JP2767122B2 - 電子打楽器 - Google Patents

電子打楽器

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JP2767122B2 JP1075293A JP7529389A JP2767122B2 JP 2767122 B2 JP2767122 B2 JP 2767122B2 JP 1075293 A JP1075293 A JP 1075293A JP 7529389 A JP7529389 A JP 7529389A JP 2767122 B2 JP2767122 B2 JP 2767122B2
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は、パッドと呼ばれる打撃面を打撃することに
より、例えばミュージック・シンセサイザー等の音源を
発音させる電子打楽器に関し、特にパッドを任意の形状
に領域分割して、それぞれの領域に任意の音源を割当て
ることのできる電子打楽器に関するものである。
[従来技術] 最近、パッドにセンサを設け、このセンサーによって
パッドに打撃が加えられたこと及びその打撃の強度を検
出し、ミュージック・シンセサイザー等の音源を発音さ
せる電子打楽器がある。
例えば特開昭58−118699号公報には、同一の筐体内に
複数個のパッドと、それぞれのパッドに対応したセンサ
ーと音源とを設け、いずれかのパッドが打撃されると、
そのパッドに対応する音源が発音される電子打楽器が開
示されている。
[発明が解決しようとする課題] 上記のような電子打楽器においては、1つの筐体内に
設けられるパッドの数は、複数個といっても、せいぜい
数個であるので、各パッドに割当られる音源の数も当然
に限られてしまう。そのため、演奏者が演奏しようとす
る音源の数が多い場合には、演奏しようとする各音源を
全て各パッドに割当られない場合があった。これらのこ
とを解決するには、例えば筐体内に設けるパッドの数を
増加させることも考えられるが、電子打楽器自体が大き
くなり、構造も複雑になるという新たな問題が生じる。
また、上記の電子打楽器では、各パッドの形状や大き
さは、演奏者の好みとは無関係に一定であり、真に演奏
者の求める形状や大きさにすることができないという問
題もあった。
[課題を解決するための手段] 上述した課題を解決するために、本発明による電子打
楽器は、打撃面の打撃された位置情報を入力する手段
と、打撃面の任意の領域を指定する手段と、この指定手
段によって指定された打撃面の任意の領域を、打撃面に
表示する表示手段と、指定手段で指定された領域に音源
の種類を割当てる手段と、入力手段に入力された位置情
報が指定手段で指定された領域に属する場合には、割当
手段で割当てられた音源の種類を表わす情報を出力する
手段とを、備えたものである。
[作用] 本発明によれば、演奏者が指定手段によって打撃面上
に任意の形状の任意の数の領域を自由に指定することが
できる。その指定された領域が打撃面に表示される。そ
して、各領域に音源の種類が割当手段によって割当てら
れる。打撃面上を打撃すると、その打撃された位置情報
が発生し、その位置情報が指定手段で指定された領域に
属すると、その領域に割当てられた音源の種類を表わす
情報を出力手段が出力する。その結果、この音源の種類
を表わす情報に対応する音源が発音する。
[実施例] 第1図は、本発明による電子打楽器の1実施例のブロ
ック図で、1は操作子、2は表示部、3は打撃面である
パッド、4は検出部、5はCPU、6は音源部、7はROM、
8はRAMである。
操作子1は、第2図に示すようにプレイ/ライトスイ
ッチ28、パッチスイッチ29、音源スイッチ30、アップス
イッチ31、レフトスイッチ32、ライトスイッチ33、ダウ
ンスイッチ34、エンタースイッチ35からなり、後述する
ようにパッド3上に打撃領域を設定したり、音源部6に
記憶されている複数の音源のうち任意のものを選択した
り、設定された打撃領域に選択された音源を割り当てた
りするための操作情報を発生し、CPU5に供給するもので
ある。なお、設定された打撃領域に選択された音源を割
り当てたものをパッチと称し、このようなパッチは複数
組RAM8に記憶される。
パッド3は、スティック、手、指等によって打撃され
るもので、第2図に示すように四辺形に形成された透明
膜である。このパッド3の長辺(横方向)及び短辺(縦
方向)に沿ってそれぞれスケールが設けられている。こ
れらスケールは、後述するようにパッド3上に座標によ
って打撃領域を設定する際に目安として用いる。
検出部4は、第3図に示すようにパッド3の下面に設
けられたタッチパネル41を有している。このタッチパネ
ル41は、パッド3のどの打撃領域が打撃されたかを検出
するもので、その詳細な構成については後述する。検出
部4は、この他にタッチパネル41の下面に設けられた液
晶表示部42のさらに下面に設けられた1つの打撃強度検
出用センサ43も有している。これら検出部4からの打撃
検出情報は、CPU5に供給される。
表示部2は、上述した液晶表示部42を有している。こ
の液晶表示部42は、パッド3上のどこに打撃領域が設定
されているかを、例えば第4図に示すように表示するも
のである。この液晶表示部42の表示が見えるようにする
ため、タッチパネル41は、透明に構成されている。液晶
表示部42の他に、表示部2は、第2図に示すようにパッ
チ番号、そのパッチの打撃領域の座標及びそのパッチの
音源の番号を表示するパッチ表示部26を有し、さらにパ
ッチの書き込みモードであるか、演奏モードであるかを
表示するプレイ/ライト表示部27も有している。なおプ
レイ/ライト表示部27は、書き込みモードの際に点灯す
る。
音源部6は、オープンハイハット、クローズハイハッ
ト、バスドラム、スネアドラム、クラッシュシンバルの
各楽音のうちCPU5によって指定されたものを発生するも
ので、各楽音のディジタル波形が記憶された波形ROM
(図示せず)や、この波形ROMから読み出されたディジ
タル波形データをアナログ波形データに変換するための
D/A変換器(図示せず)等から構成されている。
ROM7は、CPU5に対する制御プログラムが記憶されてい
るプログラムROMである。
CPU5は、操作子1からの操作情報に基づいてRAM8に複
数のパッチを記憶させると共に、この記憶させる際に、
表示部2に打撃領域の選択状況や音源の選択状況等を表
示し、パッド3に対して打撃がなされた際に、打撃がど
の打撃領域に対してなされたかをタッチパネル41からの
検出情報に基づいて決定し、打撃された打撃領域が含ま
れているパッチの音源を作動させる情報を生成し、打撃
強度検出用センサー43からの検出情報に基づいて打撃強
度を決定し、その打撃強度に応じた音量や音色を決定
し、これら情報を音源部6に供給する。
次に、パッチの書き込みモードについて説明する。ま
ず、プレイ/ライトスイッチ28を押すと、CPU5に対する
プログラムは書き込みモードとなる。このとき、プレイ
/ライト表示部27が点灯する。次にパッチスイッチ29を
押しながら、アップスイッチ31またはダウンスイッチ34
を操作して、任意のパッチ番号を選択する。このアップ
スイッチ31またはダウンスイッチ34の操作に応じてパッ
チ表示部26の「NO.」の部分にパッチナンバーが表示さ
れる。
このようにして、パッチナンバーの選択が終了する
と、CPU5に対するプログラムは打撃領域の指定のプログ
ラムとなる。ここで打撃領域の設定は、四辺形に設定さ
れる打撃領域の対角線上にある2つの頂点のパッド3上
における座標を入力することによって行われる。即ち、
まず打撃領域の一方の頂点のY座標であるY1座標を決定
するために、アップスイッチ31またはダウンスイッチ34
を操作する。このときパッチ表示部26のY1部分にはアッ
プスイッチ31またはダウンスイッチ34の操作に応じたY1
座標の数値が表示されるので、この表示が希望するY1座
標の値となるまでアップスイッチ31またはダウンスイッ
チ34を操作する。同様に打撃領域の一方の頂点のX座標
であるX1座標を決定するために、レフトスイッチ32また
はライトスイッチ33を操作する。このときも、パッチ表
示部26のX1部分にはレフトスイッチ32またはライトスイ
ッチ33の操作に応じたX1座標が表示されるので、この表
示が希望するX1座標の値となるまでレフトスイッチ32ま
たはライトスイッチ33を操作する。そして、X1、Y1座標
がそれぞれ希望する値となったとき、エンタースイッチ
35を押すことによってX1、Y1座標の値を確定する。
このようにしてX1、Y1座標の値を確定すると、X1、Y1
座標に対応して四辺形の領域を形成するもう1つの頂点
の座標X2、Y2を上述したのと同様にアップスイッチ31、
ダウンスイッチ34、レフトスイッチ32、ライトスイッチ
33を操作することによって決定し、エンタースイッチ35
を操作して、X2、Y2座標を確定する。なお、アップスイ
ッチ31またはダウンスイッチ34を操作したときには、そ
の操作に応じてパッチ表示部26のY2表示部分の表示が変
更され、レフトスイッチ32またはライトスイッチ33を操
作したときには、その操作に応じてパッチ表示部26のX2
表示部分の表示が変更される。
このようにして打撃領域のX1、Y1座標、X2、Y2座標が
それぞれ確定されると、プログラムは音源の選択に切り
換わる。このとき、音源スイッチ30を押しながら、アッ
プスイッチ31、ダウンスイッチ34を操作すると、パッチ
表示部26のINS(音源)表示部分に音源名の記号が順次
表示されるので、必要とする音源名の記号が表示された
とき、エンタースイッチ35を押して、音源を確定する。
なお、音源名の記号は、オープンハイハットがOHであ
り、クローズハイハットがCHであり、バスドラムがBDで
あり、スネアドラムがSDであり、クラッシュシンバルが
CSである。
このようにして1つの打撃領域を設定し、その打撃領
域に1つの音源が割り当てられると、同様にして他の打
撃領域を設定し、これら打撃領域にそれぞれ音源を割り
当てる。これが終了すると、プレイ/ライトスイッチ28
を押すことにより、パッチ書き込みモードを終え、プレ
イモードになり、各パッチがRAM8に記憶される。
第5図は打撃領域を設定する際のプログラムを示すフ
ローチャートである。なお、既にパッチ番号は指定され
ているとする。まずX1、Y1座標を設定する場合について
説明する。ステップS1において、アップスイッチ31が操
作されたか判断する。この答がYESならば、パッド3の
縦方向の座標を表わしているカウンタYの値を1つ減少
させる(ステップS2)。またステップS1の答がNOである
と、ダウンスイッチ34が操作されているか判断する(ス
テップS3)。この答がYESであると、カウンタYの値を
1つ増加させる(ステップS4)。
ステップS3の答がNOであると、レフトスイッチ32が操
作されているか判断する(ステップS5)。この答がYES
であると、パッド3の横方向の座標を表わしているXカ
ウンタの値を1つ減少させる(ステップS6)。また、ス
テップS5の答がNOであると、ライトスイッチ33が操作さ
れているか判断する(ステップS7)。この答がYESであ
ると、Xカウンタの値を1つ増加させる(ステップS
8)。
ステップS2、4、6または8に続いて、パッチ表示部
26に座標を表示するためと、打撃領域の一方の頂点とを
指定するために、Xnレジスタ、YnレジスタにXカウン
タ、Yカウンタの値をそれぞれ記憶させる(ステップS
9、10)。なお、Xnレジスタ、Ynレジスタのnの値は、
フローチャートには示していないが、このプログラムが
スタートする前に、1に設定されているので、X1、Y1の
値がステップS9、10において設定されたことになる。こ
れに続いて、パッチ表示部26のXn、Ynの部分(当初には
X1、Y1の部分)にXnレジスタ、Ynレジスタの値(当初に
はX1レジスタ、Y1レジスタの値)が表示される。
これに続いて、エンタースイッチ35が操作されている
か判断し(ステップS12)、この答がNOであると、ステ
ップS1に戻る。このステップS12の答がYESであると、打
撃領域の一方の頂点の指定が終了したとして、Xnレジス
タ、Ynレジスタの値をバッファに記憶させる。次に、フ
ローチャートには示していないが、Xnレジスタ、Ynレジ
スタのnの値を2に変更し、X2、Y2座標を指定する準備
をする。その後に上述したのと同様にステップS1以降が
順次実行されて、Y2、X2座標が指定される。
第6図は、このようにしてRAM8に記憶された各パッチ
の内容を示したもので、同図から明らかなように、この
実施例では4つの打撃領域22、23、24、25が設定され、
打撃領域22(第4図参照)は、X1座標が1、Y1座標が1
で、X2座標が10、Y2座標が7で、この打撃領域22に割り
当てられた音源はスネアドラムである。また、打撃領域
23(第4図参照)は、X1座標が15、Y1座標が2で、X2座
標が27、Y2座標が9で、この打撃領域23に割り当てられ
た音源はオープンハイハットである。打撃領域24(第4
図参照)はX1座標が23、Y1座標が6で、X2座標が31、Y2
座標が14で、この打撃領域24に割り当てられた音源がク
ラッシュシンバルである。打撃領域25(第4図参照)は
X1座標が8、Y1座標が10で、X2座標が18、Y2座標が16
で、この打撃領域25に割り当てられた音源はバスドラム
である。
このようにして設定された各打撃領域のうちいずれか
をスティック等によって打撃することによって、その打
撃領域に割り当てられた音源が発生するのであるが、ど
の打撃領域が打撃されたかを検出するために、タッチパ
ネル41が設けられている。このタッチパネル41は、第3
図に示すように、パッド3と液晶表示部42との間に設け
られている。このタッチパネル41は、第7図に示すよう
に液晶表示部42の上面に配置された透明樹脂基板71を有
し、その上面には透明電極が設けられており、これはエ
ッチングによって長さ方向がパッド3の横方向に沿うX
ストライプ72に形成されている。また、これらストライ
プ72の上方には、上面にパッド3が設けられた透明導電
性フィルム73が配置されており、その下面には透明電極
が設けられ、この透明電極はエッチングされて、ストラ
イプ72と直交する、即ちパッド3の縦方向に沿うYスト
ライプ74に形成されている。また、X、Yストライプ7
2、74は、透明ドットスペーサ76によって接触しないよ
うに分離されている。さらに、各X、Yストライプ72、
74からリード電極78がそれぞれ取りだされている。この
タッチパネル41では、各X、Yストライプ72、74が直交
している部分(例えば第8図にハッチングを付して一部
分だけ示してある。)で、それぞれスイッチを構成して
おり、第7図(a)に示すように打撃されていない状態
では各ストライプ72、74は接触してないが、同図(b)
に示すようにスティック等によって打撃されると、その
打撃された部分のX、Yストライプ72、74が接触し、打
撃位置が検出される。
この打撃位置の検出は、例えば第9図に示すように行
われる。即ち、各Yストライプ74の一端にHレベルの電
位VDDを印加し、他端をマルチプレクサ80に接続する。
そして、各Xストライプ72を順次Lレベルにすることに
よって走査すると、打撃されていない間には、各Yスト
ライプ72の電位はHレベルであるが、打撃されると、そ
の打撃された位置の上にあるYストライプ74がLベルと
なり、これがマルチプレクサ80を介してCPU5に供給され
る。一方、このときLレベルとされたXストライプ72が
どれであるかの情報もCPU5に供給されているので、これ
ら両者を併せることによって、打撃位置の座標を検出す
ることができる。
CPU5は、このようにして検出された打撃位置の座標
が、記憶されている各パッチの打撃領域内に含まれてい
るか判定し、含まれている打撃領域があれば、その打撃
領域に割り当てられている音源を作動させる情報を音源
部6に供給する。一方、打撃強度検出用センサー43によ
って検出された強度に応じた音量や音色にするための情
報も音源部6に供給する。もし、検出された打撃位置の
座標が、設定されている各打撃領域の何れにも該当しな
い場合には、音源部6は動作しない。また、第4図に示
すように、打撃領域23、24は、一部で重複しているが、
この重複部分が打撃された場合には、打撃領域23、24に
それぞれ割り当てられている2つの音源が作動する。
上記の実施例では、打撃領域の各座標は、アップスイ
ッチ31、ダウンスイッチ34、レフトスイッチ32、ライト
スイッチ33等を操作することによって指定したが、入力
部にテンキー等を設け、これによって直接に座標を入力
するようにしてもよい。また、タッチパネル41を利用し
て、設定しようとする打撃領域の同一対角線上に位置す
る2つの頂点をそれぞれスティックによって打撃するこ
とによって打撃領域を設定してもよい。さらに、上記の
実施例では、打撃領域は四辺形としたが、円形とするこ
ともできる。その場合、円の中心の座標と半径とを入力
することによって円形の打撃領域を設定するようにすれ
ばよい。また、上記の実施例では、発音される楽音は、
各打撃領域に対して共通に設けた1つの打撃強度検出用
センサー43によって検出された打撃強度に応じて音量や
音色を変化させたが、打撃領域内における打撃位置に応
じて音量、音色、アタックの強さ等を変化させるように
構成してもよい。
[発明の効果] 以上のように、本発明によれば、打撃面の任意の位置
に任意の大きさの打撃領域を指定でき、その打撃領域に
任意の音源を割り当てることができるので、小型であり
ながら、多数の打撃領域を設定することができ、しかも
演奏者が任意の形状の任意の数の領域を自由に打撃面上
に設定でき、演奏者の意志に応じた打撃領域を有する電
子打楽器を製造することができる。さらに、指定された
打撃領域は、打撃面に表示されるので、打撃領域を所望
通りに設定できたか否かの確認を容易に行うことができ
るし、また打撃領域を打撃する際も、各打撃領域のうち
打撃しようとする領域を容易に確認することができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明による電子打楽器の1実施例のブロック
図、第2図は同実施例の操作子、パッド及び表示部を示
す図、第3図は同実施例のパッド、液晶表示部及びタッ
チパネルの部分の縦断面図、第4図は液晶表示部の表示
状態を示す図、第5図は同実施例における打撃領域の設
定用のプログラムのフローチャート、第6図は同実施例
におけるRAM8における記憶内容を模式的に示す図、第7
図(a)は同実施例のパッドとタッチパネルの非打撃状
態の縦断面図、第7図(b)は同実施例のパッドとタッ
チパネルの打撃状態の縦断面図、第8図は同実施例のタ
ッチパネルの部分破断平面図、第9図は同実施例のタッ
チパネルの打撃位置を検出するための回路図である。 1……操作子(設定手段、選択手段)、2……表示部、
3……パッド(打撃面)、5……CPU(割当手段、指定
手段)、6……音源部、8……RAM(記憶手段)。

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】打撃面の打撃された位置情報を入力する手
    段と、 打撃面の任意の領域を指定する手段と、 この指定手段によって指定された前記打撃面の任意の領
    域を、前記打撃面に表示する表示手段と、 前記指定手段で指定された領域に音源の種類を割当てる
    手段と、 前記入力手段に入力された位置情報が前記指定手段で指
    定された領域に属する場合には、前記割当手段で割当て
    られた音源の種類を表す情報を出力する手段とを、 備えてなる電子打楽器。
  2. 【請求項2】上記指定手段は、打撃面の座標によって前
    記任意の領域を設定することを特徴とする請求項1記載
    の電子打楽器。
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