JP3509120B2 - 電子楽器 - Google Patents

電子楽器

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JP3509120B2
JP3509120B2 JP07721093A JP7721093A JP3509120B2 JP 3509120 B2 JP3509120 B2 JP 3509120B2 JP 07721093 A JP07721093 A JP 07721093A JP 7721093 A JP7721093 A JP 7721093A JP 3509120 B2 JP3509120 B2 JP 3509120B2
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Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【産業上の利用分野】この発明は、入力強度に応じて、
発音する楽音の音高、音色等を変化させる電子楽器に関
する。 【0002】 【従来の技術】従来、入力強度に応じて、発音する楽音
の音量、音高、および音色等を変化させる電子楽器とし
て、被打撃面に対する打撃を電気的に検出することによ
って、楽音を発音するものが知られている。このような
電子楽器では、被打撃面の下部に圧電センサが固着され
ており、被打撃面が演奏者の手又はスティックによって
打撃されて、その振動が圧電センサにより検知される。
そして、打撃検出回路が、被打撃面のONイベントおよ
びその強度を圧電センサからの信号により検出する。こ
の検出結果に基づき、発音される楽音の音量、音高、お
よび音色等の楽音パラメータが変化し、これらの楽音パ
ラメータに基づいて楽音が形成される。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来の電子楽器は、自然楽器の楽音を形成することを目的
としたものであり、打撃強度により音量、音高、および
音色等を変化させるのは、楽音をより自然楽器の楽音に
近付けるためであった。そのため、音量、音高、および
音色等は打撃強度に応じてアナログ的に微妙に変化する
のみであり、打撃強度の変化が極度に大きくない限り、
それらの変化を聴取者または演奏者自身によって確認す
ることは困難であった。従って、打撃強度の確認を行う
ことが困難であるという問題があった。 【0004】この発明は、このような背景の下になされ
たもので、入力強度の変化が微妙であっても、該入力強
度の確認を行うことができる電子楽器を提供することを
目的とする。 【0005】 【課題を解決するための手段】この発明による電子楽器
は、楽音の発音指示が入力される入力手段と、前記発音
指示が入力される際の入力強度を検出する入力強度検出
手段と、前記入力強度に応じて、前記楽音の音高または
音色に関わる楽音パラメータを制御する制御手段と、前
記楽音パラメータに基づいた楽音を一定の音量で発音す
る発音手段とを具備することを特徴としている。 【0006】 【作用】上記構成によれば、入力手段により楽音の発音
指示が入力されると、入力強度が入力強度検出手段によ
って検出され、この入力強度に応じ、制御手段は楽音の
音高または音色に関わる楽音パラメータを変化させる。
その結果、発音手段によって一定の音量で発音される楽
音が変化し、聴取者が楽音変化から入力強度の変化を確
認することができる。 【0007】 【実施例】以下、図面を参照して、この発明の一実施例
について説明する。図1はこの発明の一実施例による電
子楽器の構成を示すブロック図である。この図におい
て、1,1,…は複数のパッドであり、演奏者によって
打撃される。パッド1,1,…は、例えば、各々被打撃
面であるゴムパッドの内部に金属プレートが埋め込まれ
ており、金属プレートの下部に圧電センサが固着されて
いる。このゴムパッドが演奏者の手又はスティックによ
って打撃されると金属プレートが振動し、その振動を圧
電センサが検知するようになっている。2は打撃検出回
路であり、パッド1,1,…のONイベントがあったこ
とを示すパッドオン信号PON、およびその打撃強度
を、上述の圧電センサからの信号により検出する。 【0008】3はスイッチ検出回路であり、図示しない
パネルスイッチの各種スイッチのON/OFFを検出
し、それらのON/OFF状態を出力する。パネルスイ
ッチにはモード切換えスイッチがあり、このモード切換
えスイッチが操作されることにより、通常モードとテス
トモードとが設定される。 通常モード:モード切換えスイッチによりモード0が設
定される場合。この場合、パッド1,1,…への打撃強
度により音量が制御される。 テストモード:モード切換えスイッチによりモード1が
設定される場合。入力強度をテストする場合であり、パ
ッド1,1,…への打撃強度により、楽音の音高および
音色が制御される。なお、音量は一定である。 【0009】4はROMからなるテーブルメモリであ
り、打撃強度を音高および音色に対応付けるテーブルを
有しており、テストモードに設定されている場合に参照
される。このテーブルの例を図2に示す。本実施例で
は、打撃強度(ベロシティIVEL)を「0」〜「12
7」の128段階に分割している。この図に示すよう
に、例えばベロシティIVELが「0」〜「9」の時に
は音高として「C3」、「10」〜「25」の時には
「D3」、「26」〜「41」の時には「E3」、「4
2」〜「63」の時には「F3」が設定されており、こ
れら「0」〜「63」の範囲には音色として「ピアノ」
が設定されている。同様に、ベロシティIVELが「6
4」〜「127」の範囲においても、音高および音色が
設定されている。ここで、図2に示す各段階「0」〜
「9」、「10」〜「25」、…、「118」〜「12
7」は、音量の変化のみでは識別が困難な打撃強度の単
位、すなわち、アナログ的に検出される音量の変化の単
位よりも細かい単位となっている。このように、打撃強
度が細かく段階分けされており、数段階単位に音高が決
定され、この複数の音高毎に音色が対応づけられてい
る。 【0010】5はROMであり、制御プログラム等を記
憶している。6はRAMであり、各レジスタおよび各変
数等を記憶する。また、RAM6には、各パッド1,
1,…毎に音色と対応づけられたテーブルが記憶されて
いる。7はCPUであり、打撃検出回路2およびスイッ
チ検出回路3による検出結果を取り込み、ROM5、R
AM6、およびテーブルメモリ4に記憶されたデータを
読み込んで音源回路8の制御を行う。音源回路8は、C
PU7によって供給される各情報に基づいて楽音信号を
出力する。9はサウンドシステムであり、音源回路8か
ら出力される楽音信号に基づき、打楽器音を発音する。 【0011】ここで、この動作を制御するために使用さ
れる各変数について説明する。これらの各変数は、RA
M6の所定の記憶エリアに設定されるものである。 モードMOD:通常モードの時には「0」が設定され、
テストモードの時には「1」が設定される。 パッド番号PN:打撃検出回路2によりONイベントが
検出されたパッドの番号が設定される。 ベロシティVEL:モードMODが「0」の時の打撃強
度が設定される。音色番号ASPC(PN):RAM6
内に、パッド番号PNと対応付けて記憶されている音色
の番号を示す。 打楽器番号PC:発音すべき音色の番号が設定される。 ベロシティIVEL:モードMODが「1」の時の打撃
強度が設定される。 音色コードTC:テーブルメモリ4に記憶された音色コ
ードが設定される。 音高コードKC:テーブルメモリ4に記憶された音高コ
ードが設定される。 【0012】次に、本実施例による電子楽器の動作につ
いて、図3に示すフローチャートにより説明する。この
電子楽器の電源(図示せず)が投入されると、CPU7
は図3にフローを示すメインルーチンの実行を開始す
る。まず、ステップS1に進み、初期化処理を行う。こ
の初期化処理により、RAM6内のレジスタおよび各変
数の初期化が行われる。次に、ステップS2に進み、C
PU7は、パッド1,1,…のONイベントが打撃検出
回路2から検出されたか否かを判断する。パッド1,
1,…が打撃されていないと、ステップS2における判
断結果は「NO」となり、ステップS13に進んでその
他のスイッチ処理等を行う。 【0013】一方、ステップS2における判断結果が
「YES」である場合、すなわち、パッド1,1,…の
ONイベントが検出された場合は、ステップS3に進
む。ステップS3において、CPU7は、モードMOD
が「0」であるか否かを判断する。この判断結果が「Y
ES」の場合、すなわち通常モードに設定されている場
合は、ステップS4に進む。ステップS4において、O
Nイベントが検出されたパッド1,1,…のパッド番号
をパッド番号PNにセットし、打撃検出回路2によって
検出されたパッド1,1,…の打撃の強さを取り込ん
で、ベロシティVELにセットする。次に、ステップS
5に進み、RAM6に記憶されたテーブルを参照して、
パッド番号PNに対応する音色番号ASPC(PN)
を、打楽器番号PCに設定する。 【0014】次に、ステップS6において、CPU7
は、パッド1,1,…のONイベントがあったことを示
すパッドオン信号PON、打楽器番号PC、およびベロ
シティVELを、音源回路8に出力する。それによって
音源回路8は、打楽器番号PCに対応する音色であり、
かつベロシティVELに応じた音量である打楽器音を形
成する。音源回路8の出力信号は、サウンドシステム9
によって発音される。そして、ステップS11に進む。 【0015】一方、ステップS3における判断結果が
「NO」の場合、すなわちテストモードである場合は、
ステップS7に進む。そして、ステップS7において、
CPU7は、打撃検出回路2によって検出されたパッド
1,1,…の打撃の強さを取り込んで、ベロシティIV
ELにセットする。次に、ステップS8に進み、テーブ
ルメモリ4を参照して、ベロシティIVELに対応する
音色および音高を取り込んで、音色コードTCおよび音
高コードKCにセットする。例えば、図2に示すよう
に、ベロシティIVELが「88」である場合は、音色
は「ハープシコード」となり、音高は「A3」となる。
従って、音色コードTCには「ハープシコード」を示す
番号がセットされ、音高コードKCには「A3」を示す
番号がセットされる。 【0016】次に、ステップS9に進み、予め設定され
た所定値をベロシティVELにセットする。この値は常
に一定であり、実際に打撃された打撃強度が小さい場合
においても、発音される楽音が聞き取り易いよう、一定
の音量となるように設定されている。次に、ステップS
10に進み、CPU7は、パッドオン信号PON、音色
コードTC、音高コードKC、およびベロシティVEL
を音源回路8に出力する。それによって音源回路8は、
音色コードTCに対応する音色であり、音高コードKC
に対応する音高であって、ベロシティVELに応じた音
量である打楽器音を形成する。音源回路8の出力信号
は、サウンドシステム9によって発音される。そして、
ステップS11に進む。 【0017】次に、ステップS11において、CPU7
は、モード切換えスイッチのONイベントがスイッチ検
出回路3によって検出されたか否かを判断する。この判
断結果が「NO」の場合は、そのままステップS13に
進み、その他のスイッチ処理等を行う。また、ステップ
S11における判断結果が「YES」の場合は、ステッ
プS12に進み、モードMODを反転する。すなわち、
モードMODが「0」である場合は「1」に変換し、モ
ードMODが「1」である場合は「0」に変換する。そ
して、ステップS13に進み、その他のスイッチ処理等
を行う。そして、ステップS2に戻り、以降CPU7
は、ステップS2〜ステップS13の処理を繰り返し実
行する。 【0018】なお、ステップS4において、パッド番号
PNから音色番号ASPC(PN)を得るようにした
が、この各パッド1,1,…毎に与えられる音色の割当
は、操作者によって任意に行われるようにしてもよい。
その場合、図示しないスイッチが操作されることにより
行われ、ステップS13におけるその他のスイッチ処理
においてRAM6に記憶される。 【0019】また、上記実施例においては、パッドを有
する電子楽器を用いて説明したが、鍵盤を有する電子楽
器を用いてもよい。または、管楽器等で、息圧に応じて
音色および音高等を変化させるようにしてもよい。 【0020】また、入力強度を確認するための楽音パラ
メータとして、音色および音高に限らず、音量等を変化
させてもよい。 【0021】更に、上述した実施例においては、テーブ
ルメモリ4をROMで構成したが、RAMを用いてユー
ザが打撃強度の範囲、音高、音色等を任意に設定するこ
とができるようにしてもよい。 【0022】以上のように本実施例によれば、テストモ
ードにおいて、打撃強度がいかに小さくてもベロシティ
が一定の値に設定されるために、発音される楽音は常に
聞き取り可能な音量となる。 【0023】 【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、微妙な入力強度の変化により楽音の音高または音色
に関わる楽音パラメータを変化させ、一定の音量で発生
する楽音に明確な変化が表れるようにしたので、入力強
度の確認を行うことができるという効果がある。また、
一定の強さで演奏する練習を行う場合に、有効に利用さ
れる。
【図面の簡単な説明】 【図1】 この発明の一実施例による電子楽器の構成を
示すブロック図である。 【図2】 同実施例におけるテーブルメモリ4の内容例
を示す図である。 【図3】 同実施例におけるCPU7の動作を示すフロ
ーチャートである。 【符号の説明】 1……パッド(入力手段)、2……打撃検出回路、7…
…CPU(制御手段) 8……音源回路

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 楽音の発音指示が入力される入力手段
    と、 前記発音指示が入力される際の入力強度を検出する入力
    強度検出手段と、 前記入力強度に応じて、前記楽音の音高または音色に関
    わる楽音パラメータを制御する制御手段と、 前記楽音パラメータに基づいた楽音を一定の音量で発音
    する発音手段とを具備することを特徴とする電子楽器。
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