WO2022265271A1 - 휠 어셈블리 인터페이스를 갖는 게임장치 - Google Patents

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WO2022265271A1
WO2022265271A1 PCT/KR2022/007788 KR2022007788W WO2022265271A1 WO 2022265271 A1 WO2022265271 A1 WO 2022265271A1 KR 2022007788 W KR2022007788 W KR 2022007788W WO 2022265271 A1 WO2022265271 A1 WO 2022265271A1
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WO
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wheel
touch input
player
input panel
push button
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PCT/KR2022/007788
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English (en)
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임경호
허근석
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주식회사 안다미로
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Definitions

  • the present invention relates to a game device, and more particularly, to a rhythm game device having a user input device in the form of a wheel.
  • a rhythm game device is a game device having a screen and a user input device.
  • the screen may be provided by various technologies such as a CRT monitor, LCD monitor, LED monitor, or OLED monitor.
  • Objects generated according to a predetermined rhythm may be displayed on the screen.
  • the object is an icon that is displayed on the screen or not displayed but moves along a virtually provided path, and may have various shapes.
  • the player of the rhythm game device may synchronize the objects at the point of time when they reach a predetermined area and input the input through the user input device, and if the synchronization is successful, a corresponding reward may be obtained.
  • the reward may be, for example, an increase in the score assigned to the player.
  • the predetermined rhythm may be generated based on, for example, a music note that is prominent in a piece of music used by the rhythm game device.
  • a piece of music used by the rhythm game device may be output through a speaker of the rhythm game device, and one of the objects may reach a specific area of the screen when a specific music note of the piece of music is output through the speaker. there is.
  • the object reaches the specific area, if the player presses a predetermined user input button, the player may enjoy the pleasure of directly playing the piece of music.
  • the present invention intends to provide a rhythm game device including a wheel assembly interface.
  • a rhythm game device including a wheel assembly interface.
  • it is intended to provide means for rotating the wheel assembly interface so that the player can enjoy the game from the act of inputting itself, and means for providing user input to the processing unit of the rhythm game device through manipulation of the wheel assembly interface.
  • a wheel assembly 301 including a wheel 611 installed to be rotatable by a player and one or a plurality of push buttons 421 installed on the wheel, and a visible area It is possible to provide a game reward method in which a game device including a display device 3 having (31) provides a reward to a player.
  • the game compensation method may include displaying a first object on a start line 402 of the visible area and moving the first object 501 toward a goal line 403 displayed in the visible area; and at a first time point t1 when the first object reaches the first point 601 of the goal line, one of the one or a plurality of push buttons is pressed by the player, or the and providing a reward to the player when the wheel starts to rotate by the player.
  • the start line 402 may be a circular line having a radius R1 concentric with the central point of the visible area
  • the goal line may be a circular line having a radius R2 concentric with the central point (R2 > R1).
  • the game compensation method prior to the moving step, the step of determining a first angle ( ⁇ 1) that is the current rotation angle of the first push button 4211 among the one or a plurality of push buttons; can include more.
  • the rotation angle is determined by the first path line 431 connecting the first position 411, which is the current position of the first push button 4211, and the center 401 of the visible area and the center 401 of the visible area.
  • the first object is the first position, which is the position where the first push button was placed at the time when the first angle ⁇ 1 was determined.
  • the push button present within a predetermined distance L1 from the first point 601 among the one or a plurality of push buttons at the first time point. When pressed by the player, it may be adapted to provide a reward to the player.
  • each of the reference line and the first path line may be a virtual line.
  • the game device may include an encoder assembly 60 that rotates by being engaged with or rubbed against the wheel; and a processing device configured to determine the current rotation angle of the first push button 4211 based on the information output by the encoder assembly.
  • the second object 501 is displayed on the start line 402 of the visible area. Expressing (502) and moving it toward the goal line (403); and providing a reward to the player when the wheel is rotated at a predetermined angular velocity by the player from the first time point t1 to the second time point t2.
  • the second point in time is a point in time when the second object reaches the second point 602 of the goal line, and may be later than the first point in time.
  • the predetermined angular velocity is between a first line 441 connecting the center of the visible area and the first point 601 and a second line 442 connecting the center and the second point 602. It may be a value corresponding to a value obtained by dividing the angle ⁇ by the time difference (t2-t1) between the second time point and the first time point.
  • the first object is a part of the linear object 500 including the first object 501, and the curved object further includes the second object 502, and the first object 502 is included in the visible area.
  • the object 501 and the second object 502 may be visually connected to each other.
  • the first object and the second object may be visually separated from each other.
  • the game device may be configured to move a line-type object 500 having an elongated shape from the start line 402 toward the goal line when displayed in the visible area.
  • the first object 501 is a part of the linear object 500, and the first object 501 reaches the first point 601 of the goal line 403 at the first time point t1.
  • the second object 502, which is another part of the linear object 500 may be arranged to reach the second point 602 of the goal line 403 at a second time point t2 later than the first time point.
  • the game compensation method further includes providing a reward to the player when the wheel 611 is rotated at a predetermined angular velocity by the player from the first time point t1 to the second time point t2. can do.
  • the predetermined angular velocity is between a first line 441 connecting the center of the visible area and the first point 601 and a second line 442 connecting the center and the second point 602. It may be a value corresponding to a value obtained by dividing the angle ⁇ by the time difference (t2-t1) between the second time point and the first time point.
  • the linear object 500 when displayed in the visible area, it may be visually connected and displayed with another straight line object 700 having a straight line shape on the visible area.
  • the game device includes a touch input panel (1); and a touch input detection device for detecting a position of a touch input generated on the touch input panel, wherein each of the one or more push buttons is installed on the wheel and when pressed by the player, the touch It has a touch leg (201) in contact with the surface of the input panel, and whether or not one of the one or a plurality of push buttons is pressed by the player, the touch input detection device It may be determined by detecting whether the contact leg included in one push button touches the touch input panel.
  • the game device may further include a processing device configured to execute a program that performs the steps of moving the first object and providing the reward.
  • the wheel may be disposed outside the visible area and installed to be rotated by the player.
  • the wheel is disposed outside the visible area and installed to be rotated by the player, a hole 110 is formed in the wheel, and the player presses the one push button.
  • the contact leg of the one push button may move toward the touch input panel through the hole, touch the touch input panel, and then be spaced apart from the touch input panel again.
  • the game device includes a frame 4 in which the touch input panel and the wheel assembly are installed; and a set of bearings 52 installed in the frame along a circular area corresponding to the shape of the wheel.
  • the wheel may be installed in contact with the set of bearings, and when the player turns the wheel, the wheel may be guided and rotated by the set of bearings.
  • the wheel may be installed to be rotated by the player, and the plurality of push buttons may be installed at different parts of the wheel.
  • the wheel is provided with a set of rotation angle information 240 for distinguishing each part of the wheel from other parts of the wheel, and the set of rotation angle information in the wheel is provided
  • a relative positional relationship between positions and positions of the plurality of push buttons on the wheel may be predetermined.
  • the game device includes a wheel monitoring device 50 configured to detect the rotation angle information, and the processing device determines the current position of each of the push buttons based on the information output by the wheel monitoring device. may have been
  • the wheel is installed to be rotatable by the player
  • the plurality of push buttons are installed on different parts of the wheel
  • the game device is an encoder that rotates by engaging or rubbing against the wheel.
  • Assembly 60 wherein the processing unit determines a rotation angle of each of the push buttons with respect to a reference line 430 passing through the center 401 of the visible region based on information output by the encoder assembly. may be determined.
  • the wheel is provided with a marker 15 representing the reference point of the wheel, and the relative positional relationship between the position where the marker is provided on the wheel and the positions of the plurality of push buttons on the wheel is determined in advance.
  • the gaming device further comprises a marker detection device (70) adapted to detect the presence of the marker while the wheel is rotating, the processing device comprising: the marker detection device detecting the marker.
  • the information output by the encoder assembly may be calibrated.
  • a wheel assembly interface 300 including a wheel interface 420 provided to be rotatable by a player's manipulation and a set of push button interfaces 420 provided on the wheel interface ), and a game device 100 including a display device 3 having a visible area 31 may provide a game reward method for providing a reward to a player.
  • the method may include displaying a first object on a start line 402 of the visible area and moving the first object toward a goal line 403 displayed in the visible area; and at a first time point t1 when the first object reaches the first point 601 of the goal line, one of the set of push button interfaces is selected by the player, or and providing a reward to the player when the wheel interface starts to rotate due to the player's manipulation.
  • the game device 100 includes a touch input panel 1; and a touch input detection device that detects a location of a touch input generated on the touch input panel.
  • the wheel assembly interface may be a first image displayed outside the visible region of the display device 3 .
  • the set of push button interfaces may be a set of push button images 422 displayed in the first image.
  • the wheel interface may be a wheel image 612 displayed in the first image.
  • the touch input panel may cover an area occupied by the first image. Rotation of the wheel interface 610 may be performed by the player touching-and-dragging an area disposed on the wheel image 612 of the touch input panel.
  • selection of the push button interface 420 may be performed by the player touching an area disposed on the set of push button images 422 of the touch input panel. Also, when the wheel interface 610 rotates or stops, the set of push button interfaces may rotate together with the wheel interface.
  • At least one of the goal line and the start line may be a closed curve indicated by a dotted line or a solid line.
  • At this time, at least one of the goal line and the start line may have any one of a circular shape, a polygonal shape, and an elliptical shape.
  • one of the goal line and the start line may be disposed inside a closed curve representing the other one.
  • the first object expressed on the start line 402 is moved along the shortest path between the current location of the first object and the current location of the first push button interface among the set of push button interfaces. There may be.
  • the first object may be configured to move toward a current position of a first push button interface among the set of push button interfaces.
  • the method may further include, prior to the moving step, determining a first angle ⁇ 1 that is a current rotation angle of a first push button interface among the set of push button interfaces. .
  • the rotation angle is determined by the first path line 431 connecting the first position 411, which is the current position of the first push button interface, and the center 401 of the visible area and the center 401 of the visible area. It may be an angle between the reference lines 430 passing through.
  • the first object may move toward the first position, which is a position where the first push button interface was placed when the first angle ⁇ 1 was determined.
  • a push button interface existing within a predetermined distance L1 from the first point 601 among the set of push button interfaces is provided to the player. It may be configured to provide a reward to the player when pressed by the player.
  • the wheel interface may be a wheel 611 that is a mechanical member provided separately from the display device 3 .
  • the game device 100 includes an encoder assembly 60 that rotates by being engaged with or rubbed against the wheel 611; and a processing device configured to determine the current rotation angle of the first push button interface based on the information output by the encoder assembly.
  • the second object in the step of moving the first object, after the first object is expressed on the start line 402 of the visible area, the second object is expressed on the start line 402 of the visible area. and moving toward the goal line 403; and providing a reward to the player when the wheel interface 610 is rotated at a predetermined angular velocity by the player from the first time point t1 to the second time point t2.
  • the second point in time is a point in time when the second object reaches the second point 602 of the goal line, and may be later than the first point in time.
  • the predetermined angular velocity is between a first line 441 connecting the center of the visible area and the first point 601 and a second line 442 connecting the center and the second point 602. It may be a value corresponding to a value obtained by dividing the angle ⁇ by the time difference (t2-t1) between the second time point and the first time point.
  • the first object is a part of the curved object 500 including the first object, and the curved object may further include the second object.
  • the first object 501 and the second object 502 may be visually connected to each other.
  • the first object and the second object may be visually separated from each other.
  • the game device 100 is configured to move a line-type object 500 having an elongated shape from the start line 402 toward the goal line when displayed in the visible area.
  • the first object may be a part of the linear object 500 .
  • the first object may reach the first point 601 of the goal line 403 at the first time point t1.
  • the second object which is another part of the linear object 500, may reach the second point 602 of the goal line 403 at a second time point t2 later than the first time point.
  • the game compensation method may further include providing a reward to the player when the wheel interface is rotated at a predetermined angular velocity by the player from the first time point t1 to the second time point t2.
  • the predetermined angular velocity is between a first line 441 connecting the center of the visible area and the first point 601 and a second line 442 connecting the center and the second point 602. It may be a value corresponding to a value obtained by dividing the angle ⁇ by the time difference (t2-t1) between the second time point and the first time point.
  • different parts constituting the linear object 500 may start to be expressed sequentially over time from the start line 402 and move toward different parts of the goal line 403 at the same speed. There is. Also, different parts constituting the linear object 500 may reach different parts of the goal line 403 at different times.
  • the linear object 500 when displayed in the visible area, it may be visually connected and displayed with another straight line object 700 having a straight line shape on the visible area.
  • the wheel interface 610 may be a wheel 611 that is a mechanical member provided separately from the display device 3 .
  • Each of the set of push button interfaces 420 may be a push button 421 that is a mechanical member installed on the wheel.
  • the game device 100 includes a touch input panel 1; and a touch input detection device that detects a location of a touch input generated on the touch input panel.
  • each of the push buttons may have a touch leg 201 installed on the wheel and contacting the surface of the touch input panel when pressed by the player.
  • whether or not one of the set of push buttons is pressed by the player is determined by whether or not the touch input detecting device touches the touch input panel with the contact leg included in the one push button. can be determined by detecting
  • the processing device (8) displays a first object on the start line (402) of the visible area and moves the first object toward the goal line (403) displayed in the visible area; and at a first time point t1 when the first object reaches the first point 601 of the goal line, one of the set of push button interfaces is selected by the player, or and providing a reward to the player when the wheel interface starts to rotate due to the player's manipulation.
  • a touch input panel (touch input panel) (1); A wheel 611 installed on the touch input panel to be rotatable by a player, and a touch leg 201 installed on the wheel and contacting the surface of the touch input panel when pressed by the player A wheel assembly 301 including a push button 421 having a ); and a touch input detecting device for detecting a position of a touch input generated on the touch input panel.
  • the game device includes a display device (3) having a visible area (31); And a processing device; may further include.
  • the processing device expresses visual objects 310 generated along a predetermined rhythm in the visible area, moves the expressed visual objects along a predetermined path 311 on the visible area, and It may be configured to execute a program to provide a reward for the player when the visual objects reach a predetermined area 33 on the visible area in synchronization with the player when the push button is pressed.
  • the touch input panel may be integrally formed with the display device or disposed on a surface of the display device.
  • the wheel may be disposed outside the visible area and installed to be rotated by the player.
  • the wheel may be disposed outside the visible area and installed to be rotated by the player. Further, when the player provides a user input using the push button, the contact leg of the push button may move toward the touch input panel, touch the touch input panel, and then be separated from the touch input panel again. there is.
  • the touch input panel may be a capacitive input panel
  • the touch input detection device may be a device that detects a change in capacitance on the touch input panel.
  • the game device may further include a frame 4 in which the touch input panel and the wheel assembly 301 are installed.
  • a set of rollers 51 may be installed on the wheel 611 so that the wheel rotates in contact with the frame along a circular area corresponding to the shape of the wheel.
  • the wheel may be rotated by the set of rollers.
  • the game device includes a rotation angle detecting device 6 for detecting a rotation angle of the wheel assembly 301; And a processing device; may further include.
  • the wheel assembly 301 may include a plurality of push buttons 421 installed on the wheel and each having a contact leg contacting the surface of the touch input panel when pressed by the player.
  • the processing device when a first touch input occurs in the button touch region 12 input by the plurality of push buttons of the touch input panel, uses an output signal of the touch input detection device to perform a first touch
  • the position of the input 13 may be detected, and an identifier of a push button generating the first touch input among the plurality of push buttons may be determined using an output signal of the rotation angle detecting device 6. .
  • the wheel is installed to be rotatable by the player, the plurality of push buttons are installed on different parts of the wheel, and each part of the wheel is connected to the other parts of the wheel.
  • a set of rotation angle information 240 is provided so as to be distinguishable, and a gap between positions on the wheel where the set of rotation angle information is provided and positions of the plurality of push buttons on the wheel is provided.
  • the relative positional relationship is predetermined, and the rotation angle detecting device 6 includes a wheel monitoring device 50 configured to detect the rotation angle information, and the processing device controls information output by the wheel monitoring device. It may be configured to determine the current position of each of the push buttons based on.
  • the wheel is installed to be rotated by the player, the plurality of push buttons are installed on different parts of the wheel, and the rotation angle detection device 6 is engaged with the wheel or friction and a rotary encoder device 60 which rotates, and the processing device may be configured to determine the current position of each of the pushbuttons based on information output by the rotary encoder device.
  • the wheel is provided with a marker 15 representing the reference point of the wheel, and the relative positional relationship between the position where the marker is provided on the wheel and the positions of the plurality of push buttons on the wheel is determined in advance. is determined, and the rotation angle detecting device 6 further comprises a marker detecting device 70 adapted to detect the presence of the marker while the wheel rotates, the processing device comprising: the marker detecting device It may be configured to calibrate information output by the rotary encoder device at the time of detecting the marker.
  • the rotation angle detection device 6 may be installed on the frame.
  • a rhythm game device including a wheel assembly interface.
  • a means for rotating the wheel assembly interface so that the player can obtain the pleasure of the game from the act of inputting itself, and a means for providing a user input to the processing unit of the rhythm game device through manipulation of the wheel assembly interface. can do.
  • FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a game device provided according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 shows a screen and an input interface of a game device provided according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 3 shows the arrangement relationship of some components of the input and output assembly of the game device provided according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 4 is a schematic diagram showing the main configuration of the input and output assembly of the game device provided according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 illustrates an example of a screen configuration of a display device provided according to an embodiment of the present invention.
  • 6A is a front view of a wheel assembly provided in accordance with one embodiment of the present invention.
  • FIG. 6B is a detailed view of a portion of the wheel assembly shown in FIG. 6A.
  • FIG. 6C shows a state in which the push button, cover, and gap cover of FIG. 6B are removed.
  • Figure 6d shows the push button and cover removed in Figure 6b separately.
  • Figure 6e shows a state viewed from the bottom to the top of the picture presented in Figure 6d.
  • 6F shows a contact leg coupled to a push button provided in accordance with an embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is for explaining a plurality of areas defined in a touch input panel provided according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 illustrates an example of a set of rotation angle information provided to a wheel assembly provided according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 9 shows the configuration of the encoder assembly shown in Figure 2.
  • FIG. 10 is a diagram for explaining a game reward method in which a game device provided according to an embodiment of the present invention provides a reward to a player.
  • FIG. 11 is a flowchart illustrating a game reward method in which a game device provides a reward to a player according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 12 is a diagram for explaining a game compensation method in the case of displaying an object having a shape different from that of the object shown in FIG. 10 according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 13 shows an embodiment of the curved object shown in FIG. 12 in more detail.
  • FIG. 14 is a diagram for explaining a state of a wheel that can be observed every time each part of a curved object displayed on a screen reaches a goal line according to an embodiment of the present invention.
  • 15 is a diagram for explaining a game compensation method using another type of object according to another embodiment of the present invention.
  • 16 is a diagram for explaining a game compensation method using an object according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 17 shows a shape in which the curved object shown in FIG. 12 is transformed into a straight line.
  • FIG. 19 is a block diagram showing the configuration of a game device provided according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 20 shows a part of the screen displayed on the display device of the game device shown in FIG. 19 .
  • 21A illustrates the arrangement of a goal line and a start line provided according to an embodiment of the present invention.
  • 21B shows the arrangement of a goal line and a start line provided according to another embodiment of the present invention.
  • 21c is for explaining a mirror push button image defined when the goal line is inside the start line as shown in FIG. 21b.
  • 22 illustrates the shapes of various types of goal lines or start lines provided according to various embodiments of the present invention.
  • 23A to 23C are for explaining a type of object having a curved movement path according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a game device provided according to an embodiment of the present invention.
  • the game device 100 includes a touch input panel 1, a wheel assembly 301, a display device 3, a frame 4, a rotation angle detection device 6, a touch input detection device 7, and a processing device ( 8) may be included.
  • the touch input panel 1 can be divided into a skin touch area 14, a machine touch area 11, and a button touch area 12.
  • the display device 3 may be divided into a visible area 31, a boundary line 32, a goal line 403, a center point 401, and other areas 35.
  • the rotation angle detecting device 6 may include one or more of a wheel monitoring device 50, an encoder assembly 60, and a marker detecting device 70.
  • the wheel assembly 301 includes a wheel 611, a push button 421, a roller 51, a bearing 52, a guide rim 101, a cover 208, and a gap cover 209 can do.
  • the push button 421 may include a contact leg 201 , a second elastic member 202 , a button head 204 , and a button plate 207 .
  • FIG. 2 shows a screen and an input interface of a game device provided according to an embodiment of the present invention.
  • the game device 100 may include an input/output assembly in which a display device 3, a touch input panel 1, a frame 4, and a wheel assembly 301 are sequentially stacked. Wheel assembly 301 is illustrated in FIG. 6A.
  • the touch input panel 1 is transparent, even if the touch input panel 1 is disposed on the display device 3, the touch input panel 1 may not be recognized by eyes.
  • the display device 3 , the touch input panel 1 , and the frame 4 may be respectively installed in different parts constituting the game device 100 .
  • the wheel assembly 301 may be installed on the frame 4 .
  • the game device 100 may include a rotation angle detecting device 6 , and the rotation angle detecting device 60 may be installed in the frame 4 .
  • the wheel assembly 301 may be configured to rotate freely on the frame 4 .
  • the rotation angle detection device 60 may include a sheave 61 and a rotation angle calculation unit 62 .
  • a specific configuration of the rotation angle detection device 60 is illustrated in FIG. 9 to be described later.
  • the sheave 61 may contact an outer edge of the wheel assembly 301 and rotate in a direction opposite to the rotational direction of the wheel assembly 301 .
  • the rotation angle calculator 62 calculates the rotation angle of the wheel assembly 301 based on the rotation angle of the sheave 61 and the ratio of the diameter of the sheave 61 to the diameter of the wheel assembly 301 can do.
  • Figure 3 shows the arrangement relationship of some components of the input and output assembly of the game device provided according to an embodiment of the present invention.
  • the wheel assembly 301 may include a wheel 611 . A detailed configuration of the wheel assembly 301 will be described later with reference to FIG. 6A.
  • the display device 3, the touch input panel 1, the frame 4, and the wheel 611 may be sequentially stacked.
  • the display device 3 , the touch input panel 1 , the frame 4 , and the wheel 611 may be coupled to a housing constituting the game device 100 .
  • the wheel assembly 301 may be further coupled to the wheel 611 .
  • the wheel 611 may freely rotate clockwise or counterclockwise on the frame 4 .
  • Figure 4 is a schematic diagram showing the main configuration of the input and output assembly of the game device provided according to an embodiment of the present invention.
  • the game device 100 may include the touch input panel 1 , the wheel assembly 301 , and the touch input detection device 7 .
  • the touch input detection device 7 may be an electronic circuit not shown.
  • the wheel assembly 301 may include a wheel 611 and a push button 421 .
  • the wheel 611 may be installed to be rotatable by a player on the touch input panel 1 .
  • the wheel 611 may be installed on the frame 4 .
  • the push button 421 is installed on the wheel 611.
  • the push button 421 may be pressed by the player.
  • the push button 421 may include a touch leg 201 that contacts the surface of the touch input panel 1 when pressed by the player.
  • the contact leg will be described in more detail in FIG. 6F to be described later.
  • the touch input detecting device 7 may be an electric/electronic device that detects a position of a touch input generated on the touch input panel.
  • the game device 100 may further include a display device 3 having a visible area 31 and a processing device 8 .
  • the processing device 8 may be an assembly of a processor and memory installed within the housing of the game device 100 .
  • the touch input panel 1 may be integrally formed with the display device 3 .
  • the touch input panel 1 may be disposed on the surface of the display device 3 .
  • the touch input panel 1 may be provided as a transparent layer including substantially transparent electrodes.
  • the touch input panel 1 may be a capacitive input panel.
  • the touch input panel 1 Since the touch input panel 1 is transparent, the player can see the visible area 31 displayed on the display device 3 with the naked eye.
  • the frame 4 is disposed on the touch input panel 1, and in FIG. 4, only the area occupied by the outer edge of the frame 4 is indicated by a solid line for better understanding.
  • the push button is expressed in a shape similar to a rectangle in FIG. 2 , but there is a difference in that the push button is expressed in a circular shape in FIG. 4 .
  • the push button is expressed in a shape similar to a rectangle in FIG. 2 , but there is a difference in that the push button is expressed in a circular shape in FIG. 4 .
  • a total of 12 push buttons are provided in FIG. 2
  • a total of 8 push buttons are provided in FIG. 4 .
  • the specific shape of the push buttons and their total number can be changed.
  • FIG. 5 illustrates an example of a screen configuration of a display device provided according to an embodiment of the present invention.
  • the display device 3 may be provided by various technologies such as CRT, LCD, and LED monitors.
  • the outside of the display device 3 may have a rectangular shape, for example, as shown in FIGS. 3 and 5 .
  • the display device 3 for example, based on the boundary line 32 shown in FIG. 5, the visible area 31 existing inside the boundary line 32 and other areas existing outside the boundary line 32 (35) can be distinguished.
  • the boundary line 32 may be circular, for example.
  • the boundary line 32 may be a virtual line that may or may not be visible to the player.
  • the visible area 31 may be a portion exposed to the player's eyes.
  • At least a part or all of the other area 35 may be covered by, for example, the frame 4 and not exposed to the player's eyes.
  • the processing device 8 may generate the visual objects 310 displayed on the display device 3 according to a predetermined rhythm.
  • the predetermined rhythm may be output to the player through a speaker installed in the game device 100 .
  • an object may be referred to as a visual object.
  • the generated visual objects 310 may be first displayed on the display device 3 near the center 401 of the visible area 31 , for example.
  • the visual object 310 may be first expressed near a start line 402 concentric with the center 401 .
  • the visual objects 310 may have various shapes.
  • the shape and size of the visual objects 310 may be set to be different from each other according to the intensity of the music note associated with each of the visual objects 310 .
  • the processing device 8 may be configured to move the expressed visual object 310 along a predetermined path 311 on the visible area.
  • the predetermined path 311 may be a straight line or a curve extending in the direction of the boundary line 32 from a point on the display device 3 where each of the visual objects 310 is initially displayed. At this time, the straight line or curve may or may not be displayed so as to be actually visible to the player's eyes in the visible area 31 .
  • the shape of the predetermined path 311 may be completely determined by the processing device 8 .
  • the predetermined path 311 is changed in real time in response to the rotational angle of the wheel 611, so that the game device 100 is configured in advance. It may have an unpredictable current curve shape.
  • the processing device 8 synchronizes the point at which the visual object 310 reaches a predetermined goal line 403 on the visible area 31 so that the player can press the push button 421 ) may be configured to provide a reward for the player when pressed.
  • the above functions performed by the processing device 8 can be performed by executing a program stored in the memory of the game device 100 .
  • FIG. 6 6a, 6b, 6c, 6d, 6e, and 6f presented below may be collectively referred to as FIG. 6 .
  • 6A is a front view of a wheel assembly provided in accordance with one embodiment of the present invention.
  • the wheel assembly 301 includes a wheel 611, a guide rim 101, a plurality of push buttons 421, a bearing 52, a guide rim 101, a cover 208, and a gap cover 209. can include
  • the wheel 611 may have a donut shape.
  • the diameter of the wheel 611 may be such that a player can comfortably hold the leftmost part and the rightmost part of the wheel 611 with both hands, respectively, when the player spreads both hands comfortably.
  • the diameter of the wheel 611 may be 40 to 60 cm.
  • the wheel 611 may be disposed outside the visible area 31 . That is, the hollow part of the wheel 611 may be disposed at a position not covering the visible area 31 .
  • Each cover 208 is coupled to the wheel 611 to cover the periphery of each push button 421 .
  • a gap may exist between two adjacent covers 208 .
  • Each gap cover 209 may be disposed in the gap to cover a portion of the wheel 611 .
  • Guide rim 101 may be coupled to the frame (4).
  • the guide rim 101 may have a donut shape having a larger diameter than the wheel 611 .
  • a plurality of bearings 52 may be installed along the guide rim 101 .
  • Bearing 52 may be coupled to frame 4 .
  • each bearing 52 may be coupled to an outer edge of the wheel 611 and may rotate in the opposite direction to the wheel 611 when the wheel 611 rotates.
  • the outer edge of the wheel 611 may be engaged with a portion of the bearing 52 . Due to this engagement, the wheel 611 may not be separated from the frame 4 .
  • FIG. 6B is a detailed view of a portion of the wheel assembly 301 shown in FIG. 6A.
  • buttons 204 When the player presses the push button 421, the player's hand may contact the button head 204.
  • Another cover not shown may be coupled to the button head 204 .
  • FIG. 6C shows a state in which the push button 421, the cover 208, and the gap cover 209 in FIG. 6B are removed.
  • An opening into which the roller 51 can be installed may be provided in the wheel 611 .
  • the rollers 51 may be provided between push buttons 421 adjacent to each other. Parts of the wheel assembly 301 that always come into contact with the touch input panel 1 may be the plurality of rollers 51 . When the player rotates the wheel assembly 301, the plurality of rollers 51 can rotate and move on the touch input panel 1.
  • the roller 51 may be made of a material that does not change an electric field formed on the touch input panel to detect a user input.
  • FIG. 6D shows the push button 421 and the cover 208 removed in FIG. 6B separately.
  • Figure 6e shows a state viewed from the bottom to the top of the picture presented in Figure 6d.
  • the cover 208 is indicated as one component constituting the push button 421 .
  • the cover 208 may be defined as being one component of the button 421, or the cover 208 may be defined as being a separate component from the button 421.
  • the push button 421 may include a button plate 207 , a first elastic member 205 , a cover 208 , a second elastic member 202 , and a button head 204 .
  • the button plate 207 may be coupled to the wheel 611.
  • the first elastic member 205 and the cover 208 may be coupled to the button plate 207, respectively.
  • the button head 204 may be coupled to an upper end of the first elastic member 205 . After the player presses the button head 204, the button head 204 can return to its original state by the restoring force provided by the first elastic member 205.
  • the first elastic member 205 may be, for example, a push switch having restoring force.
  • a plurality of first elastic members 205 may be installed on the button plate 207 . At this time, a stabilizer (not shown) may be coupled between the plurality of first elastic members 205 .
  • the second elastic member 202 may be coupled between the button head 204 and the first elastic member 205 .
  • the second elastic member 202 may provide additional restoring force to the restoring force provided by the first elastic member 205 .
  • the second elastic member 202 may be, for example, a spring.
  • 6F shows a contact leg coupled to a push button provided in accordance with an embodiment of the present invention.
  • FIGS. 6d and 6e are perspective views of the button head 204 shown in FIGS. 6d and 6e from bottom to top.
  • Contact leg 201 may be coupled to the lower surface of button head 204 .
  • the contact leg 201 may extend in a direction perpendicular to the touch input panel 1 .
  • the distal end 203 of the contact leg 201 contacts the touch input panel 1, and when the force by the player is removed, the second elastic member 202 and The distal end 203 of the contact leg 201 may be separated from the touch input panel 1 again by the restoring force of the first elastic member 205 .
  • Two or more contact legs 201 may be coupled to the lower surface of the button head 204 . At this time, when the player presses the button head 204, the plurality of contact legs 201 can simultaneously contact the touch input panel 1 with the help of the stabilizer (not shown).
  • the distal end 203 of the contact leg 201 may be made of a material that changes an electric field generated around the sensing electrode of the touch input panel 1 like a human finger.
  • the contact leg 201 shown in FIG. 6f is not shown in FIGS. 6D and 6E. However, it is clear that the contact leg 201 shown in FIG. 6f can be incorporated into the configuration shown in FIGS. 6d and 6e.
  • FIG. 7 is for explaining a plurality of areas defined in a touch input panel provided according to an embodiment of the present invention.
  • the skin touch area 14 existing inside the boundary line 32 and the boundary line 32 are It can be divided into a machine touch area 11 existing outside.
  • the button touch area 12 shown in FIG. 7 may exist within the machine touch area 11 .
  • the button touch area 12 represents an area of the touch input panel 1 where a first touch input input by the plurality of push buttons 421 can occur.
  • the button touch area 12 may have a substantially circular shape having a predetermined width or a thin circular donut shape.
  • the rollers 51 can always contact the machine touch area 11 .
  • the rollers 51 may be made of a material that does not change an electric field around the sensing electrode formed on the touch input panel 1 . In this way, touch input by the roller 51 does not occur.
  • the game device 100 may further include a rotation angle detecting device 6 for detecting a rotation angle of the wheel assembly 301 . Elements constituting the rotation angle detecting device 6 are illustrated in FIG. 4 .
  • the rotation angle detecting device 6 may include one or more of the wheel monitoring device 50, the encoder assembly 60, and the marker detecting device 70 shown in FIG.
  • the processing device 8 uses the output signal of the touch input detection device 7 to determine the position of the first touch input (ex: 13 ) may be detected, and an identifier of a push button generating the first touch input among the plurality of push buttons 421 may be determined using an output signal of the rotation angle detecting device 6 .
  • the plurality of push buttons 421 may be installed in different parts of the wheel 611 .
  • Different identifiers may be assigned to different push buttons 421 .
  • the task of assigning an identifier to each push button 421 can be done at the time of manufacture of the game device, or can be done dynamically by the processing device 8 when the player starts playing the game.
  • a set of rotation angle information 240 may be provided on the side of the outer edge of the wheel assembly 301 .
  • FIG 8 shows an example of a set of rotation angle information 240 provided to the wheel assembly 301 provided according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 8(a) shows a simplified perspective view of the wheel assembly 301.
  • the thickness and radius of the outer edge of the wheel assembly 301 are presented as W and R, respectively.
  • FIG. 8(b) shows the set of rotations provided to the outer plane of the wheel assembly 301 when it is assumed that the outer side of the wheel 611 shown in FIG. 8(a) is spread on a plane. It shows the shape of each piece of information 240.
  • the set of rotation angle information 240 is provided to distinguish each part of the wheel 611 from other parts of the wheel 611 .
  • the set of rotation angle information 240 may be, for example, printed matter of different shapes arranged apart from each other, but FIG. 8 shows an example presented as one continuous line.
  • the set of rotation angle information 240 may be an inclined line printed on the outer circumferential surface of the wheel 611 . As can be seen in (b) of FIG. 8 , portions of the set of rotation angle information 240 provided at different positions of the outer circumferential surface of the wheel assembly 301 have different heights for each position.
  • a relative positional relationship between positions (heights) of the wheel 611 at which the set of rotation angle information is provided and positions of the plurality of push buttons on the wheel 611 may be predetermined.
  • (a) of FIG. 8 shows the push button 4211, the push button 4212, the push button 4213, the push button 4214, the push button 4215, the push button 4216, and the push button 4217.
  • the heights of parts of the rotation angle information printed at each position where the push button 4218 exists are '0', '1W/8', '2W/8', '3W/8', and '4W/8', respectively. ', '5W/8', '6W/8', or '7W/8'.
  • the wheel monitoring device 50 shown in FIG. 4 is a device configured to detect the rotation angle information 240, and may be, for example, an image capturing device.
  • the wheel monitoring device 50 may measure the height of a part of the set of rotation angle information 240 observed by the wheel monitoring device 50 when the wheel assembly 301 is stopped or running. there is.
  • the result measured by the wheel monitoring device 50 may be transmitted to the processing device 8, and the processing device 8 may determine the rotation angle information 240 of the wheel 611 based on the result. there is.
  • the processing device 8 may be configured to determine the current position of each of the push buttons 421 based on the information output by the wheel monitoring device 50 .
  • FIG. 8 shows an example in which the set of rotation angle information 240 is provided on the side of the outer edge of the wheel assembly 301
  • the set of rotation angle information 240 is the wheel assembly. It may be provided on the bottom surface of 301. At this time, the position of the wheel monitoring device 50 for detecting the set of rotation angle information 240 may be changed accordingly.
  • FIG. 9 shows the configuration of the encoder assembly 60 shown in FIG. 2 .
  • the encoder assembly 60 may be installed on the frame 4 .
  • the rotation angle detection device 60 may include a sheave 61 , a rotation angle calculation unit 62 , and a pressing unit 63 .
  • the sheave 61 may also be referred to as a rotating cylinder, a rotating disk, or a rotating cylinder.
  • the sheave 61 may be engaged with or rubbed against an outer edge of the wheel assembly 301 to rotate in a direction opposite to the rotational direction of the wheel assembly 301 .
  • the rotation angle calculating unit 62 may generate a signal representing its rotation state and transmit the signal to the processing device 8 .
  • the processing unit 8 may be configured to determine the current position of each of the pushbuttons 421 based on information output by the encoder assembly 60 .
  • the processing device 8 determines the rotation angle of the wheel assembly 301 based on the rotation angle of the sheave 61 and the ratio of the diameter of the sheave 61 and the diameter of the wheel assembly 301 can be calculated
  • the pressing part 63 may be, for example, a spring.
  • the pressing part 63 may function to push the rotation angle detecting device 60 toward the wheel assembly 301 so that the sheave 61 may come into close contact with the outer edge of the wheel assembly 301. there is.
  • One end and the other end of the pressing part 63 may be coupled to the body of the rotation angle detecting device 60 and the frame 4, respectively.
  • a marker 15 indicating a reference point of the wheel 611 may be provided. It can be understood that the relative positional relationship between the position where the marker 15 is provided on the wheel 611 and the positions of the plurality of push buttons 421 on the wheel 611 is predetermined. .
  • the marker detection device 70 may be a device configured to detect the existence of the marker 15 while the wheel 611 rotates.
  • the marker detection device 70 may be an infrared detector capable of detecting irregularities.
  • the marker detection device 70 may be an imaging device.
  • the processing device may be configured to calibrate information output by the encoder assembly 60 at a point in time when the marker detection device 70 detects the marker 15 .
  • FIG. 10 is a diagram for explaining a game reward method in which a game device provided according to an embodiment of the present invention provides a reward to a player.
  • the game device may be the game device described with reference to FIGS. 1 to 9 .
  • FIG. 11 is a flowchart illustrating a game reward method in which a game device provides a reward to a player according to an embodiment of the present invention.
  • the game reward is expressed by increasing the score associated with the player when the player achieves a specific condition through the game, increases play time, or issues coupons for exchanging goods or services in various ways. can be provided.
  • the game device 100 may include a wheel assembly 301 including a wheel 611 and a display device 3 .
  • the wheel 611 may be installed to be rotatable by a player.
  • the wheel assembly 301 may include one or a plurality of push buttons 421 installed on the wheel 611 .
  • the display device 3 may have a visible area 31 .
  • a circular line having a radius R1 concentric with the center point 401 of the visible area 31 may be defined as a start line 402 .
  • the line representing the start line 402 is expressed as thin, but may be expressed as thicker than this.
  • a goal line 403 that is a predetermined area may be defined in the visible area 31 .
  • the goal line 403 may be a circular line having a radius R2 concentric with the center point 401 of the visible area 31 .
  • the radius R2 may be greater than the radius R1.
  • the goal line 403 may be a line that a player can visually check.
  • the radius R2 may be smaller than the radius R1.
  • the game compensation method may include the following steps (S100) and (S200).
  • step S100 the game device 100 displays the first object 501 from the start line 402 of the visible area 31 toward the goal line 403 displayed in the visible area 31.
  • the object 501 can be moved.
  • the shape of the first object 501 may be an icon such as a circle, diamond, square, triangle, circular band, and a curve or straight line having a predetermined area, and its specific shape and size are not limited.
  • step S200 the one or a plurality of push buttons ( 421), when one of the push buttons (eg, the push button 4211) is pressed by the player, or when the wheel 611 starts to rotate by the player, a reward may be provided to the player.
  • the push buttons eg, the push button 4211
  • the game device 100 It is possible to first determine which of the one or more push buttons 421 to move the first object 501 toward to a position of a push button.
  • the first object 501 may move while maintaining the first moving direction until reaching the goal line 403 after being expressed.
  • the specific point in time may be a point in time right before the first object 501 is displayed.
  • the game device 100 time-sequentially displays a plurality of objects including the first object on the visible area 31
  • the game device 100 may output music through a speaker.
  • the music may have a predetermined rhythm, and this rhythm is provided by beats output at specific points in time according to a predetermined cycle and can be recognized by a player.
  • the intensity of the sound pressure output at the specific time point may be greater than before and after the specific time point.
  • a time point when the first object 501 reaches the goal line may be a time point when a specific bit occurs.
  • the wheel 611 may or may not be rotated until the first object 501 reaches the goal line 403 .
  • the reward may be paid only when the first push button 4211 is pressed, and when a push button other than the first push button 4211 is pressed Compensation may also be paid. Rules regarding which push button is pressed to receive a reward can be designed in various ways.
  • the player may rotate the wheel 611 for some reason while moving after being expressed before the first object 501 .
  • the position of the first push button in the direction in which the first object 501 is facing is changed, and the first object 501 arrives at the goal line 403.
  • another push button may be disposed near the first object 501 .
  • the game device 100 may determine the first angle ⁇ 1, which is the current rotation angle of the first push button 4211 among the one or plurality of push buttons 421.
  • the rotation angle is determined by the first path line 431 connecting the first position 411, which is the current position of the first push button 4211, and the center 401 of the visible area 31 and the visible area 31. It may be an angle between reference lines 430 passing through the center 401 of .
  • the first push button 4211 occupies a predetermined area. Therefore, when defining the first position 411, which is the current position of the first push button 4211, it can be defined in various ways. In FIG. 10, the point between the outline of the first push button 4211 and the goal line 403 is indicated as the first position 411, but this is for convenience of description. Depending on the embodiment, the 'dot' may need to be placed in another part. In one embodiment, the 'dot' may need to be placed at the center of the rectangle representing the first push button 4211.
  • the reference line 430 may be a fixed line that does not change with time.
  • the game device 100 may further include an encoder assembly 60 and a processing device.
  • the encoder assembly 60 may be engaged with or rubbed against the wheel 611 to rotate. And the processing unit may be configured to determine the current rotational angle of the first push button 4211 based on the information output by the encoder assembly 60.
  • the rotation angle is an angle between a first path line 431 connecting the first position 411, which is the current position of the first push button 4211, and the center 401 of the visible area, and an arbitrary reference line.
  • the arbitrary reference line may be a reference line 430 passing through the center 401 of the visible area.
  • FIG. 10 illustrates an example of a state in which the wheel does not rotate after the first object 501 is displayed. At this time, the intervening angle is expressed as a first angle ⁇ 1 in FIG. 10 .
  • the reference line 430 and the first path line 431 are virtual lines, respectively, and may not be displayed in the visible area 31 or may be displayed in the visible area 31 .
  • step (S100) at the time when the first angle ( ⁇ 1) is determined, the game device 100 sets the first object 501 to the first push button 4211. It can be moved toward the first position 411, which is the position where it was placed.
  • step S200 at the first time point (ie, the time point when the first object reaches the first point on the goal line), the first point 601 among the one or plurality of push buttons 421 ), when a push button existing within a predetermined distance L1 is pressed by the player, a reward may be provided to the player.
  • the first time point ie, the time point when the first object reaches the first point on the goal line
  • the first point 601 among the one or plurality of push buttons 421 when a push button existing within a predetermined distance L1 is pressed by the player, a reward may be provided to the player.
  • the wheel 611 can be rotated while the first object 501 is moving, even if the first object 501 arrives at the target point 601 on the goal line 403, the first object 501 corresponds to the first object 501.
  • the push button 421 may be located or other push buttons may be located.
  • the player may be intended to provide compensation for
  • FIG. 12 is a diagram for explaining a game compensation method in the case of displaying an object having a shape different from that of the object shown in FIG. 10 according to another embodiment of the present invention.
  • 12(a), 12(b), 12(c), 12(d), 12(e), and 12(f) show a viewpoint ts and a viewpoint, respectively. It shows the visible area inside the goal line 403 among the visible areas 31 at time points t0, t1, t2, t3, and t4.
  • FIGS. 12(a) to 12(f) are shown in order of time flow.
  • the object shown in FIG. 12 may be a curved object 500 .
  • the curvilinear object 500 as a part thereof, may be divided into a first object 501, a second object 502, and other objects not expressed using reference numerals in FIG.
  • the first object 501, the second object 502, and the other objects may be expressed as sub-objects, respectively.
  • the sub-objects may be visually connected to each other as shown in FIG. 12 .
  • Each of the sub-objects may reach the goal line 403 while continuing to move while maintaining the direction of movement toward the time of being expressed on the start line 402 .
  • Each of the sub-objects is defined to provide a viewpoint for explaining an embodiment of the present invention.
  • One curved object 500 may be described by being divided into, for example, two sub-objects or divided into 1000 sub-objects.
  • the game device 100 shows a state in which the first object 501, which is a part of the curved object 500, is expressed at the start line 402.
  • each of the points 601, 602, 603, and 604 may be different points on the goal line 403, respectively.
  • step S100 may include the following steps S110 and step 120.
  • step S110 after the game device 100 expresses the first object 501 on the start line 402, it expresses the second object 502 on the start line 402 so that the goal line ( 403). For example, it may be in the same state as in (b) of FIG. 12 described above.
  • the first object 501 and the second object 502 are shown as being visually connected to each other in the visible area, but in another modified embodiment, the first object 501 and the second object 502 The second objects 502 may be visually separated or separated from each other.
  • step S120 the game device 100 rewards the player when the wheel 611 is rotated at a predetermined angular velocity by the player from the first time point t1 to the second time point t2.
  • the second time point t2 is a time point when the second object 502 reaches the second point 602 of the goal line 403, and may be later than the first time point t1.
  • the predetermined angular velocity is the first line 441 connecting the center 401 of the visible area 31 and the first point 601
  • the center 401 of the visible area 31 and the second point ( 602) may be a value corresponding to a value obtained by dividing the angle ⁇ between the second lines 442 connected by the time difference (t2-t1) between the second time point t2 and the first time point t1.
  • A may receive a reward from the game device 100 .
  • the player must rotate the wheel 611 clockwise at the predetermined angular velocity to receive a reward from the game device 100 .
  • the first object 501 corresponds to the front end of the curved object 500 .
  • the second object 502 is visually connected to the first object 501 .
  • the first object 501 is an arbitrary sub-object among the plurality of sub-objects
  • the second object 502 is the second object. It can also be defined as any other sub-object that occurred later than 1 object 501. Even if this is defined, the predetermined angular velocity may be defined, and a reward may be provided to the player when the wheel is rotated at the predetermined angular velocity. In this case, the first object 501 and the second object 502 may be visually separated from each other within the curved object 500 .
  • sub-objects constituting the curved object may be visually distinguishable from each other at regular intervals. That is, the curved object 500 may have a shape similar to a dotted line rather than a solid line. Even in this case, the same compensation method as in the case where each sub-object constituting the curved object is visually connected to each other can be provided.
  • FIG. 13 shows an embodiment of the curved object shown in FIG. 12 in more detail, and shows a part of the visible area at the first time point t1 shown in FIG. 12(c).
  • the curved object 500 can be observed divided into sub-objects such as the first object 501 to the eighth object 508 .
  • FIG. 13 is an example to help understanding of the present invention, and by minimizing and defining the length S1 of each sub-object shown in FIG. 13, the number of sub-objects included in the curved object 500 may be increased and explained. there is. Accordingly, the curved object 500 may form a substantially visually continuous curve.
  • Each of the points 601 to 608 of the goal line 403 represents a point reached when each of the sub-objects 501 to 508 reach the goal line 403 . That is, as time passes, the first object 501, the second object 502, the third object 503, the fourth object 504, the fifth object 505, the sixth object 506, the
  • the seventh object 507 and the eighth object 508 are the first point 601, the second point 602, the third point 603, the fourth point 604, and the fifth point of the goal line 403, respectively.
  • the point 605 , the sixth point 606 , the seventh point 607 , and the eighth point 608 may be sequentially reached.
  • the point they arrive at later may be a position moved in a clockwise direction on the goal line 403 from an earlier arrival point (eg, the first point 601).
  • FIG. 14 is a diagram for explaining a state of a wheel that can be observed every time each part of a curved object displayed on a screen reaches a goal line according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 14(a) shows a case where the first part of the curved object 500 reaches the first point 601 of the goal line 403 at the first time point t1
  • FIG. 14(b) represents a case where the second part of the curved object 500 reaches the second point 602 of the goal line 403 at the second time point t2.
  • each part of the curved object 500 moves from the first point 601 to the second point ( 602) can be reached with continuity.
  • the player may rotate the wheel in real time by synchronizing with the angular velocity corresponding to the moving velocity of the point where the curved object 500 and the goal line 403 come into contact with each other. By doing so, the player can receive a reward for the curved object 500 .
  • a star-shaped icon 21 shown in FIG. 14 represents one point of the wheel.
  • 14(a) and 14(b) show an example in which the wheel is rotated in real time by synchronizing with the angular velocity corresponding to the moving velocity of the contact point between the curved object 500 and the goal line 403.
  • a specific push button coupled to a wheel may be regarded as the star icon.
  • star icon 21 is presented to help the understanding of the present invention, and the shape like the star icon 21 may not actually be formed on the wheel.
  • 15 is a diagram for explaining a game compensation method using another type of object according to another embodiment of the present invention.
  • 15(a) and 15(b) show the third object 550 within the visible area at the eleventh time point t11 and the twelfth time point t12, respectively.
  • 15(c) and 15(d) show the third object 550 and the object 502 within the visible area at the 13th time point t13 and the 14th time point t14, respectively. .
  • the third object 550 may be a solid line or a dotted line in the form of a closed curve.
  • the third object 550 may have a shape such as a circular band.
  • the circumference of the third object 550 may also increase as it approaches the goal line 403 .
  • the radius of the third object 550 at the twelfth time point t12 is greater than the radius of the third object 550 at the eleventh time point t11.
  • the radius of the third object 550 at the 13th time point t13 is greater than the radius of the third object 550 at the twelfth time point t12. That is, the third object 550 may move in the form of a wave spreading when a stone is thrown into a lake.
  • an arrow indicating a clockwise or counterclockwise direction may be displayed on the band of the third object 550 .
  • four arrows pointing clockwise are presented at intervals of 90 degrees on the band of the third object 550 .
  • the player starts to rotate the wheel 611 in the same direction as the direction of the arrow, thereby receiving a reward from the game device 100. That is, as shown in (d) of FIG. 14, when the third object 550 overlaps the goal line 403, the third object 550 may disappear from the visible area.
  • the third object 550 may not be displayed as time passes.
  • the radius can be further reduced.
  • 16 is a diagram for explaining a game compensation method using an object according to another embodiment of the present invention.
  • the linear object shown in FIG. 16 may be an object including objects of the same concept as the curved object shown in FIG. 12 . 16 is presented to explain the idea of the present invention to be described in FIG. 12 from a different perspective.
  • 16(a), 16(b), 16(c), 16(d), 16(e), and 16(f) show a point in time t0 and a point in time, respectively. It shows the visible area within the goal line 403 among the visible areas 31 at time points t1, t2, t3, t4, and t5.
  • the game compensation method may include the following steps S310 and S320.
  • step S310 the game device 100 starts a line-type object 500 having a long elongated shape when displayed on the visible area 31. It can be moved from the line 402 toward the goal line 403.
  • a part of the linear object 500 may be referred to as a first object 501 and another part may be referred to as a second object 502 .
  • the different parts 501 and 502 constituting the linear object 500 may start to be expressed sequentially over time from the start line 402 and move toward different parts of the goal line 403. .
  • different parts constituting the linear object 500 may reach different parts of the goal line 403 at different times.
  • the first object 501 may reach the first point 601 of the goal line 403 at the first time point t1.
  • the second object 502 may reach the second point 602 of the goal line 403 at a second time point t2 later than the first time point t1. there is.
  • step S320 the game device 100 provides a reward to the player when the wheel 611 rotates at a predetermined angular velocity from the first time point t1 to the second time point t2. can do.
  • the predetermined angular velocity is determined by the first line 441 connecting the center of the visible area 31 and the first point 601 and the second line 441 connecting the center of the visible area 31 and the second point 602. It may be a value corresponding to a value obtained by dividing the angle ⁇ between the two lines 442 by the time difference (t2-t1) between the second time point t2 and the first time point t1.
  • the linear object 800 has a linear shape.
  • the linear object 800 may move to the goal line 403 according to the lapse of time in the order of FIGS. 16(d) to 16(f).
  • all of the linear object 800 from the beginning to the end may move toward a specific point of the goal line 403 .
  • step S320 the game device 100 moves the wheel 611 from the fifth point in time t5 until the end of the linear object 800 arrives at the designated point of the goal line 403. Additional compensation may be provided to the player if it is not rotated by the player.
  • FIGS. 12 and 16 objects of different shapes are presented, but they are common in that they are linear objects having a curved or straight shape.
  • FIG. 17 shows a shape in which the curved object shown in FIG. 12 is transformed into a straight line.
  • FIG. 12 The description presented in FIG. 12 is valid even if the curved object is transformed into a straight object 900 as shown in FIG. 17 .
  • the extension line of the linear object 900 shown in FIG. 17 does not pass through the center 401 of the visible region. This is different from the linear object 800 shown in FIG. 16(f).
  • a linear object 800 shown in (f) of FIG. 16 may pass through the center 401 of the visible area.
  • a curved object 500 and another type of object 531 may be displayed together in the visible area.
  • the first reward may be obtained by rotating the wheel in synchronization therewith.
  • the first push button 4211 must be pressed at the first time point t1 when the object 531 of the other type reaches the first point 601 of the goal line 403 to move to the object 531 of the other type. may receive compensation.
  • the player may have to move the first push button 4211 to be located at the closest distance from the first point 601 at the first time point t1.
  • the movement direction may refer to an angle of a movement direction with respect to the reference line.
  • the display position and movement direction when the object 531 of the other type is initially displayed may be previously determined in consideration of the display time point, the movement time, and the expected location. Also, the game device 100 may display the other type of object 531 using the predetermined information.
  • FIG. 19 is a block diagram showing the configuration of a game device provided according to another embodiment of the present invention.
  • the game devices 100 and 101 may include a touch input panel 1 , a display device 3 , a touch input detection device 7 , and a processing device 8 .
  • the wheel assembly image 302 may include a wheel image 612 and a push button image 422 .
  • the wheel image 612 and the push button image 422 may provide visual effects corresponding to the wheel 611 and the push button 421 shown in FIG. 1 , respectively.
  • the wheel assembly image 302 is expressed by an electrical signal on the display device 3, the contact leg 201, the elastic member 202, the exposed part 204, and the guide roller 52 shown in FIG. ), guide rim 101, cover 208, gap cover 209, roller 51, and button plate 207 are not required.
  • the rotation angle detecting unit 6 shown in FIG. 1 is not required.
  • the function of the rotation angle detecting device 6 can be performed separately by the processing device 8 .
  • FIG. 20 shows a part of the screen displayed on the display device of the game device shown in FIG. 19 .
  • the touch panel 1 may overlap the display device 3 .
  • the display device 3 and the touch panel 1 may be integrally manufactured.
  • the touch panel 1 may be substantially transparent.
  • the visible area 31 shown in FIG. 4 may be equally provided in FIG. 20 . Furthermore, an additional second visible area 131 may be provided outside the visible area 31 of the display device 3 . The wheel image 612 and the push button image 422 may be disposed in the second visible area 131 .
  • FIG. 21A illustrates the arrangement of a goal line and a start line provided according to an embodiment of the present invention.
  • the start line 402 may be disposed inside the goal line 403 .
  • FIG. 21B shows the arrangement of a goal line and a start line provided according to another embodiment of the present invention.
  • the goal line 403 may be disposed inside the start line 402 .
  • FIG. 21a and 21b may be collectively referred to as FIG. 21 .
  • the linear object 900 and the other type of object 531 are expressed on the start line 402, move along the direction D1 from the start line 402 toward the goal line 403, and then , When reaching the goal line 403, it may disappear from the screen.
  • FIG. 21A objects move from inside to outside
  • FIG. 21B objects move from outside to inside.
  • FIGS. 21A and 21B The description of FIGS. 21A and 21B is based on the game device of FIG. 19 described with reference to FIG. 20 . However, the description of FIGS. 21A and 21B can be applied as it is to the game device of FIG. 1 described with reference to FIG. 2 .
  • FIG. 22 illustrates shapes of various types of goal lines 403 or start lines 402 provided according to various embodiments of the present invention.
  • the goal line 430 and the start line 402 are presented as straight lines in the form of circular closed curves, but even if presented in a modified form therefrom, it should be regarded as belonging to the scope of the present invention .
  • the goal line 430 or the start line 402 is a line expressed as a circle, a polygon, an ellipse, a dotted line, or a broken line, and may be substantially a closed curve.
  • the polygon may be a triangular or quadrangular polygon.
  • the goal line and the start line shown in FIGS. 21A and 21B may dynamically change positions with each other while the player is playing the game.
  • 21c is for explaining a mirror push button image defined when the goal line is inside the start line as shown in FIG. 21b.
  • one mirror push button image 422M may be defined.
  • One mirror push button image 422M exists on a straight line connecting the corresponding push button image 422 and the center 41. Also, one mirror push button image 422M may exist in a portion adjacent to the goal line in the straight line. For example, as shown in FIG. 21C, one mirror push button image 422M may be positioned right inside the goal line among the straight lines.
  • pushbutton images 422 may not be provided and only mirror pushbuttons 422M may be provided.
  • the mirror pushbutton images 422M may be provided as images on the display device 3 .
  • a mirror wheel image 612M may be provided inside the goal line 403 .
  • the mirror wheel image 612M may be an image provided to the display device 3 . In one embodiment, wheel image 612 may not be provided.
  • a specific mirror push button image may provide a function corresponding to a push button image corresponding to the specific mirror push button image. All of the above descriptions of the push button can also be applied to the image of the mirror push button.
  • Selecting a specific mirror pushbutton image may be configured to achieve the same effect as selecting a pushbutton image corresponding to the specific mirror pushbutton image.
  • Dragging and rotating the mirror wheel image may have the same effect as dragging and rotating the wheel image corresponding to the mirror wheel image.
  • 21C shows an example in which a wheel interface, a push button interface, and a mirror push button interface are expressed as images on the display device 3.
  • the wheel interface, the push button interface, and the mirror push button interface may be provided in the form of a physical wheel, a push button, and a mirror push button, respectively.
  • the wheel assembly 301 includes a wheel 611 and push buttons 421 made of a material such as synthetic resin or metal.
  • the wheel assembly image 302 includes a wheel image 612 and push button images 422 represented as images on a screen.
  • the wheel assembly 301 and the wheel assembly image 302 may be collectively referred to as the wheel assembly interface 300 .
  • the wheel 611 and the wheel image 612 may be collectively referred to as a wheel interface 610 .
  • the push button 421 and the push button image 422 may be collectively referred to as the push button interface 420 .
  • FIG. 23 is for explaining a type of object having a curved movement path according to an embodiment of the present invention.
  • the ninth object 509 shown in FIG. 23A starts from the start line 402 and reaches the goal line 403 and then disappears from the screen.
  • the ninth object 509 instantaneously moves in the direction D2 toward the current location of the first push button interface P1.
  • 23B shows a situation in which the wheel interface 420 is rotated by the player at a point in time t2 while the ninth object 509 is moving.
  • the ninth object 509 can instantaneously move in the direction D2 toward the current position of the first push button P1.
  • the path PT is a curve.
  • the ninth object 509 expressed on the start line 402 is the current position of the ninth object 509 and the first one of the set of push button interfaces. It may be designed to move along the shortest path between the current positions of the push button interface P1.
  • the ninth object 509 may be configured to move toward the current position of the first push button interface P1 among the set of push button interfaces.
  • 'pressing' and 'selecting' of a push button interface may refer to an act of pressing a physical button or touching a point on the screen with a finger to provide a user input using the corresponding push button interface.

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Abstract

터치입력패널, 상기 터치입력패널 상에서 플레이어에 의해 회전 가능하도록 설치되어 있는 휠 및 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그를 갖는 푸쉬 버튼을 포함하는 휠 어셈블리, 및 상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 터치입력 검출장치를 포함하는, 게임장치를 공개한다.

Description

휠 어셈블리 인터페이스를 갖는 게임장치
본 발명은 게임장치에 관한 것으로서, 특히 휠 형태의 사용자 입력장치를 갖는 리듬게임장치에 관한 것이다.
리듬게임장치는 화면 및 사용자 입력장치를 갖는 게임장치이다. 상기 화면은 CRT 모니터, LCD 모니터, LED 모니터, 또는 OLED 모니터 등 다양한 기술에 의해 제공될 수 있다. 상기 화면에는 소정의 리듬을 따라 발생하는 오브젝트들이 표출될 수 있다. 상기 오브젝트는 화면 상에 표출되거나, 또는 표출되지는 않지만 가상으로 제공되는 경로를 따라 이동하는 아이콘으로서, 다양한 모양을 할 수 있다. 상기 리듬게임장치의 플레이어는 상기 오브젝트들이 미리 결정된 영역에 도달하는 시점에 동기화하여 사용자 입력장치를 통해 입력할 수 있는데, 상기 동기화에 성공하면 이에 따른 보상을 얻을 수 있다. 상기 보상은 예컨대 상기 플레이어에게 할당된 점수를 증가시키는 것일 수 있다. 상기 소정의 리듬은, 예컨대 상기 리듬게임장치가 이용하는 악곡에서 두드러지는 뮤직노트를 기초로 생성되는 것일 수 있다. 예컨대, 상기 리듬게임장치가 이용하는 악곡이 상기 리듬게임장치의 스피커를 통해 출력되고, 어느 하나의 상기 오브젝트는 상기 악곡의 특정 뮤직노트가 스피커를 통해 출력되는 시점에 상기 화면의 특정 영역에 도달할 수 있다. 상기 오브젝트가 상기 특정 영역에 도달하는 시점에, 상기 플레이어가 소정의 지정된 사용자 입력 버튼을 누르면, 상기 플레이어는 마치 상기 악곡을 직접 연주하는 듯한 즐거움을 얻을 수도 있다.
본 발명에서는 휠 어셈블리 인터페이스를 포함하는 리듬게임장치를 제공하고자 한다. 특히 플레이어가 입력하는 행위 자체에서 게임의 즐거움을 얻을 수 있도록 휠 어셈블리 인터페이스를 회전시키는 수단, 및 휠 어셈블리 인터페이스의 조작을 통해 리듬게임장치의 처리부에 사용자 입력을 제공하는 수단을 제공하고자 한다.
본 발명의 일 관점에 따라 플레이어에 의해 회전 가능하도록 설치되어 있는 휠(611) 및 상기 휠에 설치되어 있는 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들(421)을 포함하는 휠 어셈블리(301), 및 가시영역(31)을 갖는 디스플레이 장치(3)를 포함하는 게임장치가 플레이어에게 보상을 제공하는 게임보상 방법을 제공할 수 있다. 상기 게임보상 방법은, 상기 가시영역의 스타트 라인(402)에서 제1오브젝트를 표출하여 상기 가시영역에 표시된 골라인(403)을 향해 상기 제1오브젝트(501)를 이동시키는 단계; 및 상기 제1오브젝트가 상기 골라인의 제1지점(601)에 도달하는 제1시점(t1)에, 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들 중 하나의 푸쉬버튼이 상기 플레이어에 의해 눌리거나, 또는 상기 휠이 상기 플레이어에 의해 회전되기 시작한 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
이때, 상기 스타트 라인(402)은 상기 가시영역의 중심점과 동심을 갖는 반지름 R1의 원형의 라인이며, 상기 골라인은 상기 중심점과 동심을 갖는 반지름 R2의 원형의 라인일 수 있다(R2>R1).
이때, 상기 게임보상 방법은, 상기 이동시키는 단계 이전에, 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들 중 제1푸쉬버튼(4211)의 현재의 회전각도인 제1각도(θ1)를 결정하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 상기 회전각도는, 상기 제1푸쉬버튼(4211)의 현재 위치인 제1위치(411)와 상기 가시영역의 중심(401)을 연결한 제1경로라인(431)과 상기 가시영역의 중심(401)을 통과하는 기준라인(430) 간의 사이각이며, 상기 이동시키는 단계에서, 상기 제1오브젝트는 상기 제1각도(θ1)가 결정된 시점에 상기 제1푸쉬버튼이 놓여있던 위치인 상기 제1위치를 향해 이동하며, 상기 보상을 제공하는 단계에서, 상기 제1시점에, 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들 중 상기 제1지점(601)으로부터 미리 결정된 소정의 거리(L1) 이내에 존재하는 푸쉬버튼이 상기 플레이어에 의해 눌린 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 기준라인 및 상기 제1경로라인은 각각 가상의 라인일 수 있다.
이때, 상기 게임장치는, 상기 휠에 맞물리거나 또는 마찰되어 회전하는 인코더 어셈블리(60); 및 상기 인코더 어셈블리가 출력한 정보를 기초로 상기 제1푸쉬버튼(4211)의 상기 현재의 회전각도를 결정하도록 되어 있는 처리장치를 더 포함할 수 있다.
또는, 상기 제1오브젝트(501)를 이동시키는 단계는, 상기 가시영역의 스타트 라인(402)에서 상기 제1오브젝트(501)를 표출한 이후, 상기 가시영역의 스타트 라인(402)에서 제2오브젝트(502)를 표출하여 상기 골라인(403)을 향해 이동시키는 단계; 및 상기 제1시점(t1)부터 제2시점(t2)까지 상기 휠이 상기 플레이어에 의해 소정의 각속도로 회전된 경우 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 제2시점은 상기 제2오브젝트가 상기 골라인의 제2지점(602)에 도달한 시점으로서 상기 제1시점보다 늦은 시점일 수 있다. 그리고 상기 소정의 각속도는, 상기 가시영역의 중심과 상기 제1지점(601)을 연결한 제1라인(441)과 상기 중심과 상기 제2지점(602)을 연결한 제2라인(442) 간의 사이각(Δθ)을 상기 제2시점과 상기 제1시점 간의 시간차(t2-t1)로 나눈 값에 대응하는 값일 수 있다.
이때, 상기 제1오브젝트는 상기 제1오브젝트(501)를 포함하는 선형 오브젝트(500)의 일부분이며, 상기 곡선형 오브젝트는 상기 제2오브젝트(502)를 더 포함하며, 상기 가시영역에서 상기 제1오브젝트(501)와 상기 제2오브젝트(502)는 서로 시각적으로 연결되어 있을 수 있다.
또는, 상기 가시영역에서 상기 제1오브젝트와 상기 제2오브젝트는 서로 시각적으로 분리되어 있을 수 있다.
또는, 상기 게임장치는 상기 가시영역에 표출되었을 때에 길게 연장된 형상을 갖는 선형 오브젝트(line-type object)(500)를 상기 스타트 라인(402)으로부터 상기 골라인 방향으로 이동시키도록 되어 있을 수 있다. 상기 제1오브젝트(501)는 상기 선형 오브젝트(500)의 일부분이며, 상기 제1오브젝트(501)는 상기 골라인(403)의 제1지점(601)에 상기 제1시점(t1)에 도달하도록 되어 있고, 상기 선형 오브젝트(500)의 다른 일부분인 제2오브젝트(502)는 상기 골라인(403)의 제2지점(602)에 상기 제1시점보다 늦은 제2시점(t2)에 도달하도록 되어 있을 수 있다. 상기 게임보상 방법은, 상기 제1시점(t1)부터 상기 제2시점(t2)까지 상기 휠(611)이 상기 플레이어에 의해 소정의 각속도로 회전된 경우 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 소정의 각속도는, 상기 가시영역의 중심과 상기 제1지점(601)을 연결한 제1라인(441)과 상기 중심과 상기 제2지점(602)을 연결한 제2라인(442) 간의 사이각(Δθ)을 상기 제2시점과 상기 제1시점 간의 시간차(t2-t1)로 나눈 값에 대응하는 값일 수 있다.
이때, 상기 선형 오브젝트(500)를 구성하는 서로 다른 부분은 상기 스타트 라인(402)에서 시간에 따라 순차적으로 표출되기 시작하여 상기 골라인(403)의 서로 다른 부분을 향해 동일한 속도로 이동하도록 되어 있고, 상기 선형 오브젝트(500)를 구성하는 서로 다른 부분은 상기 골라인(403)의 서로 다른 부분에 서로 다른 시각에 도달할 수 있다.
이때, 상기 선형 오브젝트(500)는, 상기 가시영역에 표출되었을 때에 직선형의 형상을 갖는 다른 직선형 오브젝트(straight line object)(700)와 상기 가시영역 상에서 시각적으로 연결되어 표출될 수 있다.
이때, 상기 게임장치는, 터치입력패널(touch input panel)(1); 및 상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 터치입력 검출장치를 더 포함하며, 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들 각각은, 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그(touch leg)(201)를 가지며, 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들 중 하나의 푸쉬버튼이 상기 플레이어에 의해 눌렸는지 여부는, 상기 터치입력 검출장치가 상기 하나의 푸쉬버튼에 포함된 상기 접촉 레그가 상기 터치입력패널을 터치했는지 여부를 감지하여 결정될 수 있다.
이때, 상기 게임장치는, 상기 제1오브젝트를 이동시키는 단계 및 상기 보상을 제공하는 단계를 수행하는 프로그램을 실행하도록 되어 있는 처리장치를 더 포함할 수 있다.
이때, 상기 게임장치에서, 상기 휠은 상기 가시영역의 바깥쪽에 배치되어 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠은 상기 가시영역의 바깥쪽에 배치되어 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있으며, 상기 휠에는 홀(a hole)(110)이 형성되어 있고, 상기 플레이어가 상기 하나의 푸쉬버튼을 이용하여 사용자 입력을 제공하였을 때에, 상기 하나의 푸쉬버튼의 접촉 레그는 상기 홀을 통해 상기 터치입력패널 쪽으로 이동하여 상기 터치입력패널을 터치한 후 다시 상기 터치입력패널로부터 이격되도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 게임장치는, 상기 터치입력패널 및 상기 휠 어셈블리가 설치된 프레임(4); 및 상기 휠의 형상에 대응하는 하는 원형 영역을 따라, 상기 프레임에 설치되어 있는 한 세트의 베어링(52);을 더 포함할 수 있다. 상기 휠은 상기 한 세트의 베어링에 접촉한 상태로 설치되어 있으며, 상기 플레이어가 상기 휠을 돌리면, 상기 휠은 상기 한 세트의 베어링에 의해 가이드되어 회전하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠은 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있고, 상기 복수 개의 푸쉬버튼들은 상기 휠의 서로 다른 부분에 설치되어 있을 수 있다. 상기 휠에는 상기 휠의 각 부분을 상기 휠의 다른 부분들과 구분할 수 있도록 되어 있는 한 세트의 회전각정보(240)이 제공되어 있으며, 상기 휠에서의 상기 한 세트의 회전각정보가 제공되어 있는 위치들과 상기 휠에서의 상기 복수 개의 푸쉬버튼들의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있을 수 있다. 상기 게임장치는, 상기 회전각정보를 검출하도록 되어 있는 휠 감시장치(50)를 포함하며, 상기 처리장치는 상기 휠 감시장치가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬버튼들의 현재 위치를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
또는, 상기 휠은 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있고, 상기 복수 개의 푸쉬버튼들은 상기 휠의 서로 다른 부분에 설치되어 있으며, 상기 게임장치는, 상기 휠에 맞물리거나 또는 마찰되어 회전하는 인코더 어셈블리(60)를 더 포함하며, 상기 처리장치는 상기 인코더 어셈블리가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬버튼들의 상기 가시영역의 중심(401)을 통과하는 기준라인(430)에 대한 회전각을 결정하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠에는 상기 휠의 기준점을 나타내는 마커(15)가 제공되어 있으며, 상기 휠에서의 상기 마커가 제공되어 있는 위치와 상기 휠에서의 상기 복수 개의 푸쉬버튼들의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있고, 상기 게임장치는, 상기 휠이 회전하는 동안 상기 마커의 존재를 검출하도록 되어 있는 마커 검출장치(70)를 더 포함하며, 상기 처리장치는, 상기 마커 검출장치가 상기 마커를 검출한 시점에서 상기 인코더 어셈블리가 출력한 정보를 교정(calibration)하도록 되어 있을 수 있다.
<소프트웨어 처리 방법>
본 발명의 일 관점에 따라, 플레이어의 조작에 의해 회전 가능하도록 제공되어 있는 휠 인터페이스(420) 및 상기 휠 인터페이스에 제공되어 있는 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들(420)을 포함하는 휠 어셈블리 인터페이스(300), 및 가시영역(31)을 갖는 디스플레이 장치(3)를 포함하는 게임장치(100)가 플레이어에게 보상을 제공하는 게임보상 방법이 제공될 수 있다. 상기 방법은, 상기 가시영역의 스타트 라인(402)에서 제1오브젝트를 표출하여 상기 가시영역에 표시된 골라인(403)을 향해 상기 제1오브젝트를 이동시키는 단계; 및 상기 제1오브젝트가 상기 골라인의 제1지점(601)에 도달하는 제1시점(t1)에, 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 하나의 푸쉬버튼 인터페이스가 상기 플레이어에 의해 선택되거나, 또는 상기 휠 인터페이스가 상기 플레이어의 조작에 의해 회전되기 시작한 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공하는 단계;를 포함한다.
이때, 상기 게임장치(100)는, 터치입력패널(touch input panel)(1); 및 상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 터치입력 검출장치를 더 포함할 수 있다. 그리고 상기 휠 어셈블리 인터페이스는 상기 디스플레이 장치(3) 중 상기 가시영역 바깥에 표시되는 제1이미지일 수 있다. 그리고 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스는 상기 제1이미지 내에 표시된 한 세트의 푸쉬버튼 이미지(422)일 수 있다. 그리고 상기 휠 인터페이스는 상기 제1이미지 내에 표시된 휠 이미지(612)일 수 있다. 그리고 상기 터치입력패널은 상기 제1이미지가 차지하는 영역을 커버(cover)할 수 있다. 그리고 상기 휠 인터페이스(610)의 회전은, 상기 터치입력패널 중 상기 휠 이미지(612) 위에 배치된 영역을 상기 플레이어가 터치-및-드래그(touch-and-drag) 함으로써 이루어질 수 있다. 그리고 상기 푸쉬버튼 인터페이스(420)의 선택은, 상기 터치입력패널 중 상기 한 세트의 푸쉬버튼 이미지(422) 위에 배치된 영역을 상기 플레이어가 터치함으로써 이루어질 수 있다. 그리고 상기 휠 인터페이스(610)가 회전하거나 정지하였을 때에, 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들은 상기 휠 인터페이스와 함께 회전할 수 있다.
이때, 상기 골라인 및 상기 스타트 라인 중 적어도 하나는 점선 또는 실선으로 표시된 폐곡선일 수 있다.
이때, 상기 골라인 및 상기 스타트 라인 중 적어도 하나는 원형, 다각형, 및 타원형 중 어느 하나의 형상을 가질 수 있다.
이때, 상기 골라인 및 상기 스타트 라인 중 어느 하나는 다른 하나를 나타내는 폐곡선의 내부에 배치되어 있을 수 있다.
이때, 상기 스타트 라인(402)에서 표출된 상기 제1오브젝트는, 상기 제1오브젝트의 현재 위치와 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 제1푸쉬버튼 인터페이스의 현재 위치 간의 최단경로를 따라 이동하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 제1오브젝트는 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 제1푸쉬버튼 인터페이스의 현재 위치를 향해 이동하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 방법은, 상기 이동시키는 단계 이전에, 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 제1푸쉬버튼 인터페이스의 현재의 회전각도인 제1각도(θ1)를 결정하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 그리고 상기 회전각도는, 상기 제1푸쉬버튼 인터페이스의 현재 위치인 제1위치(411)와 상기 가시영역의 중심(401)을 연결한 제1경로라인(431)과 상기 가시영역의 중심(401)을 통과하는 기준라인(430) 간의 사이각일 수 있다. 그리고 상기 이동시키는 단계에서, 상기 제1오브젝트는 상기 제1각도(θ1)가 결정된 시점에 상기 제1푸쉬버튼 인터페이스가 놓여있던 위치인 상기 제1위치를 향해 이동할 수 있다. 그리고 상기 보상을 제공하는 단계에서, 상기 제1시점에, 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 상기 제1지점(601)으로부터 미리 결정된 소정의 거리(L1) 이내에 존재하는 푸쉬버튼 인터페이스가 상기 플레이어에 의해 눌린 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠 인터페이스는 상기 디스플레이 장치(3)와는 별도로 제공되는 미케니컬 멤버(mechanical member)인 휠(611)일 수 있다. 그리고 상기 게임장치(100)는, 상기 휠(611)에 맞물리거나 또는 마찰되어 회전하는 인코더 어셈블리(60); 및 상기 인코더 어셈블리가 출력한 정보를 기초로 상기 제1푸쉬버튼 인터페이스의 상기 현재의 회전각도를 결정하도록 되어 있는 처리장치;를 더 포함할 수 있다.
이때, 상기 방법은, 상기 제1오브젝트를 이동시키는 단계는, 상기 가시영역의 스타트 라인(402)에서 상기 제1오브젝트를 표출한 이후, 상기 가시영역의 스타트 라인(402)에서 제2오브젝트를 표출하여 상기 골라인(403)을 향해 이동시키는 단계; 및 상기 제1시점(t1)부터 제2시점(t2)까지 상기 휠 인터페이스(610)가 상기 플레이어에 의해 소정의 각속도로 회전된 경우 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. 그리고 상기 제2시점은 상기 제2오브젝트가 상기 골라인의 제2지점(602)에 도달한 시점으로서 상기 제1시점보다 늦은 시점일 수 있다. 그리고 상기 소정의 각속도는, 상기 가시영역의 중심과 상기 제1지점(601)을 연결한 제1라인(441)과 상기 중심과 상기 제2지점(602)을 연결한 제2라인(442) 간의 사이각(Δθ)을 상기 제2시점과 상기 제1시점 간의 시간차(t2-t1)로 나눈 값에 대응하는 값일 수 있다.
이때, 상기 제1오브젝트는 상기 제1오브젝트를 포함하는 곡선형 오브젝트(500)의 일부분이며, 상기 곡선형 오브젝트는 상기 제2오브젝트를 더 포함할 수 있다. 그리고 상기 가시영역에서 상기 제1오브젝트(501)와 상기 제2오브젝트(502)는 서로 시각적으로 연결되어 있을 수 있다.
또는, 상기 가시영역에서 상기 제1오브젝트와 상기 제2오브젝트는 서로 시각적으로 분리되어 있을 수 있다.
이때, 상기 게임장치(100)는 상기 가시영역에 표출되었을 때에 길게 연장된 형상을 갖는 선형 오브젝트(line-type object)(500)를 상기 스타트 라인(402)으로부터 상기 골라인 방향으로 이동시키도록 되어 있을 수 있다. 그리고 상기 제1오브젝트는 상기 선형 오브젝트(500)의 일부분일 수 있다. 그리고 상기 제1오브젝트는 상기 골라인(403)의 제1지점(601)에 상기 제1시점(t1)에 도달하도록 되어 있을 수 있다. 그리고 상기 선형 오브젝트(500)의 다른 일부분인 제2오브젝트는 상기 골라인(403)의 제2지점(602)에 상기 제1시점보다 늦은 제2시점(t2)에 도달하도록 되어 있을 수 있다. 그리고 상기 게임보상 방법은, 상기 제1시점(t1)부터 상기 제2시점(t2)까지 상기 휠 인터페이스가 상기 플레이어에 의해 소정의 각속도로 회전된 경우 상기 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. 그리고 상기 소정의 각속도는, 상기 가시영역의 중심과 상기 제1지점(601)을 연결한 제1라인(441)과 상기 중심과 상기 제2지점(602)을 연결한 제2라인(442) 간의 사이각(Δθ)을 상기 제2시점과 상기 제1시점 간의 시간차(t2-t1)로 나눈 값에 대응하는 값일 수 있다.
이때, 상기 선형 오브젝트(500)를 구성하는 서로 다른 부분은 상기 스타트 라인(402)에서 시간에 따라 순차적으로 표출되기 시작하여 상기 골라인(403)의 서로 다른 부분을 향해 동일한 속도로 이동하도록 되어 있을 수 있다. 그리고 상기 선형 오브젝트(500)를 구성하는 서로 다른 부분은 상기 골라인(403)의 서로 다른 부분에 서로 다른 시각에 도달할 수 있다.
이때, 상기 선형 오브젝트(500)는, 상기 가시영역에 표출되었을 때에 직선형의 형상을 갖는 다른 직선형 오브젝트(straight line object)(700)와 상기 가시영역 상에서 시각적으로 연결되어 표출될 수 있다.
이때, 상기 휠 인터페이스(610)는 상기 디스플레이 장치(3)와는 별도로 제공되는 미케니컬 멤버인 휠(611)일 수 있다. 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들(420)은 각각 상기 휠에 설치된 미케니컬 멤버인 푸쉬버튼(421)일 수 있다. 이때, 상기 게임장치(100)는, 터치입력패널(touch input panel)(1); 및 상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 터치입력 검출장치를 더 포함할 수 있다. 이때, 상기 푸쉬버튼들 각각은, 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그(touch leg)(201)를 가질 수 있다. 이때, 상기 한 세트의 푸쉬버튼들 중 하나의 푸쉬버튼이 상기 플레이어에 의해 눌렸는지 여부는, 상기 터치입력 검출장치가 상기 하나의 푸쉬버튼에 포함된 상기 접촉 레그가 상기 터치입력패널을 터치했는지 여부를 감지하여 결정될 수 있다.
본 발명의 다른 관점에 따라, 가시영역(31)을 갖는 디스플레이 장치(3); 처리장치(8); 및 플레이어의 조작에 의해 회전 가능하도록 제공되어 있는 휠 인터페이스(420) 및 상기 휠 인터페이스에 제공되어 있는 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들(420)을 포함하는 휠 어셈블리 인터페이스(300);를 포함하는 게임장치가 제공될 수 있다. 상기 처리장치(8)는, 상기 가시영역의 스타트 라인(402)에서 제1오브젝트를 표출하여 상기 가시영역에 표시된 골라인(403)을 향해 상기 제1오브젝트를 이동시키는 단계; 및 상기 제1오브젝트가 상기 골라인의 제1지점(601)에 도달하는 제1시점(t1)에, 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 하나의 푸쉬버튼 인터페이스가 상기 플레이어에 의해 선택되거나, 또는 상기 휠 인터페이스가 상기 플레이어의 조작에 의해 회전되기 시작한 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공하는 단계;를 실행하도록 되어 있다.
<물리적인 휠 어셈블리를 포함하는 게임장치>
본 발명의 일 관점에 따라, 터치입력패널(touch input panel)(1); 상기 터치입력패널 상에서 플레이어에 의해 회전 가능하도록 설치되어 있는 휠(611), 및 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그(touch leg)(201)를 갖는 푸쉬버튼(a push button)(421)을 포함하는 휠 어셈블리(301); 및 상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 터치입력 검출장치;를 포함하는, 게임장치가 제공될 수 있다.
상기 게임장치는, 가시영역(31)을 갖는 디스플레이 장치(3); 및 처리장치;를 더 포함할 수 있다. 이때, 상기 처리장치는, 상기 가시영역에서 소정의 리듬을 따라 발생하는 비주얼 오브젝트들(310)을 표출하고, 상기 표출된 비주얼 오브젝트를 상기 가시영역 상의 소정의 경로(311)를 따라 이동시키며, 그리고 상기 비주얼 오브젝트들이 상기 가시영역 상의 미리 결정된 영역(33)에 도달하는 시점에 동기화하여 상기 플레이어가 상기 푸쉬버튼을 눌렀을 때에 상기 플레이어를 위한 보상을 제공하도록 되어 있는 프로그램을 실행하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 터치입력패널은 상기 디스플레이 장치와 일체로 형성되어 있거나 또는 상기 디스플레이 장치의 표면 상에 배치되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠은 상기 가시영역의 바깥쪽에 배치되어 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠은 상기 가시영역의 바깥쪽에 배치되어 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있을 수 있다. 그리고 상기 플레이어가 상기 푸쉬버튼을 이용하여 사용자 입력을 제공하였을 때에, 상기 푸쉬버튼의 접촉 레그는 상기 터치입력패널 쪽으로 이동하여 상기 터치입력패널을 터치한 후 다시 상기 터치입력패널로부터 이격되도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 터치입력패널은 용량방식의 입력패널이며, 상기 터치입력 검출장치는 상기 터치입력패널 상의 커패시턴스의 변화를 검출하는 장치일 수 있다.
이때, 상기 게임장치는, 상기 터치입력패널 및 상기 휠 어셈블리(301)가 설치된 프레임(4)를 더 포함할 수 있다. 이때, 상기 휠(611)에는, 상기 휠이 상기 휠의 형상에 대응하는 원형 영역을 따라, 상기 프레임에 접촉하여 회전하도록 제공된 한 세트의 롤러(51)가 설치되어 있을 수 있다. 이때, 상기 플레이어가 상기 휠을 돌리면, 상기 휠은 상기 한 세트의 롤러에 의해 회전하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 게임장치는, 상기 휠 어셈블리(301)의 회전각도를 검출하는 회전각 검출장치(6); 및 처리장치;를 더 포함할 수 있다.
상기 휠 어셈블리(301)는, 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그를 각각 갖는 복수 개의 푸쉬버튼들(421)을 포함할 수 있다.
상기 처리장치는, 상기 터치입력패널 중 상기 복수 개의 푸쉬버튼들에 의해 입력되는 버튼 터치영역(12)에 제1터치입력이 발생하였을 때에, 상기 터치입력 검출장치의 출력신호를 이용하여 제1터치입력의 위치(13)를 검출하고, 상기 회전각 검출장치(6)의 출력신호를 이용하여 상기 복수 개의 푸쉬버튼들 중 상기 제1터치입력을 발생시킨 푸쉬버튼의 식별자를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠은 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있고, 상기 복수 개의 푸쉬버튼들은 상기 휠의 서로 다른 부분에 설치되어 있으며, 상기 휠에는 상기 휠의 각 부분을 상기 휠의 다른 부분들과 구분할 수 있도록 되어 있는 한 세트의 회전각정보(240)가 제공되어 있으며, 상기 휠에서의 상기 한 세트의 회전각정보가 제공되어 있는 위치들과 상기 휠에서의 상기 복수 개의 푸쉬버튼들의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있고, 상기 회전각 검출장치(6)는, 상기 회전각정보를 검출하도록 되어 있는 휠 감시장치(50)를 포함하며, 상기 처리장치는 상기 휠 감시장치가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬버튼들의 현재 위치를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠은 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있고, 상기 복수 개의 푸쉬버튼들은 상기 휠의 서로 다른 부분에 설치되어 있으며, 상기 회전각 검출장치(6)은 상기 휠에 맞물리거나 또는 마찰되어 회전하는 회전 인코더 장치(60)를 포함하며, 상기 처리장치는 상기 회전 인코더 장치가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬버튼들의 현재 위치를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 휠에는 상기 휠의 기준점을 나타내는 마커(15)가 제공되어 있으며, 상기 휠에서의 상기 마커가 제공되어 있는 위치와 상기 휠에서의 상기 복수 개의 푸쉬버튼들의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있고, 상기 회전각 검출장치(6)는, 상기 휠이 회전하는 동안 상기 마커의 존재를 검출하도록 되어 있는 마커 검출장치(70)를 더 포함하며, 상기 처리장치는, 상기 마커 검출장치가 상기 마커를 검출한 시점에서 상기 회전 인코더 장치가 출력한 정보를 교정(calibration)하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 상기 회전각 검출장치(6)은 상기 프레임에 설치되어 있을 수 있다.
본 발명에 따르면, 휠 어셈블리 인터페이스를 포함하는 리듬게임장치를 제공할 수 있다.
특히 본 발명에 따르면, 플레이어가 입력하는 행위 자체에서 게임의 즐거움을 얻을 수 있도록 휠 어셈블리 인터페이스를 회전시키는 수단, 및 휠 어셈블리 인터페이스의 조작을 통해 리듬게임장치의 처리부에 사용자 입력을 제공하는 수단을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치를 구성을 나타낸 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치의 화면 및 입력인터페이스를 나타낸 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치의 입출력 어셈블리의 일부 구성요소들의 배치관계를 나타낸 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치의 입출력 어셈블리의 주요 구성을 간략하게 도식화하여 나타낸 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 디스플레이 장치의 화면구성의 예를 나타낸 것이다.
도 6a는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 휠 어셈블리의 정면도이다.
도 6b는 도 6a에 나타낸 휠 어셈블리의 일부를 자세히 도시한 것이다.
도 6c는 도 6b에서 푸쉬버튼, 커버, 및 갭 커버를 제거한 상태를 나타낸 것이다.
도 6d는 도 6b에서 제거한 푸쉬버튼, 및 커버를 따로 도시한 것이다.
도 6e는 도 6d에 제시한 그림을 아래에서 위 방향으로 바라본 상태를 나타낸 것이다.
도 6f는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 푸쉬버튼에 결합되어 있는 접촉 레그를 나타낸 것이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 터치입력패널에서 정의되는 복수 개의 영역을 설명하기 위한 것이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 휠 어셈블리에 제공되어 있는 한 세트의 회전각정보의 예를 나타낸 것이다.
도 9는 도 2에 나타낸 인코더 어셈블리의 구성을 나타낸 것이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치가 플레이어에게 보상을 제공하는 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따라 게임장치가 플레이어에게 보상을 제공하는 게임보상 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따라 도 10에 제시한 오브젝트와는 다른 형태를 갖는 오브젝트를 표출시키는 경우의 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 도 12에 도시한 곡선형 오브젝트의 일 실시예를 더 자세히 도시한 것이다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따라 화면에 표출되는 곡선형 오브젝트의 각 부분들이 골라인에 도달하는 순간마다 관찰될 수 있는 휠의 상태를 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 본 발명의 다른 실시예에 따른 또 다른 타입의 오브젝트를 이용한 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 본 발명의 다른 실시예에 따른 오브젝트를 이용한 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 도 12에 제시한 곡선형 오브젝트가 직선형으로 변형된 형태를 나타낸 것이다.
도 18은 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임보상 방법을 나타낸 것이다.
도 19는 본 발명의 다른 실시예에 따라 제공되는 게임장치를 구성을 나타낸 블록도이다.
도 20은 도 19에 나타낸 게임장치의 디스플레이 장치에서 표출되는 화면의 일부를 나타낸 것이다.
도 21a은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 골라인과 스타트 라인의 배치를 나타낸 것이다.
도 21b는 본 발명의 다른 실시예에 따라 제공되는 골라인과 스타트 라인의 배치를 나타낸 것이다.
도 21c는 도 21b와 같이 골라인이 스타트 라인보다 안에 있는 경우 정의되는 미러 푸쉬버튼 이미지를 설명하기 위한 것이다.
도 22는 본 발명의 다양한 실시예에 따라 제공되는 다양한 형태의 골라인 또는 스타트 라인의 모양을 나타낸 것이다.
도 23a 내지 도 23c는 본 발명의 일 실시예에 따라 곡선형 이동경로를 갖는 타입의 오브젝트를 설명하기 위한 것이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부한 도면을 참고하여 설명한다. 그러나 본 발명은 본 명세서에서 설명하는 실시예에 한정되지 않으며 여러 가지 다른 형태로 구현될 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 용어는 실시예의 이해를 돕기 위한 것이며, 본 발명의 범위를 한정하고자 의도된 것이 아니다. 또한, 이하에서 사용되는 단수 형태들은 문구들이 이와 명백히 반대의 의미를 나타내지 않는 한 복수 형태들도 포함한다.
<게임장치의 입출력 하드웨어의 구성>
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치를 구성을 나타낸 블록도이다.
게임장치(100)는 터치입력패널(1), 휠 어셈블리(301), 디스플레이 장치(3), 프레임(4), 회전각 검출장치(6), 터치입력 검출장치(7), 및 처리장치(8)를 포함할 수 있다.
상기 터치입력패널(1)은 스킨 터치영역(14), 머신 터치영역(11), 및 버튼 터치영역(12)으로 구분될 수 있다.
상기 디스플레이 장치(3)는 가시영역(31), 경계선(32), 골라인(403), 중심점(401), 및 기타영역(35)으로 구분될 수 있다.
상기 회전각 검출장치(6)는 휠 감시장치(50), 인코더 어셈블리(60), 및 마커 검출장치(70) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
이하, 상기 게임장치(100)의 구체적인 구성 및 작동원리에 대하여 설명한다.
상기 휠 어셈블리(301)는 휠(611), 푸쉬버튼(421), 롤러(51), 베어링(52), 가이드 림(rim)(101), 커버(208), 및 갭 커버(209)를 포함할 수 있다.
상기 푸쉬버튼(421)은 접촉레그(201), 제2탄성부제(202), 버튼헤드(204), 및 버튼 플레이트(207)를 포함할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치의 화면 및 입력인터페이스를 나타낸 것이다.
상기 게임장치(100)는, 디스플레이 장치(3), 터치입력패널(1), 프레임(4), 및 휠 어셈블리(301)가 순차적으로 적층된 입출력 어셈블리를 포함할 수 있다. 휠 어셈블리(301)는 도 6a에 예시되어 있다.
터치입력패널(1)는 투명하므로, 터치입력패널(1)이 디스플레이 장치(3) 상에 배치되어 있더라도 터치입력패널(1)은 눈으로 인식되지 않을 수 있다.
디스플레이 장치(3), 터치입력패널(1), 및 프레임(4)은 게임장치(100)를 구성하는 서로 다른 부분에 각각 설치되어 있을 수 있다.
휠 어셈블리(301)는 상기 프레임(4)에 설치되어 있을 수 있다.
상기 게임장치(100)는, 회전각 검출장치(6)를 포함할 수 있으며, 회전각 검출장치(60)는 프레임(4)에 설치되어 있을 수 있다.
휠 어셈블리(301)는 상기 프레임(4) 상에서 자유롭게 회전하도록 되어 있을 수 있다.
회전각 검출장치(60)는 시브(sheeve)(61) 및 회전각 산출부(62)를 포함할 수 있다. 회전각 검출장치(60)의 구체적인 구성은 후술하는 도 9에 예시되어 있다. 상기 시브(61)는 상기 휠 어셈블리(301)의 바깥쪽 가장자리에 접촉하여, 상기 휠 어셈블리(301)의 회전방향과 반대방향으로 회전하도록 되어 있을 수 있다. 회전각 산출부(62)는 상기 시브(61)의 회전각, 및 상기 시브(61)의 지름과 상기 휠 어셈블리(301)의 지름의 비율을 기초로 상기 휠 어셈블리(301)의 회전각을 산출할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치의 입출력 어셈블리의 일부 구성요소들의 배치관계를 나타낸 것이다.
상기 휠 어셈블리(301)는 휠(611)을 포함할 수 있다. 휠 어셈블리(301)의 구체적인 구성은 도 6a에 후술한다.
상기 디스플레이 장치(3), 상기 터치입력패널(1), 상기 프레임(4), 및 상기 휠(611)은 순차적으로 적층되어 있을 수 있다.
상기 디스플레이 장치(3), 상기 터치입력패널(1), 상기 프레임(4), 및 상기 휠(611)은 상기 게임장치(100)를 구성하는 하우징에 결합되어 있을 수도 있다.
상기 휠(611)에는 상기 휠 어셈블리(301)를 구성하는 다른 구성요소들이 더 결합되어 있을 수 있다. 상기 휠(611)은 상기 프레임(4) 상에서 시계방향 또는 반시계방향으로 자유롭게 회전하도록 되어 있을 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치의 입출력 어셈블리의 주요 구성을 간략하게 도식화하여 나타낸 것이다.
상기 게임장치(100)는, 상기 터치입력패널(1), 및 상기 휠 어셈블리(301), 및 터치입력 검출장치(7)를 포함할 수 있다. 터치입력 검출장치(7)는 도시하지 않은 전자회로일 수 있다.
이때, 상기 휠 어셈블리(301)는 휠(611) 및 푸쉬버튼(a push button)(421)을 포함할 수 있다.
상기 휠(611)은 상기 터치입력패널(1) 상에서 플레이어에 의해 회전 가능하도록 설치되어 있을 수 있다. 상기 휠(611)은 프레임(4)에 설치되어 있을 수 있다.
상기 푸쉬버튼(421)은 상기 휠(611)에 설치되어 있다. 상기 푸쉬버튼(421)은 상기 플레이어에 의해 눌릴 수 있다. 상기 푸쉬버튼(421)은 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널(1)의 표면에 접촉하는 접촉 레그(201)(touch leg)를 포함할 수 있다. 상기 접촉 레그는 후술하는 도 6f에서 더 자세히 설명한다.
상기 터치입력 검출장치(7)는 상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 전기/전자 장치일 수 있다.
상기 게임장치(100)은 가시영역(31)을 갖는 디스플레이 장치(3) 및 처리장치(8)를 더 포함할 수 있다. 처리장치(8)는 게임장치(100)의 하우징에 내에 설치된 프로세서 및 메모리 등의 집합체일 수 있다.
상기 터치입력패널(1)은 상기 디스플레이 장치(3)와 일체로 형성되어 있을 수 있다.
또는, 상기 터치입력패널(1)은 상기 디스플레이 장치(3)의 표면 위에 배치되어 있을 수 있다. 이때, 상기 터치입력패널(1)은 실질적으로 투명한 전극들을 포함하는 투명층으로서 제공될 수 있다. 상기 터치입력패널(1)은 용량방식의 입력패널일 수 있다.
상기 터치입력패널(1)은 투명하므로 상기 디스플레이 장치(3)에 표출되는 가시영역(31)을 플레이어가 눈으로 볼 수 있다.
상기 프레임(4)은 상기 터치입력패널(1)의 위에 배치되는데, 도 4에서는 이해를 돕기 위해 프레임(4)의 바깥쪽 가장자리가 차지하는 영역만을 실선으로 표시하였다.
도 4와 도 2를 비교해 보면, 도 2에서는 푸쉬버튼을 사각형과 유사한 형태로 표현하였지만, 도 4에서는 푸쉬버튼을 원형으로 표현하였다는 점에 차이가 있다. 또한 도 2에서는 푸쉬버튼이 총 12개가 제공되어 있지만, 도 4에서는 푸쉬버튼이 총 8개가 제공되어 있다는 점에 차이가 있다. 푸쉬버튼의 구체적인 모양 및 그 총 개수는 변경될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 디스플레이 장치의 화면구성의 예를 나타낸 것이다.
이하 도 1 내지 도 5를 함께 참조하여 설명한다.
상기 디스플레이 장치(3)는 CRT, LCD, LED 모니터 등 다양한 기술에 의해 제공될 수 있다.
상기 디스플레이 장치(3)의 외곽은 예컨대 도 3 및 도 5에 나타낸 것과 같이 직사각형의 형상을 가질 수 있다.
상기 디스플레이 장치(3)는, 예컨대 도 5에 나타낸 경계선(32)을 기준으로, 상기 경계선(32)의 안쪽에 존재하는 상기 가시영역(31) 및 상기 경계선(32)의 바깥쪽에 존재하는 기타영역(35)로 구분될 수 있다.
상기 경계선(32)은 예컨대 원형일 수 있다. 상기 경계선(32)은 플레이어의 눈에 보이도록 표출되거나 또는 표출되지 않는 가상의 선일 수도 있다.
상기 가시영역(31)은 플레이어의 눈에 노출되는 부분일 수 있다.
상기 기타영역(35)의 적어도 일부 또는 전부는, 예컨대 상기 프레임(4)에 의해 가려져 플레이어의 눈에 노출되지 않을 수 있다.
상기 처리장치(8)는, 디스플레이 장치(3)에 표시되는 비주얼 오브젝트들(310)을 소정의 리듬을 따라 발생시킬 수 있다. 상기 소정의 리듬은 상기 게임장치(100)에 설치된 스피커를 통해 상기 플레이어에게 출력될 수 있다. 본 명세서에서 오브젝트는 비주얼 오브젝트로 지칭될 수 있다.
발생된 상기 비주얼 오브젝트들(310)들은 예컨대 상기 가시영역(31)의 중심부(401)의 근처에서 처음으로 상기 디스플레이 장치(3)에 표출될 수 있다. 예컨대 상기 비주얼 오브젝트(310)는 상기 중심부(401)와 동심인 스타트 라인(402)의 근처에서 처음으로 표출될 수 있다.
상기 비주얼 오브젝트들(310)들은 다양한 모양을 가질 수 있다. 예컨대, 각각의 상기 비주얼 오브젝트들(310)와 연관되는 뮤직노트의 강약에 따라 상기 비주얼 오브젝트들(310)의 모양과 크기가 서로 다르도록 설정될 수 있다.
또한, 상기 처리장치(8)는, 상기 표출된 비주얼 오브젝트(310)를 상기 가시영역 상의 소정의 경로(311)를 따라 이동시키도록 되어 있을 수 있다.
상기 소정의 경로(311)는 각각의 상기 비주얼 오브젝트들(310)가 최초로 표출된 상기 디스플레이 장치(3) 상의 지점으로부터 상기 경계선(32) 방향으로 연장되는 직선 또는 곡선일 수 있다. 이때, 상기 직선 또는 곡선을 상기 가시영역(31)에서 실제로 플레이어의 눈에 보이도록 표출될 수도 있고 또는 표출되지 않을 수도 있다.
상기 소정의 경로(311)는 처리장치(8)에 의해 그 형태가 완전히 결정되어 있을 수 있다. 또는 다른 실시예에서 상기 소정의 경로(311)는 플레이어가 휠(611)을 회전시킴에 따라, 상기 휠(611)의 회전각에 대응하여 실시간으로 변경되어 결국, 상기 게임장치(100)가 미리 예측할 수 없는 현태의 곡선모양을 가질 수도 있다.
또한 상기 처리장치(8)는, 임의의 상기 비주얼 오브젝트(310)가 상기 가시영역(31) 상의 미리 결정된 골라인(goal line)(403)에 도달하는 시점에 동기화하여 상기 플레이어가 상기 푸쉬버튼(421)을 눌렀을 때에 상기 플레이어를 위한 보상을 제공하도록 되어 있을 수 있다.
상기 처리장치(8)가 수행하는 위의 기능들은 상기 게임장치(100)의 메모리에 저장되어 있는 프로그램을 실행함으로써 수행될 수 있다.
이하 제시되는 도 6a, 도 6b, 도 6c, 도 6d, 도 6e, 및 도 6f를 통틀어 도 6이라고 지칭할 수 있다.
도 6a는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 휠 어셈블리의 정면도이다.
휠 어셈블리(301)는 휠(611), 가이드 림(101), 복수 개의 푸쉬버튼(421), 베어링(52), 가이드 림(rim)(101), 커버(208), 및 갭 커버(209)를 포함할 수 있다.
상기 휠(611)은 도넛 형태일 수 있다. 상기 휠(611)의 직경은 예컨대 플레이어가 편하게 양손을 벌렸을 때에, 양손으로 각각 상기 휠(611)의 가장 왼쪽 부분과 가장 오른쪽 부분을 편하게 잡을 수 있는 크기일 수 있다. 예컨대 상기 휠(611)의 직경은 40~60cm일 수 있다.
상기 휠(611)은 상기 가시영역(31)의 바깥쪽에 배치되어 있을 수 있다. 즉, 상기 휠(611)의 중공부는 상기 가시영역(31)을 가리지 않는 위치에 배치될 수 있다.
각 커버(208)는 상기 휠(611)에 결합되어, 각 푸쉬버튼(421)의 주변부를 가릴 수 있다.
인접한 두 개의 커버(208)들 사이에는 갭이 존재할 수 있다. 각 갭 커버(209)는 상기 갭에 배치되어 휠(611)의 일부분을 가릴 수 있다.
가이드 림(101)은 프레임(4)에 결합되어 있을 수 있다.
가이드 림(101)은 상기 휠(611)보다 큰 직경을 갖는 도넛 형태일 수 있다.
가이드 림(101)을 따라 복수 개의 베어링(52)들이 설치되어 있을 수 있다. 베어링(52)은 프레임(4)에 결합되어 있을 수 있다.
일 실시예에서, 각 베어링(52)은 휠(611)의 바깥쪽 가장자리에 결합되어 있을 수 있으며, 휠(611)이 회전할 때에 휠(611)과 반대방향으로 회전할 수 있다.
휠(611)의 바깥쪽 가장자리는 베어링(52)의 일부분에 걸려 결합되어 있을 수 있다. 이러한 걸림 결합으로 인하여 휠(611)이 프레임(4)으로부터 이탈하지 않을 수 있다.
도 6b는 도 6a에 나타낸 휠 어셈블리(301)의 일부를 자세히 도시한 것이다.
플레이어가 푸쉬버튼(421)을 누를 때에, 플레이어의 손은 버튼헤드(204)에 접촉할 수 있다. 버튼헤드(204)에는 도시하지 않은 또 다른 커버가 결합될 수도 있다.
도 6c는 도 6b에서 푸쉬버튼(421), 커버(208), 및 갭 커버(209)를 제거한 상태를 나타낸 것이다.
휠(611)에는 롤러(51)를 설치할 수 있는 개구부가 제공되어 있을 수 있다. 상기 롤러(51)들은 서로 인접한 푸쉬버튼(421)들 사이에 제공되어 있을 수 있다. 휠 어셈블리(301) 중 상기 터치입력패널(1)에 항상 접촉하는 부분은 상기 복수 개의 롤러(51)들일 수 있다. 플레이어가 상기 휠 어셈블리(301)를 회전시키면 상기 복수 개의 롤러(51)들이 상기 터치입력패널(1) 상에서 회전하여 이동할 수 있다. 롤러(51)는, 사용자 입력을 감지하기 위해 터치입력패널에 형성되는 전기장을 변화시키지 않는 재질로 되어 있을 수 있다.
도 6d는 도 6b에서 제거한 푸쉬버튼(421), 및 커버(208)를 따로 도시한 것이다.
도 6e는 도 6d에 제시한 그림을 아래에서 위 방향으로 바라본 상태를 나타낸 것이다.
도 6d에서는 커버(208)가 푸쉬버튼(421)을 구성하는 하나의 구성요소인 것으로 표시하였다. 본 명세서에서 커버(208)는 버튼(421)의 일 구성요소인 것으로 정의될 수도 있고, 또는 커버(208)는 버튼(421)과는 별개인 구성요소인 것으로 정의될 수도 있다.
푸쉬버튼(421)은, 버튼 플레이트(207), 제1탄성부재(205), 커버(208), 제2탄성부제(202), 버튼헤드(204)를 포함할 수 있다.
버튼 플레이트(207)는 휠(611)에 결합될 수 있다.
제1탄성부재(205)와 커버(208)는 각각 버튼 플레이트(207)에 결합될 수 있다.
버튼헤드(204)는 제1탄성부재(205)의 상단부에 결합되어 있을 수 있다. 플레이어가 버튼헤드(204)를 누를 후에, 버튼헤드(204)는 제1탄성부재(205)가 제공하는 복원력에 의해 다시 원래 상태로 돌아갈 수 있다. 제1탄성부재(205)는 예컨대 복원력이 있는 푸쉬 스위치일 수 있다. 버튼 플레이트(207)에는 복수 개의 제1탄성부재(205)들이 설치되어 있을 수 있다. 이때, 복수 개의 제1탄성부재(205)들 사이에는 스테빌라이져(미도시)가 결합되어 있을 수 있다.
제2탄성부제(202)는 버튼헤드(204)와 제1탄성부재(205) 사이에 결합되어 있을 수 있다. 제2탄성부제(202)는 제1탄성부재(205)이 제공하는 복원력에 또 다른 추가적인 복원력을 제공할 수 있다. 제2탄성부제(202)는 예컨대 스프링일 수 있다.
도 6f는 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 푸쉬버튼에 결합되어 있는 접촉 레그를 나타낸 것이다.
도 6f는 도 6d 및 도 6e에 제시한 버튼헤드(204)을 아래쪽에서 위쪽으로 바라본 사시도이다.
접촉 레그(201)는 버튼헤드(204)의 하측면에 결합되어 있을 수 있다. 접촉 레그(201)는 터치입력패널(1)에 대하여 수직 방향으로 연장되어 있을 수 있다. 플레이어가 상기 버튼헤드(204)를 누르면 상기 접촉 레그(201)의 말단부(203)가 터치입력패널(1)에 접촉하였다가, 상기 플레이어에 의한 힘이 제거되면 상기 제2탄성부제(202) 및 제1탄성부재(205)의 복원력에 의해 상기 접촉 레그(201)의 말단부(203)가 터치입력패널(1)로부터 다시 떨어질 수 있다.
버튼헤드(204)의 하측면에는 2개 이상의 접촉 레그(201)들이 결합되어 있을 수 있다. 이때 플레이어가 상기 버튼헤드(204)를 가압하면 상기 스테빌라이져(미도시)의 도움으로 상기 복수 개의 접촉 레그(201)들이 동시에 상기 터치입력패널(1)에 접촉할 수 있다.
상기 접촉 레그(201)의 말단부(203)는 사람의 손가락과 같이 터치입력패널(1)의 감지전극 주변에서 발생하는 전기장을 변화시키는 재질로 되어 있을 수 있다.
설명의 편의를 위하여 도 6d 및 도 6e에서는 도 6f에 제시한 접촉 레그(201)를 제시하지 않았다. 그러나 도 6f에 제시한 접촉 레그(201)가 도 6d 및 도 6e에 제시한 구성에 결합될 수 있다는 점은 명백하다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 터치입력패널에서 정의되는 복수 개의 영역을 설명하기 위한 것이다.
도 7에 나타낸 터치입력패널(1)은 상기 디스플레이 장치(3)의 상기 경계선(32)을 기준으로, 상기 경계선(32)의 안쪽에 존재하는 스킨 터치영역(14)과 상기 경계선(32)의 바깥쪽에 존재하는 머신(machine) 터치영역(11)으로 나뉠 수 있다.
도 7에 제시된 버튼 터치영역(12)은 상기 머신 터치영역(11) 내에 존재할 수 있다. 상기 버튼 터치영역(12)은 상기 터치입력패널(1) 중 상기 복수 개의 푸쉬버튼들(421)에 의해 입력되는 제1터치입력이 발생할 수 있는 영역을 나타낸 것이다. 상기 버튼 터치영역(12)은 실질적으로 소정의 폭을 갖는 원형의 형상, 또는 얇은 원형 도넛 형태의 형상을 가질 수 있다.
상기 롤러(51)들은 상기 머신 터치영역(11)에 항상 접촉할 수 있다. 상기 롤러(51)들은 상기 터치입력패널(1)에 형성된 감지전극 주변의 전기장을 변화시키지 않는 재질로 이루어져 있을 수 있다. 이렇게 하면 롤러(51)에 의한 터치입력은 발생하지 않는다.
상기 게임장치(100)는 상기 휠 어셈블리(301)의 회전각도를 검출하는 회전각 검출장치(6)를 더 포함할 수 있다. 상기 회전각 검출장치(6)를 구성하는 요소들은 도 4에 예시되어 있다. 상기 회전각 검출장치(6)는 도 1에 제시된 휠 감시장치(50), 인코더 어셈블리(60), 및 마커 검출장치(70)들 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
상기 처리장치(8)는, 상기 버튼 터치영역(12)에 제1터치입력이 발생하였을 때에, 상기 터치입력 검출장치(7)의 출력신호를 이용하여 상기 제1터치입력의 위치(ex: 13)를 검출하고, 상기 회전각 검출장치(6)의 출력신호를 이용하여 상기 복수 개의 푸쉬버튼들(421) 중 상기 제1터치입력을 발생시킨 푸쉬버튼의 식별자를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
상기 복수 개의 푸쉬버튼들(421)은 상기 휠(611)의 서로 다른 부분에 설치되어 있을 수 있다.
서로 다른 푸쉬버튼들(421)에는 서로 다른 식별자가 할당될 수 있다. 각 푸쉬버튼(421)에 식별자를 할당하는 작업은 게임장치의 제조 시에 이루어질 수도 있고, 또는 플레이어가 게임을 시작할 때에 처리장치(8)에 의해 동적으로 이루어질 수도 있다.
이하, 상기 휠 감시장치(50)를 이용하여 상기 휠(611)의 회전각을 검출하는 일 실시예에 따른 방법을 설명한다. 이를 위하여 도 8에 예시한 것과 같이, 상기 휠 어셈블리(301)의 바깥쪽 가장자리의 측면에는 한 세트의 회전각정보(240)가 제공되어 있을 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 휠 어셈블리(301)에 제공되어 있는 한 세트의 회전각정보(240)의 예를 나타낸 것이다.
도 8의 (a)는 상기 휠 어셈블리(301)의 간략화 된 사시도를 나타낸 것이다. 도 8의 (a)에서 상기 휠 어셈블리(301)의 바깥쪽 가장자리의 두께 및 반지름은 각각 W 및 R로 제시하였다.
도 8의 (b)는 도 8의 (a)에 나타낸 휠(611)의 바깥쪽 측면을 평면 상에 펼쳤다고 가정하였을 때에, 상기 휠 어셈블리(301)의 바깥쪽 평면에 제공된 상기 한 세트의 회전각정보(240)의 모양을 나타낸 것이다. 상기 한 세트의 회전각정보(240)은 상기 휠(611)의 각 부분을 상기 휠(611)의 다른 부분들과 구분할 수 있도록 제공된 것이다.
상기 한 세트의 회전각정보(240)은 예컨대 서로 이격되어 배치된 서로 다른 모양의 인쇄물일 수도 있지만, 도 8에서는 연속적인 한 개의 라인으로 제시된 예를 나타내었다.
예컨대 상기 한 세트의 회전각정보(240)는 상기 휠(611)의 바깥쪽 외주면에 인쇄된 기울어진 라인일 수 있다. 도 8의 (b)에서 확인할 수 있듯이, 상기 휠 어셈블리(301)의 서로 다른 외주면의 위치에 제공된 상기 한 세트의 회전각정보(240)의 일부분은 위치별로 서로 다른 높이를 갖는다.
상기 휠(611)에서의 상기 한 세트의 회전각정보가 제공되어 있는 위치(높이)들과 상기 휠(611)에서의 상기 복수 개의 푸쉬버튼들의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있을 수 있다. 예컨대, 도 8의 (a)이 푸쉬버튼(4211), 푸쉬버튼(4212), 푸쉬버튼(4213), 푸쉬버튼(4214), 푸쉬버튼(4215), 푸쉬버튼(4216), 푸쉬버튼(4217), 푸쉬버튼(4218)이 존재하는 각 위치에 인쇄되어 있는 상기 회전각정보의 일부분의 높이는 각각 '0', '1W/8', '2W/8', '3W/8', '4W/8', '5W/8', '6W/8', '7W/8'일 수 있다.
도 4에 제시한 상기 휠 감시장치(50)는 상기 회전각정보(240)를 검출하도록 되어 있는 장치로서, 예컨대 이미지 촬영장치일 수 있다. 상기 휠 감시장치(50)는 상기 휠 어셈블리(301)가 정지해 있거나 돌아가고 있을 때에, 상기 휠 감시장치(50)가 관찰하는 상기 한 세트의 회전각정보(240)의 일부분의 높이를 측정할 수 있다. 상기 휠 감시장치(50)가 측정한 결과는 처리장치(8)에게 전송될 수 있으며, 상기 처리장치(8)는 상기 결과를 기초로 상기 휠(611)의 회전각정보(240)를 결정할 수 있다. 또한, 상기 처리장치(8)는 상기 휠 감시장치(50)가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬버튼(421)들 각각의 현재 위치를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
도 8에서는 상기 한 세트의 회전각정보(240)가 상기 휠 어셈블리(301)의 바깥쪽 가장자리의 측면에 제공된 예를 나타내었지만, 다른 예에서는 상기 한 세트의 회전각정보(240)가 상기 휠 어셈블리(301)의 바닥면에 제공되어 있을 수도 있다. 이때, 상기 한 세트의 회전각정보(240)를 검출하기 위한 상기 휠 감시장치(50)의 위치는 이에 맞추어 변경될 수 있다.
이하, 상기 인코더 어셈블리(60)를 이용하여 상기 휠(611)의 회전각을 검출하는 방법을 설명한다.
도 9는 도 2에 나타낸 인코더 어셈블리(60)의 구성을 나타낸 것이다.
인코더 어셈블리(60)는 프레임(4)에 설치되어 있을 수 있다.
회전각 검출장치(60)는 시브(sheeve)(61), 회전각 산출부(62), 및 가압부(63)를 포함할 수 있다. 상기 시브(61)는 회전 실린더, 회전 디스크, 또는 회전 원통이라고 지칭될 수도 있다. 상기 시브(61)는 상기 휠 어셈블리(301)의 바깥쪽 가장자리에 맞물리거나 또는 마찰되어, 상기 휠 어셈블리(301)의 회전방향과 반대방향으로 회전하도록 되어 있을 수 있다.
상기 회전각 산출부(62)는 자신의 회전 상태를 나타내는 신호를 생성하여, 상기 신호를 상기 처리장치(8)에게 전송할 수 있다. 상기 처리장치(8)는 상기 인코더 어셈블리(60)가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬버튼들(421)의 현재 위치를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
또한, 상기 처리장치(8)는 상기 시브(61)의 회전각, 및 상기 시브(61)의 지름과 상기 휠 어셈블리(301)의 지름의 비율을 기초로 상기 휠 어셈블리(301)의 회전각을 산출할 수 있다.
상기 가압부(63)는 예컨대 스프링일 수 있다. 상기 가압부(63)는 상기 시브(61)가 상기 휠 어셈블리(301)의 바깥쪽 가장자리에 밀착할 수 있도록 상기 회전각 검출장치(60)를 상기 휠 어셈블리(301) 쪽으로 밀어주는 기능을 할 수 있다. 상기 가압부(63)의 일단부와 타단부는 각각 상기 회전각 검출장치(60)의 몸체 및 상기 프레임(4)에 결합되어 있을 수 있다.
이하, 도 4에 나타낸 상기 마커 검출장치(70)를 이용하여 상기 인코더 어셈블리(60)가 출력한 상기 휠(611)의 회전각을 교정하는 방법을 설명한다.
도 8에 나타낸 것과 같이, 상기 휠(611)에는 상기 휠의 기준점을 나타내는 마커(15)가 제공되어 있을 수 있다. 상기 휠(611)에서의 상기 마커(15)가 제공되어 있는 위치와 상기 휠(611)에서의 상기 복수 개의 푸쉬버튼들(421)의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있음을 이해할 수 있다.
상기 마커 검출장치(70)는 상기 휠(611)이 회전하는 동안 상기 마커(15)의 존재를 검출하도록 되어 있는 장치일 수 있다. 예컨대 상기 마커(15)가 상기 휠(15)에 형성된 구멍인 경우 상기 마커 검출장치(70)는 요철을 검출할 수 있는 적외선 검출기일 수 있다. 또 다른 예로서 상기 마커(15)가 상기 휠(15)에 인쇄된 패턴인 경우 상기 마커 검출장치(70)는 촬상 장치일 수 있다.
상기 인코더 어셈블리(60)가 상기 휠 어셈블리(301)의 외주 측면에 마찰되어 회전하도록 되어 있는 경우, 상기 마찰력이 약해서 상기 인코더 어셈블리(60)가 상기 휠(611)의 외주 측면으로부터 미끄러질 수도 있다. 이 경우, 상기 인코더 어셈블리(60)가 출력하는 실제 상기 휠(611)의 회전각에는 오차가 발생할 수 있으며, 이러한 오차는 상기 인코더 어셈블리(60)가 상기 휠(611)의 외주 측면에 대해 미끄러질 때마다 누적될 수 있다.
상기 처리장치는, 상기 마커 검출장치(70)가 상기 마커(15)를 검출한 시점에서 상기 인코더 어셈블리(60)가 출력한 정보를 교정(calibration)하도록 되어 있을 수 있다.
<게임보상 방법>
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 게임장치가 플레이어에게 보상을 제공하는 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
이때, 상기 게임장치는 도 1 내지 도 9를 참조하여 설명한 게임장치일 수 있다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따라 게임장치가 플레이어에게 보상을 제공하는 게임보상 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
이하, 도 1, 도 2, 도 4, 도 10, 및 도 11을 함께 참조하여 설명한다.
상기 게임보상은 플레이어가 게임을 통해 특정 조건을 달성했을 때에 상기 플레이어와 연관된 점수를 상승시켜 표출하거나, 플레이 가능 시간을 증가시키거나, 또는 상품 또는 서비스 교환을 위한 쿠폰 등을 발급하는 등 다양한 방식으로 제공될 수 있다.
상술한 바와 같이, 상기 게임장치(100)는 휠(611)을 포함하는 휠 어셈블리(301), 및 디스플레이 장치(3)를 포함할 수 있다.
휠(611)은 플레이어에 의해 회전 가능하도록 설치되어 있을 수 있다.
휠 어셈블리(301)는 휠(611)에 설치되어 있는 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들(421)을 포함할 수 있다.
디스플레이 장치(3)는 가시영역(31)을 가질 수 있다.
이때, 가시영역(31)의 중심점(401)과 동심을 갖는 반지름(R1)의 원형의 라인을 스타트 라인(402)이라고 정의할 수 있다. 도 8에서 상기 스타트 라인(402)을 나타내는 라인이 얇게 표현되어 있지만, 이보다 더 두껍게 표현될 수도 있다.
그리고 가시영역(31)에는 미리 결정된 영역인 골라인(403)이 정의될 수 있다. 골라인(403)은 가시영역(31)의 중심점(401)과 동심을 갖는 반지름(R2)의 원형의 라인일 수 있다.
이때, 일 실시예에서 상기 반지름(R2)는 상기 반지름(R1)보다 클 수 있다. 골라인(403)은 플레이어가 시각적으로 확인할 수 있는 라인일 수 있다.
후술하겠지만, 다른 실시예에서 상기 반지름(R2)는 상기 반지름(R1)보다 작을 수 있다.
상기 게임보상 방법은 다음의 단계(S100) 및 단계(S200)를 포함할 수 있다.
단계(S100)에서, 게임장치(100)가, 가시영역(31)의 스타트 라인(402)에서 제1오브젝트(501)를 표출하여 가시영역(31)에 표시된 골라인(403)을 향해 상기 제1오브젝트(501)를 이동시킬 수 있다. 이때, 제1오브젝트(501)의 형태는 원, 다이아몬드, 네모, 세모, 원형의 띠, 및 소정의 면적을 갖는 곡선 또는 직선 등의 아이콘일 수 있으며, 그 구체적인 모양과 크기는 제한되지 않는다.
단계(S200)에서, 상기 게임장치(100)가, 제1오브젝트(501)가 골라인(403)의 제1지점(601)에 도달하는 제1시점에, 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들(421) 중 하나의 푸쉬버튼(예컨대, 푸쉬버튼(4211))이 상기 플레이어에 의해 눌리거나, 또는 상기 휠(611)이 상기 플레이어에 의해 회전되기 시작한 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공할 수 있다.
이때, 상기 단계(S100)에서, 게임장치(100)가, 가시영역(31)의 스타트 라인(402)에서 제1오브젝트(501)를 표출시키기 이전의 특정 시점에, 상기 게임장치(100)가 제1오브젝트(501)를 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들(421) 중 어느 푸쉬버튼의 위치를 향해 이동시킬지를 먼저 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 일단 제1오브젝트(501)의 이동방향이 결정되면, 제1오브젝트(501)는 표출된 이후 골라인(403)에 도착할 때까지 상기 제1이동방향을 계속 유지하면서 이동할 수 있다.
그리고 상기 특정 시점은 상기 제1오브젝트(501)를 표출시키기 직전의 시점일 수 있다. 상기 게임장치(100)가 상기 제1오브젝트를 포함한 복수 개의 오브젝트들을 시계열적으로 가시영역(31) 상에 표출하는 동안, 상기 게임장치(100)는 스피커를 통해 음악을 출력할 수 있다. 상기 음악은 소정의 리듬을 가질 수 있는데, 이러한 리듬은 소정의 주기에 따라 특정 시점들에 출력되는 비트들에 의해 제공되어 플레이어에 의해 인식될 수 있다. 상기 특정 시점에서 출력되는 음압의 강도는 상기 특정 시점의 전후 시점보다 더 클 수 있다. 상기 제1오브젝트(501)가 골라인에 도달하는 시점은 특정 비트가 발생하는 시점일 수 있다.
제1오브젝트(501)가 표출되는 순간, 상기 제1오브젝트(501)가 제1푸쉬버튼(4211)을 향해 이동하기 시작한 경우를 가정할 수 있다. 이때, 상기 제1오브젝트(501)가 골라인(403)에 도달할 때까지 휠(611)이 회전될 수도 있고 그렇지 않을 수 있다. 상기 제1오브젝트(501)가 골라인(403)에 도달한 시점에 상기 제1푸쉬버튼(4211)이 눌려야만 보상이 지급될 수도 있고, 제1푸쉬버튼(4211)이 아닌 다른 푸쉬버튼이 눌리더라도 보상이 지급될 수도 있다. 어떠한 푸쉬버튼을 눌러야 보상이 지급되는지에 대한 규칙은 다양하게 설계될 수 있다.
특정 플레이 환경에 있어서, 제1오브젝트(501)보다 먼저 표출되어 이동하는 동안 플레이어가 어떤 이유에 따라 휠(611)을 회전시킬 수도 있다. 이 경우, 상기 제1오브젝트(501)가 표출된 순간에 제1오브젝트(501)가 향하는 방향에 있던 제1푸쉬버튼의 위치가 변경되고, 상기 제1오브젝트(501)가 골라인(403)에 도착하는 순간 제1오브젝트(501) 근처에는 다른 푸쉬버튼이 배치되어 있을 수도 있다.
이하, 상기 게임장치(100)가 제1오브젝트(501)를 표출하려고 하는 시점에서 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들(421) 중 어느 푸쉬버튼의 위치를 향해 이동시킬지를 결정하는 단계(S10)에 대해서 설명한다.
단계(S10)에서, 상기 게임장치(100)가 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들(421) 중 제1푸쉬버튼(4211)의 현재의 회전각도인 제1각도(θ1)를 결정할 수 있다. 이때, 상기 회전각도는 제1푸쉬버튼(4211)의 현재 위치인 제1위치(411)와 가시영역(31)의 중심(401)을 연결한 제1경로라인(431)과 가시영역(31)의 중심(401)을 통과하는 기준라인(430) 간의 사이각일 수 있다.
도 10에서 제1푸쉬버튼(4211)은 소정의 면적을 차지한다. 따라서 상기 제1푸쉬버튼(4211)의 현재 위치인 제1위치(411)를 정의할 할 때에 다양한 방식으로 정의할 수 있다. 도 10에서는 제1푸쉬버튼(4211)의 외곽선과 골라인(403) 사이의 지점이 상기 제1위치(411)인 것으로 표시하였으나, 이는 설명의 편의를 위한 것이다. 실시예에 따라 상기 '점'은 다른 부분에 배치되어야 할 수도 있다. 일 실시예에서 상기 '점'은 상기 제1푸쉬버튼(4211)을 나타낸 사각형의 중심부에 배치되어야 할 수도 있다.
상기 기준라인(430)은 시간에 따라 변하지 않는 고정된 라인일 수 있다.
이때, 도 2를 함께 참조하면, 상기 회전각도를 결정하기 위해서 상기 게임장치(100)는 인코더 어셈블리(60), 및 처리장치를 더 포함할 수 있다.
인코더 어셈블리(60)는 휠(611)에 맞물리거나 또는 마찰되어 회전할 수 있다. 그리고 상기 처리장치는, 인코더 어셈블리(60)가 출력한 정보를 기초로 제1푸쉬버튼(4211)의 상기 현재의 회전각도를 결정하도록 되어 있을 수 있다.
상기 회전각도는, 상기 제1푸쉬버튼(4211)의 현재 위치인 제1위치(411)와 상기 가시영역의 중심(401)을 연결한 제1경로라인(431)과 임의의 기준라인 간의 사잇각으로 정의될 수 있다. 바람직한 일 실시예에서 상기 임의의 기준라인은 상기 가시영역의 중심(401)을 통과하는 기준라인(430)일 수 있다.
도 10은 제1오브젝트(501)가 표출된 이후 휠이 회전하지 않은 상태의 예를 나타낸 것이다. 이때, 상기 사잇각은 도 10에서 제1각도(θ1)로 표현된다.
이때, 기준라인(430)과 제1경로라인(431)은 각각 가상의 라인으로서 가시영역(31)에 표출되지 않을 수도 있고, 가시영역(31)에 표출될 수도 있다.
이후의 단계(S100)를 구체적으로 설명하면, 단계(S100)에서, 제1각도(θ1)가 결정된 시점에, 상기 게임장치(100)가 제1오브젝트(501)를 제1푸쉬버튼(4211)이 놓여있던 위치인 제1위치(411)를 향해 이동시킬 수 있다.
이때, 단계(S200)에서, 상기 제1시점(즉, 제1오브젝트가 골라인의 제1지점에 도달하는 시점)에, 상기 한 개 또는 복수 개의 푸쉬버튼들(421) 중 상기 제1지점(601)으로부터 미리 결정된 소정의 거리(L1) 이내에 존재하는 푸쉬버튼이 상기 플레이어에 의해 눌린 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공하도록 되어 있을 수 있다.
즉, 상술한 바와 같이 제1오브젝트(501)가 이동하는 도중 휠(611)이 회전될 수 있으므로 골라인(403) 상의 목표지점(601)에 제1오브젝트(501)가 도달하더라도 이에 대응되는 제1위치(411)에는 푸쉬버튼(421)이 위치할 수도 있고 다른 푸쉬버튼이 위치할 수도 있다.
또는 변형된 실시예에서, 상기 제1시점에, 상기 제1푸쉬버튼(4211)의 상기 제1시점에서의 위치에 관계없이, 상기 제1푸쉬버튼(4211)이 상기 플레이어에 의해 눌린 경우 상기 플레이어에 대한 보상을 제공하도록 되어 있을 수 있다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따라 도 10에 제시한 오브젝트와는 다른 형태를 갖는 오브젝트를 표출시키는 경우의 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12의 (a), 도 12의 (b), 도 12의 (c), 도 12의 (d), 도 12의 (e), 및 도 12의 (f)는 각각 시점(ts), 시점(t0), 시점(t1), 시점(t2), 시점(t3), 및 시점(t4)에서의 가시영역(31) 중 골라인(403) 안쪽의 가시영역을 나타낸 것이다.
시점 ts, t0, t1, t2, t3, 및 t4을 먼저 발생한 시점부터 나중에 발생한 시점을 순차적으로 나열하면 {ts, t0, t1, t2, t3, t4}로 표현할 수 있다. 즉, 도 12의 (a) 내지 도 12의 (f)는 시간 흐름의 순서에 따라 나타낸 것이다.
도 12에 나타낸 오브젝트는 곡선형 오브젝트(500)일 수 있다. 곡선형 오브젝트(500)는 그 일부분으로서 제1오브젝트(501), 제2오브젝트(502), 및 도 12에는 참조부호를 이용하여 표현하지 않은 다른 오브젝트들로 구분하여 나타낼 수 있다.
상기 제1오브젝트(501), 상기 제2오브젝트(502), 및 상기 다른 오브젝트들을 각각 서브 오브젝트라고 표현할 수도 있다.
일 실시예에서 상기 서브 오브젝트들은 도 12에 제시한 것과 같이 시각적으로 서로 연결되어 있을 수 있다. 각각의 상기 서브 오브젝트는 스타트 라인(402)에서 표출되는 시점에 향하던 이동방향을 계속 유지하여 이동하다가 골라인(403)에 도달할 수 있다.
각각의 상기 서브 오브젝트는 본 발명의 일 실시예를 설명하기 위한 일 관점을 제공하기 위해 정의된 것이다. 한 개의 곡선형 오브젝트(500)는 예컨대 2개의 서브 오브젝트들로 분할되어 설명될 수도 있고, 1000개의 서브 오브젝트들로 분할되어 설명될 수도 있다.
도 12의 (a)는, 상기 게임장치(100)는 곡선형 오브젝트(500)의 일부분인 제1오브젝트(501)를 스타트 라인(402)에서 표출시킨 상태를 나타낸다.
도 12의 (b)는, 상기 게임장치(100)는 곡선형 오브젝트(500)의 일부분인 제2오브젝트(502), 및 다른 오브젝트들이 이미 스타트 라인(402)에서 표출된 후 이동하고 있는 상태를 나타낸다.
도 12의 (c)는, 제1오브젝트(501)가 골라인(403)의 제1지점(601)에 도달한한 상태를 나타낸다.
도 12의 (d)는, 제2오브젝트(502)가 골라인(403)의 제2지점(602)에 도달한 상태를 나타낸다. 이때, 골라인(403)에 이미 도착했던 제1오브젝트(501)는 가시영역(31)에서 사라졌다.
도 12의 (e)는, 곡선형 오브젝트(500)의 중간에 위치한 다른 서브 오브젝트가 골라인(403)의 제3지점(603)에 도달한 상태를 나타낸다. 이때, 골라인(403)에 이미 도착했던 제2오브젝트(502)는 가시영역(31)에서 사라졌다.
도 12의 (f)는, 곡선형 오브젝트(500) 중 마지막에 표출된 서브 오브젝트가 골라인(403)의 제4지점(604)에 도달한 상태를 나타낸다.
이때, 상기 각 지점들 601, 602, 603, 및 604는 각각 상기 골라인(403) 상의 서로 다른 지점일 수 있다.
본 실시예에서, 상술한 단계(S100)는 아래의 단계(S110) 및 단계(120)를 포함할 수 있다.
단계(S110)에서, 상기 게임장치(100)가 상기 스타트 라인(402)에서 상기 제1오브젝트(501)를 표출한 이후, 상기 스타트 라인(402)에서 제2오브젝트(502)를 표출하여 골라인(403)을 향해 이동시킬 수 있다. 예컨대, 상술한 도 12의 (b)와 같은 상태일 수 있다.
이때, 도 12에 나타낸 실시예에서 상기 가시영역에서 제1오브젝트(501)와 제2오브젝트(502)는 서로 시각적으로 연결되어 있는 것으로 도시하였지만, 변형된 다른 실시예에서는 제1오브젝트(501)와 제2오브젝트(502)는 서로 시각적으로 분리되어 있거나 구분되도록 되어 있을 수도 있다.
단계(S120)에서, 상기 게임장치(100)가, 제1시점(t1)부터 제2시점(t2)까지 상기 휠(611)이 상기 플레이어에 의해 소정의 각속도로 회전된 경우 상기 플레이어에게 보상을 제공할 수 있다. 여기서 제2시점(t2)은 제2오브젝트(502)가 골라인(403)의 제2지점(602)에 도달한 시점으로서 상기 제1시점(t1)보다 늦은 시점일 수 있다.
이때, 상기 소정의 각속도는, 가시영역(31)의 중심(401)과 제1지점(601)을 연결한 제1라인(441)과 가시영역(31)의 중심(401)과 제2지점(602)을 연결한 제2라인(442) 간의 사이각(Δθ)을 제2시점(t2)과 제1시점(t1) 간의 시간차(t2-t1)로 나눈 값에 대응하는 값일 수 있다.
즉, 곡선형 오브젝트(500)에 포함되는 오브젝트들이 골라인에 도달하는 순간들마다, 곡선형 오브젝트(500)의 각 부분들이 골라인(403)에 도달하는 지점들에 동기화하여 플레이어가 휠을 회전시켜야 플레이어가 게임장치(100)로부터 보상을 제공받을 수 있다. 본 실시예에서는 예컨대 상기 플레이어는 휠(611)을 시계방향으로 상기 소정의 각속도로 회전시켜야 게임장치(100)로부터 보상을 제공받을 수 있음을 알 수 있다.
도 12에서, 상기 제1오브젝트(501)는 곡선형 오브젝트(500)의 선단부에 대응한다. 그리고 도 12에서 제2오브젝트(502)는 상기 제1오브젝트(501)에 시각적으로 연결되어 있다.
그러나 이와 달리, 곡선형 오브젝트(500)를 복수 개의 서브 오브젝트들로 구분하였을 때에, 제1오브젝트(501)는 상기 복수 개의 서브 오브젝트들 중 임의의 서브 오브젝트이고, 그리고 제2오브젝트(502)는 제1오브젝트(501) 보다 나중에 발생한 임의의 다른 서브 오브젝트인 것으로 정의할 수도 있다. 이렇게 정의하더라도 상기 소정의 각속도가 정의될 수 있으며, 상기 휠이 상기 소정의 각속도로 회전된 경우 상기 플레이어에게 보상을 제공할 수 있다. 이 경우 제1오브젝트(501)와 제2오브젝트(502)는 상기 곡선형 오브젝트(500) 내에서 시각적으로 서로 떨어져 있을 수 있다.
나아가, 도 12에 제시된 것과는 달리, 변형된 다른 실시예에서 상기 곡선형 오브젝트를 구성하는 각각의 서브 오브젝트들은 시각적으로 서로 일정 간격 구분 가능하도록 되어 있을 수도 있다. 즉, 곡선형 오브젝트(500)가 실선이 아닌 점선과 유사한 모양을 가질 수도 있다. 이 경우에도 상기 곡선형 오브젝트를 구성하는 각각의 서브 오브젝트들이 시각적으로 서로 연결되어 있는 경우와 동일한 보상 방법을 제공할 수 있다.
도 13은 도 12에 도시한 곡선형 오브젝트의 일 실시예를 더 자세히 도시한 것으로서, 도 12의 (c)에 제시한 제1시점(t1)에서의 가시영역의 일부를 나타낸 것이다.
제1시점(t1)에서, 곡선형 오브젝트(500)는 제1오브젝트(501) 내지 제8오브젝트(508)와 같은 서브 오브젝트들로 구분되어 관찰될 수 있다. 도 13은 본 발명의 이해를 돕기 위한 예시이며, 도 13에 제시된 각 서브 오브젝트의 길이(S1)를 최소화하여 정의함으로써, 곡선형 오브젝트(500)가 포함하는 서브 오브젝트들의 개수를 증가시켜 설명할 수도 있다. 따라서 곡선형 오브젝트(500)는 실질적으로 시각적으로 연속된 형태의 곡선을 형성할 수 있다.
상기 골라인(403)의 각 지점들(601~608)은 각 서브 오브젝트들(501~508)이 골라인(403)에 도달했을 때에 상기 도달한 지점을 나타낸 것이다. 즉, 시간의 흐름에 따라 제1오브젝트(501), 제2오브젝트(502), 제3오브젝트(503), 제4오브젝트(504), 제5오브젝트(505), 제6오브젝트(506), 제7오브젝트(507), 및 제8오브젝트(508)는 각각 골라인(403)의 제1지점(601), 제2지점(602), 제3지점(603), 제4지점(604), 제5지점(605), 제6지점(606), 제7지점(607), 및 제8지점(608)에 순차적으로 도달할 수 있다.
상술한 바와 같이, 제1오브젝트(501) 내지 제8오브젝트(508)는 순차적으로 제1지점(601) 내지 제8지점(608)에 도달하기 때문에, 더 나중에 도착한 지점(예컨대, 제2지점(602))은 더 먼저 도착한 지점(예컨대, 제1지점(601)) 보다 골라인(403) 상에서 시계방향으로 이동된 위치일 수 있다.
도 12 및 도 13에서는 곡선형 오브젝트가 골라인(403)과 만나는 지점이 시간에 따라 시계방향으로 이동하는 예를 도시하였지만, 반시계방향으로 이동하는 예도 가능하다는 점을 이해할 수 있다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따라 화면에 표출되는 곡선형 오브젝트의 각 부분들이 골라인에 도달하는 순간마다 관찰될 수 있는 휠의 상태를 설명하기 위한 도면이다.
도 14의 (a)는 곡선형 오브젝트(500)의 제1부분이 제1시점(t1)에 골라인(403)의 제1지점(601)에 도달하는 경우를 나타낸 것이고, 도 14의 (b)는 곡선형 오브젝트(500)의 제2부분이 제2시점(t2)에 골라인(403)의 제2지점(602)에 도달하는 경우를 나타낸 것이다.
발명의 이해를 돕기 위해, 시점을 t1 및 t2로 구별하여 도시하였지만, 실제로 시간의 흐름이 연속됨과 같이, 곡선형 오브젝트(500)의 각 부분은 실시간으로 제1지점(601)에서 제2지점(602)으로 연속성을 갖고 도달할 수 있다. 플레이어는, 곡선형 오브젝트(500)와 골라인(403)이 서로 접촉하는 지점의 이동속도에 대응하는 각속도에 동기화하여 휠을 실시간으로 회전시킬 수 있다. 그럼으로써, 플레이어는 곡선형 오브젝트(500)에 대한 보상을 받을 수 있다. 이때, 도 14에 표시한 별표(star-shaped) 아이콘(21)은 휠의 일 지점을 나타낸 것이다. 도 14의 (a)와 도 14의 (b)는 곡선형 오브젝트(500)와 골라인(403)의 접촉 지점의 이동속도에 대응하는 각속도에 동기화하여 휠을 실시간으로 회전시킨 예를 나타낸 것이다.
예컨대 휠에 결합되어 있는 특정 푸쉬버튼을 상기 별표 아이콘인 것으로 간주할 수도 있다.
한편, 상기 별표 아이콘(21)은 본 발명의 이해를 돕기 위해 제시한 것으로서, 실제로 휠 상에는 별표 아이콘(21)과 같은 모양이 형성되어 있지 않을 수도 있다.
도 15는 본 발명의 다른 실시예에 따른 또 다른 타입의 오브젝트를 이용한 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 15의 (a) 및 도 15의 (b) 각각, 제11시점(t11), 및 제12시점(t12)에서의 가시영역 내의 제3오브젝트(550)를 나타낸 것이다.
도 15의 (c), 및 도 15의 (d)는 각각, 제13시점(t13), 및 제14시점(t14)에서의 가시영역 내의 제3오브젝트(550) 및 오브젝트(502)를 나타낸 것이다.
이때, 제11시점(t11), 제12시점(t12), 제13시점(t13), t14시점으로 갈수록 가장 최근의 시점일 수 있다.
본 실시예에서, 제3오브젝트(550)은 폐곡선 형태의 실선 또는 점선일 수 있다. 예컨대 도 15에 나타낸 것과 같이 제3오브젝트(550)는 원형의 띠와 같은 형태일 수 있다. 예컨대, 게임장치(100)가 상기 제3오브젝트(550)을 가시영역의 스타트 라인(402)에서 표출시켜 골라인(403)을 향해 이동시킬 때, 제3오브젝트(550)의 반지름은 골라인(403)에 가까워질수록 증가하고, 이에 따라 상기 제3오브젝트(550)의 원주 또한 골라인(403)에 가까워질수록 증가할 수 있다. 예컨대, 제11시점(t11)의 제3오브젝트(550)의 반지름보다 제12시점(t12)의 제3오브젝트(550)의 반지름이 더 큼을 알 수 있다. 그리고 제12시점(t12)의 제3오브젝트(550)의 반지름보다 제13시점(t13)의 제3오브젝트(550)의 반지름이 더 큼을 알 수 있다. 즉, 제3오브젝트(550)은 호수에 돌을 던졌을 때에 퍼져 나가는 물결과 같은 형태로 이동할 수 있다.
이때, 상기 제3오브젝트(550)의 띠 상에는 시계방향 또는 반시계방향을 나타내는 화살표가 표시되어 있을 수 있다. 도 15의 예에서 상기 제3오브젝트(550)의 띠 상에는 시계방향을 가리키는 화살표가 90도 간격으로 4개 제시되어 있다.
플레이어는 상기 제3오브젝트(550)이 골라인(403)에 오버랩되는 순간 상기 화살표의 방향과 동일한 방향으로 휠(611)을 회전하기 시작함으로써 게임장치(100)로부터 보상을 받을 수 있다. 즉, 도 14의 (d)와 같이, 제3오브젝트(550)이 골라인(403)에 오버랩되면, 제3오브젝트(550)은 가시영역에서 사라질 수 있다.
상기 제3오브젝트(550)이 골라인(403)에 오버랩되는 순간 상기 화살표의 방향과 동일한 방향으로 휠(611)을 회전하였다면, 도 14의 (c)에 도시한 푸쉬버튼(421)의 위치에 비해 도 14의 (d)에 도시한 푸쉬버튼(421)이 시계방향으로 회전된 위치에 위치하게 될 것이다.
이와 달리, 골라인(403)의 반지름이 스타트 라인(402)의 반지름보다 작아, 골라인(403)이 스타트 라인(402)의 내부에 배치된 실시예에서는, 상기 제3오브젝트(550)는 시간이 지날수록 그 반지름이 더 줄어들 수 있다.
도 16은 본 발명의 다른 실시예에 따른 오브젝트를 이용한 게임보상 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 16에 제시한 선형 오브젝트는 도 12에 제시한 곡선형 오브젝트와 동일한 개념의 오브젝트를 포함하는 오브젝트일 수 있다. 도 16은 도 12에서 설명하고자 하는 본 발명의 사상을 다른 관점으로 설명하기 위해 제시한 것이다.
도 16의 (a), 도 16의 (b), 도 16의 (c), 도 16의 (d), 도 16의 (e), 및 도 16의 (f)는 각각 시점(t0), 시점(t1), 시점(t2), 시점(t3), 시점(t4), 및 시점(t5)에서의 가시영역(31) 중 골라인(403) 이내의 가시영역을 나타낸 것이다.
이하, 도 2 및 도 16을 함께 참조하여 설명한다.
상기 게임보상 방법은 이하의 단계(S310) 및 단계(S320)을 포함할 수 있다.
도 16의 (a)를 참조하면, 단계(S310)에서, 게임장치(100)는 가시영역(31)에 표출되었을 때에 길게 연장된 형상을 갖는 선형 오브젝트(line-type object)(500)를 스타트 라인(402)으로부터 골라인(403) 방향으로 이동시킬 수 있다.
이때, 선형 오브젝트(500)의 일부분은 제1오브젝트(501)라고 지칭하고, 다른 일부분은 제2오브젝트(502)라고 지칭할 수 있다.
이때, 선형 오브젝트(500)를 구성하는 서로 다른 부분(501, 502)은 스타트 라인(402)에서 시간에 따라 순차적으로 표출되기 시작하여 골라인(403)의 서로 다른 부분을 향해 이동하도록 되어 있을 수 있다.
이때, 선형 오브젝트(500)를 구성하는 서로 다른 부분(제1오브젝트(501), 제2오브젝트(502))은 상기 골라인(403)의 서로 다른 부분에 서로 다른 시각에 도달할 수 있다.
예컨대, 도 16의 (b)를 참조하면, 제1오브젝트(501)는 골라인(403)의 제1지점(601)에 제1시점(t1)에 도달하도록 되어 있을 수 있다. 그리고 도 16의 (c)를 참조하면, 제2오브젝트(502)는 골라인(403)의 제2지점(602)에 제1시점(t1)보다 늦은 제2시점(t2)에 도달하도록 되어 있을 수 있다.
단계(S320)에서, 상기 게임장치(100)는, 제1시점(t1)부터 제2시점(t2)까지 휠(611)이 상기 플레이어에 의해 소정의 각속도로 회전된 경우 상기 플레이어에게 보상을 제공할 수 있다. 이때, 상기 소정의 각속도는, 가시영역(31)의 중심과 제1지점(601)을 연결한 제1라인(441)과 가시영역(31)의 중심과 제2지점(602)을 연결한 제2라인(442) 간의 사이각(Δθ)을 제2시점(t2)과 제1시점(t1) 간의 시간차(t2-t1)로 나눈 값에 대응하는 값일 수 있다.
도 16의 (c)를 참조하면, 제2시점(t2)에 가시영역 상에서, 선형 오브젝트(500)에 시각적으로 연결되어 있는 다른 직선형 오브젝트(straight line object)(800)가 표출되었음을 알 수 있다. 상기 직선형 오브젝트(800)는 직선형의 형상을 갖는다.
이후에, 직선형 오브젝트(800)는 도 16의 (d) 내지 도 16의 (f) 순으로 시간의 흐름에 따라 골라인(403)으로 이동할 수 있다.
이때, 직선형 오브젝트(800)의 시작 부분에서 끝 부분까지 모두 골라인(403)의 특정 지점을 향해 이동할 수 있다.
이러한 경우, 단계(S320)에서, 상기 게임장치(100)는, 제5시점(t5)부터 직선형 오브젝트(800)의 끝 부분까지가 골라인(403)의 지정된 지점에 도착할 때까지 휠(611)이 상기 플레이어에 의해 회전되지 않는 경우 상기 플레이어에게 추가적인 보상을 제공할 수 있다.
도 12 및 도 16에서는 서로 다른 형태의 오브젝트가 제시되었는데, 이들은 모두 곡선 또는 직선 형태를 갖는 선형의 오브젝트라는 점에서 공통된다.
도 17은 도 12에 제시한 곡선형 오브젝트가 직선형으로 변형된 형태를 나타낸 것이다.
도 12에 제시한 설명은 상기 곡선형의 오브젝트가 도 17에 제시된 것과 같이 직선형 오브젝트(900)로 변형된다고 하더라도 유효하다.
이때, 도 17에 제시한 직선형 오브젝트(900)의 연장선은 상기 가시영역의 중심(401)을 통과하지 않는다. 이점은, 도 16의 (f)에 제시된 직선형 오브젝트(800)와 다르다. 도 16의 (f)에 제시된 직선형 오브젝트(800)는 상기 가시영역의 중심(401)을 통과할 수 있다.
또한, 도 16의 (f)에 제시된 직선형 오브젝트(800)의 모든 부분은 골라인(403)의 일 지점과 만나지만, 도 17에 제시된 직선형 오브젝트(900)의 서로 다른 부분들은 골라인(403)의 서로 다른 지점들과 만난다는 점에서 차이가 있다.
도 17에는 직선형 오브젝트(900)의 각 부분 중 5개를 선택하여 그 이동경로를 참조부호 d1, d2, d3, d4, d5로 제시하였다.
도 18은 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임보상 방법을 나타낸 것이다.
도 18에 제시한 바와 같이, 가시영역에는 곡선형 오브젝트(500), 및 이와 다른 타입의 오브젝트(531)이 함께 표출될 수 있다.
곡선형 오브젝트(500)의 각 부분이 골라인(403)에 도달할 때에, 이에 동기화하여 휠을 회전하여 제1보상을 얻을 수 있다.
이때, 상기 곡선형 오브젝트(500)와 함께 표출된 다른 타입의 오브젝트(531)가 골라인에 함께 도달할 수 있다. 이때, 상기 다른 타입의 오브젝트(531)가 골라인(403)의 제1지점(601)에 도달하는 제1시점(t1)에 제1푸쉬버튼(4211)을 눌러야 상기 다른 타입의 오브젝트(531)로 인한 보상을 받을 수 있다. 이때, 플레이어는 상기 제1시점(t1)에 상기 제1푸쉬버튼(4211)은 상기 제1지점(601)에서 가장 가까운 거리에 위치하도록 이동시켜야 할 수 있다.
이를 위하여, 상기 다른 타입의 오브젝트(531)가 스타트 라인(402)에서 표출되는 표출시점, 상기 다른 타입의 오브젝트(531)가 상기 제1지점(601)까지 이동하는데 걸리는 이동시간, 그리고 상기 제1시점(t1)에 상기 제1푸쉬버튼(4211)의 예상위치를 함께 고려하여, 게임장치(100)는 상기 다른 타입의 오브젝트(531)가 최초로 표출되었을 때의 표출 위치 및 이동방향을 결정할 수 있다. 상기 결정은 상기 게임장치(100)가 수행할 수 있다. 상기 이동방향은 상기 기준선에 대한 이동방향의 각도를 의미할 수 있다.
또는, 상기 다른 타입의 오브젝트(531)가 최초로 표출되었을 때의 표출 위치 및 이동방향은, 상기 표출시점, 상기 이동시간, 및 상기 예상위치를 고려하여 미리 결정되어 있을 수 있다. 그리고 상기 게임장치(100)는 상기 미리 결정된 정보를 이용하여 상기 다른 타입의 오브젝트(531)를 표출할 수 있다.
<화면 상의 이미지 형태로 제공되는 휠 어셈블리>
도 19는 본 발명의 다른 실시예에 따라 제공되는 게임장치를 구성을 나타낸 블록도이다.
게임장치(100, 101)는 터치입력패널(1), 디스플레이 장치(3), 터치입력 검출장치(7), 및 처리장치(8)를 포함할 수 있다.
상기 디스플레이 장치(3)는, 상기 디스플레이 장치(3)가 켜졌을 때에, 가시영역(31), 경계선(32), 골라인(403), 중심점(401), 기타영역(35), 및 휠 어셈블리 이미지(302)를 포함할 수 있다.
상기 휠 어셈블리 이미지(302)는 휠 이미지(612), 푸쉬버튼 이미지(422)를 포함할 수 있다.
상기 휠 이미지(612) 및 푸쉬버튼 이미지(422)는 각각 도 1에 제시한 휠(611) 및 푸쉬버튼(421)에 대응하는 시각적 효과를 제공할 수 있다.
상기 휠 어셈블리 이미지(302)는 디스플레이 장치(3)에 전기신호에 의해 표출되는 것이기 때문에, 도 1에 제시한 접촉레그(201), 탄성부재(202), 노출부(204), 가이드 롤러(52), 가이드 림(101), 커버(208), 갭 커버(209), 롤러(51), 버튼 플레이트(207)와 같은 엘리먼트들은 필요 없다.
또한, 휠 어셈블리 이미지(302)에 관한 각종 상태는 처리장치(8)에 의해 소프트웨어로 처리되므로, 도 1에 제시한 회전각 검출장치(6)는 필요 없다. 회전각 검출장치(6)의 기능은 처리장치(8)가 차제적으로 수행할 수 있다.
또한, 상기 게임장치(100,101)에서는 플레이어의 손으로 모든 입력을 수행하기 때문에, 도 1에 제시한 머신 터치영역(11), 버튼 터치영역(12)이 필요 없다.
이 경우, 도 1에 제시한 휠 어셈블리(301)가 생략되기 때문에, 도 3에 제시한 구성요소 중에서 프레임(4)과 휠(611)도 필요 없다.
도 20은 도 19에 나타낸 게임장치의 디스플레이 장치에서 표출되는 화면의 일부를 나타낸 것이다.
도 3에 나타낸 것과 마찬가지로, 디스플레이 장치(3) 위에 터치패널(1)이 오버랩 되어 있을 수 있다. 또는 디스플레이 장치(3)와 터치패널(1)은 일체로 제조되어 있을 수 있다. 터치패널(1)은 실질적으로 투명할 수 있다.
도 4에 도시한 가시영역(31)은 도 20에도 동일하게 제공될 수 있다. 나아가, 디스플레이 장치(3)의 상기 가시영역(31) 바깥에는 추가적인 제2가시영역(131)이 제공될 수 있다. 상기 휠 이미지(612) 및 푸쉬버튼 이미지(422)는 상기 제2가시영역(131)에 배치될 수 있다.
<골라인과 스타트 라인의 상호 전환>
도 21a은 본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 골라인과 스타트 라인의 배치를 나타낸 것이다. 도 21a에서 상기 스타트 라인(402)은 상기 골라인(403)의 내부에 배치되어 있을 수 있다.
도 21b는 본 발명의 다른 실시예에 따라 제공되는 골라인과 스타트 라인의 배치를 나타낸 것이다. 도 21b에서 상기 골라인(403)은 상기 스타트 라인(402)의 내부에 배치되어 있을 수 있다.
도 21a 및 도 21b를 통칭하여 도 21이라고 지칭할 수 있다.
도 21a 및 도 21b에 제시한 예시 모두에서, 상기 제1오브젝트(501), 상기 제2오브젝트(502), 상기 곡선형 오브젝트(500), 상기 제3오브젝트(550), 상기 직선형 오브젝트(800), 상기 직선형 오브젝트(900), 상기 다른 타입의 오브젝트(531)은 상기 스타트 라인(402)에서 표출되고, 상기 스타트 라인(402)으로부터 상기 골라인(403)을 향하는 방향(D1)을 따라 이동한 후, 상기 골라인(403)에 도달하면 화면에서 사라질 수 있다.
도 21a에서는 오브젝트들이 안으로부터 바깥 방향으로 이동하고 도 21b에서는 오브젝트들이 바깥으롭터 안쪽 방향으로 이동한다.
도 21a 및 도 21b에 관한 설명은 도 20을 이용하여 설명한 도 19의 게임장치를 기준으로 제시한 것이다. 그러나 도 21a 및 도 21b에 관한 설명은 도 2를 이용하여 설명한 도 1의 게임장치에도 그대로 적용될 수 있다.
도 22는 본 발명의 다양한 실시예에 따라 제공되는 다양한 형태의 골라인(403) 또는 스타트 라인(402)의 모양을 나타낸 것이다.
도 10 및 도 20과 같은 도면에서, 상기 골라인(430) 및 상기 스타트 라인(402)는 원형의 폐곡선 형태의 직선으로 제시하였지만, 이로부터 변형된 형태로 제시되더라도 본 발명의 범위에 속하는 것으로 보아야 한다.
상기 골라인(430) 또는 상기 스타트 라인(402)은 원형, 다각형, 타원형, 점선, 파선(broken line)으로 표현된 라인으로서, 실질적으로 폐곡선일 수 있다. 다각형은 3각형, 또는 4각형 이상의 다각형일 수 있다.
도 21a와 도 21b에 나타낸 골라인과 스타트 라인은 플레이어가 게임을 진행하는 동안에 동적으로 서로 위치를 바꿀 수도 있다.
도 21c는 도 21b와 같이 골라인이 스타트 라인보다 안에 있는 경우 정의되는 미러(mirror) 푸쉬버튼 이미지를 설명하기 위한 것이다.
한 개의 푸쉬버튼 이미지(422)에 대해서는 한 개의 미러 푸쉬버튼 이미지(422M)가 정의될 수 있다.
한 개의 미러 푸쉬버튼 이미지(422M)는, 이에 대응하는 푸쉬버튼 이미지(422)와 상기 중심(41)은 연결한 직선 상에 존재한다. 그리고 한 개의 미러 푸쉬버튼 이미지(422M)는 상기 직선 중에서, 상기 골라인에 인접한 부분에 존재할 수 있다. 예컨대 도 21c에 제시한 것과 같이, 한 개의 미러 푸쉬버튼이미지(422M)는 상기 직선 중에서, 상기 골라인의 바로 안쪽에 위치할 수 있다.
도 21c에서는 총 12개의 푸쉬버튼 이미지(422)들이 제공되므로 총 12개의 미러 푸쉬버튼 이미지(422M)들이 제공될 수 있다.
일 실시예에서는, 푸쉬버튼 이미지들(422)은 제공되지 않고 미러 푸쉬버튼들(422M)들만 제공될 수도 있다.
일 실시예에서는, 미러 푸쉬버튼 이미지들(422M)이 디스플레이 장치(3)에서 이미지로 제공될 수 있다.
마찬가지로, 상기 골라인(403) 내부에는 미러 휠 이미지(612M)이 제공될 수도 있다. 미러 휠 이미지(612M)는 디스플레이 장치(3)에 제공되는 이미지일 수 있다. 일 실시예에서, 휠 이미지(612)는 제공되지 않을 수도 있다.
특정 미러 푸쉬버튼 이미지는, 상기 특정 미러 푸쉬버튼 이미지에 대응하는 푸쉬버튼 이미지에 대응하는 기능을 제공할 수 있다. 상술한 푸쉬버튼에 대한여 설명한 내용들은 모두 상기 미러 푸쉬버튼 이미지에도 적용될 수 있다.
특정 미러 푸쉬버튼 이미지를 선택하는 것은, 상기 특정 미러 푸쉬버튼 이미지에 대응하는 푸쉬버튼 이미지를 선택하는 것과 동일한 효과를 얻도록 되어 있을 수 있다.
상기 미러 휠 이미지를 드래그하여 회전시키는 것은, 상기 미러 휠 이미지에 대응하는 상기 휠 이미지를 드래그하여 회전시키는 것과 동일한 효과를 얻도록 할 수 있다.
도 21c에서는 휠 인터페이스, 푸쉬버튼 인터페이스, 및 미러 푸쉬버튼 인터페이스가 디스플레이 장치(3)에서 이미지로 표현되는 예를 나타내었다. 그러나 이와 달리, 휠 인터페이스, 푸쉬버튼 인터페이스, 및 미러 푸쉬버튼 인터페이스가 각각 물리적인 휠, 푸쉬버튼, 및 미러 푸쉬버튼 형태로 제공될 수도 있다는 점을 이해할 수 있다.
<휠 어셈블리 인터페이스의 정의>
도 2 및 이와 관련된 설명에서 휠 어셈블리(301)는 합성수지 또는 금속과 같은 재질로 된 휠(611), 푸쉬버튼(421)들을 포함한다.
이와 달리, 도 20 및 이와 관련된 설명에서 휠 어셈블리 이미지(302)는 화면 상에서 이미지로 표현되는 휠 이미지(612), 푸쉬버튼 이미지(422)들을 포함한다.
이러한 두 가지 실시예를 통합하여 다음과 같은 용어를 정의할 수 있다. 본 발명에서, 상기 휠 어셈블리(301) 및 상기 휠 어셈블리 이미지(302)를 통칭하여 휠 어셈블리 인터페이스(300)라고 지칭할 수 있다. 또한, 상기 휠(611) 및 상기 휠 이미지(612)를 통칭하여 휠 인터페이스(610)라고 지칭할 수 있다. 또한, 상기 푸쉬버튼(421) 및 푸쉬버튼 이미지(422)를 통칭하여 푸쉬버튼 인터페이스(420)라고 지칭할 수 있다.
<곡선형 경로로 이동하는 오브젝트>
도 23a, 도 23b, 및 도 23c를 통틀어 도 23이라고 지칭할 수 있다. 도 23은 본 발명의 일 실시예에 따라 곡선형 이동경로를 갖는 타입의 오브젝트를 설명하기 위한 것이다.
도 23a에 제시한 제9오브젝트(509)는 스타트 라인(402)서 출발하여 골라인(403)에 도달한 후 화면에서 사라진다.
상기 제9오브젝트(509)는 스타트 라인(402)서 출발하는 시점인 t1시점에서, 상기 제9오브젝트(509)는 제1푸쉬버튼 인터페이스(P1)의 현재 위치를 향하는 방향(D2)으로 순간적으로 이동할 수 있다.
도 23b는 상기 제9오브젝트(509)가 이동하는 도중의 일 시점인 t2 시점에서, 휠 인터페이스(420)가 플레이어에 의해 회전된 상황을 나타낸다. 상기 t2 시점에서 상기 제9오브젝트(509)는 제1푸쉬버튼(P1)의 현재 위치를 향하는 방향(D2)으로 순간적으로 이동할 수 있다.
도 23c는 상기 제9오브젝트(509)가 골라인(403)에 도달할 때까지 상기 제9오브젝트(509)가 이동한 경로(PT)를 나타낸 것이다. 상기 경로(PT)는 곡선이다.
즉, 본 발명의 일 실시예에서, 상기 스타트 라인(402)에서 표출된 상기 제9오브젝트(509)는, 상기 제9오브젝트(509)의 현재 위치와 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 제1푸쉬버튼 인터페이스(P1)의 현재 위치 간의 최단경로를 따라 이동하도록 되어 있을 수 있다.
또는, 본 발명의 다른 실시예에서, 상기 제9오브젝트(509)는, 상기 한 세트의 푸쉬버튼 인터페이스들 중 제1푸쉬버튼 인터페이스(P1)의 현재 위치를 향해 이동하도록 되어 있을 수 있다.
본 명세서에서 푸쉬버튼 인터페이스는 '누른다', '선택한다'는 것은 모두 해당 푸쉬버튼 인터페이스를 이용한 사용자 입력을 제공하기 위하여 물리적인 버튼을 누르거나 화면의 일 지점을 손가락으로 터치하는 행위를 지칭할 수 있다.
상술한 본 발명의 실시예들을 이용하여, 본 발명의 기술 분야에 속하는 자들은 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위 내에 다양한 변경 및 수정을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 특허청구범위의 각 청구항의 내용은 본 명세서를 통해 이해할 수 있는 범위 내에서 인용관계가 없는 다른 청구항에 결합될 수 있다.

Claims (12)

  1. 터치입력패널(touch input panel)(1);
    상기 터치입력패널 상에서 플레이어에 의해 회전 가능하도록 설치되어 있는 휠(611), 및 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그(touch leg)(201)를 갖는 푸쉬 버튼(a push button)(421)을 포함하는 휠 어셈블리(a wheel input device)(301); 및
    상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 터치입력 검출장치;
    를 포함하고,
    상기 휠(611)에는, 상기 휠이 상기 휠의 형상에 대응하는 원형 영역을 따라 회전하도록 제공된 한 세트의 롤러(51)가 설치되어 있으며,
    상기 플레이어가 상기 휠을 돌리면, 상기 휠은 상기 한 세트의 롤러에 의해 회전하도록 되어 있는,
    게임장치.
  2. 제1항에 있어서,
    가시영역(31)을 갖는 디스플레이 장치(3); 및
    처리장치;
    를 더 포함하며,
    상기 처리장치는,
    상기 가시영역에서 소정의 리듬을 따라 발생하는 비주얼 오브젝트들(310)을 표출하고, 상기 표출된 비주얼 오브젝트를 상기 가시영역 상의 소정의 경로(311)를 따라 이동시키며, 그리고 상기 비주얼 오브젝트들이 상기 가시영역 상의 미리 결정된 영역(33)에 도달하는 시점에 동기화하여 상기 플레이어가 상기 푸쉬 버튼을 눌렀을 때에 상기 플레이어를 위한 보상을 제공하도록 되어 있는 프로그램을 실행하도록 되어 있는,
    게임장치.
  3. 제1항에 있어서, 가시영역을 갖는 디스플레이 장치를 더 포함하며, 상기 터치입력패널은 상기 디스플레이 장치와 일체로 형성되어 있거나 또는 상기 디스플레이 장치의 표면 상에 배치되어 있는, 게임장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 휠은 상기 가시영역의 바깥쪽에 배치되어 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있는, 게임장치.
  5. 제1항에 있어서,
    가시영역을 갖는 디스플레이 장치를 더 포함하며,
    상기 휠은 상기 가시영역의 바깥쪽에 배치되어 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있으며,
    상기 플레이어가 상기 푸쉬버튼을 이용하여 사용자 입력을 제공하였을 때에, 상기 푸쉬 버튼의 접촉 레그는 상기 터치입력패널 쪽으로 이동하여 상기 터치입력패널을 터치한 후 다시 상기 터치입력패널로부터 이격되도록 되어 있는,
    게임장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 터치입력패널은 용량방식의 입력패널이며, 상기 터치입력 검출장치는 상기 터치입력패널 상의 커패시턴스의 변화를 검출하는 장치인, 게임장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 휠 어셈블리(301)의 회전각도를 검출하는 회전각 검출장치(6); 및 처리장치;를 더 포함하며,
    상기 휠 어셈블리(301)는 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그를 각각 갖는 복수 개의 푸쉬 버튼들(421)을 포함하며,
    상기 처리장치는, 상기 터치입력패널 중 상기 복수 개의 푸쉬 버튼들에 의해 입력되는 버튼 터치영역(12)에 제1터치입력이 발생하였을 때에, 상기 터치입력 검출장치의 출력신호를 이용하여 상기 제1터치입력의 위치(13)를 검출하고, 상기 회전각 검출장치(6)의 출력신호를 이용하여 상기 복수 개의 푸쉬 버튼들 중 상기 제1터치입력을 발생시킨 푸쉬 버튼의 식별자를 결정하도록 되어 있는,
    게임장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 휠은 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있고,
    상기 복수 개의 푸쉬 버튼들은 상기 휠의 서로 다른 부분에 설치되어 있으며,
    상기 휠에는 상기 휠의 각 부분을 상기 휠의 다른 부분들과 구분할 수 있도록 되어 있는 한 세트의 회전각정보(240)이 제공되어 있으며,
    상기 휠에서의 상기 한 세트의 회전각정보가 제공되어 있는 위치들과 상기 휠에서의 상기 복수 개의 푸쉬 버튼들의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있고,
    상기 회전각 검출장치(6)는, 상기 회전각정보를 검출하도록 되어 있는 휠 감시장치(50)를 포함하며,
    상기 처리장치는 상기 휠 감시장치가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬 버튼들의 현재 위치를 결정하도록 되어 있는,
    게임장치.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 휠은 상기 플레이어에 의해 회전될 수 있도록 설치되어 있고,
    상기 복수 개의 푸쉬 버튼들은 상기 휠의 서로 다른 부분에 설치되어 있으며,
    상기 회전각 검출장치(6)은 상기 휠에 맞물리거나 또는 마찰되어 회전하는 회전 인코더 장치(60)를 포함하며,
    상기 처리장치는 상기 회전 인코더 장치가 출력한 정보를 기초로 상기 각각의 푸쉬 버튼들의 현재 위치를 결정하도록 되어 있는,
    게임장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 휠에는 상기 휠의 기준점을 나타내는 마커(15)가 제공되어 있으며,
    상기 휠에서의 상기 마커가 제공되어 있는 위치와 상기 휠에서의 상기 복수 개의 푸쉬 버튼들의 위치들 간의 상대적인 위치관계는 미리 결정되어 있고,
    상기 회전각 검출장치(6)는, 상기 휠이 회전하는 동안 상기 마커의 존재를 검출하도록 되어 있는 마커 검출장치(70)를 더 포함하며,
    상기 처리장치는, 상기 마커 검출장치가 상기 마커를 검출한 시점에서 상기 회전 인코더 장치가 출력한 정보를 교정(calibration)하도록 되어 있는,
    게임장치.
  11. 제7항에 있어서, 상기 터치입력패널 및 상기 휠 어셈블리가 설치된 프레임을 더 포함하며, 상기 회전각 검출장치(6)은 상기 프레임에 설치되어 있는, 게임장치.
  12. 터치입력패널(touch input panel)(1);
    상기 터치입력패널 상에서 플레이어에 의해 회전 가능하도록 설치되어 있는 휠(611), 및 상기 휠에 설치되어 있으며 상기 플레이어에 의해 눌렸을 때에 상기 터치입력패널의 표면에 접촉하는 접촉 레그(touch leg)(201)를 갖는 푸쉬 버튼(a push button)(421)을 포함하는 휠 어셈블리(a wheel input device)(301);
    상기 터치입력패널에 발생한 터치입력의 위치를 검출하는 터치입력 검출장치;
    상기 터치입력패널 및 상기 휠 어셈블리가 설치된 프레임(4); 및
    상기 휠의 형상에 대응하는 하는 원형 영역을 따라, 상기 프레임에 설치되어 있는 한 세트의 베어링(52);
    을 포함하고,
    상기 플레이어가 상기 휠을 돌리면, 상기 휠은 상기 한 세트의 베어링에 의해 회전하도록 되어 있는,
    게임장치.
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