KR101498316B1 - 게임 환경의 게임 캐릭터 뷰의 프로그램 가능한 방향 이동 - Google Patents

게임 환경의 게임 캐릭터 뷰의 프로그램 가능한 방향 이동 Download PDF

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Abstract

제어 시스템은 프로그램가능 매크로 버튼을 포함하는 제어 장치, 뷰 변경 설정치를 포함하는 메모리, 드라이버 프로그램 및 마이크로프로세서를 포함한다. 드라이버 프로그램은 매크로 버튼의 작동에 응답하여 생성되고 뷰 변경 설정치에 기초하는 뷰 변경 출력을 포함한다. 마이크로프로세서는 뷰 변경 출력에 응답하여 게임 환경의 캐릭터 뷰의 방향을 시작 방향에서 끝 방향으로 이동시키도록 구성된다. 또한 개시된 것은 비디오 게임 내의 게임 환경의 캐릭터 뷰의 방향을 이동시키기 위해 제어 시스템을 사용하는 방법이다.

Description

게임 환경의 게임 캐릭터 뷰의 프로그램 가능한 방향 이동{PROGRAMMABLE MOVEMENT OF AN ORIENTATION OF A GAME CHARACTER VIEW OF A GAME ENVIRONMENT}
실시예는 제어 장치를 사용하여 비디오 게임 내의 게임 캐릭터를 제어하는 시스템 및 방법에 관한 것으로, 더욱 구체적으로 플레이어가 게임 캐릭터의 원하는 조작자 제어 움직임을 정의할 수 있게 하고, 정의된 움직임을 제어 장치의 매크로 버튼에 할당할 수 있게 하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
컴퓨터 마우스, 키보드 및 게임 제어기와 같은 제어 장치는 비디오 게임 내의 게임 캐릭터를 제어하기 위해 사용된다. 몇몇 비디오 게임은 비디오 게임 애플리케이션에 의해 제어 장치의 특정 버튼에 미리 할당된, 펀치 또는 킥, 경주용 자동차의 후방 거울을 힐끗 보기 등과 같은 사전 프로그램된 동작을 제공한다. 제어기의 조작자는 이들 사전 프로그램된 움직임을 실행하기 위해 할당된 버튼을 누르는 것 이상의 그 어떤 것도 할 필요가 없다.
그외 다른 게임 캐릭터 움직임은 사전 프로그램되지 않고, 제어기를 사용하여 계속 조정 가능하다. 이들 프로그램되지 않은 움직임은 일반적으로 게임 환경의 게임 캐릭터가 바라보는 방향, 및 게임 캐릭터가 움직이는 방향과 속도를 포함한다.
게임 환경의 게임 캐릭터가 바라보는 방향은 일반적으로 좌, 우, 상, 하로 이동될 수 있다. 몇몇 게임에서, 플레이어는 항상 게임 캐릭터가 바라보는 방향을 움직이고 있어야 한다. 예를 들어, 빠른 페이스의(fast-paced) 1인칭 슈터 게임에서, 플레이어는 흔히, 게임 캐릭터의 옆이나 뒤에 있을 수 있는 약탈적인 캐릭터의 위치를 찾기 위해 계속 게임 캐릭터의 뷰(view)를 움직여줘야 된다.
특히 컨트롤의 복잡도 및 게임 플레이의 속도가 증가함에 따라, 더욱 효율적인 게임 컨트롤이 계속 필요하다.
상기 설명은 단지 일반적인 배경 정보를 위해 제공될 것일 뿐이고, 청구된 주제의 범위를 결정하는데 보조적으로 사용되고자 하는 것이 아니다.
실시예는 일반적으로 플레이어가 게임 환경의 게임 캐릭터의 캐릭터 뷰의 방향의 원하는 조작자 제어 움직임을 보정할 수 있게 하고, 보정된 움직임을 제어 장치의 매크로 버튼에 할당할 수 있게 하는 제어 시스템 및 방법에 관한 것이다. 제어 시스템의 한 실시예는 프로그램가능 매크로 버튼을 포함하는 제어 장치, 뷰 변경 설정치를 포함하는 메모리, 드라이버 프로그램 및 마이크로프로세서를 포함한다. 드라이버 프로그램은 매크로 버튼의 작동에 응답하여 생성되고 뷰 변경 설정치에 기초하는 뷰 변경 출력을 포함한다. 마이크로프로세서는 뷰 변경 출력에 응답하여 게임 환경의 캐릭터 뷰의 방향을 시작 방향에서 끝 방향으로 이동시키도록 구성된다.
방법의 한 실시예에서, 메모리에 뷰 변경 설정치를 저장하는 것을 포함하여 뷰 방향 이동이 보정된다. 뷰 변경 출력은 제어 장치의 매크로 버튼의 작동에 응답하여 생성된다. 그 다음, 게임 환경의 캐릭터 뷰의 방향은 뷰 변경 설정치에 기초하고 뷰 변경 출력에 응답하여 시작 방향에서 끝 방향으로 이동된다.
이 요약은 아래의 상세한 설명에서 더욱 설명되는 개념들 중의 선택된 개념을 단순화된 형태로 소개하기 위해 제공된다. 이 요약은 청구된 주제의 중요한 특징 또는 본질적인 특징을 식별하고자 하는 것도 아니고, 청구된 주제의 범위를 결정하는데 보조적으로 사용되고자 하는 것도 아니다. 청구된 주제는 배경 부분에서 설명된 임의의 또는 모든 단점을 해결하는 구현에 제한되지 않는다.
도 1은 실시예에 따른 예시적인 게임 시스템의 단순화된 블록도.
도 2는 실시예에 따른 컴퓨터 마우스의 투시도.
도 3은 실시예에 따른 게임 제어기의 단순화된 상면도.
도 4는 실시예에 따른 키보드의 단순화된 상면도.
도 5는 게임 환경 내의 게임 캐릭터의 일부분의 예시적인 뷰를 도시한 도면.
도 6은 수직축에 대한 캐릭터 뷰의 방향 이동을 도시한 게임 캐릭터의 단순화된 상면도.
도 7은 수평축에 대한 캐릭터 뷰의 방향 이동을 도시한 게임 캐릭터의 단순화된 상면도.
도 8은 실시예에 따른 캐릭터 뷰의 방향 이동을 도시한 게임 캐릭터의 단순화된 평면도.
도 9는 실시예에 따라, 비디오 게임 내의 게이밍 환경의 캐릭터 뷰의 방향을 이동시키기 위해 제어 시스템을 사용하는 방법을 도시한 순서도.
도 10은 도 9의 방법의 보정 단계의 실시예를 도시한 순서도.
도 11은 보정 루틴 동안의 캐릭터 뷰의 시작 및 끝 방향을 도시한 단순화된 도면.
도 12는 보정 루틴 동안의 캐릭터 뷰의 시작 및 끝 방향을 도시한 단순화된 도면.
도 13은 실시예에 따른 드라이버 프로그램의 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스의 단순화된 도면.
도 1은 실시예에 따른 예시적인 게임 시스템(100)의 단순화된 블록도이다. 게임 시스템은 메모리(104A)에 저장된 비디오 게임 애플리케이션(102), 디스플레이(106) 및 제어 시스템(108)을 포함한다. 제어 시스템(108)은 제어 장치(110), 메모리(104B)에 저장된 드라이버 프로그램(112), 메모리(104C)에 저장된 뷰 변경 설정치(114) 및 마이크로프로세서 또는 중앙 처리 장치(116)를 포함한다.
마이크로프로세서(116)는 게임 시스템(100) 및 제어 시스템(108)의 동작을 제어하도록 구성된 하나 이상의 장치를 나타낸다. 마이크로프로세서(116)는 퍼스널 컴퓨터, 게임 콘솔(예를 들어, Xbox(360)) 또는 기타 컴퓨팅 장치의 컴포넌트일 수 있다. 마이크로프로세서(116)에 의해 실행될 수 있는 예시적인 동작은 메모리(104A, 104B 및 104C)와 같은 시스템의 액세스가능 메모리와의 데이터 통신을 포함한 시스템(100) 내의 데이터 통신; 네트워크 데이터 통신; 하나 이상의 제어 장치(110)로부터 수신된 입력 신호(118)에 대한 응답; 비디오 게임 애플리케이션(102) 및 드라이버 프로그램(112)의 명령어와 같은, 유형의 매체 상에 저장된 명령어의 실행; 디스플레이(106)를 제어하는 디스플레이 신호(120)와 같은, 하나 이상의 출력 장치를 제어하는 출력 신호의 생성; 및 기타 기능을 포함한다.
메모리(104A-C)는 서로 분리되거나 결합될 수 있는 물리적 저장 매체를 나타낸다. 물리적 저장 매체(104A-C)는 CD-ROM, DVD(digital versatile disks) 또는 기타 광 디스크 저장 매체, 플래시 메모리 드라이브, 하드 드라이브, RAM, ROM, EEPROM, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 원하는 비디오 게임 애플리케이션(102), 드라이버 프로그램(112) 및 뷰 변경 설정치(114)를 저장하기 위해 사용될 수 있는 임의의 기타 매체와 같은 다수의 상이한 형태를 취할 수 있다.
제어 장치(110)는 비디오 게임의 게임 환경 내의 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 제어 시스템(108)에 대한 임의의 적합한 입력 장치일 수 있다. 제어 장치(110)의 실시예는 도 2-4에 각각 도시된, 컴퓨터 마우스(122), 게임 제어기(즉, 일반적으로 게임 전용인 제어 장치)(124) 및 키보드(126)를 포함한다. 제어 장치(110)는 작동시에 입력 신호(118)를 생성하는 제어 컴포넌트(128)(도 1)를 포함한다. 드라이버 프로그램(112)은 입력 신호(118)를 마이크로프로세서(116)의 제어하에 비디오 게임 애플리케이션(102)에 의해 사용되는 정보로 변환하여, 게임 캐릭터의 움직임 또는 그외 다른 동작과 같은 비디오 게임에서의 동작을 생성한다.
마우스(122)의 예시적인 제어 컴포넌트(128)는 버튼(132), 스크롤 휠(scroll wheel)(134), 마우스의 옆 또는 좌우의 움직임을 게임 캐릭터의 움직임으로 변환하는 기계적 또는 광학적 컴포넌트(도시 생략), 및 기타 컴포넌트를 포함한다. 게임 제어기(124)의 예시적인 제어 컴포넌트(128)는 버튼(136), 방향 패드(138), 조이스틱(140), 핑거 트리거(finger triggers)(도시 생략) 및 기타 컴포넌트를 포함한다. 키보드(126)의 예시적인 제어 컴포넌트(128)는 화살표 키(142A-D)와 같은 키(142) 및 기타 컴포넌트를 포함한다.
위에서 설명된 바와 같이, 비디오 게임 애플리케이션(102)은 미리 정의된 동작을 제어 장치(110)의 제어 컴포넌트(128)에 할당한다. 몇몇 제어 컴포넌트(128)의 작동은 예를 들어, 점프 또는 킥과 같은, 게임 캐릭터의 미리 정의된 동작을 실행하게 한다. 몇몇 제어 컴포넌트(128)의 작동에 응답한 게임 캐릭터의 그외 다른 움직임은 이 미리 정의된 동작 범주에 속하지 않는 조작자 또는 플레이어 제어 움직임, 이를테면 게임 캐릭터가 바라보는 방향 및 게임 캐릭터가 움직이는 방향과 속도를 포함한다.
비디오 게임 애플리케이션(102)은 실시예가 유용한 임의의 게임을 포함할 수 있다. 예시적인 비디오 게임은 플레이어 자신이 제어하는 게임 캐릭터(즉, 인간, 창조물, 기계 장치 등등)에 의해 보여지는 게임 환경의 뷰를 디스플레이(106)가 플레이어(즉, 제어 장치의 조작자)에게 표시하는 1인칭 게임(예를 들어, Halo®, 레이싱 게임), 및 디스플레이(106)가 게임 환경 내의 게임 캐릭터의 원경(distant view)을 표시하는 3인칭 게임(예를 들어, Dungeon Siege® II와 같은 롤 플레잉 게임)을 포함한다. 비디오 게임이 게임 환경의 1인칭 디스플레이를 제공하든 게임 환경의 3인칭 디스플레이를 제공하든, 게임 캐릭터는 특정 방향을 갖는 뷰(이후 "캐릭터 뷰")를 갖는다.
도 5는 비디오 게임 애플리케이션(102)의 실행에 의해 생성된 게임 환경(146) 내의 게임 캐릭터(144)의 일부의 예시적인 뷰를 도시한 것이다. 게임 애플리케이션(102)이 1인칭 비디오 게임을 생성할 때, 디스플레이(106)는 프로젝션(148)에 의해 표시되는, 게임 캐릭터(144)에 의해 보여지는 게임 환경의(146)의 뷰를 표시한다. 게임 캐릭터(144)에게 보여질 수 있는 프로젝션(148) 내의 개체는 게임 시스템(100)의 디스플레이(106) 상에 제공된다. 그러므로, 캐릭터 뷰(144)의 방향은 플레이어가 디스플레이(106) 상에서 무엇을 보는지 결정한다.
비디오 게임 애플리케이션(102)이 3인칭 게임을 생성할 때, 디스플레이(106)는 게임 캐릭터(144)(일부만 도시됨) 및 주위의 게임 환경(146)을 표시한다. 3인칭 게임 캐릭터(144)는 예를 들어, 게임 캐릭터의 "머리" 또는 "눈"의 방향에 대응하는 게임 환경의 "뷰"를 갖는다. 그러므로, 3인칭 게임 캐릭터(144)의 머리의 움직임은 게임 캐릭터 뷰의 방향을 움직이게 한다.
3인칭 게임 캐릭터 뷰의 방향 이동은 예를 들어, 게임 캐릭터(144)가 게임 환경(146)의 그외 다른 개체 및 거주자와 상호작용할 수 있는 롤 플레잉 게임에서 중요할 수 있다. 통상적으로, 게임 캐릭터(144)와 게임 환경(146)의 개체 또는 거주자 사이의 상호작용은 부분적으로, 캐릭터 뷰(148)의 방향 또는 게임 캐릭터가 "보고 있는" 곳에 의해 일어나게 된다.
위에서 언급된 바와 같이, 도 5에서 화살표(150)로 표시된, 게임 환경(146)의 1인칭 또는 3인칭 캐릭터 뷰의 방향은 일반적으로 제어 장치(110)의 제어 컴포넌트(128) 중의 하나를 사용하여 이동될 수 있다. 대부분의 게임에서, 캐릭터 뷰의 방향(150)은 도 6의 게임 캐릭터(144)의 단순화된 상면도에 도시된 화살표(154)로 나타낸 바와 같이, 수직축(152)에 대해 시계 방향 및 반시계 방향으로 회전할 수 있다. 그러므로, 방향(150)은 수직축(152)에 대해 화살표(160)로 나타낸 반시계 방향으로, 또는 시계 방향으로 방향(150)을 회전시킴으로써 시작 방향(156)에서 끝 방향(158)으로 이동할 수 있다.
게다가, 캐릭터 뷰의 방향(150)은 또한, 도 7에 도시된 게임 캐릭터(144)의 단순화된 측면도에 화살표(164)로 표시된 바와 같이, 축(162)에 대해 위 아래 방향으로 선회할 수도 있다. 그러므로, 방향(150)은 도 6에 도시된 바와 같이, 방향(150)을 수직축(152)에 대해 화살표(170)로 표시된 위쪽 방향으로 선회함으로써 시작 방향(166)에서 끝 방향(168)으로 이동할 수 있다.
캐릭터 뷰의 방향(150)의 이동은 또한 장치(110)의 하나 이상의 제어 컴포넌트(128)의 작동에 응답하여 수직축(152)에 대한 회전과 축(162)에 대한 선회 둘 다를 포함할 수 있다.
제어 장치(110)가 도 2에 도시된 마우스(122)와 같은 컴퓨터 마우스일 때, 게임 캐릭터의 뷰의 방향(150)은 표면(171)을 가로지르는 마우스의 움직임에 응답하여 수직축(152)에 대해 회전되고 및/또는 축(162)에 대해 위 또는 아래로 선회될 수 있다. 예를 들어, 화살표(170)로 표시된 방향으로 표면을 가로지르는 마우스(122)의 움직임은 캐릭터 뷰의 방향을 축(152)에 대해 시계 방향 또는 반시계 방향으로 회전하게 할 수 있다. 이와 유사하게, 화살표(174)로 표시된 방향으로 표면을 가로지르는 마우스(122)의 움직임은 캐릭터 뷰의 방향(150)이 위 또는 아래로 선회하게 할 수 있다.
제어기가 도 3에 도시된 게임 제어기(124)와 같은 게임 제어기일 때, 캐릭터 뷰의 방향의 위, 아래, 시계 및 반시계 방향 이동은 통상적으로, 예를 들어 방향 패드(138) 또는 조이스틱(140)의 움직임에 응답하여 실행된다.
제어 장치(110)가 도 4에 도시된 키보드(126)와 같은 키보드일 때, 캐릭터 뷰의 방향(150)의 위, 아래, 시계 및 반시계 방향 이동은 예를 들어, 화살표 키(142A-D)와 같은 분리된 키(142)의 작동에 응답하여 실행된다.
캐릭터 뷰의 방향(150)을 이동시키는 제어 컴포넌트(128)의 작동에 응답하여 제어 장치(110)에 의해 생성된 신호(118)는 일반적으로 종래의 방법에 따라 드라이버 프로그램(112)에 거리 및 방향 정보를 제공한다. 거리 및 방향 정보는 일반적으로 단위 시간 동안 주어진 방향으로의 단위 거리의 선형 개수를 포함한다. 드라이버 프로그램(112)은 신호(118)로부터의 거리 및 방향 정보를, 비디오 게임 애플리케이션(102)에 따라 표시된 방향으로 방향(150)을 이동시키기 위해 마이크로프로세서(116)에 의해 사용되는 이동 정보(184)(도 1)로 변환한다. 예를 들어, 신호(118)가 주어진 방향으로 20개의 단위 거리의 이동을 나타낼 때, 드라이버 프로그램(112)은 비디오 게임 애플리케이션(102)에 따라 축(152 및 162) 중의 하나에 대한 캐릭터 뷰의 방향(150)의 대응하는 회전 이동을 생성하기 위해 신호가 처리될 수 있도록 신호(118)를 변환한다.
제어 컴포넌트(128)가 키보드(126)(도 4)의 화살표 버튼(142A-D)과 같은 버튼일 때, 키의 작동에 응답하여 생성된 신호(118)는 주어진 방향으로의 이동을 나타내고, 그 거리 및 속도는 키의 각 스트라이크, 및/또는 키가 눌러지는 기간에 기초한다. 그러므로, 예를 들어, 1초의 시간 동안 5번의 키 스트라이크, 또는 1초 동안 키를 계속 누르고 있는 것은 드라이버 프로그램(112)에 대해 각각 5개의 단위 거리를 구성할 수 있다. 그 다음, 이 거리 및 속도는 마이크로프로세서(116)에 통신되고, 마이크로프로세서는 비디오 게임 애플리케이션(102)에 따라 대응하는 축(152 또는 162)에 대해 방향(150)을 회전시킨다.
제어 컴포넌트(128)가 표면(171)을 가로지르는 마우스의 이동을 검출하는 마우스(122)의 컴포넌트에 대응할 때, 마우스(122)의 이러한 움직임에 응답하여 생성된 신호(118)는 마우스(122)가 움직이게 되는 방향(170 또는 174)으로 이동된 거리를 나타낸다. 신호(118)는 또한 단위 시간 당 마우스(122)에 의해 이동된 거리에 기초하여 속도 정보를 제공한다. 마우스(122)가 주어진 방향(170 또는 174)으로 이동하는 각각의 단위 거리는 드라이버 프로그램(112)에 의해, 디스플레이(106)에 표시된 바와 같이 캐릭터 뷰의 방향(150)을 이동시키는 이동 정보(184), 즉 비디오 게임 애플리케이션(102)에 의해 결정된 양 및 방향으로 변환된다.
제어 컴포넌트(128)가 게임 제어기(124)의 방향 패드(138) 또는 조이스틱(140)일 때, 신호(118)는 일반적으로 패드(138) 또는 조이스틱(140)이 편향되는 방향을 나타낸다. 패드(138) 또는 조이스틱(140)의 정지 상태로부터 편향된 양은 원하는 이동 속도를 나타내기 위해 사용될 수 있다. 드라이버 프로그램(112)은 신호(118)에 의해 표시된 이동의 방향, 거리 및 속도를 변환하고, 결과적으로 얻은 이동 정보(184)를 마이크로프로세서(116)에 제공하는데, 마이크로프로세서는 비디오 게임 애플리케이션(102)에 따라 방향(150)을 이동시키도록 동작한다.
실시예는 플레이어가 게임 캐릭터 뷰의 방향(150)의 원하는 조작자 제어 움직임을 보정할 수 있게 하고, 보정된 움직임을 제어 장치(110)의 매크로 버튼(180)(도 1)에 할당할 수 있게 하는 방법 및 제어 시스템(108)과 같은 시스템 에 관한 것이다. 보정된 움직임은 뷰 변경 설정치(114)에 의해 저장된다. 그 다음, 매크로 버튼(180)의 작동은 뷰 변경 설정치(114)에 기초하여 게임 캐릭터 뷰의 방향(150)의 보정된 움직임을 생성한다. 따라서, 실시예는 플레이어가 수직축(152)(도 6), 수평축(162)(도 7), 또는 수직축과 수평축(152 및 162)에 대해 캐릭터 뷰의 방향(150)의 회전을 실행하기 위해 매크로 버튼(180)을 작동할 수 있게 한다. 예를 들어, 표면(171)을 가로질러 마우스(122)를 움직여야 한다거나, 일정 기간 동안 또는 선택된 횟수만큼 버튼 또는 키를 누르거나, 또는 일정 기간 동안 주어진 방향으로 방향 패드(138) 또는 조이스틱(140)을 움직이거나 하기보다는 오히려, 조작자는 뷰 변경 설정치(114)에 의해 정의된 바와 같은 방향(150)의 플레이어 조작 움직임을 실행하기 위해 매크로 버튼(180)을 누르기만 하면 된다.
이 "빠른 회전" 특징의 한 가지 장점은 방향(150)의 원하는 이동을 실행하기 위해 제어 컴포넌트(128)를 사용할 필요성을 없앰으로써 비디오 게임을 위한 컨트롤의 복잡성을 감소시킨다는 것이다. 예를 들어, 빠른 페이스의 1인칭 "슈터" 비디오 게임에서, 플레이어는 누군가 게임 캐릭터(144) 뒤에 숨어있는지 살펴보기 위해 수직축(152)에 대해 180도 회전을 실행하는 것을 포함하여, 게임 환경 내의 약탈자 게임 캐릭터를 항상 찾고 있어야 한다. 실시예는 게임 캐릭터(144)가 매크로 버튼(180)의 작동에 응답하여 방향(150)의 원하는 180도 회전을 실행하도록, 플레이어가 뷰 변경 설정치(114)를 설정할 수 있게 한다. 그러므로, 매크로 버튼(180)의 사용은 플레이어가 제어 장치(110)의 제어 컴포넌트(128)를 사용하여 방향(150)의 원하는 180도 회전 이동을 하는 것에 집중할 필요가 없게 한다.
그러므로, 제어 시스템(108)의 한 실시예에서, 제어 장치(110)는 매크로 버튼(180)을 포함한다. 매크로 버튼(180)의 작동은 매크로 작동 신호(182)(도 1)를 생성한다. 매크로 버튼(180)은 비디오 게임 애플리케이션(102)의 플레이 동안에 사용하기 위해 프로그램되는 제어 컴포넌트(128)와는 다르다. 드라이버 프로그램(112)은 매크로 버튼(180)의 작동 및 매크로 작동 신호(182)의 수신에 응답하여 뷰 변경 출력(184)(즉, 이동 정보)을 생성한다. 뷰 변경 출력(184)은 메모리(104C)에 저장된 뷰 변경 설정치(114)에 기초한다. 마이크로프로세서(116)는 도 8에 제공된 게임 캐릭터(144)의 단순화된 평면도에 도시된 바와 같이, 뷰 변경 설정치(114)에 기초하고 뷰 변경 출력(184)에 응답하여 게이밍 환경(146)의 캐릭터 뷰의 방향(150)을 시작 방향(186)에서 끝 방향(188)으로 이동시키도록 구성된다. 여기에서 사용된 바와 같이, 뷰 변경 설정치(114)에 기초한 뷰 변경 출력(184)은 플레이어가 방향(150)을 시작 방향(186)에서 끝 방향(188)으로 이동시키기 위해 실행했을 수 있는 제어 장치(110)의 제어 컴포넌트(128)의 작동에 응답하여 드라이버 프로그램(112)에 의해 생성되었을 수 있는 신호 또는 정보를 반영한다. 그러므로, 매크로 버튼(180)의 작동에 응답하여 방향(150)이 이동한 양 및 방향은 적어도 부분적으로, 뷰 변경 설정치(114)에 의해 결정된다. 제어 시스템(108)의 추가 실시예는 도 9에 도시된 방법의 실시예와 조합하여 설명될 것이다.
도 9는 실시예에 따라, 비디오 게임 내의 게이밍 환경(146)의 캐릭터 뷰의 방향(150)을 이동시키기 위해 제어 시스템(108)과 같은 제어 시스템을 사용하는 방법을 도시한 순서도이다. 방법의 단계들은 일반적으로 마이크로프로세서(116)에 의해 각각 메모리(104B 및 104A)로 표시된 유형의 매체에 각각 저장된 드라이버 프로그램(112) 및 비디오 게임 애플리케이션(102)의 명령어의 실행에 응답하여 수행된다.
단계(200)에서, 메모리(104C)(도 1)에 뷰 변경 설정치(114)를 저장하는 것을 포함하여 뷰 방향 이동이 보정된다. 다음에, 단계(202)에서, 뷰 변경 출력(184)은 매크로 버튼(180)의 작동 또는 작동 출력 신호(182)의 수신에 응답하여 생성된다. 단계(204)에서, 게이밍 환경(146)의 캐릭터 뷰의 방향(150)은 도 8에 제공된 게임 캐릭터(144)의 단순화된 평면도에 도시되고 위에서 설명된 바와 같이, 뷰 변경 설정치(114)에 기초하고 뷰 변경 출력(184)에 응답하여 시작 방향(186)에서 끝 방향(188)으로 이동된다. 방향(150)의 이동은 일반적으로, 화살표(211)로 표시된 바와 같이, 축(210)에 대한 회전이다. 회전 방향은 뷰 변경 설정치(114)에 의해 결정된다.
한 실시예에서, 시작 방향(186)은 매크로 버튼(180)이 작동될 때의 게임 플레이 동안의 캐릭터 뷰의 방향(150)에 대응한다. 그 다음, 방향(150)은 비디오 게임(102)의 플레이 동안에 뷰 변경 설정치(114)에 기초하여 끝 방향(188)으로 이동한다.
실시예의 설명을 단순하게 하기 위해, 실시예에 따른 방향(150)의 이동은 도 8에 도시된 단일 축(210)에 대한 회전을 참조하여 설명될 것이다. 축(210)은 제어 장치(110)의 제어 컴포넌트(128)가 캐릭터 뷰의 방향(150)을 회전시키도록 구성되는 하나 이상의 축을 나타낸다. 그러므로, 아래에 설명된 이동은 예를 들어, 제어 장치(110)에 의해 생성된 신호(118)에 기초하여, 수평축(162) 하나에 대한 회전, 또는 수직축과 수평축(152 및 162)에 대한 동시 회전을 대안적으로 포함할 수 있다. 따라서, 단계(204)의 한 실시예에서, 축(210)은 방향(150)이 뷰 변경 설정치(114)에 기초하여 단계(204) 동안에 시작 방향(186)에서 끝 방향(188)으로 이동하는(즉, 회전하는) 수직축(152)(도 6) 또는 수평축(162)(도 7)에 대응할 수 있는 단일 축을 나타낸다. 다른 실시예에서, 축(210)은 수직축과 수평축(152 및 162)의 조합을 나타내고, 방향(150)은 단계(204) 동안에 축(210)에 대해 시작 방향(186)에서 끝 방향(188)으로 이동 또는 회전한다.
보정 단계(200)의 한 실시예는 도 10의 순서도에 도시된다. 단계(212)에서, 보정 루틴이 시작된다. 한 실시예에서, 보정 루틴은 매크로 버튼(180)을 계속 누르고 있다가, 미리 결정된 기간 후에, 매크로 버튼(180)을 놓음으로써 시작된다. 한 실시예에서, 미리 결정된 기간은 대략 1초 이상이다.
한 실시예에서, 보정 루틴은 비디오 게임(102)의 플레이 동안에 시작된다. 보정 루틴을 시작하면, 캐릭터 뷰의 방향(150)은 도 11에 도시된 시작 방향(214)을 갖는다.
단계(214)에서, 캐릭터 뷰의 방향(150)은 도 11에 도시된 바와 같이, 비디오 게임(102)의 플레이 동안에 화살표(221)로 표시된 것처럼 축(220)에 대해 시작 방향(216)에서 끝 방향(218)으로 이동된다. 축(210)과 관련하여 위에서 설명된 바와 같이, 축(220)은 제어 장치(110)의 제어 컴포넌트(128)가 캐릭터 뷰의 방향(150)을 회전시키도록 구성되는 하나 이상의 축을 나타낼 수 있다.
한 실시예에서, 단계(214)에서의 캐릭터 뷰의 방향(150)의 이동은 비디오 게임(102)의 플레이 동안에 방향(150)의 원하는 이동을 실행하기 위해 일반적으로 미리 설정되는 제어 장치(110)의 제어 컴포넌트(128)를 사용하여 캐릭터 뷰의 방향(150)을 조정하는 것을 포함한다. 그러므로, 캐릭터 뷰의 방향(150)의 이동은 매크로 버튼(180)의 사용 없이 실행된다.
제어 장치(110)가 컴퓨터 마우스(122)(도 2)의 형태로 되어 있을 때, 단계(214)는 캐릭터 뷰의 방향(150)을 이동시키기 위해 통상적으로 사용되는 제어 컴포넌트(128)를 사용하여 실행될 수 있다. 예를 들어, 방향(150)의 이동은 위에서 설명된 바와 같이, 캐릭터 뷰의 방향(150)을 비디오 게임(102)의 플레이 동안에 시작 방향(216)에서 끝 방향(218)으로 이동시키기 위해 화살표(170 및/또는 174)로 표시된 방향으로 표면(171)을 가로질러 마우스(122)를 움직임으로써 실행될 수 있다. 다른 실시예는 위에서 설명된 바와 같이, 게임 제어기(124)(도 3) 또는 키보드(126)(도 4)를 사용하여 방향을 시작 방향(216)에서 끝 방향(218)으로 이동시키는 것을 포함한다.
단계(222)에서, 보정 루틴이 종료된다. 끝 방향(218)은 보정 루틴 종료시의 캐릭터 뷰의 방향(150)에 대응한다. 한 실시예에서, 보정 루틴은 매크로 버튼(180)을 작동함으로써 종료된다.
단계(224)에서, 뷰 변경 설정치(114)는 단계(214)에서의 캐릭터 뷰의 방향(150)의 이동에 기초하여 생성되고, 뷰 변경 설정치는 단계(226)에서 메모리(104C)에 저장된다. 한 실시예에서, 뷰 변경 설정치(114)는 시작 방향(216)과 끝 방향(218) 사이의 차에 기초한다. 방향(150)의 이동에 대응하는 제어 장치(110)의 신호(118)에 의해 제공된 거리 및 방향 정보가 일반적으로 단위 시간 동안 주어진 방향으로의 단위 거리의 선형 개수이기 때문에, 제1 방향과 제2 방향 사이의 차는 단순히 제2 방향의 위치 값에서 제1 방향의 위치 값을 뺌으로써 얻어질 수 있다. 결과적으로 얻어진 차의 부호는 방향(150)이 이동된 방향을 나타낸다. 예를 들어, 시작 방향(216) 및 끝 방향(218)은 참조(228)에 대한 한 세트의 각도 위치를 가질 수 있다. 그 경우에, 시작 방향(216)과 끝 방향(218) 사이의 차는 참조(228)에 대한 끝 방향(218)의 각도 위치에서 참조(228)에 대한 시작 방향(216)의 각도 위치를 뺀 것과 동일하다.
한 실시예에서, 매크로 버튼(180) 작동 후의 단계(204)에서의 방향(150)의 이동은 이동 단계(214) 동안의 방향(150)의 이동과 일치한다. 즉, 뷰 변경 설정치(114)는 보정 루틴 동안에 설정된 시작 방향(216)과 끝 방향(218) 사이의 차에 일치하는 양만큼 매크로 버튼(180)의 작동에 응답하여 방향(150)을 시작 방향(186)으로부터 회전시키도록 설정된다.
단계(214)의 한 실시예에서, 플레이어는 캐릭터 뷰의 방향(150)을 수직축(152)에 대해 대략 360도 이동시키기 위해 제어 장치(110)의 제어 컴포넌트(128)를 사용한다. 이것은 뷰 변경 설정치(114)를 180도 및 다른 특정 각도 회전을 표시하게 하는 것이 바람직할 때 유용하다. 예를 들어, 1인칭 비디오 게임의 플레이 동안에, 게임 캐릭터(144)가 자신의 뒤를 빨리 볼 수 있게 하기 위해 180도 회전을 실행하도록 매크로 버튼(180)을 프로그램하는 것이 바람직할 수 있다. 그러나, 게임 캐릭터(144)가 거주하는 게임 환경(146)은 보정 루틴의 시작 방향(216)으로부터의 180도 회전을 임의의 실 정밀도로 결정하는 것을 어렵게 할 수 있다. 플레이어가 방향(150)을 보정 루틴의 시작 방향(216)으로부터 완전 360도 이동시킴으로써, 뷰 변경 설정치(114)는 원하는 180도 회전을 더욱 정밀하게 설정하기 위해 보정 루틴 동안에 측정된 이동의 2분의 1로 설정될 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 뷰 변경 설정치(114)는 이동 단계(204)에서의 방향(150)의 이동이 보정 루틴 동안에 설정된 시작 방향(216)과 끝 방향(218) 간의 차와 일치하지 않도록 설정된다. 한 실시예에서, 뷰 변경 설정치(114)는 방향(150)이 보정 루틴 동안에 설정된 시작 방향(216)과 끝 방향(218) 간의 차의 분수만큼 이동하도록 설정된다. 분수의 실시예는 시작 방향(216)과 끝 방향(218) 간의 차의 1/4, 1/2 및 3/4을 포함한다.
한 실시예에서, 뷰 변경 설정치(114)는 방향(150)을 이동 단계(214) 동안에 달성된 시작 방향(216)과 끝 방향(218) 사이의 차의 1/2을 이동시키도록 구성된다. 이 실시예는 이동 단계(214) 동안에 게임 캐릭터(144)의 캐릭터 뷰의 방향(150)이 시작 위치(216)로부터 회전된 정도를 알기 어려울 경우에 매크로 버튼(180)의 작동시 180도 회전을 실행하도록 빠른 회전 특성을 설정하는 것이 바람직할 때 특히 유용하다. 이 실시예에 따르면, 플레이어는 도 12에 도시된 바와 같이, 시작 방향(216)과 끝 방향(218)이 대략 서로 맞춰지도록, 비디오 게임(102)의 플레이 동안에 캐릭터 뷰의 방향(150)을 완전 360도 회전시킨다(이후 "360도 보정"). 그 다음, 뷰 변경 설정치(114)는 도 8에 도시된 바와 같이, 매크로 버튼(180)의 작동시에 이동 단계(204) 동안 방향(150)을 시작 위치(186)로부터 축(210)에 대해 대략 180도로 끝 위치(188)로 이동시키도록 설정된다.
다른 실시예에 따르면, 360도 보정 후에, 단계(224)에서 생성된 뷰 변경 설정치(114)는 이동 단계(204) 동안에 방향(150)을 시작 방향(186)으로부터 360도의 1/4 보정된 회전 즉, 대략 90도로 끝 방향(188)으로 이동시키도록 구성된다. 이 1/4 회전은 플레이어가 매크로 버튼(180)의 작동을 통해 옆쪽을 빨리 볼 수 있게 한다.
또 다른 실시예에서, 360도 보정 후에, 단계(224)에서 생성된 뷰 변경 설정치(114)는 이동 단계(204) 동안에 방향(150)을 시작 방향(186)으로부터 3/4 즉, 대략 270도로 끝 방향(188)으로 이동시키도록 구성된다. 이 3/4 회전은 플레이어가 위에서 설명된 1/4 회전에 의해 생성된 것에 비해 게임 플레이어(144)의 반대쪽으로 볼 수 있게 한다. 대안적으로, 이 3/4 회전은 뷰(150)가 위에서 설명된 1/4 회전과의 방향에 비해 반대 방향으로 이동되도록, 뷰 변경 설정치(114)에 대한 1/4 회전 값을 사용하지만 지정된 방향을 변경하여 달성될 수 있다.
도 8에 도시된 방법의 한 실시예에서, 캐릭터 뷰의 방향(150)은 단계(230)에서, 끝 방향(188)에서 시작 방향(186)으로 이동된다. 이것은 일반적으로 드라이버 프로그램(112)에 의해 생성되는 이동 정보(184)에 포함된 뷰 복귀 출력에 응답하여 발생한다. 여기에서 사용된 바와 같이, 뷰 변경 출력(184)은 일반적으로, 플레이어가 방향(150)을 끝 방향(188)에서 시작 방향(186)으로 이동시키기 위해 실행했을 수 있는 제어 장치(110)의 제어 컴포넌트(128)의 작동에 응답하여 드라이버 프로그램(112)에 의해 생성되었을 수 있는 이동 정보(184)를 반영한다.
한 실시예에서, 뷰 변경 출력(184)은 매크로 버튼(180)의 후속 작동에 응답하여 생성된다. 즉, 이동 단계(204)를 트리거하는 매크로 버튼(180)의 제1 작동 후에, 매크로 버튼(180)의 제2 작동은 이동 단계(230)를 트리거하고, 마이크로프로세서(116)는 방향(150)을 끝 방향(188)에서 시작 방향(186)으로 이동시킨다.
다른 실시예에 따르면, 뷰 변경 출력(184)은 이동 단계(204) 다음에 미리 결정된 기간 후 드라이버 프로그램(112)에 의해 자동으로 생성된다. 그러므로, 플레이어가 매크로 버튼(180)을 처음에 작동시킨 후에, 방향(150)은 시작 방향(186)에서 끝 방향(188)으로 이동한다. 그 다음, 미리 결정된 기간 후에, 마이크로프로세서(116)는 방향(150)을 끝 방향(188)에서 다시 시작 방향(186)으로 이동시킨다.
한 실시예에서, 이동 단계(204)를 트리거하는 매크로 버튼(180)의 작동은 매크로 버튼(180)을 계속 누르고 있는 것을 포함한다. 즉, 매크로 버튼(180)을 계속 누르고 있으면 뷰 변경 출력(이동 정보(184))이 생성되고, 이것은 다음에 마이크로프로세서(116)가 방향(150)을 시작 방향(186)에서 끝 방향(188)으로 이동시키게 한다. 매크로 버튼(180)이 눌러져 있는 동안, 방향(150)은 아마도 제어 장치(110)의 제어 컴포넌트(128) 중의 하나의 작동을 통해 조정되지 않는 한, 대체로 끝 방향(188)으로 유지된다. 매크로 버튼(180)의 해제는 드라이버 프로그램(112)이 뷰 복귀 출력(이동 정보(184))을 생성하게 하고, 마이크로프로세서(116)는 단계(230)에 따라, 방향(150)을 끝 방향(188)에서 시작 방향(186)으로 이동시킴으로써 응답한다.
한 실시예에 따르면, 드라이버 프로그램(112)은 빠른 회전 설정을 구성하도록 플레이어에 의해 사용될 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하기 위해 마이크로프로세서(116)에 의해 실행가능한 명령어를 포함한다. 도 13은 다양한 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스(240)의 단순화된 도면이다. 인터페이스(240)의 한 실시예는 회전 분수 설정치(242)를 포함한다. 회전 분수 설정치(242)의 한 실시예는 보정 단계(200)(도 9) 동안에 보정된 빠른 회전의 하나 이상의 분수를 포함한다. 분수의 예시적인 실시예는 1/4 회전(242A), 1/2 회전(242B) 및 3/4 회전(242C)을 포함한다. 사용자는 원하는 회전의 부근에 있는 박스(244)를 선택함으로써 원하는 회전 분수 설정치(242)를 선택할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 보정 단계(200) 동안에 360도 보정 회전을 실행하고, 플레이어는 인터페이스(240) 내의 대응하는 박스(244)를 선택함으로써, 매크로 버튼(180)의 작동에 응답하여 실행되는 빠른 회전(단계(204))이 90도 회전일지, 180도 회전일지, 또는 270도 회전일지를 빨리 선택할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 빠른 회전(단계(204))이 실행되는 속도는 보정 루틴(단계(200)) 동안에 플레이어에 의해 실행된 속도로 자동으로 설정된다. 다른 실시예에서, 빠른 회전(단계(204))이 실행되는 속도는 미리 정의된 값으로 자동으로 설정된다.
또 다른 실시예에서, 빠른 회전(단계(204))이 실행되는 속도는 사용자 선택 가능하다. 한 실시예에서, 그래픽 사용자 인터페이스(240)는 빠른 회전이 실행되는 원하는 속도를 사용자가 선택할 수 있는 회전 속도 설정(245)을 포함한다. 한 실시예에서, 회전 속도 설정(245)은 느린 속도와 빠른 속도 설정 사이에서 조정 가능한 슬라이드 바(246)를 포함한다. 다른 실시예는 "느림", "보통" 및 "빠름"(도시 생략)과 같은 불연속의 속도 설정의 표시를 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자는 축(210)(도 8)에 대해 빠른 회전이 실행되는 방향을 선택할 수 있다. 한 실시예에서, 방향 옵션은 사용자가 박스(248A)를 선택함으로써 좌측 또는 반시계 방향으로, 또는 박스(248B)를 선택함으로써 우측 또는 시계 방향으로 실행되도록 빠른 회전을 선택할 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스(240)에 제공된다.
한 실시예에 따르면, 제어 장치(110)는 도 1에 도시된 매크로 버튼(180) 및 매크로 버튼(250)과 같은 다수의 매크로 버튼을 포함한다. 각각의 매크로 버튼은 일반적으로 위에서 설명된 실시예에 따라 동작한다.
한 실시예에서, 매크로 버튼(180 및 250)은 매크로 버튼 쌍을 포함하는데, 매크로 버튼(180)의 작동은 빠른 회전(단계(202 및 204))이 축(210)(도 8)에 대해 시계 방향으로 실행되게 하고, 매크로 버튼(250)의 작동은 빠른 회전이 축(210)에 대해 반시계 방향으로 실행되게 한다.
한 실시예에서, 마우스(122)(도 2)의 스크롤 휠(134)은 화살표(174)와 대략 일직선인 축에 대해 화살표(252)로 표시된 바와 같이 좌측 또는 우측으로 이동될 수 있는 틸트 휠(tilt wheel)로서 동작한다. 좌측으로의 휠(134)의 움직임은 내부 버튼(254)을 작동시키고, 우측으로의 휠(134)의 움직임은 내부 버튼(256)을 작동시킨다. 한 실시예에서, 내부 버튼(254 및 256)은 매크로 버튼 쌍으로서 지정된다. 좌측 버튼(254)의 작동은 방향(150)을 시작 방향(186)에서 끝 방향(188)의 한 방향으로(예를 들어, 좌측으로) 이동시키도록 빠른 회전(단계(202 및 204))을 트리거하는 반면, 우측 버튼(256)의 작동은 방향(150)을 시작 방향(186)에서 끝 방향(188)의 반대 방향으로(예를 들어, 우측으로) 이동시키도록 빠른 회전을 트리거한다.
비록 요지가 구조적 특징 및/또는 방법적 동작에 특정된 언어로 설명되었지만, 첨부된 청구범위에 정의된 요지는 반드시 위에서 설명된 특정된 특징 또는 동작에 제한되지는 않는다는 것을 이해할 것이다. 오히려, 위에서 설명된 특정된 특징 및 동작은 청구범위를 구현하는 예시적인 형태로서 개시된다.

Claims (20)

  1. 디스플레이 상에 표시된 비디오 게임과 결합하여 사용하기 위한 제어 시스템으로서,
    상기 비디오 게임은 게임 환경의 캐릭터 뷰(character view)를 갖는 캐릭터를 포함하고, 상기 캐릭터 뷰는 방향을 가지며,
    상기 제어 시스템은,
    입력 메커니즘 및 선택적으로 재프로그램 가능한 매크로 버튼(macro button)을 포함하는 제어 장치 - 상기 입력 메커니즘 및 상기 선택적으로 재프로그램 가능한 매크로 버튼은 상기 제어 장치의 상이한 컴포넌트들이고, 상기 입력 메커니즘은 상기 제어 장치의 최종 사용자(end user)가 상기 입력 메커니즘의 조작을 통해 상기 캐릭터 뷰의 방향을 시작 방향(beginning orientation)에서 끝 방향(ending orientation)으로 이동시키는 것을 가능하게 함 - ;
    상기 시작 방향 및 상기 끝 방향 사이의 차(difference)를 뷰 변경 설정치(view change setting)로 저장하는 재프로그램 가능한 메모리 - 상기 뷰 변경 설정치는 회전 방향(direction of rotation) 및 회전량(amount of rotation)을 포함함 - ;
    상기 매크로 버튼의 작동에 응답하여 생성되는 뷰 변경 출력을 갖는 드라이버 프로그램; 및
    상기 뷰 변경 출력에 응답하여 상기 게임 환경의 상기 캐릭터 뷰의 방향을 이동시키는 마이크로프로세서 - 상기 캐릭터 뷰의 방향은 상기 뷰 변경 설정치에 저장된 것과 동일한 회전 방향으로 동일한 회전량만큼 이동됨 - 를 포함하는
    제어 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 뷰 변경 설정치는 두 개의 상이한 회전 축 주위로의 회전에 대응하는
    제어 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 입력 메커니즘은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되며 상기 마이크로프로세서에 의해 실행가능한 명령어를 포함하고,
    상기 명령어는,
    상기 비디오 게임의 플레이 중에 일련의 변경(a series of changes)이 행해지는 동안 상기 캐릭터 뷰의 방향의 일련의 변경에 대한 기록을 만드는 단계,
    상기 일련의 변경에 대한 기록을 상기 뷰 변경 설정치로 상기 재프로그램 가능한 메모리에 저장하는 단계를 수행하는
    제어 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 드라이버 프로그램은 상기 매크로 버튼의 상기 작동 후에 시작하는 사전 지정된 기간의 정해진 만료 후에 뷰 복귀 출력을 자동으로 생성하고,
    상기 마이크로프로세서는 상기 캐릭터 뷰의 방향을 자동으로 이동시킴으로써 상기 뷰 복귀 출력의 상기 생성에 응답하는
    제어 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 드라이버 프로그램은 상기 매크로 버튼의 후속 작동에 응답하여 뷰 복귀 출력을 자동으로 생성하고; 및
    상기 마이크로프로세서는 상기 캐릭터 뷰의 방향을 자동으로 이동시킴으로써 상기 뷰 복귀 출력의 상기 생성에 응답하는
    제어 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 매크로 버튼의 작동은 상기 매크로 버튼을 누르는 것 및 상기 매크로 버튼을 상기 눌러진 위치에 유지시키는 것을 포함하고,
    상기 드라이버 프로그램은 상기 매크로 버튼이 상기 눌러진 위치에서 벗어나도록 해제하는 것에 응답하여 뷰 복귀 출력을 생성하며,
    상기 마이크로프로세서는 상기 뷰 복귀 출력에 응답하여 상기 캐릭터 뷰의 방향을 자동으로 이동시킴으로써 상기 뷰 복귀 출력에 응답하는
    제어 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제어 장치는 컴퓨터 마우스를 포함하는
    제어 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 매크로 버튼은 틸트 휠(tilt wheel)을 포함하는
    제어 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제어 장치는 키보드 및 게임 제어기로 구성되는 그룹에서 선택되는
    제어 시스템.
  10. 제어 시스템을 사용하여 비디오 게임 내의 게임 환경의 캐릭터 뷰의 방향을 이동시키는 방법으로서,
    복수의 회전 축을 따라 제어 장치의 제어 입력 메커니즘을 이동시켜 선택적으로 뷰 방향 이동을 보정(calibrating)하는 단계;
    상기 복수의 회전 축 각각에 대해 상기 뷰 방향 이동과 연관된 회전 방향 및 회전량을 판정하는 단계;
    상기 회전 방향 및 상기 회전량을 뷰 변경 설정치로 메모리에 저장하는 단계;
    상기 제어 장치의 매크로 버튼의 작동에 응답하여 뷰 변경 출력을 생성하는 단계; 및
    상기 게임 환경의 상기 캐릭터 뷰의 방향을 상기 뷰 변경 설정치 내에 정의된 상기 회전 방향으로 상기 회전량만큼 이동시킴으로써 상기 뷰 변경 출력에 응답하는 단계를 포함하는
    방향 이동 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 뷰 방향 이동을 선택적으로 보정하는 단계는,
    보정 루틴을 시작하는 단계;
    상기 비디오 게임의 플레이 중에 상기 캐릭터 뷰의 방향을 조정하는 단계;
    상기 보정 루틴을 종료하는 단계; 및
    상기 보정 루틴 동안의 상기 캐릭터 뷰의 방향의 이동에 기초하여 상기 뷰 변경 설정치를 생성하는 단계를 더 포함하는
    방향 이동 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 보정 루틴을 시작하는 단계는 상기 매크로 버튼을 계속 누르고 있다가, 사전 지정된 기간 후에, 상기 매크로 버튼을 해제하는 단계를 포함하는
    방향 이동 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 보정 루틴을 종료하는 단계는 상기 매크로 버튼을 작동시키는 단계를 포함하는
    방향 이동 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 제어 장치는 컴퓨터 마우스를 포함하고,
    상기 캐릭터 뷰의 방향을 조정하는 단계는 상기 마우스를 표면을 가로질러 이동시키는 단계를 포함하는
    방향 이동 방법.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 캐릭터 뷰의 방향은 게임 캐릭터의 머리 방향에 기초하고,
    상기 뷰 변경 설정치는 상기 머리 방향의 변경에 대응하며,
    상기 게임 환경의 상기 캐릭터 뷰의 방향을 이동하는 것은 상기 캐릭터의 머리 방향을 이동시키는 것을 포함하는
    방향 이동 방법.
  16. 제10항에 있어서,
    상기 복수의 회전 축의 적어도 하나의 주위로의 회전량은 90도보다 큰
    방향 이동 방법.
  17. 제10항에 있어서,
    사전 지정된 기간 후에 상기 게임 환경의 상기 캐릭터 뷰의 방향을 이전 방향으로 자동으로 복귀시키는 단계를 더 포함하는
    방향 이동 방법.
  18. 제10항에 있어서,
    상기 매크로 버튼의 후속 작동에 응답하여 상기 게임 환경의 상기 캐릭터 뷰의 방향을 이전 방향으로 복귀시키는 단계를 더 포함하는
    방향 이동 방법.
  19. 방향을 갖는 게임 환경의 캐릭터 뷰를 포함하는 비디오 게임과 결합하여 사용하기 위한 제어 시스템으로서,
    매크로 버튼을 포함하는 제어 장치;
    메모리;
    마이크로프로세서; 및
    드라이버 프로그램을 포함하고,
    상기 드라이버 프로그램은, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되며 마이크로프로세서에 의해 실행가능한 명령어를 포함하고,
    상기 명령어는,
    상기 제어 장치의 최종 사용자가 뷰 변경 설정치에 대한 속도, 방향 및 회전 정도(a fraction of rotation)의 선택을 가능하게 하는 사용자 인터페이스를 생성하는 단계;
    상기 뷰 변경 설정치를 상기 메모리에 저장하는 단계; 및
    상기 매크로 버튼의 작동에 응답하여 상기 뷰 변경 설정치에 기초하여 상기 게임 환경의 상기 캐릭터 뷰의 방향을 시작 방향에서 끝 방향으로 이동시키는 단계를 수행하는
    제어 시스템.
  20. 삭제
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