JP3846298B2 - 演奏情報表示装置及び演奏情報表示プログラム - Google Patents

演奏情報表示装置及び演奏情報表示プログラム Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パネル上をタッチ操作することにより得られる3次元軸上の位置に基づいて発生すべき楽音の異なる種類のパラメータを制御する装置に係り、特に、発生する楽音或いは、記憶してある楽音を表示する演奏情報表示装置及び演奏情報表示プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、電子楽器はピアノやギターなどの自然楽器の音を電子的に発生できるものであるが、さらにホイールやリボンセンサなどの操作子を演奏者が操作することにより、発生する楽音を変化させて自然楽器では得られないような効果音的な特殊な楽音を発生するものが開発されている。このような趨勢の中で、パネル上をタッチ操作することにより得られる3次元軸上の位置に基づいて発生すべき楽音の異なる種類のパラメータを制御する装置が提案されている。
【0003】
例えば特開2000−56764がそれであり、ひとつのタッチ操作だけで複数のパラメータを制御して所望の楽音を発生することができる。こうした演奏操作は、一般の楽器等の演奏操作とはかなり異なるものであり、演奏操作を事前に表示させるか、或いは演奏者の演奏した結果を表示するようにすれば、より一層演奏がしやすくなる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ここで、上記のような楽音の演奏を表示する際に、例えば、ひとつのタッチ操作により生じるタッチ位置は、3次元の各軸(x,y,z)上の位置になり、例えばx軸を音高、y軸を音色、z軸を音量に割り当てることができる。これに対して、表示部は2次元軸上の位置(x,y)のみしか表示できないため、例えば音高、音色しか表示できず、これでは、音量が分からないといことになる。
【0005】
つまり、従来のCRTやLCD等の2次元平面の表示部では演奏操作の形態を十分に反映した表示ができないことになる。従って、演奏操作を事前に表示させるか、或いは演奏者が演奏した楽音を表示させた際に、その表示が不完全なため、実用性に乏しかった。
【0006】
本発明は、こうした課題に鑑みなされたものであり、その目的は、タッチ演奏操作による演奏結果を楽音の3要素が欠けることなく、演奏操作の形態を十分に反映した表示を2次元の画面で行うことができる演奏情報表示装置及び演奏情報表示プログラムを提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
この発明の手段は以下の通りである。
【0008】
請求項1の発明は、連続するタッチ操作に応じた3次元軸上のタッチ位置を順次検出するタッチ位置検出手段と、このタッチ位置検出手段により順次検出された各軸上のタッチ位置の変化に基づいて、各軸に対応しかつ異なるパラメータを夫々制御するパラメータ制御手段と、前記各軸上のタッチ位置のうち、少なくとも2つの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を2次元平面上の2つの軸に対応させてグラフ表示するとともに、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示する表示手段とを有することを特徴とする。
【0009】
上記発明によれば、連続するタッチ操作に応じた3次元軸上のタッチ位置のうち、2つの軸に対応する連続したタッチ位置の変化として、例えば音高と音色を2次元平面のディスプレイ画面上の点としてグラフ化して表示することができる。その際、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を、前記点の色又は太さとして表示することにより、演奏している楽音がリアルタイムで表示される。
【0010】
請求項2の発明は、少なくとも3つのパラメータを含む音発生情報の羅列からなる曲情報を記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶された音発生情報を順次読み出す読み出し手段と、この読み出し手段により順次読み出された音発生情報に含まれる少なくとも3つのパラメータ夫々を3次元の各軸上の位置情報に変換する変換手段と、この変換手段により変換された各軸上の位置情報のうち、少なくとも2つの軸に対応する連続した位置情報を2次元平面上の2つの軸に対応させてグラフ表示するとともに、残りの軸に対応する連続した位置情報の変化を、前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示する表示手段とを有することを特徴とする。
【0011】
上記発明によれば、記憶手段から読み出された音発生情報に含まれる少なくとも3つのパラメータの3次元軸上の位置情報のうち、2つの軸に対応する連続したタッチ位置の変化として、例えば音高と音色を2次元平面のディスプレイ画面上の点としてグラフ化して表示することができる。その際、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を、前記点の色又は太さとして表示することにより、過去に演奏された楽音を表示することができる。
【0012】
請求項3の発明は、連続するタッチ操作に応じた3次元軸上のタッチ位置を入力する入力機能と、前記入力された各軸上のタッチ位置のうち、少なくとも2つの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を2次元平面上の2つの軸に対応させてグラフ表示するための表示情報と、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を、前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示するための表示情報を生成する表示情報生成機能と、前記生成した表示情報を出力する出力機能とをコンピュータに実現させることを特徴とする。
【0013】
請求項4の発明は、少なくとも3つのパラメータを含む音発生情報の羅列からなる曲情報を記憶する記憶機能と、前記記憶された音発生情報を順次読み出す読み出し機能と、前記順次読み出された音発生情報に含まれる少なくとも3つのパラメータ夫々を3次元の各軸上の位置情報に変換する変換機能と、前記変換された各軸上の位置情報のうち、少なくとも2つの軸に対応する連続した位置情報を2次元平面上の2つの軸に対応させてグラフ表示するための表示情報と、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示するための表示情報を生成する表示情報生成機能と、前記生成した表示情報を出力する出力機能とをコンピュータに実現させることを特徴とする。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の演奏情報表示装置の第1の実施の形態に係る構成を示したブロック図である。本例の演奏情報表示装置は、演奏を表示するなどの個別制御及び装置全体の制御を行うCPU1、CPU1を制御するプログラムやデータを格納しているROM2、CPU1が動作する上で必要なデータを記憶するワークRAM3、演奏者がタッチして演奏情報を入力するパッド(操作子)4、曲(ガイド)選択や表示を消去をするためのスイッチ部5、演奏結果や装置の設定情報等を表示するCRTやLCD等の表示部6、楽音を発生する音源7、音源7から発生された楽音を電力増幅して図示されないスピーカに出力する発音回路8を有している。
【0015】
図2は図1に示したROM2のデータエリアの構成例を示した模式図である。データエリア31には各種の曲データ(1)、(2)、(3)、…、(N)を格納するデータエリア31があり、このデータエリア31の各曲データの内容は、311に示すように複数のイベント(コマンド)(1)〜(n)で構成され、更に、各イベントの内容は3111に示すように、音高(1)、音量(1)、フィルタ(1)の係数(音色)を決めるデータに細分化されている。尚、32はROM2のプログラムを格納するプログラムエリアである。但し、上記のカッコ内の番号は曲番号、イベント番号を示している。従って曲番号(1)の曲データはn個のイベント(1)〜(n)で構成され、更に例えばイベント(1)は音高、音量、フィルタを決めるデータで構成されている。
【0016】
図3は図1に示した演奏情報表示装置を筐体に内蔵して組み立てた場合の外観例を示した図である。演奏情報表示装置10は、演奏者が指で触れて演奏するパッド4を有する操作パネル部111と、表示部6を有するディスプレイ部112とに分かれ、また、発音回路8のスピーカ113を接続している。
【0017】
図4は図1に示した演奏情報表示装置の一部の構成のみを備えた演奏情報表示コントローラの外観例を示した図である。本例の演奏情報表示コントローラ11は、その全面に演奏者が指で触れて演奏するパッド4と、曲の選択や表示消去などを行うためのスイッチ部5を有し、更に、図5で示すようなパソコン14などの音源搭載システムにUSBケーブル12等で接続して使用される。この例の演奏情報表示コントローラ11は、図1で示したCPU1、ROM2、ワークRAM3、パッド4、スイッチ部5を有し、表示部6、音源7、発音回路8はパソコン14に搭載されたものを使用するようになっている。尚、パソコン14のディスプレイ141が表示部6の画面になり、発音回路8のスピーカがパソコン14のスピーカ142になる。
【0018】
次に、本実施の形態の主要な処理について図6に示したフローチャートを参照して説明する。装置の電源をオンにすると、ステップS1で、ワークRAM3に設定されているレジスタを初期化したり、或いはデフォルト値を設定するイニシャライズ処理が行われる。その後、ステップS2で、CPU1はスイッチ部5をスキャンして押下スイッチを検出し、押下スイッチに応じたスイッチ(SW)処理を行う。次に、CPU1はステップS3で、表示部6に例えば選択された曲データの楽音を表示する。
【0019】
ステップS4で、CPU1はパッド4をスキャンし、演奏者のタッチを3次元軸上のタッチ位置として検出するタッチ検出処理を行い、ステップS5で、タッチ検出処理により検出した演奏者のタッチに応じて音源7を制御することにより、対応する楽音を生成し、生成した楽音を発音回路8に出力する音源処理を行う。その後、CPU1はステップS6で、時間カウントや音源処理の後処理等のその他の処理を行って、ステップS2の処理に戻る。
【0020】
図7は図6に示したSW処理の詳細を示したサブルーチンである。ステップS8では、スイッチ部5の曲選択スイッチがオンされたかどうかを判断し、オンされない場合はステップS11に進み、オンされた場合はステップS9に進む。ステップS9では、曲選択スイッチで選択された曲の曲番号(N)をワークRAM3内に設けられたN番のレジスタに格納した後、ステップS10で、ワークRAM3内のディスプレイフラグ(DF)に“1”を立てて、ステップS11に進む。
【0021】
ステップS11では、スイッチ部5の消去スイッチがオンされたかどうかを判断し、オンされない場合はリターン(復帰)する。オンされた場合は、ステップS11で、ワークRAM3内のクリアフラグ(CF)に“1”を立てて、リターンする。
【0022】
ここで、ディスプレイフラグ(DF)に“1”が立った場合は表示部6への表示命令となり、CFに“1”が立った場合は表示部6の表示消去命令となる。
【0023】
図8は図6に示した表示処理の詳細を示したサブルーチン(実施例1)である。まず、CPU1はステップS14で、ワークRAM3内のディスプレイフラグ(DF)に“1”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はステップS23に進み、立っている場合はステップS15に進む。ステップS15ではポインタnに“1”を入れる。
【0024】
その後、ステップS16に進み、ROM2から、選択された曲の曲番号(N)のイベントnの音高データを読み出してワークRAM3内のレジスタxに入れ、ステップS17で、選択された曲の曲番号(N)のイベントnのフィルタの係数を読み出してワークRAM3内のレジスタyに入れ、ステップS18で、選択された曲の曲番号(N)のイベントnの音量データを読み出してワークRAM3内のレジスタcolorに入れる。
【0025】
次に、ステップS19で、CPU1は表示部6の(x,y)座標にレジスタcolor内の音量データに対応する色のセグメントを点灯する。即ち、上記した音高は表示画面のx軸方向で示され、フィルタの係数即ち、音色(音が柔らかいか硬いか)は表示画面のy軸方向で示されるため、このx,y座標で決まる位置が、曲番号(N)のイベントnで指定される音高と音色を示していることになる。更に、この位置のセグメントの点灯色が前記音高と音色での音量を示している。
【0026】
ステップS20で次のデータがあるかどうかを判断し、ない場合はステップS22へ進んでディスプレイフラグ(DF)に“0”を入れてリターンし、次のデータがある場合はステップS21へ進んで、ポインタnを+1インクリメントした後、ステップS16の処理に戻る。
【0027】
一方、ステップS14でディスプレイフラグ(DF)に“1”が立っておらず、ステップS23に進んだ場合、クリアフラグ(CF)に“1”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はリターンし、立っている場合はステップS24に進む。ステップS24では、表示部6の表示を消去した後、ステップS25でクリアフラグ(CF)に“0”を入れて、リターンする。
【0028】
図9は図6に示した他の表示処理の詳細を示したサブルーチン(実施例2)である。まず、CPU1はステップS27で、ワークRAM3内のディスプレイフラグ(DF)に“1”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はステップS36に進み、立っている場合はステップS28に進む。ステップS28ではポインタnに“1”を入れる。
【0029】
その後、ステップS29に進み、ROM2から選択された曲の曲番号(N)のイベントnの音高データを読み出してワークRAM3内のレジスタxに入れ、ステップS30で、選択された曲の曲番号(N)のイベントnのフィルタのデータ(係数)を読み出してワークRAM3内のレジスタyに入れ、ステップS31で、選択された曲の曲番号(N)のイベントnの音量データを読み出してワークRAM3のレジスタwidthに入れる。
【0030】
次に、ステップS32で、CPU1は表示部6の(x,y)座標にレジスタwidth内の音量データに対応する幅(太さ)のセグメントを点灯する。即ち、上記した音高は表示画面のx軸方向で示され、フィルタの係数即ち、音色は表示画面のy軸方向で示されるため、このx,y座標で決まる位置が、曲番号(N)のイベントnで指定される音高と音色を示していることになる。更に、この位置のセグメントの幅が前記音高と音色での音量を示している。
【0031】
ステップS33で次のデータがあるかどうかを判断し、ない場合はステップS35へ進んでディスプレイフラグ(DF)に“0”を入れてリターンし、次のデータがある場合はステップS34へ進んで、ポインタnを+1インクリメントした後、ステップS29の処理に戻る。
【0032】
一方、ステップS27でディスプレイフラグ(DF)に“1”が立っておらず、ステップS36に進んだ場合、クリアフラグ(CF)に“1”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はリターンし、立っている場合はステップS37に進む。ステップS37では、表示部6の表示を消去した後、ステップS38でクリアフラグ(CF)に“0”を入れて、リターンする。
【0033】
上記したスイッチ処理と表示処理により、例えば演奏者が選択した曲の音高、音色、音量が表示部6に表示される。その際、図8に示した実施例1の表示処理では図10(a)に示すように音量が色の違いにより表示され、図9に示した実施例2の表示処理では図10(b)に示すようにセグメントの幅の違いにより音量が表示される。
【0034】
図10(a)では、表示部6の画面の横軸(x軸)が音高を表し、縦軸(y軸)がフィルタ(音色)を表している。選択された曲の音高と音色の系列が図の如くセグメントの点灯によりグラフ401として表示される。その際、演奏のz軸方向操作が画面の上部に示すような曲線100で示されるような場合、この曲線の振幅の高い部分が音量が小さく、この曲線の振幅の低い部分が音量が大きい部分で、それぞれ対応する前記セグメントの点灯色が異なり、例えば音量が低い部分では水色で、通常の音量部分が青色で、音量が大きい部分は黒色となるように表示される。尚、曲線100の振幅が高い部分は実際の演奏時のパッド4をz軸方向に弱く押圧することに対応し、低い部分はパッド4をz軸方向に強く押圧することに対応している。
【0035】
図10(b)では、表示部6の画面の横軸(x軸)が音高を表し、縦軸(y軸)がフィルタ(音色)を表している。選択された曲の音高と音色の系列が図の如くセグメントの点灯によりグラフ402として表示される。その際、演奏のz軸方向操作が画面の上部に示すような曲線100で示されるような場合、この曲線の振幅の高い部分が音量が小さく、この曲線の振幅の低い部分が音量が大きい部分で、それぞれ対応する前記セグメントの幅が異なり、例えば音量が低い部分では幅が狭く、通常の音量部分では中ぐらいの幅で、音量が大きい部分では幅が広くなるように表示される。
【0036】
図11は図6に示したタッチ検出処理の詳細を示したサブルーチンである。まず、CPU1はステップS40でパッド4をスキャンし、ステップS41でパッド4に演奏者のタッチオン(パッド4を構成しているセンサに演奏者の指がタッチすること)したかどうかを判断し、タッチオンしない場合はステップS48に進み、タッチオンした場合はステップS42に進む。ステップS42では、オンフラグ(ONF)に“1”を立てた後、ステップS43で、上記タッチオンしたパッド4の位置(x,y)を検出して、それぞれの値をワークRAM3内のレジスタx,yに入れ、更にステップS44でタッチオン時の押圧力(z軸方向)をワークRAM3内のレジスタzに入れる。
【0037】
次に、CPU1はステップS45で、上記したレジスタxの値をROM2内のテーブル(TABLE)Oを用いて変換し、対応するNOTE(音高に対応する番号)を求め、ステップS46で上記したレジスタyの値をROM2内のテーブルFを用いて変換し、対応するFILTERの係数(音色に対応)を求め、更にステップS47で上記したレジスタzの値をROM2内のテーブルPを用いて変換し、対応するAMP(音量に対応)を求めた後、リターンする。尚、上記したオンフラグ(ONF)に“1”が立っている場合は演奏者がパッド4にタッチしたことを示しており、オフフラグ(OFF)に“1”が立っている場合は演奏者がパッド4からのタッチを離したことを示している。
【0038】
一方、ステップS41で、タッチオンしていないと判断された場合は、ステップS48に進み、タッチオフ(パッド4を構成するセンサから演奏者の指が離れること)であるかどうかを判断し、タッチオフでない場合はリターンする。タッチオフである場合はステップS49で、オフフラグ(OFF)に“1”を立ててリターンする。
【0039】
図12は図6に示した音源処理の詳細を示したサブルーチンである。まず、CPU1はステップS51で、オンフラグ(ONF)に“1”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はステップS54に進み、立っている場合はステップS52に進む。ステップS52ではタッチ検出処理で求めたNOTE、FILTER、AMPの各数値を音源7に送ると共に発音指示を音源7に出した後、ステップS53でオンフラグ(ONF)を“0”としてリターンする。
【0040】
上記ステップS52の処理によって、音源7は、発音指示を受けると、同時に送られてきたNOTE、FILTERの数値に対応する音高と音色で、更に、同時に送られてきたAMPの数値に対応する音量の楽音を作成して、これを発音回路8に出力する。発音回路8は入力する楽音を電力増幅してスピーカ113から外部に出力する。
【0041】
ステップS51でオンフラグ(ONF)が“1”でないと判断された場合はステップS52に進み、オフフラグ(OFF)に“1”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はリターンする。オフフラグ(OFF)に“1”が立っている場合はステップS55に進み、音源7に対して消音指示をした後、オンフラグ(OFF)を“0”にしてリターンする。
【0042】
上記ステップS52の処理によって、音源7は、発音回路8に現在出力している楽音の作成を停止するため、発音回路8のスピーカ113から楽音が出力されなくなる。
【0043】
本実施の形態によれば、表示部6の画面は2次元の平面であるが、x軸に音高を、y軸に音色を割り当て、更に音色を色の変化又は表示幅の変化で表すことにより、3次元の要素で決まる楽音を2次元の平面で、演奏形態が十分反映するように表すことができ、また、演奏者はこの表示を見ることにより、その曲の時系列的な音高、音色、音量の変化を容易に知ることができる。従って、演奏者は、演奏したい曲を選択して、その曲の時系列的な音高と音色と音量を表示部6に表示しておき、この表示を見ながら同一の形及び色(又は幅)が付くように、パッド4をタッチして演奏することにより、選択した曲を容易に再現することができる。
【0044】
図13は、本発明の演奏情報表示装置の第2の実施の形態に係る動作を示したフローチャートである。但し、本例の構成は上記した第1の実施の形態と同様であるため、以下同一の構成を持つ各部については、その構成動作の説明を省略し、以下、その動作の特徴部分を説明する。
【0045】
装置の電源をオンにすると、ステップS58で、ワークRAM3のレジスタを初期化したり、或いはデフォルト値を設定するイニシャライズ処理が行われる。その後、ステップS59で、CPU1はスイッチ部5をスキャンして押下スイッチを検出し、押下スイッチに応じたSW処理を行う。
【0046】
次に、CPU1はステップS60で、パッド4をスキャンし、演奏者のタッチを3次元軸上のタッチ位置として検出するタッチ検出処理を行い、ステップS61で、このタッチ検出処理により得られたデータに基づいて表示部6に演奏者が演奏する楽音をリアルタイムで表示する。
【0047】
CPU1は、ステップS62で、タッチ検出処理により検出した演奏者のタッチに応じて音源7を制御することにより、対応する楽音を生成し、生成した楽音を発音回路8に出力する音源処理を行う。その後、CPU1はステップS63で時間カウントや音源処理の後処理等のその他の処理を行って、ステップS59の処理に戻る。
【0048】
図14は図13に示したSW処理の詳細を示したサブルーチンである。CPU1はステップS65で、スイッチ部5をスキャンして消去スイッチがオンであるかどうかを判断し、オンでない場合はリターンする。消去スイッチがオンである場合はステップS66にて、クリアフラグ(CF)に“1”を立てる。クリアフラグ(CF)=1は表示部6の表示クリア命令となる。
【0049】
図13に示したタッチ検出処理の詳細を示したサブルーチンは第1の実施の形態のそれと同様であるため説明は省略する。
【0050】
図15は図13に示した表示処理の詳細を示したサブルーチン(実施例1)である。まず、CPU1はステップS68にて、オンフラグ(ONF)に“1”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はステップS71に進み、立っている場合はステップS69に進む。ステップS69では、タッチ検出処理で検出したzの値(音量に対応)をROM2内のテーブルCを用いて対応する色番号に変換し、この色番号をワークRAM3内のレジスタcolorに入れる。その後、タッチ検出処理で検出した音高と音色を示す位置(x,y)の表示部6の画面上の(x,y)座標に、前記レジスタcolorの色番号の色でセグメントを点灯して、リターンする。
【0051】
図16は演奏者がパッド4にタッチして演奏した楽音を表示部6に表示した例を示した図である。図16(a)に示すように、演奏者が、パッド4のセンサ面をグラフ200で示されるように時系列的にタッチし、その際の押圧力を100で示される如く変化させたとする。ここで、図16(a)で示したパッド4のセンサ面は、横軸(x軸)で音高を、縦軸(y軸)でフィルタの係数を指定することができ、また、タッチした時のセンサ面に対する押圧力(z軸)で、音量を指定することができる。
【0052】
上記のような演奏者のパッド4へのタッチに対して、表示部6の画面には図16(b)に示すような表示がなされる。即ち、図16(b)では、表示部6の画面の横軸(x軸)が音高を表し、縦軸(y軸)がフィルタ(音色)を表している。選択された曲の音高と音色の系列であるグラフ300がセグメントの点灯により表示される。その際、演奏のz軸方向操作が画面の上部に示すような曲線100で示されるような場合、この曲線の振幅の高い部分が音量が小さく、この曲線の振幅の低い部分が音量が大きい部分で、それぞれ対応する前記セグメントの点灯色が異なり、例えば音量が低い部分では水色で、通常の音量部分が青色で、音量が大きい部分は黒色となるように表示される。尚、曲線100の振幅の高い部分は実際の演奏時のパッド4を弱く押圧することに対応し、低い部分はパッド4を強く押圧することに対応している。
【0053】
一方、図15においてオンフラグ(ONF)に“1”が立っていないと判断された場合は、ステップS71にてクリアフラグ(CF)に“1”が立っているかを判断し、“1”が立っていない場合はリターンする。クリアフラグ(CF)に“1”が立っている場合はステップS72にて表示部6の表示をクリアした後、ステップS73でクリアフラグ(CF)に“0”を入れた後、リターンする。これによって、表示部6の表示が消去される。
【0054】
図17は図13に示した他の表示処理の詳細を示したサブルーチン(実施例2)である。まず、CPU1はステップS75で、オンフラグ(ONF)に“1”が立っているかどうかを判断し、立っていない場合はステップS78に進み、立っている場合はステップS76に進む。ステップS76では、タッチ検出処理で検出したzの値(音量に対応)をROM2内のテーブルWを用いて対応するセグメントの幅番号に変換し、この幅番号をワークRAM3のレジスタwidthに入れる。その後、タッチ検出処理で検出した音高と音色を示す位置(x,y)の表示部6の画面上の(x,y)座標に、前記レジスタwidthの幅番号に対応する幅でセグメントを点灯して、リターンする。
【0055】
図18は演奏者がパッド4にタッチして演奏した楽音を表示部6に表示した例を示した図である。図18(a)に示すように、演奏者が、パッド4のセンサ面をグラフ200で示されるように時系列的にタッチし、その際の押圧力を100で示される如く、変化させたとする。ここで、図18(a)で示したパッド4のセンサ面は、横軸(x軸)で音高を、縦軸(y軸)でフィルタの係数を指定することができ、また、タッチした時のセンサ面に対する押圧力(z軸)で、音量を指定することができる。
【0056】
上記のような演奏者のパッド4へのタッチに対して、表示部6の画面には図18(b)に示すような表示がなされる。即ち、図18(b)では、表示部6の画面の横軸(x軸)が音高を表し、縦軸(y軸)がフィルタ(音色)を表している。選択された曲の音高と音色の系列であるグラフ300がセグメントの点灯により表示される。その際、演奏のz軸方向操作が画面の上部に示すような曲線100で示されるような場合、この曲線の振幅の高い部分が音量が小さく、この曲線の振幅の低い部分が音量が大きい部分で、それぞれ対応する前記セグメントの幅が異なり、例えば音量が低い部分では幅が狭く、通常の音量部分では中ぐらいの幅で、音量が大きい部分では幅が広くなるように表示される。
【0057】
一方、図17において、オンフラグ(ONF)に“1”が立っていないと判断された場合は、ステップS78にてクリアフラグ(CF)に“1”が立っているかを判断し、“1”が立っていない場合はリターンする。クリアフラグ(CF)に“1”が立っている場合はステップS79にて、表示部6の表示をクリアした後、ステップS80でクリアフラグ(CF)に“0”を入れた後、リターンする。
【0058】
本実施の形態によれば、演奏者がパッド4にタッチオン、オフして演奏すると、その楽音をリアルタイムで表示部6に表示することができる。これにより、演奏者は視覚により自己の演奏を確かめながら演奏でき、演奏をより楽しむことができる。
【0059】
尚、図6及び図13に示した演奏情報表示装置の動作は演奏情報表示プログラムとしてプログラム化し、コンピュータに実行させることにより実施できる。その際、演奏情報表示プログラムはフロッピーディスクやハードディスク等のディスク型記録媒体、半導体メモリやカード型メモリ等の各種メモリ、或いは通信ネットワーク等の各種プログラム記録媒体を通じてコンピュータに供給することができる。
【0060】
また、本発明は上記実施の形態に限定されることなく、その要旨を逸脱しない範囲において、具体的な構成、機能、作用、効果において、他の種々の形態によっても実施することができる。例えば、上記した第1、第2の実施の形態の構成を同一の装置に備え、自己が演奏した演奏結果の表示を記憶しておき、その後、これを呼び出して表示させ、この表示にしたがって、再度、自己の演奏を再現することもでき、演奏の楽しみを拡大することができる。また、上記実施の形態では音量変化を表示色の違い又は表示幅の太さの違いなどで表したが、音量変化を表示の濃淡で表しても、同様の効果がある。
【0061】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように、請求項1又は3の発明によれば、演奏者のタッチ演奏操作により発生する楽音の二つ要素を2次元平面の位置で示し、残りの一つの要素を前記位置の色又は太さで示すことにより、演奏者が演奏する楽音の3要素が欠けることなく、演奏操作の形態を十分に反映した表示を2次元の画面で行うことができる。
請求項2又は4の発明によれば、過去に演奏されて記憶された楽音を読み出し、この読み出された楽音の二つ要素を2次元平面の位置で示し、残りの一つの要素を前記位置の色又は太さで示すことにより、演奏者が演奏する楽音の3要素が欠けることなく、過去になされた演奏操作の形態を十分に反映した表示を2次元の画面で行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の演奏情報表示装置の第1の実施の形態に係る構成を示したブロック図。
【図2】図1に示したROMのデータエリアの構成例を示した模式図。
【図3】図1に示した演奏情報表示装置を筐体に内蔵して組み立てた場合の外観例を示した図。
【図4】図1に示した演奏情報表示装置の一部の構成のみを備えた演奏情報表示コントローラの外観例を示した図。
【図5】図4に示した演奏情報表示コントローラをパソコンに接続して構成した演奏情報表示装置の外観例を示した図。
【図6】図1に示した装置の主要な処理を示したフローチャート。
【図7】図6に示したSW処理の詳細を示したサブルーチン。
【図8】図6に示した表示処理の詳細を示したサブルーチン。
【図9】図6に示した他の表示処理の詳細を示したサブルーチン。
【図10】図1に示した表示部の表示例を示した図。
【図11】図6に示したタッチ検出処理の詳細を示したサブルーチン。
【図12】図6に示した音源処理の詳細を示したサブルーチン。
【図13】本発明の演奏情報表示装置の第2の実施の形態に係る動作を示したフローチャート。
【図14】図13に示したSW処理の詳細を示したサブルーチン。
【図15】図13に示した表示処理の詳細を示したサブルーチン。
【図16】演奏者がパッドにタッチして演奏した楽音を表示部に表示した場合の例を示した図。
【図17】図13に示した他の表示処理の詳細を示したサブルーチン。
【図18】演奏者がパッドにタッチして演奏した楽音を表示部に表示した場合の他の例を示した図。
【符号の説明】
1 CPU
2 ROM
3 ワークRAM
4 パッド
5 スイッチ部
6 表示部
7 音源
8 発音回路
10 演奏情報表示装置
11 演奏情報表示コントローラ
12 USBケーブル
14 パソコン
31 データエリア
32 プログラムエリア
111 操作パネル部
112 ディスプレイ部
113、142 スピーカ
141 ディスプレイ

Claims (4)

  1. 連続するタッチ操作に応じた3次元軸上のタッチ位置を順次検出するタッチ位置検出手段と、
    このタッチ位置検出手段により順次検出された各軸上のタッチ位置の変化に基づいて、各軸に対応しかつ異なるパラメータを夫々制御するパラメータ制御手段と、
    前記各軸上のタッチ位置のうち、少なくとも2つの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を2次元平面上の2つの軸に対応させてグラフ表示するとともに、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を、前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示する表示手段と、
    を有することを特徴とする演奏情報表示装置。
  2. 少なくとも3つのパラメータを含む音発生情報の羅列からなる曲情報を記憶する記憶手段と、
    この記憶手段に記憶された音発生情報を順次読み出す読み出し手段と、
    この読み出し手段により順次読み出された音発生情報に含まれる少なくとも3つのパラメータ夫々を3次元の各軸上の位置情報に変換する変換手段と、
    この変換手段により変換された各軸上の位置情報のうち、少なくとも2つの軸に対応する連続した位置情報の変化を2次元平面上の2つの軸に対応させてグラフ表示するとともに、残りの軸に対応する連続した位置情報の変化を、前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示する表示手段と、
    を有することを特徴とする演奏情報表示装置。
  3. 連続するタッチ操作に応じた3次元軸上のタッチ位置を入力する入力機能と、
    前記入力された各軸上のタッチ位置のうち、少なくとも2つの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を2次元平面上の2つの軸に対応させてグラフ表示するための表示情報と、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を、前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示するための表示情報を生成する表示情報生成機能と、
    前記生成した表示情報を出力する出力機能とをコンピュータに実現させることを特徴とする演奏情報表示プログラム。
  4. 少なくとも3つのパラメータを含む音発生情報の羅列からなる曲情報を記憶する記憶機能と、
    前記記憶された音発生情報を順次読み出す読み出し機能と、
    前記順次読み出された音発生情報に含まれる少なくとも3つのパラメータ夫々を3次元の各軸上の位置情報に変換する変換機能と、
    前記変換された各軸上の位置情報のうち、少なくとも2つの軸に対応する連続した位置情報の変化を2次元平面上の2つの軸に対応させてグラフ表示するための表示情報と、残りの軸に対応する連続したタッチ位置の変化を前記グラフ表示の色又は太さの少なくとも一方で表示するための表示情報を生成する表示情報生成機能と、
    前記生成した表示情報を出力する出力機能とをコンピュータに実現させることを特徴とする演奏情報表示プログラム。
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