JPH0660164A - 3次元形状処理システム - Google Patents

3次元形状処理システム

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JPH0660164A
JPH0660164A JP21004992A JP21004992A JPH0660164A JP H0660164 A JPH0660164 A JP H0660164A JP 21004992 A JP21004992 A JP 21004992A JP 21004992 A JP21004992 A JP 21004992A JP H0660164 A JPH0660164 A JP H0660164A
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cursor
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dimensional shape
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Tsugio Tomita
次男 富田
Shinya Tanifuji
真也 谷藤
Atsushi Kawabata
敦 川端
Norito Watanabe
範人 渡辺
Toshio Sakai
俊雄 坂井
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Hitachi Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】3次元カーソルを移動させるとき、処理対象3
次元形状の表面上に生ずる影を表示することによって、
3次元形状の指示や位置入力を容易にする。 【構成】3次元形状が定義されているとき、操作者がマ
ウス12を用いて3次元カーソル120を移動させる
と、カーソル制御部13は、3次元カーソル120が光
源110に照らされることによって3次元形状上に生ず
る3次元カーソルの影121を表示する。マウスボタンの
クリックによって入力が指示されたとき、3次元カーソ
ル120の位置ではなく3次元カーソルの影121の位
置、および影が生じている3次元形状を入力情報とす
る。 【効果】これによりユーザは、3次元カーソルを使用し
た3次元形状の指示や3次元位置入力を容易に行なうこ
とができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータグラフィ
ック・システムにかかわり、特に、3次元形状を処理す
る3次元形状処理システムに関する。
【0002】
【従来の技術】3次元形状モデルをグラフィックス機能
を備えた計算機で処理する場合、3次元形状を指示する
操作と、3次元空間上の位置を指示する操作が頻繁に発
生する。これは、通常、3次元空間上におかれた3次元
カーソルを移動して、目的とする形状の位置又は3次元
空間上の位置に移動し、指示動作を行なうことにより実
現される。2次元形状を2次元空間上で編集する場合
は、形状位置、又は2次元空間上の位置に2次元カーソ
ルを位置づけることは比較的容易である。例えば、マウ
スで2次元カーソルを移動させ、目的の位置に2次元カ
ーソルが位置づけられたとき、マウスボタンをクリック
する。3次元空間上ではこれが難しくなるが、それは、
表示装置に表示されるのは、3次元形状および3次元カ
ーソルを平面に投影した結果であるからである。投影と
いう処理がなされるため、視点からの奥行きに関する情
報が表示されない。この問題の解決方法として、従来用
いられている方法として、デプスキューイングと呼ばれ
るものがある。これは、3次元形状の表示色を、奥行き
の度合いによって調整するものであり、多くの場合、視
点から見て、手前の物ほど明るく、遠くのものほど暗く
表示する。また、論文「3次元直接操作インタフェース
の実現−ビームカーソルによる物体選択方法と視点・光
源機能の表現方式−」(情報処理学会,グラフィクスと
CAD55−1,1992,2,21)に開示されるよ
うに、画面上で光源からの光線であるビームカーソルを
表示し、ビームの向きを変え、このビームが画面上での
3次元物体に接触した場合にその物体を選択するもので
あった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記従来技術によれ
ば、ある程度は、奥行きの度合いの手掛かりは得られる
が、明るさに対する人間の目の分解能は、比較的粗く、
さらに、3次元カーソルは、3次元形状を指示したり位
置を示すためのものであるから、小さい必要があり、明
るさの識別は困難である。したがって、高精度な位置づ
けは困難であるという問題があった。さらにビームカー
ソルを制御する場合には光源の位置を変える操作が必要
となり、操作が複雑となる。
【0004】本発明の目的は、3次元形状の指示、又は
3次元空間での位置の指示を容易に行ない得る3次元形
状処理システムの提供にある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明では、少なくとも、3次元形状を画面上に表示する
表示手段と、前記画面上に表示された形状に対し3次元
カーソルを用いて指示入力する入力手段とを有する3次
元形状処理システムにおいて、前記画面上に3次元空間
上の光源によって生ずるカーソルの投影形状を前記3次
元形状上に生成し、表示する制御手段を設けたものであ
る。
【0006】
【作用】3次元空間上の光源により3次元形状が照らさ
れている場合に、制御手段により、この光源と3次元形
状との間に3次元カーソルが存在する場合に3次元形状
に発生する3次元カーソルの投影形状である影が求めら
れ、この求められた影が3次元形状上に表示されるの
で、操作者は、3次元カーソルの3次元空間上での位置
を認識することが容易となり、3次元カーソルの操作性
が向上するものである。
【0007】
【実施例】以下、本発明の一実施例を図1を参照して説
明する。
【0008】まず、3次元形状の表示について説明す
る。
【0009】制御装置11には、マウス12,データベ
ース15,ディスプレイ16が接続されている。制御装
置11は、カーソル位置制御部13と形状生成部14を
内蔵している。まず形状生成部14は、データベース1
5から形状データを取り込み、ディスプレイ16に表示
する。この例では、3次元形状A101,3次元形状B
102,3次元形状C103の3個の形状を表示する。
それぞれの3次元形状は、光源110により照らされ
て、その面の明るさが決定する。光源は1個だけでな
く、複数個設定されることもある。
【0010】ここで、3次元形状が、管面に表示される
までの処理手順について述べておく。以下では、平行投
影を例に取るが、透視投影であっても同様である。
【0011】3次元形状は、その座標位置が、いくつか
の座標変換を通して、2次元座標位置に変換されて管面
上に表示される。この座標変換には、いくつかのモデル
があるが、ここでは、図2のような簡略化したモデルを
考える。なお、詳細なモデルは、参考文献(例えば、
「コンピュータ・グラフィックス」Foley,vanDam著、今
宮訳 日本コンピュータ協会など)を参照されたい。
【0012】図2において、世界座標系160(Xw,
Yw,Zw)は、全ての3次元形状が存在する座標系で
ある。その世界座標系160のなかに、任意の傾きを持
ったビュー座標系161(Xp,Yp,Zp)を設定す
る。世界座標系160とビュー座標系161は、いずれ
も直交座標系であり、スケールは等しい。世界座標系1
60からビュー座標系161への変換を投影変換と呼
ぶ。ビュー座標系161のなかに、Zp方向に延びる直
方体を設定する。この直方体を以下、ビューボリューム
150と呼ぶ。ビューボリューム150の内部に含まれ
る形状をZp方向に投影した結果が、画面座標系162
(Xd,Yd)の表示矩形領域にマッピングされる。画
面座標系162は、ディスプレイ管面と1対1に対応す
る2次元の座標系である。この表示矩形領域をビューポ
ート151と呼ぶ。ビューボリューム150からビュー
ポート151への変換をビューポート変換と呼ぶ。以上
の様に、世界座標系160の3次元形状は、投影変換に
よるビュー座標系161への座標変換、およびビューポ
ート変換によるビュー座標系161から画面座標系16
2への座標変換の二つの座標変換によって、画面座標系
に座標変換され、ディスプレイ管面に表示される。
【0013】次に、3次元入力について説明する。操作
者が、マウス12を操作するとき、カーソル位置制御部
13は、常にマウス12の動きを監視し、マウス12の
運動に追随するように、3次元カーソル120の位置を
変更する。マウス12は、2次元入力装置であることが
多いが、このとき、3次元である表示対象世界のなかで
任意の方向に3次元カーソル120を移動するための制
御の一実施例を、図1,図2を用いて説明する。
【0014】世界座標系160内にある3次元カーソル
は、3次元形状を表示するときと同一の座標変換を通じ
て、画面座標系162のなかに位置づけることができ
る。通常の場合、マウス12によるカーソル移動は、2
次元座標系である画面座標系162に変換された3次元
カーソル位置の移動に対応させる。これはビュー座標系
161では、XpYp平面に平行な動きに相当する。し
たがって、ユーザがマウス12を左右方向に移動したと
き、ビュー座標系161上に投影された3次元カーソル
の位置がビュー座標系161上で左右に、すなわち、X
p軸方向に移動させ、マウス12を前後方向に移動した
とき、ビュー座標系161上に投影された3次元カーソ
ルの位置がビュー座標系161上で上下に、すなわち、
Yp軸方向に移動させる。一方、右マウスボタン31を
押しながらマウス12を前後方向に移動したとき、3次
元カーソル120の投影位置が、ビュー座標系161
で、奥行き方向に、すなわち、Zp方向に移動させる。
以上の方法により、2次元入力装置を用いて、3次元空
間上での位置を制御することができる。このような3次
元カーソル投影位置の変化後の位置は、投影変換を逆変
換することによって、世界座標系160でのカーソルの
新しい位置に変換される。
【0015】3次元カーソル120の位置が決定する
と、その位置に3次元カーソルを表示するが、管面への
表示形状は、カーソルの3次元形状を設定し、それを忠
実に表現する場合のほか、例えば、矢印の形状や、十字
の形状など、2次元的なものとすることがある。これ
は、表示の高速化などのために簡略表示するものであ
る。以上を実現するための処理フローの一実施例を図3
に示す。図3に示すものは、カーソル位置制御部13で
実行される内容である。まず、ブロック250で、マウ
ス操作によりカーソルが移動した結果の、現在位置(2
次元的位置)を取り込む。ブロック251では、前回の
カーソル位置との差を求めて移動量とする。ブロック2
51のdx,dyが移動量である。ブロック252で
は、後の演算に備えて、現在のカーソル位置を記憶す
る。ブロック253では、右マウスボタン31が押され
ているかどうかを調べる。押されていなければブロック
254で、ビュー座標系において、XpYp平面に平行
な動きとして処理する。一方、右マウスボタン31が押
されていれば、ビュー座標系22において、Zp軸に平
行な動きとして、処理する。この時、マウス12の前後
方向の移動量をZp軸に平行な動きの量に対応付け、マ
ウス12の左右方向の移動量は無視する。以上で、ビュ
ー座標系22におけるマウスの移動量が決定するので、
ブロック256で、その位置に対し、投影変換の逆変換
をかけることによって、世界座標系21でのカーソル位
置が求められる。
【0016】次に、本発明による3次元カーソルの影1
21の表示について、図1をもとに説明する。
【0017】3次元カーソルの影121の表示は、カー
ソル位置制御部13が、影位置の計算処理,影形状の計
算処理,影形状の表示処理の3つの処理を行なうことに
より実行される。
【0018】まず、カーソル位置制御部13は、マウス
12が移動するたびに、3次元カーソル120の3次元
空間上の位置を移動させる。これは、上述の通りであ
る。次に、新しい位置での3次元カーソル120が生じ
せしめる影の発生位置を計算する。
【0019】影の発生位置は、光源と3次元カーソルと
を結ぶ直線(以下カーソル投影線122と呼ぶ)が3次
元形状の面と交わる点であり、各3次元形状ごとに、カ
ーソル投影線122とその形状との交差判定を行なうこ
とによって求める。なお、影は、光源に最も近い形状に
のみ発生する。そのため、各形状について該カーソル投
影線122との交差判定を行ない、交差することがわか
ったとき、3次元カーソル位置と該交点との距離を計算
し、距離が最も小さい形状について、3次元カーソルの
影を表示する。
【0020】影の位置の計算方法については、直線と曲
面との交点を求める方法としてすでに公知であるレイト
レーシングの方法(例えば、参考文献:日経CG199
1年2月号。pp.158「自由曲面を忠実に表現する
レンダリング手法」)が利用できる。
【0021】3次元カーソルの影121の位置を計算す
るときに用いる光源は、3次元形状を照らす形状用光源
を共用することもできるが、それとは独立に、カーソル
専用の光源とすることもできる。カーソル専用の光源を
設定したときには、3次元カーソル120は、このカー
ソル専用の光源のみによって照らされて、その結果、3
次元カーソルの影121を生ずる。尚、カーソルの影を
計算するときに用いる光源を3次元形状を照らす形状用
光源を用いるとすれば、操作者は特にカーソル用の光源
を設定する必要がなくなるものである。通常、形状用光
源は、各3次元形状が立体感をうまく表現できる様な位
置に設置されるが、カーソル専用の光源は、これとは独
立に、例えば視点位置から常に一定の角度だけ傾いた位
置に設定するなど、視点との関係で位置を決定すること
により、よりわかりやすい影の位置を得ることができ
る。また、このように視点との位置関係からカーソル専
用の光源の位置を決定するなら、3次元形状用光源に対
して、3次元形状の裏側に3次元カーソルを位置づけた
とき、3次元カーソルの影121が3次元形状の上に生
じないという問題を避けることができる。
【0022】次に、影形状を求める。影形状は、最も単
純な例では、例えば、矢印の形状や、十字の形状など、
管面に平行な2次元形状とすることができる。これは、
3次元カーソルを2次元的に簡略表示する場合があるこ
とを上述したが、それと同様に、影形状の詳細を省略す
るものである。本実施例では、影を表示することによっ
て3次元空間上のカーソル位置を認識することを容易に
することにあるが、影の位置が認識できれば、影の形状
が省略されても、このような効果を得ることができる。
3次元形状の面に発生する影の形状を正確に求める方法
としては、レイトレーシング(参考文献は上記と同じ)
などの方法がある。影の形状を正確に表現すれば、影の
形状から、3次元形状の表面の丸みや角などの形状の特
徴の認識が容易になるという効果も得られる。
【0023】右マウスボタン31を押しながらマウス1
2を前後に移動した場合、3次元カーソル120は、視
点から見て、手前と奥行きを結ぶ方向(以下、奥行き方
向と呼ぶ)にだけ移動可能である。したがって、ディス
プレイ16に現われる3次元カーソル120のイメージ
の管面上の位置には変更がなく、形状も、平行投影の場
合は変更なく、透視投影の場合でも変化は比較的小さ
く、3次元カーソル120を見るだけでは、その位置の変
化を認識することは困難である。
【0024】これに対し、本実施例によれば、一般に
は、3次元カーソルの影121が、いずれかの3次元形
状の表面に表示され、3次元カーソル120の奥行き方
向の移動にともなって移動する。この3次元カーソルの
影121の移動方向は、一般には、視点から見た奥行き
方向ではないから、ディスプレイ上でその動きを認識す
ることができ、3次元カーソル120の奥行き方向の移
動を認識することは容易である。
【0025】場合によっては、3次元形状の表面上の位
置を指定することが必要になる。例えば、面上のある位
置に部品を配置する場合や、面上のある位置を基準にし
て模様(パターン)を貼り付ける場合などである。上述
のように、マウス12などの2次元入力装置を使用して
位置を直接に指定することも可能であるが、面の上に正
しく位置づけることは、カーソルを上下左右前後の3方
向に適宜移動しながら位置決めをする必要があり、操作
が複雑である。これに対し上述のようにカーソルの影を
表示する機能を応用すれば、その指定を容易に行なうこ
とができる。以下に位置指定を行なう場合について説明
する。
【0026】図1で、影の位置が、指示したい位置にな
るようにマウス12を移動させる。多くの場合、カーソ
ルの上下左右方向の動きのみで、3次元カーソルの影1
21を所望の位置に位置づけることが可能である。なぜ
なら、影は、常に3次元形状の表面上にあるからであ
る。影が目的の位置に一致したとき、操作者は、左マウ
スボタン30をダブルクリックする。ダブルクリックと
は、マウスボタンを短い時間間隔で2度クリックするこ
とである。カーソル位置制御部13は、左マウスボタン
30がダブルクリックされたことを検出すると、現在の
3次元カーソル120の位置ではなく、3次元カーソル
の影121の位置を入力点として処理する。
【0027】これによって、面上の位置を指定すると
き、面の上にカーソルを位置づけるという複雑な操作が
不要になり、操作が容易になる。ここで、ダブルクリッ
クをもって、3次元カーソルの影121の位置を指示す
るものとしたが、そのほか、影位置モードを設け、影位
置入力モードがONのときは、影位置を入力し、影位置
入力モードがOFFのときは、3次元カーソル位置を入
力するようにする。あるいは、キーボードの特定キーを
押しながらマウスボタンをクリックしたときのみ、影位
置の入力とするようにしてもよい。
【0028】また影形状を表示する対象の3次元形状を
あらかじめ選択しておけば、処理速度の向上が図られる
ものである。なぜなら、もし、影表示対象形状が選択さ
れていれば、影表示処理のとき、該指定形状についてだ
け影が発生するかどうかを判定すればよい。すなわち、
影がどの形状に発生するかを判断するとき、前述の交差
判定を行なう対象形状の数を削減することができるから
である。
【0029】影表示をすべき対象の3次元形状の選択を
行なう場合の一実施例を図4に示す。本実施例では、図
1における制御装置11内に、形状選択部201及び選
択形状記憶部202を新たに設けたものである。影表示
をすべき3次元形状の選択は、主として形状選択処理部
201と、選択形状記憶部202によって実現される。
ユーザが影表示形状選択コマンドを発行する。影表示形
状選択コマンドは、任意個の図形要素を引数にもつコマ
ンドである。ユーザは、引き続いて、3次元カーソルの
影を表示させる3次元形状をマウス12を用いて選択処
理する。この選択処理は、以下のようにして実現され
る。ユーザが左マウスボタン30をクリックしたとき、
カーソル位置制御部13はその時の3次元カーソル12
0の位置情報を形状選択処理部201に転送する。形状
選択処理部201は、データベース15を参照して転送
された位置情報を元に、その位置にある3次元形状を選
択した後、その形状の識別情報を、選択形状記憶部20
2に書き込む。
【0030】カーソル位置制御部13は、3次元カーソ
ルの影121を表示しようとするとき、あらかじめ選択
形状記憶部202に記憶されている形状のみについて前
述の交差判定を行ない、交差形状があったときに、さら
に、影の位置を計算し、その位置に3次元形状の影12
1を表示する。影表示をすべき3次元形状が選択されて
いないときは、選択形状記憶部202の内容は、空白で
あり、このとき、カーソル位置制御部13は、全形状が
選択されているものとして処理する。
【0031】ここでは、影形状表示の対象とする3次元
形状を選択して記憶する方法について述べたが、逆に、
表示の対象としない3次元形状を選択して記憶する方法
も上記の実施例と同様にして実現できることは明らかで
ある。
【0032】あらかじめ影を表示する形状を選択するこ
とについて、上に述べたが、あらかじめ、幾何学的条件
を指定し、その条件に合致する3次元形状のみを影の表
示をすべき対象の3次元形状とすることも可能である。
ここで、幾何学的条件とは、例えば、面からの距離があ
る値以下であること、あるいは、面が平面であること、
など、3次元形状自身、あるいは3次元形状とカーソル
との間の関係に関する幾何学的条件を意味する。その一
実施例について、図5を用いて以下に述べる。本実施例
は、主として条件設定処理部211と設定条件記憶部2
12により実現される。ユーザが影表示条件設定コマン
ドを発行すると条件設定処理部211が起動される。条
件設定処理部211は、ディスプレイ16に、影表示限
界距離の入力を促すメッセージを表示する。操作者は、
例えば、キーボードなどから、影表示すべき限界距離を
キー入力する。キー入力された値は、影表示条件設定処
理部211が取り込み、設定条件記憶部212に書き込
む。
【0033】上記は、幾何学的条件が、距離に関する場
合であるが、距離と形状の種類というように、複数種類
の条件を設定可能とする場合では、設定する条件の種類
の問い合わを行なった後に、上記のような、具体的条件
内容の設定を行なう。
【0034】カーソル位置制御部13は、3次元カーソ
ルの影121を表示しようとするとき、あらかじめ設定
条件記憶部212に記憶されている表示条件を満たす形
状であるかどうかの判定を行ない、条件を満たす場合の
み、表示する。これにより、不必要な3次元形状の影1
21が発生するのを回避することができる。
【0035】上記は、幾何学的条件によって、3次元カ
ーソルの影121を表示するかしないかを判定するもの
であるが、同様に、幾何学的条件によって、3次元カー
ソル位置の計算精度を変える方法も有効である。3次元
カーソル121を所望の位置に位置づける場合、一般的
には、所望の位置から離れた位置にある3次元カーソル
121を、最初は大まかに所望の位置の近傍まで近付
け、その後、正確な位置づけを行なうという操作にな
る。3次元カーソル121が所望の位置から離れた位置
にある段階では、3次元カーソルの位置計算の精度が高
い必要性は低く、またカーソル移動量が大きいから、カ
ーソル移動の応答性が高いことが、操作性を高めるのに
有効な方法である。そこで、3次元カーソル120と、
3次元カーソルの影121の距離が大きいとき、3次元
カーソルの影121の位置計算を精度を低く、高速に行
ない、その距離が小さいとき、3次元カーソルの影12
1の位置計算を精度を高くして行なう。
【0036】これを実現する一実施例として、3次元カ
ーソルの影121の位置を、第一の段階として、精度を
低く、高速に行ない、第二の段階として、3次元カーソ
ル120の位置と3次元カーソルの影121との距離が
大きいかどうかを判断し、第三の段階として、その距離
が大きな場合にはそのまま表示し、そうでない場合に
は、さらに精度の高い位置計算を行なってから、表示す
る方法がある。第二及び第三の段階での処理方法はすで
に言及しているので、以下では、第一の段階での処理の
一実施例について、図16を用いて述べる。
【0037】図においてデータベース15には、3次元
形状の存在する領域の情報が表示形状ごとに格納されて
いる。この存在領域の情報は、世界座標系160におい
て、その形状のx軸,y軸,z軸方向の最大値ならびに
最小値を用いることができる。これは、その形状を囲む
最小立方体を考えていることにほかならない。ただし、
その立方体は、各面がxy平面,yz平面,zx平面の
いずれかに平行であることを条件にしている。そこで、
3次元カーソル投影線122がこの立方体と交差する点
を求める。このとき、存在立方体800の6面を調べる
必要はなく、3次元カーソル120から見てみえる、高
々3つの面について調べればよいことは明らかである。
どの3面かは、以下の手順で容易にわかる。存在立方体
800の6個の頂点と3次元カーソル120との距離を
求め、最も距離が短い頂点を探す。それが一個だけ見つ
かったとき、その頂点を含む3個の面が、求める計算対
象である。図16に示す例では、この状態になってい
る。最も距離の短い頂点が2個あったとき、その2個の
頂点を含む2面が計算対象である。最も距離の短い頂点
が4個あったとき、その4頂点を持つ1面が計算対象で
ある。このようにして計算対象平面が求められたとき、
その面とカーソル投影線122との交点を求める。交点
が見つかったとき、その位置をカーソルの影121の表
示位置とする。この位置は、一般には、3次元形状の面
上の点ではないが、近似的には、3次元カーソルの影1
21の位置とすることができる。
【0038】影は、現実の世界では、影を作る3次元形
状がそのまま投影された形ではなく、ある程度ぼけた画
像となる。これは、光の回折現象,大気中の微小粒子に
よる光の散乱,光源が有限の大きさ及び距離を持つこと
によって生ずる半影などにより生ずるものである。影を
作る形状と影が発生する位置との距離が大きいほど、ぼ
けの度合いが大きくなり、逆に、影の形状のぼけの度合
いから、影を作っている3次元形状への距離がおおまか
に推測できる。すでに述べたように、カーソルは、投影
結果が表示されているものであるため、視線方向の奥行
き位置については、表示結果を見ても正確な認識ができ
ないが、影のぼけは、3次元カーソル120の位置を認
識することの手掛かりとなる。
【0039】したがって、影の形状に対し、これをぼけ
させて表示し、かつぼけの度合いを、影を作る形状と影
の発生位置との距離が大きいほど大きくなるように影を
表示すれば、操作者が3次元カーソル120を用いて3
次元位置の入力や3次元形状を指示するとき、3次元空
間における3次元カーソル120の位置を把握しやすく
なる。
【0040】なお、影の形状として、すでに述べたよう
に、現実に生ずるはずの影の形状を忠実にぼけさせて表
示させることでも、また、影形状を十字や矢印などの2
次元形状で代用し、その形状を疑似的にぼけさせること
でもよい。
【0041】図1で、3次元カーソルの影121の表示
位置が定まったとき、3次元カーソル120との距離L
も定まる。影は、カーソルの移動に追随して、書き直す
ことが必要であり、高速な表示速度が求められる。影の
形状の高速な発生方法の一実施例を図6に示す。ここで
は、影形状として、影形状301の様に、十字のパター
ンの2次元形状で代用する方法を利用している。影形状
301の輪郭線上の一つのピクセルの周囲に8個のぼけ
ピクセル302を生成する。ぼけピクセル302の表示色
は例えば、すでに表示済みの3次元形状の色と影表示色
との平均値とする。ぼけの度合いを大きくするには、ぼ
けピクセルの周囲にさらにぼけピクセルを生成すること
を繰り返して発生させる。影の色は、8個のぼけピクセ
ル302に囲まれたピクセルの値と、8個のぼけピクセ
ルの位置の3次元形状の色との算術平均である。なお、
ぼけピクセル302は、その元になるピクセル位置(影
形状301を含む)には書き込まない。
【0042】また、ぼけの量が大きいと、影の色として
は、その周囲の3次元形状の色との差が少なくなるよう
に感ずる。したがって、影の表示色を、影を作る形状と
影の発生位置との距離によって変えれば3次元カーソル
120の位置を更に良好に認識することができる。影の
表示色を変える簡単な一実施例としては、上記のぼけを
作る処理において、ぼけピクセルを作る回数に対応して
異なる色を割り当てれば実現できる。影の色を変える方
法とぼけの量を変える方法とは、同時に実現しても、ま
た、いずれか一方のみを実現してもよい。
【0043】本発明の他の実施例としてカーソルの影を
表示するのではなく、他の図形を発生する場合を図7を
用いて説明する。図7は、3次元カーソル120から、
3次元形状B102の表面におろした垂線を補助図形1
30として表示する場合を示す。
【0044】カーソル位置制御部13は、3次元カーソ
ル120を移動するとき、新しい位置から、全ての3次
元形状、すなわち、3次元形状A101,3次元形状B1
02,3次元形状C103の全表面に垂線を下ろすことが
できるかどうかをチェックし、垂線を下ろすことができ
る場合にのみ、それを補助図形130として生成して表
示する。生成可能な補助図形130をすべて表示する
か、特定の補助図形を選択して表示するかに関してはい
くつかの方法が可能である。補助図形130の表示対象
形状をあらかじめ指定しておく方法や、補助図形130
を表示するために満たすべき条件を設定する方法は、後
述する。そのほか、最初に発見した補助図形130のみ
を表示する方法も可能である。
【0045】垂線を下ろすことができるかどうかの判定
方法の一例を図8,図9,図10に示す。
【0046】図8,図9は、3次元形状の表面が平面の
場合である。平面500を含む無限平面510を考え、
3次元カーソル120からこの無限平面510に垂線を
おろし、その垂線の足を垂線の足501とする。3次元
空間での平面に対する垂線の足の位置を計算するには、
例えば、参考文献:本部均著「解析幾何学」共立出版3
3ページの方法を利用して実現できる。平面500の各
辺が該垂線の足501に対して張る角度502を計算す
る。辺のとり方は3本あるが、辺を、平面を囲む一定の
方向になるようにとれば、各辺に関する3つの角度θ
1,θ2,θ3の総和は、垂線の足501が平面500
の内部にあれば、図8のように2πになり、外部にあれ
ば、図9のように0である。したがって、この角度の総
和が2πなら3次元カーソル120から平面500に垂
線を下ろすことができ、0なら垂線を下ろすことができ
ないと判定できる。ただし、ここで2π、あるいは、0
というのは、実際には、計算誤差を伴うため、2π±
ε,0±εと考える。εは許容誤差を表わす微小な値で
ある。以上により、ある平面に対し、3次元カーソル1
20から垂線を下ろす処理が実現できる。
【0047】なお、図8,図9では、面の形状を三角形
としたが、頂点の個数が4以上の多角形でも同じであ
る。
【0048】図10は、3次元形状の表面が曲面の場合
である。曲面の場合には、上記のような、垂線の足を計
算することは、一般的には、困難である。したがって、
曲面を分割する方法を利用する。
【0049】まず、面を媒介変数u,vごとにn分割す
る。nの値は、分割された面が十分平面として近似でき
るという条件によって決定する。ここにおいて、各分割
平面について、3次元カーソル120から垂線を下ろす
ことができるかどうかを、前述の平面に対して垂線を下
ろす方法によって判定する。どの分割平面についても垂
線を下ろすことができなければ、その曲面については、
垂線を下ろすことができないと判定でき、垂線を下ろす
ことができる分割平面が検出された段階で、その曲面に
対して、垂線が下ろせると判定できる。曲面が凹であれ
ば、複数本の垂線を下ろすことができる場合があり、こ
の場合、可能な全てを表示しても、あるいはいずれかを
選択して表示するようにしてもよい。
【0050】補助図形を表示することの効果は、影の表
示の効果として述べた、3次元カーソル位置の認識の補
助、3次元空間上の位置・形状指定の容易化ということ
が、同じようにあてはまると共に、そのほかに、3次元
形状の面からある間隔だけ隔てた位置を指定するのに有
効であるという効果がある。すなわち、補助図形130を
例えば面への垂線とし、3次元形状の面上のある位置の
真上で、面から一定間隔だけ離れた点の入力が、ディス
プレイ16を見ながら、直接行なうことができる。この
場合、間隔を指示することを支援するため、補助図形1
30として、垂線、および垂線上に一定間隔で目盛を付
すようにする。
【0051】補助図形130を面の垂線などの線図形と
し、3次元カーソル120をこの線図形に沿って移動さ
せることも、3次元空間上の位置を入力するのに有効で
ある。その一実施例を図11,12に示す。図11は、
3次元カーソル120を補助図形130に沿って移動さ
せる動作を示し、図12は、図11を実現するための一
構成例を示す。
【0052】図12において、補助図形130はすでに
表示されているものとする。カーソル位置制御部13
は、マウス12とキーボード20の状態を常に監視して
いる。キーボード20において、左向き矢印キー21が
押されたことを感知したとき、3次元カーソル120の
位置を、3次元形状に向かって、補助図形130に沿っ
て一定量だけ移動させる。また、キーボードの右向き矢
印キー22が押されたことを感知したとき、3次元カー
ソル120の位置を、3次元形状から遠ざかる向きに、
補助図形130の延長線に沿って一定量だけ移動させ
る。間隔を指示することを容易にするため、補助図形1
30を垂線とし、この垂線上に一定間隔で目盛を与えた
ものとしてもよい。これにより、3次元形状の面上のあ
る位置の真上で、面から一定間隔だけ離れた点の入力
が、管面を見ながら、直接行なうことが容易にできるよ
うになる。
【0053】この動作を実現するための処理フローを、
左向き矢印キー21が押されたときを例にして、図13
に示す。ステップ1001で、3次元カーソル120の
位置を取り込む。ステップ1002で、3次元カーソル
120の位置から3次元形状の表面におろした垂線の足
(補助図形130)の位置を取り込む。ステップ1003
で、3次元カーソル120の位置から垂線の3次元形状
へ向かう単位方向ベクトルを計算する。ステップ100
4で、移動距離Dだけ移動したときの3次元カーソルの
新しい位置を計算する。この計算結果を3次元カーソル
の新しい位置として、3次元カーソル120を表示す
る。
【0054】右向き矢印キー22が押されたときの処理
フローは、図13のフローにおいて、Dの値を負とする
ことによって、同様のフローで実現される。
【0055】影の表示の説明で述べたような、面上の位
置の入力が、補助図形130を表示したときも可能であ
る。すなわち、上記の、補助図形130に沿って3次元
カーソルを移動させることの一つの応用として、面から
の距離をゼロとすることである。これを、より一般的に
拡張すれば、面からシフトする距離を指定して、位置入
力することである。この場合、3次元カーソルは、実際
に移動させても、あるいは移動させずに、入力点のみを
移動させてもよい。シフトした位置の入力の指示は、カ
ーソルの影の表示で説明したように、ダブルクリックに
よる指示入力あるいはキーボードの特定キーを押しなが
らマウスボタンをクリックすることにより指示入力する
ことにより行なわれる。以下にシフト距離を指定する場
合について説明する。構成例は図5と同じになる。距離
設定コマンドをよびだすと、カーソル位置制御部13
は、設定距離を問い合わせるメッセージをディスプレイ
16に表示する。操作者は、例えば、キーボードなどか
ら、設定すべき距離をキー入力する。キー入力された値
は、カーソル位置制御部13が取り込み、設定条件記憶
部212に書き込む。シフト位置を入力するときの処理
フローを、図14に示す。ステップ1101で、現在の
カーソル位置を取り込む。ステップ1102で、シフト
指定があるかどうかを判定する。この判定は、設定条件
記憶部211に数値が書き込まれていれば、距離指定が
あるものとし、そうでなければ距離指定はないものとす
る。シフト指定がありのときには、ステップ1103
で、補助図形130(垂線とする)の足の位置を求め
る。さらにステップ1104で、垂線の方向ベクトルを
計算する。ステップ1105で、指定された距離だけシ
フトした位置の座標値が求められる。また、シフト指定
がない時には、ステップ1106で、求める座標値を現在の
カーソル位置とする。
【0056】この方法によれば、面上から一定距離にあ
る位置を連続して指定するときに特に効果的である。ま
た、面の裏側の領域の位置を入力するとき、表側から
は、面の影になるためディスプレイ16に表示されず、
直接指定することができないが、距離を指定するこの方
法では、それが可能である。
【0057】補助図形130の場合において、補助図形
を表示すべき対象の3次元形状の選択や補助図形130
の表示条件の設定については、上述のカーソルの影を表
示すべき3次元形状の選択やカーソルの影表示の表示条
件の設定と同様に行なうことができる。
【0058】本発明の他の実施例を、処理フローの形式
で図15に示す。ここでは、すでに述べた影を表示する
場合について説明するが、補助図形130を表示すると
きにも同様に行なわれるものである。図15の処理フロ
ーは、カーソル位置制御部13により実行されるもので
あり、3次元カーソルの表示色を、影を表示する対象の
形状と3次元カーソルとの距離から計算する。すなわ
ち、ステップ1201で、影の位置P(Xp,Yp,Z
p)を計算する。計算の方法は、すでに述べてあるとお
りである。ステップ1202で、3次元カーソルの位置
Q(Xq,Yq,Zq)を求める。ステップ1203
で、影と3次元カーソルの距離Lを求める。ステップ1
204で、距離Lから、カーソル表示色を計算する。こ
の計算式は、本実施例では、Lが小さいほど明るく、L
が大きいほど暗い色とする。なお、ここで、カーソル表
示色Cは、0が最も暗く、1が最も明るい色と仮定して
いる。
【0059】ブロック1204において、K,Aは定数
である。Kは、表示対象形状の存在する領域のスケール
に対する補正値であり、表示対象形状の存在する領域が
大きい場合には、Kの値を小さくし、表示対象形状の存
在する領域が小さい場合には、Kの値を大きくすること
により、表示対象領域の大きさに適合する色の変化を設
定できるようにするものである。また、Aは、カーソル
がどの位置にあってもそれ未満の明るさとはならないと
いう、明るさの下限値である。A>0とすることによっ
て、カーソル表示色がきわめて暗い色になって判別でき
なくなることを防止することができる。
【0060】カーソル表示色は、従来は一定であった。
一方、3次元グラフィックスでは、すでに述べたよう
に、デプスキューイングとよばれる技法がある。デプス
キューイングをカーソルの表示に適用すれば、カーソル
の奥行き方向の位置によってカーソル表示色を変えるこ
とになり、この結果、カーソルの色により、カーソルの
奥行き方向の位置をある程度認識しやすくすることがで
きる。
【0061】ところで、3次元空間上の位置を指定する
場合では、絶対的な位置を指定するのではなく、すでに
配置した3次元形状との相対的な位置関係からの位置で
指定することが多い。したがって、3次元カーソルの位
置の認識のしやすさという点では、他の3次元形状との
位置関係の手掛かりを与える効果が大きい。
【0062】本実施例におけるカーソル表示色を変更す
る方法は、すでに述べた3次元カーソルの影121を表
示する実施例や補助図形130を表示する実施例と組み
合わせてもよい。
【0063】なお、ドラッギングと呼ばれる操作方法が
ある。これは、あらかじめ選択した形状を、マウス12
などで、あたかも3次元カーソル120のように移動さ
せる方法である。本発明では、ドラッギング中の形状
は、一時的にカーソル120が置き変わったものである
ものとする。したがって、上に記述した3次元カーソル
120とは、ドラッギング中の形状をも含むものであ
る。
【0064】
【発明の効果】本発明によれば、画面上での3次元カー
ソルの位置が認識しやすくなり、これによって、操作者
が3次元位置の指示、及び3次元形状の指定を容易に行
なうことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の1実施例であるシステムの全体構成図
である。
【図2】本発明における座標変換の状態を表す図であ
る。
【図3】図1中のカーソル位置制御部における処理のフ
ローを説明するための図である。
【図4】影形状を表示すべき3次元形状を選択する場合
の実施例における制御装置の構成を示す図である。
【図5】図4の制御装置の他の構成例を示す図である。
【図6】本発明の実施例における3次元カーソルの影の
形状を発生する際の動作を説明するための図である。
【図7】本発明の他の実施例である3次元カーソルから
3次元形状への補助図形を表示する例を示す図である。
【図8】図7の補助図形の生成についての判定方法の一
例を説明する図である。
【図9】図7の補助図形の生成についての判定方法の一
例を説明する図である。
【図10】図7の補助図形の生成についての判定方法の
一例を説明する図である。
【図11】生成された補助図形を用いて3次元カーソル
を移動させる例を説明する図である。
【図12】図11の動作を行なう制御装置の構成図であ
る。
【図13】図12における制御装置の処理フローを説明
する図である。
【図14】補助図形を生成した場合の位置入力の処理フ
ローを説明するための図である。
【図15】3次元カーソルの影を表示する際の表示色を
変更する場合の処理フローを説明する図である。
【図16】本発明の実施例における3次元カーソルの影
を生成すべき3次元形状上の面を設定する際の動作を説
明するための図である。
【符号の説明】
11…制御装置、12…マウス、13…カーソル位置制
御部、14…形状生成部、15…データベース、16…
ディスプレイ、20…キーボード、21…左向き矢印キ
ー、22…右向き矢印キー、30…左マウスボタン、3
1…右マウスボタン、101…3次元形状A、102…
3次元形状B、103…3次元形状C、110…光源、
120…3次元カーソル、121…3次元カーソルの
影、122…3次元カーソル投影線、130…補助図
形、150…ビューボリューム、151…ビューポート、
160…世界座標系、161…投影座標系、162…画
面座標系、201…形状選択処理部、202…選択形状
処理部、211…条件設定処理部、212…設定条件記
憶部、301…影形状、302…ぼけピクセル、500
…平面、501…垂線の足、510…無限平面、800
…存在立方体。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.5 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G06F 15/72 450 A 9192−5L (72)発明者 渡辺 範人 茨城県日立市久慈町4026番地 株式会社日 立製作所日立研究所内 (72)発明者 坂井 俊雄 茨城県日立市久慈町4026番地 株式会社日 立製作所日立研究所内

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】3次元形状を画面上に表示する表示手段
    と、前記画面上に表示された形状に対し3次元カーソル
    を用いて指示入力する入力手段を有する3次元形状処理
    システムにおいて、前記画面上に3次元空間上の光源に
    よって生ずるカーソルの投影形状を前記3次元形状上に
    生成し、表示する制御手段を設けたことを特徴とする3
    次元形状処理システム。
  2. 【請求項2】請求項1において、前記制御手段は、前記
    3次元形状と前記カーソルとの位置関係により前記カー
    ソルの投影形状を変更して表示することを特徴とする3
    次元形状処理システム。
  3. 【請求項3】請求項2において、前記カーソルと前記3
    次元形状との位置関係が離れている場合には、前記カー
    ソルの投影形状をぼかして表示することを特徴とする3
    次元形状処理システム。
  4. 【請求項4】請求項1において、前記3次元形状上に表
    示されたカーソルの投影形状の位置に、前記カーソルの
    位置を移動するよう制御する手段を設けたことを特徴と
    する3次元形状処理システム。
  5. 【請求項5】請求項1において、前記3次元カーソルの
    投影形状を表示すべき3次元形状を予め選択する影表示
    形状選択手段と、当該影表示形状選択手段により選択さ
    れた3次元形状を記憶する影表示形状記憶手段とを設
    け、前記制御手段は、前記影表示形状記憶手段に記憶さ
    れた3次元形状に対してのみ前記3次元カーソルの投影
    形状を表示することを特徴とする3次元形状処理システ
    ム。
  6. 【請求項6】3次元形状を画面上に表示する表示手段
    と、前記画面上に表示された形状に対し3次元カーソル
    を用いて指示入力する入力手段を有する3次元形状処理
    システムにおいて、前記画面上に3次元空間上の光源に
    よって生ずるカーソルの投影形状を前記3次元形状上に
    生成し、表示する制御手段を設け、前記3次元形状上に
    表示されたカーソルの投影形状の位置により前記画面上
    に表示された3次元形状を選択指定することを特徴とす
    る3次元形状処理システム。
  7. 【請求項7】3次元形状を画面上に表示する表示手段
    と、前記画面上に表示された形状に対し3次元カーソル
    を用いて指示入力する手段を有する3次元形状処理シス
    テムにおいて、前記画面上に前記3次元カーソルと前記
    3次元形状との間の幾何学的関係を表す補助図形を生成
    し、表示する制御手段を設けたことを特徴とする3次元
    形状処理システム。
  8. 【請求項8】請求項7において、前記表示された補助図
    形に従って前記3次元カーソルを移動する手段を備えた
    ことを特徴とする3次元形状処理システム。
  9. 【請求項9】請求項7において、前記補助図形を表示す
    べき3次元形状を予め選択する補助図形表示形状選択手
    段と、前記補助図形選択手段により選択された3次元形
    状を記憶する補助図形表示形状記憶手段とを設け、前記
    制御手段は、前記補助図形表示形状記憶手段に記憶され
    た3次元形状に対してのみ前記補助図形を表示すること
    を特徴とする3次元形状処理システム。
  10. 【請求項10】3次元形状を画面上に表示する表示手段
    と、前記画面上に表示された形状に対し3次元カーソル
    を用いて指示入力する入力手段を有する3次元形状処理
    システムにおいて、前記3次元カーソルと前記3次元図
    形との幾何学的関係に基づき3次元カーソルの表示色を
    決定するカーソル表示色演算手段と、前記カーソル表示
    色演算手段により決定された表示色に従って前記3次元
    カーソルの表示色を変更する表示色変更手段とを設けた
    ことを特徴とする3次元形状処理システム。
JP21004992A 1992-08-06 1992-08-06 3次元形状処理システム Pending JPH0660164A (ja)

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