KR102338950B1 - 휠 어셈블리 인터페이스를 갖는 게임장치 - Google Patents

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임경호
허근석
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Abstract

터치입력패널, 상기 터치입력패널 상에서 플레이어에 의해 회전 가능하도록 설치되어 있는 휠 및 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그를 갖는 푸쉬 버튼을 포함하는 휠 어셈블리, 및 상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 터치입력 검출장치를 포함하는, 게임장치를 공개한다.

Description

휠 어셈블리 인터페이스를 갖는 게임장치{Gaming apparatus with a wheel assembly interface}
본 발명은 게임장치에 관한 것으로서, 특히 휠 형태의 사용자 입력장치를 갖는 리듬게임장치에 관한 것이다.
리듬게임장치는 화면 및 사용자 입력장치를 갖는 게임장치이다. 상기 화면은 CRT 모니터, LCD 모니터, LED 모니터, 또는 OLED 모니터 등 다양한 기술에 의해 제공될 수 있다. 상기 화면에는 소정의 리듬을 따라 발생하는 오브젝트들이 표출될 수 있다. 상기 오브젝트는 화면 상에 표출되거나, 또는 표출되지는 않지만 가상으로 제공되는 경로를 따라 이동하는 아이콘으로서, 다양한 모양을 할 수 있다. 상기 리듬게임장치의 플레이어는 상기 오브젝트들이 미리 결정된 영역에 도달하는 시점에 동기화하여 사용자 입력장치를 통해 입력할 수 있는데, 상기 동기화에 성공하면 이에 따른 보상을 얻을 수 있다. 상기 보상은 예컨대 상기 플레이어에게 할당된 점수를 증가시키는 것일 수 있다. 상기 소정의 리듬은, 예컨대 상기 리듬게임장치가 이용하는 악곡에서 두드러지는 뮤직노트를 기초로 생성되는 것일 수 있다. 예컨대, 상기 리듬게임장치가 이용하는 악곡이 상기 리듬게임장치의 스피커를 통해 출력되고, 어느 하나의 상기 오브젝트는 상기 악곡의 특정 뮤직노트가 스피커를 통해 출력되는 시점에 상기 화면의 특정 영역에 도달할 수 있다. 상기 오브젝트가 상기 특정 영역에 도달하는 시점에, 상기 플레이어가 소정의 지정된 사용자 입력 버튼을 누르면, 상기 플레이어는 마치 상기 악곡을 직접 연주하는 듯한 즐거움을 얻을 수도 있다.
본 발명에서는 휠 어셈블리 인터페이스를 포함하는 리듬게임장치를 제공하고자 한다. 특히 플레이어가 입력하는 행위 자체에서 게임의 즐거움을 얻을 수 있도록 휠 어셈블리 인터페이스를 회전시키는 수단, 및 휠 어셈블리 인터페이스의 조작을 통해 리듬게임장치의 처리부에 사용자 입력을 제공하는 수단을 제공하고자 한다.
본 발명의 일 관점에 따라 플레이어에 의해 회전 가능하도록 설치되어 있는 휠(611) 및 상기 휠에 설치되어 있는 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들(421)을 포함하는 휠 어셈블리(301), 및 가시영역(31)을 갖는 디스플레이 장치(3)를 포함하는 게임장치가 플레이어에게 보상을 제공하는 게임보상 방법을 제공할 수 있다. 상기 게임보상 방법은, 상기 가시영역의 스타트 라인(402)에서 제1오브젝트를 표출하여 상기 가시영역에 표시된 골라인(403)을 향해 상기 제1오브젝트(501)를 이동시키는 단계; 및 상기 제1오브젝트가 상기 골라인의 제1지점(601)에 도달하는 제1시점(t1)에, 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들 중 하나의 푸쉬버튼이 상기 플레이어에 의해 눌리거나, 또는 상기 휠이 상기 플레이어에 의해 회전되기 시작한 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
이때, 상기 스타트 라인(402)은 상기 가시영역의 중심점과 동심을 갖는 반지름 R1의 원형의 라인이며, 상기 골라인은 상기 중심점과 동심을 갖는 반지름 R2의 원형의 라인일 수 있다(R2>R1).
이때, 상기 게임보상 방법은, 상기 이동시키는 단계 이전에, 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들 중 제1푸쉬버튼(4211)의 현재의 회전각도인 제1각도(θ1)를 결정하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 상기 회전각도는, 상기 제1푸쉬버튼(4211)의 현재 위치인 제1위치(411)와 상기 가시영역의 중심(401)을 연결한 제1경로라인(431)과 상기 가시영역의 중심(401)을 통과하는 기준라인(430) 간의 사이각이며, 상기 이동시키는 단계에서, 상기 제1오브젝트는 상기 제1각도(θ1)가 결정된 시점에 상기 제1푸쉬버튼이 놓여있던 위치인 상기 제1위치를 향해 이동하며, 상기 보상을 제공하는 단계에서, 상기 제1시점에, 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들 중 상기 제1지점(601)으로부터 미리 결정된 소정의 거리(L1) 이내에 존재하는 푸쉬버튼이 상기 플레이어에 의해 눌린 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 기준라인 및 상기 제1경로라인은 각각 가상의 라인일 수 있다.
이때, 상기 게임장치는, 상기 휠에 맞물리거나 또는 마찰되어 회전하는 인코더 어셈블리(60); 및 상기 인코더 어셈블리가 출력한 정보를 기초로 상기 제1푸쉬버튼(4211)의 상기 현재의 회전각도를 결정하도록 되어 있는 처리장치를 더 포함할 수 있다.
또는, 상기 제1오브젝트(501)를 이동시키는 단계는, 상기 가시영역의 스타트 라인(402)에서 상기 제1오브젝트(501)를 표출한 이후, 상기 가시영역의 스타트 라인(402)에서 제2오브젝트(502)를 표출하여 상기 골라인(403)을 향해 이동시키는 단계; 및 상기 제1시점(t1)부터 제2시점(t2)까지 상기 휠이 상기 플레이어에 의해 소정의 각속도로 회전된 경우 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 제2시점은 상기 제2오브젝트가 상기 골라인의 제2지점(602)에 도달한 시점으로서 상기 제1시점보다 늦은 시점일 수 있다. 그리고 상기 소정의 각속도는, 상기 가시영역의 중심과 상기 제1지점(601)을 연결한 제1라인(441)과 상기 중심과 상기 제2지점(602)을 연결한 제2라인(442) 간의 사이각(Δθ)을 상기 제2시점과 상기 제1시점 간의 시간차(t2-t1)로 나눈 값에 대응하는 값일 수 있다.
이때, 상기 제1오브젝트는 상기 제1오브젝트(501)를 포함하는 선형 오브젝트(500)의 일부분이며, 상기 곡선형 오브젝트는 상기 제2오브젝트(502)를 더 포함하며, 상기 가시영역에서 상기 제1오브젝트(501)와 상기 제2오브젝트(502)는 서로 시각적으로 연결되어 있을 수 있다.
또는, 상기 가시영역에서 상기 제1오브젝트와 상기 제2오브젝트는 서로 시각적으로 분리되어 있을 수 있다.
또는, 상기 게임장치는 상기 가시영역에 표출되었을 때에 길게 연장된 형상을 갖는 선형 오브젝트(line-type object)(500)를 상기 스타트 라인(402)으로부터 상기 골라인 방향으로 이동시키도록 되어 있을 수 있다. 상기 제1오브젝트(501)는 상기 선형 오브젝트(500)의 일부분이며, 상기 제1오브젝트(501)는 상기 골라인(403)의 제1지점(601)에 상기 제1시점(t1)에 도달하도록 되어 있고, 상기 선형 오브젝트(500)의 다른 일부분인 제2오브젝트(502)는 상기 골라인(403)의 제2지점(602)에 상기 제1시점보다 늦은 제2시점(t2)에 도달하도록 되어 있을 수 있다. 상기 게임보상 방법은, 상기 제1시점(t1)부터 상기 제2시점(t2)까지 상기 휠(611)이 상기 플레이어에 의해 소정의 각속도로 회전된 경우 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 소정의 각속도는, 상기 가시영역의 중심과 상기 제1지점(601)을 연결한 제1라인(441)과 상기 중심과 상기 제2지점(602)을 연결한 제2라인(442) 간의 사이각(Δθ)을 상기 제2시점과 상기 제1시점 간의 시간차(t2-t1)로 나눈 값에 대응하는 값일 수 있다.
이때, 상기 선형 오브젝트(500)를 구성하는 서로 다른 부분은 상기 스타트 라인(402)에서 시간에 따라 순차적으로 표출되기 시작하여 상기 골라인(403)의 서로 다른 부분을 향해 동일한 속도로 이동하도록 되어 있고, 상기 선형 오브젝트(500)를 구성하는 서로 다른 부분은 상기 골라인(403)의 서로 다른 부분에 서로 다른 시각에 도달할 수 있다.
이때, 상기 선형 오브젝트(500)는, 상기 가시영역에 표출되었을 때에 직선형의 형상을 갖는 다른 직선형 오브젝트(straight line object)(700)와 상기 가시영역 상에서 시각적으로 연결되어 표출될 수 있다.
이때, 상기 게임장치는, 터치입력패널(touch input panel)(1); 및 상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 터치입력 검출장치를 더 포함하며, 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들 각각은, 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그(touch leg)(201)를 가지며, 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들 중 하나의 푸쉬버튼이 상기 플레이어에 의해 눌렸는지 여부는, 상기 터치입력 검출장치가 상기 하나의 푸쉬버튼에 포함된 상기 접촉 레그가 상기 터치입력패널을 터치했는지 여부를 감지하여 결정될 수 있다.
이때, 상기 게임장치는, 상기 제1오브젝트를 이동시키는 단계 및 상기 보상을 제공하는 단계를 수행하는 프로그램을 실행하도록 되어 있는 처리장치를 더 포함할 수 있다.
이때, 상기 게임장치에서, 상기 휠은 상기 가시영역의 바깥쪽에 배치되어 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠은 상기 가시영역의 바깥쪽에 배치되어 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있으며, 상기 휠에는 홀(a hole)(110)이 형성되어 있고, 상기 플레이어가 상기 하나의 푸쉬버튼을 이용하여 사용자 입력을 제공하였을 때에, 상기 하나의 푸쉬버튼의 접촉 레그는 상기 홀을 통해 상기 터치입력패널 쪽으로 이동하여 상기 터치입력패널을 터치한 후 다시 상기 터치입력패널로부터 이격되도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 게임장치는, 상기 터치입력패널 및 상기 휠 어셈블리가 설치된 프레임(4); 및 상기 휠의 형상에 대응하는 하는 원형 영역을 따라, 상기 프레임에 설치되어 있는 한 세트의 베어링(52);을 더 포함할 수 있다. 상기 휠은 상기 한 세트의 베어링에 접촉한 상태로 설치되어 있으며, 상기 플레이어가 상기 휠을 돌리면, 상기 휠은 상기 한 세트의 베어링에 의해 가이드되어 회전하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠은 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있고, 상기 복수 개의 푸쉬버튼들은 상기 휠의 서로 다른 부분에 설치되어 있을 수 있다. 상기 휠에는 상기 휠의 각 부분을 상기 휠의 다른 부분들과 구분할 수 있도록 되어 있는 한 세트의 회전각정보(240)이 제공되어 있으며, 상기 휠에서의 상기 한 세트의 회전각정보가 제공되어 있는 위치들과 상기 휠에서의 상기 복수 개의 푸쉬버튼들의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있을 수 있다. 상기 게임장치는, 상기 회전각정보를 검출하도록 되어 있는 휠 감시장치(50)를 포함하며, 상기 처리장치는 상기 휠 감시장치가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬버튼들의 현재 위치를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
또는, 상기 휠은 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있고, 상기 복수 개의 푸쉬버튼들은 상기 휠의 서로 다른 부분에 설치되어 있으며, 상기 게임장치는, 상기 휠에 맞물리거나 또는 마찰되어 회전하는 인코더 어셈블리(60)를 더 포함하며, 상기 처리장치는 상기 인코더 어셈블리가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬버튼들의 상기 가시영역의 중심(401)을 통과하는 기준라인(430)에 대한 회전각을 결정하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠에는 상기 휠의 기준점을 나타내는 마커(15)가 제공되어 있으며, 상기 휠에서의 상기 마커가 제공되어 있는 위치와 상기 휠에서의 상기 복수 개의 푸쉬버튼들의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있고, 상기 게임장치는, 상기 휠이 회전하는 동안 상기 마커의 존재를 검출하도록 되어 있는 마커 검출장치(70)를 더 포함하며, 상기 처리장치는, 상기 마커 검출장치가 상기 마커를 검출한 시점에서 상기 인코더 어셈블리가 출력한 정보를 교정(calibration)하도록 되어 있을 수 있다.
<소프트웨어 처리 방법>
본 발명의 일 관점에 따라, 플레이어의 조작에 의해 회전 가능하도록 제공되어 있는 휠 인터페이스(420) 및 상기 휠 인터페이스에 제공되어 있는 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들(420)을 포함하는 휠 어셈블리 인터페이스(300), 및 가시영역(31)을 갖는 디스플레이 장치(3)를 포함하는 게임장치(100)가 플레이어에게 보상을 제공하는 게임보상 방법이 제공될 수 있다. 상기 방법은, 상기 가시영역의 스타트 라인(402)에서 제1오브젝트를 표출하여 상기 가시영역에 표시된 골라인(403)을 향해 상기 제1오브젝트를 이동시키는 단계; 및 상기 제1오브젝트가 상기 골라인의 제1지점(601)에 도달하는 제1시점(t1)에, 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 하나의 푸쉬버튼 인터페이스가 상기 플레이어에 의해 선택되거나, 또는 상기 휠 인터페이스가 상기 플레이어의 조작에 의해 회전되기 시작한 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공하는 단계;를 포함한다.
이때, 상기 게임장치(100)는, 터치입력패널(touch input panel)(1); 및 상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 터치입력 검출장치를 더 포함할 수 있다. 그리고 상기 휠 어셈블리 인터페이스는 상기 디스플레이 장치(3) 중 상기 가시영역 바깥에 표시되는 제1이미지일 수 있다. 그리고 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스는 상기 제1이미지 내에 표시된 한 세트의 푸쉬버튼 이미지(422)일 수 있다. 그리고 상기 휠 인터페이스는 상기 제1이미지 내에 표시된 휠 이미지(612)일 수 있다. 그리고 상기 터치입력패널은 상기 제1이미지가 차지하는 영역을 커버(cover)할 수 있다. 그리고 상기 휠 인터페이스(610)의 회전은, 상기 터치입력패널 중 상기 휠 이미지(612) 위에 배치된 영역을 상기 플레이어가 터치-및-드래그(touch-and-drag) 함으로써 이루어질 수 있다. 그리고 상기 푸쉬버튼 인터페이스(420)의 선택은, 상기 터치입력패널 중 상기 한 세트의 푸쉬버튼 이미지(422) 위에 배치된 영역을 상기 플레이어가 터치함으로써 이루어질 수 있다. 그리고 상기 휠 인터페이스(610)가 회전하거나 정지하였을 때에, 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들은 상기 휠 인터페이스와 함께 회전할 수 있다.
이때, 상기 골라인 및 상기 스타트 라인 중 적어도 하나는 점선 또는 실선으로 표시된 폐곡선일 수 있다.
이때, 상기 골라인 및 상기 스타트 라인 중 적어도 하나는 원형, 다각형, 및 타원형 중 어느 하나의 형상을 가질 수 있다.
이때, 상기 골라인 및 상기 스타트 라인 중 어느 하나는 다른 하나를 나타내는 폐곡선의 내부에 배치되어 있을 수 있다.
이때, 상기 스타트 라인(402)에서 표출된 상기 제1오브젝트는, 상기 제1오브젝트의 현재 위치와 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 제1푸쉬버튼 인터페이스의 현재 위치 간의 최단경로를 따라 이동하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 제1오브젝트는 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 제1푸쉬버튼 인터페이스의 현재 위치를 향해 이동하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 방법은, 상기 이동시키는 단계 이전에, 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 제1푸쉬버튼 인터페이스의 현재의 회전각도인 제1각도(θ1)를 결정하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 그리고 상기 회전각도는, 상기 제1푸쉬버튼 인터페이스의 현재 위치인 제1위치(411)와 상기 가시영역의 중심(401)을 연결한 제1경로라인(431)과 상기 가시영역의 중심(401)을 통과하는 기준라인(430) 간의 사이각일 수 있다. 그리고 상기 이동시키는 단계에서, 상기 제1오브젝트는 상기 제1각도(θ1)가 결정된 시점에 상기 제1푸쉬버튼 인터페이스가 놓여있던 위치인 상기 제1위치를 향해 이동할 수 있다. 그리고 상기 보상을 제공하는 단계에서, 상기 제1시점에, 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 상기 제1지점(601)으로부터 미리 결정된 소정의 거리(L1) 이내에 존재하는 푸쉬버튼 인터페이스가 상기 플레이어에 의해 눌린 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠 인터페이스는 상기 디스플레이 장치(3)와는 별도로 제공되는 미케니컬 멤버(mechanical member)인 휠(611)일 수 있다. 그리고 상기 게임장치(100)는, 상기 휠(611)에 맞물리거나 또는 마찰되어 회전하는 인코더 어셈블리(60); 및 상기 인코더 어셈블리가 출력한 정보를 기초로 상기 제1푸쉬버튼 인터페이스의 상기 현재의 회전각도를 결정하도록 되어 있는 처리장치;를 더 포함할 수 있다.
이때, 상기 방법은, 상기 제1오브젝트를 이동시키는 단계는, 상기 가시영역의 스타트 라인(402)에서 상기 제1오브젝트를 표출한 이후, 상기 가시영역의 스타트 라인(402)에서 제2오브젝트를 표출하여 상기 골라인(403)을 향해 이동시키는 단계; 및 상기 제1시점(t1)부터 제2시점(t2)까지 상기 휠 인터페이스(610)가 상기 플레이어에 의해 소정의 각속도로 회전된 경우 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. 그리고 상기 제2시점은 상기 제2오브젝트가 상기 골라인의 제2지점(602)에 도달한 시점으로서 상기 제1시점보다 늦은 시점일 수 있다. 그리고 상기 소정의 각속도는, 상기 가시영역의 중심과 상기 제1지점(601)을 연결한 제1라인(441)과 상기 중심과 상기 제2지점(602)을 연결한 제2라인(442) 간의 사이각(Δθ)을 상기 제2시점과 상기 제1시점 간의 시간차(t2-t1)로 나눈 값에 대응하는 값일 수 있다.
이때, 상기 제1오브젝트는 상기 제1오브젝트를 포함하는 곡선형 오브젝트(500)의 일부분이며, 상기 곡선형 오브젝트는 상기 제2오브젝트를 더 포함할 수 있다. 그리고 상기 가시영역에서 상기 제1오브젝트(501)와 상기 제2오브젝트(502)는 서로 시각적으로 연결되어 있을 수 있다.
또는, 상기 가시영역에서 상기 제1오브젝트와 상기 제2오브젝트는 서로 시각적으로 분리되어 있을 수 있다.
이때, 상기 게임장치(100)는 상기 가시영역에 표출되었을 때에 길게 연장된 형상을 갖는 선형 오브젝트(line-type object)(500)를 상기 스타트 라인(402)으로부터 상기 골라인 방향으로 이동시키도록 되어 있을 수 있다. 그리고 상기 제1오브젝트는 상기 선형 오브젝트(500)의 일부분일 수 있다. 그리고 상기 제1오브젝트는 상기 골라인(403)의 제1지점(601)에 상기 제1시점(t1)에 도달하도록 되어 있을 수 있다. 그리고 상기 선형 오브젝트(500)의 다른 일부분인 제2오브젝트는 상기 골라인(403)의 제2지점(602)에 상기 제1시점보다 늦은 제2시점(t2)에 도달하도록 되어 있을 수 있다. 그리고 상기 게임보상 방법은, 상기 제1시점(t1)부터 상기 제2시점(t2)까지 상기 휠 인터페이스가 상기 플레이어에 의해 소정의 각속도로 회전된 경우 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. 그리고 상기 소정의 각속도는, 상기 가시영역의 중심과 상기 제1지점(601)을 연결한 제1라인(441)과 상기 중심과 상기 제2지점(602)을 연결한 제2라인(442) 간의 사이각(Δθ)을 상기 제2시점과 상기 제1시점 간의 시간차(t2-t1)로 나눈 값에 대응하는 값일 수 있다.
이때, 상기 선형 오브젝트(500)를 구성하는 서로 다른 부분은 상기 스타트 라인(402)에서 시간에 따라 순차적으로 표출되기 시작하여 상기 골라인(403)의 서로 다른 부분을 향해 동일한 속도로 이동하도록 되어 있을 수 있다. 그리고 상기 선형 오브젝트(500)를 구성하는 서로 다른 부분은 상기 골라인(403)의 서로 다른 부분에 서로 다른 시각에 도달할 수 있다.
이때, 상기 선형 오브젝트(500)는, 상기 가시영역에 표출되었을 때에 직선형의 형상을 갖는 다른 직선형 오브젝트(straight line object)(700)와 상기 가시영역 상에서 시각적으로 연결되어 표출될 수 있다.
이때, 상기 휠 인터페이스(610)는 상기 디스플레이 장치(3)와는 별도로 제공되는 미케니컬 멤버인 휠(611)일 수 있다. 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들(420)은 각각 상기 휠에 설치된 미케니컬 멤버인 푸쉬버튼(421)일 수 있다. 이때, 상기 게임장치(100)는, 터치입력패널(touch input panel)(1); 및 상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 터치입력 검출장치를 더 포함할 수 있다. 이때, 상기 푸쉬버튼들 각각은, 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그(touch leg)(201)를 가질 수 있다. 이때, 상기 한 세트의 푸쉬버튼들 중 하나의 푸쉬버튼이 상기 플레이어에 의해 눌렸는지 여부는, 상기 터치입력 검출장치가 상기 하나의 푸쉬버튼에 포함된 상기 접촉 레그가 상기 터치입력패널을 터치했는지 여부를 감지하여 결정될 수 있다.
본 발명의 다른 관점에 따라, 가시영역(31)을 갖는 디스플레이 장치(3); 처리장치(8); 및 플레이어의 조작에 의해 회전 가능하도록 제공되어 있는 휠 인터페이스(420) 및 상기 휠 인터페이스에 제공되어 있는 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들(420)을 포함하는 휠 어셈블리 인터페이스(300);를 포함하는 게임장치가 제공될 수 있다. 상기 처리장치(8)는, 상기 가시영역의 스타트 라인(402)에서 제1오브젝트를 표출하여 상기 가시영역에 표시된 골라인(403)을 향해 상기 제1오브젝트를 이동시키는 단계; 및 상기 제1오브젝트가 상기 골라인의 제1지점(601)에 도달하는 제1시점(t1)에, 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 하나의 푸쉬버튼 인터페이스가 상기 플레이어에 의해 선택되거나, 또는 상기 휠 인터페이스가 상기 플레이어의 조작에 의해 회전되기 시작한 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공하는 단계;를 실행하도록 되어 있다.
<물리적인 휠 어셈블리를 포함하는 게임장치>
본 발명의 일 관점에 따라, 터치입력패널(touch input panel)(1); 상기 터치입력패널 상에서 플레이어에 의해 회전 가능하도록 설치되어 있는 휠(611), 및 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그(touch leg)(201)를 갖는 푸쉬버튼(a push button)(421)을 포함하는 휠 어셈블리(301); 및 상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 터치입력 검출장치;를 포함하는, 게임장치가 제공될 수 있다.
상기 게임장치는, 가시영역(31)을 갖는 디스플레이 장치(3); 및 처리장치;를 더 포함할 수 있다. 이때, 상기 처리장치는, 상기 가시영역에서 소정의 리듬을 따라 발생하는 비주얼 오브젝트들(310)을 표출하고, 상기 표출된 비주얼 오브젝트를 상기 가시영역 상의 소정의 경로(311)를 따라 이동시키며, 그리고 상기 비주얼 오브젝트들이 상기 가시영역 상의 미리 결정된 영역(33)에 도달하는 시점에 동기화하여 상기 플레이어가 상기 푸쉬버튼을 눌렀을 때에 상기 플레이어를 위한 보상을 제공하도록 되어 있는 프로그램을 실행하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 터치입력패널은 상기 디스플레이 장치와 일체로 형성되어 있거나 또는 상기 디스플레이 장치의 표면 상에 배치되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠은 상기 가시영역의 바깥쪽에 배치되어 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠은 상기 가시영역의 바깥쪽에 배치되어 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있을 수 있다. 그리고 상기 플레이어가 상기 푸쉬버튼을 이용하여 사용자 입력을 제공하였을 때에, 상기 푸쉬버튼의 접촉 레그는 상기 터치입력패널 쪽으로 이동하여 상기 터치입력패널을 터치한 후 다시 상기 터치입력패널로부터 이격되도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 터치입력패널은 용량방식의 입력패널이며, 상기 터치입력 검출장치는 상기 터치입력패널 상의 커패시턴스의 변화를 검출하는 장치일 수 있다.
이때, 상기 게임장치는, 상기 터치입력패널 및 상기 휠 어셈블리(301)가 설치된 프레임(4)를 더 포함할 수 있다. 이때, 상기 휠(611)에는, 상기 휠이 상기 휠의 형상에 대응하는 원형 영역을 따라, 상기 프레임에 접촉하여 회전하도록 제공된 한 세트의 롤러(51)가 설치되어 있을 수 있다. 이때, 상기 플레이어가 상기 휠을 돌리면, 상기 휠은 상기 한 세트의 롤러에 의해 회전하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 게임장치는, 상기 휠 어셈블리(301)의 회전각도를 검출하는 회전각 검출장치(6); 및 처리장치;를 더 포함할 수 있다.
상기 휠 어셈블리(301)는, 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그를 각각 갖는 복수 개의 푸쉬버튼들(421)을 포함할 수 있다.
상기 처리장치는, 상기 터치입력패널 중 상기 복수 개의 푸쉬버튼들에 의해 입력되는 버튼 터치영역(12)에 제1터치입력이 발생하였을 때에, 상기 터치입력 검출장치의 출력신호를 이용하여 제1터치입력의 위치(13)를 검출하고, 상기 회전각 검출장치(6)의 출력신호를 이용하여 상기 복수 개의 푸쉬버튼들 중 상기 제1터치입력을 발생시킨 푸쉬버튼의 식별자를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠은 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있고, 상기 복수 개의 푸쉬버튼들은 상기 휠의 서로 다른 부분에 설치되어 있으며, 상기 휠에는 상기 휠의 각 부분을 상기 휠의 다른 부분들과 구분할 수 있도록 되어 있는 한 세트의 회전각정보(240)가 제공되어 있으며, 상기 휠에서의 상기 한 세트의 회전각정보가 제공되어 있는 위치들과 상기 휠에서의 상기 복수 개의 푸쉬버튼들의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있고, 상기 회전각 검출장치(6)는, 상기 회전각정보를 검출하도록 되어 있는 휠 감시장치(50)를 포함하며, 상기 처리장치는 상기 휠 감시장치가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬버튼들의 현재 위치를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠은 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있고, 상기 복수 개의 푸쉬버튼들은 상기 휠의 서로 다른 부분에 설치되어 있으며, 상기 회전각 검출장치(6)은 상기 휠에 맞물리거나 또는 마찰되어 회전하는 회전 인코더 장치(60)를 포함하며, 상기 처리장치는 상기 회전 인코더 장치가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬버튼들의 현재 위치를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠에는 상기 휠의 기준점을 나타내는 마커(15)가 제공되어 있으며, 상기 휠에서의 상기 마커가 제공되어 있는 위치와 상기 휠에서의 상기 복수 개의 푸쉬버튼들의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있고, 상기 회전각 검출장치(6)는, 상기 휠이 회전하는 동안 상기 마커의 존재를 검출하도록 되어 있는 마커 검출장치(70)를 더 포함하며, 상기 처리장치는, 상기 마커 검출장치가 상기 마커를 검출한 시점에서 상기 회전 인코더 장치가 출력한 정보를 교정(calibration)하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 회전각 검출장치(6)은 상기 프레임에 설치되어 있을 수 있다.
본 발명에 따르면, 휠 어셈블리 인터페이스를 포함하는 리듬게임장치를 제공할 수 있다.
특히 본 발명에 따르면, 플레이어가 입력하는 행위 자체에서 게임의 즐거움을 얻을 수 있도록 휠 어셈블리 인터페이스를 회전시키는 수단, 및 휠 어셈블리 인터페이스의 조작을 통해 리듬게임장치의 처리부에 사용자 입력을 제공하는 수단을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치를 구성을 나타낸 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치의 화면 및 입력인터페이스를 나타낸 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치의 입출력 어셈블리의 일부 구성요소들의 배치관계를 나타낸 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치의 입출력 어셈블리의 주요 구성을 간략하게 도식화하여 나타낸 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 디스플레이 장치의 화면구성의 예를 나타낸 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 휠 어셈블리를 나타낸 것이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 터치입력패널에서 정의되는 복수 개의 영역을 설명하기 위한 것이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 휠 어셈블리에 제공되어 있는 한 세트의 회전각정보의 예를 나타낸 것이다.
도 9는 도 2에 나타낸 인코더 어셈블리의 구성을 나타낸 것이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치가 플레이어에게 보상을 제공하는 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따라 게임장치가 플레이어에게 보상을 제공하는 게임보상 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따라 도 10에 제시한 오브젝트와는 다른 형태를 갖는 오브젝트를 표출시키는 경우의 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 도 12에 도시한 곡선형 오브젝트의 일 실시예를 더 자세히 도시한 것이다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따라 화면에 표출되는 곡선형 오브젝트의 각 부분들이 골라인에 도달하는 순간마다 관찰될 수 있는 휠의 상태를 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 본 발명의 다른 실시예에 따른 또 다른 타입의 오브젝트를 이용한 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 본 발명의 다른 실시예에 따른 오브젝트를 이용한 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 도 12에 제시한 곡선형 오브젝트가 직선형으로 변형된 형태를 나타낸 것이다.
도 18은 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임보상 방법을 나타낸 것이다.
도 19는 본 발명의 다른 실시예에 따라 제공되는 게임장치를 구성을 나타낸 블록도이다.
도 20은 도 19에 나타낸 게임장치의 디스플레이 장치에서 표출되는 화면의 일부를 나타낸 것이다.
도 21은 본 발명의 다양한 실시예에 따라 제공되는 골라인과 스타트 라인의 배치를 나타낸 것이다
도 22는 본 발명의 다양한 실시예에 따라 제공되는 다양한 형태의 골라인 또는 스타트 라인의 모양을 나타낸 것이다.
도 23은 본 발명의 일 실시예에 따라 곡선형 이동경로를 갖는 타입의 오브젝트를 설명하기 위한 것이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부한 도면을 참고하여 설명한다. 그러나 본 발명은 본 명세서에서 설명하는 실시예에 한정되지 않으며 여러 가지 다른 형태로 구현될 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 용어는 실시예의 이해를 돕기 위한 것이며, 본 발명의 범위를 한정하고자 의도된 것이 아니다. 또한, 이하에서 사용되는 단수 형태들은 문구들이 이와 명백히 반대의 의미를 나타내지 않는 한 복수 형태들도 포함한다.
<게임장치의 입출력 하드웨어의 구성>
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치를 구성을 나타낸 블록도이다.
게임장치(100)는 터치입력패널(1), 휠 어셈블리(301), 디스플레이 장치(3), 프레임(4), 회전각 검출장치(6), 터치입력 검출장치(7), 및 처리장치(8)를 포함할 수 있다.
상기 터치입력패널(1)은 스킨 터치영역(14), 머신 터치영역(11), 및 버튼 터치영역(12)으로 구분될 수 있다.
상기 디스플레이 장치(3)는 가시영역(31), 경계선(32), 골라인(403), 중심점(401), 및 기타영역(35)으로 구분될 수 있다.
상기 회전각 검출장치(6)는 휠 감시장치(50), 인코더 어셈블리(60), 및 마커 검출장치(70) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
이하, 상기 게임장치(100)의 구체적인 구성 및 작동원리에 대하여 설명한다.
상기 휠 어셈블리(301)는 휠(611), 푸쉬버튼(421), 롤러(51), 베어링(52), 가이드 림(rim)(101), 커버(208), 및 갭 커버(209)를 포함할 수 있다.
상기 푸쉬버튼(421)은 접촉레그(201), 제2탄성부제(202), 버튼헤드(204), 및 버튼 플레이트(207)를 포함할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치의 화면 및 입력인터페이스를 나타낸 것이다.
상기 게임장치(100)는, 디스플레이 장치(3), 터치입력패널(1), 프레임(4), 및 휠 어셈블리(301)가 순차적으로 적층된 입출력 어셈블리를 포함할 수 있다. 휠 어셈블리(301)는 도 6a에 예시되어 있다.
터치입력패널(1)는 투명하므로, 터치입력패널(1)이 디스플레이 장치(3) 상에 배치되어 있더라도 터치입력패널(1)은 눈으로 인식되지 않을 수 있다.
디스플레이 장치(3), 터치입력패널(1), 및 프레임(4)은 게임장치(100)를 구성하는 서로 다른 부분에 각각 설치되어 있을 수 있다.
휠 어셈블리(301)는 상기 프레임(4)에 설치되어 있을 수 있다.
상기 게임장치(100)는, 회전각 검출장치(6)를 포함할 수 있으며, 회전각 검출장치(60)는 프레임(4)에 설치되어 있을 수 있다.
휠 어셈블리(301)는 상기 프레임(4) 상에서 자유롭게 회전하도록 되어 있을 수 있다.
회전각 검출장치(60)는 시브(sheeve)(61) 및 회전각 산출부(62)를 포함할 수 있다. 회전각 검출장치(60)의 구체적인 구성은 후술하는 도 9에 예시되어 있다. 상기 시브(61)는 상기 휠 어셈블리(301)의 바깥쪽 가장자리에 접촉하여, 상기 휠 어셈블리(301)의 회전방향과 반대방향으로 회전하도록 되어 있을 수 있다. 회전각 산출부(62)는 상기 시브(61)의 회전각, 및 상기 시브(61)의 지름과 상기 휠 어셈블리(301)의 지름의 비율을 기초로 상기 휠 어셈블리(301)의 회전각을 산출할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치의 입출력 어셈블리의 일부 구성요소들의 배치관계를 나타낸 것이다.
상기 휠 어셈블리(301)는 휠(611)을 포함할 수 있다. 휠 어셈블리(301)의 구체적인 구성은 도 6a에 후술한다.
상기 디스플레이 장치(3), 상기 터치입력패널(1), 상기 프레임(4), 및 상기 휠(611)은 순차적으로 적층되어 있을 수 있다.
상기 디스플레이 장치(3), 상기 터치입력패널(1), 상기 프레임(4), 및 상기 휠(611)은 상기 게임장치(100)를 구성하는 하우징에 결합되어 있을 수도 있다.
상기 휠(611)에는 상기 휠 어셈블리(301)를 구성하는 다른 구성요소들이 더 결합되어 있을 수 있다. 상기 휠(611)은 상기 프레임(4) 상에서 시계방향 또는 반시계방향으로 자유롭게 회전하도록 되어 있을 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치의 입출력 어셈블리의 주요 구성을 간략하게 도식화하여 나타낸 것이다.
상기 게임장치(100)는, 상기 터치입력패널(1), 및 상기 휠 어셈블리(301), 및 터치입력 검출장치(7)를 포함할 수 있다. 터치입력 검출장치(7)는 도시하지 않은 전자회로일 수 있다.
이때, 상기 휠 어셈블리(301)는 휠(611) 및 푸쉬버튼(a push button)(421)을 포함할 수 있다.
상기 휠(611)은 상기 터치입력패널(1) 상에서 플레이어에 의해 회전 가능하도록 설치되어 있을 수 있다. 상기 휠(611)은 프레임(4)에 설치되어 있을 수 있다.
상기 푸쉬버튼(421)은 상기 휠(611)에 설치되어 있다. 상기 푸쉬버튼(421)은 상기 플레이어에 의해 눌릴 수 있다. 상기 푸쉬버튼(421)은 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널(1)의 표면에 접촉하는 접촉 레그(201)(touch leg)를 포함할 수 있다. 상기 접촉 레그는 후술하는 도 6f에서 더 자세히 설명한다.
상기 터치입력 검출장치(7)는 상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 전기/전자 장치일 수 있다.
상기 게임장치(100)은 가시영역(31)을 갖는 디스플레이 장치(3) 및 처리장치(8)를 더 포함할 수 있다. 처리장치(8)는 게임장치(100)의 하우징에 내에 설치된 프로세서 및 메모리 등의 집합체일 수 있다.
상기 터치입력패널(1)은 상기 디스플레이 장치(3)와 일체로 형성되어 있을 수 있다.
또는, 상기 터치입력패널(1)은 상기 디스플레이 장치(3)의 표면 위에 배치되어 있을 수 있다. 이때, 상기 터치입력패널(1)은 실질적으로 투명한 전극들을 포함하는 투명층으로서 제공될 수 있다. 상기 터치입력패널(1)은 용량방식의 입력패널일 수 있다.
상기 터치입력패널(1)은 투명하므로 상기 디스플레이 장치(3)에 표출되는 가시영역(31)을 플레이어가 눈으로 볼 수 있다.
상기 프레임(4)은 상기 터치입력패널(1)의 위에 배치되는데, 도 4에서는 이해를 돕기 위해 프레임(4)의 바깥쪽 가장자리가 차지하는 영역만을 실선으로 표시하였다.
도 4와 도 2를 비교해 보면, 도 2에서는 푸쉬버튼을 사각형과 유사한 형태로 표현하였지만, 도 4에서는 푸쉬버튼을 원형으로 표현하였다는 점에 차이가 있다. 또한 도 2에서는 푸쉬버튼이 총 12개가 제공되어 있지만, 도 4에서는 푸쉬버튼이 총 8개가 제공되어 있다는 점에 차이가 있다. 푸쉬버튼의 구체적인 모양 및 그 총 개수는 변경될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 디스플레이 장치의 화면구성의 예를 나타낸 것이다.
이하 도 1 내지 도 5를 함께 참조하여 설명한다.
상기 디스플레이 장치(3)는 CRT, LCD, LED 모니터 등 다양한 기술에 의해 제공될 수 있다.
상기 디스플레이 장치(3)의 외곽은 예컨대 도 3 및 도 5에 나타낸 것과 같이 직사각형의 형상을 가질 수 있다.
상기 디스플레이 장치(3)는, 예컨대 도 5에 나타낸 경계선(32)을 기준으로, 상기 경계선(32)의 안쪽에 존재하는 상기 가시영역(31) 및 상기 경계선(32)의 바깥쪽에 존재하는 기타영역(35)로 구분될 수 있다.
상기 경계선(32)은 예컨대 원형일 수 있다. 상기 경계선(32)은 플레이어의 눈에 보이도록 표출되거나 또는 표출되지 않는 가상의 선일 수도 있다.
상기 가시영역(31)은 플레이어의 눈에 노출되는 부분일 수 있다.
상기 기타영역(35)의 적어도 일부 또는 전부는, 예컨대 상기 프레임(4)에 의해 가려져 플레이어의 눈에 노출되지 않을 수 있다.
상기 처리장치(8)는, 디스플레이 장치(3)에 표시되는 비주얼 오브젝트들(310)을 소정의 리듬을 따라 발생시킬 수 있다. 상기 소정의 리듬은 상기 게임장치(100)에 설치된 스피커를 통해 상기 플레이어에게 출력될 수 있다. 본 명세서에서 오브젝트는 비주얼 오브젝트로 지칭될 수 있다.
발생된 상기 비주얼 오브젝트들(310)들은 예컨대 상기 가시영역(31)의 중심부(401)의 근처에서 처음으로 상기 디스플레이 장치(3)에 표출될 수 있다. 예컨대 상기 비주얼 오브젝트(310)는 상기 중심부(401)와 동심인 스타트 라인(402)의 근처에서 처음으로 표출될 수 있다.
상기 비주얼 오브젝트들(310)들은 다양한 모양을 가질 수 있다. 예컨대, 각각의 상기 비주얼 오브젝트들(310)와 연관되는 뮤직노트의 강약에 따라 상기 비주얼 오브젝트들(310)의 모양과 크기가 서로 다르도록 설정될 수 있다.
또한, 상기 처리장치(8)는, 상기 표출된 비주얼 오브젝트(310)를 상기 가시영역 상의 소정의 경로(311)를 따라 이동시키도록 되어 있을 수 있다.
상기 소정의 경로(311)는 각각의 상기 비주얼 오브젝트들(310)가 최초로 표출된 상기 디스플레이 장치(3) 상의 지점으로부터 상기 경계선(32) 방향으로 연장되는 직선 또는 곡선일 수 있다. 이때, 상기 직선 또는 곡선을 상기 가시영역(31)에서 실제로 플레이어의 눈에 보이도록 표출될 수도 있고 또는 표출되지 않을 수도 있다.
상기 소정의 경로(311)는 처리장치(8)에 의해 그 형태가 완전히 결정되어 있을 수 있다. 또는 다른 실시예에서 상기 소정의 경로(311)는 플레이어가 휠(611)을 회전시킴에 따라, 상기 휠(611)의 회전각에 대응하여 실시간으로 변경되어 결국, 상기 게임장치(100)가 미리 예측할 수 없는 현태의 곡선모양을 가질 수도 있다.
또한 상기 처리장치(8)는, 임의의 상기 비주얼 오브젝트(310)가 상기 가시영역(31) 상의 미리 결정된 골라인(goal line)(403)에 도달하는 시점에 동기화하여 상기 플레이어가 상기 푸쉬버튼(421)을 눌렀을 때에 상기 플레이어를 위한 보상을 제공하도록 되어 있을 수 있다.
상기 처리장치(8)가 수행하는 위의 기능들은 상기 게임장치(100)의 메모리에 저장되어 있는 프로그램을 실행함으로써 수행될 수 있다.
이하 제시되는 도 6a, 도 6b, 도 6c, 도 6d, 도 6e, 및 도 6f를 통틀어 도 6이라고 지칭할 수 있다.
도 6a는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 휠 어셈블리의 정면도이다.
휠 어셈블리(301)는 휠(611), 가이드 림(101), 복수 개의 푸쉬버튼(421), 베어링(52), 가이드 림(rim)(101), 커버(208), 및 갭 커버(209)를 포함할 수 있다.
상기 휠(611)은 도넛 형태일 수 있다. 상기 휠(611)의 직경은 예컨대 플레이어가 편하게 양손을 벌렸을 때에, 양손으로 각각 상기 휠(611)의 가장 왼쪽 부분과 가장 오른쪽 부분을 편하게 잡을 수 있는 크기일 수 있다. 예컨대 상기 휠(611)의 직경은 40~60cm일 수 있다.
상기 휠(611)은 상기 가시영역(31)의 바깥쪽에 배치되어 있을 수 있다. 즉, 상기 휠(611)의 중공부는 상기 가시영역(31)을 가리지 않는 위치에 배치될 수 있다.
각 커버(208)는 상기 휠(611)에 결합되어, 각 푸쉬버튼(421)의 주변부를 가릴 수 있다.
인접한 두 개의 커버(208)들 사이에는 갭이 존재할 수 있다. 각 갭 커버(209)는 상기 갭에 배치되어 휠(611)의 일부분을 가릴 수 있다.
가이드 림(101)은 프레임(4)에 결합되어 있을 수 있다.
가이드 림(101)은 상기 휠(611)보다 큰 직경을 갖는 도넛 형태일 수 있다.
가이드 림(101)을 따라 복수 개의 베어링(52)들이 설치되어 있을 수 있다. 베어링(52)은 프레임(4)에 결합되어 있을 수 있다.
일 실시예에서, 각 베어링(52)은 휠(611)의 바깥쪽 가장자리에 결합되어 있을 수 있으며, 휠(611)이 회전할 때에 휠(611)과 반대방향으로 회전할 수 있다.
휠(611)의 바깥쪽 가장자리는 베어링(52)의 일부분에 걸려 결합되어 있을 수 있다. 이러한 걸림 결합으로 인하여 휠(611)이 프레임(4)으로부터 이탈하지 않을 수 있다.
도 6b는 도 6a에 나타낸 휠 어셈블리(301)의 일부를 자세히 도시한 것이다.
플레이어가 푸쉬버튼(421)을 누를 때에, 플레이어의 손은 버튼헤드(204)에 접촉할 수 있다. 버튼헤드(204)에는 도시하지 않은 또 다른 커버가 결합될 수도 있다.
도 6c는 도 6b에서 푸쉬버튼(421), 커버(208), 및 갭 커버(209)를 제거한 상태를 나타낸 것이다.
휠(611)에는 롤러(51)를 설치할 수 있는 개구부가 제공되어 있을 수 있다. 상기 롤러(51)들은 서로 인접한 푸쉬버튼(421)들 사이에 제공되어 있을 수 있다. 휠 어셈블리(301) 중 상기 터치입력패널(1)에 항상 접촉하는 부분은 상기 복수 개의 롤러(51)들일 수 있다. 플레이어가 상기 휠 어셈블리(301)를 회전시키면 상기 복수 개의 롤러(51)들이 상기 터치입력패널(1) 상에서 회전하여 이동할 수 있다. 롤러(51)는, 사용자 입력을 감지하기 위해 터치입력패널에 형성되는 전기장을 변화시키지 않는 재질로 되어 있을 수 있다.
도 6d는 도 6b에서 제거한 푸쉬버튼(421), 및 커버(208)를 따로 도시한 것이다.
도 6e는 도 6d에 제시한 그림을 아래에서 위 방향으로 바라본 상태를 나타낸 것이다.
도 6d에서는 커버(208)가 푸쉬버튼(421)을 구성하는 하나의 구성요소인 것으로 표시하였다. 본 명세서에서 커버(208)는 버튼(421)의 일 구성요소인 것으로 정의될 수도 있고, 또는 커버(208)는 버튼(421)과는 별개인 구성요소인 것으로 정의될 수도 있다.
푸쉬버튼(421)은, 버튼 플레이트(207), 제1탄성부재(205), 커버(208), 제2탄성부제(202), 버튼헤드(204)를 포함할 수 있다.
버튼 플레이트(207)는 휠(611)에 결합될 수 있다.
제1탄성부재(205)와 커버(208)는 각각 버튼 플레이트(207)에 결합될 수 있다.
버튼헤드(204)는 제1탄성부재(205)의 상단부에 결합되어 있을 수 있다. 플레이어가 버튼헤드(204)를 누를 후에, 버튼헤드(204)는 제1탄성부재(205)가 제공하는 복원력에 의해 다시 원래 상태로 돌아갈 수 있다. 제1탄성부재(205)는 예컨대 복원력이 있는 푸쉬 스위치일 수 있다. 버튼 플레이트(207)에는 복수 개의 제1탄성부재(205)들이 설치되어 있을 수 있다. 이때, 복수 개의 제1탄성부재(205)들 사이에는 스테빌라이져(미도시)가 결합되어 있을 수 있다.
제2탄성부제(202)는 버튼헤드(204)와 제1탄성부재(205) 사이에 결합되어 있을 수 있다. 제2탄성부제(202)는 제1탄성부재(205)이 제공하는 복원력에 또 다른 추가적인 복원력을 제공할 수 있다. 제2탄성부제(202)는 예컨대 스프링일 수 있다.
도 6f는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 푸쉬버튼에 결합되어 있는 접촉 레그를 나타낸 것이다.
도 6f는 도 6d 및 도 6e에 제시한 버튼헤드(204)을 아래쪽에서 위쪽으로 바라본 사시도이다.
접촉 레그(201)는 버튼헤드(204)의 하측면에 결합되어 있을 수 있다. 접촉 레그(201)는 터치입력패널(1)에 대하여 수직 방향으로 연장되어 있을 수 있다. 플레이어가 상기 버튼헤드(204)를 누르면 상기 접촉 레그(201)의 말단부(203)가 터치입력패널(1)에 접촉하였다가, 상기 플레이어에 의한 힘이 제거되면 상기 제2탄성부제(202) 및 제1탄성부재(205)의 복원력에 의해 상기 접촉 레그(201)의 말단부(203)가 터치입력패널(1)로부터 다시 떨어질 수 있다.
버튼헤드(204)의 하측면에는 2개 이상의 접촉 레그(201)들이 결합되어 있을 수 있다. 이때 플레이어가 상기 버튼헤드(204)를 가압하면 상기 스테빌라이져(미도시)의 도움으로 상기 복수 개의 접촉 레그(201)들이 동시에 상기 터치입력패널(1)에 접촉할 수 있다.
상기 접촉 레그(201)의 말단부(203)는 사람의 손가락과 같이 터치입력패널(1)의 감지전극 주변에서 발생하는 전기장을 변화시키는 재질로 되어 있을 수 있다.
설명의 편의를 위하여 도 6d 및 도 6e에서는 도 6f에 제시한 접촉 레그(201)를 제시하지 않았다. 그러나 도 6f에 제시한 접촉 레그(201)가 도 6d 및 도 6e에 제시한 구성에 결합될 수 있다는 점은 명백하다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 터치입력패널에서 정의되는 복수 개의 영역을 설명하기 위한 것이다.
도 7에 나타낸 터치입력패널(1)은 상기 디스플레이 장치(3)의 상기 경계선(32)을 기준으로, 상기 경계선(32)의 안쪽에 존재하는 스킨 터치영역(14)과 상기 경계선(32)의 바깥쪽에 존재하는 머신(machine) 터치영역(11)으로 나뉠 수 있다.
도 7에 제시된 버튼 터치영역(12)은 상기 머신 터치영역(11) 내에 존재할 수 있다. 상기 버튼 터치영역(12)은 상기 터치입력패널(1) 중 상기 복수 개의 푸쉬버튼들(421)에 의해 입력되는 제1터치입력이 발생할 수 있는 영역을 나타낸 것이다. 상기 버튼 터치영역(12)은 실질적으로 소정의 폭을 갖는 원형의 형상, 또는 얇은 원형 도넛 형태의 형상을 가질 수 있다.
상기 롤러(51)들은 상기 머신 터치영역(11)에 항상 접촉할 수 있다. 상기 롤러(51)들은 상기 터치입력패널(1)에 형성된 감지전극 주변의 전기장을 변화시키지 않는 재질로 이루어져 있을 수 있다. 이렇게 하면 롤러(51)에 의한 터치입력은 발생하지 않는다.
상기 게임장치(100)는 상기 휠 어셈블리(301)의 회전각도를 검출하는 회전각 검출장치(6)를 더 포함할 수 있다. 상기 회전각 검출장치(6)를 구성하는 요소들은 도 4에 예시되어 있다. 상기 회전각 검출장치(6)는 도 1에 제시된 휠 감시장치(50), 인코더 어셈블리(60), 및 마커 검출장치(70)들 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
상기 처리장치(8)는, 상기 버튼 터치영역(12)에 제1터치입력이 발생하였을 때에, 상기 터치입력 검출장치(7)의 출력신호를 이용하여 상기 제1터치입력의 위치(ex: 13)를 검출하고, 상기 회전각 검출장치(6)의 출력신호를 이용하여 상기 복수 개의 푸쉬버튼들(421) 중 상기 제1터치입력을 발생시킨 푸쉬버튼의 식별자를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
상기 복수 개의 푸쉬버튼들(421)은 상기 휠(611)의 서로 다른 부분에 설치되어 있을 수 있다.
서로 다른 푸쉬버튼들(421)에는 서로 다른 식별자가 할당될 수 있다. 각 푸쉬버튼(421)에 식별자를 할당하는 작업은 게임장치의 제조 시에 이루어질 수도 있고, 또는 플레이어가 게임을 시작할 때에 처리장치(8)에 의해 동적으로 이루어질 수도 있다.
이하, 상기 휠 감시장치(50)를 이용하여 상기 휠(611)의 회전각을 검출하는 일 실시예에 따른 방법을 설명한다. 이를 위하여 도 8에 예시한 것과 같이, 상기 휠 어셈블리(301)의 바깥쪽 가장자리의 측면에는 한 세트의 회전각정보(240)가 제공되어 있을 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 휠 어셈블리(301)에 제공되어 있는 한 세트의 회전각정보(240)의 예를 나타낸 것이다.
도 8의 (a)는 상기 휠 어셈블리(301)의 간략화 된 사시도를 나타낸 것이다. 도 8의 (a)에서 상기 휠 어셈블리(301)의 바깥쪽 가장자리의 두께 및 반지름은 각각 W 및 R로 제시하였다.
도 8의 (b)는 도 8의 (a)에 나타낸 휠(611)의 바깥쪽 측면을 평면 상에 펼쳤다고 가정하였을 때에, 상기 휠 어셈블리(301)의 바깥쪽 평면에 제공된 상기 한 세트의 회전각정보(240)의 모양을 나타낸 것이다. 상기 한 세트의 회전각정보(240)은 상기 휠(611)의 각 부분을 상기 휠(611)의 다른 부분들과 구분할 수 있도록 제공된 것이다.
상기 한 세트의 회전각정보(240)은 예컨대 서로 이격되어 배치된 서로 다른 모양의 인쇄물일 수도 있지만, 도 8에서는 연속적인 한 개의 라인으로 제시된 예를 나타내었다.
예컨대 상기 한 세트의 회전각정보(240)는 상기 휠(611)의 바깥쪽 외주면에 인쇄된 기울어진 라인일 수 있다. 도 8의 (b)에서 확인할 수 있듯이, 상기 휠 어셈블리(301)의 서로 다른 외주면의 위치에 제공된 상기 한 세트의 회전각정보(240)의 일부분은 위치별로 서로 다른 높이를 갖는다.
상기 휠(611)에서의 상기 한 세트의 회전각정보가 제공되어 있는 위치(높이)들과 상기 휠(611)에서의 상기 복수 개의 푸쉬버튼들의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있을 수 있다. 예컨대, 도 8의 (a)이 푸쉬버튼(4211), 푸쉬버튼(4212), 푸쉬버튼(4213), 푸쉬버튼(4214), 푸쉬버튼(4215), 푸쉬버튼(4216), 푸쉬버튼(4217), 푸쉬버튼(4218)이 존재하는 각 위치에 인쇄되어 있는 상기 회전각정보의 일부분의 높이는 각각 '0', '1W/8', '2W/8', '3W/8', '4W/8', '5W/8', '6W/8', '7W/8'일 수 있다.
도 4에 제시한 상기 휠 감시장치(50)는 상기 회전각정보(240)를 검출하도록 되어 있는 장치로서, 예컨대 이미지 촬영장치일 수 있다. 상기 휠 감시장치(50)는 상기 휠 어셈블리(301)가 정지해 있거나 돌아가고 있을 때에, 상기 휠 감시장치(50)가 관찰하는 상기 한 세트의 회전각정보(240)의 일부분의 높이를 측정할 수 있다. 상기 휠 감시장치(50)가 측정한 결과는 처리장치(8)에게 전송될 수 있으며, 상기 처리장치(8)는 상기 결과를 기초로 상기 휠(611)의 회전각정보(240)를 결정할 수 있다. 또한, 상기 처리장치(8)는 상기 휠 감시장치(50)가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬버튼(421)들 각각의 현재 위치를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
도 8에서는 상기 한 세트의 회전각정보(240)가 상기 휠 어셈블리(301)의 바깥쪽 가장자리의 측면에 제공된 예를 나타내었지만, 다른 예에서는 상기 한 세트의 회전각정보(240)가 상기 휠 어셈블리(301)의 바닥면에 제공되어 있을 수도 있다. 이때, 상기 한 세트의 회전각정보(240)를 검출하기 위한 상기 휠 감시장치(50)의 위치는 이에 맞추어 변경될 수 있다.
이하, 상기 인코더 어셈블리(60)를 이용하여 상기 휠(611)의 회전각을 검출하는 방법을 설명한다.
도 9는 도 2에 나타낸 인코더 어셈블리(60)의 구성을 나타낸 것이다.
인코더 어셈블리(60)는 프레임(4)에 설치되어 있을 수 있다.
회전각 검출장치(60)는 시브(sheeve)(61), 회전각 산출부(62), 및 가압부(63)를 포함할 수 있다. 상기 시브(61)는 회전 실린더, 회전 디스크, 또는 회전 원통이라고 지칭될 수도 있다. 상기 시브(61)는 상기 휠 어셈블리(301)의 바깥쪽 가장자리에 맞물리거나 또는 마찰되어, 상기 휠 어셈블리(301)의 회전방향과 반대방향으로 회전하도록 되어 있을 수 있다.
상기 회전각 산출부(62)는 자신의 회전 상태를 나타내는 신호를 생성하여, 상기 신호를 상기 처리장치(8)에게 전송할 수 있다. 상기 처리장치(8)는 상기 인코더 어셈블리(60)가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬버튼들(421)의 현재 위치를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
또한, 상기 처리장치(8)는 상기 시브(61)의 회전각, 및 상기 시브(61)의 지름과 상기 휠 어셈블리(301)의 지름의 비율을 기초로 상기 휠 어셈블리(301)의 회전각을 산출할 수 있다.
상기 가압부(63)는 예컨대 스프링일 수 있다. 상기 가압부(63)는 상기 시브(61)가 상기 휠 어셈블리(301)의 바깥쪽 가장자리에 밀착할 수 있도록 상기 회전각 검출장치(60)를 상기 휠 어셈블리(301) 쪽으로 밀어주는 기능을 할 수 있다. 상기 가압부(63)의 일단부와 타단부는 각각 상기 회전각 검출장치(60)의 몸체 및 상기 프레임(4)에 결합되어 있을 수 있다.
이하, 도 4에 나타낸 상기 마커 검출장치(70)를 이용하여 상기 인코더 어셈블리(60)가 출력한 상기 휠(611)의 회전각을 교정하는 방법을 설명한다.
도 8에 나타낸 것과 같이, 상기 휠(611)에는 상기 휠의 기준점을 나타내는 마커(15)가 제공되어 있을 수 있다. 상기 휠(611)에서의 상기 마커(15)가 제공되어 있는 위치와 상기 휠(611)에서의 상기 복수 개의 푸쉬버튼들(421)의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있음을 이해할 수 있다.
상기 마커 검출장치(70)는 상기 휠(611)이 회전하는 동안 상기 마커(15)의 존재를 검출하도록 되어 있는 장치일 수 있다. 예컨대 상기 마커(15)가 상기 휠(15)에 형성된 구멍인 경우 상기 마커 검출장치(70)는 요철을 검출할 수 있는 적외선 검출기일 수 있다. 또 다른 예로서 상기 마커(15)가 상기 휠(15)에 인쇄된 패턴인 경우 상기 마커 검출장치(70)는 촬상 장치일 수 있다.
상기 인코더 어셈블리(60)가 상기 휠 어셈블리(301)의 외주 측면에 마찰되어 회전하도록 되어 있는 경우, 상기 마찰력이 약해서 상기 인코더 어셈블리(60)가 상기 휠(611)의 외주 측면으로부터 미끄러질 수도 있다. 이 경우, 상기 인코더 어셈블리(60)가 출력하는 실제 상기 휠(611)의 회전각에는 오차가 발생할 수 있으며, 이러한 오차는 상기 인코더 어셈블리(60)가 상기 휠(611)의 외주 측면에 대해 미끄러질 때마다 누적될 수 있다.
상기 처리장치는, 상기 마커 검출장치(70)가 상기 마커(15)를 검출한 시점에서 상기 인코더 어셈블리(60)가 출력한 정보를 교정(calibration)하도록 되어 있을 수 있다.
<게임보상 방법>
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치가 플레이어에게 보상을 제공하는 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
이때, 상기 게임장치는 도 1 내지 도 9를 참조하여 설명한 게임장치일 수 있다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따라 게임장치가 플레이어에게 보상을 제공하는 게임보상 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
이하, 도 1, 도 2, 도 4, 도 10, 및 도 11을 함께 참조하여 설명한다.
상기 게임보상은 플레이어가 게임을 통해 특정 조건을 달성했을 때에 상기 플레이어와 연관된 점수를 상승시켜 표출하거나, 플레이 가능 시간을 증가시키거나, 또는 상품 또는 서비스 교환을 위한 쿠폰 등을 발급하는 등 다양한 방식으로 제공될 수 있다.
상술한 바와 같이, 상기 게임장치(100)는 휠(611)을 포함하는 휠 어셈블리(301), 및 디스플레이 장치(3)를 포함할 수 있다.
휠(611)은 플레이어에 의해 회전 가능하도록 설치되어 있을 수 있다.
휠 어셈블리(301)는 휠(611)에 설치되어 있는 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들(421)을 포함할 수 있다.
디스플레이 장치(3)는 가시영역(31)을 가질 수 있다.
이때, 가시영역(31)의 중심점(401)과 동심을 갖는 반지름(R1)의 원형의 라인을 스타트 라인(402)이라고 정의할 수 있다. 도 8에서 상기 스타트 라인(402)을 나타내는 라인이 얇게 표현되어 있지만, 이보다 더 두껍게 표현될 수도 있다.
그리고 가시영역(31)에는 미리 결정된 영역인 골라인(403)이 정의될 수 있다. 골라인(403)은 가시영역(31)의 중심점(401)과 동심을 갖는 반지름(R2)의 원형의 라인일 수 있다.
이때, 일 실시예에서 상기 반지름(R2)는 상기 반지름(R1)보다 클 수 있다. 골라인(403)은 플레이어가 시각적으로 확인할 수 있는 라인일 수 있다.
후술하겠지만, 다른 실시예에서 상기 반지름(R2)는 상기 반지름(R1)보다 작을 수 있다.
상기 게임보상 방법은 다음의 단계(S100) 및 단계(S200)를 포함할 수 있다.
단계(S100)에서, 게임장치(100)가, 가시영역(31)의 스타트 라인(402)에서 제1오브젝트(501)를 표출하여 가시영역(31)에 표시된 골라인(403)을 향해 상기 제1오브젝트(501)를 이동시킬 수 있다. 이때, 제1오브젝트(501)의 형태는 원, 다이아몬드, 네모, 세모, 원형의 띠, 및 소정의 면적을 갖는 곡선 또는 직선 등의 아이콘일 수 있으며, 그 구체적인 모양과 크기는 제한되지 않는다.
단계(S200)에서, 상기 게임장치(100)가, 제1오브젝트(501)가 골라인(403)의 제1지점(601)에 도달하는 제1시점에, 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들(421) 중 하나의 푸쉬버튼(예컨대, 푸쉬버튼(4211))이 상기 플레이어에 의해 눌리거나, 또는 상기 휠(611)이 상기 플레이어에 의해 회전되기 시작한 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공할 수 있다.
이때, 상기 단계(S100)에서, 게임장치(100)가, 가시영역(31)의 스타트 라인(402)에서 제1오브젝트(501)를 표출시키기 이전의 특정 시점에, 상기 게임장치(100)가 제1오브젝트(501)를 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들(421) 중 어느 푸쉬버튼의 위치를 향해 이동시킬지를 먼저 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 일단 제1오브젝트(501)의 이동방향이 결정되면, 제1오브젝트(501)는 표출된 이후 골라인(403)에 도착할 때까지 상기 제1이동방향을 계속 유지하면서 이동할 수 있다.
그리고 상기 특정 시점은 상기 제1오브젝트(501)를 표출시키기 직전의 시점일 수 있다. 상기 게임장치(100)가 상기 제1오브젝트를 포함한 복수 개의 오브젝트들을 시계열적으로 가시영역(31) 상에 표출하는 동안, 상기 게임장치(100)는 스피커를 통해 음악을 출력할 수 있다. 상기 음악은 소정의 리듬을 가질 수 있는데, 이러한 리듬은 소정의 주기에 따라 특정 시점들에 출력되는 비트들에 의해 제공되어 플레이어에 의해 인식될 수 있다. 상기 특정 시점에서 출력되는 음압의 강도는 상기 특정 시점의 전후 시점보다 더 클 수 있다. 상기 제1오브젝트(501)가 골라인에 도달하는 시점은 특정 비트가 발생하는 시점일 수 있다.
제1오브젝트(501)가 표출되는 순간, 상기 제1오브젝트(501)가 제1푸쉬버튼(4211)을 향해 이동하기 시작한 경우를 가정할 수 있다. 이때, 상기 제1오브젝트(501)가 골라인(403)에 도달할 때까지 휠(611)이 회전될 수도 있고 그렇지 않을 수 있다. 상기 제1오브젝트(501)가 골라인(403)에 도달한 시점에 상기 제1푸쉬버튼(4211)이 눌려야만 보상이 지급될 수도 있고, 제1푸쉬버튼(4211)이 아닌 다른 푸쉬버튼이 눌리더라도 보상이 지급될 수도 있다. 어떠한 푸쉬버튼을 눌러야 보상이 지급되는지에 대한 규칙은 다양하게 설계될 수 있다.
특정 플레이 환경에 있어서, 제1오브젝트(501)보다 먼저 표출되어 이동하는 동안 플레이어가 어떤 이유에 따라 휠(611)을 회전시킬 수도 있다. 이 경우, 상기 제1오브젝트(501)가 표출된 순간에 제1오브젝트(501)가 향하는 방향에 있던 제1푸쉬버튼의 위치가 변경되고, 상기 제1오브젝트(501)가 골라인(403)에 도착하는 순간 제1오브젝트(501) 근처에는 다른 푸쉬버튼이 배치되어 있을 수도 있다.
이하, 상기 게임장치(100)가 제1오브젝트(501)를 표출하려고 하는 시점에서 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들(421) 중 어느 푸쉬버튼의 위치를 향해 이동시킬지를 결정하는 단계(S10)에 대해서 설명한다.
단계(S10)에서, 상기 게임장치(100)가 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들(421) 중 제1푸쉬버튼(4211)의 현재의 회전각도인 제1각도(θ1)를 결정할 수 있다. 이때, 상기 회전각도는 제1푸쉬버튼(4211)의 현재 위치인 제1위치(411)와 가시영역(31)의 중심(401)을 연결한 제1경로라인(431)과 가시영역(31)의 중심(401)을 통과하는 기준라인(430) 간의 사이각일 수 있다.
도 10에서 제1푸쉬버튼(4211)은 소정의 면적을 차지한다. 따라서 상기 제1푸쉬버튼(4211)의 현재 위치인 제1위치(411)를 정의할 할 때에 다양한 방식으로 정의할 수 있다. 도 10에서는 제1푸쉬버튼(4211)의 외곽선과 골라인(403) 사이의 지점이 상기 제1위치(411)인 것으로 표시하였으나, 이는 설명의 편의를 위한 것이다. 실시예에 따라 상기 '점'은 다른 부분에 배치되어야 할 수도 있다. 일 실시예에서 상기 '점'은 상기 제1푸쉬버튼(4211)을 나타낸 사각형의 중심부에 배치되어야 할 수도 있다.
상기 기준라인(430)은 시간에 따라 변하지 않는 고정된 라인일 수 있다.
이때, 도 2를 함께 참조하면, 상기 회전각도를 결정하기 위해서 상기 게임장치(100)는 인코더 어셈블리(60), 및 처리장치를 더 포함할 수 있다.
인코더 어셈블리(60)는 휠(611)에 맞물리거나 또는 마찰되어 회전할 수 있다. 그리고 상기 처리장치는, 인코더 어셈블리(60)가 출력한 정보를 기초로 제1푸쉬버튼(4211)의 상기 현재의 회전각도를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
상기 회전각도는, 상기 제1푸쉬버튼(4211)의 현재 위치인 제1위치(411)와 상기 가시영역의 중심(401)을 연결한 제1경로라인(431)과 임의의 기준라인 간의 사잇각으로 정의될 수 있다. 바람직한 일 실시예에서 상기 임의의 기준라인은 상기 가시영역의 중심(401)을 통과하는 기준라인(430)일 수 있다.
도 10은 제1오브젝트(501)가 표출된 이후 휠이 회전하지 않은 상태의 예를 나타낸 것이다. 이때, 상기 사잇각은 도 10에서 제1각도(θ1)로 표현된다.
이때, 기준라인(430)과 제1경로라인(431)은 각각 가상의 라인으로서 가시영역(31)에 표출되지 않을 수도 있고, 가시영역(31)에 표출될 수도 있다.
이후의 단계(S100)를 구체적으로 설명하면, 단계(S100)에서, 제1각도(θ1)가 결정된 시점에, 상기 게임장치(100)가 제1오브젝트(501)를 제1푸쉬버튼(4211)이 놓여있던 위치인 제1위치(411)를 향해 이동시킬 수 있다.
이때, 단계(S200)에서, 상기 제1시점(즉, 제1오브젝트가 골라인의 제1지점에 도달하는 시점)에, 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들(421) 중 상기 제1지점(601)으로부터 미리 결정된 소정의 거리(L1) 이내에 존재하는 푸쉬버튼이 상기 플레이어에 의해 눌린 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공하도록 되어 있을 수 있다.
즉, 상술한 바와 같이 제1오브젝트(501)가 이동하는 도중 휠(611)이 회전될 수 있으므로 골라인(403) 상의 목표지점(601)에 제1오브젝트(501)가 도달하더라도 이에 대응되는 제1위치(411)에는 푸쉬버튼(421)이 위치할 수도 있고 다른 푸쉬버튼이 위치할 수도 있다.
또는 변형된 실시예에서, 상기 제1시점에, 상기 제1푸쉬버튼(4211)의 상기 제1시점에서의 위치에 관계없이, 상기 제1푸쉬버튼(4211)이 상기 플레이어에 의해 눌린 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공하도록 되어 있을 수 있다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따라 도 10에 제시한 오브젝트와는 다른 형태를 갖는 오브젝트를 표출시키는 경우의 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12의 (a), 도 12의 (b), 도 12의 (c), 도 12의 (d), 도 12의 (e), 및 도 12의 (f)는 각각 시점(ts), 시점(t0), 시점(t1), 시점(t2), 시점(t3), 및 시점(t4)에서의 가시영역(31) 중 골라인(403) 안쪽의 가시영역을 나타낸 것이다.
시점 ts, t0, t1, t2, t3, 및 t4을 먼저 발생한 시점부터 나중에 발생한 시점을 순차적으로 나열하면 {ts, t0, t1, t2, t3, t4}로 표현할 수 있다. 즉, 도 12의 (a) 내지 도 12의 (f)는 시간 흐름의 순서에 따라 나타낸 것이다.
도 12에 나타낸 오브젝트는 곡선형 오브젝트(500)일 수 있다. 곡선형 오브젝트(500)는 그 일부분으로서 제1오브젝트(501), 제2오브젝트(502), 및 도 12에는 참조부호를 이용하여 표현하지 않은 다른 오브젝트들로 구분하여 나타낼 수 있다.
상기 제1오브젝트(501), 상기 제2오브젝트(502), 및 상기 다른 오브젝트들을 각각 서브 오브젝트라고 표현할 수도 있다.
일 실시예에서 상기 서브 오브젝트들은 도 12에 제시한 것과 같이 시각적으로 서로 연결되어 있을 수 있다. 각각의 상기 서브 오브젝트는 스타트 라인(402)에서 표출되는 시점에 향하던 이동방향을 계속 유지하여 이동하다가 골라인(403)에 도달할 수 있다.
각각의 상기 서브 오브젝트는 본 발명의 일 실시예를 설명하기 위한 일 관점을 제공하기 위해 정의된 것이다. 한 개의 곡선형 오브젝트(500)는 예컨대 2개의 서브 오브젝트들로 분할되어 설명될 수도 있고, 1000개의 서브 오브젝트들로 분할되어 설명될 수도 있다.
도 12의 (a)는, 상기 게임장치(100)는 곡선형 오브젝트(500)의 일부분인 제1오브젝트(501)를 스타트 라인(402)에서 표출시킨 상태를 나타낸다.
도 12의 (b)는, 상기 게임장치(100)는 곡선형 오브젝트(500)의 일부분인 제2오브젝트(502), 및 다른 오브젝트들이 이미 스타트 라인(402)에서 표출된 후 이동하고 있는 상태를 나타낸다.
도 12의 (c)는, 제1오브젝트(501)가 골라인(403)의 제1지점(601)에 도달한한 상태를 나타낸다.
도 12의 (d)는, 제2오브젝트(502)가 골라인(403)의 제2지점(602)에 도달한 상태를 나타낸다. 이때, 골라인(403)에 이미 도착했던 제1오브젝트(501)는 가시영역(31)에서 사라졌다.
도 12의 (e)는, 곡선형 오브젝트(500)의 중간에 위치한 다른 서브 오브젝트가 골라인(403)의 제3지점(603)에 도달한 상태를 나타낸다. 이때, 골라인(403)에 이미 도착했던 제2오브젝트(502)는 가시영역(31)에서 사라졌다.
도 12의 (f)는, 곡선형 오브젝트(500) 중 마지막에 표출된 서브 오브젝트가 골라인(403)의 제4지점(604)에 도달한 상태를 나타낸다.
이때, 상기 각 지점들 601, 602, 603, 및 604는 각각 상기 골라인(403) 상의 서로 다른 지점일 수 있다.
본 실시예에서, 상술한 단계(S100)는 아래의 단계(S110) 및 단계(120)를 포함할 수 있다.
단계(S110)에서, 상기 게임장치(100)가 상기 스타트 라인(402)에서 상기 제1오브젝트(501)를 표출한 이후, 상기 스타트 라인(402)에서 제2오브젝트(502)를 표출하여 골라인(403)을 향해 이동시킬 수 있다. 예컨대, 상술한 도 12의 (b)와 같은 상태일 수 있다.
이때, 도 12에 나타낸 실시예에서 상기 가시영역에서 제1오브젝트(501)와 제2오브젝트(502)는 서로 시각적으로 연결되어 있는 것으로 도시하였지만, 변형된 다른 실시예에서는 제1오브젝트(501)와 제2오브젝트(502)는 서로 시각적으로 분리되어 있거나 구분되도록 되어 있을 수도 있다.
단계(S120)에서, 상기 게임장치(100)가, 제1시점(t1)부터 제2시점(t2)까지 상기 휠(611)이 상기 플레이어에 의해 소정의 각속도로 회전된 경우 상기 플레이어에게 보상을 제공할 수 있다. 여기서 제2시점(t2)은 제2오브젝트(502)가 골라인(403)의 제2지점(602)에 도달한 시점으로서 상기 제1시점(t1)보다 늦은 시점일 수 있다.
이때, 상기 소정의 각속도는, 가시영역(31)의 중심(401)과 제1지점(601)을 연결한 제1라인(441)과 가시영역(31)의 중심(401)과 제2지점(602)을 연결한 제2라인(442) 간의 사이각(Δθ)을 제2시점(t2)과 제1시점(t1) 간의 시간차(t2-t1)로 나눈 값에 대응하는 값일 수 있다.
즉, 곡선형 오브젝트(500)에 포함되는 오브젝트들이 골라인에 도달하는 순간들마다, 곡선형 오브젝트(500)의 각 부분들이 골라인(403)에 도달하는 지점들에 동기화하여 플레이어가 휠을 회전시켜야 플레이어가 게임장치(100)로부터 보상을 제공받을 수 있다. 본 실시예에서는 예컨대 상기 플레이어는 휠(611)을 시계방향으로 상기 소정의 각속도로 회전시켜야 게임장치(100)로부터 보상을 제공받을 수 있음을 알 수 있다.
도 12에서, 상기 제1오브젝트(501)는 곡선형 오브젝트(500)의 선단부에 대응한다. 그리고 도 12에서 제2오브젝트(502)는 상기 제1오브젝트(501)에 시각적으로 연결되어 있다.
그러나 이와 달리, 곡선형 오브젝트(500)를 복수 개의 서브 오브젝트들로 구분하였을 때에, 제1오브젝트(501)는 상기 복수 개의 서브 오브젝트들 중 임의의 서브 오브젝트이고, 그리고 제2오브젝트(502)는 제1오브젝트(501) 보다 나중에 발생한 임의의 다른 서브 오브젝트인 것으로 정의할 수도 있다. 이렇게 정의하더라도 상기 소정의 각속도가 정의될 수 있으며, 상기 휠이 상기 소정의 각속도로 회전된 경우 상기 플레이어에게 보상을 제공할 수 있다. 이 경우 제1오브젝트(501)와 제2오브젝트(502)는 상기 곡선형 오브젝트(500) 내에서 시각적으로 서로 떨어져 있을 수 있다.
나아가, 도 12에 제시된 것과는 달리, 변형된 다른 실시예에서 상기 곡선형 오브젝트를 구성하는 각각의 서브 오브젝트들은 시각적으로 서로 일정 간격 구분 가능하도록 되어 있을 수도 있다. 즉, 곡선형 오브젝트(500)가 실선이 아닌 점선과 유사한 모양을 가질 수도 있다. 이 경우에도 상기 곡선형 오브젝트를 구성하는 각각의 서브 오브젝트들이 시각적으로 서로 연결되어 있는 경우와 동일한 보상 방법을 제공할 수 있다.
도 13은 도 12에 도시한 곡선형 오브젝트의 일 실시예를 더 자세히 도시한 것으로서, 도 12의 (c)에 제시한 제1시점(t1)에서의 가시영역의 일부를 나타낸 것이다.
제1시점(t1)에서, 곡선형 오브젝트(500)는 제1오브젝트(501) 내지 제8오브젝트(508)와 같은 서브 오브젝트들로 구분되어 관찰될 수 있다. 도 13은 본 발명의 이해를 돕기 위한 예시이며, 도 13에 제시된 각 서브 오브젝트의 길이(S1)를 최소화하여 정의함으로써, 곡선형 오브젝트(500)가 포함하는 서브 오브젝트들의 개수를 증가시켜 설명할 수도 있다. 따라서 곡선형 오브젝트(500)는 실질적으로 시각적으로 연속된 형태의 곡선을 형성할 수 있다.
상기 골라인(403)의 각 지점들(601~608)은 각 서브 오브젝트들(501~508)이 골라인(403)에 도달했을 때에 상기 도달한 지점을 나타낸 것이다. 즉, 시간의 흐름에 따라 제1오브젝트(501), 제2오브젝트(502), 제3오브젝트(503), 제4오브젝트(504), 제5오브젝트(505), 제6오브젝트(506), 제7오브젝트(507), 및 제8오브젝트(508)는 각각 골라인(403)의 제1지점(601), 제2지점(602), 제3지점(603), 제4지점(604), 제5지점(605), 제6지점(606), 제7지점(607), 및 제8지점(608)에 순차적으로 도달할 수 있다.
상술한 바와 같이, 제1오브젝트(501) 내지 제8오브젝트(508)는 순차적으로 제1지점(601) 내지 제8지점(608)에 도달하기 때문에, 더 나중에 도착한 지점(예컨대, 제2지점(602))은 더 먼저 도착한 지점(예컨대, 제1지점(601)) 보다 골라인(403) 상에서 시계방향으로 이동된 위치일 수 있다.
도 12 및 도 13에서는 곡선형 오브젝트가 골라인(403)과 만나는 지점이 시간에 따라 시계방향으로 이동하는 예를 도시하였지만, 반시계방향으로 이동하는 예도 가능하다는 점을 이해할 수 있다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따라 화면에 표출되는 곡선형 오브젝트의 각 부분들이 골라인에 도달하는 순간마다 관찰될 수 있는 휠의 상태를 설명하기 위한 도면이다.
도 14의 (a)는 곡선형 오브젝트(500)의 제1부분이 제1시점(t1)에 골라인(403)의 제1지점(601)에 도달하는 경우를 나타낸 것이고, 도 14의 (b)는 곡선형 오브젝트(500)의 제2부분이 제2시점(t2)에 골라인(403)의 제2지점(602)에 도달하는 경우를 나타낸 것이다.
발명의 이해를 돕기 위해, 시점을 t1 및 t2로 구별하여 도시하였지만, 실제로 시간의 흐름이 연속됨과 같이, 곡선형 오브젝트(500)의 각 부분은 실시간으로 제1지점(601)에서 제2지점(602)으로 연속성을 갖고 도달할 수 있다. 플레이어는, 곡선형 오브젝트(500)와 골라인(403)이 서로 접촉하는 지점의 이동속도에 대응하는 각속도에 동기화하여 휠을 실시간으로 회전시킬 수 있다. 그럼으로써, 플레이어는 곡선형 오브젝트(500)에 대한 보상을 받을 수 있다. 이때, 도 14에 표시한 별표(star-shaped) 아이콘(21)은 휠의 일 지점을 나타낸 것이다. 도 14의 (a)와 도 14의 (b)는 곡선형 오브젝트(500)와 골라인(403)의 접촉 지점의 이동속도에 대응하는 각속도에 동기화하여 휠을 실시간으로 회전시킨 예를 나타낸 것이다.
예컨대 휠에 결합되어 있는 특정 푸쉬버튼을 상기 별표 아이콘인 것으로 간주할 수도 있다.
한편, 상기 별표 아이콘(21)은 본 발명의 이해를 돕기 위해 제시한 것으로서, 실제로 휠 상에는 별표 아이콘(21)과 같은 모양이 형성되어 있지 않을 수도 있다.
도 15는 본 발명의 다른 실시예에 따른 또 다른 타입의 오브젝트를 이용한 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 15의 (a) 및 도 15의 (b) 각각, 제11시점(t11), 및 제12시점(t12)에서의 가시영역 내의 제3오브젝트(550)를 나타낸 것이다.
도 15의 (c), 및 도 15의 (d)는 각각, 제13시점(t13), 및 제14시점(t14)에서의 가시영역 내의 제3오브젝트(550) 및 오브젝트(502)를 나타낸 것이다.
이때, 제11시점(t11), 제12시점(t12), 제13시점(t13), t14시점으로 갈수록 가장 최근의 시점일 수 있다.
본 실시예에서, 제3오브젝트(550)은 폐곡선 형태의 실선 또는 점선일 수 있다. 예컨대 도 15에 나타낸 것과 같이 제3오브젝트(550)는 원형의 띠와 같은 형태일 수 있다. 예컨대, 게임장치(100)가 상기 제3오브젝트(550)을 가시영역의 스타트 라인(402)에서 표출시켜 골라인(403)을 향해 이동시킬 때, 제3오브젝트(550)의 반지름은 골라인(403)에 가까워질수록 증가하고, 이에 따라 상기 제3오브젝트(550)의 원주 또한 골라인(403)에 가까워질수록 증가할 수 있다. 예컨대, 제11시점(t11)의 제3오브젝트(550)의 반지름보다 제12시점(t12)의 제3오브젝트(550)의 반지름이 더 큼을 알 수 있다. 그리고 제12시점(t12)의 제3오브젝트(550)의 반지름보다 제13시점(t13)의 제3오브젝트(550)의 반지름이 더 큼을 알 수 있다. 즉, 제3오브젝트(550)은 호수에 돌을 던졌을 때에 퍼져 나가는 물결과 같은 형태로 이동할 수 있다.
이때, 상기 제3오브젝트(550)의 띠 상에는 시계방향 또는 반시계방향을 나타내는 화살표가 표시되어 있을 수 있다. 도 15의 예에서 상기 제3오브젝트(550)의 띠 상에는 시계방향을 가리키는 화살표가 90도 간격으로 4개 제시되어 있다.
플레이어는 상기 제3오브젝트(550)이 골라인(403)에 오버랩되는 순간 상기 화살표의 방향과 동일한 방향으로 휠(611)을 회전하기 시작함으로써 게임장치(100)로부터 보상을 받을 수 있다. 즉, 도 14의 (d)와 같이, 제3오브젝트(550)이 골라인(403)에 오버랩되면, 제3오브젝트(550)은 가시영역에서 사라질 수 있다.
상기 제3오브젝트(550)이 골라인(403)에 오버랩되는 순간 상기 화살표의 방향과 동일한 방향으로 휠(611)을 회전하였다면, 도 14의 (c)에 도시한 푸쉬버튼(421)의 위치에 비해 도 14의 (d)에 도시한 푸쉬버튼(421)이 시계방향으로 회전된 위치에 위치하게 될 것이다.
이와 달리, 골라인(403)의 반지름이 스타트 라인(402)의 반지름보다 작아, 골라인(403)이 스타트 라인(402)의 내부에 배치된 실시예에서는, 상기 제3오브젝트(550)는 시간이 지날수록 그 반지름이 더 줄어들 수 있다.
도 16은 본 발명의 다른 실시예에 따른 오브젝트를 이용한 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 16에 제시한 선형 오브젝트는 도 12에 제시한 곡선형 오브젝트와 동일한 개념의 오브젝트를 포함하는 오브젝트일 수 있다. 도 16은 도 12에서 설명하고자 하는 본 발명의 사상을 다른 관점으로 설명하기 위해 제시한 것이다.
도 16의 (a), 도 16의 (b), 도 16의 (c), 도 16의 (d), 도 16의 (e), 및 도 16의 (f)는 각각 시점(t0), 시점(t1), 시점(t2), 시점(t3), 시점(t4), 및 시점(t5)에서의 가시영역(31) 중 골라인(403) 이내의 가시영역을 나타낸 것이다.
이하, 도 2 및 도 16을 함께 참조하여 설명한다.
상기 게임보상 방법은 이하의 단계(S310) 및 단계(S320)을 포함할 수 있다.
도 16의 (a)를 참조하면, 단계(S310)에서, 게임장치(100)는 가시영역(31)에 표출되었을 때에 길게 연장된 형상을 갖는 선형 오브젝트(line-type object)(500)를 스타트 라인(402)으로부터 골라인(403) 방향으로 이동시킬 수 있다.
이때, 선형 오브젝트(500)의 일부분은 제1오브젝트(501)라고 지칭하고, 다른 일부분은 제2오브젝트(502)라고 지칭할 수 있다.
이때, 선형 오브젝트(500)를 구성하는 서로 다른 부분(501, 502)은 스타트 라인(402)에서 시간에 따라 순차적으로 표출되기 시작하여 골라인(403)의 서로 다른 부분을 향해 이동하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 선형 오브젝트(500)를 구성하는 서로 다른 부분(제1오브젝트(501), 제2오브젝트(502))은 상기 골라인(403)의 서로 다른 부분에 서로 다른 시각에 도달할 수 있다.
예컨대, 도 16의 (b)를 참조하면, 제1오브젝트(501)는 골라인(403)의 제1지점(601)에 제1시점(t1)에 도달하도록 되어 있을 수 있다. 그리고 도 16의 (c)를 참조하면, 제2오브젝트(502)는 골라인(403)의 제2지점(602)에 제1시점(t1)보다 늦은 제2시점(t2)에 도달하도록 되어 있을 수 있다.
단계(S320)에서, 상기 게임장치(100)는, 제1시점(t1)부터 제2시점(t2)까지 휠(611)이 상기 플레이어에 의해 소정의 각속도로 회전된 경우 상기 플레이어에게 보상을 제공할 수 있다. 이때, 상기 소정의 각속도는, 가시영역(31)의 중심과 제1지점(601)을 연결한 제1라인(441)과 가시영역(31)의 중심과 제2지점(602)을 연결한 제2라인(442) 간의 사이각(Δθ)을 제2시점(t2)과 제1시점(t1) 간의 시간차(t2-t1)로 나눈 값에 대응하는 값일 수 있다.
도 16의 (c)를 참조하면, 제2시점(t2)에 가시영역 상에서, 선형 오브젝트(500)에 시각적으로 연결되어 있는 다른 직선형 오브젝트(straight line object)(800)가 표출되었음을 알 수 있다. 상기 직선형 오브젝트(800)는 직선형의 형상을 갖는다.
이후에, 직선형 오브젝트(800)는 도 16의 (d) 내지 도 16의 (f) 순으로 시간의 흐름에 따라 골라인(403)으로 이동할 수 있다.
이때, 직선형 오브젝트(800)의 시작 부분에서 끝 부분까지 모두 골라인(403)의 특정 지점을 향해 이동할 수 있다.
이러한 경우, 단계(S320)에서, 상기 게임장치(100)는, 제5시점(t5)부터 직선형 오브젝트(800)의 끝 부분까지가 골라인(403)의 지정된 지점에 도착할 때까지 휠(611)이 상기 플레이어에 의해 회전되지 않는 경우 상기 플레이어에게 추가적인 보상을 제공할 수 있다.
도 12 및 도 16에서는 서로 다른 형태의 오브젝트가 제시되었는데, 이들은 모두 곡선 또는 직선 형태를 갖는 선형의 오브젝트라는 점에서 공통된다.
도 17은 도 12에 제시한 곡선형 오브젝트가 직선형으로 변형된 형태를 나타낸 것이다.
도 12에 제시한 설명은 상기 곡선형의 오브젝트가 도 17에 제시된 것과 같이 직선형 오브젝트(900)로 변형된다고 하더라도 유효하다.
이때, 도 17에 제시한 직선형 오브젝트(900)의 연장선은 상기 가시영역의 중심(401)을 통과하지 않는다. 이점은, 도 16의 (f)에 제시된 직선형 오브젝트(800)와 다르다. 도 16의 (f)에 제시된 직선형 오브젝트(800)는 상기 가시영역의 중심(401)을 통과할 수 있다.
또한, 도 16의 (f)에 제시된 직선형 오브젝트(800)의 모든 부분은 골라인(403)의 일 지점과 만나지만, 도 17에 제시된 직선형 오브젝트(900)의 서로 다른 부분들은 골라인(403)의 서로 다른 지점들과 만난다는 점에서 차이가 있다.
도 17에는 직선형 오브젝트(900)의 각 부분 중 5개를 선택하여 그 이동경로를 참조부호 d1, d2, d3, d4, d5로 제시하였다.
도 18은 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임보상 방법을 나타낸 것이다.
도 18에 제시한 바와 같이, 가시영역에는 곡선형 오브젝트(500), 및 이와 다른 타입의 오브젝트(531)이 함께 표출될 수 있다.
곡선형 오브젝트(500)의 각 부분이 골라인(403)에 도달할 때에, 이에 동기화하여 휠을 회전하여 제1보상을 얻을 수 있다.
이때, 상기 곡선형 오브젝트(500)와 함께 표출된 다른 타입의 오브젝트(531)가 골라인에 함께 도달할 수 있다. 이때, 상기 다른 타입의 오브젝트(531)가 골라인(403)의 제1지점(601)에 도달하는 제1시점(t1)에 제1푸쉬버튼(4211)을 눌러야 상기 다른 타입의 오브젝트(531)로 인한 보상을 받을 수 있다. 이때, 플레이어는 상기 제1시점(t1)에 상기 제1푸쉬버튼(4211)은 상기 제1지점(601)에서 가장 가까운 거리에 위치하도록 이동시켜야 할 수 있다.
이를 위하여, 상기 다른 타입의 오브젝트(531)가 스타트 라인(402)에서 표출되는 표출시점, 상기 다른 타입의 오브젝트(531)가 상기 제1지점(601)까지 이동하는데 걸리는 이동시간, 그리고 상기 제1시점(t1)에 상기 제1푸쉬버튼(4211)의 예상위치를 함께 고려하여, 게임장치(100)는 상기 다른 타입의 오브젝트(531)가 최초로 표출되었을 때의 표출 위치 및 이동방향을 결정할 수 있다. 상기 결정은 상기 게임장치(100)가 수행할 수 있다. 상기 이동방향은 상기 기준선에 대한 이동방향의 각도를 의미할 수 있다.
또는, 상기 다른 타입의 오브젝트(531)가 최초로 표출되었을 때의 표출 위치 및 이동방향은, 상기 표출시점, 상기 이동시간, 및 상기 예상위치를 고려하여 미리 결정되어 있을 수 있다. 그리고 상기 게임장치(100)는 상기 미리 결정된 정보를 이용하여 상기 다른 타입의 오브젝트(531)를 표출할 수 있다.
<화면 상의 이미지 형태로 제공되는 휠 어셈블리>
도 19는 본 발명의 다른 실시예에 따라 제공되는 게임장치를 구성을 나타낸 블록도이다.
게임장치(100, 101)는 터치입력패널(1), 디스플레이 장치(3), 터치입력 검출장치(7), 및 처리장치(8)를 포함할 수 있다.
상기 디스플레이 장치(3)는, 상기 디스플레이 장치(3)가 켜졌을 때에, 가시영역(31), 경계선(32), 골라인(403), 중심점(401), 기타영역(35), 및 휠 어셈블리 이미지(302)를 포함할 수 있다.
상기 휠 어셈블리 이미지(302)는 휠 이미지(612), 푸쉬버튼 이미지(422)를 포함할 수 있다.
상기 휠 이미지(612) 및 푸쉬버튼 이미지(422)는 각각 도 1에 제시한 휠(611) 및 푸쉬버튼(421)에 대응하는 시각적 효과를 제공할 수 있다.
상기 휠 어셈블리 이미지(302)는 디스플레이 장치(3)에 전기신호에 의해 표출되는 것이기 때문에, 도 1에 제시한 접촉레그(201), 탄성부재(202), 노출부(204), 가이드 롤러(52), 가이드 림(101), 커버(208), 갭 커버(209), 롤러(51), 버튼 플레이트(207)와 같은 엘리먼트들은 필요 없다.
또한, 휠 어셈블리 이미지(302)에 관한 각종 상태는 처리장치(8)에 의해 소프트웨어로 처리되므로, 도 1에 제시한 회전각 검출장치(6)는 필요 없다. 회전각 검출장치(6)의 기능은 처리장치(8)가 차제적으로 수행할 수 있다.
또한, 상기 게임장치(100,101)에서는 플레이어의 손으로 모든 입력을 수행하기 때문에, 도 1에 제시한 머신 터치영역(11), 버튼 터치영역(12)이 필요 없다.
이 경우, 도 1에 제시한 휠 어셈블리(301)가 생략되기 때문에, 도 3에 제시한 구성요소 중에서 프레임(4)과 휠(611)도 필요 없다.
도 20은 도 19에 나타낸 게임장치의 디스플레이 장치에서 표출되는 화면의 일부를 나타낸 것이다.
도 3에 나타낸 것과 마찬가지로, 디스플레이 장치(3) 위에 터치패널(1)이 오버랩 되어 있을 수 있다. 또는 디스플레이 장치(3)와 터치패널(1)은 일체로 제조되어 있을 수 있다. 터치패널(1)은 실질적으로 투명할 수 있다.
도 4에 도시한 가시영역(31)은 도 20에도 동일하게 제공될 수 있다. 나아가, 디스플레이 장치(3)의 상기 가시영역(31) 바깥에는 추가적인 제2가시영역(131)이 제공될 수 있다. 상기 휠 이미지(612) 및 푸쉬버튼 이미지(422)는 상기 제2가시영역(131)에 배치될 수 있다.
<골라인과 스타트 라인의 상호 전환>
도 21a은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 골라인과 스타트 라인의 배치를 나타낸 것이다. 도 21a에서 상기 스타트 라인(402)은 상기 골라인(403)의 내부에 배치되어 있을 수 있다.
도 21b는 본 발명의 다른 실시예에 따라 제공되는 골라인과 스타트 라인의 배치를 나타낸 것이다. 도 21b에서 상기 골라인(403)은 상기 스타트 라인(402)의 내부에 배치되어 있을 수 있다.
도 21a 및 도 21b를 통칭하여 도 21이라고 지칭할 수 있다.
도 21a 및 도 21b에 제시한 예시 모두에서, 상기 제1오브젝트(501), 상기 제2오브젝트(502), 상기 곡선형 오브젝트(500), 상기 제3오브젝트(550), 상기 직선형 오브젝트(800), 상기 직선형 오브젝트(900), 상기 다른 타입의 오브젝트(531)은 상기 스타트 라인(402)에서 표출되고, 상기 스타트 라인(402)으로부터 상기 골라인(403)을 향하는 방향(D1)을 따라 이동한 후, 상기 골라인(403)에 도달하면 화면에서 사라질 수 있다.
도 21a에서는 오브젝트들이 안으로부터 바깥 방향으로 이동하고 도 21b에서는 오브젝트들이 바깥으롭터 안쪽 방향으로 이동한다.
도 21a 및 도 21b에 관한 설명은 도 20을 이용하여 설명한 도 19의 게임장치를 기준으로 제시한 것이다. 그러나 도 21a 및 도 21b에 관한 설명은 도 2를 이용하여 설명한 도 1의 게임장치에도 그대로 적용될 수 있다.
도 22는 본 발명의 다양한 실시예에 따라 제공되는 다양한 형태의 골라인(403) 또는 스타트 라인(402)의 모양을 나타낸 것이다.
도 10 및 도 20과 같은 도면에서, 상기 골라인(430) 및 상기 스타트 라인(402)는 원형의 폐곡선 형태의 직선으로 제시하였지만, 이로부터 변형된 형태로 제시되더라도 본 발명의 범위에 속하는 것으로 보아야 한다.
상기 골라인(430) 또는 상기 스타트 라인(402)은 원형, 다각형, 타원형, 점선, 파선(broken line)으로 표현된 라인으로서, 실질적으로 폐곡선일 수 있다. 다각형은 3각형, 또는 4각형 이상의 다각형일 수 있다.
도 21a와 도 21b에 나타낸 골라인과 스타트 라인은 플레이어가 게임을 진행하는 동안에 동적으로 서로 위치를 바꿀 수도 있다.
도 21c는 도 21b와 같이 골라인이 스타트 라인보다 안에 있는 경우 정의되는 미러(mirror) 푸쉬버튼 이미지를 설명하기 위한 것이다.
한 개의 푸쉬버튼 이미지(422)에 대해서는 한 개의 미러 푸쉬버튼 이미지(422M)가 정의될 수 있다.
한 개의 미러 푸쉬버튼 이미지(422M)는, 이에 대응하는 푸쉬버튼 이미지(422)와 상기 중심(41)은 연결한 직선 상에 존재한다. 그리고 한 개의 미러 푸쉬버튼 이미지(422M)는 상기 직선 중에서, 상기 골라인에 인접한 부분에 존재할 수 있다. 예컨대 도 21c에 제시한 것과 같이, 한 개의 미러 푸쉬버튼이미지(422M)는 상기 직선 중에서, 상기 골라인의 바로 안쪽에 위치할 수 있다.
도 21c에서는 총 12개의 푸쉬버튼 이미지(422)들이 제공되므로 총 12개의 미러 푸쉬버튼 이미지(422M)들이 제공될 수 있다.
일 실시예에서는, 푸쉬버튼 이미지들(422)은 제공되지 않고 미러 푸쉬버튼들(422M)들만 제공될 수도 있다.
일 실시예에서는, 미러 푸쉬버튼 이미지들(422M)이 디스플레이 장치(3)에서 이미지로 제공될 수 있다.
마찬가지로, 상기 골라인(403) 내부에는 미러 휠 이미지(612M)이 제공될 수도 있다. 미러 휠 이미지(612M)는 디스플레이 장치(3)에 제공되는 이미지일 수 있다. 일 실시예에서, 휠 이미지(612)는 제공되지 않을 수도 있다.
특정 미러 푸쉬버튼 이미지는, 상기 특정 미러 푸쉬버튼 이미지에 대응하는 푸쉬버튼 이미지에 대응하는 기능을 제공할 수 있다. 상술한 푸쉬버튼에 대한여 설명한 내용들은 모두 상기 미러 푸쉬버튼 이미지에도 적용될 수 있다.
특정 미러 푸쉬버튼 이미지를 선택하는 것은, 상기 특정 미러 푸쉬버튼 이미지에 대응하는 푸쉬버튼 이미지를 선택하는 것과 동일한 효과를 얻도록 되어 있을 수 있다.
상기 미러 휠 이미지를 드래그하여 회전시키는 것은, 상기 미러 휠 이미지에 대응하는 상기 휠 이미지를 드래그하여 회전시키는 것과 동일한 효과를 얻도록 할 수 있다.
도 21c에서는 휠 인터페이스, 푸쉬버튼 인터페이스, 및 미러 푸쉬버튼 인터페이스가 디스플레이 장치(3)에서 이미지로 표현되는 예를 나타내었다. 그러나 이와 달리, 휠 인터페이스, 푸쉬버튼 인터페이스, 및 미러 푸쉬버튼 인터페이스가 각각 물리적인 휠, 푸쉬버튼, 및 미러 푸쉬버튼 형태로 제공될 수도 있다는 점을 이해할 수 있다.
<휠 어셈블리 인터페이스의 정의>
도 2 및 이와 관련된 설명에서 휠 어셈블리(301)는 합성수지 또는 금속과 같은 재질로 된 휠(611), 푸쉬버튼(421)들을 포함한다.
이와 달리, 도 20 및 이와 관련된 설명에서 휠 어셈블리 이미지(302)는 화면 상에서 이미지로 표현되는 휠 이미지(612), 푸쉬버튼 이미지(422)들을 포함한다.
이러한 두 가지 실시예를 통합하여 다음과 같은 용어를 정의할 수 있다. 본 발명에서, 상기 휠 어셈블리(301) 및 상기 휠 어셈블리 이미지(302)를 통칭하여 휠 어셈블리 인터페이스(300)라고 지칭할 수 있다. 또한, 상기 휠(611) 및 상기 휠 이미지(612)를 통칭하여 휠 인터페이스(610)라고 지칭할 수 있다. 또한, 상기 푸쉬버튼(421) 및 푸쉬버튼 이미지(422)를 통칭하여 푸쉬버튼 인터페이스(420)라고 지칭할 수 있다.
<곡선형 경로로 이동하는 오브젝트>
도 23a, 도 23b, 및 도 23c를 통틀어 도 23이라고 지칭할 수 있다. 도 23은 본 발명의 일 실시예에 따라 곡선형 이동경로를 갖는 타입의 오브젝트를 설명하기 위한 것이다.
도 23a에 제시한 제9오브젝트(509)는 스타트 라인(402)서 출발하여 골라인(403)에 도달한 후 화면에서 사라진다.
상기 제9오브젝트(509)는 스타트 라인(402)서 출발하는 시점인 t1시점에서, 상기 제9오브젝트(509)는 제1푸쉬버튼 인터페이스(P1)의 현재 위치를 향하는 방향(D2)으로 순간적으로 이동할 수 있다.
도 23b는 상기 제9오브젝트(509)가 이동하는 도중의 일 시점인 t2 시점에서, 휠 인터페이스(420)가 플레이어에 의해 회전된 상황을 나타낸다. 상기 t2 시점에서 상기 제9오브젝트(509)는 제1푸쉬버튼(P1)의 현재 위치를 향하는 방향(D2)으로 순간적으로 이동할 수 있다.
도 23c는 상기 제9오브젝트(509)가 골라인(403)에 도달할 때까지 상기 제9오브젝트(509)가 이동한 경로(PT)를 나타낸 것이다. 상기 경로(PT)는 곡선이다.
즉, 본 발명의 일 실시예에서, 상기 스타트 라인(402)에서 표출된 상기 제9오브젝트(509)는, 상기 제9오브젝트(509)의 현재 위치와 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 제1푸쉬버튼 인터페이스(P1)의 현재 위치 간의 최단경로를 따라 이동하도록 되어 있을 수 있다.
또는, 본 발명의 다른 실시예에서, 상기 제9오브젝트(509)는, 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 제1푸쉬버튼 인터페이스(P1)의 현재 위치를 향해 이동하도록 되어 있을 수 있다.
본 명세서에서 푸쉬버튼 인터페이스는 '누른다', '선택한다'는 것은 모두 해당 푸쉬버튼 인터페이스를 이용한 사용자 입력을 제공하기 위하여 물리적인 버튼을 누르거나 화면의 일 지점을 손가락으로 터치하는 행위를 지칭할 수 있다.
상술한 본 발명의 실시예들을 이용하여, 본 발명의 기술 분야에 속하는 자들은 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위 내에 다양한 변경 및 수정을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 특허청구범위의 각 청구항의 내용은 본 명세서를 통해 이해할 수 있는 범위 내에서 인용관계가 없는 다른 청구항에 결합될 수 있다.

Claims (12)

  1. 터치입력패널(touch input panel)(1);
    상기 터치입력패널 상에서 플레이어에 의해 회전 가능하도록 설치되어 있는 휠(611), 및 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그(touch leg)(201)를 갖는 푸쉬 버튼(a push button)(421)을 포함하는 휠 어셈블리(a wheel input device)(301); 및
    상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 터치입력 검출장치;
    를 포함하고,
    상기 휠(611)에는, 상기 휠이 상기 휠의 형상에 대응하는 원형 영역을 따라 회전하도록 제공된 한 세트의 롤러(51)가 설치되어 있으며,
    상기 플레이어가 상기 휠을 돌리면, 상기 휠은 상기 한 세트의 롤러에 의해 회전하도록 되어 있는,
    게임장치.
  2. 제1항에 있어서,
    가시영역(31)을 갖는 디스플레이 장치(3); 및
    처리장치;
    를 더 포함하며,
    상기 처리장치는,
    상기 가시영역에서 소정의 리듬을 따라 발생하는 비주얼 오브젝트들(310)을 표출하고, 상기 표출된 비주얼 오브젝트를 상기 가시영역 상의 소정의 경로(311)를 따라 이동시키며, 그리고 상기 비주얼 오브젝트들이 상기 가시영역 상의 미리 결정된 영역(33)에 도달하는 시점에 동기화하여 상기 플레이어가 상기 푸쉬 버튼을 눌렀을 때에 상기 플레이어를 위한 보상을 제공하도록 되어 있는 프로그램을 실행하도록 되어 있는,
    게임장치.
  3. 제1항에 있어서, 가시영역을 갖는 디스플레이 장치를 더 포함하며, 상기 터치입력패널은 상기 디스플레이 장치와 일체로 형성되어 있거나 또는 상기 디스플레이 장치의 표면 상에 배치되어 있는, 게임장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 휠은 상기 가시영역의 바깥쪽에 배치되어 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있는, 게임장치.
  5. 제1항에 있어서,
    가시영역을 갖는 디스플레이 장치를 더 포함하며,
    상기 휠은 상기 가시영역의 바깥쪽에 배치되어 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있으며,
    상기 플레이어가 상기 푸쉬버튼을 이용하여 사용자 입력을 제공하였을 때에, 상기 푸쉬 버튼의 접촉 레그는 상기 터치입력패널 쪽으로 이동하여 상기 터치입력패널을 터치한 후 다시 상기 터치입력패널로부터 이격되도록 되어 있는,
    게임장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 터치입력패널은 용량방식의 입력패널이며, 상기 터치입력 검출장치는 상기 터치입력패널 상의 커패시턴스의 변화를 검출하는 장치인, 게임장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 휠 어셈블리(301)의 회전각도를 검출하는 회전각 검출장치(6); 및 처리장치;를 더 포함하며,
    상기 휠 어셈블리(301)는 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그를 각각 갖는 복수 개의 푸쉬 버튼들(421)을 포함하며,
    상기 처리장치는, 상기 터치입력패널 중 상기 복수 개의 푸쉬 버튼들에 의해 입력되는 버튼 터치영역(12)에 제1터치입력이 발생하였을 때에, 상기 터치입력 검출장치의 출력신호를 이용하여 상기 제1터치입력의 위치(13)를 검출하고, 상기 회전각 검출장치(6)의 출력신호를 이용하여 상기 복수 개의 푸쉬 버튼들 중 상기 제1터치입력을 발생시킨 푸쉬 버튼의 식별자를 결정하도록 되어 있는,
    게임장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 휠은 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있고,
    상기 복수 개의 푸쉬 버튼들은 상기 휠의 서로 다른 부분에 설치되어 있으며,
    상기 휠에는 상기 휠의 각 부분을 상기 휠의 다른 부분들과 구분할 수 있도록 되어 있는 한 세트의 회전각정보(240)이 제공되어 있으며,
    상기 휠에서의 상기 한 세트의 회전각정보가 제공되어 있는 위치들과 상기 휠에서의 상기 복수 개의 푸쉬 버튼들의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있고,
    상기 회전각 검출장치(6)는, 상기 회전각정보를 검출하도록 되어 있는 휠 감시장치(50)를 포함하며,
    상기 처리장치는 상기 휠 감시장치가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬 버튼들의 현재 위치를 결정하도록 되어 있는,
    게임장치.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 휠은 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있고,
    상기 복수 개의 푸쉬 버튼들은 상기 휠의 서로 다른 부분에 설치되어 있으며,
    상기 회전각 검출장치(6)은 상기 휠에 맞물리거나 또는 마찰되어 회전하는 회전 인코더 장치(60)를 포함하며,
    상기 처리장치는 상기 회전 인코더 장치가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬 버튼들의 현재 위치를 결정하도록 되어 있는,
    게임장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 휠에는 상기 휠의 기준점을 나타내는 마커(15)가 제공되어 있으며,
    상기 휠에서의 상기 마커가 제공되어 있는 위치와 상기 휠에서의 상기 복수 개의 푸쉬 버튼들의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있고,
    상기 회전각 검출장치(6)는, 상기 휠이 회전하는 동안 상기 마커의 존재를 검출하도록 되어 있는 마커 검출장치(70)를 더 포함하며,
    상기 처리장치는, 상기 마커 검출장치가 상기 마커를 검출한 시점에서 상기 회전 인코더 장치가 출력한 정보를 교정(calibration)하도록 되어 있는,
    게임장치.
  11. 제7항에 있어서, 상기 터치입력패널 및 상기 휠 어셈블리가 설치된 프레임을 더 포함하며, 상기 회전각 검출장치(6)은 상기 프레임에 설치되어 있는, 게임장치.
  12. 터치입력패널(touch input panel)(1);
    상기 터치입력패널 상에서 플레이어에 의해 회전 가능하도록 설치되어 있는 휠(611), 및 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그(touch leg)(201)를 갖는 푸쉬 버튼(a push button)(421)을 포함하는 휠 어셈블리(a wheel input device)(301);
    상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 터치입력 검출장치;
    상기 터치입력패널 및 상기 휠 어셈블리가 설치된 프레임(4); 및
    상기 휠의 형상에 대응하는 하는 원형 영역을 따라, 상기 프레임에 설치되어 있는 한 세트의 베어링(52);
    을 포함하고,
    상기 플레이어가 상기 휠을 돌리면, 상기 휠은 상기 한 세트의 베어링에 의해 회전하도록 되어 있는,
    게임장치.
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