KR101659190B1 - 맥락적 환경에 아이템 이미지를 디스플레이하는 증강 현실 시스템, 방법 및 장치 - Google Patents
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Abstract
아이템 이미지를 클라이언트에 제공하여 맥락적 환경 내에 표시하게 하는 시스템 및 방법의 예시적인 실시예에서, 사용자는 맥락적 환경에 표시할 아이템을 선택하고, 맥락적 환경을 촬상하도록 처리 시스템에 연결된 카메라의 위치를 조정한다. 사용자가 선택한 아이템과 관련된 마커가 생성된다. 예시적인 실시예에서, 생성된 마커는 맥락적 환경 내의 어느 자리에 위치되고, 사용자의 처리 시스템은, 카메라-촬상된 환경의 시각 데이터 스트림을 서버에 전송한다. 예시적인 실시예에서, 사용자의 처리 장치는, 아이템의 이미지를 포함한 수정된 데이터 스트림을 수신해서, 아이템의 이미지를 마커와 같은 위치에 디스플레이한다.
Description
본 출원은 2009년 12월 22일에 출원된 미국 특허 출원 제 12/644,957 호의 우선권을 주장하며, 그 전체 내용은 본 명세서에 참조로서 포함된다.
본 출원은 전반적으로 전자 상거래(e-커머스)에 관한 것이고, 상세하게는 컴퓨터-구현식 증강 현실 아이템 이미지 중첩 방법 및 시스템에 관한 것이다.
온라인 쇼핑 및 경매 웹 사이트(예컨대, e-커머스)에 아이템을 나열할 때, 판매용 아이템에 대한 텍스트 설명을 보충하기 위해서, 그 아이템과 관련된 이미지를 제공하는 경우가 종종 있다. 이 이미지는 디지털 사진, 그림, 또는 경우에 따라서 비디오 클립이 될 수도 있고, 혹은 이들의 조합의 형태가 될 수도 있다. 일부 아이템의 경우, 그 아이템의 다양한 각도 및 뷰의 아이템을 제공하는 다수의 이미지(예컨대, 디지털 사진)이 있을 수 있다. 일부 예에서, 이 이미지는 거실의 소파와 같은, 맥락적 환경(contextual environment) 내에 있을 수 있다. 다른 예에서는, 아이템 이미지는 맥락적 환경없이 아이템만을 나타낼 수 있다.
본 발명의 실시예가 첨부된 도면을 참조로 예시적으로 설명되지만, 이에 한정되는 것은 아니며, 도면에서 동일한 참조 번호는 유사한 구성 요소를 나타낸다.
도 1은 수정된 시각 데이터(visual data)를 처리 시스템에 제공하는 예시적인 증강 현실 시스템이 구현될 수 있는 네트워크를 나타내는 도면,
도 2는 일 예시적인 실시예에 따른, 예시적인 증강 현실 모듈의 블록도,
도 3은 예시적인 실시예에 따른, 수정된 시각 데이터를 제공하는 방법의 흐름도,
도 4는 예시적인 실시예에 따른, 증강 현실 시스템에 이용되는 플레이스 홀더(placeholder)의 예를 나타내는 도면,
도 5(a) 및 도 5(b)는 예시적인 실시예에 따른, 카메라-촬상된 환경 내의 플레이스 홀더, 및 그 결과로 나온 맥락적 환경 내의 증강 현실 표시를 나타내는, 예시적인 사용자 인터페이스를 나타내는 도면,
도 6은, 머신으로 하여금, 본 명세서에 설명되는 방법 중 하나 이상을 수행하게 하는 인스트럭션 세트가 실행될 수 있는, 예시적으로 컴퓨터 시스템의 형태인 머신을 나타내는 도면이다.
도 1은 수정된 시각 데이터(visual data)를 처리 시스템에 제공하는 예시적인 증강 현실 시스템이 구현될 수 있는 네트워크를 나타내는 도면,
도 2는 일 예시적인 실시예에 따른, 예시적인 증강 현실 모듈의 블록도,
도 3은 예시적인 실시예에 따른, 수정된 시각 데이터를 제공하는 방법의 흐름도,
도 4는 예시적인 실시예에 따른, 증강 현실 시스템에 이용되는 플레이스 홀더(placeholder)의 예를 나타내는 도면,
도 5(a) 및 도 5(b)는 예시적인 실시예에 따른, 카메라-촬상된 환경 내의 플레이스 홀더, 및 그 결과로 나온 맥락적 환경 내의 증강 현실 표시를 나타내는, 예시적인 사용자 인터페이스를 나타내는 도면,
도 6은, 머신으로 하여금, 본 명세서에 설명되는 방법 중 하나 이상을 수행하게 하는 인스트럭션 세트가 실행될 수 있는, 예시적으로 컴퓨터 시스템의 형태인 머신을 나타내는 도면이다.
카메라-촬상된 환경 내의 한 자리에 아이템이 위치하고 있는 것처럼 보이도록, 화면 상에 아이템 이미지를 표시하는 시스템 및 방법이 설명된다. 이하 설명에서, 본 발명의 실시예를 완전하게 이해할 수 있도록 많은 세부 사항이 설명의 목적으로 개시된다. 그러나, 본 발명이 이러한 세부 사항없이도 실시될 수 있다는 것은, 당업자에게는 자명할 것이다. 이하 상세한 설명은 첨부된 도면을 참조하고 있으며, 이 도면은 상세한 설명의 일부이다. 이 도면은 예시적인 실시예에 따라 도시된다. 이들 예시적인 실시예는, "예"라고도 하며, 당업자가, 제시된 청구 대상을 실시할 수 있도록 충분히 상세하게 설명된다. 청구된 범주를 벗어남없이, 이 실시예들이 조합될 수도 있고, 다른 실시예가 이용될 수도 있으며, 구조적인 변경, 논리적인 변경 및 전기적인 변경이 이루어질 수 있다. 따라서, 이하 상세한 설명은 한정의 의미가 아니며, 그 범주는 첨부된 청구항 및 그 동등물에 의해서 한정된다.
증강 현실이란 일반적으로, 컴퓨터 영상 합성 기술(computer-generated imagery)을 통해서 가상 세계와 현실 세계가 혼합된 환경을 생성하는 것을 가리킨다. 현실 세계의 구성 요소가 실시간 환경으로 가상 이미지와 혼합되어서, 이렇게 하지 않으면 전혀 불가능했을 정보 및 시각 효과를 사용자에게 제공한다.
판매자가 판매용 아이템을 포스팅하는, 온라인 트레이딩 플랫폼과 같은 온라인 공개 시스템에서는, 특정 아이템이 사용자가 지정한 위치에서 특정 아이템이 어떻게 나타나는지를 보여줌으로써 사용자의 구매 결정을 돕는 것이 바람직하다. 예컨대, 거실용 소파를 구매하고자 하는 사용자는, 소파를 어디에 둘지 결정해야 하며, 전반적으로는 거실에서 소파가 어떻게 보여지게 할지를 결정해야 한다. 사용자는 소파를 실제로 소유하지 않고도, 소파가 거실에 있는 모습을 보고 싶어할 수 있다. 또한, 사용자는 다양한 소파를 비교해 가면서, 소파가 방의 여러 각도에서 어떻게 보여질지를 보고 싶어하고, 심지어는 실제 가구를 물리적으로 이동시키지 않고도, 소파 주위의 다른 아이템과의 가구의 조화를 만들어 보고 싶어한다. 예시적인 실시예에서, 사용자는 증강 현실 시스템을 통해서 실제 소파를 물리적으로 이동시킬 필요없이 카메라에 의해 촬상된 환경(예컨대, 거실) 내에서 가상의 소파(및, 필요에 따라서는 추가 아이템)를 배치 및 재배치해 볼 수 있다.
예시적인 실시예에서, 이 방법은 사용자가 실제 아이템이 위치될 위치에 마커(예컨대, 콘트라스트 마킹 및 고유 객체가 있는 종이 한 장과 같은 플레이스 홀더)를 배치할 수 있게 한다. 이 방법은 어느 자리에 위치된 마커의 이미지를 예컨대, 비디오 카메라를 이용해서 기록하고, 촬상된 이미지를 증강 현실 시스템에 송신하며, 선택된 자리에 위치된 실제 아이템의 이미지를 수신한다. 여러 실시예에서, 마커(예컨대, 플레이스 홀더)는 고유 마킹이 되어 있는 한 장의 종이(8.5"×11")가 될 수 있으며, 이는 사용자가 다운로드하고 프린트해서, 그 자리에 위치시킬 수 있다. 서버는 그 자리에 있는 플레이스 홀더의 비디오 스트림을 사용자 시스템으로부터 수신해서, 플레이스 홀더를 검출하고, 이 마커를 아이템으로 대치한 수정된 비디오 스트림을 사용자 시스템으로 다시 송신해서 표시시킨다.
다양한 예시적인 실시예에서, 아이템 선택을 포함한 입력을 클라이언트로부터 수신해서 플레이스 홀더를 생성하고, 이 플레이스 홀더를 생성하기 위한 정보를 출력 성능과 함께 입력 소스(예컨대, 클라이언트) 혹은 처리 시스템에 제공한다. 카메라-촬상된 환경의 비디오 데이터가 수신되며, 이 환경에는 플레이스 홀더가 위치될 수 있다. 이 입력을 분석해서 플레이스 홀더를 검출하고, 이 분석에 따라서 이미지를 불러온다(retrieved). 시각 데이터는 이 이미지와 관련된 이미지 데이터를 포함하도록 수정되고, 일부 실시예에서 이 이미지는 이미지의 중첩이 될 수 있으며, 수정된 시각 데이터는 입력 소스(예컨대, 사용자의 처리 시스템) 혹은 또 다른 처리 시스템에 제공될 수 있다. 일부 예시적인 실시예에서, 불러온 이미지를 이 분석에 따라 수정해서, 환경 및 플레이스 홀더 정보로부터 결정된 배치 정보에 따라 아이템 이미지 중첩의 크기 및 방향을 조정한다. 일 예시적인 실시예에서, 플레이스 홀더는 사용자가 가정용 컴퓨터 시스템을 이용해서 인쇄 가능한, 고유 마킹(예컨대, 바코드, 콘트라스트 가능 이미지, 2차원 데이터 코드)이 되어 있는 인쇄된 한 장의 종이가 될 수 있다. 일부 예시적인 실시예에서, 이 한 장의 종이는 다른 처리 시스템에 의해서 인식될 수도 있다. 일부 실시예에서, 하나의 플레이스 홀더가 다수의 아이템을 가리켜서, 하나 이상의 아이템을 교대로 나타내도록 사용될 수 있다. 예컨대, 사용자가 같은 자리에서 제 1 아이템과 제 2 아이템을 비교하고자 한다면, 플레이스 홀더는 교대로 제 1 아이템과 제 2 아이템 모두를 나타낼 수 있으며, 이 때는 2개의 플레이스 홀더를 생성할 필요가 있다. 일부 실시예에서, 하나의 플레이스 홀더가 어느 특정 아이템과 연관되는 일없이 사용될 수 있다. 예시적인 증강 현실 시스템이 도 1을 참조로 설명된다.
도 1은, 수정된 시각 데이터를 처리 시스템(110)에 제공하는 예시적인 증강 현실 시스템(100)이 구현될 수 있는 네트워크를 나타낸 도면이다. 도시된 바와 같이, 증강 현실 시스템(100)은 처리 시스템(110) 및 서버(120)를 포함할 수 있다. 서버(120)는 일 예시적인 실시예에서 온라인 트레이딩 플랫폼을 호스팅할 수 있다. 처리 시스템(110)은 웹 브라우저 애플리케이션과 같은 애플리케이션(116)을 실행할 수 있으며, 네트워크(130)를 통해서 서버(120)에 액세스할 수 있다. 네트워크(130)는 공중 통신망(예컨대, 인터넷, 무선 네트워크 등)이 될 수도 있고, 전용 통신망(예컨대, LAN, WAN, 인트라넷 등)이 될 수도 있다.
일 실시예에서, 네트워크-기반 트레이딩 플랫폼은 하나 이상의 시장(marketplace) 애플리케이션, 지불(payment) 애플리케이션 및 다른 리소스를 제공할 수 있다. 시장 애플리케이션은 다수의 시장 기능 및 서비스를 그 시장에 액세스한 사용자에게 제공할 수 있다. 유사하게, 지불 애플리케이션은 다수의 지불 서비스 및 기능을 사용자에게 제공할 수 있다. 네트워크-기반 트레이딩 플랫폼은 트레이딩 플랫폼에 리스팅된 다양한 아이템을 표시할 수 있다. 그러나 본 명세서에서 설명되는 실시예는 네트워크-기반 트레이딩 플랫폼으로 한정되지 않는다. 다른 실시예에서는, 소셜 네트워킹 웹 사이트, 종합 뉴스 웹사이트, 웹 포털, 네트워크-기반 광고 플랫폼, 혹은 사용자에게 아이템을 표시하는 기타 시스템과 같은, 다른 퍼블리싱 플랫폼이 사용될 수도 있다.
처리 시스템(110)은, 맥락적 환경(예컨대, 거실)을 촬상하기 위한 카메라 소스(112)(예컨대, 비디오 카메라 혹은 디지털 스틸 카메라), 및 이 맥락적 환경을 제공하기 위한, 일 예시적인 실시예에서는, 증강된 환경을 제공하기 위한 시각 출력(114)(예컨대, LCD 디스플레이 등)을 포함할 수 있다. 서버(120)는 아이템 이미지 소스(122) 및 증강 현실 애플리케이션(124)을 포함하고 있다. 일부 실시예에서, 서버(120)는 아이템 이미지(142)를 저장할 수 있는 하나 이상의 데이터베이스(140)와 통신 가능하게 연결될 수 있다.
예시적인 실시예에서, 처리 시스템(110)은 카메라 소스(112)에 의해 촬상된 맥락적 환경을 수정하는 요청을 서버(120)에 송신할 수 있다. 일 실시예에서, 처리 시스템(110)으로부터의 요청은 사용자가 선택한 아이템을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 서버(120)의 증강 현실 애플리케이션(124)이 이 요청을 검출해서, 플레이스 홀더 생성 정보를 처리 시스템(110)에 제공함으로써, 사용자가 선택한 아이템과 관련된 플레이스 홀더를 생성할 수 있다. 플레이스 홀더 생성 정보를 수신하면, 처리 시스템(110)을 제어하는 사용자는, 예컨대, 증강 현실 애플리케이션(124)이 제공하는 플레이스 홀더의 이미지를 인쇄함으로써, 플레이스 홀더를 제작한다. 일부 예시적인 실시예에서, 이 플레이스 홀더는 일반적인 편지지 크기의 종이(예컨대, 8.5"×11")에 고유의 마킹을 한 것이 될 수 있고, 그 예가 도 4에 도시되어 있으며, 이하 설명된다. 증강 현실 애플리케이션(124)은 이 고유의 마킹을 이용해서 맥락적 환경 내에서 플레이스 홀더를 식별해서, 카메라가 촬상한 맥락적 환경 내에서 사용자가 선택한 아이템의 소망의 위치를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이스 홀더는, 고유의 마킹을 한 플레이스 홀더를 표시하는 보조 표시 장치(예컨대, 휴대 전화 디스플레이)를 이용해서 생성될 수 있다. 다른 실시예에서는, 사용자는 플레이스 홀더 생성 정보를 이용해서, 고유의 마킹을 한 장의 종이와 같은 객체 또는 3차원 객체에 그리고/그리거나 색칠함으로써, 플레이스 홀더를 물리적으로 작성할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자가 선택한 아이템에 더해서, 플레이스 홀더 생성 정보 및 이와 관련된 고유의 마킹은, 카메라에 의해 수집된 시각 데이터를 수신한 것에 기초해서 그 환경의 구성 요소에 맞춰서 만들어진다. 예컨대, 플레이스 홀더 생성 정보는 그 환경(예컨대, 방)의 크기를 고려해서 생성될 수 있다.
다른 예시적인 실시예에서, 증강 현실 애플리케이션(124)은 처리 시스템(110), 및 이 처리 시스템(110)에 통신 가능하게 연결되어 있는 카메라 소스(112)로부터 시각 데이터를 수신해서 처리하고, 수정된 데이터를 다시 처리 시스템(110)에 제공한다. 예컨대, 카메라 소스(112)는 플레이스 홀더가 위치되어 있는 맥락적 환경의 시각 데이터를 수집할 수 있다. 일부 실시예에서, 애플리케이션(116) 중 하나는 시각 데이터를 수신할 수 있다. 애플리케이션(116)은 이 시각 데이터를 네트워크(130)를 통해서 서버(120)의 증강 현실 애플리케이션(124)에 제공할 수 있다. 증강 현실 애플리케이션(124)은 이 시각 데이터를 분석해서, 촬상된 맥락적 환경 내에 위치된 플레이스 홀더와 관련된 플레이스 홀더 정보를 검출할 수 있고, 아울러 플레이스 홀더 정보로부터 배치 정보를 결정할 수 있다. 증강 현실 애플리케이션(124)은 플레이스 홀더 정보, 배치 정보 혹은 이들의 조합에 기초해서 서버(120)의 아이템 이미지 소스(122)로부터 이미지를 불러올 수 있다. 일부 실시예에서, 증강 현실 애플리케이션(124)은, 서버(120)에 통신 가능하게 연결된 데이터베이스(140)에 저장된 아이템 이미지(142)로부터 이미지를 불러올 수 있다. 증강 현실 애플리케이션(124)은 불러온 아이템 이미지와 관련된 이미지 데이터를 포함하도록 시각 데이터를 수정할 수 있다. 일부 실시예에서, 증강 현실 애플리케이션(124)은 시각 데이터를 결정된 배치 정보에 기초해서 수정된 이미지 데이터로 수정할 수 있다. 일부 실시예에서, 증강 현실 애플리케이션(124)은 수정된 시각 데이터를 처리 시스템(110)에 제공하여, 시각 출력(114)에 시각 표시를 행하게 한다.
일부 실시예에서, 처리 시스템(110)은 아이템 이미지 소스, 예컨대, 처리 시스템(110)에 저장되어 있는 아이템 이미지의 라이브러리를 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 사용자는 카메라 소스(112)(예컨대, 디지털 카메라)를 이용해서 하나 이상의 아이템의 이미지 라이브러리를 작성할 수 있다. 일 실시예에서, 그 이미지에 도시된 아이템을 식별하기 위해서 서버(120)에 호스팅된 애플리케이션이 이용될 수 있으며(미국 특허 출원 제 12/371,882호 참조), 증강 현실 애플리케이션(124)은 플레이스 홀더 생성 정보를 서버(120)로부터 처리 시스템으로 제공할 수 있다. 일부 예시적인 실시예에서, 처리 시스템(110)은 증강 현실 애플리케이션(124)을 호스팅할 수 있으며, 수정된 시각 데이터를 네트워크(130) 및 서버(120)를 이용하지 않고도, 처리 시스템(110) 등에 제공할 수 있다.
도 2는 일 예시적인 실시예에 따른, 예시적인 증강 현실 모듈(210)의 블록도(200)이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 증강 현실 모듈(210)은 입력 수신기 모듈(220), 정보 제공자 모듈(222), 시각 데이터 수신기 모듈(224), 검출 모듈(226), 배치 결정 모듈(228), 불러오기 모듈(230) 및 수정 모듈(232)를 포함하고 있다. 증강 현실 시스템의 이들 모듈은 버스(240)를 통해서 서로 통신 가능하게 연결될 수 있다.
입력 수신기 모듈(220)은 증강 현실 애플리케이션(예컨대, 도 1의 증강 현실 애플리케이션(124))을 기동시키는 요청(request)을 수신하도록 구성될 수 있다. 이 요청은 선택된 아이템과 관련된 아이템 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 입력 수신기 모듈(220)은 예컨대 도 1의 처리 시스템(110)과 같은 소스로부터 요청(예컨대, 입력)을 수신하도록 구성될 수 있다. 입력 수신기 모듈(220)은 처리 시스템으로부터, 예컨대, 처리 시스템(110)의 사양들 중에서 특히, 카메라 사양, 촬상된 맥락적 환경의 광 정보 및 치수 정보, 데이터 전송 속도, 프레임 리프레쉬 속도 및 당업자에게 공지되어 있는 환경 파라미터와 같은 추가 정보를 수신하도록 구성될 수 있다.
정보 제공자 모듈(222)은 입력 수신기 모듈(220)로부터 수신한 요청 및 아이템 정보에 기초해서 플레이스 홀더 생성 정보를 결정하도록 구성될 수 있다. 플레이스 홀더 생성 정보는 플레이스 홀더를 생성하는 인스트럭션(예컨대, 머신 판독 가능 인스트럭션)을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이스 홀더 생성 정보는 예컨대 전자 문서와 같은 머신 판독 가능 정보가 될 수 있다. 일 실시예에서, 정보 제공자 모듈(222)은 요청한 소스(예컨대, 처리 시스템(110)) 또는 혹은 다른 처리 시스템으로 전달 가능한 파일을 생성할 수 있다. 예컨대, 정보 제공자 모듈(222)은 포맷(예컨대, PDF(Portable Document Format) 마이크로소프트® 워드 문서, JPEG(Joint Photographic Experts Group) 등) 중 어느 하나 혹은 포맷의 조합으로 전자 문서 혹은 이미지 파일을 생성할 수 있다. 동작시에, 사용자는 처리 시스템과 인터페이스해서 아이템 리스팅을 선택할 수 있다. 사용자는 환경 내에 위치시킬 플레이스 홀더를 생성하는 요청을 송신할 수 있다. 입력 수신기 모듈(220)이 이 요청을 수신할 수 있고, 일부 실시예에서, 이 요청은 사용자가 선택한 아이템 리스팅을 나타내는 정보를 포함할 수 있으며, 정보 제공자 모듈(222)은 전자 문서를 생성해서, 요청한 소스(예컨대, 처리 시스템(110))에게 전달할 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이스 홀더 생성 요청은 선택된 아이템 리스팅을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자는 플레이스 홀더 생성 요청을 선택하거나 송신하는 일 없이, 플레이스 홀더 생성 인스트럭션을 수신할 수 있다.
시각 데이터 수신기 모듈(224)은 클라이언트로부터, 예컨대 디지털 카메라, 비디오 카메라(예컨대, 웹 캡) 등의 카메라에 통신 가능하게 연결된 처리 시스템(110)으로부터 시각 데이터를 수신한다. 일 예시적인 실시예에서, 사용자는, 그 아이템이 어떻게 보여질지 보고 싶은 맥락적 환경으로 카메라를 위치시켜서 촬상함으로써 맥락적 환경을 볼 수 있다. 일부 실시예에서, 시각 데이터 수신기 모듈(224)은 카메라가 촬상한 시각 데이터 중 일부 혹은 전체를 처리해서, 시각 환경의 파라미터를 결정한다. 예컨대, 시각 데이터 수신기 모듈(224)은, 광, 각도, 치수, 중력 방향 등을 포함한 촬상된 환경의 파라미터를 결정할 수 있고, 아울러 프레임 리프레시 속도, 줌 성능, 카메라 모델 정보 등과 같은, 카메라의 사양을 결정할 수 있다.
검출 모듈(226)은 수신된 시각 데이터에 포함될 수 있는 플레이스 홀더 정보를 검출한다. 일 실시예에서, 플레이스 홀더 정보(예컨대, 문서를 생성하라는, 머신 판독 가능 인스트럭션)는 카메라의 시야 범위 내에(예컨대, 카메라가 촬상한 맥락적 환경 내에) 위치한 플레이스 홀더와 관련되어 있으며, 이 카메라는 처리 시스템(예컨대, 클라이언트 장치)에 통신 가능하게 연결되어 있고, 이 처리 시스템은 카메라가 수신한 시각 데이터를 증강 현실 모듈(210)에 제공한다. 일 실시예에서, 플레이스 홀더의 고유 마킹은 처리 시스템에 연결된 카메라에 의해 촬상될 수 있고, 이들 고유 마킹은 촬상된 환경 내의 플레이스 홀더를 나타내는 것으로서 검출 모듈(226)에 의해 검출될 수 있다.
일 실시예에서, 검출 모듈(226)은 시각 데이터 수신기 모듈(224)로부터 수신된 시각 데이터를 분석해서, 수신된 시각 데이터 내에 플레이스 홀더 정보가 포함되어 있는지 결정하도록 구성되어 있다. 일부 실시예에서, 검출 모듈(226)은 플레이스 홀더 정보를 확인하며, 예컨대 이 플레이스 홀더 정보가 입력 수신기 모듈(220)이 수신한 선택 아이템과 일치하는지 판정한다. 플레이스 홀더 정보가 선택된 아이템과 일치하지 않는다면, 일부 실시예에서, 검출 모듈(226)은 이를 클라이언트에(예컨대, 처리 시스템(110)에) 통지하도록 구성될 수 있다. 일례로, 검출 모듈(226)은 클라이언트 소스에게 예컨대, 플레이스 홀더를 재작성하거나, 플레이스 홀더의 위치를 변경하는 등을 제안한다.
배치 결정 모듈(228)은 시각 데이터로 수신된 플레이스 홀더 정보를 이용해서 플레이스 홀더의 배치 정보를 결정하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서, 배치 결정 모듈(228)은 플레이스 홀더 정보에 기초해서, 플레이스 홀더와 관련된 다양한 특성을 결정할 수 있다. 예컨대, 배치 결정 모듈(228)은 카메라가 촬상한 맥락적 환경 내에서의 플레이스 홀더의 좌표 및 위치 현황을 포함한 특성을 결정할 수 있으며, 방향, 크기 요소, 광의 영향 및 맥락적 환경 내에서 플레이스 홀더를 가로막고 있는 장해물 등을 결정할 수 있다. 일 실시예에서 배치 결정 모듈(228)은 이러한 특성을 포함한 배치 정보를 불러오기 모듈(230)에 제공하도록 구성될 수 있다. 일 예시적인 실시예에서, 배치 결정 모듈(228)은 플레이스 홀더의 고유 마킹에 기초해서 플레이스 홀더의 배치 정보를 결정하도록 구성될 수 있다. 이들 고유 마킹은 상술한 바와 같이 해서 검출 모듈(226)에 의해 검출될 수 있다.
불러오기 모듈(230)은, 카메라에 의해 촬상된 플레이스 홀더의 이미지를 검출하면, 아이템의 이미지를 불러오도록 구성될 수 있다. 불러오기 모듈(230)은 이 이미지를 플레이스 홀더의 고유 마킹에 기초해서 불러올 수 있다. 불러오기 모듈(230)은 선택된 아이템의 이미지를 불러올 때, 검출 모듈(226) 및 배치 결정 모듈(228)로부터 수신한 정보를 포함시킬 수 있다. 일례로, 불러오기 모듈(230)은 상술한 바와 같이 배치 결정 모듈(228)로부터 수신한 플레이스 홀더 정보로부터 결정된 플레이스 홀더의 특성에 기초해서 그 아이템의 복수의 이미지 중에서 하나를 선택할 수 있다. 일 예시적인 실시예에서, 불러오기 모듈(230)은 결정된 특성을 이용해서 복수의 이미지 중에서 가장 적합한 이미지를 선택할 수 있다. 일부 실시예에서, 불러오기 모듈(230)은 높이, 길이 및 폭과 같은 그 아이템의 물리적인 치수를 불러오거나 결정할 수 있으며, 또한 이 아이템의 물리적인 치수 및/또는 플레이스 홀더의 특성에 따라서 복수의 이미지 중에서 가장 적합한 이미지를 선택할 수 있다. 일례로, 불러오기 모듈(230)은 그 아이템의 물리적인 치수 및 플레이스 홀더의 특성에 따라서 불러온 이미지와 관련된 이미지 데이터를 수정해서, 예컨대, 크기 및 방향을 변경한 이미지를 맥락적 환경 내에 표시시키도록 구성될 수 있다.
수정 모듈(232)은, 수신한 시각 데이터를 배치 정보에 따라서 수정해서, 수신한 시각 데이터가 검출된 이미지와 관련된 이미지 데이터를 포함하게 하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 수정 모듈(232)은 수신한 시각 데이터를 수정해서, 불러오기 모듈(230)에서 생성한 수정된 시각 데이터를 포함하도록 구성될 수 있다. 일 예시적인 실시예에서, 수정 모듈(232)은 이 수정한 시각 데이터를 다시, 아이템 선택 및/또는 증강 현실에 대한 선택을 제공한 클라이언트(예컨대, 처리 시스템(110))에 보낸다.
도 2에 각각의 모듈의 서로 독립적으로 도시되어 있지만, 다른 실시예에서는, 하나 이상의 모듈이 하나의 구성 요소에 포함될 수도 있다는 점에 주의한다. 또한, 도 2에 하나의 모듈로 도시되어 있는 구성 요소가, 2개 이상의 구성 요소로 구현되는 실시예가 제공될 수 있다. 이하, 증강 현실 모듈(210)에 의해 수행되는 여러가지 동작을 도 3~6을 참조하면서 설명한다.
도 3은, 일 예시적인 실시예에 따른, 수정된 시각 데이터를 제공하는 방법(300)의 흐름도이다. 이 방법(300)은, 하드웨어(예컨대, 전용 로직, 프로그래밍 가능 로직, 마이크로코드 등), 소프트웨어(범용 컴퓨터 시스템 혹은 전용 머신에서의 실행(run) 등), 혹은 이들의 조합을 포함한, 처리 로직에 의해 수행될 수 있다. 일 예시적인 실시예에서, 처리 로직은 도 1의 증강 현실 애플리케이션(124)의 형태로, 도 1에 도시된 바와 같은 서버(120)에 있을 수 있다.
도 3에 도시된 바와 같이, 이 방법(300)은 동작 310에서 서버(120)가 클라이언트(예컨대, 도 1의 처리 시스템(110))로부터 아이템 선택을 포함한 입력을 수신하는 것으로 개시된다. 방법(300)은 동작 320에서, 수신한 입력에 기초해서 플레이스 홀더를 생성하기 위한 생성 정보를 제공할 수 있다. 생성 정보가 처리 시스템(110)에 제공됨으로서, 사용자는 프린터를 이용해서 플레이스 홀더를 생성하거나, 시각 디스플레이 장치(예컨대, 휴대 전화 화면, 카메라 화면 등)를 이용해서 플레이스 홀더를 볼 수 있다. 플레이스 홀더의 예가 도 4에 도시되어 있으며, 이하, 이에 대해서 설명한다.
이 방법(300)은 동작 330에서 클라이언트(예컨대, 처리 시스템(110))로부터 시각 데이터를 수신한다. 일 실시예에서, 시각 데이터는 클라이언트와 통신 가능하게 연결된 카메라에 의해 촬상될 수 있다. 이 방법(300)은 동작 340에서, 시각 데이터에 포함된 플레이스 홀더 정보를 검출하며, 플레이스 홀더 정보는 카메라에 의해 촬상된 맥락적 환경 내에 위치한 플레이스 홀더에 관한 것이다. 방법(300)은 동작 350에서, 플레이스 홀더 정보를 이용해서 배치 정보를 결정한다. 방법(300)은 동작 360에서, 플레이스 홀더에 기초해서 플레이스 홀더와 관련된 아이템의 이미지를 불러온다. 방법(300)은 동작 370에서, 배치 정보를 참조로, 불러온 이미지와 관련된 이미지 데이터를 포함하도록, 수신한 시각 데이터를 수정한다. 일례로, 촬상된 환경의 각각의 치수, 방향 등이 불러온 이미지가 나타내는 아이템의 치수, 방향 등과 맞도록, 불러온 이미지를 수정할 수 있다. 일부 실시예에서, 방법(300)의 동작 370에서는, 수정된 시각 데이터를, 동작 310에서 입력을 제공한 클라이언트(예컨대, 처리 시스템(110))에 제공할 수 있다. 여기서, 사용자는 그 아이템이, 그 환경 내에서 어떻게 보여지는지 볼 수 있다.
도 4는, 예시적인 실시예에 따른 증강 현실 시스템(100)(예컨대, 도 1의 처리 시스템(110), 서버(120) 및 네트워크(130) 모두)에 이용되는 물리적인 플레이스 홀더(400)의 예이다. 일례로, 아이템 선택을 포함한 입력을 수신했을 때, 증강 현실 시스템(100)은 고유 마킹(402~424)을 가진 플레이스 홀더(400)를 생성하기 위한 생성 정보를, 입력을 보낸 클라이언트 소스에 제공하거나, 혹은 일부 실시예에서는, 다른 처리 시스템(예컨대, 이동 전화)에 제공한다. 상술한 바와 같이, 생성 정보는, 프린터(인쇄 가능한 종이인 경우)나 디스플레이 화면(예컨대, 이동 전화의 디스플레이 화면, 인쇄 불가능한 디지털 파일인 경우)과 같은 렌더링 기구를 이용해서 플레이스 홀더(400)를 생성하기 위한, 문서, 이미지, 컴퓨터-판독 가능 인스트럭션 등이 될 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이스 홀더(400)는 규격 종이(예컨대, 치수가 약 8.5"×11"인)에 고유 마킹(402~424)이 되어 있는 것이 될 수 있다. 다른 실시예에서, 플레이스 홀더(400)는 이동 전화나 보조 표시 화면에 표시하기 위한, 전자적으로 표시 가능한 인스트럭션의 세트가 될 수 있다. 다른 실시예에서, 플레이스 홀더(400)는 3차원 객체가 될 수도 있다.
플레이스 홀더(400)는 다수의 화살표(402, 404, 406, 408)를 포함할 수 있으며, 이는 플레이스 홀더(400)의 상향 및 하향을 증강 현실 시스템(100)에 제공하여서, 예컨대 카메라가 촬상할 때 플레이스 홀더(400)의 방향을 전환하게 한다. 일 실시예에서, 증강 현실 시스템(100)은 화살표(402, 404, 406, 408)의 임의의 조합을 이용해서, 도 1의 처리 시스템(110)의 카메라 소스(112)를 조절할 수 있다. 일 예시적인 실시예에서, 화살표(402, 404, 406, 408)가 시계 방향으로 형성되어 있어서, 예컨대 증강 현실 시스템(100)은 우선 상측 방향과 바닥측 방향을 결정할 수 있다. 페이지가 넘어가면, 증강 현실 시스템(100)이 결정한 방향은 180° 반대로 될 수 있다. 일 예시적인 실시예에서, 하나 이상의 화살표(402, 404, 406, 408)를 방향을 나타낼 수 있는 임의의 형상으로 대치할 수 있다. 일 실시예에서, 페이지를 원래의 방향으로부터 다양한 축에 대해 회전시켰을 때, 증강 현실 시스템(100)은 화살표(402, 404, 406, 408)를 이용해서 플레이스 홀더(400)의 4 모서리를 구별할 수 있다. 일례로, 카메라가 촬상한 환경 내에서 사용자가 플레이스 홀더(400)를 회전시켰을 때, 증강 현실 시스템(100)이 이 방향을 검출해서, 도 1의 시각적인 출력(114) 상의 맥락적 환경 내에 아이템을 표현할 때, 대응하는 불러온 아이템을 회전시킨다.
일 예시적인 실시예에서, 플레이스 홀더(400)는 중간 사각형(410)을 포함하며, 이는 플레이스 홀더(400)의 초기 검출을 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이스 홀더(400)가, 예컨대 강당이나 야외 환경과 같은 개방된 환경에서 카메라로부터 멀리 이격되어 위치되어 있을 때에는, 증강 현실 시스템(100)은 다른 고유 마킹을 검출하기 전에 이 중간 사각형(410)을 먼저 검출할 수 있다. 다른 예시적인 실시예에서, 이 중간 사각형(410)은, 전체적으로 플레이스 홀더(400)의 중앙 부근에 위치하고 있으며, 플레이스 홀더(400)의 크기에 비해서 크기가 큰 임의의 디자인으로 대치될 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 플레이스 홀더(400)는 서로 다른 음영 색으로 착색된 음영 객체(412, 414)를 포함해서 플레이스 홀더(400)의 정확한 영역을 제공함으로서, 플레이스 홀더(400)의 방향, 크기 및 거리를 검출할 수 있다. 증강 현실 시스템은 음영 객체(412, 414)를 이용해서 좌우 치수 방향 및 깊이 치수 방향을 측정한다.
플레이스 홀더(400)는, 증강 현실 시스템이 플레이스 홀더(400)의 3차원 치수를 명확하게 정의하는 것을 돕기 위해서 라인 마킹(416, 418, 420, 422)을 더 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 제 1 및 제 2 라인 세트(416, 418) 각각 내의 라인 사이의 거리는 각 세트에서 동일하다. 제 1 및 제 2 라인 세트(416, 418)는 객체의 깊이 및 크기 요소를 제공할 수 있다. 공지된 방법을 이용해서, 증강 현실 시스템은 화살표(402, 404, 406, 408), 중간 사각형(410), 음영 객체(412, 414) 및 라인 마킹(416, 418, 420, 422) 중 일부 혹은 전체에 기초해서, 이미지의 방향 및 크기를 변경할 수 있다.
일 실시예에서, 플레이스 홀더(400)의 고유 마킹은 식별 마킹(424)을 포함할 수 있으며, 이는 생성된 플레이스 홀더(400)가 선택된 아이템과 일치하는지 확인할 때 사용되는 아이템 식별 정보가 될 수 있다. 다른 실시예에서, 이들 추가적인 식별 마킹(424)은, 선택된 아이템과 관련된 추가적인 정보, 예컨대 선택된 아이템과 관련된 가격, 재고량 및 제안 아이템 등을 포함할 수도 있고, 혹은 참조할 수도 있다. 일부 예시적인 실시예에서, 이 추가 정보는 맥락적 환경 내에 아이템의 이미지와 함께 제공될 수 있다. 일부 실시예에서, 이 추가 식별 마킹(424)은, 그 환경 내에 하나 이상의 플레이스 홀더(400)를 고유하게 식별해서, 그 맥락적 환경 내의 복수의 아이템을 동시에 나타내는 데 도움을 줄 수 있다. 일부 실시예에서, 식별 마킹(424)은 선택된 아이템과 고유하게 관련될 수 있는 1차원 바코드, 2차원 바코드 혹은 다른 임의의 마킹이 될 수 있다. 일부 실시예에서, 각각의 아이템과 관련된 것이 아닌, 하나 이상의 아이템을 교대로 나타내는데 사용될 수 있는 플레이스 홀더가 생성될 수 있다.
도 5(a) 및 도 5(b)는, 예시적인 실시예에 따른, 카메라-촬상된 환경 내의 플레이스 홀더(550), 및 그 결과로 나온 맥락적 환경 내에 표시된 증강 현실 이미지(560)를 나타내는 예시적인 사용자 인터페이스(502A, 502B)의 스크린 샷(500A, 500B)이다. 일례로, 사용자는 카메라를 자신의 거실과 같은 자리를 향하게 해서, 증강 현실의 맥락적 환경을 제공한다. 사용자 인터페이스(502A)는 카메라 촬상된 환경(예컨대, 거실)의 시각 프레임(504A)을 나타낸다. 일부 실시예에서, 사용자 인터페이스(502A, 502B)는 선택 버튼(506, 508, 510)을 포함할 수 있다. 선택 버튼(506)은 증강 현실 선택용이고, 선택 버튼(508)은 아이템 구매 선택용이며, 선택 버튼(510)은 아이템 입찰 선택용이다.
예컨대, 사용자는 램프와 같은 아이템을 선택하고, 이 램프를 배치하고자 하는 환경(예컨대, 침실)을 바라보도록 카메라를 배치한다. 사용자는 클라이언트(예컨대, 도 1의 처리 시스템(110))의 증강 현실 선택 버튼(506)을 선택해서, 아이템 선택 정보와 함께 서버(예컨대, 도 1의 서버(120))에 입력을 제공한다. 서버(120)는 이 클라이언트(예컨대, 도 1의 처리 시스템(110))에 생성 정보를 제공해서, 도 4에 도시된 플레이스 홀더(400)와 같은, 플레이스 홀더를 생성하게 하며, 사용자는 이 플레이스 홀더를 카메라 촬상된 환경에 배치할 수 있다. 스크린 샷(500A)은 도 5(a)의 사용자 인터페이스(502A)를 나타낸 것으로, 시각 프레임(504A)의 카메라 촬상된 환경 내에서 플레이스 홀더(550)를 볼 수 있다.
도 1에 도시된 서버(120)의 증강 현실 애플리케이션(124)은, 클라이언트 장치(예컨대, 처리 시스템(110))가 볼 수 있는 카메라 촬상된 환경(플레이스 홀더(550)를 포함한 시각 프레임(504A) 내에 도시되어 있는)의 시각 데이터를 수신한다. 증강 현실 애플리케이션(124)은 시각 데이터에 포함된, 플레이스 홀더(550)와 관련된 플레이스 홀더 정보를 검출하고, 이 플레이스 홀더 정보로부터 배치 정보를 결정한다. 증강 현실 애플리케이션(124)은 플레이스 홀더(550)와 관련된 아이템의 이미지를 불러온다. 일부 실시예에서, 어느 아이템이 이 플레이스 홀더와 관련되어 있는지 결정하는데 혹은 아이템의 복수의 이미지 중에서 어느 아이템의 이미지가 선택될지 결정하는데, 플레이스 홀더(550)의 고유 마킹이 이용될 수 있다. 증강 현실 애플리케이션(124)은 클라이언트 장치(예컨대, 처리 시스템(110))에 수정된 시각 데이터를 제공하고, 이는 선택된 아이템의 불러온 이미지와 관련된 이미지 데이터를 포함하고 있다. 일부 실시예에서, 증강 현실 애플리케이션(124)은 플레이스 홀더를 이미지 데이터로 대치하여서, 예컨대 수신한 시각 데이터를 수정해서, 시각 프레임(504B)의 카메라 촬상된 가시 영역 내에 아이템의 대치 이미지를 표시한다. 예시적인 실시예에서, 도 5(b)에 도시된 바와 같이, 증강 현실 애플리케이션(124)은 플레이스 홀더 정보 대신 중첩 이미지 데이터를 제공하여 수신한 시각 데이터를 수정함으로써, 예컨대, 시각 프레임(504B)의 카메라 촬상된 가시 영역 내에 아이템 이미지(예컨대, 증강 현실 이미지(560))를 중첩해서 표시한다.
도 6은, 머신을 예시적으로 컴퓨터 시스템(600)의 형태로 나타낸 도면으로, 그 안에서는 머신으로 하여금, 본 명세서에 개시된 방법 중 하나 이상을 수행하게 하는 인스트럭션의 세트가 실행될 수 있다. 대안의 실시예에서, 이 머신은 독립적인 디바이스로서 동작할 수도 있고, 다른 머신에 접속(예컨대, 네트워킹)될 수도 있다. 네트워킹된 배치예에서, 이 머신은 서버-클라이언트 네트워크에서 서버 머신으로서 동작할 수도 있고, 클라이언트 머신으로서 동작할 수도 있으며, 혹은 피어-투-피어 네트워크(혹은 분산형 네트워크)에서 피어 머신으로서 동작할 수도 있다. 이 머신은 퍼스널 컴퓨터(PC), 태블릿 PC, 셋톱 박스(STB), PDA(a Personal Digital Assistant), 휴대 전화, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 스위치 혹은 브리지가 될 수도 있고, 혹은 자신이 취할 액션을 명시하고 있는 인스트럭션의 세트를 (순차적으로 등) 실행할 수 있는 임의의 머신이 될 수도 있다. 또한, 하나의 머신만이 도시되어 있지만, 용어 "머신"은, 인스트럭션의 한 세트(혹은 인스트럭션의 복수의 세트)를 개별적으로 혹은 함께 실행해서 본 명세서에 개시된 방법 중 하나 이상을 수행하는, 임의의 머신의 집합을 포함할 때에도 사용질 수 있다.
예시적인 컴퓨터 시스템(600)은 프로세서(602)(예컨대, CPU(a central processing unit)나 GPU(a graphics processing unit), 혹은 모두), 메인 메모리(604) 및 정적 메모리(606)를 포함하며, 이들은 버스(608)를 통해서 서로 통신하고 있다. 컴퓨터 시스템(600)은 비디오 디스플레이 유닛(610)(예컨대, 액정 디스플레이(LCD)나 음극선관(CRT))을 더 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템(600)은 문자-숫자 입력 장치(612)(예컨대, 키보드), 사용자 인터페이스(UI) 네비게이션 장치(614)(예컨대, 커서 제어 장치), 디스크 구동 유닛(616), 신호 생성 장치(618)(예컨대, 스피커) 및 네트워크 인터페이스 장치(620)도 포함하고 있다.
디스크 구동 유닛(616)은 머신-판독 가능 매체(622)를 포함하며, 여기에는, 본 명세서에 설명되는 방법 혹은 기능 중 하나 이상을 구현하거나, 이 방법 혹은 기능에 의해 이용되는 인스트럭션 및 데이터 스트럭쳐의 하나 이상의 세트(예컨대, 소프트웨어(624))가 저장되어 있다. 소프트웨어(624)는 또한, 컴퓨터 시스템(600)에 의해 실행되는 동안, 메인 메모리(604) 내에 및/또는 프로세서(602) 내에 전체가 혹은 적어도 부분적으로 있을 수 있고, 여기서 메인 메모리(604) 및 프로세서(602)가 머신-판독 가능 매체를 구성할 수도 있다.
소프트웨어(624)는 또한, 다수의 공지된 전송 프로토콜(예컨대, HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)) 중 어느 하나를 이용해서, 네트워크 인터페이스 장치(620)를 통해서 네트워크(626) 상에서 송수신될 수 있다.
예시적인 실시예에서 머신 판독 가능 매체(622)가 하나의 매체로서 도시되어 있지만, 용어 "머신 판독 가능 매체"는 하나 이상의 인스트럭션의 세트가 저장된 하나의 매체 혹은 복수의 매체(예컨대, 중앙 집중형 데이터베이스 혹은 분산형 데이터페이스, 및/또는 관련 캐시 및 서버)를 포함하는 것으로 사용되어야 한다. 용어 "머신-판독 가능 매체"는 또한, 머신이 실행할 인스트럭션의 세트를 저장, 인코딩, 또는 실행할 수도 있음과 아울러, 머신으로 하여금, 본 명세서의 실시예의 방법 중 하나 이상을 실행하게 하거나, 혹은 이러한 인스트럭션의 세트에 의해 이용되거나 이러한 인스트럭션의 세트와 관련된 데이터 스트럭쳐를 저장, 인코딩, 또는 실행할 수도 있는 임의의 매체를 포함하는 것으로 사용되어야 한다. 따라서, 용어 "머신 판독 가능 매체"는 솔리드-스테이트 메모리, 광학 매체 및 자기 매체, 반송파 신호를 포함하는 것으로 사용되어야 하지만, 이것으로 한정되지 않는다. 이러한 매체는 하드 디스크, 플로피 디스크, 플래시 메모리 카드, 디지털 비디오 디스크, RAM, ROM 등을 포함할 수도 있으며, 이것으로 한정되는 것은 아니다.
상술한 실시예는 컴퓨터에 설치된 소프트웨어, 하드웨어 및 소프트웨어와 하드웨어의 조합을 포함한, 동작 환경에서 구현될 수도 있다.
이와 같이, 증강 현실 시스템이 설명되었다. 비록 실시예가 특정한 예시적인 실시예를 참조로 설명되었지만, 본 발명의 청구 대상의 넓은 사상 및 범주에서 벗어남없이, 이러한 실시예에 대한 다양한 수정 및 변형이 행해질 수 있다는 것은 명확하다. 따라서, 본 명세서 및 도면은 한정이 아닌 예시적인 것으로 간주되어야 한다.
Claims (20)
- 클라이언트로부터 시각 데이터(visual data)를 수신하는 시각 데이터 수신기 모듈―상기 시각 데이터는 플레이스 홀더(placeholder)와 관련된 플레이스 홀더 정보를 포함하고, 상기 플레이스 홀더는, 상기 플레이스 홀더의 검출을 제공하도록 동작가능한 제 1 영역과, 상기 플레이스 홀더의 위치 및 방향을 식별하도록 동작가능한 제 2 영역과, 상기 플레이스 홀더와 관련된 아이템을 식별하도록 동작가능한 고유 마킹 세트를 포함하고, 상기 제 2 영역은 색이 서로 다른 적어도 두 음영 객체를 포함하고, 상기 적어도 두 음영 객체는 카메라로부터의 상기 플레이스 홀더의 방향 및 플레이스 홀더의 거리를 제공하도록 동작가능함―과,
상기 플레이스 홀더의 상기 제 1 영역을 사용하여 상기 플레이스 홀더 정보를 검출하는 검출 모듈과,
상기 플레이스 홀더의 상기 제 2 영역을 사용하여 배치 정보(placement information)를 결정하는 배치 결정 모듈―상기 배치 정보를 결정하는 것은 상기 플레이스 홀더의 상기 제 2 영역의 상기 적어도 두 음영 객체를 사용하여 상기 카메라로부터의 상기 플레이스 홀더의 방향 및 상기 플레이스 홀더의 거리를 결정하는 것을 포함함―과,
상기 플레이스 홀더의 상기 고유 마킹 세트에 기초해서 상기 플레이스 홀더와 관련된 아이템을 식별하는 불러오기 모듈―상기 불러오기 모듈은 상기 배치 정보 및 상기 아이템의 물리적 치수에 기초하여 상기 아이템의 복수의 이미지 중 상기 아이템의 한 이미지를 선택하고, 상기 아이템의 선택된 이미지를 불러옴―과,
상기 플레이스 홀더의 위치에서 상기 불러온 이미지와 관련된 이미지 데이터를 포함하도록, 수신된 상기 시각 데이터를 수정하는 수정 모듈
을 포함하는 시스템.
- 제 1 항에 있어서,
아이템 선택을 포함하는 입력을 수신하는 입력 수신기 모듈과,
상기 수신한 입력에 기초해서, 상기 플레이스 홀더를 생성하기 위한 생성 정보를 제공하는 정보 제공 모듈
을 더 포함하는 시스템.
- 제 1 항에 있어서,
상기 배치 결정 모듈은 스케일 인자(a scale factor)를 결정하는
시스템.
- 제 1 항에 있어서,
상기 수정 모듈은 상기 아이템 이미지를 디스플레이하기 위해, 상기 아이템과 관련된 정보를 불러오는
시스템.
- 제 3 항에 있어서,
상기 불러오기 모듈은,
상기 아이템의 치수를 결정하고,
상기 아이템의 결정된 치수 및 결정된 스케일 인자를 이용해서, 상기 아이템의 불러온 이미지를 수정하는
시스템.
- 제 1 항에 있어서,
상기 검출 모듈은 상기 플레이스 홀더의 모서리 또는 상기 플레이스 홀더의 콘트라스트의 변화 중 적어도 하나를 검출하는
시스템.
- 제 4 항에 있어서,
상기 아이템에 관한 정보는 상기 아이템의 가격을 포함하는
시스템.
- 제 1 항에 있어서,
상기 배치 결정 모듈은 상기 플레이스 홀더 정보에 기초하여 상기 플레이스 홀더의 파라미터를 결정하고, 상기 불러오기 모듈은 상기 플레이스 홀더의 결정된 파라미터에 기초해서, 상기 아이템의 복수의 이미지 중에서 상기 아이템의 상기 한 이미지를 선택하는
시스템.
- 제 1 항에 있어서,
상기 배치 결정 모듈은,
카메라로부터 상기 플레이스 홀더까지의 거리에 기초해서 스케일 인자를 결정하고,
상기 카메라에 대한 상기 플레이스 홀더의 각도에 기초해서 방향 인자(orientation factor)를 결정하는
시스템.
- 클라이언트로부터 시각 데이터를 수신하는 단계―상기 시각 데이터는 플레이스 홀더와 관련된 플레이스 홀더 정보를 포함하고, 상기 플레이스 홀더는, 상기 플레이스 홀더의 검출을 제공하도록 동작가능한 제 1 부분과, 상기 플레이스 홀더와 관련된 배치 정보를 제공하도록 동작가능한 제 2 부분과, 상기 플레이스 홀더와 관련된 아이템을 식별하도록 동작가능한 고유 마킹 세트를 포함하고, 상기 제 2 부분은 색이 서로 다른 적어도 두 음영 객체를 포함하고, 상기 적어도 두 음영 객체는 카메라로부터의 상기 플레이스 홀더의 방향 및 플레이스 홀더의 거리를 제공하도록 동작가능함―와,
상기 플레이스 홀더의 상기 제 1 부분을 사용하여 상기 시각 데이터에 포함된 상기 플레이스 홀더 정보를 검출하는 단계와,
상기 플레이스 홀더의 상기 제 2 부분을 사용하여 배치 정보를 결정하는 단계―상기 배치 정보를 결정하는 것은 상기 플레이스 홀더의 상기 제 2 부분의 상기 적어도 두 음영 객체를 사용하여 상기 카메라로부터의 상기 플레이스 홀더의 방향 및 상기 플레이스 홀더의 거리를 결정하는 것을 포함함―와,
상기 플레이스 홀더의 상기 고유 마킹 세트에 기초해서 상기 플레이스 홀더에 대응하는 아이템을 식별하는 단계와,
상기 결정된 배치 정보 및 상기 아이템의 물리적 치수에 기초하여 상기 아이템의 복수의 이미지 중 상기 아이템의 한 이미지를 선택하는 단계와,
상기 아이템의 선택된 이미지를 불러오는 단계와,
프로세서를 이용해서, 상기 배치 정보를 참조해서 상기 불러온 이미지와 관련된 이미지 데이터를 포함시키도록, 수신된 상기 시각 데이터를 수정하는 단계
를 포함하는 컴퓨터로 구현된 방법.
- 제 10 항에 있어서,
아이템 선택을 포함하는 입력을 수신하는 단계와,
상기 수신된 입력에 기초해서, 상기 플레이스 홀더를 생성하기 위한 생성 정보를 제공하는 단계
를 더 포함하는 컴퓨터로 구현된 방법.
- 제 10 항에 있어서,
상기 배치 정보를 결정하는 단계는, 상기 배치 정보에 기초해서 스케일 인자를 결정하는 단계를 더 포함하는
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제 12 항에 있어서,
상기 플레이스 홀더와 관련된 아이템의 이미지를 불러오는 단계는, 상기 결정된 스케일 인자를 참조해서 상기 이미지를 선택하는 단계를 더 포함하는
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제 10 항에 있어서,
상기 플레이스 홀더와 관련된 아이템의 이미지를 불러오는 단계는,
상기 아이템의 치수를 결정하는 단계와,
상기 아이템의 결정된 치수 및 상기 아이템의 결정된 스케일 인자를 참조해서, 상기 아이템의 불러온 이미지를 수정하는 단계를 더 포함하는
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제 12 항에 있어서,
상기 스케일 인자를 결정하는 단계는, 상기 플레이스 홀더의 모서리 또는 상기 플레이스 홀더의 콘트라스트의 변화 중 적어도 하나를 검출하는 단계를 더 포함하는
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제 10 항에 있어서,
상기 플레이스 홀더 정보에 기초하여 상기 플레이스 홀더의 특성을 결정하는 단계를 더 포함하되,
상기 아이템의 복수의 이미지 중에서 상기 아이템의 상기 한 이미지를 선택하는 것은 상기 플레이스 홀더의 결정된 특정에 기초하는
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제 10 항에 있어서,
수신된 상기 시각 데이터를 수정하는 단계는, 상기 플레이스 홀더 정보를 아이템 이미지 정보로 대체하는 단계를 더 포함하는
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제 10 항에 있어서,
상기 배치 정보를 결정하는 단계는,
카메라로부터 상기 플레이스 홀더까지의 거리에 기초해서 스케일 인자를 결정하고,
상기 카메라에 대한 상기 플레이스 홀더의 각도에 기초해서 방향 인자를 결정하는 단계를 더 포함하는
컴퓨터로 구현된 방법.
- 제 18 항에 있어서,
상기 배치 정보를 참조해서 상기 불러온 이미지와 관련된 이미지 데이터를 포함시키도록 수신된 상기 시각 데이터를 수정하는 단계는,
상기 불러온 이미지를 상기 스케일 인자 및 상기 방향 인자를 참조해서 수정하는 단계와,
수신된 상기 시각 데이터를 수정된 불러온 이미지 데이터로 수정하는 단계를 더 포함하는
컴퓨터로 구현된 방법.
- 머신에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금,
아이템 선택을 포함하는 입력을 수신하는 동작과,
상기 수신된 입력에 기초해서, 플레이스 홀더를 생성하기 위한 생성 정보를 제공하는 동작―상기 플레이스 홀더는, 상기 플레이스 홀더를 식별하도록 동작가능한 제 1 부분과, 상기 플레이스 홀더의 위치 및 방향을 식별하도록 동작가능한 제 2 부분과, 상기 아이템을 식별하도록 동작가능한 고유 마킹 세트를 포함하고, 상기 제 2 부분은 색이 서로 다른 적어도 두 음영 객체를 포함하고, 상기 적어도 두 음영 객체는 카메라로부터의 상기 플레이스 홀더의 방향 및 플레이스 홀더의 거리를 제공하도록 동작가능함―과,
클라이언트로부터 시각 데이터를 수신하는 동작과,
상기 플레이스 홀더의 상기 제 1 부분을 이용해서, 상기 시각 데이터 내에 포함되어 있는, 플레이스 홀더 정보를 검출하는 동작과,
상기 플레이스 홀더의 상기 제 2 부분을 이용해서 배치 정보를 결정하는 동작―상기 배치 정보를 결정하는 동작은 상기 플레이스 홀더의 상기 제 2 부분의 적어도 두 음역 객체를 이용해서 상기 카메라로부터의 상기 플레이스 홀더의 방향 및 상기 플레이스 홀더의 거리를 결정하는 동작을 포함함―과,
상기 플레이스 홀더의 상기 고유 마킹 세트에 기초해서 상기 플레이스 홀더와 관련된 상기 아이템을 식별하는 동작과,
상기 배치 정보 및 상기 아이템의 물리적 치수에 기초하여 상기 아이템의 복수의 이미지 중 상기 아이템의 이미지를 선택하는 동작과,
상기 플레이스 홀더의 고유 마킹에 기초해서 상기 플레이스 홀더와 관련된 상기 아이템의 선택된 이미지를 불러오는 동작과,
수신된 상기 시각 데이터를, 상기 배치 정보를 참조해서 상기 시각 데이터 내로 상기 불러온 이미지와 관련된 이미지 데이터를 포함시키도록 수정하는 동작
을 수행하게 하는 인스트럭션을 구현하는
머신-판독 가능 매체.
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