JP3568326B2 - 電子楽器 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、自動演奏機能を有する電子楽器に関し、特に所定のパートの音をミュートして自動演奏する技術及び電子楽器のディスプレイ装置の表示技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、例えば電子ピアノ、電子キーボード等といった電子楽器が広く普及している。これらの電子楽器の多くは、自動演奏装置を内蔵する。この自動演奏装置は、複数パート(例えばコードパート、ベースパート、ドラムパート、メロディパート等)の各自動演奏データをメモリに記憶している。そして、自動演奏の開始が指示されると、メモリから自動演奏データを順次読み出し、この自動演奏データに基づいて各パートの音を同時に発生する。
【0003】
ところで、近年、メロディパートの音をミュートし、それ以外のパートの音だけを発生する電子楽器が開発されている。ここで、ミュートとは、発音を抑止することをいい、以下においても同じである。この電子楽器によれば、メロディパート以外のパート(例えばコード、ベース及びドラムの各パート)は自動演奏に任せ、メロディパートを、例えば鍵盤装置で弾くといった演奏形態で自動演奏を行うことができる。従って、演奏者はメロディを弾いて合奏を楽しみ或いはメロディ演奏の練習をすることができる。
【0004】
しかしながら、従来の電子楽器では、ミュートできるパートがメロディパートに固定されているので、他のパートの演奏を練習することができなかった。なお、以下においては、所定のパートの音をミュートして行う自動演奏を「マイナスワン演奏」といい、ミュートされるパートを「ミュートパート」という。
【0005】
また、近年は、鍵盤装置が小さく鍵数が少ない小形の電子楽器が開発されている。このような電子楽器に自動演奏装置を内蔵させた場合、自動演奏によって発生される音の中には、鍵盤装置の鍵域を越えた音程の音が含まれることがある。従って、マイナスワン演奏を行おうとしても、鍵盤装置ではミュートパートの音を指定できない場合が発生する。例えば、ベースパートの音をミュートし、鍵盤装置でベースパートを弾く練習をしようとしても、鍵盤装置ではベースパートの音程を指定できないという事態が発生する。このことは、他のパートについても然りである。
【0006】
また、マイナスワン演奏で合奏の練習をする場合、例えば所定のパートについてはヘッドホンから、他のパートについてはスピーカからといった具合に、各パートの音を別々の出力系統から出力したいという要求もある。
【0007】
以上のような電子楽器は、一般に、操作子、インジケータ或いはディスプレイ装置等を備えた操作パネルを有している。演奏者は、この操作パネル上の操作子を操作することによって電子楽器に種々の指示を与える。ここで、操作子とは、例えばスイッチ、スライダ、ジョグダイヤル等といった、人が操作する対象をいう。
【0008】
ところで、操作パネル上に搭載するスイッチとしては、経済性、デザイン性、操作性等の観点から、トグル機能を有するように構成された押釦スイッチが用いられることが多い。この押釦スイッチのオン又はオフ状態は、一般に外部から視認できないので、押釦スイッチに対応させて例えばLEDインジケータを設け、これにより、該押釦スイッチのオン又はオフ状態を表示するように構成される場合が多い。
【0009】
ところが、押釦スイッチの機能によっては、オン又はオフ状態が分かっても、それだけでは不十分な場合もある。例えば、押釦スイッチに、音の広がり効果(以下、「3D効果」という)を発揮させるかどうかを制御する機能が割り当てられている場合、その押釦スイッチのオン又はオフがLEDインジケータによって分かっても、その音の広がりの程度がどのように設定されているかまでは分からず不便である。
【0010】
また、電子楽器の操作パネルには、各種メッセージを表示するために、例えば文字、数字、記号、図形等(以下、「キャラクタ」と総称する)を表示可能なLCDディスプレイ装置が使用されている。このようなLCDディスプレイ装置では、例えば8行×6列ドットの表示パターンで1個のキャラクタを表現し、このようなキャラクタを複数組み合わせて各種メッセージを表示する。
【0011】
ところが、ディスプレイ装置の表示内容を視覚的に認識容易にするために、例えば図17(C)の図形201に示すように、メッセージを枠で囲って表示する場合がある。この場合、枠を表示するために例えば一列分のドットが必要である。ところが、メッセージの表示領域は所定の範囲(図17(C)の例では高さ方向に8行の範囲)に制限されているので、従来の表示パターンで成るキャラクタを枠で囲って表示させようとすると、メッセージが表示領域を逸脱してしまうという問題がある。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上述した従来の電子楽器における各種問題を解消するためになされたものであり、その第1の目的は、任意のパートをミュートパートとしてマイナスワン演奏を行うことができる電子楽器を提供することにある。
【0013】
本発明の第2の目的は、マイナスワン演奏を行うことのできる電子楽器であって、ミュートパートの音域の音を鍵数の少ない鍵盤装置で指定できる電子楽器を提供することにある。
【0014】
本発明の第3の目的は、マイナスワン演奏を行うことのできる電子楽器であって、合奏の練習に便利な出力系統を有する電子楽器を提供することにある。
【0015】
本発明の第4の目的は、スイッチの設定状態を容易に視認できる電子楽器のディスプレイ装置を提供することにある。
【0016】
本発明の第5の目的は、メッセージの表示領域を広げることなくディスプレイ装置の表示内容を容易に視認できる電子楽器のディスプレイ装置を提供することにある。
【0017】
【課題を解決するための手段】
上記第1の目的を達成するために、本発明の電子楽器は、
複数パートを自動演奏する電子楽器において、
該複数パートの中の任意のパートを選択するパート選択手段を有し、
該パート選択手段により選択されたパートの音をミュートし、該パート以外のパートの音を発生し、以て自動演奏を行うことを特徴とする。
【0018】
上記パート選択手段は例えば操作パネルで構成することができる。この電子楽器では、パート選択手段で1つのパートを選択すれば、その選択されたパートがミュートパートとなって発音がミュートされ、それ以外のパートの自動演奏が行われる。これにより、マイナスワン演奏が行われる。従って、演奏者は、選択されたミュートパートを、例えば当該電子楽器の鍵盤装置或いは他の楽器で弾くことによりミュートパートの練習が可能となる。本電子楽器では、メロディパートに限らず、例えばコードパート、ベースパート、ドラムパート等の中の任意のパートをパート選択手段で選択し、それをミュートパートとすることができるので、任意のパートの練習が可能となる。
【0019】
上記パート選択手段で複数パートを選択するように構成できる。これにより、複雑な演奏形態での練習が可能となる。例えば、メロディパートとドラムパートをパート選択手段で選択してミュートパートとした場合は、例えばコードパートとベースパートを自動演奏に任せ、第1の演奏者が当該電子楽器の鍵盤装置を用いてメロディパートを演奏し、第2の演奏者がドラムセットを用いてドラムパートを演奏するといった形態での練習が可能となる。
【0020】
なお、上記ミュートパートの音の発生を全く停止するのではなく、小音量で発音するように構成することもできる。この構成によれば、ミュートパートの音を手本として聴きながらそのパートを演奏できるので、ミュートパートの練習が容易になる。
【0021】
上記第2の目的を達成するために、本発明の電子楽器は、
複数パートの自動演奏データを記憶した自動演奏データ記憶手段から全パートの自動演奏データを読み出し、該複数パートの中の特定パートの自動演奏データに基づく音をミュートし、該特定パート以外のパートの自動演奏データに基づく音を発生し、以て自動演奏を行う電子楽器であって、
音名を指示する音名指示手段と、
該自動演奏データ記憶手段から読み出された該特定パートの自動演奏データに基づく音の音域情報を記憶する音域記憶手段とを有し、
該音名指示手段による指示があった場合に、該音域記憶手段に記憶された音域に属する音であって、且つ該音名指示手段で指示された音名の音を発生することを特徴とする。
【0022】
上記音名指示手段としては、例えば鍵盤タイプの音名指示装置(鍵盤装置)、ギタータイプの音名指示装置、その他の音名を指示できるあらゆる装置を用いることができる。
【0023】
この電子楽器においては、自動演奏データ記憶手段に記憶された全パートの自動演奏データは、自動演奏が開始されると常に読み出される。しかし、特定パートの自動演奏データに基づく音はミュートされ、この特定パート以外のパートの自動演奏データに基づく発音のみが行われる。特定パートは、従来の電子楽器のようにメロディパートに固定されていてもよいし、上述したようなパート選択手段を更に備え、このパート選択手段によって選択するようにしてもよい。
【0024】
特定パートの自動演奏データが読み出された場合は、その自動演奏データによって指示される音の音域情報、例えばオクターブコードが音域記憶手段に記憶される。音名指示手段からは音域は得られず、音名だけが得られる。そして、音名指定手段で所定の音名が指定されると、その時点で音域記憶手段に記憶されている音域情報と音名とで1つの音程が決定され、この音程の音が発生される。
【0025】
例えば、音名指示手段が、音程F1から音程C5までの44鍵しか備えていない鍵盤装置である場合に、自動演奏データで音程C1の音(鍵盤装置で指示可能な音より1オクターブ下に含まれる音)が指定されると、通常の鍵盤装置であればその音程C1の音を指定できない。しかしながら、本発明の電子楽器によれば、自動演奏データで音程C1の音が指定されると音域情報としてのオクターブコード「1」が音域記憶手段に記憶される。そして、音名指定手段で音程C2の音が指定されると、オクターブコード「1」と音名Cとにより音程C1の音が発生される。このことは、鍵盤装置のC2の鍵の音程が1オクターブ下方にシフト(キートランスポーズ)されたと同等である。
【0026】
このように、この電子楽器によれば、音がミュートされたパートで発生されるべき音が属する音域まで音名指示手段で指示された音名の音が上方又は下方にシフトされるので、ミュートパートの音を手本にマイナスワン演奏を行う場合に、例えば鍵盤装置でミュートパートの音を指示できないという事態が発生するのを防止できる。
【0027】
上記第3の目的を達成するために、本発明の電子楽器は、
複数パートの中の特定パートの発音をミュートし、該パート以外のパートの音を発生し、以て自動演奏を行う電子楽器であって、
音程を指示する音程指示手段と、
楽音信号を出力する複数の楽音信号出力手段と、
を有し、
各楽音信号出力手段に、該複数パートのそれぞれに対応する複数の楽音信号及び音程指示手段の指示に基づく楽音信号で成るグループの中の全部又は一部の楽音信号を出力することを特徴とする。
【0028】
上記音程指示手段としては、例えば鍵盤タイプの音名指示装置(鍵盤装置)、ギタータイプの音名指示装置、その他の音名を指示できるあらゆる装置を用いることができる。上記複数の楽音信号出力手段は、例えばスピーカに楽音信号を供給するためのアンプ、出力端子等から成る第1系統出力回路、ヘッドホンに楽音信号を供給するためのアンプ、出力端子等から成る第2系統出力回路等で構成することができる。
【0029】
この発明の電子楽器によれば、例えば特定パート以外のパートの楽音をスピーカに出力し、全パートの楽音をヘッドホンに出力するように構成できる。或いはまた、特定パートの楽音をスピーカに出力し、全パートの楽音をヘッドホンに出力するように構成できる。従って、合奏の練習に便利である。
【0030】
上記第4の目的を達成するために、本発明の電子楽器のディスプレイ装置は、
演奏効果の種類を指定する効果種類指定手段と、
該演奏効果をかける程度を指定する効果程度指定手段と、
ディスプレイ手段と、
該効果種類指定手段で所定の効果が指定された場合に、効果程度指定手段で指定された演奏効果をかける程度に応じた図形を該ディスプレイ手段に表示させる制御手段、
とを備えたことを特徴とする。
【0031】
効果種類指定手段は、例えば操作パネルの操作子で構成することができる。効果種類指定手段で指定する効果としては、例えば3D、トレモロ、コーラス、リバーブ、イコライザ、ディストーション、ディレイ、ロータリスピーカ、セレステ、アンサンブル、フェーザー、フランジャー、エキサイター等が挙げられる。
【0032】
また、効果程度指定手段は、例えば操作パネル上の操作子で構成することができる。この操作子としては、例えば回転式ボリューム、スライド式ボリューム、ジョグダイヤル、ホイール、ジョイスティック、アップダウンスイッチ、テンキースイッチ、モジュレーションホイール、ベンダーホイール、フットスイッチ、フットボリューム、キーボード等を用いることができる。
【0033】
上記表示手段としては、LCDディスプレイ装置、CRTディスプレイ装置、その他の図形が表示可能な種々のディスプレイ装置を用いることができる。この表示手段に表示される図形としては、例えば効果種類として3D効果が指定された場合は、例えば図14に示すように、音の広がりの程度に応じて、その様子を表現した図形(絵)を用いることができる。演奏者は、かかる図形を見ることにより、3D効果をかける旨が現在設定されていること及びその効果の程度を一見して認識することができる。
【0034】
上記第5の目的を達成するために、本発明の電子楽器のディスプレイ装置は、キャラクタを所定の表示パターンで表示する電子楽器のディスプレイ装置であって、
該キャラクタの表示パターンと合同な表示パターンである副表示パターンを表示するための副キャラクタを更に備え、特定の場合には、該副キャラクタを用いえ副表示パターンを表示することを特徴とする。
【0035】
この発明は、1キャラクタを例えばm行×n列のドットマトリクスで表示する電子楽器のディスプレイ装置に好適である。通常の場合、隣接行及び隣接列との間のスペースを確保するために、m行×n列のドットマトリクスのうち、少なくとも一番外側の行又は列は表示パターンの形成のためには使用されない。従って、少なくとも1ドット分だけ上下左右に表示パターンを移動させることができる。
【0036】
この発明は、かかる表示パターンの特性を利用するものである。今、行だけに着目すると、例えばキャラクタ「A」を画面に表示する場合、第1行から第m−1行までのドットを使用して表示パターン「A」が作成される。本発明では、これとは別に、副キャラクタ「A’」として、第2行から第m行までのドットを使用して上記「A」と合同な表示パターン「A’」が作成される。即ち、表示パターン「A’」は、表示パターン「A」を1ドット分下方向に平行移動した表示パターンである。そして、特定の場合、例えば表示パターンの上方に横線を引いた表示パターンでキャラクタを表示する場合は、この副キャラクタを用いてキャラクタの表示を行う。これにより、当該キャラクタの表示領域を逸脱しないで、例えば上方に横線が引かれたキャラクタを表示することが可能となる。
【0037】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の電子楽器及びそのディスプレイ装置の実施の形態につき図面を参照しながら詳細に説明する。なお、本実施の形態の電子楽器は、自動演奏装置を内蔵しており、この自動演奏装置は、メロディパート、コードパート、ベースパート及びドラムパートの各パートを自動演奏するものとする。
【0038】
(実施の形態1)
図1は、本発明の一実施の形態の電子楽器の構成を示すブロック図である。この電子楽器においては、CPU10、プログラムメモリ11、ワークメモリ12、パネルインタフェース回路13、鍵盤インタフェース回路15、自動演奏データメモリ17、波形メモリ18及び音源19がバス30によって相互に接続されている。バス30は、例えばアドレス、データ、制御データ等を伝送する信号線で構成されており、上記各要素間でデータを送受するために使用される。
【0039】
CPU10は、プログラムメモリ11に記憶されている制御プログラムに従って、自動演奏装置を含む電子楽器の各種機能を実現するための処理を行う。例えば、CPU10は、鍵操作に応じた鍵盤処理、パネル操作に応じたパネル処理、或いは自動演奏を行う為の自動演奏処理、その他の処理を行う。
【0040】
プログラムメモリ11は、例えばリードオンリメモリ(以下、「ROM」という)で構成することができる。このプログラムメモリ11には、上述した制御プログラムの他に、CPU10が使用する種々の固定データが記憶されている。また、このプログラムメモリ11には音色パラメータが記憶されている。音色パラメータは音色を指定するために使用される。音色パラメータは、例えば複数の楽器音のそれぞれについて複数の音域毎に設けられている。各音色パラメータは、例えば波形アドレス、周波数データ、エンベロープデータ、フィルタ係数等で構成されている。
【0041】
ワークメモリ12は、例えばランダムアクセスメモリ(以下、「RAM」という)で構成することができる。このワークメモリ12は、CPU10が処理する種々のデータを一時的に記憶する。このワークメモリ12には、例えばバッファ、レジスタ、カウンタ、フラグ等が設けられている。これらの詳細については、後述する。
【0042】
パネルインタフェース回路13には操作パネル14が接続されている。この操作パネル14の一例を図2に示す。操作パネル14には、自動演奏設定スイッチAPS、インジケータIND、ジョグダイヤル140、ディスプレイ装置141及びファンクションキーF1〜F5が設けられている。なお、図2には本発明の説明に必要な要素のみを示したが、実際の操作パネル14には、上記以外に各種スイッチ、インジケータ等を設けることができる。
【0043】
自動演奏設定スイッチAPSは、自動演奏に関する各種設定を行うために使用される。この自動演奏設定スイッチAPSが押されると、ディスプレイ装置141に所定の画面が表示される。演奏者は、この画面に表示されたメッセージに従ってファンクションキーF1〜F5及びジョグダイヤル140を操作して各種設定を行う。また、インジケータINDは、自動演奏設定スイッチAPSのオン/オフ状態を示すために使用される。このディスプレイ装置141としては、例えばLCDディスプレイ装置、CRTディスプレイ装置、その他のキャラクタが表示可能な各種ディスプレイ装置を用いることができる。
【0044】
この操作パネル14の機能の一例を説明する。自動演奏設定スイッチAPSが押されると、例えば図3に示されるような画面が表示される。演奏者は、この状態でファンクションキーF1〜F5及びジョグシャトル140を操作して自動演奏に関する諸設定を行う。この画面において、表示領域142には現在選択されている曲のソングナンバ(SONG NUMBER)が表示される。なお、ソングナンバは、各曲に付された固有の番号である。このソングナンバの代わりに曲名を表示するように構成することもできる。
【0045】
上記画面が表示されている状態では、ファンクションキーF1〜F5はそれぞれ以下のように使用される。即ち、ファンクションキーF1及びF2は自動演奏する曲を選択するために使用される。ファンクションキーF1が押される毎にソングナンバがデクリメントされ、そのデクリメントされたソングナンバが表示領域142に表示される。同様に、ファンクションキーF2が押される毎にソングナンバがインクリメントされ、そのインクリメントされたソングナンバが表示領域142に表示される。
【0046】
ファンクションキーF3は自動演奏を開始させるために使用される。ファンクションキーF4は自動演奏を停止させるために使用される。ファンクションキーF5は、マイナスワン演奏時にミュートパートを選択するために使用される。このファンクションキーF5を押した後に、ジョグダイヤル140を回転させると、ミュートパートの名前が順次表示される。例えば、ジョグダイヤル140を右回転させると、ミュートパートが、メロディ(MELODY)→コード(CHORD)→ベース(BASS)→ドラム(DRUM)→オフ(OFF)→メロディ(MELODY)→・・・の順番で順次表示される。なお、「オフ(OFF)」はミュートパートを設定しないことを表す。ジョグダイヤル140を左回転させると、ミュートパートが上記とは逆の順番で表示される。
【0047】
本電子楽器のブロック図(図1)の説明に戻る。パネルインタフェース回路13は、操作パネル14とCPU10との間のデータの送受を制御する。即ち、パネルインタフェース回路13は、操作パネル14から受け取った信号に基づきパネルデータを生成し、CPU10に送る。このパネルデータは、スイッチデータとダイヤルデータとで構成されている。スイッチデータは、各スイッチを1ビットに対応させたビット列で構成されている。ダイヤルデータはジョグダイヤル140の回転方向と変位の有無を示すデータで構成されている。CPU10は、このパネルデータに基づいてパネル操作に応じた各種処理を行う。また、パネルインタフェース回路13は、CPU10から受け取った表示データを操作パネル14に送り出す。これにより、操作パネル14の各種インジケータの点灯/消灯の制御、ディスプレイ装置141へのデータの表示等が行われる。
【0048】
鍵盤インタフェース回路15には鍵盤装置16が接続されている。鍵盤装置16は、音程を指示するための複数の鍵を有している。この鍵盤装置16には、例えば2接点方式の鍵が用いられている。即ち、鍵盤装置16の各鍵は、押鍵又は離鍵に連動して開閉する2個のキースイッチを有し、鍵タッチを検出できるようになっている。
【0049】
鍵盤インタフェース15は、押鍵又は離鍵に伴う各鍵のオン/オフ状態及び鍵タッチの強さを検出する。即ち、鍵盤インタフェース15は、鍵盤インタフェース回路15から受け取った信号に基づき各鍵のオン/オフ状態を示すキーデータ及び鍵タッチの強さを示すタッチデータを生成し、CPU10に送る。CPU10は、キーデータからオクターブコード及び音名コード(C、C#、D、D#、・・・・、A#、B)を生成する。そして、これらオクターブコード及び音名コード並びにタッチデータに基づいて、押鍵又は離鍵に対応した処理を行う。
【0050】
自動演奏データメモリ17は、自動演奏に使用される自動演奏データを記憶する。この自動演奏データメモリ17は、例えばROM、ICカード、CD−ROM、フロッピーディスク、光ディスク、ハードディスク、DVDその他の記憶媒体で構成することができる。自動演奏データメモリ17をICカード、CD−ROM、フロッピーディスク、光ディスク、ハードディスク、DVD等で構成する場合は、アクセス速度の観点から、これら記憶媒体の内容を一旦RAMにロードし、このRAMから自動演奏データを読み出して自動演奏を行うように構成するのが好ましい。この自動演奏データメモリ17に記憶される自動演奏データの詳細については、後述する。
【0051】
波形メモリ18は、波形データを記憶するものであり、例えばROMで構成される。この波形メモリ18には、複数の音色パラメータのそれぞれに対応した複数の波形データが記憶されている。波形データは、例えば放音された楽音を電気信号に変換し、これをパルスコード変調(PCM)して作成することができる。この波形メモリ18は、バス30を介して音源19によりアクセスされる。
【0052】
音源19は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)で構成することができる。この音源19は、複数の発音チャンネルを有している。複数の発音チャンネルには、メロディパートの音、コードパートの音、ベースパートの音、ドラムパートの音、及び鍵盤装置16の音を発生するための発音チャンネルが含まれる。この音源19は、CPU10から指定された発音チャンネルを使用して、音色パラメータに応じた楽音信号を発生する。即ち、音源19は、CPU10から発音チャンネルを指定するデータと音色パラメータを受け取ると、指定された発音チャンネルをアクティブにする。アクティブにされた発音チャンネルは、波形メモリ18から波形データを読み出し、これにエンベロープを付加して楽音信号を生成し、増幅器20に送出する。
【0053】
増幅器20は、入力された楽音信号を増幅してスピーカ21に送る。スピーカ21は、増幅器20からの楽音信号を音響信号に変換して出力する。これにより、スピーカ21から楽音が発生される。
【0054】
次に、自動演奏データメモリ17に記憶される自動演奏データの詳細について図4を参照しながら説明する。自動演奏データメモリ17には、自動演奏データが曲毎に記憶されている。各曲の自動演奏データはソングナンバによって指定される。各自動演奏データは、複数の音符データと1個のエンドデータとで構成されている。音符データであるかエンドデータであるかは、第1バイト目のMSBで区別される。これら音符データ及びエンドデータは、パートの如何を問わず、ステップタイム順に格納されている。
【0055】
音符データは、1つの音を発生するために使用される。各音符データは例えば5バイトで構成されており、各バイトには、パートナンバ、キーナンバ、ステップタイム、ゲートタイム及びベロシティが割り当てられている。パートナンバは、当該音符データが何れのパートのデータであるかを指定するデータである。キーナンバは音程を指定するデータである。ステップタイムは、発音時刻を指定するデータである。ゲートタイムは発音の長さを指定するデータである。ベロシティは発音の強さを指定するデータである。また、エンドデータは例えば2バイトで構成され、各バイトにはエンドマーク及びステップタイムが割り当てられている。エンドマークは、1つの自動演奏データの終わりを判断するために使用される。
【0056】
次に、ワークメモリ12に定義されたバッファ、レジスタ、カウンタ、フラグ等のうち主なものについて説明する。
【0057】
(a)自動演奏フラグ:自動演奏中であるかどうかを記憶する。
(b)自動演奏設定モードフラグ:本電子楽器が自動演奏のための諸設定を行うモードになっていることを記憶する。
(c)ミュートパート設定モードフラグ:本電子楽器がミュートパートの設定を行うモードになっていることを記憶する。
(d)3D設定モードフラグ:本電子楽器が3D効果の設定を行うモードになっていることを記憶する。
(e)3Dデプス設定モードフラグ:3D効果のデプス設定を行うモードになっていることを記憶する。
(f)3D幅設定モードフラグ:3D効果の幅設定を行うモードになっていることを記憶する。
(g)ソングナンバレジスタ:操作パネル14で選択された曲のソングナンバが記憶される。
(h)ミュートパートレジスタ:発音をミュートするパートのパートナンバを記憶する。
(i)ステップタイムカウンタ:曲の先頭からのステップタイムを計数する。1ステップの時間はテンポにより決定される。
(j)ステップタイムレジスタ:音符データ中のステップタイムSTEPを一時的に記憶する。
(k)アドレスレジスタ:現在処理中の音符データの記憶位置を指定する。
【0058】
次に、上記の構成において、本実施の形態1の電子楽器の動作について、図5〜図8のフローチャートを参照しながら説明する。
【0059】
(1)メイン処理
図5は、本電子楽器のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理ルーチンは、電源の投入により起動される。即ち、電源が投入されると、先ず、初期化処理が行われる(ステップS10)。この初期化処理では、CPU10の内部がリセットされると共に、ワークメモリ12に定義されているバッファ、レジスタ、カウンタ、フラグ等が初期状態に設定される。
【0060】
この初期化処理が終了すると、次いで、パネル処理が行われる(ステップS11)。このパネル処理では、操作パネル14上のスイッチの操作に対応する処理や、インジケータの点灯/消灯、ディスプレイ装置にキャラクタを表示する処理が行われる。このパネル処理の詳細については後述する。
【0061】
次いで、鍵盤処理が行われる(ステップS12)。この鍵盤処理では、発音処理、消音処理等が行われる。これらの処理によって、鍵盤装置16の操作に応じた楽音が発生される。
【0062】
次いで、自動演奏処理が行われる(ステップS13)。この自動演奏処理では、自動演奏データメモリ17から自動演奏データが読み出され、この読み出された自動演奏データに基づいて楽音が発生される。この自動演奏処理の詳細については、後述する。
【0063】
次いで、「その他の処理」が行われる(ステップS14)。この「その他の処理」では、例えば図示しないMIDIインタフェース回路を介して外部機器との間でMIDIデータを送受信する処理等が行われる。その後、ステップS11に戻り、以下、同様の処理が繰り返される。
【0064】
このように、メイン処理ルーチンの上記ステップS11〜S14の繰り返し実行の過程でパネル操作又は鍵盤操作が行われると、その操作に対応する処理が行われる。これにより、電子楽器及び自動演奏装置としての各種機能が実現されている。
【0065】
(2)パネル処理
次に、パネル処理の詳細について、図6及び図7のフローチャートを参照しながら説明する。このパネル処理ルーチンは、メイン処理ルーチンから一定周期でコールされる。
【0066】
パネル処理では、先ず、パネルスキャン処理が行われる(ステップS20)。このパネルスキャン処理では、操作パネル14からパネルインタフェース回路13を介してスイッチデータ(以下、これを「新スイッチデータ」という)が読み込まれる。そして、前回のパネル処理で操作パネル14から読み込まれ、既にワークメモリ12の所定領域に記憶されているスイッチデータ(以下、「旧スイッチデータ」という)と上記新スイッチデータとの排他的論理和演算が行われる。この演算結果は、パネルイベントマップとして、ワークメモリ12の所定領域に格納される。その後、新スイッチデータが旧スイッチデータとしてワークメモリ12の所定領域に格納される。
【0067】
次いで、自動演奏設定スイッチAPSのオンイベントがあるかどうかが調べられる(ステップS21)。これは、上記パネルイベントマップ中の自動演奏設定スイッチAPSに対応するビット及び新スイッチデータ中の自動演奏設定スイッチAPSに対応するビットの双方がオンになっているかどうかを調べることにより行われる。スイッチのオンイベントの有無は、他のスイッチについても同様の方法で調べられる。
【0068】
ここで、自動演奏設定スイッチAPSのオンイベントがあることが判断されると、自動演奏設定モードフラグがセットされる(ステップS21)。これにより本電子楽器は自動演奏設定モードに移行する。その後、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。この自動演奏設定モードでファンクションキーF1〜F5及びジョグダイヤル140が操作されることにより、自動演奏に関する各種設定が行われる。なお、上記自動演奏設定モードフラグは、本電子楽器が他のモードに移行したときにクリアされる。
【0069】
上記ステップS21で自動演奏設定スイッチのオンイベントがないことが判断されると、次いで、ファンクションキーのオンイベントがあるかどうかが調べられる(ステップS23)。ここで、ファンクションキーのオンイベントがあることが判断されると、自動演奏設定モードであるかどうかが調べられる(ステップS24)。これは、上記自動演奏設定モードフラグを調べることにより行われる。ここで、自動演奏設定モードであることが判断されると、ファンクションキーF1のオンイベントがあるかどうかが調べられる(ステップS25)。そして、ファンクションキーF1のオンイベントがあることが判断されると、ソングナンバをデクリメントする処理が行われる(ステップS26)。これにより、ソングナンバレジスタの内容が「−1」され、その結果のソングナンバがディスプレイ装置141の表示領域142に表示される。
【0070】
上記ステップS25でファンクションキーF1のオンイベントがないことが判断され、又はソングナンバをデクリメントする処理が終了すると、次いで、ファンクションキーF2のオンイベントがあるかどうかが調べられる(ステップS27)。そして、ファンクションキーF2のオンイベントがあることが判断されると、ソングナンバをインリメントする処理が行われる(ステップS28)。これにより、ソングナンバレジスタの内容が「+1」され、その結果のソングナンバがディスプレイ装置141の表示領域142に表示される。
【0071】
上記ステップS27でファンクションキーF2のオンイベントがないことが判断され、又はソングナンバをインクリメントする処理が終了すると、次いで、ファンクションキーF3のオンイベントがあるかどうかが調べられる(ステップS29)。そして、ファンクションキーF3のオンイベントがあることが判断されると、自動演奏開始処理が行われる(ステップS30)。この処理では、自動演奏フラグが「1」にセットされる。また、ステップタイムカウンタの内容がゼロにクリアされる。また、ソングナンバレジスタにセットされている曲の自動演奏データが記憶されている自動演奏データメモリ17の先頭アドレスがアドレスレジスタにセットされ、当該アドレスで指定される音符データの中のステップタイムSTEPが読み出されてステップタイムレジスタにセットされる。これにより、自動演奏処理(詳細は後述する)が開始される。
【0072】
上記ステップS29でファンクションキーF3のオンイベントがないことが判断され、又は自動演奏開始処理が終了すると、次いで、ファンクションキーF4のオンイベントがあるかどうかが調べられる(ステップS31)。そして、ファンクションキーF4のオンイベントがあることが判断されると、自動演奏停止処理が行われる(ステップS32)。この処理では、自動演奏フラグが「0」にクリアされる。これにより、自動演奏処理(詳細は後述する)が停止する。
【0073】
上記ステップS31でファンクションキーF4のオンイベントがないことが判断され、又は自動演奏停止処理が終了すると、次いで、ファンクションキーF5のオンイベントがあるかどうかが調べられる(ステップS33)。そして、ファンクションキーF5のオンイベントがあることが判断されると、ミュートパート設定モードフラグがセットされる(ステップS34)。これにより本電子楽器はミュートパート設定モードに移行する。その後、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。また、上記ステップS33でファンクションキーF5のオンイベントがないことが判断された場合も、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。このミュートパート設定モードでジョグダイヤル140が操作されることにより、ミュートするパートが決定される。なお、上記ミュートパート設定モードフラグは、本電子楽器が他のモードに移行したときにクリアされる。
【0074】
上記ステップS23でファンクションキーのオンイベントがないことが判断されると、ジョグダイヤル140のイベントがあるかどうかが調べられる(ステップS35)。これは、パネルデータ中のダイヤルデータが変位があったことを示しているかどうかを調べることにより行われる。そして、ジョグダイヤル140のイベントがあることが判断されると、次いで、ミュートパート設定モードであるかどうかが調べられる(ステップS36)。これは、ミュートパート設定モード.フラグを調べることにより行われる。ここで、ミュートパート設定モードであることが判断されると、ミュートパート更新処理が行われる(ステップS37)。即ち、ミュートパートレジスタの内容がダイヤルデータに従って「+1」又は「−1」される。これにより、ミュートパートが決定される。このミュートパートレジスタの内容は、後述する自動演奏処理の中で参照される。その後、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。上記ステップS36でミュートパート設定モードでない場合も、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。
【0075】
上記ステップS35でジョグダイヤル140のイベントがないことが判断されると、「その他のスイッチ処理」が行われる(ステップS38)。この処理では、図示しない各種スイッチの処理が行われる。その後、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。
【0076】
(3)自動演奏処理
次に、自動演奏処理の詳細について、図8のフローチャートを参照しながら説明する。この自動演奏処理ルーチンは、メイン処理ルーチンから一定周期でコールされる。
【0077】
自動演奏処理では、先ず、自動演奏フラグが「1」であるかどうかが調べられる(ステップS40)。ここで、自動演奏フラグが「1」でない、つまり自動演奏停止中であることがことが判断されると、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。これにより自動演奏を停止する機能が実現されている。
【0078】
一方、自動演奏フラグが「1」であることが判断されると、現在自動演奏中である旨が認識され、自動演奏データの読出タイミングであるかどうかが調べられる(ステップS41)。ここで、読出タイミングとは、1ステップタイムが経過する毎に到来するタイミングをいう。この読出タイミングが到来したかどうかは、例えば図示しない時計機構で計時されている時刻を参照することにより判断される。このステップS41で、読出タイミングでないことが判断されると、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。かかる処理により、1ステップタイム間隔毎に自動演奏処理が行われるようになっている。
【0079】
上記ステップS41で読出タイミングであることが判断されると、次いで、ステップタイムレジスタにセットされているステップタイムSTEPとステップタイムカウンタの内容COUNTとが比較される。ここで、一致しないことが判断されると、ステップタイムSTEPを有する音符データは未だ発音タイミングに至っていないものと認識される。従って、この場合はステップタイムカウンタの内容COUNTがインクリメントする処理だけが行われ(ステップS43)、その後、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。
【0080】
一方、上記比較結果が一致することが判断されると、その時点でアドレスレジスタにセットされているアドレスで指定される自動演奏データメモリ17の位置から5バイトのデータが読み出される。そして、そのデータは音符データであるかエンドデータであるかが判断される。これは、第1バイト目のMSBを調べることにより行われる。ここで、音符データであることが判断されると、次いで、そのデータはミュートパートの音符データであるかどうかが調べられる(ステップS46)。これは、音符データの第1バイト目のパートナンバとミュートパートレジスタに記憶されているパートナンバとが一致するかどうかを調べることにより行われる。ここで、読み出された音符データがミュートパートの音符データでないことが判断されると発音処理が行われ(ステップS47)、当該音符データがミュートパートの音符データであることが判断されると発音処理はスキップされる。これにより、演奏者が指定したパートの発音をミュートする機能が実現されている。
【0081】
上記発音処理では、音符データ中のキーナンバ、ベロシティ及びその時点で選択されている音色等に基づきプログラムメモリ11から音色パラメータが読み出され、この音色パラメータが、音符データのパートナンバで指定されるパートに割り当てられている音源19の発音チャンネルに送られる。これにより、その発音チャンネルにおいて、上記音色パラメータに基づいた楽音信号が生成され、これが増幅器20及びスピーカ21に順次送られて楽音が発生される。なお、消音は、図示しない消音処理ルーチンでゲートタイムがゼロになった音源19中の発音チャンネルを検索し、この発音チャンネルに所定のデータを送ることにより行われる。
【0082】
次いで、次の音符データ中のステップタイムSTEPが読み出され、これがステップタイムレジスタにセットされる(ステップS48)。次の音符データは、アドレスレジスタの内容を「+5」したアドレスで指定される自動演奏データメモリ17の位置から読み出される。その後、シーケンスはステップS42に戻り、以下同様の処理が繰り返される。この繰り返し処理により、同一のステップタイムSTEPを有する音符データが順次に自動演奏データメモリ17から読み出され、この読み出された音符データに基づく楽音が発生される。そして、ステップタイムカウンタの内容と異なるステップタイムSTEPを有する音符データが読み出されると、ステップタイムカウンタの内容をインクリメントし(ステップS43)、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。
【0083】
一方、上記ステップS45で、エンドデータであることが判断されると、終了処理が行われる(ステップS49)。この終了処理では、曲を1回だけ演奏して自動演奏を終了する仕様の電子楽器の場合は、自動演奏フラグが「0」にクリアされる。曲を繰り返して自動演奏する仕様の電子楽器の場合は、ステップタイムカウンタの内容がゼロにクリアされると共に、ソングナンバレジスタにセットされている曲の自動演奏データが記憶されている自動演奏データメモリ17の先頭アドレスがアドレスレジスタにセットされ、当該アドレスで指定される音符データの中のステップタイムSTEPが読み出されてステップタイムレジスタにセットされる。これにより、自動演奏処理が再開される。なお、自動演奏を1回だけ行うか繰り返して行うかを操作パネル14でセット可能に構成することもできる。その後、ステップS42に戻って、以下同様の処理が繰り返される。
【0084】
以上説明したように、本実施の形態1の電子楽器によれば、演奏者は、任意のパートをミュートパートとして設定することができるので、自動演奏をバックに任意のパートの練習が可能となる。
【0085】
なお、上記の実施の形態1では、ミュートパートを1つだけ設けた場合について説明したが、ミュートパートを2つ設けるように構成することもできる。この場合、例えばファンクションキーF5と同様のキーを更に設け、このキーとジョグダイヤル140とを用いてファンクションキーF5と同様の方法で第2のミュートパートを指定する。指定された第2のミュートパートは、更に設けられた第2のミュートパートレジスタに記憶しておく。そして、自動演奏処理ルーチンのステップS46で、当該音符データのパートナンバがミュートパートレジスタ及び第2のミュートパートレジスタの内容の何れかに一致するかどうかを調べ、何れかに一致した場合に発音処理(ステップS47)をスキップするように構成すればよい。同様の方法で、ミュートパートを3つ以上設けるように構成することもできる。
【0086】
(実施の形態2)
本実施の形態2の電子楽器では、自動演奏データに含まれる音符データのノートナンバに応じて鍵盤装置16の音程がオクターブ単位でキートランスポーズされる。
【0087】
本実施の形態2の電子楽器の構成は、上述した実施の形態1の電子楽器(図1のブロック図)と同じである。鍵盤装置16から鍵盤インタフェース回路15を介して得られるキーデータの取り扱いは、本電子楽器が通常モードで動作する場合と自動演奏モードで動作する場合とで異なる。即ち、通常モードの場合はキーデータから求められたオクターブコード及び音名コードが共に発音に使用されるが、自動演奏モードの場合は音名コードのみが発音に使用される。自動演奏モードの場合のオクターブコードはオクターブレジスタから得られる。
【0088】
本実施の形態2では、ワークメモリ12の中に更に「オクターブレジスタ」が定義される。オクターブレジスタは現在発音中の音のオクターブコードを記憶する。このオクターブレジスタは、自動演奏処理ルーチンの中で、読み出された自動演奏データに応じてセットされる。このオクターブレジスタの内容は、自動演奏モードにおいては、常に、ディスプレイ装置141に表示するように構成することが好ましい。これにより、演奏者は、現在どのオクターブの音を発生しているかを認識することができるので、演奏が容易になる。
【0089】
(1)メイン処理
本実施の形態2のメイン処理は、初期化処理(ステップS10)において、オクターブレジスタの初期値が例えば「3」に設定されることを除けば、上述した実施の形態1のメイン処理(図5参照)と同じである。オクターブレジスタに「3」が設定されることにより、自動演奏モードの初期状態では、何れの鍵を押しても音程C3〜B3の範囲の音程で発音が行われる。
【0090】
(2)パネル処理
本実施の形態2のパネル処理は、上述した実施の形態1のパネル処理(図6及び図7参照)と同じである。
【0091】
(3)鍵盤処理
鍵盤処理の詳細について、図9のフローチャートを参照しながら説明する。この鍵盤処理ルーチンは、メイン処理ルーチンから一定周期でコールされる。
【0092】
鍵盤処理では、先ず、鍵スキャン処理が行われる(ステップS50)。この鍵スキャン処理では、鍵盤装置16から鍵盤インタフェース回路15を介してキーデータ(以下、これを「新キーデータ」という)が読み込まれる。そして、前回の鍵盤処理で鍵盤装置16から読み込まれ、既にワークメモリ12の所定領域に記憶されているキーデータ(以下、「旧キーデータ」という)と上記新キーデータとの排他的論理和演算が行われる。この演算結果は、キーイベントマップとして、ワークメモリ12の所定領域に格納される。その後、新キーデータが旧キーデータとしてワークメモリ12の所定領域に格納される。
【0093】
次いで、押鍵イベントがあるかどうかが調べられる(ステップS51)。これは、上記キーイベントマップ中のオンになっているビットに対応する新キーデータ中のビットがオンになっているかどうかを調べることにより行われる。
【0094】
ここで、押鍵イベントがあることが判断されると、次いで、ノートナンバの算出が行われる(ステップS52)。本電子楽器が自動演奏モードにある場合は、ノートナンバは、オクターブレジスタに記憶されているオクターブコードと、鍵盤装置16から得られたキーコードに基づいて作成された音名コードとを合成することにより算出される。本電子楽器が通常モードにある場合は、鍵盤装置16から得られたキーコードに基づいてノートナンバが算出される。
【0095】
次いで、発音処理が行われる(ステップS53)。この発音処理では、ノートナンバ、タッチデータ及びその時点で選択されている音色等に基づきプログラムメモリ11から音色パラメータが読み出され、この音色パラメータが、鍵盤装置16の発音用に割り当てられている音源19の発音チャンネルに送られる。これにより、その発音チャンネルにおいて、上記音色パラメータに基づいた楽音信号が生成され、これが増幅器20及びスピーカ21に順次送られて鍵操作に基づく音が発生される。その後、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。
【0096】
上記ステップS51で押鍵イベントがないことが判断されると、次いで、離鍵イベントがあるかどうかが調べられる(ステップS54)。これは、上記キーイベントマップ中のオンになっているビットに対応する新キーデータ中のビットがオフになっているかどうかを調べることにより行われる。ここで、離鍵イベントがあることが判断されると消音処理が行われる(ステップS55)。消音処理では、所定のデータが鍵盤装置16の発音用に割り当てられている音源19の発音チャンネルに送られる。これにより、当該発音チャンネルで発音中の音が消音される。その後、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。上記ステップS54で離鍵イベントがないことが判断されると、鍵イベントはなかったものと認識され、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。
【0097】
(4)自動演奏処理
次に、実施の形態2の自動演奏処理の詳細について、図10のフローチャートを参照しながら説明する。
【0098】
本実施の形態2の自動演奏処理では、ステップS60が追加されていることを除けば、上述した実施の形態1の自動演奏処理(図8)と同じである。即ち、ステップS46で、当該音符データがミュートパートの音符データであることが判断されると発音処理は行わず、オクターブコード生成処理が行われる(ステップS60)。即ち、音符データに含まれるノートナンバの属するオクターブのオクターブコードが生成され、オクターブレジスタに格納される。
【0099】
従って、以後に鍵盤装置16を操作して発音を行う場合は、このオクターブレジスタの内容がオクターブコードとして使用される。従って、この電子楽器によれば、ミュートパートで発生されるべき音の音域まで鍵盤装置16の音程が上方又は下方にシフトされるので、当該ミュートパートの音を手本にマイナスワン演奏を行う場合に、音程を指示できないという事態が発生するのを防止できる。
【0100】
(実施の形態3)
本実施の形態3の電子楽器では、図11に示すように、音源19は2つの系統の出力回路を有するように構成されている。第1系統の出力回路は、音源19から増幅器20a及び出力端子T1を介してスピーカ21aに至る回路である。第2系統の出力回路は、音源19から増幅器20b及び出力端子T2を介してヘッドホン21bに至る回路である。
【0101】
演奏者は、操作パネル14を操作することにより、各発音チャンネルで生成された楽音信号を何れの系統から出力するかを指定することができる。各発音チャンネルと出力系統との対応付けは、詳細は省略するが、操作パネル14のスイッチ、ファンクションキーF1〜F5及びジョグダイヤル140を操作して行うように構成できる。CPU10は、この発音チャンネルと出力系統の対応付けを示す対応付けデータを音源19に送る。音源19は、CPU10から送られてきた対応付けデータに従って、各発音チャンネルで生成した楽音信号を外部に出力する。
【0102】
この実施の形態3の電子楽器によれば、各パートの音又は鍵盤装置16で指示された音をスピーカ21a又はヘッドホン21bの何れか又は双方から出力することができるので、合奏の練習等を効率よく行うことができる。
【0103】
(実施の形態4)
実施の形態4は、電子楽器のディスプレイ装置に関する。本実施の形態4における電子楽器の構成は、上述した実施の形態1の電子楽器(図1のブロック図)と同じである。本実施の形態4の操作パネル14は、実施の形態1における操作パネル14(図2参照)の自動演奏設定スイッチAPSの代わりに、3D効果スイッチが設けられている。3D効果スイッチは、3次元の広がり効果を指定するために使用される。この3D効果スイッチが押されると、ディスプレイ装置141に例えば図13に示すような画面が表示される。現在の3D効果の設定状態は、表示領域143に図形で表示される。演奏者は、この画面を見ながら対応するファンクションキーF1、F2及びジョグダイヤル140を操作して3D効果の設定を行う。また、3D効果のオン/オフ状態及びその効果をかける程度は表示領域143に表示されるので、この3D効果スイッチに対応するインジケータは設けられていない。
【0104】
上記画面が表示されている状態では、ファンクションキーF1及びF2は以下の機能を有する。即ちファンクションキーF1は、広がりのデプスを指定するために使用される。このファンクションキーF1を押した後に、ジョグダイヤル140を回転させると、デプスを示す値が順次表示される。例えば、ジョグダイヤル140を右回転させると、デプス値が、1→2→3→4→1→2→・・・の順番で順次表示されると共に表示領域143に3D効果を示す図形が表示される。ジョグダイヤル140を左回転させると、デプス値は上記とは逆の順番で変化する。
【0105】
ファンクションキーF2は、広がりの幅を指定するために使用される。このファンクションキーF2を押した後に、ジョグダイヤル140を回転させると、広がり幅を示す幅値が順次表示される。例えば、ジョグダイヤル140を右回転させると、幅値が、1→2→3→1→2→・・・の順番で順次表示されると共に表示領域143に3D効果を示す図形が表示される。ジョグダイヤル140を左回転させると、幅値は上記とは逆の順番で変化する。図14に幾つかのデプス値及び幅値に対応する3D効果を示す図形の例を示す。各図形は、例えば2文字×4文字分の領域を使用して作成することができる。
【0106】
次に、かかる操作パネル14を有する電子楽器の動作について説明する。本実施の形態4のメイン処理、鍵盤処理及び自動演奏処理は、実施の形態1で使用したものをそのまま使用することができる。従って、ここでは、パネル処理についてのみ説明する。
【0107】
本実施の形態4のパネル処理を、図15及び図16のフローチャートに示す。パネル処理では、先ず、パネルスキャン処理が行われる(ステップS70)。このパネルスキャン処理は、図6のステップS20の処理と同じである。次いで、3D効果スイッチのオンイベントがあるかどうかが調べられる(ステップS71)。ここで、3D効果スイッチのオンイベントがあることが判断されると、次いで、3D効果設定モードフラグがセットされる(ステップS72)。これにより本電子楽器は3D効果設定モードに移行する。その後、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。この3D効果設定モードでファンクションキーF1又はF2が操作されることにより、3D効果のデプス及び幅が設定される。
【0108】
上記ステップS71で3D効果スイッチのオンイベントがないことが判断されると、次いで、ファンクションキーのオンイベントがあるかどうかが調べられる(ステップS73)。ここで、ファンクションキーのオンイベントがあることが判断されると、3D効果設定モードであるかどうかが調べられる(ステップS74)。これは、3D効果設定モードフラグを調べることにより行われる。ここで、3D効果設定モードであることが判断されると、ファンクションキーF1のオンイベントがあるかどうかが調べられる(ステップS75)。そして、ファンクションキーF1のオンイベントがあることが判断されると、3Dデプス設定モードフラグがセットされる(ステップS76)。これにより本電子楽器は3Dデプス設定モードに移行する。その後、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。
【0109】
上記ステップS75でファンクションキーF1のオンイベントがないことが判断されると、次いで、ファンクションキーF2のオンイベントがあるかどうかが調べられる(ステップS77)。そして、ファンクションキーF2のオンイベントがあることが判断されると、3D幅設定モードフラグがセットされる(ステップS78)。これにより本電子楽器は3D幅設定モードに移行する。その後、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。
【0110】
上記ステップS73でファンクションキーのオンイベントがないことが判断されると、ジョグダイヤル140のイベントがあるかどうかが調べられる(ステップS79)。そして、ジョグダイヤル140のイベントがあることが判断されると、次いで、3Dデプス設定モードであるかどうかが調べられる(ステップS80)。これは、3Dデプス設定モードフラグを調べることにより行われる。ここで、3Dデプス設定モードであることが判断されると、デプス値更新処理が行われる(ステップS81)。即ち、デプス値がダイヤルデータに従って「+1」又は「−1」される。これにより、新たなデプス値が決定される。また、新たなデプス値に応じて、表示領域143に表示される図形が変更される。その後、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。
【0111】
上記ステップS80で3Dデプス設定モードでないことが判断されると、次いで、3D幅設定モードであるかどうかが調べられる(ステップS82)。これは、3D幅設定モードフラグを調べることにより行われる。ここで、3D幅設定モードであることが判断されると、幅値更新処理が行われる(ステップS83)。即ち、幅値がダイヤルデータに従って「+1」又は「−1」される。これにより、新たな幅値が決定される。また、新たな幅値に応じて、表示領域143に表示される図形が変更される。その後、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。また、上記ステップS82で3D幅設定モードでないことが判断された場合も、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。
【0112】
上記ステップS79でジョグダイヤル140のイベントがないことが判断されると、「その他のスイッチ処理」が行われる(ステップS84)。その後、シーケンスはメイン処理ルーチンにリターンする。
【0113】
以上説明したように、本実施の形態4によれば、音の広がりの程度に応じて、その様子を表現した図形が表示されるので、演奏者は、3D効果が現在設定されている旨、及びその程度を一見して認識することができる。
【0114】
なお、本実施の形態4では、説明を簡単にするために、操作パネル14には3D効果スイッチだけを設ける構成としたが、上記実施の形態1の自動演奏設定スイッチAPSと3D効果スイッチとを同時に設けるように構成してもよい。
【0115】
(実施の形態5)
実施の形態5は、電子楽器のディスプレイ装置に関する。本電子楽器の操作パネル14に設けられているディスプレイ装置141は、1キャラクタを8行×6列のドットマトリクスで表示する。表示は、CPU10がパネルインタフェース回路13を介して操作パネル14のディスプレイ装置141に文字コードを送ることにより行われる。
【0116】
図17(A)はキャラクタの表示パターンの一例を示す。ディスプレイ装置141は、例えば、キャラクタ「A」の文字コード41H(末尾の「H」は16進数であることを示す。以下においても同じ)を受け取ると、図示するような表示パターンでキャラクタ「A」を表示する。他のキャラクタについても同様である。
【0117】
図17(A)からも明らかなように、文字パターンは、ドットマトリックス中の右上方の7行×5列で構成されている。これは、隣接行及び隣接列との間のスペースを確保するために空白行及び列を設けたものである。
【0118】
本実施の形態5は、上記のような表示パターンの文字の他に、これらと合同な表示パターンを有する副キャラクタを備えている。図17(B)は副キャラクタの表示パターンの一例を示す。キャラクタ「A」の副キャラクタには、例えば文字コードC1Hが割り当てられる。副キャラクタの表示パターンは、キャラクタの表示パターンを1ドット分下方に平行移動した表示パターンである。
【0119】
そして、特定の場合、例えば表示パターンの上方に横線を引いたメッセージを表示する場合は、この副キャラクタを用いる。これにより、図17(C)に示すように、当該キャラクタの表示領域を逸脱しないで、例えば上方に横線が引かれたメッセージを表示することが可能となる。
【0120】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明によれば、任意のパートをミュートパートとしてマイナスワン演奏を行うことができる電子楽器を提供できる。また、マイナスワン演奏を行うことのできる電子楽器であって、ミュートパートの音域の音を鍵数の少ない鍵盤装置で指定できる電子楽器を提供できる。また、マイナスワン演奏を行うことのできる電子楽器であって、合奏の練習に便利な出力系統を有する電子楽器を提供できる。また、スイッチの設定状態を容易に視認できる電子楽器のディスプレイ装置を提供できる。更に、メッセージの表示領域を広げることなくディスプレイ装置の表示内容を容易に視認できる電子楽器のディスプレイ装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の各実施の形態で共通に使用される電子楽器の構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の実施の形態1の電子楽器で使用される操作パネルの一例を示す図である。
【図3】本発明の実施の形態1の電子楽器の動作を説明するための図である。
【図4】本発明の実施の形態1の電子楽器で使用される自動演奏データの一例を示す図である。
【図5】本発明の各実施の形態で使用されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】本発明の実施の形態1の電子楽器のパネル処理(その1)を示すフローチャートである。
【図7】本発明の実施の形態1の電子楽器のパネル処理(その2)を示すフローチャートである。
【図8】本発明の実施の形態1の電子楽器の自動演奏処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の実施の形態2の電子楽器の鍵盤処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の実施の形態2の電子楽器の自動演奏処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の実施の形態3の電子楽器の出力回路部分の構成を示す図である。
【図12】本発明の実施の形態4の電子楽器で使用される操作パネルの一例を示す図である。
【図13】本発明の実施の形態4の電子楽器の動作を説明するための図である。
【図14】本発明の実施の形態4の電子楽器におけるディスプレイ装置の表示例を示す図である。
【図15】本発明の実施の形態4の電子楽器のパネル処理(その1)を示すフローチャートである。
【図16】本発明の実施の形態4の電子楽器のパネル処理(その2)を示すフローチャートである。
【図17】本発明の実施の形態5の電子楽器の動作を説明するための図である。
【符号の説明】
10 CPU
11 プログラムメモリ
12 ワークメモリ
13 パネルインタフェース回路
14 操作パネル
15 鍵盤インタフェース回路
16 鍵盤装置
17 自動演奏データメモリ
18 波形メモリ
19 音源
20、20a、20b 増幅器
21、21a スピーカ
21b ヘッドホン
140 ジョグダイヤル
141 ディスプレイ装置
142、143 表示領域

Claims (1)

  1. 複数パートの自動演奏データを記憶した自動演奏データ記憶手段から全パートの自動演奏データを読み出し、該複数パートの中の特定パートの自動演奏データに基づく音をミュートし、該特定パート以外のパートの自動演奏データに基づく音を発生し、以て自動演奏を行う電子楽器であって、
    音名を指示する音名指示手段と、
    該自動演奏データ記憶手段から読み出された該特定パートの自動演奏データに基づく音の音域情報を記憶する音域記憶手段とを有し、
    該音名指示手段による指示があった場合に、該音域記憶手段に記憶された音域に属する音であって、且つ該音名指示手段で指示された音名の音を発生することを特徴とする電子楽器。
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