KR20130028911A - 게임 시스템, 게임 시스템의 제어방법 및 게임 시스템 장치용 프로그램 - Google Patents
게임 시스템, 게임 시스템의 제어방법 및 게임 시스템 장치용 프로그램 Download PDFInfo
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Abstract
조작시에 플레이어에게 조작하는 위치를 의식시키는 것이 가능한 게임 시스템을 제공한다. 플레이어의 조작의 평가를 타이밍의 일치도와 위치의 일치도에 따라서 행하고, 그 평가결과를 게임의 진행에 반영하므로 플레이어는 조작부를 조작하는 타이밍을 조작 타이밍에 일치시키는 것을 의식할 뿐만 아니라, 조작부를 조작하는 위치를 조작위치의 복수의 영역에 일치시키고자 의식하게 되므로, 게임의 난이도가 높아지기 때문에 게임에 대한 플레이어의 흥미를 잃는 것을 방지할 수 있다.
Description
본 발명은 표시부에 표시되는 지시에 따라서 입력부에 입력을 행하는 게임 시스템, 게임 시스템의 제어방법 및 게임 시스템용 프로그램에 관한 것이다.
일본 특허 공개 2007-111568호 공보[특허문헌 1]에는, 플레이어가 화면을 터치하는 타이밍과 터치하는 위치를 재생되는 음악에 맞춰서 시각적으로 지시하는 게임 시스템이 개시되어 있다. 인용문헌 1의 게임 시스템에서는 플레이어의 터치 조작의 평가를 터치의 타이밍과 터치의 위치에 의거하여 행하고 있다.
특허문헌 1에 기재된 종래의 게임기에서는, 지정된 입력 타이밍에서 플레이어가 터치해야 할 영역 내를 터치했는지의 여부를 판정하고 있다. 지정된 입력 타이밍에서 터치해야 할 영역을 플레이어가 터치했을 경우에는 터치 평가를 「성공」이라고 판단하고, 터치해야 할 영역 밖을 플레이어가 터치했을 경우에는 터치 평가를 「실패」라고 판단하고 있다. 그 때문 플레이어는 일정 이상의 레벨에 도달하면 터치해야 할 위치를 그다지 염려하지 않고 만연하게 터치하게 되고, 입력 조작의 스킬의 향상을 의식하지 않게 된다. 그 때문에, 게임에 대한 플레이어의 흥미가 서서히 감소하는 문제가 있었다.
또한, 특허문헌 1의 게임기에서는 터치 영역을 「성공」의 영역과 「실패」의 영역의 2영역으로 밖에 평가하지 않기 때문에, 플레이어의 입력(터치) 결과에 베리에이션(variation)을 갖게 할 수 없었다. 바꿔 말하면, 종래의 게임기에서는 「성공」의 영역이면 어느 위치를 터치해도 같은 평가밖에 얻을 수 없었다. 또한, 입력의 결과에 베리에이션을 가지게 할 수 없기 때문에 다른 플레이어보다 능란하게 플레이함으로써 보다 좋은 플레이 결과를 얻고 싶다고 하는 플레이어의 요구를 만족시킬 수는 없었다.
본 발명의 목적은 조작시에 플레이어에게 조작위치를 의식시키는 게임 시스템, 게임 시스템의 제어방법 및 게임 시스템용 프로그램을 제공하는 것에 있다.
본 발명의 다른 목적은 조작위치와 조작 타이밍에 의거하는 조작의 평가결과의 베리에이션을 증가시킬 수 있는 게임 시스템을 제공하는 것에 있다.
본 발명은 게임 화상을 표시하는 표시부와, 플레이어에 의해 조작되는 1개 이상의 조작부와, 기억부와, 타이밍 검출부와, 피조작위치 검출부와, 게임 실행부를 구비한 게임 시스템을 개량이 대상으로 한다.
기억부는 시퀀스 데이터와 화상 데이터를 적어도 포함하는 게임 데이터를 기억한다. 시퀀스 데이터는 게임 중의 조작 타이밍을 포함하는 게임에서 사용하는 타이밍을 정의한 데이터이다. 화상 데이터에는 타이밍 지시화상을 표시부에 표시하기 위한 데이터와 조작위치 지시화상을 표시부에 표시하기 위한 데이터가 적어도 포함된다. 타이밍 지시화상은 1개 이상의 조작부의 조작 타이밍을 플레이어에게 지시하는 화상이다. 조작위치 지시화상은 조작 타이밍에 있어서 1개 이상의 조작부의 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 플레이어에게 지시하는 화상이다. 본 명세서에 있어서, 「조작위치」란 1점을 나타낼 뿐만 아니라 어느 정도의 넓이를 가진 영역을 포함하는 것이다. 또한, 본 명세서에 있어서 「조작을 접수하는 복수의 영역」이란 조작되는 것이 요구되어 있는 복수의 영역을 의미한다.
타이밍 검출부는 플레이어가 조작부를 조작한 타이밍을 검출한다. 본 명세서에 있어서 「플레이어가 조작부를 조작한다」라고 하는 것은 플레이어가 직접 손발로 입력부를 조작할 뿐만 아니라, 예를 들면 스틱 등의 조작 부재로 조작부를 조작하는 것을 포함한다. 또한, 피조작위치 검출부는 플레이어가 조작부를 조작한 위치를 피조작위치로서 검출한다. 피조작위치의 검출은 하나의 조작부에 복수의 힘 센서를 설치하여 힘이 가하여진 위치를 결정하는 방법이나, 조작부로서 터치패널을 사용함으로써 간단하게 실현할 수 있다.
게임 실행부는 1개 이상의 조작부로부터 출력되는 1개 이상의 조작 신호와 게임 데이터에 의거하여 표시부에 게임 화상을 표시하면서 게임을 실행한다.
특히 본 발명의 게임 실행부는 타이밍 지시화상과 1개 이상의 조작위치 지시화상을 시퀀스 데이터에 따라서 표시부에 표시한다. 조작위치 지시화상 및 타이밍 지시화상은 게임 화상의 일부로서 표시된다. 조작 타이밍 및 복수의 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치는 게임 내용에 따라 적당하게 결정하게 된다. 조작 타이밍을 나타내는 방법은 임의이고, 타이밍 지시화상이 고정된 타깃 화상과 교차했을 때를 조작 타이밍으로 해도 좋지만, 타깃 화상을 표시시키지 않고 타이밍 지시화상이 화면의 프레임을 향해서 퍼져서 그 윤곽이 화면의 프레임에 접촉했을 때를 조작 타이밍으로 하는 예를 들 수 있다. 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 지시하는 방법은 임의이며, 복수의 영역 모두를 표시하는 화상으로 해도 좋다. 이 경우에는 복수의 조작위치 지시화상을 표시한다. 또한, 복수의 영역 중 일부의 영역을 표시하는 화상으로 해도 좋다. 특히 복수의 영역 중, 1개의 영역만을 표시할 경우에는 1개의 조작위치 지시화상이 표시된다. 이 경우에는, 표시된 1개의 영역은 소위 베스트 영역(베스트 위치)으로서 표시되게 된다.
본 발명의 게임 실행부는 또한, 시퀀스 데이터에서 정의된 조작 타이밍과 타이밍 검출부가 검출한 타이밍의 일치도와, 1개 이상의 조작위치 지시화상에서 지시된 조작위치와 피조작위치 검출부가 검출한 피조작위치의 일치도에 의거하여 플레이어의 조작을 평가하고, 그 평가결과를 게임의 진행에 반영하도록 구성되어 있다.
이와 같이 구성하면, 플레이어가 조작부를 조작한 타이밍 뿐만 아니라 조작한 조작부의 위치에 따라서 플레이어의 조작을 평가한 결과인 평가결과가 바뀐다. 따라서, 플레이어는 조작부를 조작하는 타이밍을 조작 타이밍에 일치시키는 것을 의식할 뿐만 아니라 조작부를 조작하는 위치를 조작위치의 복수의 영역에 일치시키고자 의식하게 되므로, 게임의 난이도가 높아지기 때문에 게임에 대한 플레이어의 흥미를 잃게 되는 것을 방지할 수 있다.
조작위치의 조작을 접수하는 복수의 영역에 각각 개별적으로 평가값을 부여하여도 좋다. 이 경우에는, 예를 들면 게임 실행부는 복수의 영역에 부여한 평가값을 고려해서 플레이어의 조작의 평가를 행한다. 복수의 영역으로의 개별의 평가값의 부여는, 예를 들면 평가값 부여부를 게임 실행부 내에 구성함으로써 실현할 수 있다. 이와 같이 구성하면, 조작을 접수하는 복수의 영역 중 보다 평가값이 높은 영역을 조작고자 의식하게 되므로, 더욱 게임의 난이도를 높일 수 있다. 또한 복수의 영역에 어떠한 평가값을 부여할지는 게임 시스템이 실행하는 게임 내용에 따라 적당하게 결정할 수 있는 것은 물론이다.
게임 실행부는 복수의 영역과 평가값의 관계가 시각에 의해 확인 할 수 있게 조작위치 지시화상을 표시부에 표시하도록 구성되어 있는 것이 바람직하다. 이와 같이 구성하면, 복수의 영역과 평가값의 관계를 표시부에 표시된 조작위치 지시화상으로부터 직감적으로 파악할 수 있으므로 플레이어의 판단 부담이 경감되어 플레이어가 게임에 전념할 수 있다.
복수의 영역과 평가값의 관계를 시각에 의해 확인할 수 있게 하기 위해서, 게임 실행부가 표시하는 조작위치 지시화상의 형태는 임의의 형태로 할 수 있다. 예를 들면, 조작위치 지시화상은 조작위치 지시화상의 표시색을 평가값에 따라 변경한 화상으로 할 수 있다. 이러한 조작위치 지시화상으로 하면 표시색에 따라 평가값의 고저를 판별할 수 있으므로 직감적으로 조작위치의 복수의 영역 조작과 평가값의 관계를 인식할 수 있으므로 플레이어의 판단 부담이 경감되어 플레이어가 게임에 더욱 전념할 수 있다.
게임 실행부가 타이밍 지시화상과 조작위치 지시화상을 표시하는 표시방법은 임의로 할 수 있다. 예를 들면, 타이밍 지시화상과 조작위치 지시화상을 하나의 공통된 화상으로 표시하도록 하여도 좋다. 특히, 타이밍 지시화상과 조작위치 지시화상을 일체적으로 표시하면, 플레이어는 하나의 화상을 보는 것만으로 조작 타이밍 및 조작위치에 관한 정보를 얻을 수 있다. 그 결과, 플레이어가 게임을 진행하는 상에서의 판단이 용이해진다. 또한, 타이밍 지시화상과 1개 이상의 조작위치 지시화상을 각각 표시하도록 하여도 좋은 것은 물론이다.
게임 실행부가 표시하는 조작위치 지시화상의 형태는 임의의 형태로 할 수 있다. 예를 들면, 표시부에 표시되어 있는 화상의 일부의 발광 상태를 변경함으로써 발광 상태가 변경된 위치를 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치로서 지시하는 조작위치 지시화상으로 할 수 있다. 이와 같이 구성하면, 플레이어는 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 한눈에 인식하는 것이 가능해진다. 또한, 평가값에 따라 발광 상태를 변화시킨 화상으로 할 수 있다. 이러한 조작위치 지시화상으로 하면, 예를 들면 발광의 정도가 강한 화상부분일수록 평가값이 높은 영역인 것을 플레이어에게 직감적으로 알릴 수 있다.
또한, 게임 실행부는 조작위치 지시화상을 변화시키고, 조작위치 지시화상의 변화에 따라 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 바꾸는 화상으로 해도 좋다. 이러한 조작위치 지시화상으로 하면 조작위치 지시화상에 의해 지시되는 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치가 바뀌기 때문에 난이도를 더욱 높일 수 있다. 또한, 조작위치 지시화상이 변화될 경우에는, 변화되는 조작위치 지시화상이 특정의 표시로 되었을 때를 타이밍 지시화상으로서 이용해도 좋다. 이와 같이 구성하면, 1개의 화상을 이용하여 조작위치의 복수의 영역과 조작 타이밍을 지시할 수 있으므로 플레이어가 확인하지 않으면 안되는 화상의 수를 줄일 수 있어 플레이어의 판단 부담을 경감시킬 수 있다.
게임 실행부는 플레이어의 조작에 관한 평가결과에 따라서 평가결과를 나타내는 평가결과 표시화상을 표시부에 표시할 수 있게 구성해도 좋다. 이와 같이 구성하면, 플레이어의 조작에 대한 평가를 평가결과 표시화상에 의해 시각에 의해 확인할 수 있으므로 게임 중에 조작의 적부를 판단할 수 있다. 평가결과에 의거하는 평가결과 표시화상이 평가결과를 나타내는 방법은 임의의 방법으로 할 수 있다. 예를 들면, 시퀀스 데이터에서 정의된 조작 타이밍과 타이밍 검출부가 검출한 타이밍의 일치도에 따라서 평가결과 표시화상의 형상 및 색 중 한쪽을 결정하고, 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치와 피조작위치 검출부가 검출한 피조작위치의 일치도에 따라서 평가결과 표시화상의 형상 및 색 중 다른쪽을 결정한 화상으로 할 수 있다. 이러한 화상을 표시부에 표시하면 플레이어는 평가결과 표시화상의 형상 및 색에 따라 타이밍의 적부에 관한 평가와 조작한 위치의 적부에 관한 평가를 1개의 평가결과 표시화상을 봄으로써 시각에 의해 직감적으로 확인할 수 있다.
1개 이상의 조작부의 구성은 임의의 구성으로 할 수 있다. 예를 들면, 조작부가 복수개 있을 경우에 복수의 조작부를 표시부 상에 나란히 형성해도 좋다. 이 경우에는 복수의 조작부는 각 조작부에 대응해서 표시부에 표시된 화상을 플레이어가 보는 것을 허용하는 광투과성을 구비하고 있을 필요가 있다. 이와 같이 구성한 조작부이면, 플레이어는 표시부에 표시된 화상을 조작부를 통해서 시각에 의해 확인할 수 있다. 특히 조작부가 표시부 상에 배치되어 있을 경우에, 표시부에 조작위치 지시화상을 표시하면 조작부가 조작위치를 지시하고 있는 것 같은 감각을 플레이어에게 줄 수 있다.
표시부 상에 배열되어 설치된 복수의 조작부는, 예를 들면 표시부 상에 배치된 터치스크린에 의해 구성해도 좋다.
조작부는 푸시 버튼 타입으로 구성해도 좋다. 이 경우에는 타이밍 검출부를 조작부에 압박력이 작용했을 때에 플레이어가 조작부를 조작한 타이밍을 검출할 수 있게 구성한다. 또한, 피조작위치 검출부는 조작부에 압박력이 가하여진 위치를 조작부의 경사를 검출하는 경사 센서 또는 조작부에 가하여진 힘을 검출하는 복수의 힘 센서의 출력에 의해 검출하도록 구성할 수 있다. 이와 같이 구성하면, 간단한 구성으로 피조작위치 및 조작한 타이밍을 검출할 수 있으므로 조작부를 저렴하게 제조하는 것이 가능해진다.
본 발명은 화상을 표시하는 표시부와, 플레이어에 의해 조작되는 1개 이상의 조작부와, 게임 중의 조작 타이밍을 포함하는 게임에서 사용하는 타이밍을 정의한 시퀀스 데이터, 1개 이상의 조작부의 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시화상을 표시부에 표시하기 위한 데이터, 및 조작 타이밍에 있어서 1개 이상의 조작부의 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 지시하는 조작위치 지시화상을 표시부에 표시하기 위한 데이터를 적어도 포함하는 게임 데이터를 기억하는 기억부와, 게임 실행부를 구비한 게임 시스템의 제어방법으로서도 파악할 수 있다. 본 발명의 게임 시스템의 제어방법은 타이밍 지시화상과 1개 이상의 조작위치 지시화상을 표시부에 표시하는 표시 스텝과, 플레이어가 조작부를 조작한 타이밍을 검출하는 타이밍 검출 스텝과, 플레이어가 조작부를 조작한 위치인 피조작위치를 검출하는 위치 검출 스텝과, 시퀀스 데이터로 정의된 조작 타이밍과 타이밍 검출 스텝에서 검출한 타이밍의 일치도와, 조작위치와 피조작위치의 일치도에 의거하여 플레이어의 조작을 평가하는 평가 스텝과, 평가 스텝의 평가결과를 게임의 진행에 반영하는 반영 스텝을 실행한다.
본 발명은 화상을 표시하는 표시부와, 플레이어에 의해 조작되는 1개 이상의 조작부와, 게임 중의 조작 타이밍을 포함하는 게임에서 사용하는 타이밍을 정의한 시퀀스 데이터, 1개 이상의 조작부의 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시화상을 표시부에 표시하기 위한 데이터, 및 조작 타이밍에 있어서 1개 이상의 조작부의 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 지시하는 조작위치 지시화상을 표시부에 표시하기 위한 데이터를 적어도 포함하는 게임 데이터를 기억하는 기억부와, 게임 실행부를 구비한 게임 시스템을 컴퓨터를 이용하여 실현하기 위해서 사용하는 게임 시스템용 프로그램으로서도 파악할 수 있다. 본 발명의 게임 시스템용 프로그램은 플레이어가 조작부를 조작한 타이밍을 검출하는 타이밍 검출 기능과, 플레이어가 조작부를 조작한 위치인 피조작위치를 검출하는 위치 검출 기능과, 타이밍 지시화상과 1개 이상의 조작위치 지시화상을 표시부에 표시하는 표시 기능과, 시퀀스 데이터에서 정의된 조작 타이밍과 타이밍 검출 기능에 의해 검출된 타이밍의 일치도와, 조작위치와 피조작위치의 일치도에 의거하여 플레이어의 조작을 평가하는 평가 기능과, 평가 기능에 의한 평가결과를 게임의 진행에 반영하는 반영 기능을 포함한다.
또한, 본 발명은 화상을 표시하는 표시부와, 플레이어에 의해 조작되는 1개 이상의 입력부와, 게임 중의 조작 타이밍을 포함하는 게임에서 사용하는 타이밍을 정의한 시퀀스 데이터, 1개 이상의 조작부의 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시화상을 표시부에 표시하기 위한 데이터, 및 조작 타이밍에 있어서 1개 이상의 조작부의 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 지시하는 조작위치 지시화상을 표시부에 표시하기 위한 데이터를 적어도 포함하는 게임 데이터를 기억하는 기억부와, 게임 실행부를 구비한 게임 시스템을 컴퓨터를 이용하여 실현하기 위한 게임 시스템용 프로그램을 기억한 기억 매체로서도 파악할 수 있다.
도 1은 본 발명의 게임 시스템의 제 1 실시형태로서의 음악 게임 시스템에 사용되는 게임장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 게임 시스템의 신호 처리장치의 구성의 일례를 나타내는 블럭도이다.
도 3은 시퀀스 데이터의 상세를 설명하는 도면이다.
도 4는 시퀀스 처리 루틴(routine)을 나타내는 도면이다.
도 5는 조작 평가 루틴을 나타내는 도면이다.
도 6은 조작 시기와 평가 범위의 관계를 나타내는 도면이다.
도 7은 도 2의 신호 처리장치의 주요 부분을 컴퓨터를 이용해서 실현할 경우에 사용하는 소프트웨어의 알고리즘의 일례를 나타내는 플로우차트이다.
도 8의 (A) 및 (B)부분은 제 1 실시형태의에 있어서의 실행부, 타이밍 검출부, 피조작위치 검출부 및 평가값 부여부의 작용의 일례에 대하여 설명하기 위해서 사용하는 도면이다.
도 9의 (A)부분은 제 1 실시형태에 있어서의 게임 실행부가 표시하는 조작위치의 복수의 영역의 일례를 나타내는 도면이고, (B)부분은 게임 실행부가 표시화면에 표시하는 화상의 변화의 일례를 나타내는 도면이고, (C)부분은 조작 타이밍과, 조작위치의 복수의 영역과, 평가값 부여부가 부여하는 평가값의 대응을 나타내는 도면이다.
도 10은 타이밍의 일치도 및 위치의 일치도와, 평가결과 표시화상의 대응의 일례를 정리한 도면이다.
도 11의 (A)부분은 제 1 실시형태에 있어서의 게임 실행부가 표시하는 조작위치의 복수의 영역의 다른 예를 나타내는 도면이고, (B)부분은 게임 실행부가 표시화면에 표시하는 화상의 변화의 다른 예를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 발명의 게임 시스템의 제 2 실시형태로서의 휴대형 게임 시스템의 표시부의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13은 본 발명의 게임 시스템의 제 2 실시형태로서의 휴대형 게임 시스템의 표시부의 다른 예를 나타내는 도면이다.
도 14는 본 발명의 게임 시스템의 제 3 실시형태의 표시화면 및 입력장치만을 추출하여 나타낸 도면이다.
도 15는 도 14의 XV-XV선 단면으로 부재를 분해해서 나타내는 도면이다.
도 16은 도 15의 입력장치를 구성하는 각 부재의 사시도이다.
도 17의 (A), (B) 및 (C)부분은 각각 푸시 버튼 패널의 평면도, 측면도, 저면도이다.
도 18은 조작위치의 복수의 영역과 평가값 부여부가 부여한 평가값에 의거하여 게임 실행부가 표시부에 표시하는 조작위치 지시화상의 예를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 게임 시스템의 신호 처리장치의 구성의 일례를 나타내는 블럭도이다.
도 3은 시퀀스 데이터의 상세를 설명하는 도면이다.
도 4는 시퀀스 처리 루틴(routine)을 나타내는 도면이다.
도 5는 조작 평가 루틴을 나타내는 도면이다.
도 6은 조작 시기와 평가 범위의 관계를 나타내는 도면이다.
도 7은 도 2의 신호 처리장치의 주요 부분을 컴퓨터를 이용해서 실현할 경우에 사용하는 소프트웨어의 알고리즘의 일례를 나타내는 플로우차트이다.
도 8의 (A) 및 (B)부분은 제 1 실시형태의에 있어서의 실행부, 타이밍 검출부, 피조작위치 검출부 및 평가값 부여부의 작용의 일례에 대하여 설명하기 위해서 사용하는 도면이다.
도 9의 (A)부분은 제 1 실시형태에 있어서의 게임 실행부가 표시하는 조작위치의 복수의 영역의 일례를 나타내는 도면이고, (B)부분은 게임 실행부가 표시화면에 표시하는 화상의 변화의 일례를 나타내는 도면이고, (C)부분은 조작 타이밍과, 조작위치의 복수의 영역과, 평가값 부여부가 부여하는 평가값의 대응을 나타내는 도면이다.
도 10은 타이밍의 일치도 및 위치의 일치도와, 평가결과 표시화상의 대응의 일례를 정리한 도면이다.
도 11의 (A)부분은 제 1 실시형태에 있어서의 게임 실행부가 표시하는 조작위치의 복수의 영역의 다른 예를 나타내는 도면이고, (B)부분은 게임 실행부가 표시화면에 표시하는 화상의 변화의 다른 예를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 발명의 게임 시스템의 제 2 실시형태로서의 휴대형 게임 시스템의 표시부의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13은 본 발명의 게임 시스템의 제 2 실시형태로서의 휴대형 게임 시스템의 표시부의 다른 예를 나타내는 도면이다.
도 14는 본 발명의 게임 시스템의 제 3 실시형태의 표시화면 및 입력장치만을 추출하여 나타낸 도면이다.
도 15는 도 14의 XV-XV선 단면으로 부재를 분해해서 나타내는 도면이다.
도 16은 도 15의 입력장치를 구성하는 각 부재의 사시도이다.
도 17의 (A), (B) 및 (C)부분은 각각 푸시 버튼 패널의 평면도, 측면도, 저면도이다.
도 18은 조작위치의 복수의 영역과 평가값 부여부가 부여한 평가값에 의거하여 게임 실행부가 표시부에 표시하는 조작위치 지시화상의 예를 나타내는 도면이다.
이하 도면을 참조하여 본 발명의 게임 시스템을 상세하게 설명한다. 도 1은 본 발명의 게임 시스템의 제 1 실시형태로서의 음악 게임 시스템에 사용되는 게임장치(1)의 구성을 나타내는 도면이다. 본 실시형태의 게임장치(1)는 게임 센터 등의 상용 스페이스에서 사용되는 것이다. 게임장치(1)는 2개의 스피커(3)와, 표시부(4)의 표시화면(5)과, 복수의 조작부(8 및 9)를 구비한 입력장치(7)를 구비하고 있다. 2개의 스피커(3)는 게임의 진행에 맞추어 각종 BGM이나, 효과음 등을 출력한다. 표시화면(5)은 액정 패널 등으로 이루어지는 범용의 모니터를 사용할 수 있다. 표시화면(5)은 게임의 진행에 따라 각종의 화상을 표시한다. 본 실시형태에 있어서는 표시화면(5)은 입력장치(7)에 의해 피복된 입력 표시화면 부분(5a)와, 입력장치(7)에 의해 피복되어 있지 않은 다목적 표시화면 부분(5b)으로 구성되어 있다. 입력장치(7)는 표시화면(5)의 일부에 일체적으로, 즉 연계해서 설치되어서 플레이어에 의해 입력의 조작이 행하여진다. 본 실시형태에 있어서 입력장치(7)는 터치패널 타입의 입력장치이며, 4×4의 매트릭스 형상으로 배열된 16개의 조작부(8 및 9)를 구비하고 있다. 8개의 조작부(8)는 주로 플레이어의 왼쪽 손으로 조작되고, 8개의 조작부(9)는 주로 플레이어의 오른쪽 손으로 조작된다. 이들 조작부(8 및 9)는 플레이어가 접촉한 것을 검출할 수 있는 기능을 갖는 대략 정방형상으로 구성된 터치스크린이며, 표시화면 상에 4×4의 매트릭스 형상으로 배열되어 있다. 또한, 사용하는 터치패널은 표시화면(5)에 표시되는 화상을 터치패널을 통해서 볼 수 있는 광투과성을 구비하고 있으면 좋고, 반투명하거나 착색된 것이라도 좋다. 또한, 터치패널 타입의 입력장치(7)의 그 밖의 구체적인 구성에 대해서는 이미 알려져 있기 때문에 설명은 생략한다.
도 2는 본 발명의 게임 시스템의 신호 처리장치의 구성의 일례를 나타내는 블럭도이다. 도 2에 나타나 있는 바와 같이 본 실시형태의 게임장치(1)의 내부에는 컴퓨터를 주요 구성요소로 해서 구성되는 제어 유닛(10)이 설치되어 있다. 제어 유닛(10)은 제어 유닛(10)의 주요부로서의 게임 실행부(11)와, 게임 실행부(11)로부터의 출력에 따라서 동작하는 표시 제어부(13) 및 음향 출력 제어부(15)와, 플레이어에 의한 조작부(8 및 9)의 조작 상황을 검출하는 검출부(17)를 구비하고 있다. 또한, 본 실시형태의 제어 유닛(10)은 기억부(19)를 더 구비하고 있다. 게임 실행부(11)는 마이크로프로세서와, 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종의 주변장치를 조합시킨 유닛으로서 구성되어 있다. 표시 제어부(13)는 게임 실행부(11)로부터 주어지는 화상 데이터에 따른 화상을 프레임 버퍼에 묘화하고, 그 묘화한 화상에 대응하는 영상신호를 표시부(4)에 출력함으로써 표시부(4)의 표시화면(5) 상에 소정의 화상을 표시시킨다. 음향 출력 제어부(15)는 게임 실행부(11)로부터 주어지는 음향 재생 데이터에 따른 음향 재생 신호를 생성해서 스피커(3)에 출력함으로써 2개의 스피커(3)로부터 소정의 음향[악음(musical sound) 등을 포함함]을 재생시킨다.
게임 실행부(11)에는 터치패널식의 조작부(8 및 9)가 검출부(17)를 통해서 접속되어 있다. 또한, 본 실시형태에서는 사용하지 않지만, 필요할 경우에는 푸시 버튼 스위치, 십자키 또는 음향 입력장치(마이크) 등의 각종의 입력장치가 게임 실행부(11)에 접속되어 있어도 좋다.
제어 유닛(10)은 또한 기억부(19)를 포함하고 있다. 기억부(19)에는 EEPROM 등의 비휘발성 반도체 메모리 장치, 또는 자기기억장치라는 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능한 기억 매체가 사용된다. 또한, 기억부(19)의 기억 매체는 게임장치(1)에 대하여 착탈 가능한 외부 기억 매체로 해도 좋다.
기억부(19)에는 게임 프로그램(21)과 게임 데이터(23)가 기록되어 있다. 게임 프로그램(21)은 게임 시스템에서 소정의 순서에 따라서 음악 게임을 실행하기 위해서 필요한 컴퓨터 프로그램이며, 시퀀스 제어 모듈(25), 평가 모듈(27), 음향 지시 모듈(28) 등이 포함되어 있다. 게임 시스템이 기동되면 게임 실행부(11)는 그 내부 기억장치에 기록된 조작 프로그램을 실행함으로써 게임 시스템으로서 동작하기 위해서 필요한 각종의 초기 설정을 실행하고, 계속해서 기억부(19)로부터 게임 프로그램(21)을 판독하여 이것을 실행함으로써 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행하기 위한 환경을 설정한다. 본 실시예에 있어서는 게임 프로그램(21)의 시퀀스 제어 모듈(25)이 게임 실행부(11)에서 실행됨으로써 게임 실행부(11)에는 시퀀스 처리부(29)이 생성된다. 또한, 게임 프로그램(21)의 평가 모듈(27)이 게임 실행부(11)에서 실행됨으로써 게임 실행부(11)에는 조작 평가부(31)가 생성된다. 또한, 게임 프로그램(21)의 음향 지시 모듈(28)이 게임 실행부(11)에서 실행됨으로써 게임 실행부(11)에는 음향 출력 지시부(32)가 생성된다. 시퀀스 처리부(29), 조작 평가부(31) 및 음향 출력 지시부(32)는 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 시퀀스 처리부(29)는 플레이어가 선택한 음악(악곡)의 재생에 동기해서 플레이어에게 플레이해야 할 조작을 지시하거나, 또는 플레이어의 조작에 따라서 효과음를 발생시킨다고 하는 음악 게임 처리를 실행한다. 조작 평가부(31)는 플레이어의 조작부(8 및 9)의 조작을 평가하고, 또한 그 평가결과에 따른 게임의 제어라고 하는 처리를 실행한다. 또한, 게임 프로그램(21)에는 상술한 시퀀스 제어 모듈(25), 평가 모듈(27) 및 음향 지시 모듈의 이외에도 음악 게임을 실행하기 위해서 필요한 각종의 프로그램 모듈이 포함되고, 게임 실행부(11)에는 그것들의 모듈에 대응한 논리적 장치가 생성되지만, 그것들의 도시는 생략했다.
게임 데이터(23)에는 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행할 때에 참조되어야 할 각종의 데이터가 포함되어 있다. 예를 들면, 게임 데이터(23)에는 악곡 데이터(33), 효과음 데이터(35), 화상 데이터(37), 시퀀스 데이터(39) 및 음향 출력 변경 데이터(41)가 포함되어 있다. 악곡 데이터(33)는 게임의 대상이 되는 악곡을 스피커(3)로부터 재생 출력시키기 위해서 필요한 데이터이다. 도 2에서는 1종류의 악곡 데이터(33)가 나타내어져 있지만, 실제로는 플레이어가 복수의 악곡으로부터 플레이하는 악곡을 선택 가능하다. 게임 데이터(23)에는 그들 복수의 악곡 데이터(33)가 각각의 곡을 식별하기 위한 정보를 부가하여 기록되어 있다. 효과음 데이터(35)는 플레이어의 조작에 응답해서 스피커(3)로부터 출력시켜야 할 복수종류의 효과음를, 효과음마다 유니크한 코드와 대응시켜서 기록한 데이터이다. 효과음은 악기 및 기타의 다양한 종류의 음향을 포함한다. 효과음 데이터(35)는 각 종류에 대하여 음정을 바꾸어서 소정의 옥타브수만큼 준비되어 있다. 또한, 효과음 데이터(35)에는 플레이어의 조작에 대한 평가결과에 따라 출력되는, 예를 들면 분리음과 같은 효과음 등이 포함되어 있어도 좋다. 화상 데이터(37)에는 타이밍 지시화상, 조작위치 지시화상, 평가결과 표시화상, 게임 화면 내의 배경화상, 각종의 오브젯, 아이콘 등의 게임 화상을 표시부(4)에 표시시키기 위한 데이터가 포함되어 있다. 조작위치 지시화상은 조작 타이밍에 있어서 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 지시하는 화상이다.
복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 지시하는 방법은 임의이며, 복수의 영역 모두를 표시하는 화상으로 해도 좋다. 이 경우에는 복수의 조작위치 지시화상을 표시한다. 또한, 복수의 영역 중 일부의 영역을 표시하는 화상으로 해도 좋다. 특히, 복수의 영역 중 1개의 영역만을 표시할 경우에는 1개의 조작위치 지시화상이 표시된다. 이 경우에는 표시된 1개의 영역은 소위 베스트 영역(베스트 위치)으로서 표시되게 된다.
게임 데이터(23)에는 시퀀스 데이터(39) 및 음향 출력 변경 데이터(41)가 더 포함되어 있다. 시퀀스 데이터(39)는 플레이어에 대하여 지시해야 할 조작 등을 정의한 데이터이다. 1곡의 악곡 데이터(33)에 대하여 최저 1개의 시퀀스 데이터(39)가 준비된다. 음향 출력 변경 데이터(41)는 게임 실행부(11)의 조작 평가부(31)가 플레이어의 조작을 평가한 결과에 따라, 악곡 데이터(33)에 의거하여 스피커(3)로부터 출력되는 악곡의 연출을 변경하기 위해서 사용하는 데이터이다.
검출부(17)는 타이밍 검출부(43)와 피조작위치 검출부(45)를 구비하고 있다. 타이밍 검출부(43)는 플레이어가 조작부(8 및 9)를 조작한 타이밍을 검출하고, 검출한 타이밍에 대한 정보를 게임 실행부(11)에 출력한다. 또한, 피조작위치 검출부(45)는 플레이어가 조작부(8 및 9)를 조작한 조작부(8 및 9) 상의 위치를 피조작위치로서 검출하고, 검출한 피조작위치에 대한 정보를 게임 실행부(11)에 출력한다.
이어서, 도 3을 참조하여 시퀀스 데이터(39)의 상세를 설명한다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 시퀀스 데이터(39)는 조건 정의부(39a)와, 조작 시퀀스부(39b)를 포함하고 있다. 조건 정의부(39a)에는 음악의 템포(일례로서 BPM), 조작부가 복수 있을 경우에 각 조작부를 조작했을 때에 각각 발생시켜야 할 효과음를 지정하는 정보라고 하는, 악곡마다 다른 게임의 실행 조건 등을 지정하는 정보가 기술된다.
한편, 조작 시퀀스부(39b)는 악곡 중에 있어서 조작이 행하여져야 할 타이밍(조작 타이밍)과, 복수의 조작부 중 조작해야 할 조작부를 지정하는 정보와, 조작 지시화상(타이밍 지시화상 및/또는 조작위치 지시화상)의 표시 개시시기를 대응시킨 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 도 3의 예에서는 조작 지시화상의 표시 개시시기, 조작 타이밍, 조작부의 순서로 기술되어 있다. 조작 지시화상의 표시 개시시기는 악곡 중의 소절번호, 박자수, 및 박자중의 시각을 나타내는 값을 쉼표로 구별해서 기술되어 있다. 박자중의 시각은 1박자의 선두로부터의 경과 시간이며, 1박자의 시간 길이를 n개의 단위시간으로 등분했을 때의 그 박자의 선두로부터의 단위수로 표현된다. 예를 들면, n=100이고, 악곡의 1소절째의 2박자째이고 또한 그 박자의 선두로부터 1/4만큼 경과한 시간을 지정하는 경우에는, "01, 2, 025"로 기술된다.
도 3의 2행째에 나타내어져 있는 button2에 대한 지정을 예로 들면, 1소절째의 2박자째의 개시 시점(000)에서 "button2"에 대응하는 조작부를 조작하는 조작 시기(01, 2, 000)가 지정되어 있다. 이 조작 시기의 지정(01, 2, 000) 전에는 표시 개시시기의 지정(01, 1, 025)이 지정되어서, 전체로서는 (01, 2, 000, 01, 1, 025, button2)로 표시되어 있다. 그것들의 정보에 의거하여 조작 지시화상이 표시 개시로부터 조작 개시까지 서서히 변화되도록 표시된다. 상기 시퀀스 데이터에는 조작 종료 시기의 정보를 더 포함해도 좋다. 또한, 조작 지시화상의 표시의 변화가 악곡 마다 일정하면 조건 정의부(39a)나 프로그램에 조작 시기의 소정 프레임 전에 표시 개시하는 것에 대한 정의를 포함해 둘 수도 있다. 표시 종료에 대해서도 같다.
또한, 도 3에서는 조건 정의부(39a)가 시퀀스 데이터(39)의 선두에만 설치되어 있지만, 조작 시퀀스부(39b)의 도중의 적당한 위치에도 조건 정의부(39a)가 추가되어도 좋다. 그것에 의하여, 곡중에서의 템포의 변경, 효과음의 할당의 변경이라는 처리를 실현할 수 있다.
동일 악곡에 대하여 난이도가 다른 복수의 시퀀스 데이터(39)가 미리 준비되는 경우도 있다. 예를 들면, 도 3의 조작 시퀀스부(39b)로부터 일부의 조작을 솎아 냄으로써 별도의 시퀀스 데이터를 준비해도 좋다. 하나의 악곡에 대하여 난이도가 다른 복수의 시퀀스 데이터(39)가 준비될 경우, 그것들의 시퀀스 데이터(39)에는 난이도를 판별하기 위한 정보가 부가된다.
게임 실행부(11)의 시퀀스 처리부(29)는 상술한 시퀀스 데이터(39)에 의거하여 조작부를 조작하는 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시화상의 화상신호를 생성해서 표시 제어부(13)에 출력한다. 그리고, 표시 제어부(13)는 표시부(4)에 타이밍 지시화상을 표시한다. 또한, 시퀀스 처리부(29)는 조작 타이밍에 있어서 1개 이상의 조작부의 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 지시하는 1개 이상의 조작위치 지시화상의 화상신호를 생성해서 표시 제어부(13)에 출력한다. 표시 제어부(13)는 1개 이상의 조작위치 지시화상을 표시부(4)에 표시한다.
뒤에 상세하게 설명하지만, 표시 제어부(13)가 타이밍 지시화상 및 조작위치 지시화상을 표시하는 방법은 임의이다. 간단하게는, 도 9 및 도 11에 나타내는 바와 같이 표시 제어부(13)는 타이밍 지시화상 및 조작위치 지시화상을 별개 독립적으로 표시한다. 그러나 표시 제어부(13)는, 타이밍 지시화상과 조작위치 지시화상을 하나의 공통된 화상을 이용하여 표시할 수 있다. 이러한 공통된 화상을 사용할 경우에는, 예를 들면 조작위치 지시화상을 조작 타이밍에서 점멸시키고, 조작위치 지시화상의 휘도 또는 표시색을 조작 타이밍에서 변화시키는 등에 의해 조작 타이밍을 현재화할 수 있다.
조작 평가부(31)는 시퀀스 데이터에서 정의된 조작 타이밍과 타이밍 검출부(43)가 검출한 타이밍의 일치도 및 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치와 피조작위치 검출부(45)가 검출한 피조작위치의 일치도에 의거하여 플레이어의 조작을 평가한다. 특히, 본 실시형태에 있어서는 조작 평가부(31)가 복수의 영역에 각각 평가값을 부여하는 평가값 부여부(51)를 포함하고 있다. 그리고, 조작 평가부(31)는 평가값 부여부(51)가 부여한 평가값을 고려해서 플레이어의 조작의 평가를 행한다.
게임 실행부(11)는 또한 조작 평가부(31)의 평가결과에 의거하여 표시부(4)에 평가결과 표시화상을 표시시킬 수 있다. 또한, 게임 실행부(11)에 설치된 음향 출력 지시부(32)는 조작 평가부(31)의 평가결과에 의거하여 음향 출력 변경 데이터(41)를 사용해서 스피커(3)로부터 출력되는 악곡의 연출을 변경한다. 게임 실행부(11)가 음향 출력 변경 데이터(41)를 이용해서 음향 출력 지시부(32)에서 악곡 데이터의 연출을 변경하는 형태는 임의이고, 예를 들면 재생되는 음악의 템포를 변경하거나, 또는 재생되는 음악의 음계, 음정 또는 음고 등을 변경하는 것이다. 또한, 연출의 변경은 변경 후의 일정 기간이어도 좋고, 악곡의 연주가 종료될 때까지로 해도 좋다. 또한, 악곡의 변경은 조작 평가부(31)의 평가결과에 따라 효과음 데이터(35)에 의거하는 특정 효과음를 출력하도록 하여도 좋다.
이어서, 본 실시형태의 게임 시스템에 있어서 음악 게임이 실행될 때의 게임 실행부(11)의 처리를 설명한다. 게임 실행부(11)는 게임 프로그램(21)을 판독하여 음악 게임을 실행하기 위해서 필요한 초기 설정을 끝내면 플레이어로부터의 게임 개시의 지시에 대비해서 대기한다. 게임 개시의 지시는, 예를 들면 게임에서 플레이 하는 악곡, 또는 난이도의 선택이라고 하는 게임에서 사용하는 데이터를 특정하는 조작을 포함한다. 그것들의 지시를 접수하는 순서는 공지의 음악 게임 등과 같아도 좋다.
게임 개시가 지시되면 게임 실행부(11)의 음향 출력 지시부(32)는 플레이어가 선택한 곡에 대응하는 악곡 데이터(33)를 판독하여 음향 출력 제어부(15)에 출력함으로써 스피커(3)로부터 악곡의 재생을 개시시킨다. 또한, 게임 실행부(11)의 시퀀스 처리부(29)는 악곡의 재생에 동기하여 플레이어의 선택에 대응한 시퀀스 데이터(39)를 판독하고, 화상 데이터(37)를 참조하면서 표시부(4)의 표시화면(5)의 묘화에 필요한 화상 데이터를 생성해서 표시 제어부(13)에 출력함으로써 표시부(4)에 타이밍 지시화상 및 1개 이상의 조작위치 지시화상, 그리고 각종 정보화상을 표시시킨다. 또한, 음악 게임의 실행 중에 있어서 게임 실행부(11)는 표시부(4)의 표시 등에 필요한 처리로서, 도 4에 나타내는 시퀀스 처리 루틴, 및 도 5에 나타내는 조작 평가 루틴의 각각을 소정의 주기로 반복하여 실행한다. 또한 본 실시예에서는, 도 4의 시퀀스 처리 루틴은 시퀀스 처리부(29)가, 도 5의 조작 평가 루틴은 조작 평가부(31)가 각각 담당한다.
도 4의 시퀀스 처리 루틴이 개시되면 게임 실행부(11)의 시퀀스 처리부(29)는 우선 스텝 ST1에서 악곡 상의 현재 시각을 취득한다. 예를 들면, 악곡의 재생 개시 시점을 기준으로 해서 게임 실행부(11)의 내부 클럭에 의해 시간 측정이 개시되고, 그 내부 클럭의 값으로부터 현재 시각이 취득된다. 계속되는 스텝 ST2에 있어서, 시퀀스 처리부(29)는 시퀀스 데이터(39)로부터 표시부(4)의 표시 범위에 상당하는 시간 길이에 존재하는 조작 타이밍의 데이터를 취득한다. 표시 범위는 일례로서 현재 시각으로부터 장래를 향해서 악곡의 2소절 상당의 시간 범위로 설정된다.
다음의 스텝 ST3에서 시퀀스 처리부(29)는 표시부(4)에 표시해야 할 타이밍에 대한 화상에 대해서 표시부(4)의 표시화면(5) 내에 있어서의 좌표를 연산한다. 그 연산은 일례로서 이하와 같이 행하여진다. 표시 범위에 포함되어 있는 조작 시기에 대응된 조작부의 지정, 즉 도 3의 예에 있어서 "button1"~"button16" 중 어느 하나의 지정에 의거하여 화상을 각 조작부에 대응하는 표시부의 부분 중 어디에 배치할 것인지를 판별한다.
다음의 스텝 ST4에 있어서, 스텝 ST3에서 연산된 화상의 좌표에 의거하여 타이밍 지시화상 및 조작위치 지시화상을 묘화하기 위해서 필요한 화상 데이터를 생성한다. 계속되는 스텝 ST5에서 시퀀스 처리부(29)는 표시 제어부(13)에 화상 데이터를 출력한다. 그것에 의하여 표시부(4)에 타이밍 지시화상 및 조작위치 지시화상이 표시된다. 스텝 ST5의 처리를 끝내면, 시퀀스 처리부(29)는 금회의 시퀀스 처리 루틴을 종료한다. 이상의 처리가 반복하여 실행됨으로써 시퀀스 데이터(39)에서 기술된 타이밍에 따라서 타이밍 지시화상 및 조작위치 지시화상이 표시된다.
이어서, 도 5의 조작 평가 루틴을 설명한다. 도 5의 조작 평가 루틴이 개시되면, 조작 평가부(31)는 우선 스텝 ST11에서 검출부(17)가 조작부(8 및 9)의 출력 신호를 검출하였는지의 여부를 참조하여 조작부(8 및 9)에 대한 조작의 유무를 판별한다. 조작 평가부(31)는 조작이 없으면 금회의 루틴을 종료하고, 조작이 있으면 스텝 ST12로 진행된다. 스텝 ST12에 있어서 검출부(17)는 복수의 조작부 중 어느 것이 조작되었는지를 검출함과 아울러 타이밍 검출부(43)가 그 조작이 행하여진 타이밍을 검출한다. 계속되는 스텝 ST13에서, 조작이 행하여진 조작부에 관해서 시퀀스 데이터(39) 상에서 시간적으로 가장 접근한 조작 타이밍을 특정하고, 그 조작 타이밍과 플레이어가 조작한 타이밍의 일치도를 취득한다.
다음의 스텝 ST14에 있어서, 조작 평가부(31)는 시퀀스 데이터에 정의된 조작 타이밍과 플레이어가 조작한 타이밍의 일치도가 평가 범위 내인지의 여부를 판별함으로써 플레이어가 조작한 타이밍이 적절한지의 여부를 판단한다. 평가 범위는 비교 대상의 조작 시기를 중심으로 해서 전후로 소정의 시간 범위로 할 수 있다. 예를 들면, 도 6에 나타내는 바와 같이 조작 타이밍을 중심으로 해서 복수단계의 레벨(도면에서는 레벨 A~C)이 설정되고, 그것들의 레벨이 설정되어 있는 시간 범위가 평가 범위로서 취급된다. 도 6의 예에서는 조작 시기라고 되어 있는 타이밍이 조작 타이밍이며, 레벨 A라고 되어 있는 기간이 베스트 타이밍의 기간이 된다. 스텝 ST14에서 일치도가 평가 범위 밖일 경우, 조작 평가부(31)는 검출부(17)로부터의 다음 출력 신호를 검출할 때까지 대기 상태로 되고, 평가 범위 내일 경우에는 스텝 ST15로 진행된다.
스텝 ST15에 있어서 피조작위치 검출부(45)는 조작이 행하여진 조작부(8 및 9) 상의 위치(피조작위치)를 검출한다. 계속되는 스텝 ST16에서, 검출한 피조작위치와 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치의 일치도를 취득한다.
다음에 스텝 ST17에 있어서 스텝 ST13에서 취득한 조작 타이밍과 플레이어가 조작한 타이밍 사이의 일치도와, 스텝 ST16에서 취득한 피조작위치와 조작위치의 일치도에 의해 플레이어의 조작에 대한 평가를 결정한다. 그 후에 스텝 ST18에서 평가결과에 의거하여 재생하는 음악의 연출을 변경하고, 스텝 ST19에서 표시화면(5)에 평가결과 표시화상을 표시하도록 표시 제어부(13)로의 출력을 제어한다. 스텝 ST19의 처리를 완료하면 조작 평가부(31)는 금회의 루틴을 종료한다.
도 7은 도 2의 신호 처리장치의 주요 부분을 컴퓨터를 이용해서 실현할 경우에 사용하는 소프트웨어의 알고리즘의 일례를 나타내는 플로우차트이다. 우선, 스텝 ST21에서 플레이어의 설정에 따라서 재생하는 음악 및 음악에 대응한 시퀀스 데이터를 결정한다. 스텝 ST22에서 게임 실행부(11)는 재생하는 악곡이 대응하는 시퀀스 데이터와 화상 데이터로부터 재생하는 음악에 동기한 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시화상 및 조작 타이밍에 있어서 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 지시하는 1개 이상의 조작위치 지시화상을 표시부에 표시한다. 스텝 ST23에서는 조작부를 조작한 타이밍을 타이밍 검출부(43)가 검출한다. 스텝 ST24에서는 플레이어가 조작부(8 및 9)를 조작한 위치(피조작위치)를 피조작위치 검출부(45)가 검출한다. 스텝 ST25에서는 평가값 부여부(51)가 타이밍의 일치도에 따라 복수의 영역에 부여하는 평가값을 변경한다. 스텝 ST26에서는 조작 평가부(31)는 조작위치와 피조작위치의 일치도와, 조작 타이밍과 조작된 타이밍의 일치도에 의거하여 평가값 부여부(51)가 부여한 평가값을 고려해서 조작을 평가한다. 스텝 ST27에서는 조작 평가부(31)가 평가한 조작의 평가결과에 의거하여 스피커(3)가 재생하는 음악의 연출을 변경한다. 스텝 ST28에서는 조작 평가부(31)가 평가한 결과에 의거하여 평가결과 표시화상을 표시부(4)의 표시화면(5)에 표시한다. 스텝 ST29에서 음악 데이터의 재생이 종료되지 않을 경우에는, 스텝 ST22로 돌아가서 음악 데이터의 나머지의 부분에 대하여 스텝 ST22로부터 스텝 ST28까지의 처리를 반복한다.
다음에 본 실시형태에 있어서의 게임 실행부(11), 타이밍 검출부(43), 피조작위치 검출부(45) 및 평가값 부여부(51)의 작용의 일례에 대해서 도 8의 (A)부분 및 도 8의 (B)부분을 사용하여 설명한다. 본 실시형태에 있어서는, 복수의 패널 형상의 조작부(8 및 9)는 상기한 바와 같이, 각각 대략 정방형 평판형상으로 형성되어 있다. 그래서 도 8에 있어서는 설명을 간단하게 하기 위해서, 각 패널을 도 8의 (A)부분에 나타낸 바와 같이 4개의 영역(A, B, C, D)으로 분할해서 복수의 영역으로 하고, 각 영역을 조작위치로 해서 플레이어에게 지시하기 위해서 4개의 영역(A, B, C, D)의 휘도를 바꾸고 있다. 따라서, 이 예에서는 색이 있는 4개의 영역(A, B, C, D)이 조작위치 지시화상을 구성하고 있다. 또한 게임 실행부(11)는 4개의 영역(A, B, C, D) 각각에 대해서 스피커(3)에 의해 재생되는 음악과 조작 타이밍이 동기한 타이밍 지시화상을 표시부에 표시한다. 구체적으로는, 각 영역(A, B, C, D)의 조작 타이밍에 있어서 영역(A, B, C, D)의 휘도를 그때까지의 휘도보다 높게 하거나, 조작 타이밍에 있어서 순간적으로 그 영역의 색을 그때까지의 색과 다른 색으로 변경하기 위한 화상을 표시한다. 또한, 조작 타이밍을 독립하여 표시하는 것이라면 영역(A, B, C, D) 중 조작 타이밍이 도래한 영역에, 조작 타이밍이 도래한 것을 나타내는 마크나 캐릭터 등의 화상을 순간적으로 표시함으로써 조작 타이밍 화상을 표시해도 좋다. 이러한 조작 타이밍의 화상표시를 하면 조작 타이밍의 식별이 용이해진다.
평가값 부여부(51)는 조작위치의 복수의 영역으로서의 영역(A, B, C, D)에 각각 3, 2, 2, 0의 평가값을 부여한다. 도 8의 (B)부분은 조작위치의 복수의 영역과 평가값 부여부(51)가 부여한 평가값에 의거하여 게임 실행부가 표시부(4)에 표시하는 조작위치 지시화상의 예를 나타내고 있다. 도 8의 (B)부분에 나타내는 조작위치 지시화상에서는 각 영역에 주어진 평가값에 따라 각 영역에 대응하는 위치를 나타내는 화상 부분의 발광의 정도(휘도)를 변경하고 있다. 도 8의 (B)부분에 있어서 도트의 수는 휘도의 강도에 역비례의 관계에 있다. 구체적으로는, 영역 A에 대응하는 화상부분 P1을 강하게 발광시키고, 영역 B 및 C에 대응하는 화상부분 P2 및 P3을 보통으로 발광시키며, 영역 D에 대응하는 화상부분 P4를 약하게 발광시키고 있다. 화상부분 P4의 평가값은 0이기 때문에, 이 화상부분 P4를 조작 타이밍에서 플레이어가 조작해도 평가값은 얻어지지 않는다. 즉, 조작의 잘못이라고 판단된다. 이렇게 조작위치 지시화상(P1 내지 P3)을 표시하면, 플레이어는 각 화상부분의 발광 상태에 따라 복수의 조작위치 지시화상과 평가값의 관계를 시각에 의해 인식할 수 있다.
특히 본 실시형태에 있어서는, 복수의 조작부(8 및 9)는 광투과성을 구비하고 또한 플레이어가 접촉할 수 있도록 터치패널로 구성되어 있으므로, 조작위치 지시화상의 치수를 영역(A~D)의 크기와 대략 동일하게 하면 화상부분(P1~P4)이 조작위치의 복수의 영역과 각각 완전하게 일치하고, 플레이어는 조작부 상의 위치의 발광의 정도(휘도)만을 확인함으로써 그 영역에 주어진 평가값을 확인할 수 있다. 피조작위치 검출부(45)는 터치패널에 의해 구성된 조작부(8 및 9)의 출력에 따라 플레이어가 조작한 조작부 상의 위치(피조작위치)를 검출한다. 게임 실행부(11)는 조작부(8 및 9) 내의 조작위치 지시화상(P1 내지 P3) 중 어느 것을 조작한 것인지 또는 평가가 얻어지지 않는 조작위치 지시화상(P4)을 조작한 것인지(즉, 피조작위치와 조작위치의 복수의 영역의 일치도)를 판정한다. 또한, 게임 실행부(11)는 타이밍 지시화상[이 예에서는, 영역(A, B, C, D)의 휘도를 그때까지의 휘도보다 높게 한 화상]이 지시하는 조작 타이밍(즉, 시퀀스 데이터에 정의된 조작 타이밍)과 타이밍 검출부(43)가 검출한 조작부를 조작한 타이밍의 일치도에 의거하여 플레이어의 조작을 평가한다. 여기에서 게임 실행부(11)는 복수의 영역(A, B, C, D) 중 검출한 피조작위치와의 일치도가 가장 높다고 판정한 영역에 대하여 평가값 부여부(51)가 부여한 평가값을 고려하여 플레이어의 조작을 평가한다. 또한, 도 8을 이용한 설명에 있어서는, 설명을 간단하게 하기 위해서 패널을 4개의 영역으로 분할해서 복수의 영역으로 했지만, 영역의 분할의 방법은 이것에 한정되는 것은 아니다.
다음에 본 실시형태에 있어서의 게임 실행부(11), 타이밍 검출부(43), 피조작위치 검출부(45) 및 평가값 부여부(51)의 기능 및 작용의 일례와, 평가값 부여부(51)가 복수의 영역에 부여하는 평가값과 타이밍 검출부(43)가 검출하는 타이밍의 대응의 일례에 대해서 도 9의 (A) 내지 (C)부분을 사용하여 설명한다. 이 예에서는, 타이밍의 일치도에 따라 평가값 부여부(51)가 복수의 영역에 부여하는 평가값을 변경한다. 이 예에 있어서는, 게임 실행부(11)는 도 9의 (A)부분에 나타내는 바와 같이 조작부(8) 또는 조작부(9)의 패널의 오른쪽 아래 부분에 화상의 중심점(C)을 설정하고 있다. 그리고, 플레이어가 접촉하는 조작부 상의 복수의 영역을 중심점(C)으로부터의 거리에 따른 5단계의 영역(R1~R5)으로 나누고 있다. 그리고, 게임 실행부(11)는 화면 오른쪽 아래 부분의 중심(C)으로부터 대략 원형의 화상이 복수 동심적으로 발생해서 파문(波紋)과 같이 퍼지는 화상을 표시부(4)의 표시화면(5)에 표시시킨다. 이 예에서는, 후술하는 화상(L1 내지 L4)이 복수의 조작위치 지시화상이 된다.
본 실시형태에서는 게임 실행부(11)가 조작 타이밍을 나타내기 위해서 영역(R1)의 화상의 휘도를 순간적으로 향상시킨 화상을 타이밍 지시화상(TI)으로서 표시부(4)에 표시한다. 도 9의 (B)부분은 이 예에 있어서 게임 실행부(11)가 조작부(8) 또는 조작부(9)의 표시부(4)에 표시하는 조작위치 지시화상(L1 내지 L4) 및 타이밍 지시화상(TI)을 표시하는 과정의 일례를 복수 단계로 나누어서 표시한 것이다. 또한, 도 9의 (C)부분은 조작 타이밍과, 복수의 영역과, 평가값 부여부(51)가 복수의 영역에 부여하는 평가값의 대응을 나타내는 표이다. 이 예에 있어서는 게임 실행부(11)는 플레이어가 조작한 타이밍의 검출 개시(T2)로부터 검출 종료(T9)까지를 8단계의 타이밍 기간으로 나누고, 검출 개시 전(T1)과 합친 9단계의 타이밍 기간 내에 있어서의 조작의 타이밍과, 상술한 바와 같은 화상의 휘도 등의 변화에 의해 나타내어진 조작 타이밍 지시화상(TI)의 표시 타이밍(조작 타이밍)의 일치도에 의거하여 플레이어의 조작을 평가한다. 검출 개시 전(T1~T2)과 검출 종료 후(T9 이후)에 있어서, 플레이어가 표시부(4)를 조작(터치)했을 경우 평가값 부여부(51)가 복수의 영역(R1~R5)에 부여하는 평가값은 모두 0이다. 조작한 타이밍의 검출 개시로부터 일정 기간(T2~T3)은 평가값 부여부(51)는 중심점(C)으로부터 일정한 거리 내에 있는 영역(R1)에 평가값 1을 부여하고, 그 밖의 영역에는 평가값 0을 부여한다. 이 일정 기간(T2~T3)에 있어서는, 표시부(4)에는 중심점(C)으로부터 발생한 원호형상 또는 부채형상의 화상(조작위치 지시화상)(L1)이 영역(R1)과 영역(R2)의 경계에 대응하는 위치까지 파문과 같이 퍼진 화상이 표시된다. 검출 개시로부터 일정 기간을 경과한 후의 일정 기간(T3~T4)은, 평가값 부여부(51)는 영역(R1)에 평가값 2를 부여하고, 영역(R1)으로부터 일정한 거리의 외측의 영역(R2)에 평가값 1을 부여하고 있다. 이 일정 기간(T3~T4)에 있어서는, 표시부(4)에는 조작위치 지시화상(L1)이 영역(R2)과 영역(R3)의 경계에 대응하는 위치까지 퍼진 화상이 표시된다. 또한, 표시부(4)에는 또한 중심점(C)로부터 새롭게 발생한 원호형상 또는 부채형상의 조작위치 지시화상(L2)이 영역(R1)과 영역(R2)의 경계에 대응하는 위치까지 파문과 같이 퍼진 화상이 표시된다. 다음의 일정 기간(T4~T5)에서는 평가값 부여부(51)는 영역(R1)에 평가값 3을 부여하고, 영역(R2)에 평가값 2를 부여한다. 또한, 영역(R2)으로부터 일정한 거리의 외측의 영역(R3)에 평가값 1을 부여하고 있다. 이 일정 기간(T4~T5)에 있어서는, 표시부(4)에는 조작위치 지시화상(L1)이 영역(R3)과 영역(R4)의 경계에 대응하는 위치까지 퍼진 화상 및 조작위치 지시화상(L2)이 영역(R2)과 영역(R3)의 경계에 대응하는 위치까지 퍼진 화상이 표시된다. 또한, 표시부(4)에는 또한 중심점(C)으로부터 새롭게 발생한 원호형상 또는 부채형상의 조작위치 지시화상(L3)이 영역(R1)과 영역(R2)의 경계에 대응하는 위치까지 파문과 같이 퍼진 화상이 표시된다. 또한, 다음의 일정 기간(T5~T6)에서는 평가값 부여부(51)는 영역(R1)에 평가값 4를 부여하고, 영역(R2)에 평가값 3을 부여하고, 영역(R3)에 평가값 2를 부여한다. 또한, 영역(R3)으로부터 일정한 거리의 외측의 영역(R4)에 평가값 1을 부여하고 있다. 또한, (T5~T6)의 기간은 소위 조작 타이밍 기간(기간)이다.
이 예에 있어서는, 조작 타이밍 기간(T5~T6)에 영역(R1)의 화상의 휘도를 순간적으로 높이고 있고, 다른 영역과 다른 화상[타이밍 지시화상(TI)]을 표시하고 있다. 이 일정 기간(T5~T6)에 있어서는, 표시부(4)에는 조작위치 지시화상(L1)이 영역(R4)과 영역(R5)의 경계에 대응하는 위치까지 퍼진 화상, 조작위치 지시화상(L2)이 영역(R3)과 영역(R4)의 경계에 대응하는 위치까지 퍼진 화상 및 조작위치 지시화상(L3)이 영역(R2)과 영역(R3)의 경계에 대응하는 위치까지 퍼진 화상이 표시된다. 또한, 표시부(4)에는 또한 중심점(C)으로부터 새롭게 발생한 원호형상 또는 부채형상의 조작위치 화상(L4)이 영역(R1)과 영역(R2)의 경계에 대응하는 위치까지 파문과 같이 퍼진 화상이 표시된다. 다음의 일정 기간(T6~T7)에서는 평가값 부여부(51)는 각 영역에 (T4~T5)의 기간에서 부여한 평가값과 같은 평가값을 각각 부여한다. 이 일정 기간(T6~T7)에 있어서, 표시부(4)에는 조작위치 지시화상(L2)이 영역(R4)과 영역(R5)의 경계에 대응하는 위치까지 퍼진 화상, 조작위치 지시화상(L3)이 영역(R3)과 영역(R4)의 경계에 대응하는 위치까지 퍼진 화상 및 조작위치 지시화상(L4)이 영역(R2)과 영역(R3)의 경계에 대응하는 위치까지 퍼진 화상이 표시된다. 또한, 조작위치 지시화상(L1)은 표시부(4)의 외측으로 퍼짐으로써 표시되지 않게 된다. 마찬가지로 평가값 부여부(51)는, 다음의 일정 기간(T7~T8)에서는 (T3~T4)에서 부여한 평가값을 각 영역에 부여한다. 이 일정 기간(T7~T8)에 있어서는 표시부(4)에는 조작위치 지시화상(L3)이 영역(R4)과 영역(R5)의 경계에 대응하는 위치까지 퍼진 화상 및 조작위치 지시화상(L4)이 영역(R3)과 영역(R4)의 경계에 대응하는 위치까지 퍼진 화상이 표시된다. 조작위치 지시화상(L2)은 표시부(4)의 외측으로 퍼짐으로써 표시되지 않게 된다. 다음의 일정 기간(T8~T9)에서는 (T2~T3)에서 부여한 평가값을 각 영역에 부여한다. 이 일정 기간(T8~T9)에 있어서는, 표시부(4)에는 조작위치 지시화상(L4)이 영역(R4)과 영역(R5)의 경계에 대응하는 위치까지 퍼진 화상이 표시된다. 조작위치 지시화상(L3)은 표시부(4)의 외측으로 퍼짐으로써 표시되지 않게 된다. 또한, 영역(R1~R4) 이외의 영역(R5)에 평가값 부여부(51)가 부여하는 평가값은 항상 0이다. 이와 같이 하면, 타이밍의 일치도에 따라서 복수의 조작위치 지시화상에 의해 나타내어지는 조작위치의 복수의 영역에 부여하는 평가값이 바뀌므로, 플레이어는 보다 조작 타이밍을 나타내는 화상의 변화를 주의하게 된다. 또한 이 예에 있어서는, 복수의 조작위치 지시화상 중 중심점(C)을 포함하는 가장 내측의 영역에 있는 화상과, 조작 타이밍 기간에 있어서의 화상의 휘도를 변경해서 나타내는 타이밍 지시화상이 일치하고 있다. 즉 이 예에서는, 조작해야 할 최적 위치의 지시(베스트 위치)와 조작해야 할 타이밍(베스트 타이밍)의 지시가 같은 장소에 표시되어 있다. 플레이어가 게임을 진행할 때에 확인해야 할 화상을 하나로 정리할 수 있으므로 플레이어의 시각에 의한 판단이 용이해진다.
또한, 이 예에 있어서는 도 9의 (A)부분에 나타내는 영역(R1~R5)을 나누는 가상선과, 도 9의 (B)부분의 각 타이밍에서 나타내는 조작위치 지시화상(L1~L4)의 교체 위치가 거의 일치하도록 구성하고 있다. 그 때문에, 도 9의 (C)부분에 나타낸 바와 같이 평가값을 변경할 경우에는 조작위치 지시화상(L1 내지 L4)이 나타내어지는 화상 부분의 표시색을 평가값에 따라서 변경해도 좋다. 예를 들면, 평가값 0, 1, 2, 3, 4인 영역의 표시색을, 각각 흑색, 녹색, 적색, 은색, 금색으로 한다. 이와 같이 구성하면, 예를 들면 화려한 표시색으로 표시된 영역이 평가값이 높은 것을 시각에 의해 인식할 수 있다. 또한, 휘도의 변화 등에 의해 나타내어지는 조작 타이밍과 플레이어가 조작을 한 타이밍의 일치도에 따라서 조작위치의 복수의 영역에 대하여 부여되는 평가값이 변화되고 있는 것을, 조작위치 지시화상이 나타내어져 있는 영역의 색의 변화에 따라 시각에 의해 인식할 수 있다. 또한 이 예에서는, 복수의 조작위치 지시화상(L1 내지 L4)의 형태가 변화되고, 형태의 변화에 따라서 복수의 영역을 바꾸고 있다. 따라서 보다 다이나믹하고 난이도가 높은 게임이 된다. 또한 조작위치 지시화상의 색을 변화시킴으로써 복수의 영역과 평가값의 관계를 시각에 의해 간단하게 인식할 수 있게 하면 플레이어의 판단이 용이해지는 이점이 있다. 또한, 화상의 휘도 등을 변화시켜서 조작 타이밍을 표시하면 평가값과 조작 타이밍의 관계를 시각에 의해 간단하게 확인할 수 있다.
도 10은 게임 실행부(11)가 조작 평가부(31)의 평가의 결과에 따라서 표시하는 문자와 표시하는 문자의 색에 의해 조작에 대한 평가결과 표시화상을 표시할 경우의 시퀀스 데이터에 정의된 조작 타이밍과 타이밍 검출부가 검출한 타이밍의 일치도 및 피조작위치 검출부가 검출한 피조작위치와 조작위치의 일치도와, 평가결과 표시화상의 대응의 일례를 정리한 표이다. 도 10의 예에서는, 도 9의 예와 마찬가지로 조작한 타이밍의 검출 개시(T2)부터 검출 종료(T9)까지를 8단계의 기간으로 나누고, 조작한 타이밍의 검출 개시 전(T1)과 합해 9단계의 기간 중 어디에서 플레이어가 조작부를 조작했는지를 검출하고 있다. 또한, 조작위치는 복수의 영역으로서 5개의 영역(R1~R5)으로 나누어져 있다. 예를 들면, 플레이어가 T3~T4의 기간에 있어서 영역 R3을 조작했을 경우에는, 게임 실행부(11)는 「GOOD」의 문자를 적색으로 표시하는 평가결과 표시화상을 표시한다. 도 10의 예에서는, 조작 타이밍과 플레이어가 조작부를 조작한 타이밍의 일치도에 의해 표시하는 문자를 결정하고, 피조작위치와 조작위치(복수의 영역)의 일치도에 의해 표시색을 결정하고 있지만, 조작 타이밍과 플레이어가 조작부를 조작한 타이밍의 일치도에 의해 표시색을 결정하고, 피조작위치와 조작위치(복수의 영역)의 일치도에 의해 표시하는 문자를 결정하도록 하여도 좋다. 또한, 평가결과 지시화상은 각 패널에 대응한 입력 표시화면 부분(5a)(도 1 참조)에 표시해도 좋고, 입력장치(7)에 의해 피복되어 있지 않은 다목적 표시화면 부분(5b)(도 1 참조)에 표시하도록 하여도 좋다. 구체적으로는, 다목적 표시화면 부분(5b)의 색이나 휘도를 평가결과에 따라서 바꾸도록 해서 평가결과화상을 표시할 수 있다. 또한, 다목적 표시화면 부분(5b)에 큰 폰트로 평가결과를 표시하도록 하여도 좋다.
도 11은 본 실시형태에 있어서의 조작부(8 및 9)의 표시부(4)에 표시되는 화상의 다른 예를 나타내는 도면이다. 이 예에 있어서는, 도 11의 (A)부분에 나타내는 바와 같이 패널(9)의 오른쪽 윗 부분에 표시하는 중심점(R1)을 설정하고 있다. 그리고, 도 9의 예와 같이 플레이어가 조작해야 할 조작부(8 및 9) 상의 평가의 대상으로 하는 복수의 영역을 화상의 중심점(R1) 및 중심점(R1)으로부터의 거리에 따른 4단계의 영역(R2~R5)으로 나누고, 전부 5단계로 나누고 있다. 즉 이 예에서는, 중심점(R1)이 베스트 위치이다. 또한 이 예에서는, 도 9의 예와 같이 평가값 부여부(51)는 타이밍의 일치도에 따라서 조작위치의 복수의 영역에 부여하는 평가값을 변경한다. 도 9의 예와 달리 이 예에서는, 게임 실행부(11)는 표시부(4)의 화면오른쪽 윗 부분의 중심점(R1)에 대응하는 부분에 조작위치 지시화상으로서 별형태의 화상(PI)을 하나만 고정 표시한다. 별형태의 화상(PI)이 표시된 부분은 평가값이 가장 높게 설정되어 있는 위치를 지시하고 있다. 즉, 별형태의 화상이 표시된 부분은 높은 평가값을 얻으려고 하는 플레이어가 접촉해야 할 위치를 지시하고 있다. 또한, 도 11의 (B)부분에 나타내는 바와 같이 게임 실행부(11)는 조작 타이밍을 지시하기 위해서 표시부(4)의 중앙위치로부터 발생한 대략 원형의 화상이 표시부(4)의 화면의 프레임 가득 팽창한 후에 표시부(4)의 중심으로 수축하는 타이밍 지시화상(K1~K4)을 표시부(4)에 표시한다. 도 11의 (B)부분은 이 예에 있어서 게임 실행부(11)가 표시부(4)에 표시하는 화상을 변경하는 과정의 일례를 복수 단계로 나누어서 표시한 것이다. 이 예에 있어서도, 플레이어가 조작한 타이밍의 검출 개시(T2)로부터 조작 타이밍의 검출 종료(T9)까지를 8단계의 조작 타이밍 기간으로 나누고 있다. 그리고 이 예에 있어서는, 조작한 타이밍의 검출 개시 전(T1~T2)과 검출 종료 후(T9 이후)를 포함해서 9단계의 조작 타이밍 기간 내에 있어서 상술한 바와 같은 화상의 팽창·수축의 변화에 의해 나타내어진 조작 타이밍과 플레이어가 조작한 타이밍의 일치도에 의거하여 플레이어의 조작을 평가한다. 조작한 타이밍의 검출 개시 전(T1~T2)과 검출 종료 후(T9 이후)에 있어서는, 표시부(4)에는 타이밍 지시화상도 조작위치 지시화상도 표시되지 않는다. 게임 실행부(11)는 조작한 타이밍의 검출 개시로부터 검출 종료(T2~T9)까지의 기간은 표시부(4)의 화면 오른쪽 윗 부분의 중심점(R1)에 대응하는 부분에 별형태의 조작위치 화상(PI)을 표시한다. 그래서, 도 11의 (B)부분의 T2~T3 내지 T8~T9의 기간에 있어서는 표시부(4)의 오른쪽 위에 별형태의 조작위치 화상(PI)이 표시된다. 또한 이 예에 있어서도, 게임 실행부는 T5~T6의 기간을 소위 조작 타이밍의 기간으로서 설정한다. T5~T6의 기간에 나타내는 바와 같이, 가장 외측에 위치하는 타이밍 지시화상(K4)의 윤곽이 표시부(4)의 프레임에 접했을 때(교차할 때)가 T5~T6의 기간의 한가운데가 되는(베스트 타이밍이 되는) 것으로 정하고 있다. 또한 타이밍 지시화상(K4)이 별형태의 조작위치 지시화상(PI)과 교차할 때를 조작 타이밍으로 하도록 하여도 좋은 것은 물론이다.
게임 실행부(11)는 게임 프로그램의 시퀀스에 따라서 표시부(4)의 중앙부에 타이밍 지시화상(K1~K4)을 순차적으로 표시한다. 그리고, 소위 조작 타이밍 기간(T5~T6)에 가까워짐에 따라서 표시부(4)의 중앙부에 표시한 타이밍 지시화상(K1~K4)이 화면의 프레임 가득 팽창하고, 조작 타이밍 기간(T5~T6)을 경과한 후에는 팽창한 타이밍 지시화상(K1~K4)이 표시부(4)의 중앙부로 수축하는 화상을 표시하는 화상신호를 생성한다. 또한 이 예에 있어서도, 도 9의 예와 같이 타이밍의 일치도에 따라서 평가값 부여부(51)가 조작위치의 복수의 영역에 부여하는 평가값을 변경하도록 구성하고 있다. 그러나, 평가값 부여부(51)의 각 영역에 부여하는 평가값의 결정방법은 임의의 것으로 할 수 있고, 타이밍의 일치도와 관계없이 평가값 부여부(51)가 복수의 영역에 부여하는 평가값을 변경하도록 하여도 좋은 것은 물론이다. 이 예와 같이 표시하면, 조작위치 지시화상(PI)이 표시되는 위치와 타이밍 지시화상(K1~K4)이 조작 타이밍으로 된 것을 시각으로 확인 할 수 있는 위치가 일치하고 있지 않다. 따라서, 플레이어는 다른 위치에 표시되는 조작위치의 지시(★ 마크)와, 조작 타이밍의 지시[타이밍 지시화상(K4)이 표시부(4)의 프레임에 접하는 위치]를 동시에 인식할 필요가 있으므로 게임의 난이도가 높아져서 플레이어의 게임에 대한 흥미를 높일 수 있다.
도 12는 본 발명의 게임 시스템의 제 2 실시형태로서의 휴대형 게임장치의 평면도가 나타내어져 있다. 이 게임장치(201)는 2개의 스피커(203)와, 표시부(204)로서 터치패널의 기능을 갖는 표시화면(205a)을 구비하고 있다. 또한, 터치패널을 구비하고 있는 휴대형 게임장치로서는 시판품을 사용할 수 있으므로, 구성에 관한 구체적인 설명은 생략한다. 본 실시형태에 있어서 표시화면(205a)에는 게임의 진행에 따르는 타이밍 지시화상 및 조작위치 지시화상을 포함하는 각종의 지시화상이 표시되고, 플레이어는 표시되는 지시화상에 따라서 터치스크린에 터치 펜(TP)으로 접촉함으로써 조작부로의 조작을 하게 된다.
도 12의 표시화면(205a)에는 5개의 원형의 노트 마크(211a~211e)와, 각 노트 마크에 대응한 5개의 타이밍 바(211f)를 갖는 노트 화상(211)이 표시되어 있다. 본 실시형태에 있어서는, 게임 실행부(11)가 조작위치 지시화상으로서 각 노트 마크(211a~211e)의 내부에 조작위치 지시화상(PI)을 표시해서 베스트 위치를 지시한다. 도 12의 예에서는 노트 마크의 동그라미 표시 속의 ★ 마크나, ● 마크 등은 평가값이 높게 설정되어 있는 조작위치 지시화상(PI)이다. 노트 마크는 도면의 상방에서 발생하여 하방으로 이동한다. 그리고, 게임 실행부(11)는 노트 마크 속의 조작위치 화상(PI)이 타이밍 바(211f)에 겹치는 타이밍이 베스트의 조작 타이밍이 되도록 타이밍 지시화상을 표시한다. 구체적으로는, 조작위치 지시화상(PI) (예를 들면 ★ 마크나, ● 마크)과 겹치도록 타이밍 지시화상(TI)(노트 마크 내의 ○ 마크)을 표시하고 있다. 노트 마크(211a~211e)는 타이밍 바(211f)를 향해서 이동하고, 타이밍 지시화상(TI)이 타이밍 바(211f)와 겹친 시점으로부터 타이밍의 조작의 평가를 행하고, 조작위치 지시화상(PI)(★ 마크나 ● 마크)이 타이밍 바(211f)와 겹쳤을 때가 베스트인 조작 타이밍으로서 평가한다.
도 12에 있어서는, 노트 마크(211d) 내의 ● 표시[조작위치 지시화상(PI)]가 타이밍 바(211f)와 겹쳤을 때에 터치 펜(TP)으로 ● 표시[조작위치 지시화상(PI)]의 위치를 터치하고 있는 순간을 나타내고 있다. 도 12의 상태에서는 조작위치 지시화상(PI)에 대한 터치 펜(TP)에 의한 터치 조작은 타이밍 및 위치 모두 완벽하므로, 타이밍의 일치와 위치의 일치의 평가결과를 나타내는 평가결과 표시화상으로서 「PERFECT」의 문자가 표시되어 있다. 또한 타이밍의 일치도가 나쁠 경우에는, 타이밍 및 위치의 평가를 나타내는 화상으로서 「bad」의 문자가 표시되고, 타이밍의 일치도 및 위치의 일치도가 허용할 수 있는 범위에 있을 때에는 「good」의 문자가 표시된다. 이 예에 있어서는 조작위치를 나타내는 조작위치 화상(PI)과 조작해야 할 타이밍을 나타내는 타이밍 지시화상(TI)이 겹치고 있기 때문에, 플레이어가 1개의 노트 마크에 대하여 조작할 때에 보아야 할 위치가 1개소가 되므로 플레이어의 판단이 용이해진다.
도 13은 본 발명의 게임 시스템의 제 2 실시형태의 변형예를 나타내는 도면이다. 도 13에 있어서 도 12에 나타낸 실시형태와 같은 부재에는, 도 12에 부여한 부호의 수에 200을 더한 수의 부호를 부여하여 설명을 생략한다. 이 예에 있어서도, 표시화면(405a)에는 5개의 원형의 노트 마크(411a~411e)와, 각 노트 마크에 대응한 5개의 타이밍 바(411f)를 갖는 노트 화상(411)이 표시되어 있다. 이 예에서는, 노트 마크의 동르라미 표시 속의 ★ 마크나, ● 마크 등은 평가값이 높게 설정되어 있는 조작위치 지시화상(PI)이며, 조작위치 화상(PI)의 외측에 있는 ○ 마크와 조작위치 지시화상(PI) 사이의 영역이 평가값이 낮게 설정되어 있는 조작위치 지시화상이 된다. 이 예에서는, 노트 마크 속에 노트 마크의 중심을 지나고, 또한 타이밍 바(411f)와 같은 바 화상으로 베스트 타이밍을 표시하는 타이밍 지시화상(413)이 표시되어 있다. 게임 실행부(11)는 이 타이밍 지시화상(413)이 타이밍 바(411f)와 겹치는 타이밍이 베스트인 조작 타이밍이 되도록 타이밍 지시화상을 표시한다.
도 13에 있어서는 타이밍 지시화상(413)이 타이밍 바(411f)와 겹쳤을 때에 터치 펜(TP)으로 ● 표시(조작위치 지시화상)의 위치를 터치하고 있는 순간을 나타내고 있다. 도 13의 예에서는 조작위치 지시화상(● 표시)에 대한 조작은 타이밍 및 위치 모두 완벽하므로 타이밍의 평가를 나타내는 평가결과 표시화상으로서 「PERFECT」의 문자가 표시되어 있다. 또한 타이밍의 일치도 및 위치의 일치도가 나쁠 경우에는 타이밍의 평가를 나타내는 화상으로서 「bad」의 문자가 표시되고, 타이밍의 일치도 또는 위치의 일치도가 허용할 수 있는 범위에 있을 때에는 「good」의 문자가 표시된다. 이 예에 있어서는 조작위치 지시화상(● 표시, ★ 표시)이 표시되는 위치와 조작 타이밍을 나타내는 타이밍 지시화상(413)이 일치하고 있지 않으므로, 위치의 일치의 확인과 타이밍의 일치의 확인을 별개로 행할 필요가 있어 게임의 난이도가 높아진다.
또한, 제 2 실시예에 있어서도 제 1 실시예와 같이, 조작 타이밍과 타이밍 검출부가 검출한 타이밍의 일치도에 따라서 평가값 부여부(51)가 복수의 영역에 부여하는 평가값을 변경하도록 구성해도 좋고, 조작 타이밍과 타이밍 검출부가 검출한 타이밍의 일치도에 관계없이 평가값을 변경하도록 하여도 좋다.
도 14는 본 발명의 제 3 실시형태의 게임 시스템의 게임장치(501)의 표시화면(505) 및 입력장치(507)만을 뽑아내서 나타낸 도면이며, 도 15는 도 14의 XV-XV선 단면으로 부재를 분해해서 나타낸 도면이다. 또한, 도 16은 도 15의 입력장치(507)를 구성하는 각 부재의 사시도이다. 본 실시예의 게임장치(501)의 외관은, 도 1에 나타내는 게임장치(1)와 같은 외관을 갖고 있으므로 도시를 생략한다. 또한, 본 실시예의 게임장치(501)의 내부에 배치된 신호 처리장치의 구성은 도 1에 나타내는 게임 시스템의 내부에 배치된 신호처리의 구성과 동일하다. 이 실시예에 있어서는, 조작부(508)는 플레이어가 접촉하는 조작부로서 기능하는 16개의 푸시 버튼 타입의 푸시 버튼 패널(509)을 구비하고 있다. 16개의 푸시 버튼 패널(509)은 투명한 수지에 의해 대략 정방형상으로 구성되어 있고, 표시화면 상에 4×4의 매트릭스 형상으로 배열되어 있다. 또한, 푸시 버튼 패널(509)은 표시화면(505)에 표시되는 화상을 푸시 버튼 패널(509)을 통해서 볼 수 있는 광투과성을 구비하고 있으면 좋고, 반투명하거나 착색된 것이라도 좋다.
표시화면(505)의 이면에는 표시화면(505)에 표시하는 화상신호를 전송하기 위한 비디오 케이블 등을 접속하기 위한 터미널부(505c)가 설치되어 있다. 입력장치(507)는 베이스(511)와, 격자대(513)와, 패널 기판(515)과, 격자 패널(517)과, 러버 컨택트(519)와, 버튼 커버(521)와, 격자 커버(523)와, 상술의 푸시 버튼 패널(509)로 구성되어 있다. 베이스(511)는 금속판을 가공해서 성형한 것이며, 입력장치(507) 전체를 게임장치(501)의 본체에 접합하기 위한 기판으로서 기능하는 것이며, 표시화면(505) 전체를 덮는 크기를 갖고 있다. 베이스(511)에는 플레이어가 입력장치(507)를 통해서 표시화면(505)에 표시된 화상을 시인하기 위해서 표시화면(5)의 입력 표시화면 부분(505a)에 대응하는 부분에 4×4의 매트릭스 형상으로 배열된 16개의 푸시 버튼 패널용 펀칭부(511a)가 형성되어 있다. 베이스(511)에는 또한 다목적 표시화면 부분(505b)에 대응하는 부분에 하나의 화면용 펀칭부(도면에는 나타내지 않는다)가 형성되어 있다. 베이스(511)의 양측에는 베이스(511)를 포함하는 입력장치(507)를 게임장치(501)의 본체에 고정하기 위한 되접어 꺾임부(511c)가 형성되어 있다.
베이스(511)에는 격자대(513)가 겹쳐서 배치되어 있다. 격자대(513)는 입력장치(507)의 강성을 확보하기 위한 평판형상의 대판이며, 전체가 투명한 수지에 의해 구성되어 있다. 격자대(513)의 크기는 되접어 꺾임부(511c)를 제외한 베이스(511)를 전면적으로 덮을 수 있는 크기이다. 격자대(513)에는 패널 기판(515)이 겹쳐서 배치되어 있다. 패널 기판(515)은 러버 컨택트(519)를 전기적으로 접속하기 위한 프린트 배선기판이다. 본 실시형태에 있어서는, 패널 기판(515)은 서로 인접하는 2개의 푸시 버튼 패널(509)에서 공용되도록 해서 격자대(513) 상에 배치된다. 따라서, 패널 기판(515)의 매수는 합계로 8매이다. 패널 기판(515)에도 푸시 버튼 패널(509)에 대응하는 위치에 펀칭부(515a)가 형성되어 있다. 도 15에서는 1매의 패널 기판(515)만을 나타내고 있다.
격자 패널(517)은 입력 표시화면 부분(505a)을 푸시 버튼 패널(509)에 대응하는 복수의 영역으로 구분하는 구분 부재이며, 불투명한 수지로 구성된 프레임을 종횡으로 격자형상으로 조합시켜서 구성되어 있다. 격자 패널(517)의 프레임간에는 베이스(511)의 푸시 버튼 패널용 펀칭부와 마찬가지로 16개의 공극부(517a)가 형성되어 있다.
푸시 버튼 패널(509)은 플레이어가 조작하는 조작부로서 설치된 부품이며, 격자 패널(517)의 공극부(517a)에 1개씩 배치된다. 도 17의 (A)~(C)부분에 나타내는 바와 같이, 푸시 버튼 패널(509)은 대략 정방형 평판형상의 패널 본체(해칭을 부여한 부분)(509a)와, 그 패널 본체(509a)의 주위를 둘러싸도록 해서 패널 본체(509a)의 하면측에 배치된 플랜지(509b)를 갖고 있다. 플랜지(509b)의 네 모서리에는 푸시 버튼 패널(509)의 대각선 방향의 외측으로 돌출하는 확대부(509c)가 해당 플랜지(509b)의 일부로서 형성되어 있다. 확대부(509c)의 이면(하면)측에는 원형의 오목부(509d)가 각각 형성되어 있다. 도 17의 (C)부분에 있어서는 4개의 오목부(509d)에 4개의 러버 컨택트(519A~519D)가 각각 설치되어 있다. 푸시 버튼 패널(509)은 투명한 수지를 소재로 해서 형성되어 있고, 그 패널 본체(509a)의 표리면 및 측면에는 경면가공이 실시되어 있다. 그것에 의해, 패널 본체(509a)는 그 밑의 표시화면(505)의 화상이 선명하게 시인될 수 있는 높은 투명도를 갖고 있다. 확대부(509c)를 포함하는 플랜지(509b)에는 블라스트 가공이 실시되어 있다. 이에 따라 플랜지(509b)는 흐린 유리 형상으로 투명도가 낮추어져 있다. 플랜지(509b)의 투명도를 낮게 한 이유는 푸시 버튼 패널(509) 밑에 배치되는 패널 기판(515), 러버 컨택트(519), 베이스(511)가 패널 본체(509a)를 투과해서 보이지 않도록 하기 위해서이다.
도 15 및 도 16으로 돌아가서, 푸시 버튼 패널(509)의 네 모서리에 형성된 원형의 오목부(509d)와 패널 기판(515) 사이에는 러버 컨택트(519)가 설치된다. 러버 컨택트(519)는 푸시 버튼 패널(509)을 그 네 모서리에 있어서 상하 방향으로 변위 가능하게 지지하는 지지 수단으로서의 탄성체로서의 고무에 푸시 버튼 패널(509)의 누름 조작을 검출하는 전극을 내장시킨 부품이다. 푸시 버튼 패널(509)의 누름 조작에 의해 러버 컨택트(519)가 압축 변형하면 그 내부전극이 도통하고, 압축 변형이 해제되면 내부전극의 도통이 해제된다. 이러한 종류의 러버 컨택트(519)에는 시판품을 사용할 수 있다. 러버 컨택트(519)는 푸시 버튼 패널(509)에 가하여진 힘을 검출하는 복수의 힘 센서로서 기능하는 것이다. 러버 컨택트(519)의 내부전극의 도통 및 도통의 해제는 조작부를 조작한 위치(피조작위치)의 정보 및 조작부를 조작한 타이밍의 정보로서 패널 기판(515)을 통해서 게임장치(501) 내에 배치된 신호 처리장치에 전송된다. 본 실시형태에 있어서는 플레이어가 푸시 버튼 패널(509)에 접촉해서 조작부에 압박력이 작용했을 때를 조작한 타이밍으로서 검출한다. 또한, 각 푸시 버튼 패널(509)에 설치된 러버 컨택트(519A~519D)의 출력에 의해 피조작위치를 검출한다. 버튼 커버(521)는 입력장치(507)의 내부를 진애 등의 침입으로부터 보호하기 위해서 설치되어 있는 것이다. 버튼 커버(521)에는 푸시 버튼 패널(509)의 패널 본체(509a)를 노출시키는 공극부(521a)가 형성되어 있다. 버튼 커버(521)은 수지 등의 불투명한 재료로 구성되어 있다. 격자 커버(523)는 푸시 버튼 패널(509)끼리를 구분하는 화장 패널로서 설치되는 것이며, 푸시 버튼 패널(509)의 패널 본체(509a)를 노출시키는 공극부[523(523a)]가 형성되어 있다. 격자 커버(523)는 불투명한 부품이며, 예를 들면 금속제이다.
다음에 본 실시형태에 있어서의 게임 실행부(11), 조작 평가부(31), 평가값 부여부(51)의 작용의 일례에 대해서 도 17의 (B) 및 (C)부분을 사용하여 설명한다. 본 실시형태에 있어서는 복수의 푸시 버튼 패널(조작부)(9)은 상술한 바와 같이 각각 대략 정방형 평판형상으로 형성되어 있다. 푸시 버튼 패널(조작부)(9)은 네 모서리에 러버 컨택트(519A~519D)를 구비하고 있다. 그래서 본 실시형태에서는, 게임 실행부(11)는 각 푸시 버튼 패널을 도 17의 (C)부분에 나타낸 바와 같이 4개의 영역(A, B, C, D)으로 분할해서 조작위치의 복수의 영역으로 한다. 또한 게임 실행부(11)는 4개의 영역(A, B, C, D) 각각에 대해서 스피커(3)에 의해 재생되는 음악과 조작 타이밍이 동기하는 타이밍 지시화상을 표시부(4)에 표시한다. 구체적으로는, 영역(A, B, C, D)에 대해서 각각 타이밍 지시화상을 동시에 표시한다. 구체적으로는, 각 영역(A, B, C, D)에 설정된 조작 타이밍에 있어서 대응하는 화상 부분(P1~P4)의 휘도를 그때까지의 휘도보다 순간적으로 휘도를 높게 하거나, 조작 타이밍에 있어서 순간적으로 영역의 색을 그때까지의 색과 다른 색으로 변경하기 위한 화상표시를 한다. 조작 타이밍을 독립하여 표시하는 것이라면 조작 타이밍이 도래한 영역에 조작 타이밍이 도래한 것을 나타내는 마크나 캐릭터 등의 화상을 순간적으로 표시함으로써 조작 타이밍을 화상 표시할 수 있다. 이러한 타이밍 지시화상을 표시를 하면 조작 타이밍의 식별이 용이해진다.
도 2에 나타낸 평가값 부여부(51)는 복수의 영역(A, B, C, D)에 각각 3, 2, 2, 0의 평가값을 부여한다. 도 18은 조작위치의 복수의 영역 조작위치와, 평가값 부여부(51)가 부여한 평가값에 의거하여 게임 실행부(11)가 표시부(4)에 표시하는 조작위치 지시화상의 예를 나타내고 있다. 도 18에 나타내는 조작위치 지시화상에서는 각 영역에 주어진 평가값에 따라서 각 영역에 대응하는 위치를 나타내는 화상부분의 발광의 정도(휘도)를 변경하고 있다. 도 18에 있어서, 도트의 수는 휘도의 강도에 역비례의 관계에 있다. 구체적으로는, 영역 A에 대응하는 화상부분 P1을 강하게 발광시키고, 영역 B 및 C에 대응하는 화상부분 P2 및 P3을 보통으로 발광시키며, 영역 D에 대응하는 화상부분 P4를 약하게 발광시키고 있다. 화상부분 P4의 평가값은 0이기 때문에 이 화상부분 P4를 조작 타이밍에서 플레이어가 조작(터치)해도 평가값은 얻어지지 않는다. 즉 조작의 잘못이라고 판단된다. 이렇게 조작위치 지시화상(P1 내지 P3)을 표시하면, 플레이어는 각 화상부분의 발광 상태에 따라 복수의 조작위치 지시화상과 평가값의 관계를 시각에 의해 인식할 수 있다.
특히 본 실시형태에 있어서는 복수의 푸시 버튼 패널(509)은 광투과성을 구비하고 또한 플레이어가 접촉할 수 있도록 구성되어 있으므로, 조작위치 지시화상의 크기를 각 푸시 버튼 패널(509)의 크기와 대략 동일하게 하면 각 화상부분(P1~P4)이 조작위치의 복수의 영역과 일치하고, 플레이어는 조작부 상의 위치의 발광의 정도(휘도)에 따라서 그 영역에 부여된 평가값을 확인할 수 있다. 피조작위치 검출부(45)는 푸시 버튼 패널(509)의 네 모서리에 설치한 4개의 러버 컨택트(519A~519D)의 출력에 따라서 플레이어가 푸시 버튼 패널(509)을 조작한 조작부 상의 위치(피조작위치)를 검출한다. 4개의 러버 컨택트(519A~519D)는 조작위치의 영역(A, B, C, D)에 대응해서 설치되어 있다. 구체적으로는, 러버 컨택트(519A~519D)는 푸시 버튼 패널(509)의 누름 조작에 의해 압축 변형되면 그 내부전극이 도통하고, 패널 기판(515)을 통해서 게임장치(1) 내에 배치된 신호 처리장치에 도통신호가 전송된다. 도통신호는 압축 변형된 변형량에 따라서 전압값이 바뀌는 신호이다. 그 결과, 러버 컨택트(519A~519D) 중 가장 큰 전압신호를 출력한 러버 컨택트가 설치된 영역을 플레이어가 조작한 피조작위치로서 검출한다. 이 경우에 있어서의 복수의 러버 컨택트는 복수의 힘 센서와 같은 것으로서 기능한다. 게임 실행부(11)는 복수의 영역(A, B, C, D)과, 러버 컨택트의 출력으로부터 검출한 피조작위치와, 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치의 일치도를 검출한다. 게임 실행부(11)는 또한 상술한 바와 같이 시퀀스 데이터에 정의된 조작 타이밍과 조작이 행하여진 타이밍의 일치도를 검출한다. 조작 평가부(31)는 복수의 영역(A, B, C, D) 중 일치도가 가장 높았던 영역을 검출하고, 검출한 영역에 대하여 평가값 부여부(51)가 부여한 평가값을 고려하여 타이밍의 일치도와 위치의 일치도에 따라서 입력의 평가를 행한다.
(산업상의 이용 가능성)
본 발명에 의하면, 플레이어의 조작의 평가를 타이밍의 일치도와 위치의 일치도에 따라서 행하므로 조작하는 타이밍을 일치시키는 것을 의식할 뿐만 아니라 조작하는 위치를 일치시키는 것을 의식하게 되므로, 게임에 대한 흥미를 잃어버리는 것을 막을 수 있다.
1 : 게임장치 3 : 스피커
4 : 표시부 5 : 표시화면
5a : 입력 표시화면 부분 5b : 다목적 표시화면 부분
7 : 입력장치 10 : 제어 유닛
11 : 게임 실행부 13 : 표시 제어부
15 : 음향 출력 제어부 17 : 검출부
19 : 기억부 21 : 게임 프로그램
23 : 게임 데이터 25 : 시퀀스 제어 모듈
27 : 평가 모듈 28 : 음향 지시 모듈
29 : 시퀀스 처리부 31 : 조작 평가부
32 : 음향 출력 지시부 33 : 악곡 데이터
35 : 효과음 데이터 37 : 화상 데이터
39 : 시퀀스 데이터 39a : 조건 정의부
39b : 조작 시퀀스부 41 : 음향 출력 변경 데이터
43 : 타이밍 검출부 45 : 피조작위치 검출부
51 : 평가값 부여부
4 : 표시부 5 : 표시화면
5a : 입력 표시화면 부분 5b : 다목적 표시화면 부분
7 : 입력장치 10 : 제어 유닛
11 : 게임 실행부 13 : 표시 제어부
15 : 음향 출력 제어부 17 : 검출부
19 : 기억부 21 : 게임 프로그램
23 : 게임 데이터 25 : 시퀀스 제어 모듈
27 : 평가 모듈 28 : 음향 지시 모듈
29 : 시퀀스 처리부 31 : 조작 평가부
32 : 음향 출력 지시부 33 : 악곡 데이터
35 : 효과음 데이터 37 : 화상 데이터
39 : 시퀀스 데이터 39a : 조건 정의부
39b : 조작 시퀀스부 41 : 음향 출력 변경 데이터
43 : 타이밍 검출부 45 : 피조작위치 검출부
51 : 평가값 부여부
Claims (14)
- 게임 화상을 표시하는 표시부;
플레이어에 의해 조작되는 1개 이상의 조작부;
게임 중의 조작 타이밍을 정의한 시퀀스 데이터와, 상기 1개 이상의 조작부의 상기 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시화상을 상기 표시부에 표시하기 위한 데이터와, 상기 조작 타이밍에 있어서 상기 1개 이상의 조작부의 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 지시하는 조작위치 지시화상을 상기 표시부에 표시하기 위한 데이터를 적어도 포함하는 게임 데이터를 기억하는 기억부;
상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 타이밍을 검출하는 타이밍 검출부;
상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 위치인 피조작위치를 검출하는 피조작위치 검출부; 및
상기 1개 이상의 조작부로부터 출력되는 1개 이상의 조작 신호와 상기 게임 데이터에 의거하여 상기 표시부에 상기 게임 화상을 표시하면서 게임을 실행하는 게임 실행부를 구비하고:
상기 게임 실행부는,
상기 타이밍 지시화상과 상기 1개 이상의 조작위치 지시화상을 상기 시퀀스 데이터에 따라서 상기 표시부에 표시하고,
상기 시퀀스 데이터에서 정의된 상기 조작 타이밍과 상기 타이밍 검출부가 검출한 상기 타이밍의 일치도와, 상기 조작위치와 상기 피조작위치의 일치도에 의거하여 상기 플레이어의 조작을 평가하고,
그 평가결과를 게임의 진행에 반영하도록 구성되어 있고,
상기 복수의 영역에는 각각 개별적으로 평가값이 부여되고,
상기 게임 실행부는 상기 복수의 영역과 상기 평가값의 관계를 시각에 의해 확인할 수 있게 상기 조작위치 지시화상을 표시하고,
상기 게임 실행부는 상기 조작위치 지시화상의 색을 상기 평가값에 따라 변경시킴으로써 상기 관계를 표시하고,
상기 게임 실행부는 상기 타이밍 지시화상과 상기 조작위치 지시화상을 일체적으로 표시하고,
상기 게임 실행부는 상기 조작위치 지시화상을 변화시켜서 상기 조작위치 지시화상이 특정의 표시로 변화되었을 때에 그 때의 화상을 상기 타이밍 지시화상으로서 이용해서 상기 조작 타이밍을 지시하고,
상기 게임 실행부는 상기 평가결과에 따라서 상기 평가결과를 나타내는 평가결과 표시화상을 상기 표시부에 표시하고,
상기 게임 실행부는 상기 시퀀스 데이터에서 정의된 조작 타이밍과 상기 타이밍 검출부가 검출한 상기 타이밍의 일치도에 따라서 상기 평가결과 표시화상의 형상 및 색 중 한쪽을 결정하고, 상기 조작위치와 상기 피조작위치의 일치도에 따라서 상기 평가결과 표시화상의 형상 및 색 중 다른쪽을 결정하고,
복수의 상기 조작부는 상기 표시부 상에 배치된 터치스크린에 의해 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템. - 게임 화상을 표시하는 표시부;
플레이어에 의해 조작되는 1개 이상의 조작부;
게임 중의 조작 타이밍을 정의한 시퀀스 데이터와, 상기 1개 이상의 조작부의 상기 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시화상을 상기 표시부에 표시하기 위한 데이터와, 상기 조작 타이밍에 있어서 상기 1개 이상의 조작부의 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 지시하는 조작위치 지시화상을 상기 표시부에 표시하기 위한 데이터를 적어도 포함하는 게임 데이터를 기억하는 기억부;
상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 타이밍을 검출하는 타이밍 검출부;
상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 위치인 피조작위치를 검출하는 피조작위치 검출부; 및
상기 1개 이상의 조작부로부터 출력되는 1개 이상의 조작 신호와 상기 게임 데이터에 의거하여 상기 표시부에 상기 게임 화상을 표시하면서 게임을 실행하는 게임 실행부를 구비하고:
상기 게임 실행부는,
상기 타이밍 지시화상과 상기 1개 이상의 조작위치 지시화상을 상기 시퀀스 데이터에 따라서 상기 표시부에 표시하고,
상기 시퀀스 데이터에서 정의된 상기 조작 타이밍과 상기 타이밍 검출부가 검출한 상기 타이밍의 일치도와, 상기 조작위치와 상기 피조작위치의 일치도에 의거하여 상기 플레이어의 조작을 평가하고,
그 평가결과를 게임의 진행에 반영하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템. - 제 2 항에 있어서,
상기 복수의 영역에는 각각 개별적으로 평가값이 부여되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템. - 제 3 항에 있어서,
상기 게임 실행부는 상기 복수의 영역과 상기 평가값의 관계를 시각에 의해 확인할 수 있도록 상기 조작위치 지시화상을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템. - 제 4 항에 있어서,
상기 게임 실행부는 상기 조작위치 지시화상의 색을 상기 평가값에 따라 변경시킴으로써 상기 관계를 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템. - 제 2 항에 있어서,
상기 게임 실행부는 상기 타이밍 지시화상과 상기 조작위치 지시화상을 일체적으로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템. - 제 6 항에 있어서,
상기 게임 실행부는 상기 조작위치 지시화상을 변화시켜 상기 조작위치 지시화상이 특정의 표시로 변화되었을 때에 그 때의 화상을 상기 타이밍 지시화상으로서 이용해서 상기 조작 타이밍을 지시하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템. - 제 2 항에 있어서,
상기 게임 실행부는 상기 평가결과에 따라서 상기 평가결과를 나타내는 평가결과 표시화상을 상기 표시부에 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템. - 제 8 항에 있어서,
상기 게임 실행부는 상기 시퀀스 데이터에서 정의된 조작 타이밍과 상기 타이밍 검출부가 검출한 상기 타이밍의 일치도에 따라서 상기 평가결과 표시화상의 형상 및 색 중 한쪽을 결정하고, 상기 조작위치와 상기 피조작위치의 일치도에 따라서 상기 평가결과 표시화상의 형상 및 색 중 다른쪽을 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템. - 제 2 항에 있어서,
복수의 상기 조작부는 상기 표시부 상에 배치된 터치스크린에 의해 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템. - 제 2 항에 있어서,
상기 조작부는 푸시 버튼 타입으로 구성되어 있고,
상기 타이밍 검출부는 상기 조작부에 압박력이 작용했을 때에 상기 조작한 타이밍을 검출하도록 구성되며,
상기 피조작위치 검출부는 상기 조작부에 압박력이 가하여진 위치를 상기 조작부의 경사를 검출하는 경사 센서 또는 상기 조작부에 가하여진 힘을 검출하는 복수의 힘 센서의 출력에 의해 검출하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템. - 화상을 표시하는 표시부; 플레이어에 의해 조작되는 1개 이상의 조작부; 게임 중의 조작 타이밍을 정의한 시퀀스 데이터와, 상기 1개 이상의 조작부의 상기 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시화상을 상기 표시부에 표시하기 위한 데이터와, 상기 조작 타이밍에 있어서 상기 1개 이상의 조작부의 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 지시하는 조작위치 지시화상을 상기 표시부에 표시하기 위한 데이터를 적어도 포함하는 게임 데이터를 기억하는 기억부; 및 게임 실행부를 구비한 게임 시스템의 제어방법으로서:
상기 타이밍 지시화상과 상기 1개 이상의 조작위치 지시화상을 상기 표시부에 표시하는 표시 스텝과,
상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 타이밍을 검출하는 타이밍 검출 스텝과,
상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 위치인 피조작위치를 검출하는 위치 검출 스텝과,
상기 시퀀스 데이터에서 정의된 상기 조작 타이밍과 상기 타이밍 검출 스텝에서 검출한 상기 타이밍의 일치도와, 상기 조작위치와 상기 피조작위치의 일치도에 의거하여 상기 플레이어의 조작을 평가하는 평가 스텝과,
상기 평가 스텝의 평가결과를 게임의 진행에 반영하는 반영 스텝을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템의 제어방법. - 화상을 표시하는 표시부; 플레이어에 의해 조작되는 1개 이상의 조작부; 게임 중의 조작 타이밍을 정의한 시퀀스 데이터와, 상기 1개 이상의 조작부의 상기 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시화상을 상기 표시부에 표시하기 위한 데이터와, 상기 조작 타이밍에 있어서 상기 1개 이상의 조작부의 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 지시하는 조작위치 지시화상을 상기 표시부에 표시하기 위한 데이터를 적어도 포함하는 게임 데이터를 기억하는 기억부; 및 게임 실행부를 구비한 게임 시스템을 컴퓨터를 이용하여 실현하기 위한 게임 시스템용 프로그램으로서:
상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 타이밍을 검출하는 타이밍 검출 기능과,
상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 위치인 피조작위치를 검출하는 위치 검출 기능과,
상기 타이밍 지시화상과 상기 1개 이상의 조작위치 지시화상을 상기 표시부에 표시하는 표시 기능과,
상기 시퀀스 데이터에서 정의된 상기 조작 타이밍과 상기 타이밍 검출 기능에 의해 검출된 상기 타이밍의 일치도와, 상기 조작위치와 상기 피조작위치의 일치도에 의거하여 상기 플레이어의 조작을 평가하는 평가 기능과,
상기 평가 기능에 의한 평가결과를 게임의 진행에 반영하는 반영 기능을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템용 프로그램. - 화상을 표시하는 표시부; 플레이어에 의해 조작되는 1개 이상의 조작부; 게임 중의 조작 타이밍을 정의한 시퀀스 데이터와, 상기 1개 이상의 조작부의 상기 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시화상을 상기 표시부에 표시하기 위한 데이터와, 상기 조작 타이밍에 있어서 상기 1개 이상의 조작부의 조작을 접수하는 복수의 영역으로 이루어지는 조작위치를 지시하는 조작위치 지시화상을 상기 표시부에 표시하기 위한 데이터를 적어도 포함하는 게임 데이터를 기억하는 기억부; 및 게임 실행부를 구비한 게임 시스템을 컴퓨터를 이용하여 실현하기 위해서 사용하는 게임 시스템용 프로그램이 기억된 기억 매체로서:
상기 게임 시스템용 프로그램은,
상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 타이밍을 검출하는 타이밍 검출 기능과,
상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 위치인 피조작위치를 검출하는 위치 검출 기능과,
상기 타이밍 지시화상과 상기 1개 이상의 조작위치 지시화상을 상기 표시부에 표시하는 표시 기능과,
상기 시퀀스 데이터에서 정의된 상기 조작 타이밍과 상기 타이밍 검출 기능에 의해 검출된 상기 타이밍의 일치도와, 상기 조작위치와 상기 피조작위치의 일치도에 의거하여 상기 플레이어의 조작을 평가하는 평가 기능과,
상기 평가 기능에 의한 평가결과를 게임의 진행에 반영하는 반영 기능을 구비하고 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템용 프로그램이 기억된 기억 매체.
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