KR20090106545A - 슈팅 완구 - Google Patents

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KR20090106545A
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아쯔시 야마모토
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

이미지 인식(image recognition)을 이용하여 슈팅(shooting)이 명중했는지 여부를 판정하는 슈팅 완구가 제공된다. 컨트롤러(5)의 판정 유닛(43)은 인식 대상 이미지 획득 유닛(recognizing subject image acquiring unit: 41)을 통해 획득한 인식 대상 이미지를 판정기준 이미지 데이터 저장 유닛(judging reference image data memory unit: 45)에 저장된 판정기준 이미지와 비교하여, 슈팅이 명중했는지 여부를 이미지 인식을 통해 판정한다. 게임 실행 유닛(35)은 상기 판정 유닛(43)으로부터의 출력신호에 따라 게임을 계속 진행한다.

Description

슈팅 완구{SHOOTING TOY}
본 발명은 카메라와 같은 이미지 촬영부를 갖는 움직이는 완구의 주변 지역에 위치한 대상물의 이미지를 획득하고, 획득한 대상물의 이미지에 기초하여 게임을 진행하는 슈팅 완구에 관한 것이다.
일본공개특허 2004-105631(JP 2004-105631A: 특허문헌 1)에는 컨트롤러에 의해 원격조정되는 완구에 탑재된 카메라(이미지 촬영부)에 의해 획득된 이미지의 이미지 신호가 컨트롤러로 전송되고, 상기 이미지 신호에 근거하여 컨트롤러와 연결된 모니터에 획득된 이미지가 표시되는 슈팅 완구가 개시되어 있다. 전술한 슈팅 완구를 가지고 놀 때, 플레이어는 모니터에 표시되는 이미지 정보에 기초하여 상기 원격조정가능한 완구(움직이는 완구)를 조작한다. 상기 원격조정가능한 완구는 컨트롤러의 조작에 따라 가상탄(imaginary bullet)으로서 적외선 신호를 발신하여 타겟(target)에 쏘아지게 하고, 상기 적외선 신호를 타겟이 수신하면, 타겟은 컨트롤러로 명중 신호를 보낸다. 상기 컨트롤러가 명중 신호를 수신하면, 주어진 이미지를 모니터에 표시한다.
종래의 슈팅 완구에 있어서는, 움직이는 완구가 가상탄으로서 적외선 신호를 타겟에 발신하고, 타겟이 상기 적외선 신호를 수신하느냐에 기초하여 상기 가상탄 이 타겟에 명중했는지 여부를 판정한다. 그 결과, 종래의 슈팅 완구는 적외선 LED와 같은 가상탄 슈팅부를 상기 움직이는 완구에 설치할 필요가 있고, 또한 가상탄으로서의 적외선 신호를 수신하기 위한 적외선 신호 수신부를 타겟에 설치할 필요가 있다.
또한, 상기 타겟은 플레이어에게 상기 가상탄이 타겟에 명중했음을 알리기 위해, 명중 신호를 상기 컨트롤러로 전송하는 신호 전송부를 포함해야만 한다. 상기 신호 전송부를 갖지 않는 대상물은 타겟이 될 수 없다. 상기 컨트롤러, 움직이는 완구 및 타겟 사이에 다양한 종류의 신호들이 전송 및 수신되어야 하기 때문에, 상기 슈팅 완구의 신호 전송부 및 신호 수신부의 구성이 불가피하게 복잡해지지 않을 수 없다.
본 발명의 목적은 슈팅이 타겟에 명중했는지 여부가 이미지 인식에 의해 판정되는 슈팅 완구를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 신호 전송부를 갖지 않는 대상물들도 타겟이 될 수 있는 슈팅 완구를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 명중 여부가 시각, 청각 및 촉각에 의해 확인될 수 있는 슈팅 완구를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 상대편 플레이어의 움직이는 완구에 의해 획득된 이미지를 보면서 대전 게임(battle game)을 할 수 있는 슈팅 완구를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 슈팅이 타겟에 명중했는지 여부가 간단한 이미지 인식기술에 의해 판정될 수 있는 슈팅 완구를 제공하는 것이다.
본 발명에 따른 슈팅 완구는 제어신호를 생성하는 컨트롤러 및 상기 컨트롤러로부터 출력된 제어신호를 기초로 원격조정가능한 움직이는 완구를 포함한다. 상기 움직이는 완구는 이미지 촬영부 및 이미지 신호 전송부를 포함한다. 상기 이미지 촬영부는 상기 움직이는 완구가 존재하는 지역에 위치한 대상물을 촬영하고, 촬영된 이미지의 이미지 신호를 상기 이미지 신호 전송부로 출력한다. 상기 이미지 촬영부를 어떻게 구성할 것인가는 임의적이며, 소형 CCD 카메라 등으로 구성될 수 있다. 상기 이미지 신호 전송부는 상기 이미지 촬영부에 의해 촬영된 이미지의 이미지 신호를 컨트롤러로 전송한다. 상기 이미지 신호 전송부를 어떻게 구성할 것인가는 임의적이며, 이미지 신호들은 무선방식 또는 케이블을 통해 컨트롤러로 전송될 수 있다. 여기서, 상기 "대상물"이란 용어는 상기 이미지 촬영부에 의해 촬영되는 대상을 의미하며, 타겟 마크(target mark)와 같이 움직이지 않는 것이거나 상대편 플레이어에 의해 조종되는 이동체와 같은 움직이는 것이 될 수 있다.
상기 컨트롤러는 이미지 신호 수신부, 이미지 표시부 및 게임 실행부를 포함한다. 상기 이미지 신호 수신부는 상기 움직이는 완구의 이미지 신호 전송부로부터 전송된 이미지 신호를 수신하여 상기 이미지 표시부로 출력한다. 상기 이미지 표시부는 상기 이미지 신호 수신부에 의해 수신된 이미지 신호에 근거하여 상기 이미지 촬영부가 촬영한 이미지를 모니터와 같은 표시 화면에 표시한다. 상기 표시 화면은 상기 컨트롤러에 마련되거나, 상기 컨트롤러와는 별개로 마련될 수 있다. 상기 게임 실행부는 상기 이미지 표시부에 표시되는 이미지를 이용하여 슈팅 게임을 실행한다.
특히, 본 발명에 따른 슈팅 완구의 컨트롤러는 판정기준 이미지 데이터 저장부, 슈팅 개시 명령 생성부, 타겟 이미지 데이터 획득부 및 판정부를 더 포함한다. 상기 판정기준 이미지 데이터 저장부는 표적이 되는 타겟을 이미지로서 인식하기 위해 필요한 하나 또는 그 이상의 판정기준 이미지들에 대한 판정기준 이미지 데이터를 저장한다. 상기 판정기준 이미지 데이터 저장부는 미리 마련된 판정기준 이미지 데이터를 저장할 수 있다. 그러나 상기 판정기준 이미지 데이터 저장부는 상기 이미지 촬영부에 의해 촬영된 이미지들을 기초로 새로 생성된 판정기준 이미지 데이터를 저장할 수도 있다. 상기 판정기준 이미지는 타겟의 전체 이미지 또는 부분 이미지일 수 있다. 상기 판정기준 이미지는 타겟이 되는 대상물의 외부 표면에 표시된 문자, 기호 또는 도형으로 구성되는 식별 표시의 이미지일 수 있다. 전술한 식별 표시의 이미지들이 판정기준 이미지들인 경우, 단지 그러한 이미지로서의 식별 표시를 인식하기만 하면 되기 때문에, 이미지 인식을 간단하게 한다.
상기 슈팅 개시 명령 생성부는 플레이어에 의한 조작에 근거하여 슈팅을 개시하는 슈팅 개시 명령을 상기 타겟 이미지 데이터 획득부로 출력한다. 즉, 플레이어는 상기 컨트롤러의 표면에 마련된 버튼과 같은 조작부를 조작하여 슈팅을 한다. 전술한 조작에 따라 상기 슈팅 개시 명령 생성부는 슈팅 개시 명령을 생성한다.
상기 타겟 이미지 데이터 획득부는 상기 슈팅 개시 명령이 생성되는 시점에서 표시 화면에 표시된 이미지를 타겟 이미지로 정하고, 상기 이미지 신호로부터 상기 타겟 이미지에 대한 타겟 이미지 데이터를 획득한다. 상기 타겟 이미지 데이터 획득부는 나아가 획득한 상기 타겟 이미지 데이터를 상기 판정부로 출력한다.
상기 타겟 이미지 데이터가 상기 타겟 이미지 데이터 획득부로부터 출력되면, 상기 판정부는 상기 판정기준 이미지 데이터 저장부에 저장된 판정기준 이미지 데이터와 상기 타겟 이미지 데이터를 비교하는 이미지 인식을 통해, 상기 타겟 이미지 데이터에 포함된 대상물이 상기 판정기준 이미지 데이터에 의해 정의된 타겟인지 여부를 판정한다.
상기 판정부는 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟인지 여부를 상기 타겟 이미지 데이터 및 판정기준 이미지 데이터에 근거하여 판정하고, 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟인 것으로 판정될 경우, 상기 게임 실행부에 명중 신호를 출력한다. 만일, 상기 타겟 이미지 데이터 및 판정기준 이미지 데이터에 근거하여 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟이 아닌 것으로 판정될 경우, 상기 게임 실행부에 불명중 신호를 출력한다. 이후, 상기 게임 실행부는 전술한 명중 신호 또는 불명중 신호를 기초로 게임을 진행한다. 이와 같은 구성을 갖는 경우, 슈팅을 위한 적외선 신호 또는 명중 확인을 위한 신호 전송부를 이용할 필요없이, 슈팅이 타겟에 명중했는지 여부를 이미지 인식을 이용하여 판정할 수 있다. 더욱이, 타겟에 신호 전송부가 마련될 필요가 없기 때문에, 어떠한 대상물이라도 임의적으로 타겟으로 선택할 수 있다.
상기 게임 실행부는 모든 명중 신호들을 유효한 것으로 하여 게임을 진행하도록 구성될 수 있다. 이러한 구성의 경우, 슈팅 개시 명령이 생성되는 시점에서 표시 화면에 대상물이 타겟으로서 표시될 때에만 슈팅이 타겟에 명중한 것으로 판정될 수 있기 때문에, 플레이어들이 현재의 게임 진행 상태를 쉽게 이해할 수 있다. 상기 게임 실행부는 명중 신호가 수신된 후, 소정의 조건이 충족된 경우에만 그 명중 신호가 유효한 것으로 하여 슈팅 게임을 진행할 수도 있다. 상기 소정의 조건은 예를 들면, 명중 신호가 출력된 후, 미리 정해진 시간 내에 이루어진 플레이어에 의한 조작일 수 있다. 이와 같은 구성에 있어서, 상기 슈팅 개시 명령 생성부는 슈팅 개시 명령이 출력된 후의 플레이어에 의한 조작에 근거하여 슈팅 확인 명령을 생성하는 기능을 가질 수 있다. 여기서, 명중 신호가 출력된 후, 미리 정해진 시간 내에 상기 슈팅 확인 명령이 생성되지 않을 경우, 그 명중 신호는 유효한 것이 아니기 때문에, 슈팅은 타겟에 명중하지 않은 것으로 판정된다. 따라서, 명중 신호가 출력된 이후의 상기 미리 정해진 시간은 타겟이 포착되거나 자동 추적(lock-on) 상태에 있는 시간으로 간주될 수 있으며, 슈팅은 오직 자동 추적 상태에 있는 타겟에 명중한 것으로 구성될 수 있다. 결과적으로, 진행이 더욱 스릴 넘치는 게임이 될 수 있다.
명중 신호가 유효한 것이라거나 슈팅이 명중했다는 것이 플레이어에게 알려질 수 있다. 명중 신호가 유효하다는 것을 어떻게 알릴 것인가는 임의적이다. 예를 들면, 전술한 명중 신호가 유효하다는 것을 시각적, 청각적 또는 촉각적으로 플레이어에게 알릴 수 있다. 시각적으로 명중이 확인되도록 하는 경우, 명중된 이미지를 표시 화면에 표시하여 플레이어로 하여금 시각적으로 명중을 확인할 수 있도록 하는 명중 이미지 표시부가 컨트롤러에 마련될 수 있다. 청각적 또는 촉각적으로 명중이 확인되도록 하는 경우, 소리 발생부 또는 컨트롤러를 진동시키는 진동 생성부가 컨트롤러에 마련될 수 있다. 이와 같은 구성을 갖는 경우, 플레이어가 슈팅이 타겟에 명중했는지 여부를 확인할 수 있기 때문에, 훨씬 더 스릴 넘치는 게임이 될 수 있다.
슈팅 게임이 2개 이상의 슈팅 완구들을 이용한 일 플레이어 및 상대편 플레이어 사이의 대전 게임으로 진행되는 경우, 상기 컨트롤러는 상대편 플레이어의 슈팅 완구의 컨트롤러와 통신하는 기능을 갖는 통신부를 더 포함하도록 구성될 수 있다. 상호간의 통신부들 사이에서 통신되는 정보의 내용은 임의적이며, 일반적으로는 일 플레이어의 움직이는 완구로부터 획득되어 상대편 플레이어의 컨트롤러로 전송되는 이미지 신호이거나, 상대편 플레이어의 움직이는 완구에 의해 획득되어 상기 일 플레이어의 컨트롤러로 전송되는 이미지 신호일 수 있다. 이와 같은 구성인 경우, 상기 표시 화면은 제1의 분할 표시 화면 및 제2의 분할 표시 화면을 포함한다. 상기 이미지 표시부는 일 플레이어에 의해 조종되는 움직이는 완구로부터 수신된 이미지 신호에 기초하여 상기 이미지 촬영부에 의해 촬영된 이미지를 상기 제1의 분할 표시 화면에 표시하고, 상기 제2의 분할 표시 화면에는 상대편 플레이어의 컨트롤러로부터 전송된 이미지 신호에 기초하여 상대편 플레이어의 움직이는 완구의 이미지 촬영부에 의해 촬영된 이미지를 표시하도록 구성될 수 있다. 이런 식으로, 플레이어는 상대편 플레이어에 의해 조종되는 움직이는 완구의 이미지 촬영부가 촬영한 이미지들을 볼 수 있다. 이를 통해, 플레이어는 상대편 플레이어가 촬영한 이미지가 타겟일 수 있는 대상물을 포함하는지 여부 또는 상대편 플레이어의 완구로부터의 슈팅이 타겟에 명중할 것인지 여부를 알 수 있다. 따라서, 상대편 플레이어와 대전하는 슈팅 게임에 대한 전략을 짜는 즐거움을 배가시킬 수 있다.
상기 슈팅 게임이 상대편 플레이어와 대전하는 게임으로 진행되는 경우, 상기 게임 실행부는 모든 명중 신호들을 유효한 것으로 하거나, 명중 신호가 출력된 후 미리 정해진 시간 내에 유효 슈팅 명령이 생성된 경우에만 그 명중 신호를 유효한 것으로 하여 게임을 진행하도록 구성될 수 있다. 이와 같은 구성의 경우, 상기 컨트롤러는 명중 알림부 및 피격 이미지 표시부를 더 포함할 수 있다. 명중 신호가 유효한 것으로 확인되면, 상기 명중 알림부는 상기 통신부를 통해 그 명중 신호가 유효한 것임을 상대편 플레이어의 컨트롤러에 알린다. 상기 통신부를 통해 상대편 플레이어의 컨트롤러로부터 명중 신호가 유효한 것임이 통보되면, 상기 피격 이미지 표시부는 피격된 이미지를 상기 제2의 분할 표시 화면에 표시한다. 이러한 방식에 있어서는, 슈팅이 타겟에 명중한 경우, 상대편 플레이어의 제2의 분할 표시 화면에 명중된 이미지가 표시되기 때문에, 플레이어들이 상대편 플레이어의 슈팅 완구가 타겟을 명중시켰음을 즉각적으로 확인할 수 있어, 게임의 즐거움을 증가시킬 수 있다.
상기 판정기준 이미지 데이터 저장부에 저장된 판정기준 이미지는 임의적인 이미지일 수 있다. 즉, 상기 판정기준 이미지는 타겟일 수 있는 대상물의 전체 이미지 또는 부분 이미지일 수 있다. 문자, 기호 또는 도형으로 구성되는 식별 표시가 타겟일 수 있는 대상물의 외부 표면에 표시될 수 있다. 이 경우, 상기 판정기준 이미지 데이터 저장부에 저장된 하나 또는 그 이상의 판정기준 이미지들이 전술한 식별 표시일 수 있다. 이와 같은 구성의 경우, 이미지 인식이 간단해질 수 있다.
상기 타겟은 상대편 플레이어의 움직이는 완구일 수 있다. 그 경우, 플레이어는 상대편 플레이어의 움직이는 완구를 슈팅해서 맞춰야할 뿐만 아니라, 자신의 움직이는 완구를 이동시켜 상대편 플레이어의 슈팅을 피해야 한다. 따라서, 전략을 짜는 즐거움이 더 증가한다. 특히, 전술한 바와 같이, 이미지 표시부의 표시 화면이 제1의 분할 표시 화면 및 제2의 분할 표시 화면으로 구성되고, 상대편 플레이어의 움직이는 완구의 이미지 촬영부에 의해 촬영된 이미지가 상대편 플레이어의 컨트롤러로부터 전송된 이미지 신호에 기초하여 상기 제2의 분할 표시 화면에 표시되는 경우, 플레이어는 자신이 조종하는 움직이는 완구의 이미지가 현재 상대편 플레이어의 이미지 촬영부에 의해 촬영되고 있는지 여부, 즉 자신이 조종하는 움직이는 완구가 피격될 것인지 여부를 알 수 있다. 따라서 게임의 즐거움이 증가될 수 있다.
상기 이미지 촬영부는 줌 기능을 가질 수 있다. 여기서, 촬영된 이미지는 슈팅 개시 명령이 생성되는 것과 동시에 줌 기능에 따라 확대된다. 전술한 구성은 타겟 이미지로서 표시되는 대상물의 이미지를 확대할 수 있게 함으로써, 이미지 인식을 간단하게 할 수 있다.
상기 타겟 이미지 데이터 획득부는 타겟 이미지의 중앙부에 위치한 이미지 부분만을 타겟 이미지 데이터로 획득할 수도 있다. 이와 같은 구성의 경우, 타겟이 타겟 이미지의 중앙부가 아닌 다른 부분에 위치한 경우라면, 판정부는 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟이 아니라고 판정한다. 따라서, 플레이어는 상기 타겟 이미지의 중앙부에 타겟이 위치하도록 움직이는 완구를 조종해야 하기 때문에, 전략을 짜는데 있어서의 즐거움이 증가된다. 또한, 상기 타겟 이미지의 중앙부에 위치한 이미지 부분에 대해서만 판정이 수행되기 때문에, 이미지 인식이 간단해질 수 있다.
전술한 바와 같은 본 발명의 구성은 아래와 같이 요약된다.
(1) 슈팅 완구는 제어신호를 생성하는 컨트롤러 및 상기 제어신호로 원격조정가능한 움직이는 완구를 포함한다. 상기 움직이는 완구는 이미지 촬영부 및 이미지 신호 전송부를 포함하며, 상기 이미지 촬영부는 상기 움직이는 완구가 존재하는 지역에 위치한 대상물의 이미지를 촬영하며, 상기 이미지 신호 전송부는 상기 이미지 촬영부로부터 출력된 이미지 신호를 상기 컨트롤러로 전송한다. 상기 컨트롤러는 상기 이미지 신호를 수신하는 이미지 신호 수신부; 상기 수신된 이미지 신호를 기초로 제1의 분할 표시 화면 및 제2의 분할 표시 화면을 포함하는 표시 화면에 상기 이미지 촬영부가 촬영한 이미지를 표시하는 이미지 표시부; 상기 촬영된 이미지를 이용하여 슈팅 게임을 실행하는 게임 실행부; 표적이 되는 타겟을 이미지로서 인식하기 위해 필요한 하나 또는 그 이상의 판정기준 이미지들에 대한 판정기준 이미지 데이터를 저장하는 판정기준 이미지 데이터 저장부; 플레이어에 의한 조작에 근거하여 슈팅을 개시하는 슈팅 개시 명령을 생성하는 슈팅 개시 명령 생성부; 상기 슈팅 개시 명령이 생성되는 시점에서 상기 표시 화면에 표시된 이미지를 인식되어야 할 타겟 이미지로 정하고, 상기 이미지 신호로부터 상기 타겟 이미지에 대한 타겟 이미지 데이터를 획득하는 타겟 이미지 데이터 획득부; 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟인지 여부를 상기 타겟 이미지 데이터 및 판정기준 이미지 데이터에 근거하여 판정하며, 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟인 것으로 판정될 경우, 명중 신호를 출력하고, 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟이 아닌 것으로 판정될 경우, 불명중 신호를 출력하는 판정부; 및 상대편 플레이어의 슈팅 완구의 컨트롤러와 통신하는 기능을 갖는 통신부를 포함한다. 상기 이미지 표시부는 상기 움직이는 완구로부터 수신된 이미지 신호에 기초하여 상기 이미지 촬영부에 의해 촬영된 이미지를 상기 제1의 분할 표시 화면에 표시하고, 상기 제2의 분할 표시 화면에는 상대편 플레이어의 컨트롤러로부터 전송된 이미지 신호에 기초하여 상대편 플레이어의 움직이는 완구의 이미지 촬영부에 의해 촬영된 이미지를 표시한다. 상기 게임 실행부는 전술한 명중 신호 및 불명중 신호를 기초로 게임을 진행한다.
(2) 전술한 (1)에 따른 슈팅 완구에 있어서, 상기 게임 실행부는 모든 명중 신호들을 유효한 것으로 하여 게임을 진행하도록 구성될 수 있다. 상기 컨트롤러는 명중 알림부 및 피격 이미지 표시부를 더 포함할 수 있고, 상기 명중 알림부는 명중 신호가 유효한 것으로 확인되면, 상기 통신부를 통해 그 명중 신호가 유효한 것임을 상대편 플레이어의 컨트롤러에 알리며, 상기 피격 이미지 표시부는 상기 통신부를 통해 상대편 플레이어의 컨트롤러로부터 명중 신호가 유효한 것임이 통보되면, 피격된 이미지를 상기 제2의 분할 표시 화면에 표시한다.
(3) 전술한 (2)에 따른 슈팅 완구에 있어서, 상기 컨트롤러는 상기 명중 신호가 유효한 것임이 확인되면, 슈팅이 명중되었음을 시각적으로 확인할 수 있게 하는 이미지를 표시 화면에 표시하는 명중 이미지 표시부, 슈팅이 명중되었음을 청각적으로 확인할 수 있게 하는 소리를 발생하는 소리 발생부 및 슈팅이 명중되었음을 촉각적으로 확인할 수 있도록 상기 컨트롤러를 진동시키는 진동 생성부 중 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
(4) 전술한 (1)에 따른 슈팅 완구에 있어서, 상기 슈팅 개시 명령 생성부는 슈팅 개시 명령이 생성된 후의 플레이어에 의한 조작에 따라 슈팅 확인 명령을 생성하는 기능을 가질 수 있고, 상기 게임 실행부는 명중 신호가 출력된 후 미리 정해진 시간 내에 상기 슈팅 확인 명령이 생성된 경우에만 그 명중 신호를 유효한 것으로 하여 슈팅 게임을 진행한다. 상기 컨트롤러는 상기 명중 신호가 유효한 것으로 확인되면, 상기 통신부를 통해 그 명중 신호가 유효한 것임을 상대편 플레이어의 컨트롤러에 알리는 명중 알림부 및 상기 통신부를 통해 상대편 플레이어의 컨트롤러로부터 명중 신호가 유효한 것임이 통보되면, 피격된 이미지를 상기 제2의 분할 표시 화면에 표시하는 피격 이미지 표시부를 포함할 수 있다.
(5) 전술한 (4)에 따른 슈팅 완구에 있어서, 상기 컨트롤러는 상기 명중 신호가 유효한 것임이 확인되면, 슈팅이 명중되었음을 시각적으로 확인할 수 있게 하는 이미지를 표시 화면에 표시하는 명중 이미지 표시부, 슈팅이 명중되었음을 청각적으로 확인할 수 있게 하는 소리를 발생하는 소리 발생부 및 슈팅이 명중되었음을 촉각적으로 확인할 수 있도록 상기 컨트롤러를 진동시키는 진동 생성부 중 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
(6) 전술한 (1)에 따른 슈팅 완구에 있어서, 문자, 기호 또는 도형으로 구성되는 식별 표시가 타겟일 수 있는 대상물의 외부 표면에 표시될 수 있고, 상기 판정기준 이미지 데이터 저장부에 저장된 하나 또는 그 이상의 판정기준 이미지들은 상기 식별 표시들의 이미지들이다.
(7) 전술한 (1)에 따른 슈팅 완구에 있어서, 상기 타겟 이미지 데이터 획득부는 타겟 이미지의 중앙부에 위치한 이미지 부분만을 타겟 이미지 데이터로 획득할 수 있다.
(8) 슈팅 완구는 제어신호를 생성하는 컨트롤러 및 상기 제어신호로 원격조정가능한 움직이는 완구를 포함한다. 상기 움직이는 완구는 이미지 촬영부 및 이미지 신호 전송부를 포함하며, 상기 이미지 촬영부는 상기 움직이는 완구가 존재하는 지역에 위치한 대상물의 이미지를 촬영하며, 상기 이미지 신호 전송부는 상기 이미지 촬영부로부터 출력된 이미지 신호를 상기 컨트롤러로 전송한다. 상기 컨트롤러는 상기 이미지 신호를 수신하는 이미지 신호 수신부; 상기 수신된 이미지 신호를 기초로 표시 화면에 상기 이미지 촬영부가 촬영한 이미지를 표시하는 이미지 표시부; 상기 촬영된 이미지를 이용하여 슈팅 게임을 실행하는 게임 실행부; 표적이 되는 타겟을 이미지로서 인식하기 위해 필요한 하나 또는 그 이상의 판정기준 이미지들에 대한 판정기준 이미지 데이터를 저장하는 판정기준 이미지 데이터 저장부; 플레이어에 의한 조작에 근거하여 슈팅을 개시하는 슈팅 개시 명령을 생성하는 슈팅 개시 명령 생성부; 상기 슈팅 개시 명령이 생성되는 시점에서 상기 표시 화면에 표시된 이미지를 타겟 이미지로 정하고, 상기 이미지 신호로부터 상기 타겟 이미지에 대한 타겟 이미지 데이터를 획득하는 타겟 이미지 데이터 획득부; 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟인지 여부를 상기 타겟 이미지 데이터 및 판정기준 이미지 데이터에 근거하여 판정하며, 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟인 것으로 판정될 경우, 명중 신호를 출력하고, 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟이 아닌 것으로 판정될 경우, 불명중 신호를 출력하는 판정부를 포함한다. 상기 게임 실행부는 전술한 명중 신호 및 불명중 신호를 기초로 게임을 진행한다.
(9) 전술한 (8)에 따른 슈팅 완구에 있어서, 상기 게임 실행부는 모든 명중 신호들을 유효한 것으로 하여 게임을 진행하도록 구성된다.
(10) 전술한 (9)에 따른 슈팅 완구에 있어서, 상기 컨트롤러는 상기 명중 신호가 유효한 것임이 확인되면, 슈팅이 명중되었음을 시각적으로 확인할 수 있게 하는 이미지를 표시 화면에 표시하는 명중 이미지 표시부, 슈팅이 명중되었음을 청각적으로 확인할 수 있게 하는 소리를 발생하는 소리 발생부 및 슈팅이 명중되었음을 촉각적으로 확인할 수 있도록 상기 컨트롤러를 진동시키는 진동 생성부 중 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
(11) 전술한 (8)에 따른 슈팅 완구에 있어서, 상기 슈팅 개시 명령 생성부는 슈팅 개시 명령이 생성된 후의 플레이어에 의한 조작에 따라 슈팅 확인 명령을 생성하는 기능을 가질 수 있고, 상기 게임 실행부는 명중 신호가 출력된 후 미리 정해진 시간 내에 상기 슈팅 확인 명령이 생성된 경우에만 그 명중 신호를 유효한 것으로 하여 슈팅 게임을 진행한다.
(12) 전술한 (11)에 따른 슈팅 완구에 있어서, 상기 컨트롤러는 상기 명중 신호가 유효한 것임이 확인되면, 슈팅이 명중되었음을 시각적으로 확인할 수 있게 하는 이미지를 표시 화면에 표시하는 명중 이미지 표시부, 슈팅이 명중되었음을 청각적으로 확인할 수 있게 하는 소리를 발생하는 소리 발생부 및 슈팅이 명중되었음을 촉각적으로 확인할 수 있도록 상기 컨트롤러를 진동시키는 진동 생성부 중 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
(13) 전술한 (8)에 따른 슈팅 완구에 있어서, 상기 타겟은 상대편 플레이어의 움직이는 완구일 수 있다.
(14) 전술한 (8)에 따른 슈팅 완구에 있어서, 상기 이미지 촬영부는 줌 기능을 가질 수 있으며, 상기 줌 기능을 이용하여 슈팅 개시 명령이 생성되는 것과 동시에 촬영된 이미지를 확대한다.
(15) 전술한 (8)에 따른 슈팅 완구에 있어서, 문자, 기호 또는 도형으로 구성되는 식별 표시가 타겟일 수 있는 대상물의 외부 표면에 표시될 수 있고, 상기 판정기준 이미지 데이터 저장부에 저장된 하나 또는 그 이상의 판정기준 이미지들은 상기 식별 표시들의 이미지들이다.
(16) 전술한 (8)에 따른 슈팅 완구에 있어서, 상기 타겟 이미지 데이터 획득부는 타겟 이미지의 중앙부에 위치한 이미지 부분만을 타겟 이미지 데이터로 획득할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 완구의 컨트롤러 및 움직이는 완구로서의 전차 완구를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 완구의 컨트롤러 및 움직이는 완구 로서의 헬리콥터 완구를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 완구의 컨트롤러 및 움직이는 완구로서의 잠수함 완구를 도시한다.
도 4는 도 1의 실시예에 따른 슈팅 완구를 이용한 대전 게임을 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 슈팅 완구를 위한 컨트롤러 및 움직이는 완구의 제어 시스템의 구성을 나타내는 블록 선도이다.
도 6은 타겟의 외부 표면에 표시된 식별 표시를 갖는 슈팅 완구를 도시한다.
도 7은 슈팅 확인 명령을 이용하지 않고, 도 1의 실시예를 실행하기 위해 사용되는 프로그램 알고리즘을 나타내는 플로차트이다.
도 8은 슈팅 확인 명령을 이용하여, 도 1의 실시예를 실행하기 위해 사용되는 프로그램 알고리즘을 나타내는 플로차트이다.
도 9는 슈팅 확인 명령을 이용하지 않고, 도 4의 실시예를 실행하기 위해 사용되는 프로그램 알고리즘을 나타내는 플로차트이다.
도 10은 슈팅 확인 명령을 이용하여, 도 4의 실시예를 실행하기 위해 사용되는 프로그램 알고리즘을 나타내는 플로차트이다.
이하 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명에 따른 슈팅 완구의 바람직한 실시예들을 설명한다. 도 1은 본 발명에 따른 슈팅 완구의 움직이는 완구가 전차 완구인 예를 보여준다. 상기 슈팅 완구(1)는 전차 완구(3) 및 상기 전차 완구(3)를 원격으로 제어하는 컨트롤러(5)를 포함한다. 본 실시예에서, 상대편 플레이어 역시 동일 구성의 슈팅 완구를 가지며, 대전 게임에서 상기 슈팅 완구를 조종한다. 슈팅 타겟은 상대편 플레이어에 의해 조종되는 전차 완구로 결정된다. 상기 전차 완구(3)는 포탑부(11) 및 전차 몸체부(15)를 포함한다. 상기 포탑부(11)는 말단에 이미지 촬영소자(7)를 갖는 포신(9)을 포함하며, 상기 이미지 촬영소자(7)는 카메라를 포함한다. 상기 전차 몸체부(15)에는 상기 컨트롤러(5)와의 사이에 신호들을 송수신하기 위한 안테나(13)가 구비된다. 상기 카메라는 임의적으로 구성될 수 있으며, 일반적으로 휴대폰 등의 카메라로 채택되는 CCD 카메라와 같은 소형 카메라일 수 있다. 상기 카메라는 촬영된 이미지를 확대하기 위한 줌 기능을 갖는다. 상기 카메라는 또한 촬영된 이미지의 데이터를 이미지 신호로 전환할 수 있다. 상기 이미지 촬영소자(7)로부터 출력된 이미지 신호는 상기 전차 몸체부(15)에 마련된 신호 처리 회로에서 처리되어, 후술되는 이미지 신호 전송부(31)로 전송된다. 상기 안테나(13)를 통해 수신된 제어신호에 기초하여 상기 포신(9)을 상하로 구동하는 포신 구동기구가 상기 포탑부(11)에 내장된다. 또한, 상기 포탑부(11)에는 상기 안테나(13)를 통해 수신된 제어신호에 기초하여 상기 전차 몸체부(15)에 대하여 상기 포탑부(11)를 회전시키는 포탑부 회동기구가 내장된다. 상기 전차 몸체부(15)에 마련된 신호 처리회로는 상기 포신(9) 및 포탑부(11)를 조작하기 위한 신호를 포함하는 다양한 종류의 신호들을 상기 전차 몸체부(15)에 마련된 안테나(13)를 통해 수신한다. 전술한 구성을 통해, 플레이어는 컨트롤러를 조작함으로써 이미지 촬영영역, 이미지 촬영방향 및/또는 촬영되는 대상물의 크기를 자유롭게 변경할 수 있다.
상기 전차 몸체부(15)는 상기 안테나(13)를 통해 수신된 작동 제어신호에 기 초하여 상기 전차 완구(3)의 이동방향 및 이동속도를 변경하는 이동기구를 포함한다. 상기 이동기구는 전원으로서 기능하는 전지, 구동원으로서의 모터, 모터 제어회로 및 캐터필러를 포함하는 작동기구를 포함하도록 구성된다. 본 실시예에서, 제어신호들의 수신 및 송신이 동일한 안테나를 통해 이루어지지만, 제어신호의 수신 및 이미지 신호의 전송을 개별적으로 하도록 하기 위한 2개의 안테나가 상기 전차 완구(3)에 구비될 수도 있다. 상기 카메라를 위한 신호 처리회로 및 상기 이동기구를 위한 제어회로 등이 장착되는 회로기판을 포함하는 다양한 부품들이 상기 전차 완구(3)에 내장된다. 상기 제어신호 및 이미지 신호의 송수신이 전파 신호를 이용한 무선방식으로 이루어지지만, 상기 전차 완구(3)와 컨트롤러(5)를 연결하는 케이블 등을 통해 상기 제어신호 및 이미지 신호의 송수신이 이루어지게 할 수도 있다. 또한, 본 실시예에 따른 움직이는 완구가 전차와 같은 모양을 갖도록 구성되지만, 본 발명은 도 2에 도시된 바와 같은 헬리콥터나 전투기와 같이 공중에서 움직이는 완구 또는 도 3에 도시된 바와 같은 잠수함과 같이 수중에서 움직이는 완구에도 적용될 수 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 상기 컨트롤러(5)는 십자형 키(17), 버튼(19), 안테나(21), 제1의 분할 표시 화면(23) 및 제2의 분할 표시 화면(25)을 포함한다. 플레이어는 전차 완구(3)의 작동을 제어하기 위해 상기 십자형 키(17) 및 버튼(19)을 조작한다. 전술한 조작의 결과는 전기 신호들로 전환되어, 후술하는 제어신호 생성부(33)로 출력된다. 플레이어는 상기 십자형 키(17) 및 버튼(19)을 조작함으로써 게임을 진행한다. 상기 십자형 키(17) 및/또는 버튼(19)의 조작에 따라 생성된 제 어신호는 상기 안테나(21)를 통해 전차 완구(3)로 전송된다. 상기 안테나(21)는 또한 상기 전차 완구(3)로부터 전송되는 이미지 신호를 수신한다. 상기 안테나(21)에 의해 수신된 이미지 신호는 상기 제1의 분할 표시 화면(23)에 표시된다. 게임을 진행함에 있어서, 플레이어는 상기 제1의 분할 표시 화면(23)에 표시되는 이미지들을 기초로 상기 십자형 키(17) 및 버튼(19)을 조작하여 상기 전차 완구(3)의 작동을 결정하거나, 후술할 슈팅 개시 명령 또는 슈팅 확인 명령을 출력한다. 상기 컨트롤러(5)의 하우징 케이스에는, 상기 제1의 분할 표시 화면(23) 및 제2의 분할 표시 화면(25)의 근처에, 상기 컨트롤러(5)에 내장된 스피커로부터 소리를 내는 소리 방출부(26)가 또한 포함된다.
도 4는 예를 들면, 각자 슈팅 완구를 가지고 상대편 전차 완구(3 또는 3')를 타겟으로 겨냥하여 진행되는 두 명의 플레이어들에 의한 슈팅 대전 게임의 일 예를 보여준다. 상기 슈팅 게임에서, 컨트롤러(5)는 안테나(21)를 통해 자신의 전차 완구(3)와 신호들을 송수신할 뿐만 아니라, 상대편 컨트롤러(5')와도 신호들을 송수신한다. 즉, 플레이어에 의해 조작되는 전차 완구(3)로부터 전송되는 이미지 신호는 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')에도 역시 전송된다. 마찬가지로, 상대편 플레이어의 전차 완구(3')에 의해 촬영되어 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')로부터 전송되는 이미지 신호는 상기 플레이어의 컨트롤러(5)에 의해 수신된다. 이러한 방식으로, 상기 플레이어는 자신의 컨트롤러에 마련된 제1의 분할 표시 화면(23) 및 제2의 분할 표시 화면(25)을 통해 상기 전차 완구(3) 및 상대편 플레이어의 전차 완구(3')에 의해 촬영된 이미지들을 동시에 모두 볼 수 있다. 상기 컨트롤러들(5, 5')은 또한 후술되는 바와 같이 명중 신호가 유효한 것으로 확인되는 경우, 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')에 명중 사실을 알리는 신호를 서로 송수신하는 기능을 갖는다. 상대편 플레이어의 전차 완구(3')에 의해 촬영되어 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')로부터 전송된 이미지는 상기 제2의 분할 표시 화면(25)에 표시된다.
본 실시예에서, 상기 제2의 분할 표시 화면(25)은, 후술되는 바와 같이 명중 신호가 유효한 것으로 확인되었음을 알리는 신호가 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')로부터 전송되는 경우, 피격된 이미지를 화면에 표시한다. 전술한 실시예에 따르면, 상기 컨트롤러(5)가 제1의 분할 표시 화면(23) 및 제2의 분할 표시 화면(25)을 포함하는 것으로 되어 있지만, 상기 분할 표시 화면들이 상기 컨트롤러(5)와 별개로 마련되도록 할 수도 있다. 또한, 본 실시예에 따르면, 상기 제1의 분할 표시 화면(23) 및 제2의 분할 표시 화면(25)은 서로 독립적이며, 상기 컨트롤러(5)의 커버부나 본체부 중 어느 하나에 개별적으로 마련되어 있다. 그러나, 상기 분할 표시 화면들은 두 개의 창들로 나뉘어진 하나의 표시 화면으로 구성될 수도 있다. 이러한 구성의 경우, 표시 화면은 중앙에서 수직 또는 수평방향으로 나뉘어질 수 있고, 그 중 하나는 제1의 분할 표시 화면으로, 다른 하나는 제2의 분할 표시 화면으로 할 수 있다. 또는, 상기 제1의 분할 표시 화면이 표시부의 전체를 차지할 수 있고, 상기 제2의 분할 표시 화면은 상기 제1의 분할 표시 화면의 한쪽 구석에 삽입될 수 있다.
도 5는 상기 슈팅 완구(1)의 전차 완구(3) 및 컨트롤러(5)에 분할되어 마련된 신호 처리회로의 구성을 부분적으로 나타낸 블록 선도이다. 상기 신호 처리회로 는 전차 완구(3)에 있는 제어신호 수신부(27), 구동부(28), 이미지 촬영부(29) 및 이미지 신호 전송부(31)를 포함한다. 상기 신호 처리회로는 또한, 컨트롤러(5)에 있는 제어신호 생성부(33), 게임 실행부(35), 이미지 신호 수신부(37), 이미지 표시부(39), 타겟 이미지 데이터 획득부(41), 판정부(43), 판정기준 이미지 데이터 저장부(45), 슈팅 개시 명령 생성부(47), 진동 생성부(49), 소리 발생부(51), 명중 이미지 표시부(53), 명중 알림부(55), 통신부(57) 및 피격 이미지 표시부(59)를 포함한다.
상기 제어신호 생성부(33)는 도 1의 십자형 키(17) 및 버튼들(19)이 조작될 때 상기 전차 완구(3)를 움직이기 위해 필요한 제어신호를 출력한다. 상기 제어신호 생성부(33)는 상기 게임 실행부(35)로부터의 명령에 따라 제어신호를 생성할 수도 있다. 상기 제어신호 생성부(33)는 안테나(21)를 포함하는 상기 통신부(57)를 통해 상기 전차 완구(3)에 마련된 제어신호 수신부(27)로 상기 제어신호를 전송한다. 상기 제어신호 수신부(27)는 수신된 제어신호를 적어도 상기 구동부(28)로 출력한다. 상기 구동부(28)는 상기 제어신호 수신부(27)로부터 출력된 제어신호에 기초하여 상기 전차 완구(3)의 움직임을 제어한다. 상기 제어신호 수신부(27)는 상기 제어신호 뿐만 아니라 상기 컨트롤러(5)에 있는 통신부(57)로부터 전송된 이미지 촬영부(29)에 대한 명령 신호를 수신한다.
상기 이미지 촬영부(29)는 항상 카메라의 이미지 촬영소자(7)의 전방 이미지를 촬영하여 이미지 신호들을 계속적으로 출력한다. 본 발명에 있어서의 상기 이미지 촬영부(29)는 줌 기능을 갖는다. 상기 이미지 촬영부(29)는 상기 슈팅 개시 명 령 생성부(47)로부터 출력된 슈팅 개시 명령에 기초한 명령 신호가 입력되면, 촬영된 이미지를 확대한다. 상기 슈팅 개시 명령은 플레이어에 의해 버튼들(19)이 조작됨에 따라 상기 슈팅 개시 명령 생성부(47)에서 생성된다. 상기 슈팅 개시 명령은 상기 게임 실행부(35)를 통해 상기 슈팅 개시 명령 생성부(47)로부터 제어신호 생성부(33)로 출력되어, 상기 제어신호와 함께 상기 전차 완구(3)로 전송된다. 상기 슈팅 개시 명령은 또한 후술되는 타겟 이미지 데이터 획득부(41)로 출력된다.
상기 이미지 신호 전송부(31)는 상기 이미지 촬영부(29)에 의해 촬영된 이미지의 이미지 신호를 상기 안테나(13) 및 상기 컨트롤러(5)에 마련된 통신부(57)를 통해 이미지 신호 수신부(37)로 전송한다. 상기 이미지 신호 수신부(37)는 수신된 이미지 신호를 이미지 표시부(39)로 출력한다. 상기 이미지 표시부(39)는 출력된 이미지 신호에 기초하여 상기 이미지 촬영부(29)에 의해 촬영된 이미지를 상기 제1의 분할 표시 화면(23)에 표시한다. 후술되는 바와 같이, 본 실시예에서, 상기 이미지 표시부(39)는 상대편 플레이어의 전차 완구(3')에 의해 촬영된 이미지 신호에 기초하여 상대편 플레이어의 컨트롤러로부터 전송된 이미지를 제2의 분할 표시 화면(25)에 표시한다.
상기 타겟 이미지 데이터 획득부(41)는 상기 슈팅 개시 명령 생성부(47)로부터 슈팅 개시 명령이 출력되는 시점에서 상기 제1의 분할 표시 화면(23)에 표시된 이미지를 타겟 이미지로 결정하여, 상기 이미지 신호로부터 타겟 이미지에 대한 타겟 이미지 데이터를 획득한다. 상기 타겟 이미지 데이터 획득부(41)는 획득한 타겟 이미지 데이터를 판정부(43)로 출력한다. 상기 판정부(43)는 상기 타겟 이미지 데 이터 획득부(41)로부터 출력된 타겟 이미지 데이터와 상기 판정기준 이미지 데이터 저장부(45)에 저장된 판정기준 이미지 데이터를 비교하여, 상기 타겟 이미지 데이터에 포함된 대상물의 이미지가 상기 판정기준 이미지 데이터에 의해 정의된 타겟인지 여부를 판정한다. 상기 판정기준 이미지 데이터 저장부(45)를 어떻게 구성할 것인가는 임의적이다. 예를 들면, 미리 준비된 판정기준 이미지 데이터가 저장될 수 있다. 다른 대안으로서, 상기 판정기준 이미지 데이터 저장부(45)는 상기 이미지 촬영부(29)에 의해 촬영된 이미지들을 기초로 새로 생성된 판정기준 이미지 데이터를 저장할 수도 있다. 상기 판정기준 이미지 데이터가 상기 이미지 촬영부(29)에 의해 촬영된 이미지들을 기초로 새로 생성된 데이터인 경우, 플레이어는 임의로 어떤 특정 대상물을 타겟으로 선택할 수 있다. 또한, 저장되는 판정기준 이미지를 어떻게 구성할 것인가 역시 임의적이다. 즉, 타겟의 전체 또는 부분 이미지를 판정기준 이미지로 할 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 문자, 기호 또는 도형으로 구성되는 식별 표시(M)가 타겟의 외부 표면에 표시될 수 있고, 상기 판정기준 이미지는 타겟의 외부 표면에 표시된 전술한 문자, 기호 또는 도형으로 구성되는 식별 표시(M)의 이미지일 수 있다. 전술한 식별 표시(M)의 이미지들이 판정기준 이미지인 경우, 단순히 상기 식별 표시(M)를 이미지로서 인식하기만 하면 되기 때문에 이미지 인식이 매우 단순해진다. 본 실시예에서, 상기 식별 표시(M)의 이미지 촬영을 단순화하기 위해, 상기 이미지 촬영부(29)는 슈팅 개시 명령이 출력되는 시점에서 상기 식별 표시(M)의 가능한 가장 큰 이미지를 얻을 수 있도록 하는 추가적인 줌 기능을 갖는다.
상기 판정부(43)는 상기 타겟 이미지 데이터 및 판정기준 이미지 데이터에 기초하여 타겟 이미지로 표시되는 대상물이 타겟인지 여부를 판정한다. 타겟 이미지로 표시되는 대상물이 타겟인 것으로 판정되면, 상기 판정부(43)는 게임 실행부(35)에 명중 신호를 출력한다. 만일, 타겟 이미지로 표시되는 대상물이 타겟이 아닌 것으로 판정되면, 상기 판정부(43)는 게임 실행부(35)에 불명중 신호를 출력한다.
상기 게임 실행부(35)는 상기 명중 신호 및 불명중 신호에 기초하여 게임을 진행한다. 상기 게임 실행부(35)를 어떻게 구성할 것인가는 임의적이다. 본 실시예에서, 상기 게임 실행부(35)는 명중 신호가 입력되면, 명중 처리를 수행하고, 불명중 신호가 입력되면, 불명중 처리를 수행한다.
본 실시예에서, 상기 슈팅 개시 명령 생성부(47)는 슈팅 개시 명령이 생성된 후의 플레이어에 의한 컨트롤러(5)의 조작에 따라 슈팅 확인 명령을 생성하는 기능을 갖는다. 상기 게임 실행부(35)는 명중 신호가 출력된 후 미리 정해진 시간 내에 상기 슈팅 개시 명령 생성부(47)로부터 슈팅 확인 명령이 출력된 경우에만 그 명중 신호를 유효한 것으로 하여 게임을 진행한다. 다른 대안으로서, 상기 게임 실행부(35)는 모든 명중 신호들을 유효한 것으로 하여 게임을 진행할 수도 있다. 전술한 명중 신호가 유효한 것으로 확인되지 않을 경우, 게임을 어떻게 진행할 것인가는 임의적이다.
전술한 명중 처리 및 불명중 처리를 어떻게 구성할 것인가는 임의적이다. 예를 들면, 상기 명중 처리 및 불명중 처리는 상기 게임 실행부(35)에 의해 실행되는 게임에 명중/불명중의 결과를 반영한 후, 타겟에 대한 가상탄의 명중/불명중을 플레이어에게 알리는 단계를 포함할 수 있다. 본 실시예에서, 플레이어에게 가상탄의 명중을 알리기 위한 진동 생성부(49), 소리 발생부(51) 및 명중 이미지 표시부(53)가 마련된다. 상기 게임 실행부(35)는 상기 명중 처리 및 불명중 처리를 상기 진동 생성부(49), 소리 발생부(51) 및 명중 이미지 표시부(53)에 적용하도록 하기 위한 명령을 출력한다. 상기 진동 생성부(49)는 도 1에 도시된 컨트롤러(5)에 마련된다. 작동 상태에 있는 상기 진동 생성부(49)는 명중 처리에서 플레이어의 신체에 진동을 전달함으로써 가상탄이 타겟에 명중했음을 플레이어가 촉각에 의해 알 수 있게 한다. 그 결과, 플레이어가 상기 전차 완구(3)의 조작 또는 대전 게임에 몰두한 경우라도 진동을 통해 명중을 확인할 수 있다.
본 실시예에서, 작동 상태에 있는 상기 소리 발생부(51)는 가상탄이 타겟에 명중했음을 플레이어가 청각에 의해 알 수 있게 한다. 즉, 상기 소리 발생부(51)는 가상탄이 타겟에 명중한 경우, 컨트롤러(5) 내부에 마련된 스피커(미도시)로부터 폭발 소리와 같은 미리 정해진 소리를 발생한다. 전술한 소리는 도 1에 도시된 소리 방출부(26)로부터 방출된다. 상기 진동 생성부(49)에 의한 진동 및 상기 소리 발생부(51)에 의한 소리를 함께 조합할 경우, 플레이어로 하여금 더 현실감을 느끼게 할 수 있다.
또한, 본 실시예에서, 상기 판정부(43)의 판정 결과에 따라 출력되는 명중 신호에 기초하여 가상탄의 명중이 시각적으로 확인되도록 하는 이미지를 도 1에 도시된 이미지 표시부(39)의 제1의 분할 표시 화면(23)에 표시하게 하는 명령을 생성 하는 명중 이미지 표시부(53)가 마련된다. 상기 이미지 표시부(39)는 상기 명중 이미지 표시부(53)로부터의 명령에 기초하여 타겟에 명중된 가상탄의 이미지를 상기 제1의 분할 표시 화면(23)에 적절한 방식으로 표시한다. 예를 들면, 폭발 이미지가 상기 타겟의 이미지 위에 포개지도록 제1의 분할 표시 화면(23)에 표시할 수 있다. 이 방식을 전술한 진동 생성부(49) 및 소리 발생부(51)에 더할 경우, 플레이어로 하여금 훨씬 더 현실감을 느끼게 할 수 있다.
본 실시예에서, 전차 완구들(3, 3')에 의해 촬영된 이미지 신호들은 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')를 통해 상호적으로 송수신된다. 따라서, 상기 이미지 표시부(39)에 입력된 이미지 신호들은 상기 통신부(57)를 통해 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')에 전송된다. 상대편 플레이어의 전차 완구(3')에 의해 촬영된 이미지들을 상기 제2의 분할 표시 화면(25)에 표시하기 위해, 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')로부터 전송되어 상기 통신부(57)에 수신된 이미지 신호들은 상기 이미지 신호 수신부(37)에 입력된다. 상기 이미지 신호 수신부(37)는 자신의 전차 완구(3)로부터의 이미지 신호들과 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')로부터의 이미지 신호들을 구별한 다음, 그 이미지 신호들을 이미지 표시부(39)로 전송한다. 상기 이미지 표시부(39)는 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')로부터의 이미지 신호들에 기초한 이미지를 상기 제2의 분할 표시 화면(25)에 표시한다.
본 실시예에서, 명중 알림부(55)는 상기 통신부(57)를 통해 상기 명중 신호를 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')에도 전송하도록 마련된다. 명중 신호가 유효한 것임을 상기 게임 실행부(35)가 확인하면, 상기 명중 신호는 상기 명중 알림부(55) 로 전송된다. 상기 명중 알림부(55)는, 명중 신호가 유효한 것으로 확인되었음을 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')에 알리는 명중 알림 신호를 상기 통신부(57)로 출력한다. 상기 통신부(57)는 명중 신호가 유효한 것으로 확인되었음을 알리는 명중 알림 신호를 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')에 전송한다. 상기 통신부(57)는, 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')로부터 상대편 플레이어의 명중 신호가 유효한 것으로 확인되었음을 알리는 명중 알림 신호가 수신되면, 피격 신호를 피격 이미지 표시부(59)로 출력한다. 상기 피격 이미지 표시부(59)는, 상기 통신부(57)를 통해 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')로부터 명중 신호가 유효한 것으로 확인되었음을 알리는 명중 알림 신호가 수신되면, 상기 제2의 분할 표시 화면(25)에 피격된 이미지를 표시한다.
상기 명중 알림 신호는 또한 게임 실행부(35)에도 전송되며, 상기 게임 실행부(35)는 상기 명중 알림 신호에 따라 게임을 진행한다. 이러한 방식에 있어서는, 가상탄에 의해 피격된 타겟의 이미지가 상대편 플레이어의 완구의 제2의 분할 표시 화면(25)에 표시되기 때문에, 플레이어는 자신의 전차 완구(3)가 공격당해 상대편 플레이어의 슈팅에 의해 피격되었음을 즉각적으로 확인할 수 있다. 그 결과, 대전 게임에 있어서의 즐거움이 증가될 수 있다. 타겟이 상기 전차 완구(3)와 같이 움직이는 것일 경우, 상대편 플레이어의 전차 완구(3')를 맞춰야 할 뿐만 아니라, 상대편 플레이어의 슈팅에 의해 피격당하지 않도록 자신의 전차 완구(3)를 움직여야 한다. 따라서, 전략을 꾸미는 또 다른 즐거움이 증가될 수 있다. 전술한 실시예들에서 상대편 플레이어의 전차 완구가 타겟이었으나, 움직이지 않는 물체나 움직임을 제어할 수 없는 완구를 타겟으로 설정하여 슈팅 게임을 할 수도 있다. 상기 슈팅 게임이 오로지 한 명의 플레이어에 의해 진행될 경우, 타겟의 이미지는 상기 제1 및 제2의 분할 표시 화면 중 어느 하나에 표시될 수 있다. 이 경우, 다른 분할 표시 화면은 아무것도 표시하지 않는다. 상기 타겟의 이미지는 두 개로 나뉘어져 상기 분할 표시 화면들에 각각 별개로 표시될 수도 있다.
도 7은 도 5에 도시된 신호 처리회로의 주요부의 실행을 위한, 마이크로컴퓨터에 의해 실행되는 소프트웨어 알고리즘의 예를 보여주는 플로차트이다. 특히, 모든 명중 신호들이 게임 실행부에 의해 유효한 것으로 확인되는 경우에 이용되는 소프트웨어 알고리즘의 플로차트이다.
먼저, 단계 ST1에서, 상기 슈팅 완구(1)의 컨트롤러(5)는 움직이는 전차 완구(3)와 통신을 시작하여 제어신호들의 송/수신을 위한 준비를 마친다. 다음, 상기 움직이는 전차 완구로부터 전송된 이미지 신호들이 제1의 분할 표시 화면(23)에 표시된다. 통신이 시작되면, 단계 ST2에서, 슈팅 개시 명령이 출력되었는지 여부가 판정된다. 슈팅 개시 명령이 출력되지 않은 것으로 판정될 경우, 알고리즘은 슈팅 개시 명령이 출력될 때까지, 대기 상태에 있게 된다.
단계 ST2에서, 슈팅 개시 명령이 출력된 것으로 판정될 경우, 타겟 이미지 데이터 획득부(41)는 단계 ST3에서 상기 표시 화면에 표시된 이미지를 타겟 이미지로 정하고, 이미지 신호로부터 타겟 이미지에 대한 타겟 이미지 데이터를 획득한다.
단계 ST4에서, 판정부(43)는 획득한 타겟 이미지 데이터를 판정기준 이미지 데이터 저장부(45)에 저장된 판정기준 이미지 데이터와 비교한다. 단계 ST5에서 상기 판정부(43)가 상기 타겟 이미지 데이터에 타겟이 될 수 있는 어떠한 대상물도 포함되어 있지 않은 것으로 판정할 경우, 상기 판정부(43)는 단계 ST6에서 불명중 신호를 상기 게임 실행부(35)로 출력한다. 다음, 단계 ST7에서, 상기 게임 실행부(35)에 의해 불명중 처리가 수행되고, 알고리즘에 따라 절차는 단계 ST2로 되돌아간다. 이후, 단계 ST2에서, 상기 알고리즘은 또 다른 슈팅 개시 명령이 출력될 때까지, 대기 상태에 있게 된다.
단계 ST5에서의 판정 결과가 예(yes)인 경우, 즉 상기 타겟 이미지 데이터에 타겟이 될 수 있는 대상물이 포함되어 있는 것으로 판정될 경우, 절차는 단계 ST8로 진행되어, 상기 판정부(43)는 명중 신호를 게임 실행부(35)로 출력하고, 단계 ST9에서 상기 게임 실행부(35)는 출력된 모든 명중 신호들을 유효한 것으로 하여 게임을 진행한다. 단계 ST10에서, 명중 처리가 수행되고, 여기서 플레이어는 진동 생성부(49), 소리 발생부(51) 및/또는 명중 이미지 표시부(53)에 의해 명중 신호가 유효한 것으로 확인되었음을 알게 된다. 이후, 상기 명중 처리가 종료된다.
단계 ST11에서, 게임의 종료를 위한 소정의 조건이 충족되었는지 여부 또는 플레이어에 의해 슈팅의 종료를 위한 입력이 있었는지 여부가 판정된다. 슈팅의 종료를 위한 입력이 없는 경우, 절차는 단계 ST2로 되돌아가, 또 다른 슈팅 개시 명령이 출력될 때까지, 대기 상태에 있게 된다. 게임의 종료를 위한 입력이 있는 경우, 게임은 종료된다. 전술한 알고리즘은 단지 일 예에 불과하며, 다른 알고리즘이 적용될 수도 있다.
도 8은 슈팅 개시 명령 생성부(47)가 슈팅 확인 명령을 생성하는 기능을 가지며, 명중 신호가 출력된 후 미리 정해진 시간 내에 상기 슈팅 확인 명령이 생성된 경우에만 그 명중 신호를 유효한 것으로 하여 게임 실행부(35)가 슈팅 게임을 진행하는 경우에 이용되는 소프트웨어 알고리즘의 일 예를 나타내는 플로차트이다. 도 8에 도시된 알고리즘의 경우, 도 7에 도시된 알고리즘의 단계 ST8와 단계 ST9 사이에 단계 ST8A 내지 단계 ST8C가 추가된다. 나머지 단계들은 도 7에 도시된 단계들과 동일하므로 그에 대한 설명은 생략한다.
도 8에 도시된 알고리즘의 경우, 단계 ST8에서 명중 신호가 출력되면, 단계 ST8A에서는, 슈팅 개시 명령이 출력된 후 슈팅 확인 명령이 플레이어에 의한 컨트롤러(5)의 조작에 따라 상기 슈팅 개시 명령 생성부(47)로부터 생성되는지 여부가 판정된다. 슈팅 확인 명령이 생성되지 않은 것으로 판정될 경우, 단계 ST8B가 진행되어 미리 정해진 시간이 지났는지 여부가 판정된다. 만일, 미리 정해진 시간이 지나지 않았다면, 절차는 단계 ST8A로 되돌아가, 슈팅 확인 명령이 생성될 때까지, 대기 상태에 있게 된다. 반대로 단계 ST8B에서 미리 정해진 시간이 지난 것으로 판정될 경우, 출력된 명중 신호는 단계 ST8C에서 유효하지 않은 것으로 처리되고, 이후 단계 ST7이 진행되어 불명중 처리가 수행된다. 다음, 상기 알고리즘은 단계 ST2에서, 또 다른 슈팅 개시 명령이 출력될 때까지, 대기 상태에 있게 된다.
단계 ST8A에서, 슈팅 확인 명령이 출력된 것으로 판정될 경우, 단계 ST9에서 상기 게임 실행부(35)는 상기 명중 신호를 유효한 것으로 하여 게임을 진행한다. 여기서, 명중 신호가 출력된 이후의 상기 미리 정해진 시간은 타겟이 포착되거나 자동 추적(lock-on) 상태에 있는 시간으로 간주될 수 있으며, 슈팅은 오직 자동 추적 상태에 있는 타겟에 명중한 것으로 구성될 수 있다. 결과적으로, 진행이 더욱 스릴 넘치는 게임이 될 수 있다.
도 9는 두 명의 플레이어가 슈팅 게임에 참가하는 경우(즉, 대전 슈팅 게임인 경우), 하나의 슈팅 완구에 이용되는 소프트웨어 알고리즘의 플로차트를 나타내며, 특히 게임 실행부(35)가 모든 명중 신호들을 유효한 것으로 하는 경우이다. 먼저, 단계 ST101에서, 상기 슈팅 완구(1)의 컨트롤러(5)는 움직이는 전차 완구(3) 및 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')와 통신을 시작하여 제어신호들 및 이미지 신호들의 송/수신을 위한 준비를 마친다. 상기 움직이는 전차 완구(3)로부터 전송된 이미지 신호들은 제1의 분할 표시 화면(23)에 표시되며, 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')로부터 전송된 이미지 신호들은 제2의 분할 표시 화면(25)에 표시된다. 통신이 시작되면, 단계 ST102에서, 명중 신호가 유효한 것으로 확인되었음을 알리는 명중 알림 신호가 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')로부터 수신되었는지 여부가 판정된다. 만일, 상기 명중 알림 신호가 수신되었다면, 절차는 단계 ST103으로 진행된다. 단계 ST103에서, 피격 이미지 표시부(59)는 상기 전차 완구(3)가 상대편 플레이어의 가상탄에 의해 피격되었음을 플레이어에게 알리기 위해 상기 제2의 분할 표시 화면(25)에 피격된 이미지를 표시한다. 다른 대안으로서, 명중 신호가 유효한 것으로 확인되었음을 알리는 명중 알림 신호가 수신된 경우, 플레이어에게 피격되었음을 알리기 위해 전술한 진동 생성부(49) 및 소리 발생부(51)가 이용될 수도 있다.
단계 ST103에서 전술한 피격 처리가 완료된 경우, 단계 ST104가 진행된다. 단계 ST102에서 명중 알림 신호가 수신되지 않은 경우, 절차는 곧바로 단계 ST104로 건너뛴다. 단계 ST104 내지 단계 ST112는 도 7에 도시된 단계 ST2 내지 단계 ST10과 실질적으로 동일하므로, 그에 대한 설명을 부분적으로 생략하도록 한다. 도 9에 도시된 알고리즘에 있어서, 명중 신호가 단계 ST111에서 유효한 것으로 확인될 경우, 단계 ST112에서 명중 처리가 수행되며, 이후 단계 ST113에서 명중 알림부(55)는 상기 명중 신호가 유효한 것으로 확인되었음을 알리는 명중 알림 신호를 통신부(57)를 통해 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')에 전송한다. 다음, 단계 ST114에서, 게임의 종료를 위한 소정의 조건이 충족되었는지 여부 또는 플레이어에 의해 슈팅의 종료를 위한 입력이 있었는지 여부가 판정된다. 슈팅의 종료를 위한 입력이 없는 경우, 절차는 단계 ST102로 되돌아가, 상대편 플레이어의 컨트롤러(5')로부터 명중 신호가 유효한 것으로 확인되었음이 알려졌는지 여부가 판정된다. 게임의 종료를 위한 입력이 있는 경우, 게임은 종료된다. 전술한 알고리즘은 단지 일 예에 불과하며, 다른 알고리즘이 적용될 수도 있다.
상대편 플레이어들과 통신할 때, 타겟은 다른 편의 움직이는 완구가 아닐 수 있다. 타겟은 양 편들에 공통된 것일 수 있고, 또는 각 플레이어는 서로 다른 대상물을 타겟으로 가질 수도 있다.
도 10은 슈팅 개시 명령 생성부(47)가 슈팅 확인 명령을 생성하는 기능을 가지며, 명중 신호가 출력된 후 미리 정해진 시간 내에 상기 슈팅 확인 명령이 생성된 경우에만 그 명중 신호를 유효한 것으로 하여 게임 실행부(35)가 두 명의 플레 이어에 의해 이루어지는 슈팅 게임을 진행하는 경우에 이용되는 소프트웨어 알고리즘의 플로차트이다. 도 10에 도시된 알고리즘에 있어서, 도 9에 도시된 알고리즘의 단계 ST110와 단계 ST111 사이에 단계 ST110A 내지 단계 ST110C가 추가되며, 나머지 단계들은 도 9에 도시된 단계들과 동일하므로, 그에 대한 설명은 생략한다. 도 10에 도시된 알고리즘에 있어서의 단계 ST110A 내지 단계 ST110C는 도 8의 단계 ST8A 내지 단계 ST8C와 실질적으로 동일하므로, 그에 대한 설명은 생략한다.
전술한 실시예들의 경우, 타겟에 명중되었는지 여부가 이미지 인식에 의해 판정되기 때문에, 슈팅을 위한 적외선 신호가 필요 없을 뿐만 아니라, 명중 여부를 확인하기 위한 신호 전송부가 타겟들에 마련될 필요가 없다. 따라서, 임의로 어떠한 대상물이라도 타겟으로서 선택할 수 있고, 그 결과 게임이 지루해지는 것을 방지할 수 있다.
본 발명에 따르면, 슈팅이 타겟에 명중했는지 여부가 이미지 인식에 기초하여 판정된다. 따라서, 본 발명의 경우, 타겟들을 위한 적외선 신호나 신호 전송부가 필요 없으며, 어떠한 대상물도 임으로 타겟으로 선택될 수 있다. 플레이어에 의해 조종되는 움직이는 완구의 이미지 촬영부에 의해 촬영된 이미지들이 제1의 분할 표시 화면에 표시되고, 상대편 플레이어에 의해 조종되는 움직이는 완구의 이미지 촬영부에 의해 촬영된 이미지들은 제2의 분할 표시 화면에 표시된다. 따라서, 본 발명에 있어서는, 플레이어가 타겟일 수 있는 대상물이 상대편 플레이어에 의해 촬영된 이미지들에 포함되는지 여부, 즉 상대편 플레이어의 완구로부터의 슈팅이 타 겟에 명중할 것인지 여부를 알 수 있다. 따라서, 상대편 플레이어와의 슈팅 대전 게임에 있어서 전략을 세우는 즐거움이 증가할 수 있다.

Claims (16)

  1. 제어신호를 생성하는 컨트롤러; 및
    상기 제어신호로 원격조정가능한 움직이는 완구를 포함하고,
    상기 움직이는 완구는 상기 움직이는 완구가 존재하는 지역에 위치한 대상물의 이미지를 촬영하는 이미지 촬영부 및 상기 이미지 촬영부로부터 출력된 이미지 신호를 상기 컨트롤러로 전송하는 이미지 신호 전송부를 포함하며,
    상기 컨트롤러는,
    상기 이미지 신호를 수신하는 이미지 신호 수신부;
    상기 수신된 이미지 신호에 근거하여, 제1의 분할 표시 화면 및 제2의 분할 표시 화면을 포함하는 표시 화면에 상기 이미지 촬영부에 의해 촬영된 이미지를 표시하는 이미지 표시부;
    상기 촬영된 이미지를 이용하여 슈팅 게임을 실행하는 게임 실행부;
    표적이 되는 타겟을 이미지로서 인식하기 위해 필요한 하나 또는 그 이상의 판정기준 이미지들에 대한 판정기준 이미지 데이터를 저장하는 판정기준 이미지 데이터 저장부;
    플레이어에 의한 조작에 근거하여 슈팅을 개시하는 슈팅 개시 명령을 생성하는 슈팅 개시 명령 생성부;
    상기 슈팅 개시 명령이 생성되는 시점에서 상기 표시 화면에 표시된 이미지를 인식되어야 할 타겟 이미지로 정하고, 상기 이미지 신호로부터 상기 타겟 이미 지에 대한 타겟 이미지 데이터를 획득하는 타겟 이미지 데이터 획득부;
    상기 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟인지 여부를 상기 타겟 이미지 데이터 및 판정기준 이미지 데이터에 근거하여 판정하고, 상기 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟인 것으로 판정될 경우, 명중 신호를 출력하고, 상기 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟이 아닌 것으로 판정될 경우, 불명중 신호를 출력하는 판정부; 및
    상대편 플레이어의 슈팅 완구의 컨트롤러와 통신하는 통신부를 포함하며,
    상기 이미지 표시부는 상기 움직이는 완구로부터 수신된 이미지 신호에 기초하여 상기 이미지 촬영부에 의해 촬영된 이미지를 상기 제1의 분할 표시 화면에 표시하고, 상기 제2의 분할 표시 화면에는 상대편 플레이어의 컨트롤러로부터 전송된 이미지 신호에 기초하여 상대편 플레이어의 움직이는 완구의 이미지 촬영부에 의해 촬영된 이미지를 표시하며,
    상기 게임 실행부는 상기 명중 신호 및 불명중 신호에 근거하여 상기 슈팅 게임을 진행하는 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 실행부는 모든 명중 신호들을 유효한 것으로 하여 상기 슈팅 게임을 진행하도록 구성되며,
    상기 컨트롤러는,
    명중 신호가 유효한 것으로 확인되면, 상기 통신부를 통해 상기 명중 신호가 유효한 것임을 상대편 플레이어의 컨트롤러에 알리는 명중 알림부; 및
    상기 통신부를 통해 상대편 플레이어의 컨트롤러로부터 상기 명중 신호가 유효한 것임이 통보되면, 상기 제2의 분할 표시 화면에 피격된 이미지를 표시하는 피격 이미지 표시부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 컨트롤러는, 명중 신호가 유효한 것임이 확인되면, 슈팅이 명중되었음을 시각적으로 확인할 수 있게 하는 이미지를 상기 표시 화면에 표시하는 명중 이미지 표시부, 슈팅이 명중되었음을 청각적으로 확인할 수 있게 하는 소리를 발생하는 소리 발생부 및 슈팅이 명중되었음을 촉각적으로 확인할 수 있도록 상기 컨트롤러를 진동시키는 진동 생성부 중 적어도 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 슈팅 개시 명령 생성부는 슈팅 개시 명령이 생성된 후 플레이어에 의한 조작에 따라 슈팅 확인 명령을 생성하는 기능을 가지며,
    상기 게임 실행부는 명중 신호가 출력된 후 미리 정해진 시간 내에 상기 슈팅 확인 명령이 생성된 경우에만 상기 명중 신호를 유효한 것으로 하여 상기 슈팅 게임을 진행하며,
    상기 컨트롤러는,
    명중 신호가 유효한 것으로 확인되면, 상기 통신부를 통해 상기 명중 신호가 유효한 것임을 상대편 플레이어의 컨트롤러에 알리는 명중 알림부; 및
    상기 통신부를 통해 상대편 플레이어의 컨트롤러로부터 상기 명중 신호가 유효한 것임이 통보되면, 상기 제2의 분할 표시 화면에 피격된 이미지를 표시하는 피격 이미지 표시부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 컨트롤러는, 명중 신호가 유효한 것임이 확인되면, 슈팅이 명중되었음을 시각적으로 확인할 수 있게 하는 이미지를 상기 표시 화면에 표시하는 명중 이미지 표시부, 슈팅이 명중되었음을 청각적으로 확인할 수 있게 하는 소리를 발생하는 소리 발생부 및 슈팅이 명중되었음을 촉각적으로 확인할 수 있도록 상기 컨트롤러를 진동시키는 진동 생성부 중 적어도 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 타겟이 될 수 있는 대상물의 외부 표면에 문자, 기호 또는 도형으로 구성되는 식별 표시가 표시되며,
    상기 판정기준 이미지 데이터 저장부에 저장된 하나 또는 그 이상의 판정기준 이미지들이 상기 식별 표시의 이미지들인 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 타겟 이미지 데이터 획득부는 상기 타겟 이미지의 중앙부에 위치한 이미지 부분만을 타겟 이미지 데이터로서 획득하는 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
  8. 제어신호를 생성하는 컨트롤러; 및
    상기 제어신호로 원격조정가능한 움직이는 완구를 포함하고,
    상기 움직이는 완구는 상기 움직이는 완구가 존재하는 지역에 위치한 대상물의 이미지를 촬영하는 이미지 촬영부 및 상기 이미지 촬영부로부터 출력된 이미지 신호를 상기 컨트롤러로 전송하는 이미지 신호 전송부를 포함하며,
    상기 컨트롤러는,
    상기 이미지 신호를 수신하는 이미지 신호 수신부;
    상기 수신된 이미지 신호에 근거하여, 상기 이미지 촬영부에 의해 촬영된 이미지를 표시 화면에 표시하는 이미지 표시부;
    상기 촬영된 이미지를 이용하여 슈팅 게임을 실행하는 게임 실행부;
    표적이 되는 타겟을 이미지로서 인식하기 위해 필요한 하나 또는 그 이상의 판정기준 이미지들에 대한 판정기준 이미지 데이터를 저장하는 판정기준 이미지 데이터 저장부;
    플레이어에 의한 조작에 근거하여 슈팅을 개시하는 슈팅 개시 명령을 생성하는 슈팅 개시 명령 생성부;
    상기 슈팅 개시 명령이 생성되는 시점에서 상기 표시 화면에 표시된 이미지 를 인식되어야 할 타겟 이미지로 정하고, 상기 이미지 신호로부터 상기 타겟 이미지에 대한 타겟 이미지 데이터를 획득하는 타겟 이미지 데이터 획득부; 및
    상기 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟인지 여부를 상기 타겟 이미지 데이터 및 판정기준 이미지 데이터에 근거하여 판정하고, 상기 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟인 것으로 판정될 경우, 명중 신호를 출력하고, 상기 타겟 이미지로서 표시되는 대상물이 타겟이 아닌 것으로 판정될 경우, 불명중 신호를 출력하는 판정부를 포함하며,
    상기 게임 실행부는 상기 명중 신호 및 불명중 신호에 근거하여 상기 슈팅 게임을 진행하는 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 게임 실행부는 모든 명중 신호들을 유효한 것으로 하여 상기 슈팅 게임을 진행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 컨트롤러는, 명중 신호가 유효한 것임이 확인되면, 슈팅이 명중되었음을 시각적으로 확인할 수 있게 하는 이미지를 상기 표시 화면에 표시하는 명중 이미지 표시부, 슈팅이 명중되었음을 청각적으로 확인할 수 있게 하는 소리를 발생하는 소리 발생부 및 슈팅이 명중되었음을 촉각적으로 확인할 수 있도록 상기 컨트롤러를 진동시키는 진동 생성부 중 적어도 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 슈팅 개시 명령 생성부는 슈팅 개시 명령이 생성된 후 플레이어에 의한 조작에 따라 슈팅 확인 명령을 생성하는 기능을 가지며,
    상기 게임 실행부는 명중 신호가 출력된 후 미리 정해진 시간 내에 상기 슈팅 확인 명령이 생성된 경우에만 상기 명중 신호를 유효한 것으로 하여 상기 슈팅 게임을 진행하는 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 컨트롤러는, 명중 신호가 유효한 것임이 확인되면, 슈팅이 명중되었음을 시각적으로 확인할 수 있게 하는 이미지를 상기 표시 화면에 표시하는 명중 이미지 표시부, 슈팅이 명중되었음을 청각적으로 확인할 수 있게 하는 소리를 발생하는 소리 발생부 및 슈팅이 명중되었음을 촉각적으로 확인할 수 있도록 상기 컨트롤러를 진동시키는 진동 생성부 중 적어도 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 타겟은 상대편 플레이어의 움직이는 완구인 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 이미지 촬영부는 줌 기능을 가지며, 상기 줌 기능을 이용하여 슈팅 개시 명령이 생성되는 것과 동시에 촬영된 이미지를 확대하는 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
  15. 제8항에 있어서,
    상기 타겟이 될 수 있는 대상물의 외부 표면에 문자, 기호 또는 도형으로 구성되는 식별 표시가 표시되며,
    상기 판정기준 이미지 데이터 저장부에 저장된 하나 또는 그 이상의 판정기준 이미지들이 상기 식별 표시의 이미지들인 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
  16. 제8항에 있어서,
    상기 타겟 이미지 데이터 획득부는 상기 타겟 이미지의 중앙부에 위치한 이미지 부분만을 타겟 이미지 데이터로서 획득하는 것을 특징으로 하는 슈팅 완구.
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