터링한다. 제2 가상 객체가 유효 범위를 벗어나 이동하면, 제2 가상 객체가 히트 가능한 가상 객체가 아니고 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 가능한 프롬프트 정보의 디스플레이가 맵 디스플레이 컨트롤에서 취소되는 것으로 결정된다. 물론, 유효 범위로 이동하는 다른 타깃 객체가 있다면, 다른 타깃 객체는 제2 가상 객체로 결정되고 제2 가상 객체의 아이콘에 해당하는 히트 가능한 프롬프트 정보는 맵 디스플레이 컨트롤에 디스플레이된다.
다른 가능한 구현에서, 클라이언트는 타깃 조작 컨트롤을 위한 터치 조작이 사라진 것으로 검출하고, 이후, 제2 가상 객체가 히트 가능한 가상 객체가 아닌 것으로 결정하고, 맵 디스플레이 컨트롤에서 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 가능한 프롬프트 정보의 디스플레이를 취소한다. 타깃 조작 컨트롤의 터치 조작은 사용자가 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작을 중지하면 사라질 수 있거나, 사용자가 타깃 조작 컨트롤에 대한 인터셉션 명령어(interception instruction)의 생성을 트리거할 때 사라질 수 있다. 인터셉션 명령어는 사용자가 타깃 조작의 실행을 중단할 때 UI에서 타깃 조작에 대응하는 조작 취소 컨트롤을 통해 생성되는 명령어이다.
본 출원의 본 실시예에서, 클라이언트가 타깃 조작에 대한 실행 명령어를 수신하면, 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 프롬프트 정보는 맵 디스플레이 컨트롤에 디스플레이된다. 실행 명령어는 타깃 조작 컨트롤에 대응하는 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하기 위해 사용되고, 히트 프롬프트 정보는 타깃 조작이 제2 가상 객체에 히트한다는 것으로 지시하기 위해 사용된다. 예를 들어, 도 5를 참조하면, 클라이언트는, 타깃 조작 컨트롤의 실행 명령어를 수신한 후에, 맵 디스플레이 컨트롤(34)을 맵 디스플레이 컨트롤(50)로 변환하고, 맵 디스플레이 컨트롤(34)에서 지시 식별자(36)를 취소하고, 제2 가상 객체의 아이콘(35)의 디스플레이 스타일을 변환하여, 히트 프롬프트 정보가 추가된 후 제2 가상 객체의 아이콘(51)을 획득한다. 선택적으로, 타깃 조작 컨트롤의 실행 명령어는 사용자가 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작을 중지한 것으로 클라이언트가 검출할 때 생성되도록 트리거될 수 있다. 물론, 본 출원의 본 실시예에서, 가상 객체가 이동될 수 있기 때문에, 히트 가능한 가상 객체와 타깃 조작에 대응하는 히트 가상 객체는 동일하거나 상이할 수 있다.
다른 가능한 구현에서, 맵 디스플레이 컨트롤은 가상 환경에서 가상 객체들의 아이콘들을 포함하지 않는다. 클라이언트는 히트 가능한 가상 객체를 마킹할 때 히트 가능한 가상 객체의 아이콘을 맵 디스플레이 컨트롤에 부가할 수 있으며, 이에 의해, 히트 가능한 가상 객체를 마킹할 수 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작이 검출되지 않을 때, 맵 디스플레이 컨트롤(40)은 제1 가상 건물(41) 및 제2 가상 건물(42)을 포함한다. 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작이 검출된 후에, 맵 디스플레이 컨트롤(40)은 맵 디스플레이 컨트롤(43)로 전환되며, 여기서, 맵 디스플레이 컨트롤(43)은 히트 가능한 가상 객체의 아이콘(44)을 포함한다. 이 경우, 전술한 단계(203)는 다음 단계들을 포함한다.
1. 맵 디스플레이 컨트롤을 디스플레이한다.
본 출원의 본 실시예에서, 단말의 프로세싱 오버헤드를 줄이기 위해, 클라이언트는 타깃 조작 컨트롤의 터치 조작을 검출한 후 UI 상에 맵 디스플레이 컨트롤을 디스플레이한다. 맵 디스플레이 컨트롤에 대응하는 프레젠테이션 픽처는 타깃 조작의 유효 범위에 따라 결정될 수 있다. 클라이언트는, 전술한 타깃 조작의 유효 범위를 결정한 후에, 유효 범위에 따라 가상 환경 맵의 디스플레이 범위를 결정한다. 디스플레이 범위는 맵 디스플레이 컨트롤에 해당하는 가상 환경 맵의 디스플레이 범위를 지시하기 위해 사용되며, 디스플레이 범위는 유효 범위보다 크다. 다음에, 클라이언트는 디스플레이 범위에 기초하여 맵 디스플레이 컨트롤에 대응하는 프레젠테이션 픽처를 결정하고, 맵 디스플레이 컨트롤의 썸네일 파라미터를 획득하고, 맵 디스플레이 컨트롤을 획득하기 위해 썸네일 파라미터에 따라 프레젠테이션 픽처를 스케일링하고, 맵 디스플레이 컨트롤을 디스플레이한다. 이 경우, 맵 디스플레이 컨트롤은 유효 범위 내의 완전한 가상 환경 픽처를 포함하며, 이에 의해, 맵 디스플레이 컨트롤의 디스플레이 정보의 무결성을 보장한다. 또한, 유효 범위를 벗어난 가상 환경 픽처는 맵 디스플레이 컨트롤에 디스플레이되지 않을 수 있으며, 이에 의해, 무효 픽처(invalid picture)의 스케일링으로 인한 불필요한 오버헤드를 줄일 수 있다. 썸네일 파라미터는 프레젠테이션 픽처에 대한 맵 디스플레이 컨트롤의 크기 비율을 지시하기 위해 사용된다.
2. 히트 가능한 가상 객체의 위치 정보를 획득한다.
맵 디스플레이 컨트롤을 디스플레이한 후에, 클라이언트는 히트 가능한 가상 객체의 위치 정보를 획득한다. 히트 가능한 가상 객체를 결정하는 방법은 도 2의 실시예들에서 설명되었으므로, 세부 사항은 여기에서 반복되지 않는다.
3. 히트 가능한 가상 객체의 위치 정보에 따라 맵 디스플레이 컨트롤에 히트 가능한 가상 객체의 아이콘을 디스플레이하고, 히트 가능한 가상 객체의 아이콘을 마킹한다.
본 출원의 본 실시예에서, 히트 가능한 가상 객체의 위치 정보를 획득한 후에, 클라이언트는 히트 가능한 가상 객체가 위치 정보에 따라 장애물에 의해 차단되는지를 결정한다. 히트 가능한 가상 객체가 장애물에 의해 차단되지 않은 경우, 히트 가능한 가상 객체가 히트 가능하고 디스플레이 가능한 상태에 있고, 히트 가능한 가상 객체의 아이콘을 마킹하기 위해 히트 가능한 가상 객체의 아이콘이 맵 디스플레이 컨트롤에 디스플레이되는 것으로 결정된다. 히트 가능한 가상 객체가 장애물에 의해 차단되는 경우, 히트 가능한 가상 객체는 히트 가능하고 디스플레이할 수 없는 상태에 있고, 히트 가능한 가상 객체의 아이콘은 맵 디스플레이 컨트롤에 표시되지 않는 것으로 결정된다. 히트 가능한 가상 객체가 차단 효과가 있는 장애물에 의해 차단된 경우, 히트 가능한 가상 객체는 히트할 수 없고 디스플레이될 수 없는 상태에 있고, 히트 가능한 가상 객체의 아이콘은 맵 디스플레이 컨트롤에 디스플레이되지 않는 것으로 결정된다.
물론, 실제 애플리케이션에서, 히트 가능한 가상 객체를 획득할 때, 클라이언트는 히트 가능하고 디스플레이 가능한 상태에서 히트 가능한 가상 객체로서 가상 객체를 직접 획득할 수 있고, 히트 가능한 가상 객체의 위치 정보를 획득한 후에 히트 가능한 가상 객체의 위치 정보에 따른 맵 디스플레이 컨트롤에 히트 가능한 가상 객체의 아이콘을 직접 디스플레이할 수 있다.
본 출원의 본 실시예에서, 맵 디스플레이 컨트롤은 타깃 조작의 썸네일 지시 그래프를 더 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트는, 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작을 검출한 후에, 맵 디스플레이 컨트롤에 타깃 조작의 썸네일 지시 그래프를 디스플레이할 수 있다. 썸네일 지시 그래프는 맵 디스플레이 컨트롤에서 지시 그래프의 단순화된 그래픽 표현이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 맵 디스플레이 컨트롤(33)의 썸네일 지시 그래프(37)는 UI(30)에서 유효 범위를 지시하기 위해 사용되는 지시 그래프(32)이다. 썸네일 지시 그래프를 얻기 위한 구체적인 단계들은 다음과 같다.
1. 터치 조작의 속성 정보를 획득한다.
터치 조작의 속성 정보는 타깃 조작의 유효 범위의 지시 그래프의 디스플레이 스타일을 지시하기 위해 사용된다. 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작을 검출한 후에, 클라이언트는 터치 조작의 속성 정보를 획득하는데, 여기서, 속성 정보는 지시 그래프의 디스플레이 사이즈, 디스플레이 포지션 및 디스플레이 텍스처를 포함한다.
2. 터치 조작의 속성 정보에 따라 제1 그래프 파라미터를 생성한다.
제1 그래프 파라미터는 썸네일 지시 그래프의 디스플레이 파라미터를 지시하기 위해 사용된다. 클라이언트는 제1 그래프 파라미터에 따라 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처에서 지시 그래프의 디스플레이 스타일을 결정할 수 있다.
본 출원의 본 실시예에서, 클라이언트는, 터치 조작의 속성 정보를 획득한 후에, 제1 그래프 파라미터에 따른 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처에서 터치 조작의 속성 정보에 따라 제1 그래프 파라미터를 생성하고, 속성에 의해 지시되는 지시 그래프의 디스플레이 스타일을 결정한다.
3. 제1 그래프 파라미터에 기초하여 제2 그래프 파라미터를 결정한다.
제2 그래프 파라미터는 썸네일 지시 그래프의 디스플레이 파라미터를 지시하기 위해 사용된다. 클라이언트는 제2 그래프 파라미터에 따라 맵 디스플레이 컨트롤에서 썸네일 지시 그래프의 디스플레이 스타일을 결정할 수 있다.
가능한 구현에서, 제1 그래프 파라미터를 생성한 후, 클라이언트는 맵 디스플레이 컨트롤의 스케일링 계수 및 제1 그래프 파라미터에 따라 제2 그래프 파라미터를 결정하고, 제2 그래프 파라미터에 따라 맵 디스플레이 컨트롤에서 타깃 조작의 썸네일 지시 그래프를 디스플레이한다.
다른 가능한 구현에서, 클라이언트는 제1 그래프 파라미터에 기초하여 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처에서 지시 그래프의 디스플레이 스타일을 결정하고, 맵 디스플레이 컨트롤의 스케일링 계수에 따라 맵 디스플레이 컨트롤에 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처에서 지시 그래프의 디스플레이 스타일을 매핑한다.
본 출원의 본 실시예에서, 상이한 타깃 조작들은 상이한 썸네일 지시 그래프들에 대응한다. 가능한 구현에서, 타깃 조작이 방향 조작인 경우, 썸네일 지시 그래프는 제1 가상 객체의 아이콘을 시작점으로 사용하고 타깃 조작의 선택된 방향을 도 3에 도시된 썸네일 지시 그래프(37)로서 가리키는 직선 그래프를 포함한다. 다른 가능한 구현에서, 타깃 조작이 포지션 조작인 경우, 썸네일 지시 그래프는 제1 가상 객체의 아이콘을 중심으로 사용하고 타깃 조작의 유효 범위에 대응하는 범위 프롬프트 그래프, 및 타깃 조작의 선택된 실행 위치에 대응하는 위치 프롬프트 그래프를 포함한다. 범위 프롬프트 그래프는 타깃 조작의 유효 범위를 프롬프트하기 위해 사용되며, 위치 프롬프트 그래프는 가상 환경에서 타깃 조작의 영향 위치를 프롬프트하기 위해 사용된다. 예를 들어, 도 6을 참조하면, 맵 디스플레이 컨트롤(60)은 제1 가상 객체의 아이콘(61), 범위 프롬프트 그래프(62), 및 위치 프롬프트 그래프(63)를 포함한다.
본 출원의 본 실시예에서, 맵 디스플레이 컨트롤의 표시의 정확성을 보장하기 위해, 클라이언트는 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처의 각각의 프레임의 데이터를 업데이트하고, 업데이트된 데이터를 사용하여 맵 디스플레이 컨트롤을 업데이트할 필요가 있다. 예를 들어, 클라이언트는 가상 객체의 이동 데이터 및 타깃 조작의 위치 조정 데이터를 실시간으로 획득할 수 있다. 가상 객체의 이동 데이터에 따라, 맵 디스플레이 컨트롤에서 히트 가능한 가상 객체는 업데이트되고, 유효 범위를 벗어나는 히트 가능한 가상 객체의 마킹은 취소되며, 유효 범위로 이동하는 히트 가능한 가상 객체는 마킹된다. 이에 상응하여, 타깃 조작의 위치 조정 데이터에 따라, 맵 디스플레이 컨트롤에서 썸네일 지시 그래프의 위치는 업데이트되고, 업데이트 후 유효 범위가 결정되며, 위치 조정 후 히트 가능한 가상 객체는 업데이트된 유효 범위에 따라 마킹된다. 타깃 조작의 위치 조정 데이터는 타깃 조작의 위치 조정 영역에서 획득된 데이터일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 타깃 조작의 위치 조정 영역에 대한 슬라이딩 명령어를 통해 타깃 조작의 위치 조정 데이터를 생성하고, 이에 따라 클라이언트는 위치 조정 데이터를 획득한다.
본 출원의 본 실시예에서, 미니맵 매니저가 애플리케이션에 제공될 수 있다. 미니맵 매니저의 사용자는 맵 디스플레이 컨트롤에서 썸네일 지시 그래프의 디스플레이 및 소멸을 제어하고 히트 가능한 프롬프트 정보의 디스플레이 및 소멸을 제어하는 것과 같은 맵 디스플레이 컨트롤을 관리한다. 예를 들어, 도 7 및 도 8을 참조하여, 미니맵 매니저에 대해 설명한다.
예를 들어, 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작이 검출될 때, 미니맵 매니저는 도 7에 도시된 단계들을 수행한다. 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작을 수신할 때, 클라이언트는 터치 조작의 속성 정보를 획득하고, 터치 조작의 속성 정보에 따라 타깃 조작의 유효 범위의 썸네일 지시 그래프의 디스플레이 파라미터를 결정하며, 미니맵 매니저는 썸네일 지시 그래프의 디스플레이 파라미터에 따라 맵 디스플레이 컨트롤에 썸네일 지시 그래프를 디스플레이한다. 이후에, 클라이언트는, 터치 조작의 속성 정보에 따라 타깃 조작의 유효 범위를 결정하고, 유효 범위에 따라 타깃 조작에 대응하는 히트 가능한 가상 객체를 결정하고, 히트 가능한 가상 객체에 따라 가상 객체 목록을 생성하며, 미니맵 매니저는 가상 객체 목록에 따라 맵 디스플레이 컨트롤에서 가상 객체들의 아이콘들을 트래버싱하여, 아이콘에 대응하는 가상 객체가 가상 객체 목록에 있는지를 결정한다. 아이콘에 대응하는 가상 객체가 가상 객체 목록에 있다면, 가상 객체의 아이콘은 맵 디스플레이 컨트롤에 마킹되며, 아이콘에 대응하는 가상 객체가 가상 객체 목록에 없으면, 가상 객체의 아이콘은 맵 디스플레이 컨트롤에 마킹되지 않는다.
예를 들어, 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작이 사라진 것으로 검출될 때, 미니맵 매니저는 도 8에 도시된 단계들을 수행한다. 클라이언트는 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작이 사라지는 것으로 검출하고, 미니맵 매니저는 맵 디스플레이 컨트롤에서 타깃 조작 컨트롤의 유효 범위에 해당하는 썸네일 지시 그래프를 파괴한다. 이후에, 클라이언트는 빈 목록을 생성하며, 미니맵 매니저는 맵 디스플레이 컨트롤에서 가상 객체들의 아이콘들을 트래버싱하고, 가상 객체의 아이콘이 마킹되는지를 결정한다. 가상 객체의 아이콘이 마킹되면, 맵 디스플레이 컨트롤에서 가상 객체의 아이콘의 마킹은 취소되며, 가상 객체의 아이콘이 마킹되지 않으면, 가상 객체의 아이콘은 처리되지 않는다.
다음은 본 출원의 방법 실시예를 수행하기 위해 사용될 수 있는 본 출원의 장치 실시예이다. 본 출원의 장치 실시예에서 개시되지 않은 세부사항에 대해서는, 본 출원의 방법 실시예들을 참조할 수 있다.
장치는 전술한 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하는 기능들을 갖는다. 기능들은 하드웨어에 의해 구현될 수 있고, 해당 소프트웨어를 실행하는 하드웨어에 의해 구현될 수도 있다. 장치는 단말일 수 있거나 단말에 배치될 수 있다. 장치(900)는 픽처 디스플레이 모듈(910), 그래프 디스플레이 모듈(920), 및 객체 마킹 모듈(930)을 포함할 수 있다.
픽처 디스플레이 모듈(910)은 가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처 및 타깃 조작 컨트롤을 디스플레이하도록 구성되며, 타깃 조작 컨트롤은 타깃 조작을 수행하기 위해 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
그래프 디스플레이 모듈(920)은 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작을 검출하는 것에 응답하여 디스플레이 픽처에서 타깃 조작의 지시 그래프를 디스플레이하도록 구성되며, 지시 그래프는 타깃 조작의 유효 범위를 지시하기 위해 사용된다.
객체 마킹 모듈(930)은, 타깃 조작의 유효 범위에 있는 히트 가능한 가상 객체에 응답하여, 맵 디스플레이 컨트롤에서 히트 가능한 가상 객체를 마킹하도록 구성되며, 맵 디스플레이 컨트롤은 가상 환경 맵을 디스플레이하기 위한 UI 컨트롤이다.
예시적인 실시예에서, 객체 마킹 모듈(930)은 제1 디스플레이 유닛을 포함한다.
제1 디스플레이 유닛은 맵 디스플레이 컨트롤에서 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 가능한 프롬프트 정보를 표시하도록 구성되며, 히트 가능한 프롬프트 정보는 제2 가상 객체가 히트 가능한 가상 객체인 것으로 지시하기 위해 사용된다.
예시적인 실시예에서, 객체 마킹 모듈(930)은 정보 취소 유닛을 더 포함한다.
정보 취소 유닛은 제2 가상 객체가 히트 가능한 가상 객체가 아닌 것에 응답하여 맵 디스플레이 컨트롤에서 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 가능한 프롬프트 정보의 디스플레이를 취소하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 객체 마킹 모듈(930)은 제2 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
제2 디스플레이 유닛은 타깃 조작에 대한 실행 명령어에 응답하여 맵 디스플레이 컨트롤에서 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 프롬프트 정보를 디스플레이하도록 구성되며, 히트 프롬프트 정보는 타깃 조작이 제2 가상 객체를 히트하는 것으로 지시하기 위해 사용된다.
예시적인 실시예에서, 객체 마킹 모듈(930)은 목록 결정 유닛, 목록 획득 유닛, 목록 트래버싱 유닛, 및 단계 실행 유닛을 더 포함한다.
목록 결정 유닛은 가상 환경에서 가상 객체들의 위치 정보 및 타깃 조작의 유효 범위에 따라 가상 객체 목록을 결정하도록 구성되며, 가상 객체 목록은 타깃 조작의 유효 범위 내에 위치한 타깃 가상 객체를 포함한다.
목록 획득 유닛은 맵 디스플레이 컨트롤에서 디스플레이 상태의 아이콘의 목록을 획득하도록 구성되며, 아이콘의 목록은 가상 객체들의 아이콘들을 포함한다.
목록 트래버싱 유닛은, 아이콘들의 목록에서 아이콘에 대응하는 가상 객체가 가상 객체 목록에 있는지를 결정하기 위해, 아이콘들의 목록에서 아이콘들에 대응하는 가상 객체들을 트래버싱하도록 구성된다.
단계 실행 유닛은 아이콘에 대응하는 가상 객체가 가상 객체 목록에 있는 것에 응답하여 아이콘에 대응하는 가상 객체가 제2 가상 객체인 것으로 결정하고, 맵 디스플레이 컨트롤에서 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 가능한 프롬프트 정보를 디스플레이하는 조작을 수행하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 도 10에 도시된 바와 같이, 장치(900)는 썸네일 디스플레이 모듈(940)을 더 포함한다.
썸네일 디스플레이 모듈(940)은 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작을 검출하는 것에 응답하여 맵 디스플레이 컨트롤에서 타깃 조작의 썸네일 지시 그래프를 디스플레이하도록 구성되며, 썸네일 지시 그래프는 맵 디스플레이 컨트롤에서 지시 그래프의 단순화된 그래픽 표현이다.
예시적인 실시예에서, 타깃 조작이 방향 조작인 것에 응답하여, 썸네일 지시 그래프는 제1 가상 객체의 아이콘을 시작점으로 사용하고 타깃 조작의 선택된 방향을 가리키는 직선 그래프를 포함한다.
예시적인 실시예에서, 타깃 조작이 포지션 조작인 것에 응답하여, 썸네일 지시 그래프는, 제1 가상 객체의 아이콘을 중심으로 하고 타깃 조작의 유효 범위에 대응하는 범위 프롬프트 그래프, 및 타깃 조작의 선택된 실행 위치에 대응하는 위치 프롬프트 그래프를 포함한다.
예시적인 실시예에서, 도 10에 도시된 바와 같이, 장치(900)는 속성 획득 모듈(950), 파라미터 생성 모듈(960), 및 파라미터 결정 모듈(970)을 더 포함한다.
속성 획득 모듈(950)은 터치 조작의 속성 정보를 획득하도록 구성된다.
파라미터 생성 모듈(960)은 터치 조작의 속성 정보에 따라 제1 그래프 파라미터를 생성하도록 구성되며, 제1 그래프 파라미터는 지시 그래프의 디스플레이 파라미터를 지시하기 위해 사용된다.
파라미터 결정 모듈(970)은 제1 그래프 파라미터에 기초하여 제2 그래프 파라미터를 결정하도록 구성되며, 제2 그래프 파라미터는 썸네일 지시 그래프의 디스플레이 파라미터를 지시하기 위해 사용된다.
예시적인 실시예에서, 객체 마킹 모듈(930)은 맵 디스플레이 유닛, 위치 획득 유닛 및 아이콘 디스플레이 유닛을 포함한다.
맵 디스플레이 유닛은 맵 디스플레이 컨트롤을 디스플레이하도록 구성된다.
위치 획득 유닛은 히트 가능한 가상 객체의 위치 정보를 획득하도록 구성된다.
아이콘 디스플레이 유닛은 히트 가능한 가상 객체의 위치 정보에 따라 맵 표시 컨트롤에서 히트 가능한 가상 객체의 아이콘을 디스플레이하고, 히트 가능한 가상 객체의 아이콘을 마킹하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 맵 디스플레이 유닛은, 유효 범위에 따라 가상 환경 맵의 디스플레이 범위를 결정하되, 유효 범위보다 큰 디스플레이 범위를 결정하고, 디스플레이 범위에 기초하여 맵 디스플레이 컨트롤에 대응하는 프레젠테이션 픽처를 결정하고, 맵 디스플레이 컨트롤의 썸네일 파라미터를 획득하되, 프레젠테이션 픽처에 맵 디스플레이 컨트롤의 크기 비율을 지시하기 위해 사용되는 썸네일 파라미터를 결정하고, 맵 디스플레이 컨트롤을 획득하기 위해 썸네일 파라미터에 따라 프레젠테이션 픽처의 크기를 스케일링하고, 그리고, 맵 디스플레이 컨트롤을 디스플레이하도록 구성된다.
결론적으로, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는 기술 솔루션에서, 타깃 조작의 유효 범위에 있는 히트 가능한 가상 객체에 응답하여, 히트 가능한 가상 객체는 맵 디스플레이 컨트롤에서 마킹되어, 맵 디스플레이 컨트롤에서 타깃 조작에 대응하는 히트 가능한 가상 객체의 시각화를 구현하고, 스크린 디스플레이 픽처 외부의 가상 객체를 정확하게 히트하기 위한 타깃 조작에 대한 가능성을 제공하고, 사용자와 단말 사이의 상호 작용들을 줄이고, 단말의 리소스 소비를 크게 줄이며, 게임의 실행 속도를 향상시킨다. 또한, 맵 디스플레이 컨트롤에서 타깃 조작에 해당하는 히트 가능한 가상 객체의 시각화로 인하여, 스크린 디스플레이 픽처 외부의 적대적인 가상 객체를 공격할 때 디스플레이 픽처에서 사용자의 슬라이딩 조작들이 감소된다. 조작이 간단하고 적시성이 높다. 사용자는, 맵 디스플레이 컨트롤을 사용하고, 타깃 조작의 조작 오류의 확률을 줄이고, 타깃 조작의 정확도를 보장함으로써, 타깃 조작의 영향 타깃을 직접 획득할 수 있다.
전술한 실시예들에서 제공된 장치가 장치의 기능들을 구현할 때, 전술한 기능 모듈들의 분할은 설명을 위한 예일 뿐이다. 실제 애플리케이션에서, 기능들은 요구 사항에 따라 다른 기능 모듈들에 할당될 수 있고 그들 기능 모듈들에 의해 완료될 수 있는데, 즉, 디바이스의 내부 구조는 다른 기능 모듈들로 분할되어 위에서 설명한 기능들의 전부 또는 일부를 구현한다. 또한, 전술한 실시예들에서 제공된 장치 및 방법 실시예들은 동일한 개념에 속한다. 특정 구현 프로세스에 대해서는 방법 실시예들을 참조할 수 있으며, 세부 사항은 여기에서 다시 설명하지 않는다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 단말(1100)의 구조적 블록 다이어그램이다. 단말(1100)은 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 게임 콘솔, 전자책 리더기(ebook reader), 멀티미디어 플레이어, 웨어러블 디바이스, 또는 PC와 같은 전자 디바이스일 수 있다. 단말은 전술한 실시예들에서 제공된 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하도록 구성된다. 단말은 도 1에 도시된 게임 실행 환경에서 단말(10)일 수 있다. 구체적으로:
일반적으로, 단말(1100)은 프로세서(1101) 및 메모리(1102)를 포함한다.
프로세서(1101)는 하나 이상의 프로세싱 코어들, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1101)는 디지털 신호 프로세서(Digital Signal Processor, DSP), 필드 프로그램 가능한 게이트 어레이(Field Programmable Gate Array, FPGA), 프로그램 가능한 로직 어레이(Programmable Logic Array, PLA) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태를 사용하여 구현될 수 있다. 프로세서(1101)는 대안적으로 메인 프로세서 및 보조 프로세서(coprocessor)를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 어웨이크 상태(awake state)에서 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서이고, 중앙 처리 장치(Central Processing Unit, CPU)라고도 지칭되며, 보조 프로세서는 아이들 상태(idle state)에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1101)는 그래픽스 처리 유닛(graphics processing unit, GPU)과 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이에 디스플레이될 필요가 있는 콘텐트를 렌더링(render) 및 드로잉(draw)하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1101)는 인공 지능(AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 컴퓨팅 조작들을 처리하도록 구성된다.
메모리(1102)는 비일시적일 수 있는 하나 이상의 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리(1102)는 예를 들어, 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들 또는 플래시 메모리 디바이스들과 같은 고속 랜덤 액세스 메모리(random access memory, RAM) 및 비휘발성 메모리를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1102) 내의 비일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 전술한 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 단말(1100)은 대안적으로 주변 인터페이스(1103) 및 적어도 하나의 주변기기를 포함할 수 있다. 프로세서(1101), 메모리(1102), 및 주변 디바이스 인터페이스(1103)는 버스 또는 신호 케이블을 통해 연결될 수 있다. 각각의 주변기기는 버스, 신호 케이블, 또는 회로 기판을 통해 주변 인터페이스(1103)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변기기는 무선 주파수(RF) 회로(1104), 디스플레이 스크린(1105), 카메라 컴포넌트(1107), 오디오 회로(1107), 포지셔닝 컴포넌트(1108), 및 전원(1109) 중 적어도 하나를 포함한다.
통상의 기술자는, 도 11에 도시된 구조가 단말(1100)에 대한 제한이 아니며, 단말은 도면에 도시된 것보다 더 많은 구성 요소들 또는 더 적은 구성 요소들을 포함하거나, 일부 구성 요소들이 결합될 수 있거나, 다른 구성 요소 배치가 사용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체가 더 제공되고, 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는, 프로세서에 의해 실행될 때, 전술한 인터페이스 디스플레이 방법을 구현한다.
선택적으로, 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체는 읽기 전용 메모리(read-only memory, ROM), RAM, 고상 드라이브(solid state drive, SSD), 광 디스크 등을 포함할 수 있다. RAM은 저항성 랜덤 액세스 메모리(Resistance Random Access Memory, ReRAM) 및 동적 랜덤 액세스 메모리(Dynamic Random Access Memory, DRAM)를 포함할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어들을 포함하고, 컴퓨터 명령어들은 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터-판독 가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독하고, 컴퓨터 명령어들을 실행하여, 컴퓨터 디바이스로 하여금 전술한 인터페이스 디스플레이 방법을 수행하게 한다.
본 명세서에서 언급된 "복수"는 둘 이상을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. “및/또는”의 설명은 연관된 객체들에 대한 연관 관계를 나타내며, 세 가지 관계들이 존재할 수 있음을 나타낸다. 예를 들어, A 및/또는 B는 A만 존재하고, A와 B가 모두 존재하고, B만 존재하는 세 가지 경우들을 나타낼 수 있다. 문자 "/"는 일반적으로 연결된 객체들 간의 "또는" 관계를 나타낸다. 또한, 본 명세서에서 설명된 단계 번호들은 단계들의 가능한 실행 순서를 단지 개략적으로 나타낸 것일 뿐이다. 일부 다른 실시예들에서, 단계들은 번호 순서에 따라 수행되지 않을 수 있다. 예를 들어, 다른 번호들을 갖는 두 단계들은 동시에 수행될 수 있거나, 다른 번호들을 갖는 두 단계들은 도면에 도시된 순서와 반대되는 순서에 따라 수행될 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에 제한되지 않는다.
전술한 설명은 단지 본 출원의 실시예들의 선택적인 실시예들일 뿐이며, 본 출원의 실시예들을 제한하려는 것은 아니다. 본 출원의 실시예들의 정신과 원칙 내에서 이루어진 모든 수정, 등가 교체 또는 개선은 본 출원의 보호 범위에 속한다.

Claims (15)

  1. 단말에 의해 수행되는 인터페이스 디스플레이 방법으로서,
    가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처 및 타깃 조작 컨트롤을 디스플레이하는 단계 -상기 타깃 조작 컨트롤은 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성됨-;
    상기 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여 디스플레이 픽처에 타깃 조작의 지시 그래프(indication graph)를 디스플레이하는 단계 -상기 지시 그래프는 타깃 조작의 유효 범위를 지시하기 위해 사용됨-; 및
    상기 타깃 조작의 유효 범위에 있는 히트 가능한 가상 객체(hittable virtual object)에 응답하여, 맵 디스플레이 컨트롤에서 히트 가능한 가상 객체를 마킹하는 단계 -상기 맵 디스플레이 컨트롤은 가상 환경 맵을 디스플레이하기 위한 사용자 인터페이스(UI) 컨트롤임-
    를 포함하는, 단말에 의해 수행되는 인터페이스 디스플레이 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 조작의 유효 범위에 있는 히트 가능한 가상 객체에 응답하여, 맵 디스플레이 컨트롤에서 히트 가능한 가상 객체를 마킹하는 단계는,
    상기 맵 디스플레이 컨트롤에서 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 가능한 프롬프트 정보를 디스플레이하는 단계를 포함하고,
    상기 히트 가능한 프롬프트 정보는 상기 제2 가상 객체가 히트 가능한 가상 객체임을 지시하기 위해 사용되는,
    단말에 의해 수행되는 인터페이스 디스플레이 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 맵 디스플레이 컨트롤에서 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 가능한 프롬프트 정보를 디스플레이하는 단계 이후에, 상기 방법은,
    상기 제2 가상 객체가 히트 가능한 가상 객체가 아닌 것에 응답하여, 상기 맵 디스플레이 컨트롤에서 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 가능한 프롬프트 정보의 디스플레이를 취소하는 단계
    를 더 포함하는 단말에 의해 수행되는 인터페이스 디스플레이 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 맵 디스플레이 컨트롤에서 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 가능한 프롬프트 정보를 디스플레이하는 단계 이후에, 상기 방법은,
    상기 타깃 조작에 대한 실행 명령어에 응답하여 맵 디스플레이 컨트롤에 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 프롬프트 정보를 디스플레이하는 단계를 더 포함하고,
    상기 히트 프롬프트 정보는 타깃 조작이 제2 가상 객체를 히트하는 것으로 지시하는 데 사용되는,
    단말에 의해 수행되는 인터페이스 디스플레이 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 맵 디스플레이 컨트롤에서 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 가능한 프롬프트 정보를 디스플레이하는 단계 이전에, 상기 방법은,
    상기 가상 환경 내의 가상 객체들의 위치 정보 및 타깃 조작의 유효 범위에 따라 가상 객체 목록을 결정하는 단계 -상기 가상 객체 목록은 타깃 조작의 유효 범위에 위치하는 타깃 가상 객체를 포함함-;
    상기 맵 디스플레이 컨트롤에서 디스플레이 상태의 아이콘들의 목록을 획득하는 단계 -상기 아이콘들의 목록은 가상 객체들의 아이콘들을 포함함-;
    상기 아이콘들의 목록의 아이콘에 해당하는 가상 객체가 가상 객체 목록에 있는지를 결정하기 위해, 아이콘들의 목록의 아이콘들에 대응하는 가상 객체들을 트래버싱(traversing)하는 단계; 및
    아이콘에 대응하는 가상 객체가 가상 객체 목록에 있는 것에 응답하여, 아이콘에 대응하는 가상 객체가 제2 가상 객체인 것으로 결정하고, 맵 디스플레이 컨트롤에서 제2 가상 객체의 아이콘에 대응하는 히트 가능한 프롬프트 정보를 디스플레이하는 조작을 수행하는 단계
    를 더 포함하는 단말에 의해 수행되는 인터페이스 디스플레이 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여 맵 디스플레이 컨트롤에 타깃 조작의 썸네일 지시 그래프(thumbnail indication graph)를 디스플레이하는 단계를 더 포함하고,
    상기 썸네일 지시 그래프는 맵 디스플레이 컨트롤에서 지시 그래프의 단순화된 그래픽 표현인,
    단말에 의해 수행되는 인터페이스 디스플레이 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 타깃 조작이 방향 조작(directional operation)인 것에 응답하여, 상기 썸네일 지시 그래프는 제1 가상 객체의 아이콘을 시작점으로 이용하고 타깃 조작의 선택된 방향을 가리키는 직선 그래프를 포함하는,
    단말에 의해 수행되는 인터페이스 디스플레이 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 타깃 조작이 포지션 조작(positional operation)인 것에 응답하여, 상기 썸네일 지시 그래프는 제1 가상 객체의 아이콘을 중심으로 사용하고 타깃 조작의 유효 범위에 대응하는 범위 프롬프트 그래프(range prompt graph), 및 타깃 조작의 선택된 실행 위치에 대응하는 위치 프롬프트 그래프(location prompt graph)를 포함하는,
    단말에 의해 수행되는 인터페이스 디스플레이 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 맵 디스플레이 컨트롤에 타깃 조작의 썸네일 지시 그래프를 디스플레이하는 단계 이전에, 상기 방법은,
    터치 조작의 속성 정보를 획득하는 단계;
    상기 터치 조작의 속성 정보에 따라 제1 그래프 파라미터를 생성하는 단계 -상기 제1 그래프 파라미터는 지시 그래프의 디스플레이 파라미터를 지시하기 위해 사용됨-; 및
    상기 제1 그래프 파라미터에 기초하여 제2 그래프 파라미터를 결정하는 단계 -상기 제2 그래프 파라미터는 썸네일 지시 그래프의 디스플레이 파라미터를 지시하기 위해 사용됨-
    를 더 포함하는 단말에 의해 수행되는 인터페이스 디스플레이 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 조작의 유효 범위에 있는 히트 가능한 가상 객체에 응답하여, 맵 디스플레이 컨트롤에서 히트 가능한 가상 객체를 마킹하는 단계는,
    상기 맵 디스플레이 컨트롤을 디스플레이하는 단계;
    상기 히트 가능한 가상 객체의 위치 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 히트 가능한 가상 객체의 위치 정보에 따라 맵 디스플레이 컨트롤에 히트 가능한 가상 객체의 아이콘을 디스플레이하고, 상기 히트 가능한 가상 객체의 아이콘을 마킹하는 단계
    를 포함하는, 단말에 의해 수행되는 인터페이스 디스플레이 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 맵 디스플레이 컨트롤을 디스플레이하는 단계는,
    상기 유효 범위에 따라 가상 환경 맵의 디스플레이 범위를 결정하는 단계 -상기 디스플레이 범위는 유효 범위보다 큼-;
    디스플레이 범위에 기초하여 맵 디스플레이 컨트롤에 대응하는 프레젠테이션 픽처(presentation picture)를 결정하는 단계;
    상기 맵 디스플레이 컨트롤의 썸네일 파라미터를 획득하는 단계 -상기 썸네일 파라미터는 프레젠테이션 픽처에 맵 디스플레이 컨트롤의 크기 비율을 지시하기 위해 사용됨-;
    상기 맵 디스플레이 컨트롤을 획득하기 위해 썸네일 파라미터에 따라 프레젠테이션 픽처를 스케일링하는 단계; 및
    상기 맵 디스플레이 컨트롤을 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 단말에 의해 수행되는 인터페이스 디스플레이 방법.
  12. 단말에 배치되는 인터페이스 디스플레이 장치로서,
    가상 환경에 대응하는 디스플레이 픽처 및 타깃 조작 컨트롤을 디스플레이하도록 구성된 픽처 디스플레이 모듈 -상기 타깃 조작 컨트롤은 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성됨-;
    상기 타깃 조작 컨트롤에 대한 터치 조작에 응답하여 디스플레이 픽처에 타깃 조작의 지시 그래프를 디스플레이하도록 구성된 그래프 디스플레이 모듈 -상기 지시 그래프는 타깃 조작의 유효 범위를 지시하기 위해 사용됨-; 및
    상기 타깃 조작의 유효 범위에 있는 히트 가능한 가상 객체에 응답하여, 맵 디스플레이 컨트롤에서 히트 가능한 가상 객체를 마킹하도록 구성된 객체 마킹 모듈 -상기 맵 디스플레이 컨트롤은 가상 환경 맵을 디스플레이하기 위한 사용자 인터페이스(UI) 컨트롤임-
    을 포함하는, 단말에 배치되는 인터페이스 디스플레이 장치.
  13. 인터페이스 디스플레이용 단말로서,
    프로세서 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩 및 실행되는,
    인터페이스 디스플레이용 단말.
  14. 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체로서,
    적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행되는,
    컴퓨터-판독 가능한 저장 매체.
  15. 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램 제품은, 실행될 때, 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 인터페이스 디스플레이 방법을 구현하도록 구성되는
    컴퓨터 프로그램 제품.
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