KR20010103026A - 3차원 환경 라벨링 - Google Patents

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KR20010103026A
KR20010103026A KR1020017010836A KR20017010836A KR20010103026A KR 20010103026 A KR20010103026 A KR 20010103026A KR 1020017010836 A KR1020017010836 A KR 1020017010836A KR 20017010836 A KR20017010836 A KR 20017010836A KR 20010103026 A KR20010103026 A KR 20010103026A
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헤론다레알.
토르네크리스토퍼
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요트.게.아. 롤페즈
코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

본 발명에 따라서, 2D 이미지 평면(6)상에 표현되는 3D 가상 세계의 대상(3, 4)는 2D 이미지 평면(6) 자체내에 발생된 라벨(7, 8)을 구비한다. 상기 라벨들은 2D 이미지 평면상에 표현된 대상과 공간적으로 정합되어 있다. 2D 이미지 평면에 라벨을 발생시키는 것은 라벨들이 가상 세계 자체에 제공되고 3D 가상 세계로부터 랜더링될 때 발생될 수 있는 투시(perspective) 및 에일리어싱(aliasing)에 관련된 문제들을 피할 수 있게 해준다.

Description

3차원 환경 라벨링{3D Environment Labelling}
사용자가 3차원(3D) 가상 공간을 체험할 수 있도록 해주는 한가지 공용 기술로는 사용자에게 상기 환경으로의 시계(view)를 제공하는 2차원(2D) 디스플레이 "윈도우"를 제공하는 것이다.
가상 환경이 3차원으로 환경을 표현한 데이터 형태로 저장되어 있는 반면에, 이 데이터는 사용자에게 2차원 시계를 제공하도록 처리되고, 그래서 사용자는 특정 관측지점(viewpoint)으로부터 보고 있는 것처럼 3차원 가상 환경의 표현을 보게 된다. 사용자가 상기 환경을 탐사할 때 이 관측지점은 변화한다. 3D 표현을 2D 시계로 투사하는 이러한 처리는 때때로 랜더링이라 지칭된다.
사용자가 이런 3D 환경을 항해할 때, 다양한 대상들과 만나게 된다. 대상들을 만나게 될 때, 때때로, 대상의 정체, 대상에 관한 보충 정보 또는 대상과의 상호작용의 결과로서 사용자에게 돌아가는 정보까지 등의 상기 대상에 관한 정보를 사용자에게 밝히는 것이 바람직하다.
이런 정보를 사용자에게 제공하기 위한 한가지 공지된 방법은 3D 가상 환경내에 그것이 존재하는 것처럼, 상기 대상과 일체화된 라벨 형태로 정보를 디스플레이하는 것이다. 이 방법은, 상기 라벨들이 그들이 관련되어 있는 대상과 공간적으로 정합되어 있고, 이것이 주어진 시간에 시계내에 하나 이상의 대상이 나타날 때 혼란을 피할 수 있다는 장점이 있다. 실제로, 예로서, 1996년 8월 4일에 ISO/IEC WD 14772로서 발행된 VRML 표준, 버전 2에 설명된 바와 같이 가상 현실 모델링 언어(VRML ; Virtual Reality Modelling Language)는 3D 환경/데이터베이스에 이런 텍스트 라벨링을 가능하게 하는 "텍스트 노드(text nodes)"를 허용한다. 그러나, 이들 라벨들은 가상 세계 자체에 근원적으로 부여된 것이기 때문에, 때때로 여러가지 이유들로 판독하기 어려워울 수 있다.
상기 라벨이 대상에 대하여 고정될 때 첫 번째 문제점이 발생한다. 직접적인 정면이 아닌 먼 곳에서 대상을 보게될 때, 텍스트 라벨이 관측지점에 직접적으로 대면하지 않는다는 것이다. 결과적으로, 상기 텍스트는 각도가 있는 상태에서 보는 것 처럼 디스플레이되고, 그래서, 텍스트 문자들의 과도한 경사나 다른 텍스트 문자들에 의해 일부 텍스트 문자들이 가려져서 판독하지 못하게 된다. 뒤쪽에서 대상을 보게 되면, 텍스트는 뒷편으로부터 디스플레이되며, 이 또한 판독을 어렵게 만든다. 부딪힐 수 있는 두 번째 문제점은 에일리어싱(aliasing), 즉, 랜더링 처리 자체의 텍스트 라벨의 택스쳐 맵(texture map)의 이산화(discretisation)로 인하여, "계단"형 외관을 취하게 되는 텍스트 문자들의 사선 윤곽 효과(effect of diagonal feature)이다. 비록, 이 효과가 문자들이 정면에서 보여질 때는 참을만하지만, 이 효과는 상기 텍스트가 각도가 있는 상태에서 보여질 때 심해지며, 불쾌한 외관을 형성하고, 텍스트의 판독성을 감소시킨다. 세 번째 문제점은 일반적인 텔레비젼 디스플레이에 사용되고 있는 모드인 인터레이스 모드(interlaced mode)에서 작동하는 디스플레이상에 가상 세계가 재구성될 때 발생될 수 있다. 이런 작동의 형태는 인터레이스 플리커(interlace flicker)라 공지된 효과를 높히며, 이는 텍스트의 상부 및 하부 같은 디스플레이된 아이템들의 수평 경계부들에서 특히 눈에 띄기 쉽다.
본 발명은 가상 환경의 대상들에 대한 식별 라벨들 등을 제공하는 장치 및 방법에 관한 것으로, 특히, 디스플레이에 대하여 이런 라벨들을 생성하는 것에 관한 것이다.
도 1은 라벨들을 도시하고 있는, 내부에 대상들이 위치 선정되어 있는, 2차원으로 표현되기 위한 3차원 가상 환경의 일부를 도시하는 도면.
도 2는 2차원으로 표현될 때 대상의 위치 선정을 확립하기 위한 기술을 도시하는 도면.
도 3은 본 발명을 수행하기에 적합한 시스템의 개략도.
본 발명의 목적은 3차원 가상 환경에서 한정된 대상과 관련된 라벨들의 제공을 개선시키는 장치 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 첫 번째 양태에 따라서, 3차원(3D) 가상 환경에서 한정된 대상들(3, 4)을 위한 라벨을 제공하는 방법으로서, 상기 대상들이 관측지점(2)으로부터 관측되는 3D 환경을 표현하는 이미지를 발생시키도록 랜더링 처리에서 이들 대상들을 2D 이미지 평면상으로 투사함으로써 2차원(2D) 이미지 평면(6)상에 표현되는, 상기 라벨을 제공하는 방법은,
2D 이미지 평면에 표시되는 대상(3, 4)의 위치 선정을 확립하고, 그에 대해 대상 위치 기준점을 지정하는 단계와,
상기 대상 위치 기준점과 관련되어, 2차원에서 그와 함께 이동될 수 있는 2차원(2D) 라벨 이미지(7, 8)를 발생시키는 단계를 포함한다.
상기 라벨이 3D 가상 공간으로부터 라벨을 투사하는 처리 대신 2차원 이미지로서 발생되기 때문에, 사용자들의 관측지점으로부터 지각된 관련 대상의 배향에 무관하게 라벨은 항상 사용자의 정면을 향하도록 표현된다. 이런 발생 방법은 판독이 쉬운 라벨을 디스플레이하는 것을 곤란하게 하는 상술한 투시 문제(perspective issue)를 극복한다.
양호한 실현예에서, 상기 2차원 라벨 이미지는 3차원 랜더링된 장면을 포함하는 이미지 평면에 오버레이(overlay)되는 2차원 오버레이 평면에 발생된다.
상기 방법은 3D 가상 환경에서 한정된, 관련 대상(4)를 둘러싸는 크기의 경계 박스(9; bounding box)를 제공함으로써 2D 이미지 평면(6)에 표시되는 대상(3, 4)의 위치 선정을 확립하는 단계와, 상기 경계 박스의 중심을 확립하는 단계와, 관측지점(2)으로부터 관측되는 대상 위치 선정을 나타내는 그 내부의 위치(11)를 발생시키기 위해, 랜더링 처리에서 2D 이미지 평면상에 중심의 위치 선정을 투사하는 단계를 더 포함할 수 있다. 일단 이런 위치가 확립되면, 예로서, 상기 대상 위에 라벨을 위치시키는 것을 허용하도록 수직방향 오프셋 같은 부가적인 오프셋을 제공하는 것이 가능하다.
이 단계는 2D 이미지 평면에 그들이 나타날 때 대상들의 위치를 일관성있게 식별하는 방법을 제공한다. 상기 형성 기술은 사용자의 개입없이 자동으로 수행되는 것이 바람직하다.
상기 2차원 라벨 이미지들은 관측지점으로부터 가상 환경에서 한정된 관련 대상의 거리에 의존하는 크기로 발생되는 것이 바람직하다. 즉, 관측지점에 대해 멀리있는 대상은 보다 작은 크기로 발생된, 관련된 라벨을 구비하고, 관측지점에대해 가깝게 있는 대상들은 보다 큰 크기로 발생된, 관련 라벨들을 구비한다. 이 경우에, 스케일링(scaling)나 텍스트 라벨 컬러의 쉐이딩(shading) 같은 소정 종류의 가시적 차이가 멀고 가까운 라벨들에 대해 제공될 수 있다.
스케일링 파라미터가 3D 가상 환경으로부터 2D 이미지 평면으로 대상을 투사하는 처리에 채용되는 경우에, 상기 스케일링 파라미터는 대상과 관련된 발생된 라벨의 크기를 결정하는데 사용될 수 있다.
라벨 이미지들은 텍스트 데이터를 포함할 수 있다.
이미지 데이터 처리가 발생된 2차원 라벨 이미지들에 적용될 수 있다. 이런 이미지 데이터 처리는 안티에일리어싱 및 인터레이스 플리커 소거등의 표준 이미지 처리 기술을 포함한다. 이런 처리의 적용은 일반적으로 3D 가상 환경으로부터 투사된 라벨들 보다 2차원으로 발생된 라벨에 대하여 보다 효과적이다. 부가적으로, 2차원 이미지들이 오버레이 평면에 발생되는 경우에는 단순히, 오버레이 평면에만 처리를 적용함으로써 2D 이미지 평면상에 투사된 대상들을 제외한 라벨들에만 이미지 처리들이 적용될 수 있다.
본 발명의 두 번째 양태에 따라서, 3차원(3D) 가상 환경에서 한정된 대상들을 가진 디스플레이를 위해 라벨들을 발생시키도록 구성된 데이터 처리 장치로서, 어떤 관측지점으로부터 관측되는 3D 환경을 표현하는 이미지를 발생시키기 위해, 랜더링 처리에서 이들 대상들을 2차원(2D) 이미지 평면상으로 투사함으로써 2D 이미지 평면상에 상기 대상들이 표시될 수 있는, 상기 데이터 처리 장치에 있어서,
2D 이미지 평면에 표시된 대상의 위치 선정을 확립하고, 그에 대한 대상 위치 기준점을 지정하는 대상 위치 선정 수단과,
상기 대상 위치 기준점과 관련된, 2차원(2D) 라벨 이미지를 발생시켜 2차원에서 그와 함께 라벨 이미지를 이동시키는 발생 수단을 포함한다.
본 발명의 다른 양태들 및 선택적인 특성들은 첨부된 청구범위에 나타나 있으며, 그 내용들은 하기의 상세한 설명에 참조되어 있다.
도 1을 참조하면, 3차원(3D) 가상 환경(1)이 x, y, z 축들에 의해 지시된 방향으로 확장되는 것으로 도시되어 있다. 상기 3D 가상 환경은 다수의 대상들을 포함할 수 있지만, 본 발명의 목적을 설명하기 위해서 두 개의 예시 대상들(3, 4)만이 도 1에 도시되어 있다. 이제, 3D 가상 환경이 위치 2로 지시된 관측지점으로부터 관측되는 것으로 가정한다. 뷰 프러스튬(5; view frustum)은 관측지점(2)으로부터 관측되는 바와 같이 3D 환경을 나타내는 이미지를 발생시키도록 랜더링 처리에서 2D 이미지 평면상으로 투사될 3D 가상 환경의 일부를 경계짓는다. 사용자가 3차원 환경을 항해할 때, 상기 사용자에게 3D 환경의 시계를 제공하는 것은 2D 이미지이다. 뷰 프러스튬(5) 자체는 "클립 평면들"이라 공지된 다수의 평면들을 한정한다. 도 1에 도시된 배열에서, 상기 평면들은 전방 클립 평면(5a), 후방 클립 평면(5b), 좌측 클립 평면(5c), 우측 클립 평면(5d), 하부 클립 평면(5e) 및 상부 클립 평면(5f)으로서 표시될 수 있다. 비록, 3D 가상 환경이 이들 클립 평면들 외측으로 확장된다는 것을 밝히기 위한 목적으로 설명되었지만, 3D 가상 환경 중 상기 클립 평면들에 의해 둘러싸여진 부분만이 2D 이미지 평면상에 랜더링된다. 클립 평면들내에 포함된 3D 가상 환경의 이들 부분들만이 2D 이미지 평면상에 표현되기 때문에, 상기 클립 평면들 외측에 있는 3D 환경의 부분들상에는 랜더링 작업을 수행할 필요가 없다.
2D 이미지 평면은 단지 x, y 방향으로만 연장하며, 이는 참조 부호 6으로 도시되어 있다. 본 특정 실시예에서, 상기 전방 클립 평면(5a)은 2D 이미지 평면(6)과 동일 평면이다. 즉, 두 개의 평면들은 동일한 z 좌표를 갖는다. 그러나, 이는 필수적인 것은 아니며, 본 기술 분야의 숙련자들은 이를 용이하게 알 수 있을 것이다.
3D 가상 환경을 2D 이미지 평면상에 랜더링(투사)하여 3D 가상 환경의 2D 표현을 형성하는 처리는 본 기술분야의 숙련자들에게는 공지되어 있는 것이며, 이들에 의해 수행될 수 있는 것이기에 본 명세서에서는 부가적으로 상세히 설명하지 않는다.
라벨 이미지들이 2D 이미지 평면에 나타난 각 대상에 대하여 제공될 수 있다. 상기 라벨들은 2D 이미지 평면(6)내에 투사될때 대상의 위치 선정을 확립하고,상기 확립된 위치 선정에 또는 근처에 대상과 함께 디스플레이되는 2차원 라벨 이미지를 발생함으로써 제공된다. 상기 라벨들을 이들이 관련 대상과 공간적으로 정합시켜 제공함으로써, 이는 2D 이미지 평면에 하나 이상의 대상이 나타날 때 잘못된 대상과 라벨이 관련되는 위험을 최소화하도록 기능한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 대상 3은 라벨 7을 가지고 있고, 대상 4는 라벨 8을 가지고 있다. 상기 라벨들은 그들이 관련 대상에 대해 오프셋되어 위치될 수 있다. 3D내에서 대상이 위치 선정된 위치가 변경되면, 상기 라벨이 상기 대상과 공간적으로 정합된 위치에 남아 있도록 그 대상과 관련된 라벨의 위치 선정도 변경된다. 따라서, 대상이 2D 이미지 평면에서 이동하는 것으로 보여질 때, 라벨도 그와 함께 이동하는 것으로 보여진다. 2D 이미지 평면에 표현될 때의 대상의 위치는 3D 가상 환경에서 대상이 이동하거나, 또는 관측지점(2)이 변경되는 어느 한쪽의 이유로 변화될 수 있다.
라벨 이미지는 아웃셋(outset)으로부터 2차원으로 발생된다. 이는 상술한 대상에 라벨들을 제공하는 공지된 기술, 즉, 3D 가상 환경 자체에 라벨을 제공하고, 3D 환경으로부터 이들 라벨들의 이미지를 대상의 나머지 부분과 함께 2D 이미지 평면으로 랜더링하는 기술과의 대비되는 점이다.
2차원으로 라벨 이미지를 발생시키고, 상기 라벨 이미지들을 2D 이미지 평면상에 매핑함으로써, 라벨이 관련되어 있는 대상이 정면이 아닌 경사져서 보여지게 되는 것과 무관하게, 상기 라벨 이미지들은 항상 정면으로 이미지 평면에 나타나게 된다.
라벨들이 3D 가상 환경 자체에 제공되지 않기 때문에, 라벨 이미지를 나타내는 데이터는 분리되어 제공된다. 라벨 이미지 데이터를 3D 가상 세계의 개별적 대상들과 일치시키기 위한 수단이 제공된다. 상기 라벨들은 2D 택스쳐 맵이되는 경향을 갖는다.
2D 이미지 평면상에 매핑될 때 발생된 라벨들의 크기는 그와 관련 대상의 관측지점(2)으로부터의 거리에 의해 좌우될 수 있다. 도 1의 실시예에서, 가상 3D 환경내에서, 대상 3은 관측지점(2)으로부터 보다 먼 거리에 위치 선정되어 있고, 대상 4는 관측지점(4)에 대해 보다 적은 거리에 위치 선정되어 있다. 대상들(3, 4)이 가상 환경의 배경에서 서로 동일한 크기인 것으로 가정할 때, 이때, 대상 4가 2D 이미지 평면상으로 투사될 때, 대상 3의 투사체 보다는 더 크게 보이게 된다. 이 원근 효과를 보완하기 위해서, 관련된 라벨들은 2D 이미지 평면에서 지각될 때의 대상의 크기에 적합한 크기로 발생된다. 이는 대상 4와 관련된 라벨 8이 대상 3과 관련된 라벨 7보다 크게 도시되어 있는 도 1에 예시되어 있다. 2D 이미지 평면상에 각 대상을 랜더링된 각 대상에 대해서, 2D 이미지 평면에서의 대상의 위치 선정을 지시하는 기준점이 제공되고, 그래서, 대상과 관련된 라벨이 이 기준점에 대하여 위치 선정될 수 있다. VRML의 배경에서 이런 기준점을 제공하는 한가지 방법을 도 2를 참조로 설명한다(VRML은 예로서, 1996년 8월 4일에 ISO/IEC WD 14772로서 발행된 VRML 표준, 버전 2에 설명된 바와 같이 가상 현실 모델링 언어라 지칭된다. VRML은 인터넷/월드 와이드 웹상에서 겪게될 3차원 세계를 기술하기 위한 파일 포맷이다.). 대상 4가 도 2에 3D 가상 환경으로 도시되어 있고, 소위 경계 박스(9)가 그에 적용된 상태로 도시되어 있다. 경계 박스는 대상을 포함할 수 있는 최소 직사각형 체적이다. 이 경계 박스의 일부(예로서, 그 중심을 나타내는 부분 10)가 2D 이미지 평면상에 투사를 위하여 기준점(11)을 제공하기 위해 선택된다. 실제 라벨은 기준점(11)으로부터 오프셋된 위치 선정에 발생될 수 있고, 이 오프셋의 효과는 라벨을 위치시키기 위해 선택된 위치 선정(12)을 결정한다.
라벨 이미지들은 예로서, 라벨이 관련 대상의 본질을 나타내는 이름 또는 대상의 상태를 지시하는 동적으로 변화되는 텍스트 형태의 텍스트 데이터를 포함할 수 있다. 상기 라벨은 스크롤식 텍스트 데이터를 제공할 수 있다.
발생된 텍스트 라벨들을 2D 이미지 평면상에 매핑하는 대신, 텍스트 라벨들이 발생되어 있는 부가적인 2차원 오버레이 평면을 제공할 수 있다. "오버레이(overlay)"라는 용어는 상기 오버레이 평면에 발생된 어떤 이미지가 우세하고, 이 평면에 발생된 이미지가 중첩된 영역들내의 언더레이 이미지 평면내의 2D 이미지의 부분들을 가리게 된다는 것을 나타내도록 사용된다. 그러나, 도 1의 모델에서는, 2D 이미지 평면과 오버레잉 평면이 동일 평면인 것으로 간주될 수 있다.
이런 오버레이 평면은 필립스 트리미디어 멀티미디어 마이크로프로세서의 소위 "오버레이 평면"과 같은 형태로 제공된다.
2D내에 발생된 라벨 이미지들은 그들 자체적으로 안티에일리어싱 및 인터레이스 플리커의 소거 같은 이미지 처리 기술을 돕는다. 상기 이미지가 예로서, 오버레이 평면 같은 그들 자체의 평면에 발생되는 경우, 2D 이미지 평면에 랜더링될 3D 대상들의 외관에는 영향을 미치지 않고 2D 라벨 이미지에만 이미지 처리 기술을 선택적으로 적용하는 것이 가능하다.
도 3을 참조하면, 본 발명을 수행하기 위한 시스템은 데이터 버스(32)와 어드레스를 경유하여 랜덤 억세스 메모리(RAM) 및 리드 온리 메모리(ROM) 디바이스(34, 38)에 결합된 중앙 처리 유니트(CPU)를 포함한다. 이들 메모리 디바이스들의 용량은 자기 디스크등의 형태의 저장부에 대한 억세스를 시스템에 제공함으로써 확대시킬 수 있다. 랜더링된 2D 이미지 평면과 발생된 라벨들(이미지 평면상에 매핑되었던지 또는 분리된 오버레이 평면에 발생되었던지)의 디스플레이에 대한 비디오 출력은 CPU(30)의 제어하에 디스플레이 드라이버 스테이지(37)에 의해 구동되는 디스플레이 스크린(38)상에 표현된다.
본 명세서를 통해 본 기술분야의 숙련자들은 다른 변용들을 명백하게 고안할 수 있을 것이다. 이런 변용들은 시스템들 및 디바이스들과 그 부품들을 설계하고, 제조하고 사용하는 것에서 이미 공지된 다른 특성들을 포함할 수 있으며, 이들은 본 명세서에 이미 설명한 특성들에 추가하여 또는 그대신 사용될 수 있다.

Claims (10)

  1. 3차원(3D) 가상 환경에서 한정된 대상들(3, 4)을 위한 라벨들을 제공하는 방법으로서, 어떤 관측지점(2)으로부터 관측되는 3D 환경을 표현하는 이미지를 발생시키기 위해, 랜더링 처리에서 이들 대상들을 2차원(2D) 이미지 평면상에 투사함으로써 2D 이미지 평면(6)상에 상기 대상들이 표시되는, 상기 라벨들을 제공하는 방법에 있어서,
    상기 2D 이미지 평면에 표시되는 대상(3, 4)의 위치 선정을 확립하고, 그에 대한 대상 위치 기준점을 지정하는 단계, 및
    상기 대상 위치 기준점과 관련되어, 2차원에서 그와함께 이동될 수 있는 2차원(2D) 라벨 이미지(7, 8)를 발생시키는 단계를 포함하는, 상기 라벨들을 제공하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 이미지 평면에 오버레이하는 2차원 오버레이 평면에 상기 2차원 라벨 이미지(7, 8)를 발생시키는 단계를 더 포함하는, 상기 라벨들을 제공하는 방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 3D 가상 환경에서 한정된, 관련 대상(4)을 둘러싸는 크기의 경계 박스(9)를 제공함으로써 2D 이미지 평면(6)에 표시되는 대상(3, 4)의 위치 선정을확립하는 단계,
    상기 경계 박스(10)의 중심을 확립하는 단계, 및
    상기 관측지점(2)으로부터 관측되는 대상 위치 선정을 나타내는 그 내부의 위치(11)를 발생시키기 위해, 랜더링 처리에서 2D 이미지 평면상에 중심의 위치 선정을 투사하는 단계를 더 포함하는, 상기 라벨들을 제공하는 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 관측지점(2)으로부터 관측되는 대상 위치 선정을 나타내는 위치에 오프셋을 도입하는 단계를 더 포함하는, 상기 라벨들을 제공하는 방법.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 관측지점(2)으로부터 가상 환경내에 한정된 관련 대상(3, 4)의 거리에 의존하는 크기를 가진 2차원 라벨 이미지(7, 8)를 발생시키는 단계를 더 포함하는, 상기 라벨들을 제공하는 방법.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 3D 가상 환경으로부터의 대상을 2D 이미지 평면(6)상에 투사하는 동안 대상(3, 4)에 적용된 어떤 크기 스케일링 파라미터를 채택하는 단계, 및
    그 크기를 제어하도록 2D 관련 라벨 이미지(7, 8)를 발생시킬 때 상기 파라미터를 적용하는 단계를 더 포함하는, 상기 라벨들을 제공하는 방법.
  7. 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 라벨 이미지들(7, 8)이 텍스트 데이터를 포함하는, 상기 라벨들을 제공하는 방법.
  8. 제 1 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    발생된 2차원 라벨 이미지들(7, 8)에 이미지 데이터 처리를 적용하는 단계를 더 포함하는, 상기 라벨들을 제공하는 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 적용된 이미지 데이터 처리는 안티에일리어싱 처리(anti-aliasing treatment) 또는 인터레이스 플리커 소거(the cancellation of interlace flicker)에 대한 처리나 이들 양자 모두를 포함하는, 상기 라벨들을 제공하는 방법.
  10. 3차원(3D) 가상 환경에서 한정된 대상들(3, 4)을 가진 디스플레이를 위해 라벨들을 발생하도록 구성된 데이터 처리 장치로서, 어떤 관측지점(2)으로부터 관측되는 3D 환경을 표현하는 이미지를 발생시키기 위해, 랜더링 처리에서 이들 대상들을 2차원(2D) 이미지 평면상에 투사함으로써 2D 이미지 평면(6)상에 상기 대상들이 표시될 수 있는, 상기 데이터 처리 장치에 있어서,
    상기 2D 이미지 평면(6)에 표시되는 대상(3, 4)의 위치 선정을 확립하고, 그에 대한 대상 위치 기준점을 지정하는 대상 위치 선정 수단,
    상기 대상 위치 기준점과 관련된 2차원(2D) 라벨 이미지(7, 8)를 발생시켜, 2차원에서 그와함께 라벨 이미지를 이동시키는 발생 수단을 포함하는, 데이터 처리 장치.
KR1020017010836A 1999-12-24 2000-12-12 3차원 환경 라벨링 KR100798284B1 (ko)

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GB9930850.4 1999-12-24
GBGB9930850.4A GB9930850D0 (en) 1999-12-24 1999-12-24 3D environment labelling

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