KR20070106571A - 게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 방법 - Google Patents

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토시카즈 이사카
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 프로그램에 있어서, 유저의 게임에 있어서의 흥취성을 해치는 일 없이, 원활한 게임 진행을 행할 수 있도록 한다. 제1 이벤트가 행하여진 때에는, 제1 조작 데이터, 제1 비조작 데이터 및 제2 비조작 데이터에 기초하여 타자 캐릭터(72)의 타격동작을 제1 단말장치(101)의 제1 표시부(3a)에 표시시키기 위한 표시 처리인 제1 게임 제어 수단에 상당하는 제1 캐릭터 표시 처리를 행한다 (S57). 제1 이벤트가 개시되어 있지 않을 때에는, 제1 조작 데이터, 제2 조작 데이터, 제1 비조작 데이터 및 제2 비조작 데이터에 기초하여 투수 캐릭터(70)의 구종 설정 동작 및 타자 캐릭터(72)의 타격 설정 동작을 제1 단말장치(101)의 제1 표시부(3a)에 표시시키기 위한 표시 처리인 제2 게임 제어 수단에 상당하는 제2 캐릭터 표시 처리를 행한다 (S64).
게임, 야구 게임, 캐릭터

Description

게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 방법{GAME PROGRAM, GAME MACHINE, AND GAME METHOD}
본 발명은, 게임 프로그램, 특히, 네트워크를 통하여 대전 가능한 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임 장치 및 게임 방법에 관한 것이다.
최근, 인터넷의 보급이나 인터넷 접속에 있어서의 데이터 전송 속도의 고속화에 의하여, 인터넷을 통하여 접속된 서버 장치와 복수의 유저가 각각 사용하는 복수의 단말장치를 이용한 네트워크 게임이 행하여지고 있다. 이런 종류의 네트워크 게임으로서는, 복수의 유저가 서버 장치를 통하여 1 대 1로 대전 가능한 야구, 축구, 격투기 등의 여러 가지의 통신 대전형의 것이 있다(예를 들어, 특허 문헌 1 참조).
이러한 통신 대전형의 네트워크 게임에서는, 제1 유저가 사용하는 제1 단말장치와 제2 유저가 사용하는 제2 단말장치가 각각 인터넷을 통하여 서버 장치에 접속되어 있다. 또한, 서버 장치를 설치하지 않고, 제1 단말장치와 제2 단말장치에서 직접 데이터의 교환을 행하는, 이른바 P2P(Peer to Peer)에 의한 네트워크 게임을 행하는 것이 알려져 있다. P2P에 의한 네트워크 게임에서는, 제1 단말장치와 제 2 단말장치 사이에 서버 장치를 개재시키는 것이 아니므로, 다수의 유저가 서버 장치에 일극 집중(一極集中)하는 일이 없어지고, 이 때문에 제1 단말장치와 제2 단말장치에서 원활한 통신을 행할 수 있다.
이러한 P2P에 의한 네트워크 게임에 이용되는 제1 단말장치 및 제2 단말장치는 예를 들어, 제1 유저 및 제2 유저의 가정에 각각 설치된 퍼스널 컴퓨터나 가정용 게임 기기이다. 제1 단말장치 및 제2 단말장치는 게임의 캐릭터를 표시 가능한 표시부나, 표시부에 표시된 캐릭터를 조작하기 위한 조작부나, 인터넷에 접속되어 게임 데이터를 외부와 송수신하기 위한 통신부를 가지고 있다. 또한, 제1 단말장치 및 제2 단말장치에는, 조작부의 조작에 따른 게임 제어나, 표시부에 게임의 캐릭터를 표시시키는 표시 제어나, 게임 데이터를 외부와 통신에 의하여 교환하는 통신 제어 등을 행하는 게임 프로그램이 각각 내장되어 있다. 여기에서는, 제1 단말장치의 통신부와 제2 단말장치의 통신부가 인터넷을 통하여 게임 데이터를 통신하는 것에 의하여, 제1 유저 및 제2 유저가 통신 대전할 수 있다.
이런 종류의 P2P에 의한 네트워크 게임에서는, 예를 들어 제1 유저가 제1 단말장치의 조작부를 조작하면, 제1 단말장치의 조작부의 조작에 관한 정보를 포함하는 게임 데이터가 인터넷을 통하여 제1 단말장치의 통신부로부터 제2 단말장치의 통신부로 송신된다. 제2 단말장치는 제1 단말장치의 조작부의 조작에 관한 정보데이터에 기초하여 게임 제어 처리를 행하며, 예를 들어 제1 단말장치의 조작부의 조작에 따른 게임의 캐릭터의 동작을 제2 단말장치의 표시부에 표시하도록 되어 있다. 마찬가지로, 제2 유저가 제2 단말장치의 조작부를 조작하면, 제2 단말장치의 조작부의 조작에 관한 정보를 포함하는 게임 데이터가 인터넷을 통하여 제1 단말장치의 통신부로 송신되고, 제2 단말장치의 조작부의 조작에 따른 게임의 캐릭터의 동작을 제1 단말장치의 표시부에 표시하도록 되어 있다. 여기에서는, 제1 단말장치 및 제2 단말장치의 표시부는 제1 단말장치 및 제2 단말장치의 조작부의 조작에 따라 항상 동일한 화면이 표시되도록 되어 있다.
[특허 문헌 1]
일본국 특허공보 특허제3412693호
상기 종래의 P2P에 의한 네트워크 게임에서는, 제1 단말장치 및 제2 단말장치의 표시부는 제1 단말장치 및 제2 단말장치의 조작부의 조작에 따라 항상 동일한 화면이 표시되도록 되어 있다. 그러나, 제1 단말장치 및 제2 단말장치의 표시부에 동일한 화면을 표시시키려면, 제1 단말장치의 조작부와 제2 단말장치의 조작부 양쪽의 조작에 관한 조작 데이터를 접수한 후에 표시 처리를 행하기 때문에, 조작부의 조작과 표시부의 표시 사이에 수 프레임의 타임래그(timelag)가 생기는 일이 있다. 이와 같이 조작부의 조작과 표시부의 표시 사이에 시차가 생기면, 유저의 조작이 표시부에 즉시 반영되지 않으므로, 유저가 조작에 대한 게임의 상쾌감을 얻을 수 없으며, 특히, 즉시성이 요구되는 대전형의 네트워크 게임에서는 원활한 게임 진행을 방해할 우려가 있다.
따라서, 예를 들어 제1 단말장치의 조작부의 조작에 따른 표시를 제1 단말장치의 표시부에는 즉시 행하고, 제2 단말장치의 표시부에는 수 프레임 지연시켜 행하도록 하고, 제1 단말장치 및 제2 단말장치의 표시부에 다른 화면을 표시시키는 것을 생각할 수 있다. 그러나 제1 단말장치와 제2 단말장치에서 표시부에 다른 화면이 표시되면, 예를 들어 제1 단말장치에 표시되어 있던 캐릭터가 제2 단말장치의 표시부에 표시되지 않게 되어, 유저의 게임에 있어서의 흥취성을 현저하게 저하시킬 우려가 생긴다.
본 발명의 과제는 게임 프로그램에 있어서 유저의 게임에 있어서의 흥취성을 해치는 일 없이 원활한 게임 진행을 행할 수 있도록 하는 것에 있다.
청구항 1에 관련되는 게임 프로그램은 네트워크를 통하여 제2 유저가 사용하는 제2 단말장치와 통신 대전 가능한 제1 유저가 사용하는 제1 단말장치에 설치된 컴퓨터에 제1 단말장치에 설치된 제1 조작부 및 제2 단말장치에 설치된 제2 조작부의 조작에 의하여 제1 단말장치에 표시된 캐릭터를 동작시키는 게임을 실현 가능한 게임 프로그램이다. 그리고 이 게임 프로그램은 컴퓨터에 이하의 기능을 실현시킨다.
제1 조작부의 조작에 관한 제1 조작 데이터를 접수하는 제1 조작 데이터 접수 기능.
제1 조작 데이터를 제2 단말장치로 송신하고, 제2 조작부의 조작에 관한 제2 조작 데이터를 수신하는 제1 통신 기능.
제1 통신 기능에 의하여 수신한 제2 조작 데이터를 접수하는 제2 조작 데이터 접수 기능.
소정의 이벤트가 행하여졌는지 여부를 판별하는 제1 이벤트 판별 기능.
제1 이벤트 판별 기능에 의하여 소정의 이벤트가 행하여졌다고 판별된 때, 제1 조작 데이터에 기초하여 각종의 게임 제어 처리를 행하는 제1 게임 제어 기능.
제1 이벤트 판별 기능에 의하여 소정의 이벤트가 행하여지고 있지 않다고 판별된 때, 제1 조작 데이터 및 제2 조작 데이터에 기초하여 제1 게임 제어 기능과 다른 각종의 게임 제어 처리를 행하는 제2 게임 제어 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 제1 단말장치에 있어서 이하의 처리가 실행된다. 우선, 제1 조작부의 조작에 관한 제1 조작 데이터가 접수된다. 또한, 제1 조작 데이터가 제2 단말장치로 송신되고, 제2 조작부의 조작에 관한 제2 조작 데이터가 수신되는 것과 함께, 수신한 제2 조작 데이터가 접수된다. 그리고 소정의 이벤트가 행하여졌는지 여부가 판별되고, 제1 이벤트 판별 기능에 의하여 소정의 이벤트가 행하여졌다고 판별된 때, 제1 조작 데이터에 기초하여 각종의 게임 제어 처리가 행하여진다. 한편, 제1 이벤트 판별 기능에 의하여 소정의 이벤트가 행하여지고 있지 않다고 판별된 때, 제1 조작 데이터 및 제2 조작 데이터에 기초하여 제1 게임 제어 기능과 다른 각종의 게임 제어 처리가 행하여진다.
이 게임 프로그램에서는, 소정의 이벤트가 행하여진 때, 제1 조작 데이터에 기초하여 제1 게임 제어 기능에 의한 각종의 게임 제어 처리가 행하여지고, 소정의 이벤트가 행하여지고 있지 않을 때, 제1 조작 데이터 및 제2 조작 데이터에 기초하여 제1 게임 제어 기능과 다른 각종의 게임 제어 처리가 행하여진다. 각종의 게임 제어 처리는, 예를 들어 제1 단말장치에 설치된 제1 표시부에 각종의 표시 처리를 행하는 제어이다. 소정의 이벤트는, 예를 들어 게임 진행에 있어서의 캐릭터가 소정의 동작을 행하는 것이 가능한 상태이다.
여기에서는, 소정의 이벤트가 행하여진 때에는, 예를 들어, 종래와 같이 제1 조작 데이터와 제2 조작 데이터 양쪽의 데이터를 접수한 후에 제1 표시부에 표시 처리를 행하는 것이 아니라, 제1 조작 데이터만을 접수한 후에 표시 처리를 행하므로 제1 유저의 조작이 제1 표시부에 즉시 반영된다. 제1 유저의 조작이 제1 표시부에 즉시 반영되면 유저가 조작에 대한 게임의 상쾌감을 얻을 수 있고, 특히 즉시성이 요구되는 대전형의 네트워크 게임에서는 원활한 게임 진행을 행할 수 있다.
한편, 소정의 이벤트가 행하여지고 있지 않을 때에는, 예를 들어 제1 조작 데이터와 제2 조작 데이터 양쪽의 데이터를 접수한 후에 제1 표시부에 표시 처리를 행할 수 있으므로, 제2 단말장치에 설치된 제2 표시부와 동일한 표시 화면을 표시시킬 수 있고, 이 때문에 유저의 게임에 있어서의 흥취성을 해치는 일이 없어진다.
이와 같이, 소정의 이벤트가 행하여지고 있는지 여부에 의해 제1 게임 제어 기능 및 제2 게임 제어 기능 중 어느 하나의 처리를 행하는 것에 의하여, 유저의 게임에 있어서의 흥취성을 해치는 일 없이 원활한 게임 진행을 행할 수 있다.
청구항 2에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1의 게임 프로그램에 있어서, 제1 게임 제어 기능 및 제2 게임 제어 기능은 제1 단말장치에 설치된 제1 표시부에 각종의 표시 처리를 행하는 기능이다. 이 게임 프로그램에서는, 소정의 이벤트가 행하여진 때에는, 제1 게임 제어 기능에 의하여 제1 조작 데이터만을 접수한 후에 표시 처리를 행하므로, 제1 유저의 조작이 제1 표시부에 즉시 반영되고, 이 때문에 유저가 조작에 대한 게임의 상쾌감을 얻을 수 있다. 또한, 소정의 이벤트가 행하여지고 있지 않을 때에는, 제2 게임 제어 기능에 의하여 제1 조작 데이터 및 제2 조작 데이터 양쪽의 데이터를 접수한 후에 제1 표시부에 표시 처리를 행하는 것에 의하여, 제1 단말장치의 제1 표시부에 제2 단말장치의 제2 표시부와 동일한 표시 화면을 표시시킬 수 있으므로, 유저의 게임에 있어서의 흥취성을 해치는 일이 없어진다.
청구항 3에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 2의 게임 프로그램에 있어서, 제1 게임 제어 기능은 제2 단말장치에 설치된 제2 표시부의 표시 화면과 다른 표시 화면을 제1 표시부에 표시시키는 표시 처리를 행하는 기능이다. 제2 게임 제어 기능은 제2 표시부의 표시 화면과 동일한 표시 화면을 제1 표시부에 표시시키는 표시 처리를 행하는 기능이다. 이 게임 프로그램에서는, 소정의 이벤트가 행하여진 때에는, 제1 게임 제어 기능에 의하여 제1 조작 데이터만을 접수한 후에 표시 처리를 행하므로, 제2 단말장치에 설치된 제2 표시부와 다른 표시 화면을 표시시키고 있다. 또한, 소정의 이벤트가 행하여지고 있지 않을 때에는, 제2 게임 제어 기능에 의하여 제1 조작 데이터와 제2 조작 데이터 양쪽의 데이터를 접수한 후에 제1 표시부에 표시 처리를 행하는 것에 의하여, 제2 단말장치에 설치된 제2 표시부와 동일한 표시 화면을 표시시키고 있다. 여기에서는, 소정의 이벤트가 행하여지고 있는지 여부에 의하여, 제1 표시부에 제2 표시부와 다른 표시 화면을 표시시키거나 제2 표시부와 동일한 표시 화면을 표시시키는 것에 의하여, 유저의 게임에 있어서의 흥취성을 해치는 일 없이, 원활한 게임 진행을 행할 수 있도록 할 수 있다.
청구항 4에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 내지 3 중 어느 하나의 게임 프로그램에 있어서, 네트워크를 통하여 제2 단말장치와 통신 대전 가능한 제1 단말장치에 설치된 컴퓨터에, 제1 단말장치 및 제2 단말장치에 각각 설치된 제1 조작부 및 제2 조작부의 조작에 의하여 제1 단말장치에 표시된 캐릭터를 동작시키는 게임을, 이하의 기능을 더 더하는 것에 의하여 실현 가능한 게임 프로그램이다.
(7) 제1 조작 데이터를 포함하지 않는 각종의 게임 제어에 관한 제1 비조작 데이터를 접수하는 제1 비조작 데이터 접수 기능.
(8) 제1 비조작 데이터를 제2 단말장치로 송신하고, 제2 조작 데이터를 포함하지 않는 각종의 게임 제어에 관한 제2 비조작 데이터를 수신하는 제2 통신 기능.
(9) 제2 통신 기능에 의하여 수신한 제2 비조작 데이터를 접수하는 제2 비조작 데이터 접수 기능.
(10) 제1 비조작 데이터 및 제2 비조작 데이터에 기초하여 제2 단말장치의 각종의 게임 제어 처리와 동일한 각종의 게임 제어 처리를 행하는 제3 게임 제어 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 제1 조작 데이터를 포함하지 않는 각종의 게임 제어에 관한 제1 비조작 데이터가 접수된다. 또한, 제1 비조작 데이터가 제2 단말장치로 송신되고, 제2 조작 데이터를 포함하지 않는 각종의 게임 제어에 관한 제2 비조작 데이터가 수신되는 것과 함께, 수신한 제2 비조작 데이터가 접수된다. 그리고 제1 비조작 데이터 및 제2 비조작 데이터에 기초하여 제2 단말장치의 각종의 게임 제어 처리와 동일한 각종의 게임 제어 처리가 행하여진다.
이 게임 프로그램에서는, 소정의 이벤트가 행하여지고 있는지 여부에 관계없이, 제1 조작 데이터 및 제2 조작 데이터를 포함하지 않는 제1 비조작 데이터 및 제2 비조작 데이터에 기초하여 제2 단말장치의 각종의 게임 제어 처리와 동일한 각종의 게임 제어 처리가 행하여진다. 각종의 게임 제어 처리는 예를 들어, 게임을 진행하기 위하여 필요한 각종의 데이터의 연산 처리를 행하는 제어 처리이다. 여기에서는, 예를 들어, 소정의 이벤트가 행하여진 때에 제1 게임 제어 기능에 의하여 제1 표시부에 제2 표시부와 다른 표시 화면을 표시시키고 있어도, 제3 게임 제어 기능에 의하여 제1 비조작 데이터 및 제2 비조작 데이터에 기초하여 제2 단말장치의 각종의 게임 제어 처리와 동일한 각종의 게임 제어 처리가 행하여지므로, 각종의 게임 제어 처리에 관하여는 제1 단말장치와 제2 단말장치에서 타임래그가 생기는 일이 없어지고, 예를 들어, 소정의 이벤트가 종료되었을 때에 즉석에서 제2 게임 제어 기능에 의하여 제1 표시부에 제2 표시부와 동일한 표시 화면을 표시시킬 수 있다.
청구항 5에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 4의 게임 프로그램에 있어서, 제3 게임 제어 기능은 제1 표시부에 행하여지는 각종의 표시 처리를 포함하지 않는 각종의 게임 제어 처리를 행하는 기능이다. 이 게임 프로그램에서는, 각종의 게임 제어 처리는 예를 들어, 게임을 진행하기 위하여 필요한 각종의 데이터의 연산 처리를 행하는 제어 처리이며, 제1 게임 제어 기능 및 제2 게임 제어 기능 등에 의하여 제1 표시부에 행하여지는 각종의 표시 처리를 포함하지 않는 제어 처리이다. 여기에서는, 각종의 표시 처리를 포함하지 않는 각종의 게임 제어 처리에 관하여는 제1 단말장치와 제2 단말장치에서 타임래그가 생기는 일이 없어지므로, 예를 들어, 소정의 이벤트가 종료되었을 때에 즉석에서 제2 게임 제어 기능에 의하여 제1 표시부에 제2 표시부와 동일한 표시 화면을 표시시킬 수 있다.
청구항 6에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 내지 5 중 어느 하나의 게임 프로그램에 있어서, 소정의 이벤트는 제1 조작부 및 제2 조작부 중 어느 하나에 의하여 소정의 조작이 행하여진 때에 개시된다. 이 게임 프로그램에서는, 예를 들어, 소정의 이벤트는 제2 조작부의 소정의 조작이 행하여진 때에 개시되도록 할 수 있다.
청구항 7에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 내지 6 중 어느 하나의 게임 프로그램에 있어서, 소정의 이벤트는 제1 조작부 및 제2 조작부 중 어느 하나에 의하여 소정의 조작이 행하여진 때에 종료된다. 이 게임 프로그램에서는, 예를 들어, 소정의 이벤트는 제1 조작부의 소정의 조작이 행하여진 때에 종료되도록 할 수 있다.
청구항 8에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 내지 6 중 어느 하나의 게임 프로그램에 있어서, 소정의 이벤트는 제1 조작부 및 제2 조작부 중 어느 하나에 의하여 소정의 조작이 행하여지고 있지 않을 때, 소정의 게임 시간이 경과한 때에 종료된다. 이 게임 프로그램에서는, 제1 조작부 또는 제2 조작부에 의하여 소정의 조작이 행하여지고 있지 않을 때에도, 미리 설정하여 둔 소정의 게임 시간이 경과한 때에 소정의 이벤트를 종료시킬 수 있다.
청구항 9에 관련되는 게임 장치는, 네트워크를 통하여 제2 유저가 사용하는 제2 단말장치와 통신 대전 가능한 제1 유저가 사용하는 제1 단말장치에 설치되고, 제1 단말장치에 설치된 제1 조작부 및 제2 단말장치에 설치된 제2 조작부의 조작에 의하여 제1 단말장치에 표시된 캐릭터를 동작시키는 게임을 실현 가능한 게임 장치이며, 제1 조작 데이터 접수 수단과 제1 통신 수단과 제2 조작 데이터 접수 수단과 제1 이벤트 판별 수단과 제1 게임 제어 수단과 제2 게임 제어 수단을 구비하고 있다.
제1 조작 데이터 접수 수단에 있어서, 제1 조작부의 조작에 관한 제1 조작 데이터가 접수된다. 제1 통신 수단에 있어서, 제1 조작 데이터가 제2 단말장치로 송신되고, 제2 조작부의 조작에 관한 제2 조작 데이터가 수신된다. 제2 조작 데이터 접수 수단에 있어서, 제1 통신 수단에 의하여 수신한 제2 조작 데이터가 접수된다. 제1 이벤트 판별 수단에 있어서, 소정의 이벤트가 행하여졌는지 여부가 판별된다. 제1 게임 제어 수단에 있어서, 제1 이벤트 판별 수단에 의하여 소정의 이벤트가 행하여졌다고 판별된 때, 제1 조작 데이터에 기초하여 각종의 게임 제어 처리가 행하여진다. 제2 게임 제어 수단에 있어서, 제1 이벤트 판별 수단에 의하여 소정의 이벤트가 행하여지고 있지 않다고 판별된 때, 제1 조작 데이터 및 제2 조작 데이터에 기초하여 제1 게임 제어 수단과 다른 각종의 게임 제어 처리가 행하여진다.
청구항 10에 관련되는 게임 방법은, 네트워크를 통하여 제2 유저가 사용하는 제2 단말장치와 통신 대전 가능한 제1 유저가 사용하는 제1 단말장치에 설치된 컴퓨터에 의하여, 제1 단말장치에 설치된 제1 조작부 및 제2 단말장치에 설치된 제2 조작부에 의하여 제1 단말장치에 표시된 캐릭터를 동작시키는 게임을 실현 가능한 게임 방법이며, 제1 조작 데이터 접수 단계와 제1 통신 단계와 제2 조작 데이터 접수 단계와 제1 이벤트 판별 단계와 제1 게임 제어 단계와 제2 게임 제어 단계를 구비하고 있다.
제1 조작 데이터 접수 단계에 있어서, 제1 조작부의 조작에 관한 제1 조작 데이터가 접수된다. 제1 통신 단계에 있어서, 제1 조작 데이터가 제2 단말장치로 송신되고, 제2 조작부의 조작에 관한 제2 조작 데이터가 수신된다. 제2 조작 데이터 접수 단계에 있어서, 제1 통신 수단에 의하여 수신한 제2 조작 데이터가 접수된다. 제1 이벤트 판별 단계에 있어서, 소정의 이벤트가 행하여졌는지 여부가 판별된다. 제1 게임 제어 단계에 있어서, 제1 이벤트 판별 단계에 의하여 소정의 이벤트가 행하여졌다고 판별된 때, 제1 조작 데이터에 기초하여 각종의 게임 제어 처리가 행하여진다. 제2 게임 제어 단계에 있어서, 제1 이벤트 판별 단계에 의하여 소정의 이벤트가 행하여지고 있지 않다고 판별된 때, 제1 조작 데이터 및 제2 조작 데이터에 기초하여 제1 게임 제어 단계와 다른 각종의 게임 제어 처리가 행하여진다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 네트워크 게임 시스템의 구성을 도시하는 블록도.
도 2는 상기 네트워크 게임 시스템의 유저 측 단말의 구성을 도시하는 블록도.
도 3은 상기 유저 측 단말의 기능을 도시하는 블록도.
도 4는 상기 네트워크 게임의 대전 화면에 있어서 투수 캐릭터가 구종 설정을 행하는 것이 가능한 표시 화면을 도시하는 도면.
도 5는 상기 대전 화면에 있어서 투수 캐릭터가 투구동작을 행했을 때, 타자 캐릭터가 타격동작을 행하는 것이 가능한 표시 화면을 도시하는 도면.
도 6은 상기 대전 화면에 있어서 타자 캐릭터가 타격동작을 행했을 때의 표시 화면을 도시하는 도면.
도 7은 전체 화면에 있어서 타구가 필드로 이동하고, 수비 캐릭터가 수비 동작을 행하는 것이 가능한 표시 화면을 도시하는 도면.
도 8은 상기 전체 화면에 있어서 수비 캐릭터가 수비 동작을 행했을 때의 표시 화면을 도시하는 도면.
도 9는 상기 네트워크 게임 시스템의 전체의 게임 진행 제어 처리를 도시하는 플로차트.
도 10은 상기 투수 캐릭터가 투구동작을 행하고 나서부터, 상기 수비 캐릭터가 수비 동작을 행할 때까지의 표시 제어 처리를 도시하는 플로차트.
도 11은 제1 이벤트 판별 제어 처리를 도시하는 플로차트.
도 12는 상기 제1 이벤트 판별 제어 처리에 의하여 접수되는 데이터에 기초한 표시 제어 처리를 도시하는 플로차트.
도 13은 다른 실시예의 도 11에 상당하는 도면.
도 14는 다른 실시예의 도 12에 상당하는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1a, 1 b : 제1 제어부, 제2 제어부
2a, 2 b : 제1 기억부, 제2 기억부
3 a, 3 b : 제1 표시부, 제2 표시부
4 a, 4 b : 제1 음성 출력부, 제2 음성 출력부
5 a, 5 b : 제1 조작부, 제2 조작부
6 a, 6 b : 제1 통신부, 제2 통신부
50 : 제1 조작 데이터 접수 수단
51 : 제2 조작 데이터 접수 수단
52 : 제1 비조작 데이터 접수 수단
53 : 제2 비조작 데이터 접수 수단
54 : 제1 통신 수단
55 : 제2 통신 수단
56 : 제1 이벤트 판별 수단
57 : 제1 게임 제어 수단
58 : 제2 게임 제어 수단
59 : 제3 게임 제어 수단
70 : 투수 캐릭터
72 : 타자 캐릭터
74 : 볼 오브젝트
100 : 인터넷
101 : 제1 단말장치
102 : 제2 단말장치
〔네트워크 게임 시스템의 구성〕
도 1은 본 발명에 관련되는 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 제1 단말장치(101)와 제1 단말장치(101)와 인터넷(100)을 통하여 통신 대전 가능한 제2 단말장치(102)와 제1 단말장치(101) 및 제2 단말장치(102)의 접속을 인터넷(100)을 통하여 인증하는 인증 서버(103)가 접속된 네트워크 게임 시스템의 구성을 도시하는 블록도이다. 또한, 도 2는 제1 단말장치(101)의 일례로서의 구성을 도시하는 블록도이다.
도 1에 도시하는 네트워크 게임 시스템은 제1 단말장치(101) 및 제2 단말장치(102)와 인증 서버(103)를 구비하고 있다. 제1 단말장치(101) 및 제2 단말장치(102)와 인증 서버(103)는 인터넷(100)을 통하여 서로 통신 가능하도록 접속되어 있다.
제1 단말장치(101) 및 제2 단말장치(102)는 유저인 회원이 사용하는 단말장치이며, 예를 들어, 각 유저의 가정에 각각 설치된 네트워크 게임으로서의 야구 게임을 실행 가능한 퍼스널 컴퓨터이다. 인증 서버(103)는, 유저인 회원이 제1 단말장치(101) 및 제2 단말장치(102)를 이용하여 게임 공간에서 행하는 야구 게임을 실행하기 위하여, 대전할 유저를 결정하거나, 회원 등록의 확인이나 과금 등을 위하여 각 유저를 인증하기 위한 서버 장치이다. 제1 단말장치(101) 및 제2 단말장치(102)에는, 네트워크 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램이 격납되어 있고, 제1 단말장치(101)와 제2 단말장치(102)에서 직접 데이터의 교환을 행하는, 이른바 P2P(Peer to Peer)에 의한 네트워크 게임을 행하도록 되어 있다. 이 때문에, 인증 서버(103)에는, 네트워크 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램이 격납되어 있지 않고, 각 유저의 인증을 행하기 위한 인증 프로그램만이 주로 격납되어 있다. 덧붙여, 제1 단말장치(101) 및 제2 단말장치(102) 이외에도, 복수의 유저가 사용하는 도시하지 않는 복수의 단말장치가 인터넷(100)에 접속되어 있고, 인증 서버(103)에 의하여 2개의 단말장치마다 대전 상대가 결정되도록 되어 있다.
인터넷(100)에서는, 예를 들어, TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)에 따라, 제1 단말장치(101) 및 제2 단말장치(102)와 인증 서버(103) 사이에 서로 여러 가지의 정보 등이 송수신 된다. 특히, P2P 접속되는 제1 단말장치(101)와 제2 단말장치(102) 사이에는, TCP/IP의 트랜스포트(transport) 층 상의 통신 방식인 UDP(User Datagram Protocol)에 의하여 여러 가지의 정보 등이 통신된다. UDP는 데이터의 송달 확인이나 에러 수정을 행하지 않는, 즉, 데이터를 상대 측의 단말에 보내기만 하는 통신 방식이므로, 데이터의 신뢰도는 낮지만 데이터의 전송 속도가 높다고 하는 특징을 가지고 있다. 이 때문에, 대량의 데이터를 서로 고속 통신하는 대전형의 네트워크 게임에서는 UDP가 많이 사용되고 있다. 덧붙여, 인터넷(100)을 사용하는 경우, 통상, 제1 단말장치(101) 및 제2 단말장치(102)는 모뎀 등을 통하여 소정의 프로바이더(provider) 서버에 접속되고, 프로바이더 서버를 경유하여 인터넷(100)에 접속되는 경우가 많지만, 설명을 용이하게 하기 위하여, 프로바이더 서버의 도시 및 설명을 생략하고 있다.
제1 단말장치(101) 및 제2 단말장치(102)를 사용하는 유저는, 네트워크 게임을 관리하고 있는 회사가 제공하는 소정의 서비스를 받기 위하여 등록을 행한 회원이며, 예를 들어, 제2 단말장치(102)를 사용하는 제2 유저가 게임 공간에 있어서 투수 캐릭터(현실의 야구의 시합에 있어서의 투수에 상당)를 조작하는 것과 함께, 제1 단말장치(101)를 사용하는 제1 유저가 같은 게임 공간에 있어서 타자 캐릭터(현실의 야구의 시합에 있어서의 타자에 상당)를 조작하는 것에 의하여, 투수 캐릭터가 던진 볼 오브젝트(현실의 야구의 시합에 있어서의 볼에 상당)를 타자 캐릭터가 치는 야구 게임에 의한 통신 대전을 행한다.
〔네트워크 게임 장치의 구성〕
제1 단말장치(101)는, 도 1 및 도 2에 도시하는 바와 같이, 제1 제어부(1a)와 제1 기억부(2a)와 제1 표시부(3a)와 제1 음성 출력부(4a)와 제1 조작부(5a)와 제1 통신부(6a)로 구성되어 있고, 각각이 버스(30a)를 통하여 접속된다. 버스(30a)는, 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제1 제어부(1a), 제1 기억부(2a), 제1 음성 출력부(4a), 제1 조작부(5a) 및 제1 통신부(6a)는 퍼스널 컴퓨터 내에 포함되어 있고, 제1 표시부(3a)는 퍼스널 컴퓨터의 외부에 접속된 디스플레이 모니터 내에 포함되어 있다.
제1 제어부(1a)는 주로 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제1 제어부(1a)는, 예를 들어, 도 2에 도시하는 바와 같이, CPU(Central Processing Unit, 7a)와 신호 처리 프로세서(8a)와 화상 처리 프로세서(9a)로 구성되어 있다. CPU(7a)와 신호 처리 프로세서(8a)와 화상 처리 프 로세서(9a)는 각각이 버스(30a)를 통하여 서로 접속되어 있다.
CPU(7a)는 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종의 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7a)는, 신호 처리 프로세서(8a)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8a)는 주로 3차원 공간상에 있어서의 계산과 3차원 공간상으로부터 의사(擬似) 3차원 공간상으로의 위치 변환 계산과 광원 계산 처리와 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9a)는 주로 신호 처리 프로세서(8a)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여 묘화(描畵) 하여야 할 화상 데이터를 RAM(12a)에 기입하는 처리를 행하고 있다.
제1 기억부(2a)는 주로 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납하여 두기 위하여 설치되어 있다. 제1 기억부(2a)는, 예를 들어, 도 2에 도시하는 바와 같이, 기록 매체(10a)와 인터페이스 회로(11a)와 RAM(Random Access Memory, 12a)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10a)에는 인터페이스 회로(11a)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(11a)와 RAM(12a)은 버스(30a)를 통하여 접속되어 있다.
기록 매체(10a)는 오퍼레이팅(operating) 시스템의 프로그램 데이터나 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10a)는, 예를 들어, 퍼스널 컴퓨터의 내부에 설치된 하드 디스크 드라이브이며, 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10a)에는 퍼스널 컴퓨터의 내부에 설치된 읽기 장치로부터 읽기 가능한 CD-ROM도 포함되어 있고, 이 CD-ROM은 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터나 게임 데이터를 인스톨하기 위한 초기 프로그램이 격납되어 있다. 덧붙여, 하드 디스크 드라이브는 유저 고유의 데이터인 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다.
RAM(12a)은 기록 매체(10a)로부터 읽어 내어진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제1 제어부(1a)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12a)에는 각종 데이터와 함께 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰는 것이 가능하게 되어 있다.
제1 표시부(3a)는 주로 화상 처리 프로세서(9a)에 의하여 RAM(12a)에 기입된 화상 데이터나, 기록 매체(10a)로부터 읽어 내어지는 화상 데이터 등을 화상으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 제1 표시부(3a)는 예를 들어, 도 2에 도시하는 바와 같이, 액정 디스플레이(21a)와 인터페이스 회로(22a)와 D/A 컨버터(Digital-To-Analog converter, 23a)로 구성되어 있다. 액정 디스플레이(21a)에는 D/A 컨버터(23a)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(23a)에는 인터페이스 회로(22a)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(22a)에 버스(30a)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가 인터페이스 회로(22a)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고 아날로그 화상 신호가 액정 디스플레이(21a)에 화상으로서 출력된다. 덧붙여, D/A 컨버터(23a)를 설치하지 않고, 디지털 화상 신호가 액정 디스플레이(21a)에 화상으로서 출력되도록 하여도 무방하고, 액정 디스플레이를 대신하여 CRT(음극선관)에 화상을 출력하도록 하여도 무방하다.
여기서, 화상 데이터에는 예를 들어 다각형(polygon) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 다각형 데이터는 다각형을 구성하는 정점(頂点)의 좌표 데이터인 것이다. 텍스처 데이터는 다각형에 텍스처를 설정하기 위한 것이고, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 다각형과 텍스처를 대응짓기 위한 데이터고, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터다. 여기서, 다각형 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 다각형 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어지고 있다. 이러한 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 다각형 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간상의 다각형 데이터(3차원 다각형 데이터)가 화면 자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표변화 및 투시(透視) 투영(投影) 변환되고, 2차원 공간상의 다각형 데이터(2차원 다각형 데이터)로 치환된다. 그리고 복수의 2차원 다각형 데이터로 다각형 외형을 구성하고, 다각형의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 기입한다. 이와 같이 하여, 각 다각형에 텍스처가 붙여진 물체, 즉, 각종 캐릭터를 표현할 수 있다.
제1 음성 출력부(4a)는, 주로, 기록 매체(10)로부터 읽어내어지는 음성 데이터를 음성으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 제1 음성 출력부(4a)는 예를 들어, 도 2에 도시하는 바와 같이, 스피커(13a)와 증폭 회로(14a)와 D/A 컨버터(15a)와 인터페이스 회로(16a)로 구성되어 있다. 스피커(13a)에는 증폭 회로(14a)가 접 속되어 있고, 증폭 회로(14a)에는 D/A 컨버터(15a)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(15a)에는 인터페이스 회로(16a)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(16a)에 버스(30a)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가 인터페이스 회로(16a)를 통하여 D/A 컨버터(15a)로 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14a)에 의하여 증폭되고, 스피커(13a)로부터 음성으로서 출력된다.
제1 조작부(5a)는, 도 2에 도시하는 바와 같이, 주로 키보드(17a)와 마우스(18a)와 조작 정보 인터페이스 회로(19a)와 인터페이스 회로(20a)로 구성되어 있다. 키보드(17a) 및 마우스(18a)에는 조작 정보 인터페이스 회로(19a)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(19a)에는 인터페이스 회로(20a)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(20a)에 버스(30a)가 접속되어 있다.
키보드(17a) 및 마우스(18a)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용하는 조작 장치이며, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7a)에 송출한다. 키보드(17a)의 조작은 예를 들어 상하 좌우 방향의 키의 조작에 의하여 캐릭터나 커서를 액정 디스플레이(21a)의 화면상에서 상하좌우로 이동시키는 커멘드(command)를 CPU(7a)에 주기 위하여 사용된다. 또한, 예를 들어 키보드(17a)의 S키의 조작에 의하여 투수 캐릭터를 액정 디스플레이(21a)의 화면상에서 투구동작시키거나, 타자 캐릭터를 액정 디스플레이(21a)의 화면상에서 타격동작시키는 커멘드를 CPU(7a)에 준다. 또한, 예를 들어 SPACE 키의 조작에 의하여 시합을 중단하거나, 예를 들어 ESC 키의 조작에 의하여, 시합을 종료하는 커멘드를 CPU(7a)에 준 다. 덧붙여, 키보드(17a)의 조작은 마우스(18a)의 조작(클릭이나 이동 조작)으로 대체 가능하고, 예를 들어 F11 키의 조작에 의하여 키보드(17a)의 조작과 마우스(18a)의 조작을 전환하는 커멘드를 CPU(7a)에 준다.
제1 통신부(6a)는, 도 2에 도시하는 바와 같이, 주로 통신 정보 인터페이스 회로(24a)와 인터페이스 회로(25a)와 모뎀(26a)으로 구성되어 있다. 모뎀(26a)에는 통신 정보 인터페이스 회로(24a)가 접속되어 있고, 통신 정보 인터페이스 회로(24a)에는 인터페이스 회로(25a)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(25a)에 버스(30a)가 접속되어 있다.
모뎀(26a)은 퍼스널 컴퓨터의 내부 또는 외부에 장착된 NIC(Network Interface Card)를 통하여 접속되고, 소정의 프로바이더 서버를 경유하여 인터넷(100)에 접속하기 위한 장치이다. 모뎀(26a)은 소정의 프로바이더 서버에 접속했을 때에 대여되어 인터넷(100)상에서 유일한 어드레스인 글로벌 IP 어드레스를 얻을 수 있고, 이것에 의하여 유저를 식별하는 것이 가능하게 되는 것과 함께, 인터넷(100) 측으로부터 내부로 접속하는 것이 가능하게 된다. 덧붙여, 모뎀(26a)을 통하여 UDP 통신할 때에는, NIC에 접속되는 라우터 등에 있어서, 전용의 포트(port, 예를 들어 12079번 등)의 통신을 허가할 필요가 있다. 여기에서는, 모뎀(26a)을 통하여 인터넷(100)에 접속되고, 후술하는 제2 단말장치(102)의 모뎀(26b)과 P2P 접속이 가능하게 된다.
제2 단말장치(102)는 제1 단말장치(101)와 동일한 구성이며, 도 1에 도시하는 바와 같이, 제2 제어부(1b)와 제2 기억부(2b)와 제2 표시부(3b)와 제2 음성 출 력부(4b)와 제2 조작부(5b)와 제2 통신부(6b)로 구성되어 있다. 제2 제어부(1b), 제2 기억부(2b), 제2 표시부(3b), 제2 음성 출력부(4b), 제2 조작부(5b) 및 제2 통신부(6b)의 구성은, 전술한 제1 제어부(1a), 제1 기억부(2a), 제1 표시부(3a), 제1 음성 출력부(4a), 제1 조작부(5a) 및 제1 통신부(6a)의 구성과 동일한 구성이므로, 상세한 설명은 생략한다. 덧붙여, 제1 단말장치(101)의 도번(圖番) a에 제2 단말장치(102)의 도번 b가 대응하고 있으며, 예를 들어 제2 단말장치(102)에는, 제1 단말장치(101)의 모뎀(26a)에 대응하는 도시하지 않은 모뎀(26b)이 설치되어 있다. 여기에서는, 모뎀(26b)을 통하여 인터넷(100)에 접속되고, 제1 단말장치(101)의 모뎀(26a)과 P2P 접속이 가능하게 된다.
이상과 같은 구성으로 이루어지는 네트워크 게임 장치의 개략 동작을 이하에 설명한다.
제1 유저가 사용하는 제1 단말장치(101)상에 있어서 네트워크 게임 어플리케이션이 기동되면, CPU(7a)가 기록 매체(10a)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여 기록 매체(10a)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내어진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는 RAM(12a)에 격납된다. 또한, 키보드(17a) 및 마우스(18a)로부터의 조작 정보나, 모뎀(26a)을 통하여 얻어지는 제2 단말장치(102)로부터의 각종의 정보도 RAM(12a)에 격납된다. 그리고 CPU(7a)가 RAM(12a)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여 RAM(12a)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커멘드를 발행한다.
화상 데이터의 경우, CPU(7a)로부터의 커멘드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8a)가 3차원 공간상에 있어서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9a)가 신호 처리 프로세서(8a)의 계산 결과에 기초하여 묘화하여야 할 화상 데이터의 RAM(12a)에의 기입 처리 등을 행한다. 그리고 RAM(12a)에 기입된 화상 데이터가 인터페이스 회로(22a)를 통하여 D/A 컨버터(23a)로 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(23)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고 화상 데이터는 액정 디스플레이(21a)로 공급되어 화상으로서 표시된다.
음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8a)가 CPU(7a)로부터의 커멘드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어 피치의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브(reverb)의 부가 등의 처리가 행하여진다. 다음으로, 음성 데이터는, 신호 처리 프로세서(8a)로부터 출력되어, 인터페이스 회로(16a)를 통하여 D/A 컨버터(15a)로 공급된다. 여기서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고 음성 데이터는 증폭 회로(14a)를 통하여 스피커(13a)로부터 음성으로서 출력된다.
덧붙여, 제2 유저가 사용하는 제2 단말장치(102)상에 있어서의 동작은, 제1 유저가 사용하는 제1 단말장치(101)상에 있어서의 동작과 동일하므로, 상세한 설명은 생략한다.
〔네트워크 게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요〕
본 실시예의 제1 단말장치(101) 및 제2 단말장치(102)에 있어서 실행되는 네 트워크 게임은, 전술한 바와 같이, 통신 대전 가능한 야구 게임이다. 제1 단말장치(101)는 제1 유저가 제1 조작부(5a)를 조작하는 것에 의하여 액정 디스플레이(21a)에 표시된 캐릭터를 동작시키는 게임을 실현 가능하게 되어 있다. 제2 단말장치(102)는, 제2 유저가 제2 조작부(5b)를 조작하는 것에 의하여, 액정 디스플레이(21b)에 표시된 캐릭터를 동작시키는 게임을 실현 가능하게 되어 있다. 여기에서는, 제2 단말장치(102)를 사용하는 제2 유저가 투수 캐릭터(70, 도 4 ~ 도 8 참조)를 조작하는 것과 함께, 제1 단말장치(101)를 사용하는 제1 유저가 타자 캐릭터(72, 도 4 ~ 도 8 참조)를 조작하는 것에 의하여, 투수 캐릭터(70)가 던진 볼 오브젝트(74, 도 4 ~ 도 8 참조)를 타자 캐릭터(72)가 치는 야구 게임을 실현 가능하게 되어 있다. 도 3은 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능을 나타내는 블록도이다.
제1 단말장치(101)에서는, 도 3에 도시하는 바와 같이, 제1 제어부(1a)는, 제1 조작 데이터 접수 수단(50)과 제2 조작 데이터 접수 수단(51)과 제1 비조작 데이터 접수 수단(52)과 제2 비조작 데이터 접수 수단(53)과 제1 통신 수단(54)과 제2 통신 수단(55)과 제1 이벤트 판별 수단(56)과 제1 게임 제어 수단(57)과 제2 게임 제어 수단(58)과 제3 게임 제어 수단(59)을 주로 구비하고 있다.
제1 조작 데이터 접수 수단(50)은 제1 조작부(5a)의 조작에 관한 제1 조작 데이터를 접수하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 제1 조작 데이터는 제1 유저가 제1 조작부(5a)를 조작하는 것에 의하여 타자 캐릭터(72)를 타격동작시킬 수 있는 타격 정보이다.
제2 조작 데이터 접수 수단(51)은 제2 조작부(5b)의 조작에 관한 제2 조작 데이터를 접수하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 제2 조작 데이터는 제2 유저가 제2 조작부(5b)를 조작하는 것에 의하여 투수 캐릭터(70)를 투구동작시킬 수 있는 투구 정보이다.
제1 비조작 데이터 접수 수단(52)은 제1 조작부(5a)의 조작에 관한 제1 조작 데이터를 포함하지 않는 각종의 게임 제어에 관한 제1 비조작 데이터를 접수하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 제1 비조작 데이터는, 제1 유저가 제1 조작부(5a)를 조작하는 것에 의하여, 타자 캐릭터(72)를 타격동작시키는 타격 정보를 제외한, 게임을 진행하기 위하여 필요한 각종의 데이터의 연산 처리를 행하기 위한 제어 정보이다.
제2 비조작 데이터 접수 수단(53)은 제2 조작부(5b)의 조작에 관한 제2 조작 데이터를 포함하지 않는 각종의 게임 제어에 관한 제2 비조작 데이터를 접수하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 제2 비조작 데이터는, 제2 유저가 제2 조작부(5b)를 조작하는 것에 의하여, 투수 캐릭터(70)를 투구동작시키는 투수 정보를 제외한, 게임을 진행하기 위하여 필요한 각종의 데이터의 연산 처리를 행하기 위한 제어 정보이다.
제1 통신 수단(54)은, 제1 조작부(5a)의 조작에 관한 제1 조작 데이터를 제1 통신부(6a)로부터 제2 통신부(6b)로 송신하고, 제2 조작부(5b)의 조작에 관한 제2 조작 데이터를 제2 통신부(6b)로부터 제1 통신부(6a)에 수신하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다.
제2 통신 수단(55)은, 제1 조작 데이터를 포함하지 않는 각종의 게임 제어에 관한 제1 비조작 데이터를 제1 통신부(6a)로부터 제2 통신부(6b)로 송신하고, 제2 조작 데이터를 포함하지 않는 각종의 게임 제어에 관한 제2 비조작 데이터를 제2 통신부(6b)로부터 제1 통신부(6a)에 수신하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다.
제1 이벤트 판별 수단(56)은 소정의 이벤트가 행하여졌는지 여부를 판별하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 소정의 이벤트는 제2 유저가 제2 조작부(5b)를 조작하는 것에 의하여 투수 캐릭터(70)를 투구동작시킬 수 있는 투구 정보를 접수했을 때 개시되고, 제1 유저가 제1 조작부(5a)를 조작하는 것에 의하여 타자 캐릭터(72)를 타격동작시키는 타격 정보를 접수했을 때 종료되는 이벤트이다. 즉, 소정의 이벤트는 투수 캐릭터(70)가 투구동작을 행하고 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 행했을 때까지의 사이에 행하여지는 제1 이벤트이다.
제1 이벤트 판별 수단(56)에 있어서의 제어 처리에 관하여, 도 11의 플로차트를 이용하여 설명한다.
우선, 투수 캐릭터(70)가 투구동작을 개시했는 지 여부를 판단한다 (S41). 투수 캐릭터(70)가 투구동작을 개시했는 지 여부의 판단은, 제2 유저가 제2 조작부(5b)를 조작하는 것에 의하여 얻어지는 투구 정보를 접수했을 때에 투수 캐릭터(70)가 투구동작을 개시했다고 판단하고, 제1 이벤트가 개시된다 (S42). 또한, 제2 유저가 제2 조작부(5b)를 조작하는 것에 의하여 얻어지는 투구 정보를 접수하지 않은 때는, 투수 캐릭터(70)가 투구동작을 개시하고 있지 않다고 판단하고, 제1 이벤트가 개시되지 않는다.
제1 이벤트가 개시되면, 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 개시했는 지 여부를 판단한다 (S43). 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 개시했는 지 여부의 판단은, 제1 유저가 제1 조작부(5a)를 조작하는 것에 의하여 얻어지는 타격 정보를 접수했을 때에 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 개시했다고 판단하고, 제1 이벤트가 종료된다 (S44).
또한, 제1 유저가 제1 조작부(5a)를 조작하는 것에 의하여 얻어지는 타격 정보를 접수하지 않은 때는, 소정 시간이 경과하고 있는지 여부를 판단한다 (S45). 소정 시간이 경과하고 있을 때, 즉, 타자 캐릭터(72)가 볼 오브젝트(74)를 보기만하고 흘려보낸 상태일 때는, 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 종료했다고 판단하고, 제1 이벤트가 종료된다 (S44). 소정 시간이 경과하고 있지 않을 때는, 재차, 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 개시했는 지 여부를 판단하고, 최종적으로는 제1 이벤트가 종료된다 (S44). 그리고 투수 캐릭터(70)가 투구동작을 개시했는 지 여부를 판단하는 처리 (S41)를 반복한다.
제1 게임 제어 수단(57)은, 제1 이벤트 판별 수단(56)에 의하여 소정의 이벤트가 행하여졌다고 판별된 때, 제1 조작부(5a)의 조작에 관한 제1 조작 데이터에만 기초하여 제1 표시부(3a)에 각종의 표시 처리를 행하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 구체적으로는, 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 행했을 때까지의 사이에 행하여지는 제1 이벤트일 때, 제1 유저가 제1 조작부(5a)를 조작하는 것에 의해 타자 캐릭터(72)를 타격동작시킬 수 있는 타격 정보만을 처리하는 것에 의하여, 볼 오브젝트(74) 및 타자 캐릭터(72)의 동작이 동화(動畵)으로서 제1 표시부(3a)에 표시된 다. 여기에서는, 타자 캐릭터(72)를 동작시키기 위한 제1 조작부(5a)로부터의 신호가 제어부(1), 예를 들어 CPU(7a)에 인식되면, CPU(7a)로부터의 지시에 기초하여, 타자 캐릭터(72)에 대응하는 타자용 화상 데이터가, 제어부(1), 예를 들어 신호 처리 프로세서(8a)와 화상 처리 프로세서(9a)에 의하여 처리된다. 그리고 처리된 화상 데이터가 RAM(12a)으로부터 액정 디스플레이(21a)로 공급되고, 타자 캐릭터(72)의 스윙 동작이 동화로서 액정 디스플레이(21a)에 표시된다.
제2 게임 제어 수단(58)은, 제1 이벤트 판별 수단(56)에 의하여 소정의 이벤트가 행하여지고 있지 않다고 판별된 때, 제1 조작부(5a)의 조작에 관한 제1 조작 데이터 및 제2 조작부(5b)의 조작에 관한 제2 조작 데이터에 기초하여 제1 표시부(3a)에 각종의 표시 처리를 행하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 구체적으로는, 투수 캐릭터(70)가 투구동작을 행하기 전과 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 행한 후에 행하여지는 제1 이벤트가 아닐 때, 예를 들어 수비 캐릭터 (78, 도 7 및 도 8 참조)가 수비 동작을 행할 때, 제1 유저가 제1 조작부(5a)를 조작하는 것에 의하여 얻어지는 제1 조작 데이터 및 제2 유저가 제2 조작부(5b)를 조작하는 것에 의하여 얻어지는 제2 조작 데이터의 2개의 데이터를 처리하는 것에 의하여, 각종의 처리에 대응하는 화면이 제1 표시부(3a)에 표시된다. 여기에서는, 수비 캐릭터(78)를 동작시키기 위한 제2 조작부(5b)로부터의 신호가 제1 통신 수단(54)을 통하여 제어부(1), 예를 들어 CPU(7a)에 인식되면, CPU(7a)로부터의 지시에 기초하여, 수비 캐릭터(78)에 대응하는 수비자용 화상 데이터가, 제어부(1), 예를 들어 신호 처리 프로세서(8a)와 화상 처리 프로세서(9a)에 의하여 처리된다. 그리고 처리된 화 상 데이터가 RAM(12a)으로부터 액정 디스플레이(21a)로 공급되고, 수비 캐릭터(72)의 캐칭 등의 수비 동작이 동화로서 액정 디스플레이(21a)에 표시된다.
제3 게임 제어 수단(59)은, 제1 게임 제어 수단(57) 및 제2 게임 제어 수단(58)의 표시 처리를 포함하지 않는 게임을 진행하기 위하여 필요한 각종의 데이터의 연산 처리를 행하는 제어 처리를 행하는 수단이며, 제1 비조작 데이터 및 제2 비조작 데이터에 기초하여 제2 단말장치(102)의 각종의 게임 제어 처리와 동일한 각종의 게임 제어 처리를 행하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 여기에서는, 제1 게임 제어 수단(57) 및 제2 게임 제어 수단(58)의 각종의 표시 처리를 포함하지 않는, 각종의 게임 제어 처리에 관하여 제1 단말장치(101)와 제2 단말장치(102)에서 타임래그가 생기는 일이 없어진다.
제1 게임 제어 수단(57), 제2 게임 제어 수단(58) 및 제3 게임 제어 수단(59)에 있어서의 제어 처리에 관하여, 도 12의 플로차트를 이용하여 설명한다.
도 11의 제1 이벤트 판별 수단(56)에 있어서의 제어 처리에 의하여, 제1 이벤트가 개시되었는지 여부를 판단한다 (S51).
제1 이벤트가 개시되었다고 판단되면, 즉, 투수 캐릭터(70)가 투구동작을 행하고, 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 행했을 때까지의 사이에 행하여지는 제1 이벤트일 때, 제1 조작 데이터 접수 수단(50)에 의하여 제1 조작부(5a)의 조작에 관한 제1 조작 데이터를 접수하고 (S52), 제1 비조작 데이터 접수 수단(52)에 의하여 제1 조작부(5a)의 조작에 관한 제1 조작 데이터를 포함하지 않는 각종의 게임 제어에 관한 제1 비조작 데이터를 접수하고 (S53), 제2 비조작 데이터 접수 수단(53)에 의 하여 제2 조작부(5b)의 조작에 관한 제2 조작 데이터를 포함하지 않는 각종의 게임 제어에 관한 제2 비조작 데이터를 접수한다 (S54). 덧붙여, 여기에서는, 제2 조작 데이터 접수 수단(51)에 의하여 제2 조작부(5b)의 조작에 관한 제2 조작 데이터를 접수하는 처리는 행하여지지 않도록 되어 있다.
다음으로, 제1 조작 데이터, 제1 비조작 데이터 및 제2 비조작 데이터에 기초하여 각 캐릭터를 동작시키기 위한 게임 연산 처리인 제3 게임 제어 수단(59)에 상당하는 제1 캐릭터 제어 처리를 행한다 (S55). 제1 캐릭터 제어 처리에서 각 캐릭터의 동작이 결정되면 (S56), 예를 들어 타자 캐릭터(72)의 타격동작을 제1 단말장치(101)의 제1 표시부(3a)에 표시시키기 위한 표시 처리인 제1 게임 제어 수단(57)에 상당하는 제1 캐릭터 표시 처리를 행한다 (S57).
제1 이벤트가 개시되어 있지 않다고 판단되면, 즉, 투수 캐릭터(70)가 투구동작을 행하기 전과 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 행한 후에 행하여지는 제1 이벤트가 아닐 때, 제1 조작 데이터 접수 수단(50)에 의하여 제1 조작부(5a)의 조작에 관한 제1 조작 데이터를 접수하고 (S58), 제2 조작 데이터 접수 수단(51)에 의하여 제2 조작부(5b)의 조작에 관한 제2 조작 데이터를 접수하고 (S59), 제1 비조작 데이터 접수 수단(52)에 의하여 제1 조작부(5a)의 조작에 관한 제1 조작 데이터를 포함하지 않는 각종의 게임 제어에 관한 제1 비조작 데이터를 접수하고 (S60), 제2 비조작 데이터 접수 수단(53)에 의하여 제2 조작부(5b)의 조작에 관한 제2 조작 데이터를 포함하지 않는 각종의 게임 제어에 관한 제2 비조작 데이터를 접수한다 (S61).
다음으로, 제1 조작 데이터, 제2 조작 데이터, 제1 비조작 데이터 및 제2 비조작 데이터에 기초하여 각 캐릭터를 동작시키기 위한 게임 연산 처리인 제3 게임 제어 수단(59)에 상당하는 제2 캐릭터 제어 처리를 행한다 (S62). 제2 캐릭터 제어 처리에서 각 캐릭터의 동작이 결정되면 (S63), 예를 들어, 투수 캐릭터(70)의 구종(球種) 설정 동작 및 타자 캐릭터(72)의 타격 설정 동작을 제1 단말장치(101)의 제1 표시부(3a)에 표시시키기 위한 표시 처리인 제2 게임 제어 수단(58)에 상당하는 제2 캐릭터 표시 처리를 행한다 (S64).
여기에서는, 제1 이벤트가 행하여진 때에는, 제2 조작 데이터를 접수하지 않고, 제1 조작 데이터, 표시 제어에 영향을 미치기 어려운 제1 비조작 데이터 및 제2 비조작 데이터를 접수한 후에, 제1 단말장치(101)의 제1 표시부(3a)에 표시 처리를 행하므로, 제2 조작 데이터를 접수하는 경우에 비해서, 제1 조작부(5a)의 조작이 제1 표시부(3a)에 즉시 반영된다. 제1 유저의 조작이 제1 표시부(3a)에 즉시 반영되면, 제1 유저가 조작에 대한 게임의 상쾌감을 얻을 수 있다. 덧붙여, 제1 이벤트가 행하여진 때에는, 제1 단말장치(101)의 제1 표시부(3a)의 표시 화면은, 제2 단말장치(102)의 제2 표시부(3b)의 표시 화면과 다르지만, 제2 단말장치(102)에 있어서도 제1 단말장치(101)와 동일한 제1 비조작 데이터 및 제2 비조작 데이터를 접수하고 있으므로, 제1 단말장치(101)의 제1 제어부에서 행하여지는 연산 처리와 제2 단말장치(102)의 제2 제어부(1b)에서 행하여지는 연산 처리는 동일한 처리가 행하여진다.
또한, 제1 이벤트가 행하여지고 있지 않을 때에는, 제1 조작 데이터와 제2 조작 데이터 양쪽의 데이터를 접수한 후에 제1 단말장치(101)의 제1 표시부(3a)에 표시 처리를 행하므로, 제2 단말장치(102)의 제2 표시부(3b)와 동일한 표시 화면을 표시시킬 수 있다. 덧붙여, 제1 이벤트가 행하여지고 있을 때와 마찬가지로, 제1 단말장치(101)의 제1 제어부(1a)에서 행하여지는 연산 처리와 제2 단말장치(102)의 제2 제어부(1b)에서 행하여지는 연산 처리에서는, 동일한 처리가 행하여지고 있으므로, 표시 연산 처리를 포함하지 않는 게임 연산 처리에서는 타임래그가 생기지 않는다.
덧붙여, 제2 유저가 사용하는 제2 단말장치(102)상에 있어서의 기능은, 제1 유저가 사용하는 제1 단말장치(101)상에 있어서의 기능과 동일하므로, 상세한 설명은 생략한다.
〔네트워크 게임의 일례로서의 야구 게임에 있어서의 각종 처리 개요〕
본 실시예의 야구 게임에 있어서의 진행 순서 및 대응하는 각종 처리를, 도 4 ~ 도 8의 표시 화면을 도시하는 도면, 도 9 이하에 도시하는 플로차트를 이용하여 설명한다.
우선, 네트워크 게임 시스템의 전체의 게임 진행 제어 처리에 관하여 도 9를 이용하여 설명한다.
제1 유저가 사용하는 제1 단말장치(101)상에 있어서, 네트워크 게임 어플리케이션을 기동하고, 초기 화면에 있어서 네트(net) 대전을 행하는 모드를 선택한다. 그러면, 제1 단말장치(101)는, 제1 통신부(6a)를 통하여 인터넷(100)을 경유하여 인증 서버(103)에 접속된다. 여기에서는, 각 유저가 미리 회원 등록하여 둘 필 요가 있고, 회원 등록 시에 등록한 유저명, 패스워드를 입력하는 것에 의하여, 인증 서버(103)에의 접속이 허가된다 (S1). 또한, 제2 유저가 사용하는 제2 단말장치(102)에 있어서도, 제1 단말장치(101)와 마찬가지로, 제2 통신부(6b)를 통하여 인터넷(100)을 경유하여 인증 서버(103)에 접속된다.
제1 단말장치(101) 및 제2 단말장치(102)가 인터넷(100)을 경유하여 인증 서버(103)에 접속되면, 인증 서버(103)상에서 공개된 각 유저의 프로필 정보(유저명이나 유저에 관한 정보나 글로벌 IP 어드레스 등)를 참조하는 것이 가능하게 된다. 이 정보를 참조하여, 예를 들어 제1 단말장치(101)를 사용하는 제1 유저가 제2 단말장치(102)를 사용하는 제2 유저와 대전하고 싶은 경우, 제1 유저는 대전 상대 설정 화면으로부터 제2 유저를 선택한다 (S2). 그러면, 인증 서버(103)는 제1 유저가 제2 유저에게 접속하고 싶은 취지를 전달하는 접속 요구를 제2 단말장치(102)로 송신한다 (S3). 인증 서버(103)에 접속된 제2 단말장치(102)는 제1 유저로부터의 접속 요구를 수신하고, 접속을 허가하는 지 거부하는 지를 선택하는 것이 가능하게 된다. 그리고 제2 유저가 제1 유저로부터의 접속을 허가하는 것을 선택하면 (S4), 접속 허가 정보가 인증 서버(103)를 통하여 제2 단말장치(102)로부터 제1 단말장치(101)로 송신되어, 제1 단말장치(101)와 제2 단말장치(102)의 접속이 확립된다 (S5).
제1 단말장치(101)와 제2 단말장치(102)가 P2P 접속되면, 네트워크 게임 어플리케이션상에 있어서 각종의 설정을 행한 후, 게임 스타트의 커멘드를 선택하고, 예를 들어 야구 게임이 개시된다 (S6). 네트워크 게임 어플리케이션상에 있어서, 게임 종료의 커멘드를 선택하거나 소정의 게임 시간이 경과하거나, 혹은, 제1 단말장치(101) 또는 제2 단말장치(102)가 인터넷(100)과의 접속이 절단되었을 때는 야구 게임이 종료된다 (S7).
다음으로, 야구 게임에 있어서의 게임 진행 및 구체적인 조작 및 표시 등의 제어 처리에 관하여 설명한다.
본 야구 게임에서는, 도 4 ~ 도 6에 도시하는 바와 같이, 제2 단말장치(102)를 사용하는 제2 유저가 투수 캐릭터(70)를 조작하고, 제1 단말장치(101)를 사용하는 제1 유저가 타자 캐릭터(72)를 조작하는 것에 의하여, 투수 캐릭터(70)가 던진 볼 오브젝트(74)를 타자 캐릭터(72)가 치는 게임을 행한다. 또한, 도 7 및 도 8에 도시하는 바와 같이, 제2 단말장치(102)를 사용하는 제2 유저가 수비 캐릭터(78)를 조작하는 것에 의하여, 수비 필드(77)로 이동한 볼 오브젝트(74)를 포구하는 게임을 행한다. 덧붙여, 도 4 ~ 도 6에 도시하는 표시 화면을, 투수 캐릭터(70), 포수 캐릭터(71) 및 타자 캐릭터(72)가 표시된 대전 화면이라고 칭하고, 도 7 및 도 8에 도시하는 표시 화면을, 투수 캐릭터(70), 타자 캐릭터(72) 및 수비 캐릭터(78)가 표시된 전체 화면이라고 칭한다.
본 야구 게임에 있어서의 대전 화면에서는, 도 4에 도시하는 바와 같이, 투수 캐릭터(70)는 화면의 대략 중앙부에, 포수 캐릭터(71)는 화면의 상부에, 타자 캐릭터(72)는 화면의 우측부에 표시되어 있다. 투수 캐릭터(70)의 글러브(glove)에는, 볼 오브젝트(74)가 표시되어 있어, 투수 캐릭터(70)가 투구 개시하기 전인 것을 도시하고 있다. 또한, 투수 캐릭터(70)의 주위에는, 구종 정보를 설정하기 위한 6 방향의 삼각형상(三角形狀)의 구종 선택 오브젝트(73)가 표시되어 있고, 예를 들어, 윗방향을 선택하면 스트레이트, 하방향을 선택하면 포크(fork)를 투구할 수 있도록 되어 있다. 타자 캐릭터(72)의 측방의 홈 베이스 윗쪽에는, 구형의 스트라이크 존(76)이 표시되어 있다. 또한, 타자 캐릭터(72)의 측방의 홈 베이스 윗쪽에는, 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 행할 때에 배트(bat) 캐릭터의 타격 위치를 설정하기 위한 대략 십자상(十字狀)의 미트 커서(meet cursor, 75)가 표시되어 있고, 대략 십자상의 중심 부분을 볼 오브젝트(74)에 미트시키는 것으로, 히트성 의 타격을 행할 수 있도록 되어 있다.
덧붙여, 도 4는 대전 화면에 있어서 투수 캐릭터(70)가 구종 설정을 행하는 것이 가능한 표시 화면을 도시하는 도면이고, 도 5는 투수 캐릭터(70)가 투구동작을 행했을 때, 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 행하는 것이 가능한 표시 화면을 도시하는 도면이고, 도 6은 대전 화면에 있어서 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 행했을 때의 표시 화면을 도시하는 도면이다. 따라서, 투수 캐릭터(70)가 구종 설정을 행하는 도 4에서는, 구종 선택 오브젝트(73) 및 스트라이크 존(76)이 표시되어 있지만, 도 5나 도 6에서는, 구종 선택 오브젝트(73)및 스트라이크 존(76)이 표시되어 있지 않다. 또한, 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 행하는 도 4나 도 5에서는, 미트 커서(75)가 표시되어 있지만, 도 6에서는, 미트 커서(75)가 표시되어 있지 않다. 또한, 도 5에서는, 볼 오브젝트(74)는 볼의 궤도에 맞추어 형상이 다르도록 되어 있으며, 예를 들어, 투수 캐릭터(70)의 부근에서는 오브젝트의 크기가 작아지도록, 또한, 타자 캐릭터(72)의 부근에서는 오브젝트의 크기가 커지도록 동화로 표시 된다. 또한, 도 6에서는, 타자 캐릭터(72)는 배트 캐릭터의 스윙의 모습이 동화로 표시된다.
본 야구 게임에 있어서의 전체 화면에서는, 도 7 및 도 8에 도시하는 바와 같이, 구장 전체를 시인 가능한 수비 필드(77)가 표시되어 있고, 수비 필드(77)의 각 수비 위치에 배치된 투수 캐릭터(70) 및 수비 캐릭터(78)가 표시되고 있다. 또한, 표시 화면의 하부에는 타자 캐릭터(72)로서의 배트 오브젝트가 한껏 휘둘러진 상태로 표시되어 있어, 타격 조작을 행한 후인 것을 도시하고 있다. 또한, 도 7에서는, 볼 오브젝트(74)는, 레프트 방향으로 이동하고 있는 모습이 동화로 표시된다. 또한, 레프트의 수비 캐릭터(78)가 볼 오브젝트(74) 방향으로 이동하여, 포구 동작을 행하는 모습이 동화로 표시된다.
다음으로, 야구 게임에 있어서, 제1 단말장치(101) 및 제2 단말장치(102)의 조작 및 표시에 관한 게임 진행 제어 처리에 관하여, 도 10의 플로차트를 이용하여 설명한다. 특히, 여기에서는, 제2 단말장치(102) 측이 투구 및 수비를 행하고, 제1 단말장치(101) 측이 타격을 행하는 예에 관하여 설명한다.
우선, 투수 캐릭터(70)가 던진 볼 오브젝트(74)를 타자 캐릭터(72)가 치는 게임을 행하는 야구 게임을 행할 때, 제2 단말장치(102)에서는, 도 4에 나타내는 대전 화면이 제2 표시부(3b)에 표시된다 (S11). 이 때, 제1 단말장치(101)에서는, 제2 표시부(3b)에 표시된 동일한 도 4에 도시하는 대전 화면이 제1 표시부(3a)에 표시된다 (S31).
다음으로, 제2 단말장치(102)에 있어서, 제2 조작부(5b)의 조작에 의하여 구 종 선택 오브젝트(73)를 선택하고, 동시에, 예를 들어 제2 조작부(5b)의 조작에 의하여 포수 캐릭터(71)의 미트(mitt) 위치를 이동시키는 것에 의하여 투구 방향을 지정하는 코스 선택을 행하고, 제2 조작부(5b)의 조작, 예를 들어 키보드(17a)의 S키의 조작으로 투구 개시를 행하는 것에 의하여 투구동작 정보를 접수하고 (S12), 투구동작을 결정한다 (S13). 예를 들어, 구종 선택 오브젝트(73)의 윗방향의 오브젝트가 선택되었을 경우는, 스트레이트를 투구하는 동작이 결정된다.
제2 단말장치(102)에 있어서, 투구동작이 결정되면, 투구동작 정보가, 제2 단말장치(102)의 제2 통신부(6b)로부터 송신되어 (S14), 제1 단말장치(101)의 제1 통신부(6a)에 수신된다 (S32). 그리고 제2 단말장치(102)에서는, 투구동작을 행한 도 5에 도시하는 대전 화면이 제2 표시부(3b)에 표시되고 (S15), 제1 단말장치(101)에서는, 제2 표시부(3b)에 표시된 동일한 투구동작을 행한 도 5에 도시하는 대전 화면이 제1 표시부(3a)에 표시된다 (S33). 덧붙여, 여기서 표시되는 볼 오브젝트(74)의 동작은, 제2 조작부(5b)의 조작에 의하여 결정된 투구동작 정보에 의하여 미리 프로그래밍된 이동 동작을 행하도록 되어 있다.
제1 단말장치(101)에 있어서, 투구동작 정보가 수신되면, 제1 조작부(5a)의 조작에 의하여 대략 십자상의 미트 커서(75)를 이동시켜, 이동하는 볼 오브젝트(74)를 미트하는 위치에 맞춘 상태로, 제2 조작부(5b)의 조작, 예를 들어 키보드(17a)의 S키의 조작으로 타격 개시를 행하는 것에 의하여 타격동작 정보를 접수하고 (S34), 타격동작을 결정한다 (S35). 타격동작이 결정되면, 제1 단말장치(101)에서는, 타격동작을 행한 도 6에 도시하는 대전 화면이 제1 표시부(3a)에 표시된다 (S36). 여기에서는, 제1 조작부(5a)의 조작이 즉시 제1 표시부(3a)에 반영되므로, 제1 유저가 조작에 대한 게임의 상쾌감을 얻을 수 있다.
이 때, 제2 단말장치(102)에서는, 투구동작을 행한 도 5에 도시하는 대전 화면이 제2 표시부(3b)에 표시되어 있고, 예를 들어 제1 조작부(5a)의 조작에 의하여 결정된 타격동작 정보에 관계없이 미리 프로그래밍된 더미(dummy)의 타격동작을 표시하도록 되어 있고 (S16), 이 때문에 제1 표시부(3a)에 표시된 제1 조작부(5a)의 조작에 의하여 결정된 타격동작 정보를 반영한 정확한 표시 화면과는 다른 표시가 되고 있다.
다음으로, 제1 단말장치(101)에 있어서, 타격동작 정보가, 제1 단말장치(101)의 제1 통신부(6a)로부터 송신되어 (S37), 제2 단말장치(102)의 제2 통신부(6b)에 수신된다 (S17). 그리고 제2 단말장치(102)에서는, 타격동작을 행한 도 7에 도시하는 전체 화면이 제2 표시부(3b)에 표시되고 (S18), 제1 단말장치(101)에서는, 제2 표시부(3b)에 표시된 동일한 타격동작을 행한 도 7에 도시하는 전체 화면이 제1 표시부(3a)에 표시된다 (S38). 이 때, 제1 단말장치(101)의 제1 제어부(1a) 및 제2 단말장치(102)의 제2 제어부(1b)에서는, 동일한 타격동작 정보를 얻고 있으므로, 제1 표시부(3a) 및 제2 표시부(3b)에 도 7에 도시하는 동일한 전체 화면이 표시된다.
덧붙여, 타자 캐릭터(72)가 헛스윙하거나 볼 오브젝트(74)를 흘려보내 스윙 동작을 행하지 않았을 때는, 제1 표시부(3a) 및 제2 표시부(3b)에 전체 화면을 표시시키는 (S18, S38) 것에 대신하여, 제1 표시부(3a) 및 제2 표시부(3b)에 동일한 대전 화면이 표시된다. 이 대전 화면에는, 예를 들어, 타격 결과(헛스윙)나 투구 결과(카운트)가 표시된다. 타격 결과나 투구 결과가 표시된 후에는, 최초의 도 4에 도시하는 대전 화면이 제1 표시부(3a) 및 제2 표시부(3b)에 표시된다 (S11, S31).
다음으로, 제2 단말장치(102)에 있어서, 제2 조작부(5b)의 조작에 의하여, 수비 캐릭터(78)를 선택하고, 예를 들어, 레프트의 수비 캐릭터(78)를 키보드(17a)의 상하 좌우 방향 키 및 S키의 조작으로 수비자를 결정하는 것에 의하여 수비 동작 정보를 접수하고 (S19), 수비 동작을 결정한다 (S20). 수비 동작이 결정되면, 수비 동작 정보가, 제2 단말장치(102)의 제2 통신부(6b)로부터 송신되어 (S21), 제1 단말장치(101)의 제1 통신부(6a)에 수신된다 (S39). 그리고 제2 단말장치(102)에서는, 수비 동작을 행한 도 8에 도시하는 전체 화면이 제2 표시부(3b)에 표시되고 (S22), 제1 단말장치(101)에서는, 제2 표시부(3b)에 표시된 동일한 수비 동작을 행한 도 8에 도시하는 전체 화면이 제1 표시부(3a)에 표시된다 (S40).
여기에서는, 제2 단말장치(102) 측이 투구 및 수비를 행하고, 제1 단말장치(101) 측이 타격을 행하는 예에 관하여 설명했지만, 공수가 교대한 경우는, 제1 단말장치(101) 및 제2 단말장치(102)의 조작 및 표시에 관하여의 게임 진행 제어 처리가 뒤바뀌는 것이기 때문에, 공수가 교대한 경우의 설명은 생략한다.
〔다른 실시예〕
(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 퍼스널 컴퓨터를 이용한 경우의 예를 나타냈지만, 게임 장치는 상기 실시예에 한정되지 않고, 네트워크 게임을 행할 수 있으면, 가정용 비디오 게임 장치나, 휴 대 전화, 휴대 정보 단말 등의 다른 단말 장치에도 마찬가지로 적용할 수 있다.
(b) 상기 실시예에서는, 기록 매체의 일례로서 하드 디스크 드라이브나 CD-ROM을 예로 들어 설명하였지만, 예를 들어, 컴퓨터로 읽기 가능한 플렉서블 디스크(flexible disk), 반도체 메모리, DVD, UMD, ROM 카셋트, 혹은 가정용 비디오 게임 장치용의 카트리지 등도 무방하다. 또한, 게임을 실행하는 프로그램을 제공하는 수단은, 전술한 기록 매체에 한정되는 것이 아니고, 예를 들어 네트워크 게임을 관리하고 있는 회사가 제공하는 홈페이지 등으로부터 인터넷(100)을 통하여 다운로드 가능한 경우는, 게임 진행 프로그램 등을 홈페이지로부터 직접 다운로드하여 실행할 수 있도록 하여도 무방하다.
(C) 상기 실시예에서는, 네트워크 게임의 일례로서 미리 등록한 회원이 대전하는 야구 게임에 관하여 예시하였지만, 네트워크 게임은 상기 실시예에 한정되지 않고, 유저 사이에서 대전을 행하는 네트워크 게임이면, 여러 가지의 게임에 적용할 수 있다. 예를 들어, 축구나 격투기 등의 여러 가지의 스포츠 게임, 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 롤플레잉 게임 등에 마찬가지로 적용할 수 있다.
구체적으로는, 축구 게임의 PK전에 있어서, 예를 들어 제2 단말장치(102)를 사용하는 회원이 게임 공간에 있어서 킥커(kicker) 캐릭터(현실의 축구 시합에 있어서의 킥커에 상당)를 조작하는 것과 함께, 제1 단말장치(101)를 사용하는 회원이 같은 게임 공간에 있어서 키퍼(keeper) 캐릭터(현실의 축구 시합에 있어서의 키퍼에 상당)를 조작하는 것에 의하여, 킥커 캐릭터가 찬 볼 오브젝트(현실의 축구 시합에 있어서의 볼에 상당)를 키퍼(keeper) 캐릭터가 받는 게임에도 본 발명을 적용 할 수 있다.
(d) 상기 실시예에서는, 제1 이벤트 판별 수단(56)은, 제1 이벤트의 개시 및 종료를, 투구동작을 개시했는 지, 타격 조작을 개시했는 지, 혹은, 소정 시간이 경과했는 지에 의하여 판단하고 있지만, 예를 들어 투구동작을 개시했는 지, 타격 조작을 개시했는 지에 의하여, 도 13에 도시하는 바와 같이, 판단하는 구성으로 하여도 무방하다.
(e) 상기 실시예에서는, 제1 게임 제어 수단(57) 및 제3 게임 제어 수단(59)은, 제1 이벤트가 행하여진 때에는, 제1 조작 데이터, 제1 비조작 데이터 및 제2 비조작 데이터에 기초하여 제1 캐릭터 제어 처리 및 제1 캐릭터 표시 처리를 행하고 있지만, 도 14에 도시하는 바와 같이, 제1 조작 데이터 및 제1 비조작 데이터에만 기초하여 제3 캐릭터 제어 처리 및 제3 캐릭터 표시 처리를 행하도록 하여도 무방하다.
제1 이벤트가 개시되었다고 판단되면, 즉, 투수 캐릭터(70)가 투구동작을 행하고, 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 행했을 때까지의 사이에 행하여지는 제1 이벤트일 때, 제1 조작 데이터 접수 수단(50)에 의하여 제1 조작부(5a)의 조작에 관한 제1 조작 데이터를 접수하고 (S65), 제1 비조작 데이터 접수 수단(52)에 의하여 제1 조작부(5a)의 조작에 관한 제1 조작 데이터를 포함하지 않는 각종의 게임 제어에 관한 제1 비조작 데이터를 접수한다 (S66). 다음으로, 제1 조작 데이터 및 제1 비조작 데이터에 기초하여 각 캐릭터를 동작시키기 위한 게임 연산 처리인 제3 게임 제어 수단(59)에 상당하는 제3 캐릭터 제어 처리를 행한다 (S67). 제3 캐릭터 제어 처리에서 각 캐릭터의 동작이 결정되면 (S68), 예를 들어, 타자 캐릭터(72)가 타격동작을 제1 단말장치(101)의 제1 표시부(3a)에 표시시키기 위한 표시 처리인 제1 게임 제어 수단(57)에 상당하는 제3 캐릭터 표시 처리를 행한다 (S69).
덧붙여, 이 경우에는, 제1 단말장치(101)의 제1 표시부(3a)의 표시 화면은, 제2 단말장치(102)의 제2 표시부(3b)의 표시 화면과 달리, 제1 단말장치(101)의 제1 제어부에서 행하여지는 연산 처리와 제2 단말장치(102)의 제2 제어부(1b)에서 행하여지는 연산 처리에서는, 다른 처리가 행하여지고 있다.
본 발명에 의하면, 게임 프로그램에 있어서, 소정의 이벤트가 행하여진 때, 제1 조작 데이터에 기초하여 제1 게임 제어 기능에 의한 각종의 게임 제어 처리가 행하여지고, 소정의 이벤트가 행하여지고 있지 않을 때, 제1 조작 데이터 및 제2 조작 데이터에 기초하여 제1 게임 제어 기능과 다른 각종의 게임 제어 처리가 행하여진다. 여기에서는, 소정의 이벤트가 행하여진 때에는, 제1 게임 제어 기능에 의하여 제1 조작 데이터만을 접수한 후에 표시 처리를 행하므로, 제1 유저의 조작이 제1 표시부에 즉시 반영되고, 이 때문에 유저가 조작에 대한 게임의 상쾌감을 얻을 수 있다. 또한, 소정의 이벤트가 행하여지고 있지 않을 때에는, 제2 게임 제어 기능에 의하여 제1 조작 데이터와 제2 조작 데이터 양쪽의 데이터를 접수한 후에 제1 표시부에 표시 처리를 행하는 것에 의하여, 제2 단말장치에 설치된 제2 표시부와 동일한 표시 화면을 표시시킬 수 있으므로, 유저의 게임에 있어서의 흥취성을 해치는 일이 없어진다. 따라서, 소정의 이벤트가 행하여지고 있는지 여부에 의하여 제1 게임 제어 기능 및 제2 게임 제어 기능 중 어느 하나의 처리를 행하는 것에 의하여, 유저의 게임에 있어서의 흥취성을 해치는 일 없이, 원활한 게임 진행을 행할 수 있도록 할 수 있다.

Claims (10)

  1. 네트워크를 통하여 제2 유저가 사용하는 제2 단말장치와 통신 대전 가능한 제1 유저가 사용하는 제1 단말장치에 설치된 컴퓨터에, 상기 제1 단말장치에 설치된 제1 조작부 및 상기 제2 단말장치에 설치된 제2 조작부의 조작에 의하여 상기 제1 단말장치에 표시된 캐릭터를 동작시키는 게임을 실현 가능한 게임 프로그램이며,
    상기 컴퓨터에,
    상기 제1 조작부의 조작에 관한 제1 조작 데이터를 접수하는 제1 조작 데이터 접수 기능과,
    상기 제1 조작 데이터를 상기 제2 단말장치로 송신하고, 상기 제2 조작부의 조작에 관한 제2 조작 데이터를 수신하는 제1 통신 기능과,
    상기 제1 통신 기능에 의하여 수신한 상기 제2 조작 데이터를 접수하는 제2 조작 데이터 접수 기능과,
    소정의 이벤트가 행하여졌는 지 여부를 판별하는 제1 이벤트 판별 기능과,
    상기 제1 이벤트 판별 기능에 의하여 상기 소정의 이벤트가 행하여졌다고 판별된 때, 상기 제1 조작 데이터에 기초하여 각종의 게임 제어 처리를 행하는 제1 게임 제어 기능과,
    상기 제1 이벤트 판별 기능에 의하여 상기 소정의 이벤트가 행하여지고 있지 않다고 판별된 때, 상기 제1 조작 데이터 및 상기 제2 조작 데이터에 기초하여 상 기 제1 게임 제어 기능과 다른 각종의 게임 제어 처리를 행하는 제2 게임 제어 기능을
    실현시키기 위한, 게임 프로그램.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 제어 기능 및 상기 제2 게임 제어 기능은 상기 제1 단말장치에 설치된 제1 표시부에 각종의 표시 처리를 행하는 기능인, 게임 프로그램.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 게임 제어 기능은 상기 제2 단말장치에 설치된 제2 표시부의 표시 화면과 다른 표시 화면을 상기 제1 표시부에 표시시키는 표시 처리를 행하는 기능이며,
    상기 제2 게임 제어 기능은 상기 제2 표시부의 표시 화면과 동일한 표시 화면을 상기 제1 표시부에 표시시키는 표시 처리를 행하는 기능인, 게임 프로그램.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 제1 조작 조작 데이터를 포함하지 않는 각종의 게임 제어에 관한 제1 비조작 데이터를 접수하는 제1 비조작 데이터 접수 기능과,
    상기 제1 비조작 데이터를 상기 제2 단말장치로 송신하고, 상기 제2 조작 데 이터를 포함하지 않는 각종의 게임 제어에 관한 제2 비조작 데이터를 수신하는 제2 통신 기능과,
    상기 제2 통신 기능에 의하여 수신한 상기 제2 비조작 데이터를 접수하는 제2 비조작 데이터 접수 기능과,
    상기 제1 비조작 데이터 및 상기 제2 비조작 데이터에 기초하여 상기 제2 단말장치의 각종의 게임 제어 처리와 동일한 각종의 게임 제어 처리를 행하는 제3 게임 제어 기능을 더 실현시키기 위한, 게임 프로그램.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제3 게임 제어 기능은 상기 제1 표시부에 행하여지는 각종의 표시 처리를 포함하지 않는 각종의 게임 제어 처리를 행하는 기능인, 게임 프로그램.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 소정의 이벤트는 상기 제1 조작부 및 상기 제2 조작부 중 어느 하나에 의하여 소정의 조작이 행하여진 때 개시되는, 게임 프로그램.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 소정의 이벤트는 상기 제1 조작부 및 상기 제2 조작부 중 어느 하나에 의하여 소정의 조작이 행하여진 때 종료되는, 게임 프로그램.
  8. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 소정의 이벤트는, 상기 제1 조작부 및 상기 제2 조작부 중 어느 하나에 의하여 소정의 조작이 행하여지고 있지 않을 때, 소정의 게임 시간이 경과한 때에 종료되는, 게임 프로그램.
  9. 네트워크를 통하여 제2 유저가 사용하는 제2 단말장치와 통신 대전 가능한 제1 유저가 사용하는 제1 단말장치에 설치되고, 상기 제1 단말장치에 설치된 제1 조작부 및 상기 제2 단말장치에 설치된 제2 조작부의 조작에 의하여 상기 제1 단말장치에 표시된 캐릭터를 동작시키는 게임을 실현 가능한 게임 장치이며,
    상기 제1 조작부의 조작에 관한 제1 조작 데이터를 접수하는 제1 조작 데이터 접수 수단과,
    상기 제1 조작 데이터를 상기 제2 단말장치로 송신하고, 상기 제2 조작부의 조작에 관한 제2 조작 데이터를 수신하는 제1 통신 수단과,
    상기 제1 통신 수단에 의하여 수신한 상기 제2 조작 데이터를 접수하는 제2 조작 데이터 접수 수단과,
    소정의 이벤트가 행하여졌는 지 여부를 판별하는 제1 이벤트 판별 수단과,
    상기 제1 이벤트 판별 수단에 의하여 상기 소정의 이벤트가 행하여졌다고 판별된 때, 상기 제1 조작 데이터에 기초하여 각종의 게임 제어 처리를 행하는 제1 게임 제어 수단과,
    상기 제1 이벤트 판별 수단에 의하여 상기 소정의 이벤트가 행하여지고 있지 않다고 판별된 때, 상기 제1 조작 데이터 및 상기 제2 조작 데이터에 기초하여 상기 제1 게임 제어 수단과 다른 각종의 게임 제어 처리를 행하는 제2 게임 제어 수단
    을 구비하는, 게임 장치.
  10. 네트워크를 통하여 제2 유저가 사용하는 제2 단말장치와 통신 대전 가능한 제1 유저가 사용하는 제1 단말장치에 설치된 컴퓨터에 의하여, 상기 제1 단말장치에 설치된 제1 조작부 및 상기 제2 단말장치에 설치된 제2 조작부의 조작에 의하여 상기 제1 단말장치에 표시된 캐릭터를 동작시키는 게임을 실현 가능한 게임 방법이며,
    상기 제1 조작부의 조작에 관한 제1 조작 데이터를 접수하는 제1 조작 데이터 접수 단계와,
    상기 제1 조작 데이터를 상기 제2 단말장치로 송신하고, 상기 제2 조작부의 조작에 관한 제2 조작 데이터를 수신하는 제1 통신 단계와,
    상기 제1 통신 단계에 의하여 수신한 상기 제2 조작 데이터를 접수하는 제2 조작 데이터 접수 단계와,
    소정의 이벤트가 행하여졌는 지 여부를 판별하는 제1 이벤트 판별 단계와,
    상기 제1 이벤트 판별 단계에 의하여 상기 소정의 이벤트가 행하여졌다고 판별된 때, 상기 제1 조작 데이터에 기초하여 각종의 게임 제어 처리를 행하는 제1 게임 제어 단계와,
    상기 제1 이벤트 판별 단계에 의하여 상기 소정의 이벤트가 행하여지고 있지 않다고 판별된 때, 상기 제1 조작 데이터 및 상기 제2 조작 데이터에 기초하여 상기 제1 게임 제어 단계와 다른 각종의 게임 제어 처리를 행하는 제2 게임 제어 단계
    를 구비하는, 게임 방법.
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