KR101029418B1 - 재생 장치 및 재생 방법 - Google Patents

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Abstract

대용량의 기록 완료 매체에 있어서 자유도가 높고 표현력이 풍부한 사용자 인터페이스를 실현한다. 플레이 아이템이 복수의 앵글에서 재생 가능한 멀티 앵글 구조인지 여부를 나타내는 플래그를 마련한다. 또한, 디코드 단위의 선두에 앵글 전환 가능점인지 여부를 나타내는 플래그를 마련한다. 심리스의 멀티 앵글 구조에 있어서, 인터리브 유닛을 늘리지 않더라도 앵글 전환이 가능하게 된다. 논-심리스의 멀티 앵글 구조에서는, 이 플래그를 이용하여 각 앵글의 말미측 소정 영역을 앵글 전환 불가로 함으로써, 멀티 앵글로부터 이탈했을 때의 재생의 불연속을 없앤다. 또한, 서브 플레이 아이템을 메인 패스와 비동기로 재생 가능한지의 여부를 나타내는 플래그를 마련함으로써, 오디오만의 서브 플레이 아이템을 BGM으로서 이용할 수 있다.
Figure R1020047021165
비디오 스트림, 플레이 리스트, 클립, 플레인, 플레이 아이템, 앵글, 플래그, 시나리오

Description

재생 장치 및 재생 방법{REPRODUCTION DEVICE AND REPRODUCTION METHOD}

본 발명은 블루레이 디스크(Blu-ray Disc)라고 하는 대용량의 기록 매체에 기록된 프로그램에 대한 사용자에 의한 인터랙티브한 조작을 가능하게 하는 재생 장치, 재생 방법, 재생 프로그램 및 기록 매체에 관한 것이다.

최근, 기록 가능하고 기록 재생 장치로부터 제거 가능한 디스크형 기록 매체의 규격으로서, Blu-ray Disc(블루레이 디스크) 규격이 제안되어 있다. Blu-ray Disc 규격에서는, 기록 매체로서 직경 12cm, 커버층 0.1mm의 디스크를 이용하고, 광학계로서 파장 405nm의 청자색 레이저, 개구 수 0.85의 대물 렌즈를 이용하여, 최대 27GB(기가 바이트)의 기록 용량을 실현하고 있다. 이에 의해, 일본의 BS 디지털 하이비젼 방송을, 화질을 열화시키는 일없이 2 시간 이상 기록하는 것이 가능하다.

이 기록 가능 광 디스크에 기록하는 AV(Audio/Video) 신호의 소스(공급원)로서는, 종래부터의, 예를 들면 아날로그 텔레비전 방송에 의한 아날로그 신호에 의한 것과, 예를 들면 BS 디지털 방송을 비롯한 디지털 텔레비전 방송에 의한 디지털 신호에 의한 것이 상정되어 있다. Blu-ray Disc 규격에서는, 이들 방송에 의한 AV 신호를 기록하는 방법을 정한 규격은 이미 만들어져 있다.

한편, 현상의 Blu-ray Disc의 파생 규격으로서, 영화나 음악 등이 미리 기록된, 재생 전용의 기록 매체를 개발할 움직임이 진행되고 있다. 영화나 음악을 기록하기 위한 디스크형 기록 매체로서는, 이미 DVD(Digital Versatile Disc)가 널리 보급되어 있지만, 이 Blu-ray Disc의 규격에 기초한 재생 전용 광 디스크는, Blu-ray Disc의 대용량 및 고속의 전송 속도 등을 살려, 하이비젼 영상을 고화질 그대로 2 시간 이상 수록할 수 있는 점이, 기존의 DVD와는 크게 달라, 우위이다.

그런데, 현상의 Blu-ray Disc의 규격에서는, 디스크에 기록되어 있는 영상 콘텐츠의 일람을 화면 표시하는 방법이나, 그 일람표 상에 커서를 표시시키고, 재생하고자 하는 영상 콘텐츠를 사용자에게 선택시킨다고 하는 사용자 인터페이스에 관한 기능이 정해져 있지 않다. 이들 기능은 Blu-ray Disc에 대한 기록 재생을 행하는 기록 재생 장치 본체에 의해서 실현되고 있다. 그 때문에, 동일한 기록 매체를 재생한 경우라도, 재생에 이용한 기록 재생 장치에 의해서 콘텐츠 일람 화면의 레이아웃이 달라져, 사용자 인터페이스에도 차가 발생하여, 반드시 사용자에게 있어서 쓰기 쉬운 것은 아니다. 재생 전용 디스크로서는, 재생 기기에 상관없이, 디스크(콘텐츠) 제작자가 의도한 그대로의 메뉴 화면 등이 표시되어, 의도대로 사용자 인터페이스가 실현될 필요가 있다.

또한, 영상 콘텐츠의 재생중에 선택 화면이 표시되고, 사용자의 선택에 의해서 스토리가 분기해 가는 멀티 스토리의 기능은, 일반적으로 인터랙티브 기능이라고도 불린다. 이 인터랙티브 기능을 실현하기 위해서는, 디스크 제작자가 재생 순 서나 분기를 정한 시나리오를 만들고, 그 시나리오를 프로그램 언어, 스크립트 언어 등을 사용하여 기술해서, 디스크에 기록해 놓을 필요가 있다. 재생 장치측에서는 그 프로그램을 판독하여 실행함으로써, 제작자의 의도에 따른 영상 콘텐츠의 재생이나, 분기를 위한 선택 화면 제시를 실현하게 된다.

이와 같이, 현상의 Blu-ray Disc 규격(Blu-ray Disc Rewritable Format Ver 1.0)에서는, 이 제작자의 의도대로 사용자 인터페이스를 실현하기 위한, 메뉴 화면이나 분기 선택 화면의 구성 방법, 사용자 입력에 대한 처리를 기술하는 방법이 정해져 있지 않다. 그 때문에, 현상에서는, Blu-ray Disc를 이용하여, 제작자가 의도한 시나리오대로의 재생을, 재생 장치의 제조 메이커나 기종에 좌우되는 일없이 호환성을 갖게 한 형태로 실현하는 것이 어렵다고 하는 문제점이 있었다.

또한, 재생 전용 디스크에서는, 동일한 피사체를 복수의 카메라로 촬영하여, 사용자가 좋아하는 앵글에서 시청을 선택할 수 있는 멀티 앵글 기능이 제작자 측으로부터 요구되고 있어, 이것을 실현할 수 있는 구조를 준비할 필요가 있다.

한편, 종래부터, 예를 들면 DVD(Digital Versatile Disc)의 규격에서는, 상술한 바와 같은 인터랙티브 기능이 이미 실현되어 있었다. 예를 들면, DVD 비디오에 의해 동화상을 재생중에, 원격 제어 커맨더 등을 이용하여 메뉴 화면을 호출하고, 예를 들면 메뉴 화면 상에 배치된 버튼을 선택하는 등 하여, 재생 장면을 변경하는 등의 처리가 가능했다. 또한, 멀티 앵글 기능도 실현되고 있었다.

이와 같이, DVD라고 하는 종래의 기록 매체에서 실현되어 있던 사용자 인터페이스나 인터랙티브 기능을, Blu_ray Disc라고 하는 대용량의 기록 매체를 재생 전용 디스크로서 이용한 경우에도 실현할 수 있는 것이 요구되고 있다.

<발명의 개시>

따라서, 본 발명의 목적은, 대용량의 기록 완료 매체에 있어서 자유도가 높은 사용자 인터페이스를 실현하기 위한 재생 장치, 재생 방법, 재생 프로그램 및 기록 매체를 제공하는 것에 있다.

또한, 본 발명의 다른 목적은, 대용량의 기록 완료 매체에 있어서, 보다 표현이 풍부한 사용자 인터페이스를 실현하는 재생 장치, 재생 방법, 재생 프로그램 및 기록 매체를 제공하는 것에 있다.

본 발명은, 상술한 과제를 해결하기 위해서, 원반 형상 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 장치로서, 기록 매체에 기록된 비디오 스트림을 판독함과 함께, 비디오 스트림의 재생 단위마다 마련되는 제1 플래그와 앵글 수와 위치 정보로서, 재생 단위가 복수의 앵글에서 재생할 수 있는 것인지 여부를 나타내는 상기 제1 플래그와, 재생 단위가 포함하는 상기 앵글 수와, 앵글 각각의 비디오 스트림 상에서의 위치를 나타내는 상기 위치 정보를 기록 매체로부터 판독하는 판독 수단과, 위치 정보에 기초하여 앵글을 구성하는 비디오 스트림을 판독하도록 판독 수단을 제어하는 재생 수단을 갖는 재생 장치이다.

또한, 본 발명은, 원반 형상 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법으로서, 기록 매체에 기록된 비디오 스트림을 판독함과 함께, 비디오 스트림의 재생 단위마다 마련되는 제1 플래그와 앵글 수와 위치 정보로서, 재생 단위가 복수의 앵글에서 재생할 수 있는 것인지 여부를 나타내는 상기 제1 플래그와, 재생 단위가 포함하는 상기 앵글 수와, 앵글 각각의 비디오 스트림 상에서의 위치를 나타내는 상기 위치 정보를 기록 매체로부터 판독하는 판독 단계와, 위치 정보에 기초하여 앵글을 구성하는 비디오 스트림을 판독하도록 판독 단계를 제어하는 재생 단계를 포함하는 재생 방법이다.

또한, 본 발명은, 원반 형상 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키는 재생 프로그램으로서, 재생 방법은, 기록 매체에 기록된 비디오 스트림을 판독함과 함께, 비디오 스트림의 재생 단위마다 마련되는 제1 플래그와 앵글 수와 위치 정보로서, 재생 단위가 복수의 앵글에서 재생할 수 있는 것인지 여부를 나타내는 상기 제1 플래그와, 재생 단위가 포함하는 상기 앵글 수와, 앵글 각각의 비디오 스트림 상에서의 위치를 나타내는 상기 위치 정보를 기록 매체로부터 판독하는 판독 단계와, 위치 정보에 기초하여 앵글을 구성하는 비디오 스트림을 판독하도록 재생 단계를 제어하는 재생 단계를 포함하는 재생 프로그램이다.

또한, 본 발명은, 원반 형상 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키는 재생 프로그램이 기록된 컴퓨터 장치가 판독 가능한 기록 매체로서, 재생 방법은, 기록 매체에 기록된 비디오 스트림을 판독함과 함께, 비디오 스트림의 재생 단위마다 마련되는 제1 플래그와 앵글 수와 위치 정보로서, 재생 단위가 복수의 앵글에서 재생할 수 있는 것인지 여부를 나타내는 상기 제1 플래그와, 재생 단위가 포함하는 상기 앵글 수와, 앵글 각각의 비디오 스트림 상에서의 위치를 나타내는 상기 위치 정보를 기록 매체로부터 판독하는 판독 단계와, 위치 정보에 기초하여 앵글을 구성하는 비디오 스트림을 판독하도록 재생 단계를 제어하다 재생 단계를 포함하는 기록 매체이다.

또한, 본 발명은, 콘텐츠 데이터가 기록된, 원반형 형상을 갖는 기록 매체로서, 비디오 스트림과, 비디오 스트림의 재생 단위마다 마련되는 제1 플래그와 앵글 수와 위치 정보로서, 재생 단위가 복수의 앵글에서 재생할 수 있는 것인지 여부를 나타내는 상기 제1 플래그와, 재생 단위가 포함하는 상기 앵글 수와, 앵글 각각의 비디오 스트림 상에서의 위치를 나타내는 상기 위치 정보가 기록되고, 위치 정보에 기초하여 앵글을 구성하는 비디오 스트림을 판독할 수 있도록 한 기록 매체이다.

또한, 본 발명은, 원반 형상 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 장치로서, 기록 매체에 기록된, 주로서 재생되는 메인 스트림과, 메인 스트림에 대하여 종으로서 메인 스트림과 함께 재생되는 서브 스트림과, 서브 스트림을 메인 스트림에 대하여 비동기로 반복 재생할지 여부를 나타내는 플래그를 재생하는 판독 수단과, 플래그에 기초하여 서브 스트림의 재생을 제어하는 재생 수단을 갖는 재생 장치이다.

또한, 본 발명은, 원반 형상 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법으로서, 기록 매체에 기록된, 주로서 재생되는 메인 스트림과, 메인 스트림에 대하여 종으로서 메인 스트림과 함께 재생되는 서브 스트림과, 서브 스트림을 메인 스트림에 대하여 비동기로 반복 재생할지 여부를 나타내는 플래그를 재생하는 판독 단계와, 플래그에 기초하여 서브 스트림의 재생을 제어하는 재생 단계를 포함하는 재생 방법이다.

또한, 본 발명은, 원반 형상 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키는 재생 프로그램으로서, 재생 방법은, 기록 매체에 기록된, 주로서 재생되는 메인 스트림과, 메인 스트림에 대하여 종으로서 메인 스트림과 함께 재생되는 서브 스트림과, 서브 스트림을 메인 스트림에 대하여 비동기로 반복 재생할지 여부를 나타내는 플래그를 재생하는 판독 단계와, 플래그에 기초하여 서브 스트림의 재생을 제어하는 재생 단계를 포함하는 재생 프로그램이다.

또한, 본 발명은, 원반 형상 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키는 재생 프로그램이 기록된 컴퓨터 장치에 의해 판독 가능한 기록 매체로서, 재생 방법은, 기록 매체에 기록된, 주로서 재생되는 메인 스트림과, 메인 스트림에 대하여 종으로서 메인 스트림과 함께 재생되는 서브 스트림과, 서브 스트림을 메인 스트림에 대하여 비동기로 반복 재생할지 여부를 나타내는 플래그를 재생하는 판독 단계와, 플래그에 기초하여 서브 스트림의 재생을 제어하는 재생 단계를 포함하는 기록 매체이다.

또한, 본 발명은, 콘텐츠 데이터가 기록된, 원반형 형상을 갖는 기록 매체로서, 주로서 재생되는 메인 스트림과, 메인 스트림에 대하여 종으로서 메인 스트림과 함께 재생되는 서브 스트림과, 서브 스트림을 메인 스트림에 대하여 비동기로 반복 재생할지 여부를 나타내는 플래그가 기록되고, 플래그에 기초하여 서브 스트림의 재생을 제어할 수 있도록 한 기록 매체이다.

또한, 본 발명은, 원반 형상 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 장치로서, 기록 매체에 기록되는, 비디오 데이터와 비디오 데이터에 대응하여 재생되는 오디오 데이터와, 비디오 데이터와 오디오 데이터가 다중화되어 있는지, 각각 독립적인 파일로 되어 있는지를 적어도 나타내는 플래그를 판독하는 판독 수단과, 판독 수단에 판독된 비디오 데이터와 오디오 데이터를, 판독 수단에 판독된 플래그에 기초하여 재생하는 재생 수단을 갖는 재생 장치이다.

또한, 본 발명은, 원반 형상 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법으로서, 기록 매체에 기록되는, 비디오 데이터와 비디오 데이터에 대응하여 재생되는 오디오 데이터와, 비디오 데이터와 오디오 데이터가 다중화되어 있는지, 각각 독립적인 파일로 되어 있는지를 적어도 나타내는 플래그를 판독하는 판독 단계와, 판독 단계에 의해 판독된 비디오 데이터와 오디오 데이터를, 판독 단계에 의해 판독된 플래그에 기초하여 재생하는 재생 단계를 포함하는 재생 방법이다.

또한, 본 발명은, 원반 형상 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키는 재생 프로그램으로서, 재생 방법은, 기록 매체에 기록되는, 비디오 데이터와 비디오 데이터에 대응하여 재생되는 오디오 데이터와, 비디오 데이터와 오디오 데이터가 다중화되어 있는지, 각각 독립적인 파일로 되어 있는지를 적어도 나타내는 플래그를 판독하는 판독 단계와, 판독 단계에 의해 판독된 비디오 데이터와 오디오 데이터를, 판독 단계에 의해 판독된 플래그에 기초하여 재생하는 재생 단계를 포함하는 재생 프로그램이다.

또한, 본 발명은, 원반 형상 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키는 재생 프로그램이 기록된 컴퓨터 장치에 판독 가능한 기록 매체로서, 재생 방법은, 기록 매체에 기록되는, 비디오 데이터와 비디오 데이터에 대응하여 재생되는 오디오 데이터와, 비디오 데이터와 오디오 데이터가 다중화되어 있는지, 각각 독립적인 파일로 되어 있는지를 적어도 나타내는 플래그를 판독하는 판독 단계와, 판독 단계에 의해 판독된 비디오 데이터와 오디오 데이터를, 판독 단계에 의해 판독된 플래그에 기초하여 재생하는 재생 단계를 포함하는 기록 매체이다.

또한, 본 발명은, 콘텐츠 데이터가 기록된, 원반형 형상을 갖는 기록 매체에 있어서, 비디오 데이터와 비디오 데이터에 대응하여 재생되는 오디오 데이터와, 비디오 데이터와 오디오 데이터가 다중화되어 있는지, 각각 독립적인 파일로 되어 있는지를 적어도 나타내는 플래그가 기록되고, 비디오 데이터와 오디오 데이터를, 플래그에 기초하여 재생할 수 있도록 한 기록 매체이다.

상술한 바와 같이, 본 발명은, 기록 매체에, 비디오 스트림과, 비디오 스트림의 재생 단위마다 마련되는 제1 플래그와 앵글 수와 위치 정보로서, 재생 단위가 복수의 앵글에서 재생할 수 있는 것인지 여부를 나타내는 상기 제1 플래그와, 재생 단위가 포함하는 상기 앵글 수와, 앵글 각각의 비디오 스트림 상에서의 위치를 나타내는 상기 위치 정보가 기록되고, 위치 정보에 기초하여 앵글을 구성하는 비디오 스트림을 판독할 수 있도록 하고 있기 때문에, 재생 단위의 비디오 스트림을 재생중에 앵글을 전환할 수 있다.

또한, 본 발명은, 주로서 재생되는 메인 스트림과, 메인 스트림에 대하여 종으로서 메인 스트림과 함께 재생되는 서브 스트림과, 서브 스트림을 메인 스트림에 대하여 비동기로 반복 재생할지 여부를 나타내는 플래그가 기록되고, 플래그에 기초하여 서브 스트림의 재생을 제어할 수 있도록 하고 있기 때문에, 메인 스트림을 재생중에, 서브 스트림을 메인 스트림에 대하여 비동기로 반복 재생할 수 있다.

또한, 본 발명은, 비디오 데이터와 비디오 데이터에 대응하여 재생되는 오디오 데이터와, 비디오 데이터와 오디오 데이터가 다중화되어 있는지, 각각 독립적인 파일로 되어 있는지를 적어도 나타내는 플래그가 기록되고, 비디오 데이터와 오디오 데이터를, 플래그에 기초하여 재생할 수 있도록 하고 있기 때문에, 비디오 데이터 및 오디오 데이터의 기록 매체로부터 의 판독 방법을 플래그에 기초하여 제어할 수 있다.

도 1은 AV 스트림 파일의 재생 순서 지정의 구조를 모식적으로 도시하는 개략선도.

도 2는 클립 AV 스트림, 클립 정보, 클립, 플레이 아이템 및 플레이 리스트의 관계를 도시하는 UML도.

도 3은 복수의 플레이 리스트로부터 동일한 클립을 참조하는 방법을 설명하기 위한 개략선도.

도 4는 기록 매체에 기록되는 파일의 관리 구조를 설명하기 위한 개략선도.

도 5는 파일 「info.bdav」의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 6은 블록 UIAppInfoBDAV()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 7은 블록 TableOfPlayLists()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 8은 파일 「#####.rpls」 및 「#####.vpls」의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 9는 블록 UIAppInfoPlayList()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 10은 블록 Play List()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 11은 블록 PlayItem()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 12는 브릿지 클립을 설명하기 위한 개략선도.

도 13은 블록 PlayListMark()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 14는 파일 「%%%%%.clpi」의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 15는 본 발명의 일 실시 형태로 화상의 표시계로서 이용되는 플레인 구조의 일례를 도시하는 개략선도,

도 16은 동화상 플레인, 자막 플레인 및 그래픽 플레인의 일례의 해상도 및 표시 가능 색을 도시하는 개략선도.

도 17은 동화상 플레인, 자막 플레인 및 그래픽 플레인을 합성하는 일례의 구성을 도시하는 블록도.

도 18은 팔레트의 입출력 데이터의 일례를 도시하는 개략선도.

도 19는 팔레트에 저장되는 일례의 pallet 테이블을 도시하는 개략선도.

도 20은 그래픽 플레인에 표시되는 메뉴 화면의 일례를 도시하는 개략선도.

도 21은 독자적으로 정의된 시나리오 기술 언어를 이용한 경우의 시나리오의 일례의 내부 구조를 도시하는 개략선도.

도 22는 시나리오의 구성의 분류를 설명하기 위한 개략선도.

도 23A, 도 23B 및 도 23C는 시나리오의 구성의 분류를 설명하기 위한 개략선도.

도 24는 타이틀 및 챕터에 대하여 설명하기 위한 개략선도.

도 25는 BD 가상 플레이어 모델에 대하여 설명하기 위한 개략선도.

도 26A 및 도 26B는 시나리오로 기술되는 커맨드에 의한 BD 가상 플레이어(30)의 동작을 개략적으로 도시하는 플로우차트.

도 27A 및 도 27B는 플레이 리스트의 재생 동작을 설명하기 위한 흐름도.

도 28A, 도 28B, 도 28C, 도 28D, 도 28E, 도 28F, 도 28G 및 도 28H는 시나리오로 이용되는 커맨드의 일례를 도시하는 개략선도.

도 29는 본 일 실시 형태에 의한 일례의 파일의 관리 구조를 도시하는 개략선도.

도 30은 파일 「scenario.hdmv」의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 31은 블록 Autoplay()의 일례의 데이터 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 32는 블록 Scenario()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 33은 파일 「entrylist.data」의 일례의 데이터 구조를 나타낸 신택스를 도시하는 개략선도.

도 34는 블록 AppInfo()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 35는 블록 ScenarioEntry()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 36은 파일 「xxxx.mpls」의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 37은 블록 PLControlInfo()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 38은 필드 PL_playback_type에 대하여 설명하기 위한 도면,

도 39는 필드 PL_random_access_mode에 대하여 설명하기 위한 도면.

도 40은 블록 PlayList()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 41은 블록 PlayItem()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 42는 필드 PI_random_access_mode에 대하여 설명하기 위한 도면.

도 43은 필드 still_mode에 대하여 설명하기 위한 도면.

도 44는 필드 is_seamless_angle_change에 대하여 설명하기 위한 도면.

도 45는 블록 SubPlayItem()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 46은 필드 is_repeat_flag에 대하여 설명하기 위한 도면.

도 47은 서브 플레이 아이템의 메인 플레이 아이템에 대한 동기 재생에 대하여 설명하기 위한 도면.

도 48은 파일 「zzzzz.clpi」의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 49는 블록 ClipInfo()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 50은 필드 application_type에 대하여 설명하기 위한 도면.

도 51은 블록 SeqenceInfo()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 52는 블록 ProgramInfo()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 53은 블록 StreamCodingInfo() 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 54는 블록 CPI()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 55는 필드 CPI_type에 대하여 설명하기 위한 도면.

도 56은 블록 EP_map_for_HDMV()의 일례의 데이터 구조를 나타내는 신택스를 도시하는 개략선도.

도 57은 익스텐트에 대하여 설명하기 위한 도면.

도 58은 클립 AV 스트림이 디스크 상에 단편화하여 기록되어 있는 상태의 예를 나타내는 개략선도.

도 59A 및 도 59B는 멀티 앵글 기능에 대하여 설명하기 위한 도면.

도 60A 및 도 60B는 하나의 인터리브 유닛 중에 복수의 앵글 전환 가능점을 마련하는 것을 설명하기 위한 도면.

도 61은 플래그 is_angle_change_point에 대하여 설명하기 위한 도면.

도 62A 및 도 62B는 논-심리스의 멀티 앵글 블록의 예를 도시하는 개략선도.

도 63A 및 도 63B는 논-심리스의 멀티 앵글 블록에서 앵글 전환을 행했을 때에 불연속점이 발생하여 버린 것을 설명하기 위한 도면.

도 64A 및 도 64B는 논-심리스의 멀티 앵글 블록의 제1 재생 방법에 대하여 설명하기 위한 도면.

도 65A 및 도 65B는 논-심리스의 멀티 앵글 블록의 제2 재생 방법에 대하여 설명하기 위한 도면.

도 66A 및 도 66B, 도66C는 본 발명의 일 실시 형태에 적용할 수 있는 플레이어 디코더(100)의 일례의 구성을 도시하는 기능 블록도.

〈발명을 실시하기 위한 최량의 형태〉

이하, 본 발명의 일 실시 형태에 대하여 설명한다. 본 발명의 일 실시 형태에서는, 기록 재생 규격인 Blu-ray Disc 규격(Blu-ray Disc Rewritable Format Ver 1.0)을 바탕으로, 재생 전용 디스크에서 필요로 하는 인터랙티브 기능이나, 멀티 앵글 기능 등의 기능을 실현할 수 있도록 했다.

우선, 이해를 용이하게 하기 위해서, Blu-ray Disc에 관하여 "Blu-ray Disc Rewritable Format Ver 1.0 part3 Audio Visual Specifications"에 규정되어 있다, 콘텐츠 즉 디스크에 기록된 AV(Audio/Video) 데이터의 관리 구조에 대하여 설명한다. 이하에서는, 이 관리 구조를 BDAV 포맷이라고 칭한다.

예를 들면 MPEG(Moving Pictures Experts Group) 비디오나 MPEG 오디오 등의 부호화 방식으로 부호화되고, MPEG2 시스템에 따라서 다중화된 비트 스트림은, 클립 AV 스트림(또는 AV 스트림)이라고 불린다. 클립 AV 스트림은, Blu-ray Disc에 관한 규격의 하나인 "Blu-ray Disc Rewritable Format Ver 1.0 part2"에서 정의된 파일 시스템에 의해, 파일로서 디스크에 기록된다. 이 파일을, 클립 AV 스트림 파일(또는 AV 스트림 파일)이라고 칭한다.

클립 AV 스트림 파일은, 파일 시스템 상에서의 관리 단위이고, 사용자에게 있어서 반드시 알기 쉬운 관리 단위라고는 할 수는 없다. 사용자의 편리성을 생각한 경우, 복수의 클립 AV 스트림 파일로 분할된 영상 콘텐츠를 하나로 통합하여 재생하는 구조나, 클립 AV 스트림 파일의 일부만을 재생하는 구조, 나아가서는, 특수 재생이나 첫머리 탐색 재생을 순조롭게 행하기 위한 정보 등을 데이터베이스로서 디스크에 기록해 놓을 필요가 있다. Blu-ray Disc에 관한 규격의 하나인 "Blu-ray Disc Rewritable Format Ver 1.0 part3"에서, 이 데이터베이스가 규정된다.

도 1은 AV 스트림 파일의 일부 또는 전부의 범위를 지정하여, 필요한 부분만을 나란히 배열하여 재생하는 재생 순서 지정의 구조를 모식적으로 도시한다. 도 1에 있어서, 플레이 리스트(PlayList)는 AV 스트림 파일의 일부 또는 전부의 범위 를 지정하고, 필요한 부분만을 재생하는 지시를 부여한다. 사용자가 콘텐츠의 재생을 행할 때에는, 이 플레이 리스트의 단위로 선택한다. 즉, 플레이 리스트는 사용자로부터 볼 때 한 묶음, 즉, 재생이 연속에 행해지는 것을 사용자가 암묵적으로 기대하는, 영상·음성의 단위이다.

가장 간단한 플레이 리스트의 구성은, 기록이 개시되고 나서 기록이 종료되기까지의 연속 AV 스트림 파일로 이루어지고, 편집을 하지 않으면, 이것이 하나의 플레이 리스트로 된다.

플레이 리스트는, 재생하는 AV 스트림 파일의 지정과, 지정된 AV 스트림 파일의 재생 개소를 지정하는 재생 개시점과 재생 종료점의 집합으로 구성된다. 이 재생 개시점과 재생 종료점의 정보를 1 조로 한 것을 플레이 아이템(PlayItem)이라고 한다. 플레이 아이템은 하나의 재생 단위라고 생각할 수 있다. 플레이 리스트는 플레이 아이템의 집합으로 구성된다. 플레이 아이템을 재생한다는 것은, 그 플레이 아이템에 참조되는 AV 스트림 파일의 일부분을 재생한다는 것으로 된다.

클립 AV 스트림은 상술한 바와 같이, 비디오 데이터나 오디오 데이터가 MPEG2 TS(트랜스포트 스트림)의 형식 등으로 다중화된 비트 스트림이다. 이 클립 AV 스트림에 관한 정보가 클립 정보(Clip Information)로서 파일에 기록된다.

클립 AV 스트림 파일과, 대응하는 클립 정보가 기록된 클립 정보 파일을 한 묶음의 오브젝트로 간주하고, 클립(Clip)이라고 칭한다. 즉, 클립은 클립 AV 스트림과 클립 정보로 구성되는 하나의 오브젝트이다.

파일은 일반적으로, 바이트 열로서 취급된다. 클립 AV 스트림 파일의 콘텐 츠는 시간 축 상에 전개되고, 클립 중의 엔트리 포인트는 주로 시간 베이스에 의해 지정된다. 소정의 클립에의 액세스 포인트의 타임 스탬프가 주어진 경우, 클립 AV 스트림 파일 중에서 데이터의 판독을 개시하여야 할 어드레스 정보를 찾아내기 위해서, 클립 정보 파일을 이용할 수 있다.

하나의 디스크중에 기록된 모든 플레이 리스트 및 클립은, 볼륨 인포메이션(Volume Information)에 의해 관리된다.

도 2는 상술한 바와 같은 클립 AV 스트림, 클립 정보(Stream Attributes), 클립, 플레이 아이템 및 플레이 리스트의 관계를 도시하는 UML(Unified Modeling Language) 도면이다. 플레이 리스트는 하나 또는 복수의 플레이 아이템에 대응되고, 플레이 아이템은 하나의 클립에 대응된다. 하나의 클립에 대하여, 각각 개시점 및 /또는 종료점이 서로 다른 복수의 플레이 아이템을 대응할 수 있다. 하나의 클립으로부터 하나의 클립 AV 스트림 파일이 참조된다. 마찬가지로, 하나의 클립으로부터 하나의 클립 정보 파일이 참조된다. 또한, 클립 AV 스트림 파일과 클립 정보 파일은 일대일의 대응 관계를 갖는다. 이러한 구조를 정의함으로써, 클립 AV 스트림 파일을 변경하지 않고, 임의의 부분만을 재생하는, 비 파괴의 재생 순서 지정을 행하는 것이 가능하게 된다.

또한, 도 3과 같이, 복수의 플레이 리스트로부터 동일한 클립을 참조할 수도 있다. 도 3의 예에서는, 클립(1)이 2개의 플레이 리스트(2 및 3)로부터 참조되고 있다. 도 3에 있어서, 클립(1)은 가로 방향이 시간 축을 나타낸다. 플레이 리스트(2)에 의해, 커머셜 구간 b-c와 씬 e를 포함하는 클립(1)의 구간 a∼f가 참조된 다. 한편, 플레이 리스트(3)에 의해, 씬 e를 포함하는 클립(1)의 구간 d-g가 참조된다. 플레이 리스트(2)를 지정함으로써, 클립(1)의 구간 a∼f를 재생할 수 있고, 플레이 리스트(3)를 지정함으로써, 클립(1)의 구간 d-g를 재생할 수 있다.

다음에, "Blu-ray Disc Rewritable Format Ver 1.0 part3"에서 규정된, 기록 매체에 기록되는 파일의 관리 구조에 대하여, 도 4를 이용하여 설명한다. 파일은 디렉토리 구조에 의해 계층적으로 관리된다. 기록 매체 상에는 우선, 하나의 디렉토리(도 4의 예에서는 루트 디렉토리)가 작성된다. 이 디렉토리의 아래가 하나의 기록 재생 시스템에서 관리되는 범위로 한다.

루트 디렉토리의 아래에 디렉토리 BDAV가 놓인다. 디렉토리 BDAV는 도 4와 같이, 디렉토리 BDAV, BDAV1, BDAV2, …, BDAVn과 같이, 루트 디렉토리의 아래에 복수를 놓을 수 있다. 이하에서는 복수의 디렉토리 BDAV, BDAV1, BDAV2, …, BDAVn을 디렉토리 BDAV로 대표로 하여 설명한다.

디렉토리 BDAV의 아래에는 이하의 6 종류의 파일이 놓인다.

(1) info.bdav

(2) menu.tidx, mark.tidx

(3) menu.tdt1, menu.tdt2, mark.tdt1, mark.tdt2

(4) #####.rpls, #####.Vpls

(5) %%%%%.clpi

(6) *****.m2ts

또한, (4)의 파일 「#####.rpls」 및 「#####.vpls」에 있어서, 「#####」는 임의의 번호를 나타낸다. 마찬가지로, (5)의 파일 「%%%%%.clpi」에 있어서, 「%%%%%」는 임의의 번호를 나타낸다. 또한, (6)의 파일 「*****.m2ts」에 있어서, 「****」는 파일 「*****.m2ts」가 파일 「%%%%%.clpi」과 일대일로 대응하는 번호이다. 예를 들면, 번호 「*****」는 번호 「%%%%%」와 동일하게 할 수 있다.

(1)의 파일 「info.bdav」는, 디렉토리 BDAV 전체의 정보가 저장되는 파일이다. (2)의 파일 「menu.tidx」 및 「mark.tidx」는, 썸네일 화상의 정보가 저장되는 파일이다. (3)의 파일 「menu.tdt1」, 「menu.tdt2」, 「mark.tdt1」 및 「mark.tdt2」는 썸네일 화상이 저장되는 파일이다. 각 파일의 확장자 「tdt1」 및 「tdt2」는, 해당 파일에 저장되어 있는 썸네일 화상 데이터가 암호화되어 있는지의 여부를 나타낸다.

(4)의 파일 「#####.rpls」, 「#####.vpls」는 플레이 리스트의 정보가 저장되는 파일이다. 파일 「#####.rpls」, 「#####.vpls」는 디렉토리 BDAV의 아래에 마련된 디렉토리 PLAYLIST의 더 아래에 놓여져 있다.

(5)의 파일 「%%%%%.clpi」는 클립 정보가 저장되는 파일이다. 파일 「%%%%%.clpi」는, 디렉토리 BDAV의 아래에 마련된 디렉토리 CLIPINF의 더 아래에 놓여져 있다. (6)의 파일 「*****.m2ts」는, 클립 AV 스트림이 저장되는, 클립 AV 스트림 파일이다. 이 클립 AV 스트림 파일은 파일명의 번호 「*****」에 의해, 하나의 클립 정보 파일 「%%%%%.clpi」에 대응된다. 파일 「*****.m2ts」는 디렉토리 BDAV의 아래에 마련된 디렉토리 STREAM의 더 아래에 놓인다.

각 파일에 대하여, 보다 상세히 설명한다. (1)의 파일 「info.bdav」는 디 렉토리 BDAV의 아래에 유일하게 마련된다. 도 5는 파일 「info.bdav」의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 여기서는, 신택스를 컴퓨터 장치 등의 프로그램의 기술 언어로서 이용되는 C 언어의 기술법에 기초하여 도시한다. 이것은 다른 신택스를 나타내는 도면에 있어서, 마찬가지이다.

도 5에 있어서, 파일 「info.bdav」의 내부는 기능별 정보마다 블록이 구성된다. 필드 type_indicator는 문자열「BDAV」가 저장되고, 이 파일이 파일 「info.bdav」인 것이 표시된다. 필드 version_number는 이 파일 「info.bdav」의 버전이 표시된다. 블록 UIAppInfoBDAV()는 디렉토리 BDAV의 아래에 관한 정보가 저장된다. 블록 TableOfPlayLists()는 플레이 리스트의 및 관한 정보가 저장된다. 블록 MakersPrivateData()는 기록 재생 장치의 메이커 고유의 정보가 저장된다.

파일 「info.bdav」의 선두에는 각 블록의 선두를 나타내는 어드레스가 기술된다. 예를 들면, 필드 TableOfPlayLists_Start_address는, 블록 「TableOfPlayLists()」의 개시되는 위치가 파일 내의 상대 바이트 수로 표시된다.

도 6은 블록 UIAppInfoBDAV()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 필드 length는 필드 length 직후의 필드로부터 이 블록 UIAppInfoBDAV()의 최후까지의 길이가 바이트로 표시된다. 필드 BDAV_character_set는 이 블록 UIAppInfoBDAV() 내의 필드 BDAV_name에 기록되어 있는 문자열의 문자 세트가 표시된다. 문자 세트로서는 ASCII, Unicode 등을 선택할 수 있다.

플래그 BDAV_protect_flag는, 디렉토리 BDAV의 아래에 놓이는 콘텐츠를, 사용자에게 제한없이 보여주어도 되는지 여부를 나타낸다. 예를 들면, 이 플래그가 값 「1」로 세트되어 있고, 또한, 사용자가 정확하게 비밀 번호 PIN(Personal Identification Number)를 입력할 수 있었던 경우에, 디렉토리 BDAV의 아래에 놓인 컨택트를 사용자에게 보여줄 수 있는 것으로 한다. 한편, 플래그 BDAV_protect_flag가 값 「0」으로 세트되어 있는 경우에는, 사용자에 의한 비밀 번호 PIN의 입력이 없더라도, 디렉토리 BDAV의 아래에 놓인 콘텐츠를 사용자에게 보여줄 수 있다.

비밀 번호 PIN은 필드 PIN에 기록된다. 비밀 번호 PIN은, 예를 들면 4자릿수의 0∼9의 숫자로 이루어지고, 상술한 바와 같이 재생 제어를 유효하게 한 경우에 필요한 비밀 번호를 나타낸다. 비밀 번호 PIN의 각각의 숫자는, 예를 들면 ISO(International Organization for Standarization)/ IEC(International Electrotechnical Commission) 646의 규정에 따라서 부호화된다.

이 블록 UIAppInfoBDAV()에 도시되는 이상의 정보에 의해, 디렉토리 BDAV에 대한 재생 제한이 규정된다. 또한, 상세는 후술하지만, 개개의 플레이 리스트에 대한 재생 제한에 대해서는, 파일 「#####.rpls」, 「#####.vpls」 내에 표시되는 블록 UIAppInfoPlayList()의 중에서 정의되는 플래그 playback_control_flag에 의해서 규정된다.

본 예에서는 디렉토리 BDAV의 아래의 콘텐츠의 재생을 재개할 때에, 우선하여 재생하여야 할 플레이 리스트를 지정하는, 리쥼 기능을 이용할 수 있다. 이 리쥼 기능은 전회 시청을 중단한 개소에서 재생을 재개하고자 하는 경우 등에 사용하는 것을 상정하고 있다.

도 6에 있어서, 플래그 resume_valid_flag는, 이 리쥼 기능의 유효/ 무효를 도시한다. 예를 들면, 이 플래그가 값 「0」으로 세트되어 있는 경우에는, 리쥼 기능은 무효로 되고, 이 플래그가 값 「1」로 세트되어 있는 경우에는, 리쥼 기능이 유효로 되며, 이 때, 필드 resume_PlayList_file_name으로 지정되는 플레이 리스트를, 우선하여 재생하여야 할 플레이 리스트로서 취급한다.

필드 ref_to_menu_thumbnail_index는, 이 디렉토리 BDAV를 대표하는 썸네일 화상이 존재하는 경우, 그 썸네일 화상을 특정하는 썸네일 번호가 저장되는 영역이다. Blu-ray Disc의 규격에서는, 디렉토리 BDAV를 대표하는 정지 화상을 특히 메뉴 썸네일이라고 부른다. 필드 ref_to_menu_thumbnail_index로 지정되는 인덱스 thumbnail_index를 갖는 썸네일 화상이 이 디렉토리 BDAV의 메뉴 썸네일로 된다.

필드 BDAV_name_length는 필드 BDAV_name으로 표시되는 디렉토리 BDAV명의 바이트 길이를 나타낸다. 이 필드 BDAV_name에 있어서, 좌측으로부터, 필드 BDAV_name_length로 표시되는 만큼의 바이트 수가 유효한 문자열이고, 그것이 이 디렉토리 BDAV의 이름을 나타낸다. 또한, 필드 BDAV_name 중에서, 필드 BDAV_name_length로 표시된 유효한 문자열 후의 바이트 열에는, 어떠한 값이 들어가 있더라도 무방하다.

도 7은 블록 TableOfPlayLists()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 필드 number_of_PlayLists는 이 디렉토리 BDAV의 아래에 놓인 플레이 리스트의 수가 표시된다. 이 플레이 리스트 수를 루프 변수로 하는, 다음에 계속되는 「for」문의 루프에 있어서 필드 PlayList_file_name에 의해 표시되는 플레이 리스트 의 배열이, 플레이 리스트 일람 표시 화면 등에 표시될 때의 플레이 리스트의 순서를 도시한다. 플레이 리스트는 필드 PlayList_file_name에 의해, 「#####.rpls」나 「#####.vpls」라고 하는 파일명으로 지정된다.

파일 「#####.rpls」 및 「#####.vpls」는 상술한 바와 같이, 디렉토리 PLAYLIST의 아래에 놓인다. 이들 파일은 하나의 플레이 리스트와 일대일로 대응하고 있다.

도 8은 파일 「#####.rpls」 및 「#####.vpls」의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 도 8에 있어서, 파일 「#####.rpls」 및 「#####.vpls」의 내부는, 기능별 정보마다 블록이 구성된다. 필드 type_indicator에 이 파일을 나타내는 문자열이 저장되고, 필드 version_number에 이 파일의 버전이 표시된다.

블록 UIAppInfoPlayList()는 이 플레이 리스트에 관한 속성 정보가 저장된다. 블록 PlayList()는 이 플레이 리스트를 구성하는 플레이 아이템에 관한 정보가 저장된다. 블록 PlayListMark()는 이 플레이 리스트에 첨부되는 마크의 정보가 저장된다. 블록 MakersPrivate Data()는 이 플레이 리스트 파일을 기록한 장치의, 메이커 고유의 정보가 저장된다. 파일 「#####.rpls」 및 「#####.vpls」의 선두에 마련되는 필드 PlayList_start_address, PlayListMark_start_address 및 MakersPrivateData_start_address에는, 각각 대응하는 블록의 선두 어드레스가 예를 들면 32 비트의 어드레스 정보로서 표시된다.

각 블록의 선두 어드레스가 파일 「#####.rpls」 및 「#####.vpls」의 선두에 표시되기 때문에, 블록의 전 및 /또는 후에, 임의의 길이의 데이터 padding_word를 삽입할 수 있다. 단, 파일 「#####.rpls」 및 「#####.vpls」의 최초의 블록인 블록 UIAppInfoPlayList()의 개시 위치는, 파일의 선두로부터 320 바이트째에 고정된다.

도 9는 블록 UIAppInfoPlayList()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 블록 UIAppInfoPlayList()는, 플레이 리스트의 재생에 있어서 직접적으로 필요하지 않은, 플레이 리스트에 관한 각종 속성 정보가 저장된다. 필드 PlayList_character_set는, 플레이 리스트에 관한 문자열 정보의 문자 세트가 지정된다.

플래그 playback_control_flag는, 정보 표시나 플레이 리스트의 재생을 비밀 번호 PIN에 기초하여 제한할지 여부가 지정된다. 예를 들면 플래그 playback_control_flag가 값 「1」이면, 사용자에 의해 정확한 비밀 번호 PIN이 입력되지 않으면, 플레이 리스트의 썸네일 화상 등의 정보 표시나, 플레이 리스트의 재생을 할 수 없다고 한다. 플래그 write_protect_flag는 소거 금지 플래그이다. 예를 들면 이 플래그 write_protect_flag가 값 「1」이면, 사용자가 용이하게 플레이 리스트를 소거할 수 없는 사용자 인터페이스로 할 필요가 있다. 플래그 is_played_flag는, 이 플레이 리스트가 재생 완료임을 나타낸다. 플래그 is_edited_flag는, 이 플레이 리스트가 편집된 것을 나타낸다.

필드 time_zone은 이 플레이 리스트가 기록된 지점의 타임 존을 나타낸다. 필드 record_time_and_date는 플레이 리스트의 기록 일시를 나타낸다. 필드 PlayList_duration은, 플레이 리스트의 재생 시간을 나타낸다.

필드 maker_ID 및 maker_model_code는, 이 플레이 리스트를 최종 갱신한 기록기의 메이커 및 기록기를 각각 특정하는 정보가 예를 들면 번호로 표시된다. 필드 channel_number는 기록한 클립 AV 스트림의 채널 번호가 표시되고, 필드 channel_name은 해당 채널명이 표시된다. 필드 channel_name으로 나타내는 채널명의 길이가 필드 channel_name_length에 표시된다. 필드 channel_name의 영역 중, 필드 channel_name_length로 표시되는 길이의 문자열이 유효로 된다. 필드 PlayList_name은 필드 PlayList_name_length에 표시되는 값을 유효 길이로서 플레이 리스트명이 표시된다. 필드 PlayList_detail은 필드 PlayList_detail_length로 나타내는 값을 유효 길이로서 플레이 리스트의 상세 정보가 표시된다.

도 10은 블록 PlayList()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 필드 length는 필드 length의 직후의 필드에서 이 블록 PlayList()의 종단까지의 바이트 길이를 나타낸다. 필드 PL_CPI_type는 이 플레이 리스트가 갖는 CPI(Characteristic Point Information 특징점 정보)의 종류를 나타낸다. 필드 number_of_PlayItems는, 이 플레이 리스트를 구성하는 플레이 아이템의 수를 나타낸다. 필드 number_of_SubPlayItems는, 이 플레이 리스트에 붙여져 있는 후기록 오디오용의 플레이 아이템(서브 플레이 아이템)의 수를 나타낸다. 상세는 생략하지만, 플레이 리스트는, 소정의 조건을 충족시키는 경우에만, 서브 플레이 아이템을 가질 수 있다.

블록 PlayItem()는 플레이 아이템의 정보가 저장된다. 블록 SubPlayItem()은 서브 플레이 아이템의 정보가 저장된다.

도 11은 블록 PlayItem()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 필드 Clip_Information_file_name은, 이 플레이 아이템이 참조하고 있는 클립과 일대일로 대응하는 클립 정보 파일(확장자가 clpi인 파일)의 파일명이 문자열로 표시된다. 클립 정보 파일은 확장자가 「clpi」로 되어 있는 파일이다.

필드 Clip_codec_identifier는 이 플레이 아이템에 의해 참조되는 클립의 부호화 방식을 도시한다. 본 예에서는 필드 Clip_code_Identifier는, 값 「M2TS」로 고정적으로 된다. 필드 connection_condition은, 이 플레이 아이템이 다음의 플레이 아이템 사이에서 어떠한 접속이 되어 있는지를 나타내는 정보이다. 즉, 필드 connection_condition에 의해, 플레이 아이템과 플레이 아이템 사이가 이음매 없이 심리스하게 재생할 수 있을지 여부가 표시된다.

필드 ref_to_STC_id는, 이 플레이 아이템에 의해 참조되는 클립 내의 시퀀스 STC_sequence를 지정한다. 시퀀스 STC_sequence는, MPEG2 TS(Transport Stream)에 있어서의 시간 축의 기준인 PCR(Program Clock Reference)가 연속된 범위를 나타내는 Blu-ray Disc 규격 독자의 구조이다. 시퀀스 STC_sequence에는 클립 내에서 일의의 번호 STC_id가 할당된다. 이 시퀀스 STC_sequence 내에서는, 불연속이 없는 일관된 시간 축을 정의할 수 있으므로, 플레이 아이템의 개시 시각 및 종료 시각을 일의로 정할 수 있다. 즉, 각 플레이 아이템의 개시점과 종료점은, 동일한 시퀀스 STC_sequence에 존재하여야 한다. 필드 ref_to_STC_id에서는, 번호 STC_id에 의해 시퀀스 STC_sequence가 지정된다.

필드 IN_time 및 OUT_Time은 이 플레이 아이템에 있어서의 개시점 및 종료점 의, 시퀀스 STC_sequence 상에서의 타임 스탬프 pts(presentation_time_stamp)를 각각 나타낸다.

블록 BridgeSequnceInfo()는, 브릿지 클립(Bridge_Clip)에 관한 정보가 저장된다. 브릿지 클립은 도 12에 일례가 도시된 바와 같이, 플레이 아이템 사이를 이음매 없이, 심리스하게 재생하는 기능을 실현할 때에 작성되는 비트 스트림이다. 전의 플레이 아이템과 현재의 플레이 아이템의 이음매 부분에서, 본래 재생하여야 할 비트 스트림과는 다른 비트 스트림, 즉 브릿지 클립 대신에 재생함으로써, 2개의 플레이 아이템을 심리스하게 재생할 수 있다. 이 브릿지 클립에 의한 기능은 본 발명과 관련성이 낮기 때문에, 상세는 생략한다.

도 13은 블록 PlayListMark()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 블록 PlayListMark()는 마크의 정보가 저장되는 데이터 구조이다. 마크는 플레이 리스트 상의 시각을 유지하기 위한 구조이고, 마크를 이용함으로써, 플레이 리스트 중에의 첫머리 탐색점의 설정, 플레이 리스트를 세분화하는 챕터의 구조를 마련한다, 등의 기능이 실현된다. 또한, 후술하는 그래픽 플레인 상에 묘화된 화상의 표시 개시/ 정지의 타이밍을, 마크를 이용하여 지정할 수 있다.

필드 length는 필드 length의 직후의 필드에서 블록 PlayListMark()의 종단까지의 바이트 길이를 표시한다. 필드 number_of_Play List_marks는 플레이 리스트 중의 마크의 수를 나타낸다. 「for」문에서의 1회의 루프가 하나의 마크 정보를 나타낸다. 플래그 mark_invalid_flag는 이 마크가 유효한지 여부를 나타낸다. 예를 들면, 플래그 mark_invalid_flag가 값 「0」에서 그 마크가 유효하다는 것이 표시되고, 값 「1」이면, 그 마크의 정보가 데이터베이스 상에 존재하지만, 해당 마크가 사용자에게는 보이지 않는 무효 마크로 되어 있는 것을 표시한다.

필드 mark_type는 이 마크의 종류를 나타낸다. 마크의 종류로서는, 플레이 리스트의 썸네일 화상(대표화)으로 하는 영상의 위치를 나타내는 마크, 어디까지 재생했는지를 나타내는 리쥼 마크, 첫머리 탐색점을 나타내는 챕터 마크, 어떤 구간의 재생을 건너뛰어 앞으로 진행하는 것을 나타내는 스킵 마크, 그래픽 화상의 판독하여 개시 타이밍을 표시하는 마크, 그래픽 화상의 표시 개시의 타이밍을 표시하는 마크, 그래픽 화상의 표시 정지의 타이밍을 표시하는 마크 등이 있다.

필드 mark_name_length는 후술하는 필드 mark_name의 데이터 길이를 나타낸다. 필드 maker_ID는 이 마크를 작성한 기록기의 제조자를 표시한다. 이것은 제조자 독자의 마크를 식별할 때에 이용된다. 필드 ref_to_PlayItem_id는, 이 마크에 의해 지시되는 시각이 어떤 플레이 아이템 상에 존재하는지가 표시된다. 필드 mark_time_stamp는, 이 마크에 의해 지시되는 시각이 표시된다.

필드 entry_ES_PID는, 이 마크가 어느 엘리먼트리 스트림 즉 영상 데이터 및 /또는 음성 데이터가 부호화된 스트림에 대하여 부여된 것인지가 표시된다. 필드 ref_to_menu_thumbnail_index 및 필드 ref_to_mark_thumbnail_index는, 마크를 시각적으로 나타내는 썸네일 화상을 도시한다. 썸네일 화상으로서는, 예를 들면 그 마크에 의해 지정되는 시각의 영상을 정지 화상으로서 추출한 화상이 생각된다.

필드 duration은 마크가 시간 축 상에서 길이를 갖는 경우에 사용된다. 예를 들면 스킵 마크이면, 어느 정도의 시간 점프를 할지가 필드 duration에 의해 지 정된다.

필드 makers_information은 제조자 독자의 정보를 기록하기 위한 영역이다. 필드 mark_name는 마크에 이름을 붙였을 때, 그 이름을 저장하기 위한 영역이고, 사이즈가 상술한 필드 mark_name_length에서 지정된다.

도 14는 파일 「%%%%%.clpi」의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 상술한 바와 같이, 파일 「%%%%%.clpi」는 디렉토리 CLIPINF의 아래에 놓이고, 각 AV 스트림 파일(파일 「*****.m2ts」)마다 만들어진다. 파일 「%%%%%.clpi」의 내부는, 기능별 정보마다 블록이 구성된다. 필드 type_indicator에 이 파일을 나타내는 문자열이 저장되고, 필드 version_number에 이 파일의 버전이 표시된다.

블록 ClipInfo()는 클립에 관한 정보가 저장된다. 블록 SequenceInfo()는 MPEG2 시스템에 있어서의 트랜스포트 스트림의 시각 기준을 나타내는 PCR의 불연속점에 관한 정보가 저장된다. 블록 ProgramInfo()는, MPEG2 시스템의 프로그램에 관한 정보가 저장된다. 블록 CPI()는, 랜덤 액세스 개시 가능점 등의, AV 스트림 중의 특징적인 개소를 나타내는 특징점 정보 CPI에 관한 정보가 저장된다. 블록 ClipMark()는, 클립에 첨부된 첫머리 탐색을 위한 인덱스점이나 커머셜의 개시 및 /또는 종료점 등의 마크 정보가 저장된다. 블록 MakersPrivate Data()는 기록기의 제조자 독자의 정보가 저장된다.

또한, 이들 각 블록의 파일 「%%%%%.clpi」중에서의 선두를 나타내는 어드레스 정보가, 해당 파일의 선두 부분에 필드 SequenceInfo_start_address, ProgramInfo_start_address, CPI_start_address, ClipMark_start_address 및 MakersPrivateData_start_address로서 표시된다. 또한, 이 클립 파일 「%%%%%.clpi」 자체는 본 발명과 관련성이 낮기 때문에, 상세한 설명을 생략한다.

BDAV 포맷은 이상으로 개략적으로 설명한 바와 같은 데이터 구조를 갖는 것에 의해, 클립 AV 스트림 중의 재생하고자 하는 부분을 개시 및 종료점의 조에서 지정한 플레이 아이템의 배열로 플레이 리스트를 구축하여, 사용자가 인식하는 한 묶음의 재생 단위를 관리하는 것이 가능하게 된다.

다음에, 본 발명의 일 실시 형태에 대하여 설명한다. 본 발명에서는 상술한 BDAV 포맷을 확장하여, 재생 전용 디스크에 적합한 포맷을 구축한다. 우선 디스크의 내용을 제시하는 메뉴 화면을 실현하기 위한 플레인 구성을 설명한다. 다음에, 콘텐츠 제작자 측이 플레이 리스트의 재생 순서를 지정할 수 있도록 하기 위한 시나리오 구조를 추가한다. 또한, 그 시나리오 구조에 있어서, 재생 전용 디스크에 특징적인 스틸(일시 정지), 랜덤·셔플 재생, 멀티 앵글 등의 기능을 실현하기 위해서 필요한 데이터와, 그 저장 방법에 대하여 설명한다.

본 발명의 일 실시 형태에서는, 화상의 표시계에 대하여, 도 15에 일례가 도시되는 플레인 구성을 취한다. 동화상 플레인(10)은 가장 뒷측(보텀)에 표시되고, 플레이 리스트에 의해 지정된 화상(주로 동화상 데이터)이 취급된다. 자막 플레인(11)은 동화상 플레인(10)의 위에 표시되고, 동화상 재생중에 표시되는 자막 데이터가 취급된다. 그래픽 플레인(12)은 가장 전면에 표시되고, 메뉴 화면을 표시하기 위한 문자 데이터나 버튼을 나타내는 비트맵 데이터 등의 그래픽 데이터가 취급된다. 하나의 표시 화면은 이들 3개의 플레인이 합성되어 표시된다.

여기서, 종래의 DVD 비디오와 다른 특징적인 점은, 종래의 기술에서 설명한 자막이나 메뉴 화면, 버튼 등이 표시되는 서브 픽쳐를, 자막 플레인(11) 및 그래픽 플레인(12)으로 분리하여, 자막과 버튼을 각각 독립적으로 제어할 수 있도록 한 것이다. 상술한 바와 같이, 종래의 DVD 비디오에서는, 메뉴 화면이나 버튼 등의 그래픽 표시와, 자막 표시를, 동일한 구조로 제어하고 있으며, 이들을 동일 플레인 상에 표시하고 있었다. 그리고, 동시에 표시 가능한 비트맵 화상은 1 매로 한정되어 있었다. 그 때문에, 종래의 DVD 비디오에서는 복수의 비트맵 화상을 동시에 표시할 수 없었다. 본 발명에서는 자막을 표시하는 자막 플레인(11)과, 그래픽 표시를 행하는 그래픽 플레인(12)을 각각 독립적으로 마련함으로써, 이 종래의 DVD 비디오가 갖는 문제점을 해소하고 있다.

또한, 화상의 표시계에 관해서는, 자막 플레인(11) 및 그래픽 플레인(12)이, 종래의 "Blu-ray Disc Rewritable Format Ver 1.0 part3"에 대한 확장 부분이라고 생각할 수 있다.

동화상 플레인(10), 자막 플레인(11) 및 그래픽 플레인(12)은, 각각 독립하여 표시가 가능하게 되고, 예를 들면, 도 16에 일례가 도시된 바와 같은 해상도 및 표시 가능색을 갖는다. 동화상 플레인(10)은, 해상도가 1920 화소×1080 라인에서 1 화소당으로 환산한 데이터 길이가 16 비트이고, 휘도 신호 Y, 색차 신호 Cb, Cr이 4:2:2의 시스템(이하, YCbCr(4:2:2))으로 된다. 또한, YCbCr(4:2:2)은 각 화소당 휘도 신호 Y가 8 비트, 색차 신호 Cb, Cr이 각각 8 비트이고, 색차 신호 Cb, Cr이 수평 2 화소로 하나의 색 데이터를 구성한다고 간주하는 컬러 시스템이다.

그래픽 플레인(12)은 해상도가 1920 화소×1080 라인에서 각 화소의 샘플링 깊이가 8 비트로 되고, 컬러 시스템은 256색의 팔레트를 이용한 8 비트 컬러맵 어드레스로 된다. 자막 플레인(11)은 1920 화소×1080 라인에서 각 화소의 샘플링 깊이가 8 비트로 되고, 컬러 시스템은 256색의 팔레트를 이용한 8 비트 컬러 맵 어드레스로 된다.

그래픽 플레인(12) 및 자막 플레인(11)은, 256 단계의 알파 블랜딩이 가능하게 되어 있고, 다른 플레인과의 합성 시에, 불투명도를 256 단계로 설정하는 것이 가능하게 되어 있다. 불투명도의 설정은 화소마다 행할 수 있다. 이하에서는 불투명도 α가(0≤α≤1)의 범위에서 표시되고, 불투명도 α=0에서 완전하게 투명, 불투명도 α=1에서 완전하게 불투명한 것으로 한다.

자막 플레인(11)에서는 PNG(Portable Network Graphics) 형식의 화상 데이터가 취급된다. 또한, 그래픽 플레인(12)에서도 PNG 형식의 화상 데이터를 취급할 수 있다. PNG 형식은, 1 화소의 샘플링 깊이가 1 비트∼16 비트로 되고, 샘플링 깊이가 8 비트 또는 16 비트인 경우에, 알파 채널, 즉, 각각의 화소 성분의 불투명도 정보(알파 데이터라고 함)를 부가할 수 있다. 샘플링 깊이가 8 비트인 경우에는 256 단계로 불투명도를 지정할 수 있다. 이 알파 채널에 의한 불투명도 정보를 이용하여 알파 블랜딩이 행해진다. 또한, 256색까지의 팔레트 이미지를 이용할 수 있고, 미리 준비된 팔레트의 몇 번째의 요소(인덱스)인지가 인덱스 번호에 의해 표현된다.

또한, 자막 플레인(11) 및 그래픽 플레인(12)으로 다루어지는 화상 데이터 는, PNG 형식에 한정되지 않는다. JPEG 방식 등 다른 압축 부호화 방식으로 압축 부호화된 화상 데이터나, 런랭스 압축된 화상 데이터, 압축 부호화가 이루어져 있지 않은 비트맵 데이터 등을 취급하도록 해도 된다.

도 17은 상술한 도 15 및 도 16에 따라서 3개의 플레인을 합성하는 일례의 구성을 나타낸다. 동화상 플레인(10)의 동화상 데이터가 422/444 변환 회로(20)에 공급된다. 동화상 데이터는 422/444 변환 회로(20)에 의해 컬러 시스템이 YCbCr(4:2:2)로부터 YCbCr(4:4:4)로 변환되어, 승산기(21)에 입력된다.

자막 플레인(11)의 화상 데이터가 팔레트(22)에 입력되고, RGB(4:4:4)의 화상 데이터로서 출력된다. 알파 블랜딩에 의한 불투명도가 지정되어 있는 경우에는, 지정된 불투명도 α1(0≤α1≤1)이 팔레트(22)로부터 출력된다.

도 18은 팔레트(22)의 입출력 데이터의 일례를 나타낸다. 팔레트(22)는 예를 들면 PNG 형식의 파일에 대응한 팔레트 정보가 테이블로서 저장된다. 팔레트(22)는 입력된 8 비트의 화소 데이터를 어드레스로서, 인덱스 번호가 참조된다. 이 인덱스 번호에 기초하여, 각각 8 비트의 데이터로 이루어지는 RGB(4:4:4)의 데이터가 출력된다. 그와 함께, 팔레트(22)에서는 불투명도를 나타내는 알파 채널의 데이터가 추출된다.

도 19는 팔레트(22)에 저장되는 일례의 팔레트 테이블을 도시한다. 256개의 컬러 인덱스치〔0x00〕∼〔0xFF〕(〔0x〕는 16진 표기인 것을 나타냄)의 각각에 대하여, 각각 8 비트로 표현되는 3원색의 값 R, G 및 B와, 불투명도 α가 할당된다. 팔레트(22)는 입력된 PNG 형식의 화상 데이터에 기초하여 팔레트 테이블이 참조되 고, 화상 데이터에 의해 지정된 인덱스치에 대응하는, 각각 8 비트의 데이터로 이루어지는 R, G 및 B 각 색의 데이터(RGB 데이터)와, 불투명도 α를 화소마다 출력한다.

팔레트(22)로부터 출력된 RGB 데이터는, RGB/YCbCr 변환 회로(29)에 공급되고, 각 데이터 길이가 8 비트의 휘도 신호 Y와 색 신호 Cb, Cr의 데이터로 변환된다(이하, 통합하여 YCbCr 데이터라고 함). 이것은 이후의 플레인간 합성을 공통의 데이터 형식으로 행할 필요가 있기 때문으로, 동화상 데이터의 데이터 형식인 YCbCr 데이터로 통일하고 있다.

RGB/YCbCr 변환 회로(29)로부터 출력된 YCbCr 데이터 및 불투명도 데이터 α1이 각각 승산기(23)에 입력된다. 승산기(23)에서는, 입력된 YCbCr 데이터에 불투명도 데이터 α1이 곱해진다. 승산 결과는 가산기(24)의 한쪽 입력단에 입력된다. 또한, 승산기(23)에서는 YCbCr 데이터에 있어서의 휘도 신호 Y, 색차 신호 Cb, Cr의 각각에 대하여, 불투명도 데이터 α1과의 승산이 행하여진다. 또한, 불투명도 데이터 α1의 보수(1-α1)가 승산기(21)에 공급된다.

승산기(21)에서는, 422/444 변환 회로(20)로부터 입력된 동화상 데이터에 불투명도 데이터 α1의 보수(1-α1)가 곱해진다. 승산 결과는, 가산기(24)의 다른 쪽의 입력단에 입력된다. 가산기(24)에 있어서, 승산기(21 및 23)의 승산 결과가 가산된다. 이에 의해, 동화상 플레인(10)과 자막 플레인(11)이 합성된다. 가산기(24)의 가산 결과가 승산기(25)에 입력된다.

그래픽 플레인(12)의 화상 데이터도 자막 플레인(11)과 마찬가지로, 팔레트 테이블(26A)에 의해 RGB(4:4:4)의 데이터가 출력되고, RGB/YCbCr 변환 회로(26B)에 입력된다. 그래픽 플레인(12)의 화상 데이터의 컬러 시스템이 RGB(4:44)인 경우에는, 컬러 시스템이 YCbCr(4:4:4)로 변환되어 RGB/YCbCr 변환 회로(27)로부터 출력된다. RGB/YCbCr 변환 회로(27)로부터 출력된 YCbCr 데이터가 승산기(28)에 입력된다.

그래픽 플레인(12)에서 이용되는 화상 데이터가 PNG 형식인 경우에는, 화상 데이터중에, 화소마다 불투명도 데이터 α2(0≤α2≤1)를 설정할 수 있다. 불투명도 데이터 α2는 승산기(28)에 공급된다. 승산기(28)에서는, RGB/YCbCr 변환 회로(27)로부터 입력된 YCbCr 데이터에 대하여, 휘도 신호 Y, 색차 신호 Cb, Cr의 각각에 대하여, 불투명도 데이터 α2와의 승산이 행하여진다. 승산기(28)에 의한 승산 결과가 가산기(29)의 한쪽 입력단에 입력된다. 또한, 불투명도 데이터 α2의 보수(1-α2)가 승산기(25)에 공급된다.

승산기(25)에서는, 가산기(24)의 가산 결과에 대하여 불투명도 데이터 α2의 보수(1-α2)가 곱해진다. 승산기(25)의 승산 결과는 가산기(27)의 다른 쪽의 입력단에 입력되고, 상술한 승산기(28)에 의한 승산 결과와 가산된다. 이에 의해, 동화상 플레인(10)과 자막 플레인(11)의 합성 결과에 대하여, 또한 그래픽 플레인(12)이 합성된다.

자막 플레인(11) 및 그래픽 플레인(12)에 있어서, 예를 들면, 표시하여야 할 화상이 없는 영역의 불투명도 α=0으로 설정함으로써, 그 플레인의 아래에 표시되는 플레인을 투과 표시시킬 수 있고, 예를 들면 동화상 플레인(10)에 표시되어 있 는 동화상 데이터를, 자막 플레인(11)이나 그래픽 플레인(12)의 배경으로서 표시할 수 있다.

또한, 이 도 17에 도시되는 구성은 하드웨어 및 소프트웨어의 어느 것이라도 실현 가능한 것이다.

이상과 같은 플레인을 설정함으로써, 재생 전용 규격에 필요한 메뉴 화면과 버튼의 표시를 가능하게 한다. 메뉴 화면 상의 버튼이 선택되면, 그 버튼에 대응한 플레이 리스트가 재생되게 된다. 이 때, 플레이 리스트 사이가 어떻게 결부되어 있는가 하는 정보가 디스크 상에 기록되어 있을 필요가 있다. 다음에, 이 플레이 리스트 사이의 결부(링크)를 정의하는 시나리오에 대하여 설명한다.

그래픽 플레인(12)에는, 사용자에게 대하여 조작을 재촉하는 화면, 예를 들면 메뉴 화면을 표시시킬 수 있다. 도 20은 그래픽 플레인(12)에 표시되는 메뉴 화면(60)의 일례를 나타낸다. 메뉴 화면(60)은, 문자나 화상을 특정한 위치에 표시시키고, 사용자가 선택이나 실행을 지시함으로써 새로운 동작이 개시되는 「링크」나 「버튼」을 배치할 수 있다.

「링크」는 예를 들면, 문자열이나 화상 데이터에 대하여 소정의 파일로의 액세스 방법을 나타내는 기술을 설정하고, 사용자가 포인팅 디바이스 등을 이용하여 화면에 표시된 해당 문자열이나 화상 데이터 위를 지정함으로써, 해당 문자열이나 화상 데이터에 설정된 액세스 방법에 따라서 해당 파일에 액세스할 수 있도록 한 것이다. 「버튼」은 「링크」에 있어서, 예를 들면 통상의 상태, 선택된 상태 및 눌러진 상태의 3 종류의 화상 데이터를 준비하고, 사용자에 의해 해당 버튼 화 상이 지정되었을 때에, 3 종류의 화상 데이터의 표시를 전환하여, 사용자가 행한 조작을 사용자 자신에게 인식하기 쉽게 한 것이다.

또한, 「링크」나 「버튼」에 대한 지정 동작은, 예를 들면, 마우스를 이용하여 화면 상의 커서 표시를 이동시키고, 「링크」에 의한 문자열이나 화상, 「버튼」에 의한 화상 상에서, 마우스 버튼을 하나 또는 복수 회 누르는 클릭 동작을 행함으로써, 이루어진다. 마우스 이외의 포인팅 디바이스에 의해서도, 마찬가지의 동작을 행할 수 있다. 또한, 이것에 한하지 않고, 원격 제어 커맨더나 키보드의 키 조작에 의해, 「링크」나 「버튼」의 지정을 행할 수도 있다. 예를 들면, 방향 키 등 소정의 키로 지정을 행하고자 하는 「링크」나 「버튼」을 선택하여, 결정 키 등에 의해 선택된「링크」나 「버튼」을 지정한다.

도 20의 예에서는, 그래픽 플레인(12)상에 표시된 메뉴 화면(60)의 상부에, 화상 데이터로서 타이틀(61)이 표시된다. 타이틀(61)에 계속하여, 링크로서의 선택 항목(62A, 62B, 62C 및 62D)이 표시된다. 예를 들면 원격 제어 커맨더의 키 조작에 의해, 선택 항목(62A, 62B, 62C 및 62D) 중 1개를 선택하여 지정함으로써, 지정된 선택 항목에 링크로서 설정된 파일이 액세스된다.

메뉴 화면(60)의 하부에, 자막 표시의 유무나, 출력되는 음성을 예를 들면 영어 및 일본어로부터 선택하기 위한 버튼(64 및 65)이 표시된다. 이들 버튼(64나 65)을 상술한 바와 같이 조작함으로써, 예를 들면, 각각의 설정을 행하는 화면을 표시하기 위한 파일이 액세스되어, 소정의 화면 표시가 이루어진다.

또한, 메뉴 화면(60)의 좌측 아래 부분에는 항목의 선택 방법을 나타내는 문 자열(63)이 표시된다. 이 문자열(63)도 그래픽 플레인(12) 상의 표시이다.

이 도 20에 일례가 도시되는 바와 같은 화면을 표시하기 위해서는, 화면의 표시 방법이나 링크 정보 등을 기술 가능한, 어떠한 기술 언어가 필요하다. 본 발명의 일 실시 형태에서는, 이 기술 언어로서, DVD 비디오의 내비게이션 커맨드를 기초로 변경을 가한 것에, 자막, 버튼용의 독자의 표시 제어 커맨드를 가한 명령군을 사용함으로써, Blu-ray Disc에 의한 메뉴 화면 표시가 가능하도록 했다.

그런데, 상술한 바와 같은 Blu-ray Disc의 메뉴 화면(60)에서는, 예를 들면 플레이 리스트의 일람이 화상 데이터나 문자열, 버튼 등으로 표시되고, 어떤 플레이 리스트를 지정함으로써, 지정된 플레이 리스트가 디스크로부터 판독되어 재생되는 것이 기대된다.

상술한 도 20의 예에서는, 메뉴 화면(60)에 대하여 플레이 리스트의 일람이 표시된다. 이 메뉴 화면(60) 및 메뉴 화면(60) 상의 선택 항목을 선택했을 때에 재생되는 영상·음성은, 실제로는 복수의 플레이 리스트가 나란히 배열된 구조에 의해서 구성되어 있다. 메뉴의 한 항목을 구성하는 복수의 플레이 리스트 내에서, 플레이 리스트의 관련 부가를 행함으로써, 스토리를 분기시키는 구조를 실현할 수 있다. 스토리를 분기할 수 있도록 함으로써, 사용자의 선택에 의해서 스토리가 변화해 가는 멀티 스토리 기능이나, 플레이어의 설정 언어에 따라서 자동적으로 적절한 언어를 재생하는 기능이나, 사용자의 연령에 따라서 씬을 바꾸는 판타렐 기능을 실현할 수 있다.

이러한 기능은 기록 완료한 디스크에 있어서 특히 유용하고, 텔레비전 방송 의 기록/ 재생이 주목적인 현행의 Blu-ray Disc 규격에서는 상정되어 있지 않다.

이하에서는 이 복수의 플레이 리스트가 배열된 구조를, 시나리오라고 칭한다. 도 21은 시나리오(70)의 일례의 내부 구조를 도시한다. 이 시나리오(70)는 복수의 플레이 리스트(73A∼73M)를 포함한다. 또한, 시나리오(70)는 그래픽 플레인(12)을 이용하여 분기 선택 화면을 표시하는 개소가 2 개소(화면(80A 및 80B))마련되어 있다. 예를 들면 화면(80A)은 분기 선택 화면을 표시하기 위한 그래픽 데이터(74A)와 플레이 리스트(73C)를 갖는다. 마찬가지로, 화면(80B)은 분기 선택 화면을 표시하기 위한 그래픽 데이터(74B)와 플레이 리스트(73J)를 갖는다.

이와 같이, 시나리오는, 플레이 리스트의 배열을 정함과 함께, 그래픽 플레인(12)에 대한 표시의 타이밍을 규정한다. 그래픽 플레인(12)에의 표시의 타이밍은, 그래픽 플레인에 표시하는 화상에 대하여 부가된 표시 제어 명령에 의해서 규정할 수 있다.

도 21의 예에서는, 예를 들면 상술한 메뉴 화면(60)은 시나리오(70)에 있어서의 (80A)에 대응한다. 메뉴 화면(60)에 있어서의 선택 항목(예를 들면 선택 항목(62A))은, 그래픽(72A)에 의해서 구성되어 있다. 즉, 메뉴 화면(60)에 있어서 선택 항목(62A)이 지정되면, 선택 항목에 대한 플레이 리스트(73D)가 재생되게 된다.

도 21의 시나리오(70)에서는 우선, 디스크가 플레이어에 삽입되면, 플레이 리스트(73A)가 재생된다. 플레이 리스트(73A)의 재생이 종료되면, 계속하여 플레이 리스트(73B)가 재생되고, 플레이 리스트(73B)의 재생이 종료되면, 플레이 리스 트(73C)가 재생되고, 그래픽 데이터(72A)가 판독되어, 사용자에게 스토리의 분기 선택을 재촉하는 화면(80A)이 표시된다.

화면(80A)이 표시된 이후에는 사용자의 선택에 기초하여 스토리가 분기된다. 이 도 20의 예에서는 제1 선택에 의해, 화면(80A)의 후, 플레이 리스트(73D, 73E, 73F)의 순으로 재생되어, 전체의 재생이 종료된다. 플레이 리스트(73F)의 재생이 종료된 후, 메인의 메뉴 화면(예를 들면 상술한 메뉴 화면(60))으로 되돌아가도록 해도 된다.

화면(80A)에 있어서의 제2 선택에서는, 화면(80A)의 후, 플레이 리스트(73G)가 재생된다. 플레이 리스트(73G)는 예를 들면 소정의 타이밍으로 마크가 설정되어 있다. 플레이 리스트(73G)가 재생되면, 재생 장치 자신의 설정이나 사용자에 의한 다른 시나리오나 분기 선택 화면 등에서의 선택에 기초하여, 플레이 리스트(73G)의 마크 위치에서 분기할지, 플레이 리스트(73G)를 최후까지 재생할지가 제어된다. 플레이 리스트(73G)가 최후까지 재생되는 경우에는, 플레이 리스트(73C)의 재생 종료 후, 플레이 리스트(73M, 73I)와 재생되고, 플레이 리스트(73J)가 또한 재생된다.

한편, 플레이 리스트(73G)에 있어서 마크 위치에서 분기된 경우에는, 다음에 플레이 리스트(73K, 73L)로 재생되고, 플레이 리스트(73L)의 재생이 종료되면, 다음에, 플레이 리스트(73I)에 설정된 마크 위치부터 재생이 계속된다.

플레이 리스트(73J)는 그래픽 데이터(72B)가 판독되어, 사용자에게 스토리의 분기 선택을 재촉하는 화면(80B)이 표시된다. 화면(80B)에 있어서의 제1 선택에서 는 상술한 플레이 리스트(73F)가 재생된다. 한편, 화면(80B)의 제2 선택에서는 플레이 리스트(73K)에 설정되어 있는 마크 위치부터의 재생이 행하여진다.

시나리오의 재생에 있어서, 마크의 검출, 사용자로부터의 입력, 플레이어의 동작 변경의 검출이 되었을 때의 동작은, 플레이 리스트마다 커맨드 열(프로그램)이 준비되어 있고, 그 프로그램을 플레이어가 실행하는 것에 의해 행해진다.

예를 들면, 시나리오(70) 내의 플레이 리스트(73A∼73M) 중 어느 하나가 재생중이더라도, 원격 제어 커맨더에 마련된 메뉴 버튼이 눌리면, 시나리오의 일람이 표시되는 메뉴 화면(60)이 표시되는, 즉, 메뉴 화면(60)을 표시하기 위한 플레이 리스트로 재생 처리가 이행되는 동작을 실현하고자 하는 경우에 대해 생각한다. 이 경우, 원격 제어 커맨더의 메뉴 버튼이 눌렸을 때에 발생하는 이벤트(메뉴 버튼 가압 이벤트)에 대응하는 이벤트 핸들러로서, 메뉴 화면(60)을 표시시키는 플레이 리스트에 처리가 이행되는 명령을, 시나리오 데이터의 하나로서 기술해 놓는다.

시나리오는 디렉토리로 하나 정의되고, 하나 또는 복수의 플레이 리스트로 구성된다. 여기서 디렉토리란, 예를 들면 상술한 기록 재생 규격의 BDAV 디렉토리나, 본 발명의 일 실시 형태에 있어서 재생 전용의 데이터 영역으로서 상정하고 있는 HDMV 디렉토리(상세는 후술함)이다.

여기서, 시나리오의 구성의 분류에 대하여 도 22 및 도 23A, 도 23B 및 도 23C를 이용하여 설명한다. 시나리오의 구성은 플레이 리스트끼리의 접속을 기초로 생각하면, 도 22에 도시된 바와 같이, (1) 싱글 플레이 리스트, (2) 시켄셜 플레이 리스트, (3) 멀티 플레이 리스트의 3 종류로 대별할 수 있다.

(1)의 싱글 플레이 리스트는, 도 23A에 일례가 도시된 바와 같이, 단일의 플레이 리스트로 구성되는 시나리오이다. 타임 라인이 정의 가능하고, 시나리오 재생 중의 인터럽트가 없다. 콘텐츠가 영화이면, 예를 들면 디스크의 로딩 후에 영화 본편만이 재생되도록 하는 시나리오이다.

(2)의 시켄셜 플레이 리스트는, 도 23B에 일례가 도시되어 있는 바와 같이, 복수의 플레이 리스트가 분기 없이 직렬적으로 배열되어 구성되는 시나리오이다. 각 플레이 리스트는, 플레이 리스트의 말미와 다음의 플레이 리스트의 선두가 접속되도록 배열된다. 각 플레이 리스트를 통한 타임 라인이 정의 가능하다. 콘텐츠가 영화이면, 예를 들면 메뉴 화면과 영화 본편의 조합으로 이루어지는 시나리오이다. 디스크의 로딩 후에 메뉴 화면을 표시시키는 플레이 리스트가 실행되고, 메뉴 화면에 대하여 영화 본편의 재생이 지시되면, 다음의 플레이 리스트가 실행되어, 영화의 본편이 재생된다.

(3)의 멀티 플레이 리스트는 도 23C에 일례가 도시된 바와 같이, 플레이 리스트의 분기나 수속에 의한 접속을 포함하는 시나리오이다. 플레이 리스트를 통한 타임 라인을 정의 할 수 없고, 예를 들면 각 플레이 리스트 내에 타임 라인이 정의된다. 멀티 플레이 리스트에 따르면, 사용자 입력에 의해서 재생 내용이 변화하는 인터럽티브성이나 게임성을 실현할 수 있다. 콘텐츠가 영화인 경우에는, 예를 들면 동일 씬을 다양한 앵글로 수록하고, 재생 시에 사용자의 지시에 의해 선택하여 감상할 수 있도록 한 멀티 앵글을 실현하는 시나리오이다.

재생 전용 미디어의 경우, 시나리오는 후술하는 바와 같이, HDMV 디렉토리에 하나 정의되는 것으로 한다. 사용자에 대해서는, 시나리오를 보다 세분화한 단위를 보여줄 필요가 있다. 단, 플레이 리스트의 단위가 사용자가 인식하는 단위와 일치한다고는 할 수 없다. 예를 들면, 하나의 플레이 리스트에 3개의 영화가 수록되어 있을 때에는, 각 영화의 첫머리 탐색점을 사용자에게 보여줄 필요가 있다. 이와 같이, 플레이 리스트의 구조와는 독립된 첫머리 탐색점(엔트리 포인트)을, 이하에서는 타이틀 및 /또는 챕터라고 부르기로 한다.

도 24를 이용하여 타이틀 및 챕터에 대하여 설명한다. 타이틀은 시나리오 중의 임의의 재생 개시점을 나타낸다. 이 도 24의 예에서는, 플레이 리스트(470A)의 선두에 타이틀 1로 설정되어 있다. 타이틀 2는 플레이 리스트(470D)의 도중에 설정되어 있다. 플레이 리스트(470A)의 선두부터 타이틀 2의 직전까지가 타이틀 1로 된다. 챕터는 타이틀을 더욱 세분화한 단위로, 이것도 사용자가 재생 개시점으로서 인식할 수 있는 단위로 된다. 타이틀 1이 챕터에 의해 더욱 세분화된다. 도 24의 예에서는 타이틀 1에 대하여 챕터 1, 2 및 3이 설정되고, 타이틀 1이 3개로 세분화되어 있다. 또한, 도 24에 도시된 바와 같이, 타이틀 및 챕터의 위치는 플레이 리스트의 도중을 지정할 수도 있다.

다음에, 시나리오 기술에 따라서 동작하는 재생 장치의 모델을 생각한다. 이하에서는 이 모델화된 재생 장치를 BD(Blu_ray disc) 가상 플레이어라고 칭하고, 이 BD 가상 플레이어의 구성의 정의를 BD 가상 플레이어 모델이라고 칭한다.

도 25를 이용하여 BD 가상 플레이어 모델에 대하여 설명한다. BD 가상 플레이어(30)는 디스크의 로딩 후, 본 발명에서 정의한 시나리오 기술 언어에 의해 기 술되어 디스크에 기록된 시나리오를, PBC 프로그램(40)으로서 읽어 들여, 시나리오의 기술에 따라 동작한다.

BD 가상 플레이어(30)는 본 발명의 일 실시 형태에 의해 정의되는 디스크형상 기록 매체를 재생하는 것으로, 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터 환경 상의 오브젝트이다. 컴퓨터 환경은 범용적인 퍼스널 컴퓨터에 한정되지 않고, 예를 들면, 본 발명의 일 실시 형태에 의해 정의되는 디스크형상 기록 매체 등을 재생하도록 전용적으로 구성된 재생 장치 및 /또는 기록 재생 장치에 조립된 소프트웨어 환경도 포함한다. 또한 이하, 본 발명의 일 실시 형태에 의해 정의되는 디스크형상 기록 매체를, 디스크라고 약칭한다.

BD 가상 플레이어(30)의 상태는 개략적으로는, 플레이 리스트 및 그래픽을 재생하는 상태 A와, 재생이 정지된 상태 B의 2개의 상태로 분류할 수 있다. 어떤 상태로부터 다른 상태로의 천이나, 어떤 상태 중에서의 다음 동작의 지정은, BD 가상 플레이어(30)의 오브젝트에 대한 커맨드에 의해 행해진다.

또한, 상태 A는 복수의 동작을 포함한다. 상태 A에 포함되는 동작으로서는, 고속 재생, 역전 재생이라고 하는 변속 재생이나, 디스크 상의 임의의 시각부터 재생하는 점프 인 재생이라고 하는 특수 재생 등이 생각된다. BD 가상 플레이어(30)에 있어서 그래픽 플레인(12)에 의한 표시가 이루어져 있을 때에는, 이들 변속 재생이나 특수 재생이 제한되는 경우가 있다.

PBC(Play Back Control) 프로그램(40)은 예를 들면 디스크에 기록되어 있는 시나리오에 대응한다. 상세는 후술하지만, 시나리오는 디스크에 기록된 플레이 리 스트의 재생 방법이나 메뉴 화면의 표시를 지시한다. PBC 프로그램(40)과 BD 가상 플레이어(30)는, API(Application Programming Interface)(41)를 개재하여 메소드의 교환을 행하고, 디스크에 기록된 플레이 리스트를 재생한다.

시나리오에는, 플레이어의 동작을 지시하는 커맨드가 나란히 배열된 프로그램을 포함하는 커맨드를 배치하는 영역으로서, 글로벌 커맨드 영역과 로컬 커맨드 영역의 두 가지가 있다.

글로벌 커맨드 영역은 시나리오 전체에 유효한 프로그램이 저장되어 있고, 예를 들면, 디스크가 플레이어에 삽입되었을 때에 최초로 자동으로 플레이어에 의해서 실행되고, 파라미터의 초기화를 행하고, 메뉴 화면을 구성하는 플레이 리스트로 점프하는 프로그램을 기술하는 영역이다. 로컬 커맨드 영역은 각 플레이 리스트에 관계된 프로그램을 기술하는 영역이다. 로컬 커맨드는 또한 프리 커맨드, 플레이 아이템 커맨드, 포스트 커맨드, 버튼 커맨드의 4 종류로 분류된다.

도 26A 및 도 26B는 본 발명의 일 실시 형태에서의 시나리오로 기술되는 커맨드에 의한 BD 가상 플레이어(30)의 동작을 개략적으로 도시한다. 도 26A는 디스크의 로딩 시의 동작의 예를 도시한다. 상술한 바와 같이, 시나리오는 후술하는 HDMV 디렉토리에 대하여 하나가 만들어진다. 디스크가 플레이어에 삽입되어 디스크에 대한 이니셜 액세스가 이루어지면(단계 S30), 레지스터 즉 공통 파라미터(32)가 초기화된다(단계 S31). 그리고, 다음의 단계 S32에서, 프로그램이 디스크로부터 판독되어 실행된다. 또한, 이니셜 액세스는 디스크 삽입 시와 같이, 디스크의 재생이 처음으로 행해지는 것을 말한다.

이 디스크 로딩 시에 최초로 판독되고, 실행되는 커맨드군(프로그램)을, 글로벌 커맨드라고 칭한다. 글로벌 커맨드는, 예를 들면 선전용 영상(트레일러)이나 메뉴 화면을 구성하는 플레이 리스트에의 점프 명령이 기술되어 있고, 그 명령대로 플레이어가 플레이 리스트를 재생하여 가게 된다.

도 26B는 플레이어(30)가 정지 상태로부터 사용자에 의해 예를 들면 플레이 키가 눌러져 재생이 지시된 경우의 동작의 예를 나타낸다. 이것은, 상술한 도 25에 있어서의 상태 B로부터 상태 A로의 상태 천이에 상당한다. 최초의 정지 상태(단계 S40)에 대하여, 사용자에 의해, 예를 들면 리모콘 등을 이용하여 재생이 지시된다(UOP: User Operation). 재생이 지시되면, 우선, 레지스터 즉 공통 파라미터(32)가 초기화되고(단계 S41), 다음의 단계 S42에서, 플레이 리스트의 재생 페이즈로 이행한다.

플레이 리스트의 재생 페이즈에 있어서의 플레이 리스트의 재생에 대하여, 도 27A 및 도 27B를 이용하여 설명한다. 도 27A는 플레이 리스트가 단일의 플레이 아이템으로 이루어지는 경우의 예이다. 플레이 리스트는 프리 커맨드 영역, 플레이 아이템 커맨드 영역 및 포스트 커맨드 영역의 3 개소에 프로그램이 배치된다. 플레이 리스트의 재생 페이즈로 이행하면, 우선 프리 커맨드 영역의 프리 커맨드가 실행되고(단계 Sl0), 프리 커맨드의 실행이 종료되면, 플레이 리스트를 구성하는 플레이 아이템의 재생 페이즈로 이행한다(단계 S11). 플레이 아이템의 재생 페이즈에서는, 플레이 아이템에 있어서 개시점 및 종료점에서 지정된 스트림이 재생된다(단계 S110). 종료점까지의 재생이 종료한 시점에, 플레이 아이템 커맨드가 실 행된다(단계 S111). 플레이 아이템 커맨드가 실행되면, 다음에 포스트 커맨드 영역의 포스트 커맨드가 실행되고(단계 S12), 플레이 리스트의 재생이 종료된다.

또한 포스트 커맨드는, 일반적인 사용에서는, 다음에 재생하여야 할 플레이 리스트에의 점프 명령이나, 메뉴 화면을 구성하는 플레이 리스트에의 점프 명령이 기술된다. 점프 명령이 없는 경우에는, 거기에서 재생이 정지하고, 플레이어는 정지 상태(도 25의 상태 B)로 천이된다.

도 27B는 플레이 리스트가 복수의 플레이 아이템을 포함하는 경우의 예이다. 이 경우에도, 플레이 리스트 중에 프리 커맨드 영역, 플레이 아이템 커맨드 영역 및 포스트 커맨드 영역이 배치되고, 각각 프로그램이 저장된다. 복수의 플레이 아이템을 포함하는 경우, 플레이 아이템 커맨드 영역에서는, 플레이 아이템 수 분의 플레이 아이템 스트림 및 플레이 아이템 커맨드가, 시계열에 따라서 배치된다.

플레이 리스트가 복수의 플레이 아이템을 포함하는 경우라도, 플레이 리스트의 재생 페이즈로 이행하면, 우선, 프리 커맨드가 실행된다(단계 S10). 다음의 플레이 아이템의 재생 페이즈에서는, 플레이 아이템의 개시점에서 종료점까지의 스트림의 재생과, 플레이 아이템 커맨드의 실행이, 플레이 리스트가 포함하는 플레이 아이템의 수만큼 실행된다. 도 27B의 예에서는, 최초의 플레이 아이템 스트림이 재생되고(단계 S110-1), 대응하는 플레이 아이템 커맨드가 실행된다(단계 S111-1). 다음에, 도시는 생략하지만, 2번째의 플레이 아이템 스트림이 재생되고(단계 S110_2), 대응하는 플레이 아이템 커맨드가 실행된다(단계 S111-2). 이것을 플레이 아이템의 수만큼 행하여, 최후의 플레이 아이템 스트림이 재생되고(단계 S110- n), 대응하는 플레이 아이템 커맨드가 실행되면(단계 S111-n), 플레이 아이템의 재생 페이즈가 종료한다. 플레이 아이템의 재생 페이즈가 종료하면, 포스트 커맨드가 실행되고(단계 S12), 이 플레이 리스트의 재생 페이즈가 종료된다.

도 28A, 도 28B, 도 28C, 도 28D, 도 28E, 도 28F, 도 28G 및 도 28H는 커맨드의 일부를 도시한다. 이 도 28A, 도 28B, 도 28C, 도 28D, 도 28E, 도 28F, 도 28G 및 도 28H에 예시하는 바와 같은 커맨드를, 포스트 커맨드 영역이나 후술하는 버튼 커맨드 영역에 기입함으로써, 특정한 플레이 리스트에의 점프를 실현할 수 있다. 또한, 커맨드는 이 도 28A, 도 28B, 도 28C, 도 28D, 도 28E, 도 28F, 도 28G 및 도 28H에 예시되는 것에 그치지 않고, 또 다른 커맨드를 정의하는 것도 가능하다.

재생 개시 위치 지정에 관한 커맨드에 대하여 설명한다. 커맨드 LinkPlayList(playListNumber)에서, "playListNumber"로 지정된 플레이 리스트의 재생 개시가 지시된다. 커맨드 LinkPlayItem(playListNumber, playItemNumber)에서, 지정의 플레이 리스트의 지정의 플레이 아이템으로부터의 재생 개시가 지시된다. "playItemNumber"는 "PlayItem_id"이고, 값이 「0」부터 시작된다. "playItemNumber"에 값 「0」을 지정함으로써, 해당 플레이 아이템이 속하는 플레이 리스트의 선두부터 재생된다.

커맨드 Link(position)(object)에서, 시나리오 내에서의 이동이 지시된다. 즉, 현재 이동 중의 개소로부터 전후의 플레이 리스트, 플레이 아이템 및 챕터로 이동하는 것이 이 커맨드에서 지시된다. 또한, 파라미터 "position"은, "prev", "next", "top", "Parent" 또는 "tail"의 어느 하나의 값을 취하고, 파라미터 "object"로 표시되는 이동 대상(플레이 리스트, 플레이 아이템 또는 챕터)에 대한 이동 방법이 지시된다.

커맨드 Exit에서, 시나리오 재생의 정지가 지시된다. 이 경우, 표준 레지스터의 값은 유지되지 않는다. 커맨드 RSM에서, 플레이어 내의 메모리에 보존되어 있는 리쥼 정보를 호출, 레지스터에 세트하여 재생을 개시한다.

플레이어 상태의 취득에 관한 커맨드에 대하여 설명한다. 커맨드 getMenuDescriptionLanguage()에서, 메뉴 표시 시에 이용되는 언어가 취득된다. 커맨드 getScenarioNumber(), 커맨드 getPlayListNumber() 및 커맨드 getChapterNumber()에 의해, 재생 중의 시나리오 번호, 플레이 리스트 번호 및 챕터 번호가 각각 취득된다. 커맨드 getPlayer Support()에 의해, 플레이어의 버전 정보가 취득된다.

비디오 스트림에 관한 커맨드에 대하여 설명한다. 커맨드 get VideoStreamAvailability()에서, 지정의 비디오 스트림이 포함되어 있는지의 여부가 취득된다. 커맨드 set VideoStreamNumber()에서, 디코드할 비디오 스트림이 지정된다. 커맨드 getVideoStreamNumber()에 의해, 선택 중의 비디오 스트림의 번호가 취득된다. 커맨드 get VideoStreamAttr()에서, 선택 중의 비디오 스트림의 속성이 취득된다. 또한, 비디오 스트림의 속성은, 예를 들면, 그 비디오 스트림의 부호화 방식, 해상도, 어스펙트비, 어스펙트비가 4:3일 때의 디스플레이 모드, 클로즈드 캡션(자막)의 유무이다. 커맨드 setAngleNumber()에서, 앵글 번호가 지정 된다. 커맨드 getAngleNumber()에서, 선택 중의 앵글 번호가 취득된다. 커맨드 getMaxVideoStreams()에서, 비디오 스트림의 최대 수가 취득된다.

다음에, 본 발명의 일 실시 형태에 의한 시나리오를 기술하는 커맨드나 데이터베이스의, 디스크에의 저장 방법에 대하여 설명한다. 도 29는 이 일 실시 형태에 의한 일례의 파일의 관리 구조를 도시한다. 디스크 상에는 우선, 1개의 루트 디렉토리가 작성된다. 이 루트 디렉토리의 아래가 하나의 기록 재생 시스템으로 관리되는 범위로 한다.

루트 디렉토리의 아래에, 디렉토리 BDMV가 놓인다. 또한, 도시되어 있지는 않지만, 디렉토리 BDMV는 상술한 도 4와 같이, 루트 디렉토리의 아래에 복수를 놓을 수 있다. 또한, 이하에서는 본 발명의 일 실시 형태로 정의되는 방식을 BDMV라고 총칭한다.

디렉토리 BDMV의 아래에는 2개의 파일 즉 파일 「scenario.hdmv」 및 파일 「entrylist.data」가 놓임과 함께, 디렉토리 「PLAYLIST」, 디렉토리 「CLIPINF」, 디렉토리 「STREAM」이라고 하는 복수의 디렉토리가 놓인다.

도 30은 파일 「scenario.hdmv」의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 이 파일 「scenario.hdmv」는 디스크 삽입 시 등의 이니셜 액세스 시에 최초로 판독되어 실행되는 파일이다. 파일 「scenario.hdmv」는 최초로 파일 식별 기호(필드 type_indicator), 버전 번호(필드 version_number)가 기술되고, 그 후에, 기능마다의 데이터를 모은 블록이 나란히 배열되어 있다.

필드 type_indicator는 32 비트의 데이터 길이를 갖고, 이 파일이 파일 「 scenario.hdmv」임을 나타내는 특정한 문자열이 저장되어 있다. 필드 version_number는 32 비트의 데이터 길이를 갖고, 버전 번호가 들어간다. 필드 Scenario_start_address는, 32 비트의 데이터 길이를 갖는 부호 없는 양의 정수이고, 블록 Scenario()가 개시되는 위치를 파일 「scenario.hdmv」의 선두부터의 상대 바이트 수로 나타낸 값이 저장된다.

블록 Autoplay()는 파일의 선두부터 41 바이의 고정 위치부터 시작된다. 블록 Autoplay()에는 상술한, 이니셜 액세스 시(디스크 삽입 시와 같이 디스크의 재생이 처음으로 행해지는 시간)에 실행되는 프로그램이 기술된다. 상술한 글로벌 커맨드는 이 블록 Autoplay()에 저장된다. Autoplay() 후에는 임의의 수의 패딩 워드(padding_word)이 들어가고, 블록 후에 빈 부분을 갖게 할 수 있게 되어 있다.

도 31은 도 30에 있어서의 블록 Autoplay()의 일례의 데이터 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 필드 length는, 데이터 길이가 32 비트의 부호 없는 양의 정수이고, 이 필드 length의 직후부터 블록 Autoplay()의 끝까지의 데이터 길이를, 바이트로 나타낸 것이 기술된다. 필드 number_of_commands는 그 후에 계속되는 필드 command(i)의 수를 나타낸다. 필드 command(i)는 데이터 길이가 32 비트의 값으로, 상술한 도 28A, 도 28B, 도 28C, 도 28D, 도 28E, 도 28F, 도 28G 및 도 28H에 일례가 기록되어 있다, 플레이어의 파라미터의 세트, 지정의 플레이 리스트의 재생 개시, 연산 등의 명령이 기술되어 있다.

블록 Scenario()는 지금까지 설명하여 온 「시나리오」가 기술된다. 플레이 리스트의 재생 순서의 정보 및 플레이 리스트마다 갖는 로컬 커맨드 영역 등이, 이 블록 Scenario()에 기술된다.

도 32는 블록 Scenario()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 블록 Scenario()는, 시나리오의 정보, 즉 플레이 리스트 사이의 링크를 정의하는 블록이고, 상술한 프리 커맨드, 포스트 커맨드, 플레이 아이템 커맨드 등의 정보 및 커맨드 그 자체가 저장된다. 블록 Scenario()는 블록 Scenario() 내에 저장되는 커맨드의 정보를 나타내는 필드가 기술되는 영역과, 실제의 커맨드가 열거되는 영역으로 구성된다.

필드 length는 이 필드 length의 직후부터 블록 Scenario()의 끝까지의 길이를 바이트로 표현한 값이 기술된다. 필드 number_of_PlayLists는 시나리오를 구성하는 플레이 리스트의 수를 나타낸다. 이 필드 number_of_PlayLists 이후는 플레이 리스트마다 갖는 데이터이다. 즉, 필드 number_of_PlayLists의 다음 행부터의 for 루프에 의해, 필드 number_of_PlayLists에 의해 표시되는 값을 루프 카운터 i의 최대값으로 하여, 플레이 리스트마다의 데이터가 기술된다.

필드 Pre_Command_start_id는, 플레이 리스트를 재생하기 전에 실행되는 프로그램(프리 커맨드)의, 커맨드 테이블 중에서의 개시 번호를 나타낸다. 즉, 필드 Pre_Command_start_id에 의해 표시되는 번호는, 후술하는 필드 PL_Command(i)가 열거되는 for 루프 내에서의 루프 카운터 j를 나타낸다. 마찬가지로, 필드 Post_Command_start_id는, 플레이 리스트를 재생한 후에 실행되는 프로그램(포스트 커맨드))의, 커맨드 테이블중에서의 개시 번호를 나타낸다. 즉, 필드 Post_Command_start_id에 의해 표시되는 번호는, 후술하는 필드 PLCommand(j)가 열 거되는 for 루프 내에서의 루프 카운터 j를 나타낸다.

필드 number_of_Pre_Commands는 이 플레이 리스트를 재생하기 전에 실행되는 프로그램(프리 커맨드)을 구성하는 커맨드의 수를 나타낸다. 마찬가지로, 필드 number_of_Post_Commands는 이 플레이 리스트를 재생한 후에 실행되는 프로그램(포스트 커맨드)을 구성하는 커맨드의 수를 나타낸다. 이들 프로그램은 후술하는 커맨드 테이블 내에 기술된다.

다음의 필드 number_of_PlayItems는 이 플레이 리스트를 구성하는 플레이 아이템의 수를 나타낸다. 필드 PI_Command_start_id는 플레이 아이템의 재생 후에 실행하는 커맨드의, 커맨드 테이블 중의 개시 번호를 나타낸다. 즉, 필드 PI_Command_start_id에 의해 도시되는 번호는, 후술하는 커맨드 테이블 내에서의 루프 카운터 j를 나타낸다. 필드 number_of_PI_Commands는, 플레이 아이템의 재생 후에 실행하는 커맨드(플레이 아이템 커맨드)의 수를 나타낸다. 즉, 후술하는 커맨드 테이블내에서, 필드 PI_Command_start_id에 의해 표시되는 위치부터 시작하여, 필드 number_of_PI_Commands에 의해 표시되는 수의 커맨드를, 플레이 아이템의 재생 후에 실행한다.

필드 number_of_PL_Commands는, 다음 행으로부터의 커맨드 테이블 중의 커맨드의 수를 나타낸다. 커맨드 테이블은, 필드 PL_Command(j)가 열거되는 for 루프에 의해 구성된다. 커맨드 테이블 내의 커맨드에는 순차로 번호 j가 할당되어 있다. 번호 j는 커맨드 테이블을 기술하기 위한 for 루프의 루프 카운터 j에 대응한다. 필드 PL_Command(j)는 하나의 커맨드를 나타내고, 번호 j는 상술한 필드 Pre_Command_start_id, 필드 Post_Command_start_id 및 필드 PI_Command_start_id로부터 참조된다.

도 33은 파일 「entrylist.data」의 일례의 데이터 구조를 나타낸 신택스를 도시한다. 파일 「entrylist.data」는, 최초로 파일 식별 기호(필드 type_indicator), 버전 번호(필드 version_number), 블록의 개시 어드레스(필드 ScenarioEntry_start_address)가 기술되고, 그 후에, 기능마다의 데이터를 모은 블록이 나란히 배열되어 있다.

필드 type_indicator는 데이터 길이가 32 비트를 갖고, 이 파일이 타이틀이나 메뉴의 엔트리 포인트를 기술한 파일인 것을 나타내는 특정한 문자열이 저장되어 있다. 필드 version_number는 데이터 길이가 32 비트를 갖고, 버전 번호가 저장된다. 필드 ScenarioEntry_start_address는, 데이터 길이가 32 비트의 부호 없는 양의 정수이고, 블록 ScenarioEntry()가 개시되는 위치를, 파일 「entrylist.data」의 선두부터의 상대 바이트 수로 나타낸 값이 저장된다.

도 34는 블록 AppInfo()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 필드 length는 데이터 길이가 32 비트의 부호 없는 양의 정수이고, 이 필드 length의 직후부터 블록 AppInfo()의 끝까지의 길이를 바이트로 나타낸 것이 기술된다. 필드 HDMV_name_character_set는, 후술하는 필드 HDMV_name을 기술하는 문자 세트를 나타낸다. 필드 PIN_valid_flag는, 재생 시에 비밀 번호를 설정할지 여부를 나타내고, 설정 유효한 경우에는 직후의 필드 PIN이 비밀 번호를 나타낸다. 필드 HDMV_name_length는 다음의 필드 HDMV_name의 유효 부분의 길이를 나타낸다. 필드 HDMV_name는, 이 파일 「entrylist.data」가 놓이는 디렉토리 HDMV에 붙여진 명칭이 텍스트 형식으로 저장되어 있는 영역이다. 필드 HDMV_name는 데이터 길이가 255 바이트의 고정 길으로 된다. 실제로 명칭이 저장되는 부분은, 필드 HDMV_name의 선두부터 필드 HDMV_name_length에서 지정되어 있는 길이까지로 된다.

도 35는 블록 ScenarioEntry()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 블록 ScenarioEntry()는 시나리오 내의 첫머리 탐색점이 나열된다. 여기서, 시나리오는 상술한 바와 같이 디렉토리 HDMV에 대하여 하나 만들어지고, 디렉토리 HDMV의 아래에 놓이는 복수의 플레이 리스트를 결부시켜 재생 순서를 정의한다. 한편, 사용자로부터 본 경우, 시나리오는, 반드시 하나의 영상·음성 단위로서 보이는 번역이 아니라, 복수의「타이틀」로 구성되어 있도록 보인다.

예를 들면, 한 장의 디스크에 영화가 3개수록되어 있는 경우, 재생 순서를 정의하는 시나리오는, 디스크에 하나만 존재하지만, 사용자에게는 해당 디스크에 3개의 타이틀이 수록되어 있도록 보인다. 혹은, 그 3개의 타이틀의 리스트를 표시하고, 사용자에게 선택시키는 타이틀 메뉴 화면도 포함시켜, 4개의 타이틀로 분할되어 있도록 보인다. 또한, 메뉴 화면도 사용자에게 있어서는 한 묶음의 영상, 음성 단위이기 때문에, 본 발명의 일 실시 형태에서는, 타이틀의 일종으로서 간주하기로 한다.

이와 같이, 플레이 리스트의 결합을 정의하는 시나리오라고 하는 단위와, 사용자가 한 묶음의 영상, 음성으로서 인식하는 단위에는 차이가 있기 때문에, 상술한 바와 같이, 시나리오 내에 첫머리 탐색점을 정의해 놓을 필요가 있다. 이 시나 리오 내의 첫머리 탐색점을, 타이틀 엔트리라고 칭한다. 이 블록 ScenarioEntry()에, 타이틀 엔트리의 정보가 기술된다.

도 35의 설명으로 되돌아가, 필드 length는, 데이터 길이가 32 비트의 부호 없는 양의 정수이고, 이 필드 length의 직후부터 블록 ScenarioEntry()의 끝까지의 길이를 바이트로 나타낸 것이 저장된다. 필드 name_character_set는, 후술하는 필드 TopMenu_name과 필드 Title_name를 표현하는 문자 세트를 나타낸다.

다음의 블록 Top Menu PL()은 사용자가 리모콘의 타이틀 메뉴 키를 눌렀을 때에 표시되는 메뉴를 구성하고 있는 플레이 리스트 혹은 플레이 리스트군에의 엔트리 포인트를 지정한다. 톱 메뉴는 시나리오에 하나 있으며, 예를 들면 타이틀을 사용자에게 제시하기 위한 메뉴로서 이용된다. 톱 메뉴에 대하여, 또한 오디오나 자막을 설정하는 서브 메뉴를 하층 메뉴로서 마련할 수 있다. 서브 메뉴는 스트림 설정 메뉴라고도 불린다.

필드 flags는 상세는 생략하지만, 톱 메뉴에 관한 속성 정보를 나타내는 영역이다. 필드 TopMenu_ref_to_Play List_file_name은, 톱 메뉴를 구성하는 플레이 리스트 혹은 플레이 리스트군의 입구로 되는 플레이 리스트를 지정한다. 필드 TopMenu_ref_to_PlayItem_id는, 필드 TopMenu_ref_to_PlayList_file_name에서 지정한 플레이 리스트 중의 특정한 플레이 아이템으로부터 톱 메뉴가 개시되어 있는 경우, 그 플레이 아이템의 번호를 지정한다. 플레이 리스트의 선두부터의 재생이면, 필드 TopMenu_ref_to_PlayItem_id의 값은 「0」으로 된다. 필드 TopMenu_name_length는 톱 메뉴에 첨부된 이름의 길이를 나타낸다. 필드 TopMenu_name는 톱 메뉴에 첨부된 이름의 문자열이 저장된다.

블록 Top Menu PL()의 다음에, 타이틀에 관한 정보가 기술된다. 필드 number_of_Titles는, 그 직후의 for 루프 내의 타이틀 첫머리 탐색점(타이틀 엔트리)의 수를 나타낸다. 필드 flags는 상세는 생략하지만, 타이틀에 관한 속성 정보를 나타내는 영역이다. 필드 Title_ref_to_PlayList_file_name는, 타이틀 엔트리를 포함하는 플레이 리스트의 파일명을 나타낸다. 필드 Title_ref_to_PlayItem_id는, 필드 Title_ref_to_PlayList_file_name에서 지정한 플레이 리스트의 중의 특정한 플레이 아이템으로부터 타이틀이 시작되는 경우에 이용한다. 필드 Title_name_length는 타이틀에 첨부된 이름의 길이를 나타낸다. 필드 Title_name은 타이틀에 붙여진 이름의 문자열이 저장된다.

다음에, 서브 메뉴에 관한 정보가 기술된다. 「Stream Setup Menu」 이하에, 플레이 아이템마다 가질 수 있는 스트림 설정 메뉴(즉 서브 메뉴)를 구성하는 플레이 리스트 혹은 플레이 리스트군에의 엔트리 포인트가 기술되어 있다. 스트림 설정 메뉴는 오디오, 자막, 앵글 등의 전환 등, 플레이 리스트마다 개별로 메뉴를 준비하고자 하는 경우에 이용할 수 있다. 예를 들면, 상술한 도 20에 있어서의 버튼(64, 65)을 누름으로써 표시되는 화면이 서브 메뉴이다.

필드 number_of_PlayLists는 스트림 설정 메뉴에 이용되는 플레이 리스트의 수를 나타낸다. 이 필드 number_of_PlayLists의 값이 직후의 for 루프의 루프 횟수로서 이용된다. 필드 SSMenu_flags는 상세는 생략하지만, 스트림 설정 메뉴에 관련된 속성 정보를 저장하는 영역이다. 필드 SSMenu_ref_to_PlayList_file_name 는, 스트림 설정 메뉴를 구성하는 플레이 리스트 혹은 플레이 리스트군의 입구로 되는 플레이 리스트를 지정한다. 필드 SSMenu_ref_to_PlayItem_id는, 필드 SSMenu_ref_to_PlayList_file_name에서 지정한 플레이 리스트 중의 특정한 플레이 아이템부터 스트림 설정 메뉴가 개시되어 있는 경우, 그 플레이 아이템의 번호를 지정한다. 플레이 리스트의 선두부터의 재생이면, 필드 SSMenu_ref_to_PlayItem_id의 값은, 「0」으로 된다.

도 36은 파일 「xxxxx.mpls」의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 도 36에 있어서, 파일 「xxxxx.mpls」의 내부는, 기능별 정보마다 블록이 구성된다. 필드 type_indicator에 이 파일을 나타내는 문자열이 저장되고, 필드 version_number에 이 파일의 버전이 표시된다. 또한, 필드 PlayList_start_address 및 PlayListMark_start_address에는, 각각 대응하는 블록의 선두 어드레스가 예를 들면 데이터 길이가 32 비트의 어드레스 정보로서 표시된다.

블록 PLControlInfo()는 이 플레이 리스트에 관한 속성 정보가 저장된다. 블록 PlayList()는 이 플레이 리스트를 구성하는 플레이 아이템에 관한 정보가 저장된다. 블록 PlayListMark()는 이 플레이 리스트에 첨부되는 마크의 정보가 저장된다.

파일 「xxxxx.mpls」에 있어서, 블록 PLControlInfo(), PlayList() 및 PlayListMark()의 선두 어드레스가 이들의 블록보다 전에 표시되기 때문에, 각 블록의 전 및 /또는 후에, 임의의 길이의 패딩 데이터 padding_word를 삽입할 수 있 다. 단, 파일 「xxxxx.mpls」의 최초의 블록인 블록 PLControlInfo()의 개시 위치는, 파일의 선두부터 41 바이트째에 고정된다.

도 37은 블록 PLControlInfo()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 이 블록 PLControlInfo()는 플레이 리스트의 재생에 있어서 직접적으로 필요로 하지 않는, 플레이 리스트에 관한 각종 속성 정보가 저장된다. 필드 PlayList_character_set는, 플레이 리스트에 관한 문자열 정보의 문자 세트가 지정된다.

필드 PL_playback_type는 도 38에 일례가 도시되는 바와 같은 값을 취하고, 이 플레이 리스트가 시켄셜에 재생되는 통상의 플레이 리스트인지, 플레이 아이템을 랜덤 재생하는 플레이 리스트인지, 플레이 아이템을 셔플 재생하는 플레이 리스트인지를 나타낸다. 랜덤 셔플은, 플레이 리스트의 단위로 지정한다. 즉, 하나의 플레이 리스트에 통상 재생의 플레이 아이템과 랜덤 셔플의 플레이 아이템 블록을 혼재시키지 않는다. 재생 전용의 기록 매체인 경우에는, 제작자의 의도에 의해, 랜덤 재생이나 셔플 재생을 지정되는 경우가 있기 때문에, 이러한 정보가 필요하다.

필드 playback_count는 이 플레이 리스트가 랜덤 재생 혹은 셔플 재생의 플레이 리스트일 때, 플레이 아이템의 재생 횟수를 지정한다. 즉, 이 필드 playback_count에 의해, 랜덤 재생 혹은 셔플 재생에 이용하는 플레이 아이템의 수를 지정할 수 있다.

필드 PL_UOP_mask_table()는 사용자 조작을 제한하는 정보가 저장된다. 재 생, 앞으로 감기, 되감기 등의 사용자 조작을, 이 플레이 리스트의 재생중에 금지하고자 하는 경우, 이 영역에서 적절한 지정을 한다. 예를 들면, 이 필드 PL_UOP_mask_table() 내의 치를 소정으로 설정함으로써, 경고 표시나 저작권의 표시를 앞으로 감기 등으로 건너뛰어 재생되지 않도록 할 수 있다.

필드 PL_random_access_mode는 도 39에 일례가 도시되는 값을 취하고, 이 플레이 리스트 중의 임의의 개소에 점프 인 재생을 하는 랜덤 액세스가 가능한지의 여부를 나타낸다. 예를 들면, 반드시 사용자에게 보여주고 싶은 플레이 리스트가 있는 경우에, 필드 PL_random_access_mode의 값을〔Ox1〕로 설정한다. 이에 의해, 이 플레이 리스트를 재생할 때에는, 앞으로 감기, 되감기, 임의 시각에서의 재생 등이 불가능하게 된다. 재생 전용의 기록 매체에 있어서는, 제작 회사의 로고 표시나 주의 사항 등, 사용자에게 반드시 보여주고자 하는 씬이 수록되어 있는 경우가 있다. 이 필드 PL_random_access_mode는, 그와 같은 씬을 변속 재생 등으로 건너뛰지 않도록 하기 위해서 필요한 정보이다.

필드 PlayList_duration은 플레이 리스트의 재생 시간을 나타낸다. 필드 PlayList_name은 필드 PlayList_name_length에 표시되는 값을 유효 길이로서 플레이 리스트명이 표시된다. 필드 PlayList_detail은 필드 PlayList_detail_length에 도시되는 값을 유효 길이로서 플레이 리스트의 상세 정보가 표시된다.

도 40은 블록 PlayList()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 필드 length는, 필드 Icngth의 직후의 필드에서 이 블록 PlayList()의 종단까지의 바이트 길이를 나타낸다. 필드 number_of_PlayItems는, 이 플레이 리스트를 구성하 는 플레이 아이템의 수를 나타낸다. 필드 number_of_SubPlayItems는, 이 메인 플레이 아이템과 동시에 재생되는 보조적인 플레이 아이템(서브 플레이 아이템)의 수를 나타낸다.

블록 PlayItem()는 플레이 아이템의 정보가 저장된다. 블록 SubPlayItem()는 서브 플레이 아이템의 정보가 저장된다.

도 41은 블록 PlayItem()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 필드 Clip_Informatio_file_name는, 이 플레이 아이템이 참조하고 있는 클립과 일대일로 대응하는 클립 정보 파일(확장자가 「clpi」인 파일)의 파일명이 문자열로 표시된다.

필드 Clip_codec_identifier는 이 플레이 아이템에 의해 참조되는 클립의 부호화 방식을 나타낸다. 이 일 실시 형태에서는 필드 Clip_codec_Identifier는, 값 「M2TS」에 고정적으로 된다. 즉, 이 일 실시 형태에서는, 플레이 아이템에 의해 참조되는 클립의 부호화 방식이 값 「M2TS」에 의해 표시되는 방식으로 고정적으로 된다.

플래그 is_multi_angle는, 이 플레이 아이템이 후술하는 멀티 앵글 구조인지의 여부를 나타낸다(제1 플래그).

필드 connection_condition은, 이 플레이 아이템과 다음의 플레이 아이템과가 어떻게 접속되어 있는지를 나타내는 정보이다. 즉, 필드 connection_condition에 의해, 플레이 아이템과 플레이 아이템 사이가 이음매 없이 심리스하게 재생 가능한지의 여부가 표시된다.

필드 ref_to_STC_id는 이 플레이 아이템에 의해 참조되는 클립 내의 시퀀스 STC_sequence를 지정한다. 시퀀스 STC_sequence는 MPEG2 TS(Transport Stream)에 있어서의 시간 축의 기준인 PCR(Program Clock Reference)가 연속된 범위를 나타내는 Blu-ray Disc 규격 독자의 구조이다. 시퀀스 STC_sequence에는 클립 내에서 일의인 번호 STC_id가 할당된다. 이 시퀀스 STC_sequence 내에서는, 불연속이 없는 일관된 시간 축을 정의할 수 있기 때문에, 플레이 아이템의 개시 시각 및 종료 시각을 일의로 정할 수 있다. 즉, 각 플레이 아이템의 개시점과 종료점은, 동일한 시퀀스 STC_sequence에 존재하여야 한다. 필드 ref_to_STC_id에서는 번호 STC_id에 의해 시퀀스 STC_sequence가 지정된다.

필드 IN_time 및 OUT_Time은 이 플레이 아이템에 있어서의 개시점 및 종료점의, 시퀀스 STC_sequence 상에서의 타임 스탬프 pts(presentatjon_time_stamp)를 각각 나타낸다.

필드 PI_UOP_mask_table()은 사용자 조작을 제한하기 위한 데이터가 저장된다. 여기서 제한된 사용자 조작은, 가령 사용자가 그 조작을 행하였다고 하여도, 플레이어는 반응하여서는 안 된다. 예를 들면 메뉴 화면에서 앞으로 감기가 실행되지 않도록 하는 경우에, 여기서 앞으로 감기의 사용자 조작을 무효로 하는 설정을 해 놓는다.

또한, 이 플레이 아이템마다 마련되는 필드 PI_UOP_mask_table()은, 상술한 플레이 리스트의 재생에 관한 블록 PLControlInfo()에 마련되는 필드 PI_UOP_mask_table()과 마찬가지의 목적의 정보가 저장된다. 플레이 리스트와 플 레이 아이템의 어느 쪽인가에서 금지로 되어 있으면, 그 사용자 조작은 금지로 된다. 즉, 플레이 리스트의 정보와, 플레이 아이템의 정보에서 합 연산이 이루어지고, 어떤 플레이 아이템 재생중에서의 사용자 조작의 제한이 결정되게 된다.

필드 PID_filter()는 상세는 생략하지만, 이 플레이 아이템에 의해 재생하는 스트림의 우선 순위를 정하는 테이블이다.

필드 PI_random_access_mode는 도 42에 일례가 도시되는 값을 취하고, 이 플레이 아이템 중의 임의의 개소에 점프 인 재생을 하는 랜덤 액세스가 가능한지의 여부를 나타낸다. 예를 들면, 반드시 사용자에게 보이고자 하는 플레이 리스트가 있는 경우에, 필드 PI_random_access_mode의 값을〔Ox1〕로 설정해 둔다. 이에 의해, 이 플레이 아이템을 재생할 때에, 앞으로 감기, 되감기, 임의 시각에서의 재생 등을 불가능하게 할 수 있다.

필드 stil1_mode는, 이 플레이 아이템 재생 후에 일시 정지를 행할지를 정하는 필드이다. 필드 still_mode는 도 43에 일례가 도시되는 값을 취하고, 예를 들면 필드 still_mode의 값이〔0x1〕일 때에는 일시 정지하는 것을 나타내고, 다음의 필드 still_time의 필드에서 지정된 시간, 일시 정지를 행한다. 이에 의해, 슬라이드쇼 등과 같은, 정지 화상을 일정 간격으로 차례차례로 표시하는 재생을 실현할 수 있다. 이 경우에는, 정지 화상 1매씩이 각각 플레이 아이템으로 되어 있다. 또한, 필드 still_time는 유한한 시간뿐만 아니라, 사용자가 입력할 때까지 일시 정지하여 계속한다고 하는 설정(포즈 설정)도 가능하게 되어 있다. 예를 들면 필드 still_mode의 값을〔0x2〕로 함으로써, 포즈 설정이 가능하게 된다.

상술한 플래그 is_multi_angle의 값이 예를 들면 「1」로 되어 있으면, 이 플레이 아이템이 멀티 앵글로 되고, 「Angle」 이하에, 멀티 앵글을 위한 정보가 추가된다.

필드 number_of_angles는 앵글 수를 나타낸다. 필드 is_seamless_angle_change는, 도 44에 일례가 도시되는 값을 취하고, 앵글이 심리스하게 전환 가능하도록, 즉, 앵글 사이를 매끈하게 전환할 수 있는 상태로 각 앵글이 디스크 상에 배치되어 있는지의 여부를 나타낸다.

다음의 for 루프는 앵글을 구성하는 클립의 정보가 기술된다. for 루프 중의 필드 Clip_Information_file_name는, 이 플레이 아이템이 참조하고 있는 클립과 일대일로 대응하는 클립 정보 파일(확장자가 「clpi」인 파일)의 파일명이 문자열로 표시된다. 필드 ref_to_STC_id는 이 플레이 아이템에 의해 참조되는 클립 내의 시퀀스 STC_sequence를 지정한다.

여기서, 값 angle_id=O에 상당하는 앵글은, 앵글을 구성하지 않는 통상의 플레이 아이템과 동일하고, 이 블록 PlayltemO의 전반 부분에서 이미 정의되어 있다. 값 angle_id=1 이후의 앵글이 이 for 루프 중에서 정의되어 있다. 따라서, 이 for 루프 중에는, 값 angle=O에 상당하는 앵글은 포함되어 있지 않다.

도 45는 블록 SubPlayItem()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 필드 length는 이 직후의 필드에서 SubPlayItemO의 끝까지의 길이를 바이트로 나타낸 것이다. 필드 Clip_Information_file_name은, 이 서브 플레이 아이템이 참조하고 있는 클립과 일대일로 대응하는 클립 정보 파일(확장자가 「clpi」인 파일)의 파일명이 문자열로 표시된다.

필드 Clip_codec_identifier는 이 서브 플레이 아이템에 의해서 참조되는 클립의 부호화 방식을 나타낸다. 이 일 실시 형태에서는 필드 Clip_codec_Identifier는 값 「M2TS」으로 고정적으로 된다.

필드 is_repeat_flag는 도 46에 일례가 도시되는 값을 취하고, 이 서브 플레이 아이템을 메인 플레이 아이템(메인 패스)과 비동기로 반복 재생할지 여부를 나타내는 플래그이다. 예를 들면, 이 필드 isJepeat_flag의 값이 「1」인 경우는, 메이디의 플레이 아이템의 재생이 종료할 때까지, 메인 플레이 아이템과는 비동기이고, 이 서브 플레이 아이템이 반복 재생된다. 이 필드 is_repeat_fIag의 값이 「0」인 경우에는, 이 서브 플레이 아이템은 메인 플레이 아이템과 동기하여, 한번만 재생된다.

예를 들면, 이 서브 플레이 아이템이 오디오만의 서브 플레이 아이템인 경우, 필드 is_repeat_flag의 값을 「1」로 함으로써, BGM(Back Ground Music) 재생을 할 수 있다.

필드 SubPlayItem_type는 이 서브 플레이 아이템이 어떠한 성질을 지닌 서브 플레이 아이템인지를 나타낸다. 예를 들면, 필드 SubPlayItem_type의 값이 「1」이면, 오디오만의 서브 플레이 아이템인 것을 나타낸다.

필드 ref_to_STC_id는, 이 플레이 아이템에 의해 참조되는 클립 내의 시퀀스 STC_sequence를 지정한다. 필드 SubPlayItem_IN_time 및 SubPlayItem_OUT_Time은, 이 서브 플레이 아이템에 있어서의 개시점 및 종료점의, 시퀀스 STC_sequence 상에 서의 타임 스탬프 pts(presentation_time_stamp)를 각각 나타낸다.

상술한 필드 is_repeat_flag의 값이 예를 들면「0」이고, 이 서브 플레이 아이템이 메인 플레이 아이템과 동기하여 재생되는 것을 나타내는 경우, 필드 sync_PlayItem_id와 필드 sync_start_PTS_of_PlayItem에 의해, 서브 플레이 아이템이 메인 플레이 아이템의 어떤 시각에서 동기 재생될지가 지정된다.

도 47에 일례가 도시된 바와 같이, 필드 sync_PlayItem_id에서, 메인 패스의 플레이 아이템을 지정하고(PlayItem=1), 필드 sync_start_PTS_of_PlayItem에서, 서브 플레이 아이템이 재생 개시되는 메인 플레이 아이템 상의 시각을 나타낸다(t1). 또한, 서브 플레이 아이템으로서, 대응하는 클립이 필드 SubPlayItem_IN_time 및 필드 SubPlayItem_OUT_time에서 지정되는 기간, 재생되는 것이 표시되어 있다.

도 48은 파일 「zzzzz.clpi」의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 도 48에 있어서, 파일 「zzzzz.clpi」의 내부는 기능별 정보마다 블록이 구성된다. 필드 type_indicator에 이 파일을 나타내는 문자열이 저장되고, 필드 version_number에 이 파일의 버전이 표시된다. 또한, 필드 SequenceInfo_start_address, 필드 ProgramInfo_start_address, 필드 CPI_start_address 및 필드 ClipMark_start_address에서, 각각 대응하는 블록의 개시 위치가 표시된다.

도 49는 블록 ClipInfo()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 필드 length는, 이 직후의 필드에서 블록 ClipInfo()의 끝까지의 길이를 바이트로 나타낸다. 필드 Clip_stream_type는 클립 AV 스트림의 종별을 나타낸다. 재생 전용 의 규격에 있어서는, 통상의 클립인 것을 나타내는 값, 예를 들면 값 「1」로 고정적으로 하여도 된다.

필드 application_type는, 클립 AV 스트림(확장자가 「m2ts」의 파일)이 어떠한 다중화에 의해서 만들어지고 있는지를 나타낸다. 필드 application_type는, 도 50에 일례가 도시되는 값을 취하고, 이 클립 AV 스트림이 통상의 비디오 스트림인지, 정지 화상의 표시에 적합한 다중화가 이루어져 있는 스트림인지를 나타낸다.

보다 구체적으로는, 이 예에 따르면, 필드 application_type의 값이 「1」이고, 대응하는 클립 AV 스트림의 파일이 이 일 실시 형태에 의한 HDMV 트랜스포트 스트림의 룰에 따르고 있는 것을 나타낸다. 이 때, 해당 클립 AV 스트림은 통상의 동화상이 재생된다.

필드 application_type의 값이 「2」이고, 대응하는 클립 AV 스트림의 파일이 오디오 재생에 동기하는 정지 화상용의, HDMV 트랜스포트 스트림의 룰에 따르고 있는 것을 나타낸다. 이 때, 해당 클립 AV 스트림은, 예를 들면 MPEG2 형식의 파일이고, 비디오 데이터 및 오디오 데이터가 멀티플렉스되어 있다. 또한, 비디오 데이터는, 예를 들면 MPEG2에 있어서의 I 픽쳐가 정지 화상으로서 나란히 배열되어 있는 구성으로 된다. 이에 의해, 예를 들면 오디오의 시간 축에 동기하여 표시되는 슬라이드쇼와 같은 재생이 가능하게 된다. 이러한 재생을, 타임 베이스 슬라이드쇼라고 칭한다.

필드 application_type의 값이 「3」이고, 대응하는 클립 AV 스트림의 파일이 오디오와는 비동기로 재생되는 정지 화상용의, HDMV 트랜스포트 스트림의 룰에 따르고 있는 것을 나타낸다. 이 때, 오디오 데이터와 비디오 데이터는 별 파일로 되고, 예를 들면, 오디오 데이터가 재생되고 있는 동안, 비디오 데이터는, 정지 화상이 임의의 간격 또는 사용자의 지정에 기초하여 전환되어 표시된다. 비디오 데이터는 상술과 같이, 예를 들면 MPEG2에 있어서의 I 픽쳐가 정지 화상으로서 나란히 배열되어 있는 구성으로 할 수 있다. 이러한 재생을, 브라우저블 슬라이드쇼라고 칭한다.

또한, 필드 application_type의 값이 「0」일 때는, 대응하는 클립 AV 스트림이 HDMV 트랜스포트 스트림의 룰에 따르고 있지 않은 경우이다.

여기서, 정지 화상의 표시에 적합한 다중화란, 주로 정지 화상 슬라이드쇼와 같은 어플리케이션의 실현을 용이하게 하는 것을 상정하고 있다. 이러한 어플리케이션에서는, 정지 화상 1 매와, 그 위에 중첩되는 자막이나 그래픽 데이터를 캡슐화하여 다중화하면, 판독이 용이해진다.

통상의 동화상과 마찬가지의 다중화를 하면, 어떤 정지 화상과 동시에 표시되어야 하는 자막이, 전의 정지 화상의 화상 데이터 부근에 다중화되어 있는 상황(소위 다중화 위상차)이 발생하여, 보다 광범위한 스트림 데이터를 판독하지 않으면 자막과 그래픽이 중첩된 정지 화상 1 매를 표시할 수 없다.

즉, 본 발명의 일 실시 형태에서는, 비디오 데이터나 자막을 표시하기 위한 그래픽 데이터는, MPEG에서의 TS(Transport Stream) 패킷에 저장되어 전송된다. 1개의 TS 패킷은 188 바이트로 이루어지고, 상술한 비디오 데이터나 그래픽 데이터는 각각 TS 패킷에 들어가도록 분할되어 TS 버킷에 저장된다. 이 때, 어떤 정지 화상 데이터(화상 P1로 함)에 대응한 자막 데이터의 패킷이, 다음 이후의 정지 화상 데이터(화상 P2로 함)의 패킷의 뒤에 배치되면, 화상 P1에 대응한 자막을 표시하기 위해서, 화상 P2의 뒤까지 데이터를 판독하여야 한다.

어떤 정지 화상 1 매와 그것에 부수되는 자막 및 그래픽만을 대상으로 하여 다중화를 행하면(캡슐화), 다른 데이터가 혼입하지 않은 스트림을 만들 수 있다. 그것을 정지 화상마다 반복하여 스트림을 연결하여 가면, 정지 화상(및 해당 정지 화상에 부수되는 자막, 그래픽 데이터)마다의 데이터가 직렬로 연결된 1 개의 스트림이 생긴다. 이러한 다중화를 행한 스트림을, 정지 화상용의 HDMV 스트림으로 하고 있다.

또한, 정지 화상용의 HDMV 스트림에는, 상술한 바와 같이, 타임 베이스 슬라이드쇼와, 브라우저블 슬라이드쇼의 2 종류가 있다. 본 일 실시 형태에서는 이 2 종류를, 필드 application_type에서 별도의 번호를 할당하여 구별하고 있다.

이와 같이, 정지 화상과 그것에 부수되는 자막이나 그래픽을 캡슐화하여 기록함으로써, 정지 화상을 전환하면서 재생할 때의 액세스성이 향상된다.

도 49의 설명으로 되돌아가, 필드 TS_recording_rate는, 클립 AV 스트림 파일의 기록 레이트를 바이트/초로 나타낸 것이다. 필드 num_of_source_packets는 클립 AV 스트림에 포함되는 패킷 수를 나타낸다. 필드 BD_sVstcm_use 및 블록 TS_type_info_block()는 본 발명과 관련이 낮기 때문에 설명을 생략한다.

도 51은 블록 SequenceInfo()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 필드 length는 이 직후의 필드에서 블록 SequenceInfo()의 끝까지의 길이를 바이트 로 나타낸 것이다. 필드 nume_of_ATC_sequences는, 연속한 시간에 기록된 것을 나타내는 시퀀스 ATC_sequence의 수를 나타낸다. 재생 전용의 매체인 경우, 시퀀스 ATC_sequence의 수는 「1」로 할 수 있기 때문에, 상세는 생략한다. 필드 SPN_ATC_start는, 시퀀스 ATC_sequencc의 개시를 패킷 번호로 나타낸 것이고, 시퀀스 ATC_sequence가 1개인 경우에는, 클립 AV 스트림 파일의 선두와 일치하여, 값이 「0」으로 된다.

필드 num_of_STC_sequences는, 시퀀스 ATC_sequence 상의 시퀀스 STC_sequence의 수를 나타낸다. 재생 전용의 매체인 경우, 시퀀스 STC_sequence의 수는, 「1」로 할 수 있기 때문에 상세는 생략한다. 필드 offset_STC_id는 값이 「0」으로 고정적으로 된다. 필드 PCR_PID는, MPEG2 TS에서, PCR(Program Clock Reference)이 포함되는 TS 패킷의 PID를 나타낸다. 필드 SP 칠 STC_start는 시퀀스 STC_sequence의 개시를 패킷 번호로 나타낸 것이고, 시퀀스 STC_sequence가 1개인 경우에는, 클립 AV 스트림 파일의 선두와 일치하여, 값이 「0」으로 된다. 필드 presentation_start_time 및 필드 presentation_end_time는, 클립 AV 스트림 중의 유효한 범위를 나타낸다. 필드 presentation_start_time 및 필드 presentation_end_time에서 도시되는 범위가 플레이 아이템으로부터 참조할 수 있는 범위로 된다.

도 52는 블록 ProgramInfo()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 이것은 기록 재생 매체용의 신택스 구조를 재생 전용 매체에 적용할 수 있고, 신규의 구조는 없기 때문에 상세한 설명은 생략한다. 단, 필드 num_of_program_sequences의 값이 「1」인 것, 필드 num_of_groups의 값이 「1」이라는 등의 제한을 가할 수 있다.

도 53은 블록 StreamCodingInfo() 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 이것도, 상술한 블록 ProgramInfo()와 마찬가지로, 기록 재생 매체용의 신택스 구조와 대략 동일한 구조를 갖고, 비디오 데이터에 관해서는, 비디오 데이터의 포맷, 프레임 레이트, 어스펙트비 등의 속성 정보, 오디오 데이터에 관해서는, 샘플링 주파수 등의 속성 정보가 기술된다. 단, 재생 전용 매체에 적용할 때에는, 이 도 53도에 도시된 바와 같이, 자막, 오디오 스트림의 언어를 나타내는 필드 language_code를 추가할 필요가 있다. 이 정보는, 플레이어의 언어 설정에 따라서 최적의 음성·자막의 언어를 선택할 때에 유용하다.

도 54는 블록 CPI()의 일례의 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 일반적으로, MPEG 스트림과 같은, 프레임 사이 압축을 행하고 있는 부호화 스트림에 있어서는, 디코드 개시 가능한 개소는, GOP(Group Of Picture)의 선두 등 일부 개소에 한정되어 있다. CPI(Characteristic Point Information)란, 그 디코드 가능한 개시점의 위치의 정보를 모은 데이터베이스로, 재생 시각과, 파일내 어드레스가 대응된 테이블로 되어 있다. 즉, CPI는, 디코드 단위의 선두 위치를 나타내는 정보가 테이블화되어 있다.

이와 같이 데이터베이스를 정함으로써, 예를 들면, 임의의 시각에서 재생하고자 하는 경우, 재생 시각을 바탕으로 CPI를 참조함으로써 재생 위치의 파일 내 어드레스를 알 수 있다. 이 어드레스는 디코드 단위의 선두로 되어 있기 때문에, 플레이어는 거기에서 데이터를 판독하여 디코드하여, 신속하게 화상을 표시할 수 있다.

또한, 이 CPI에 저장되는, 디코드 단위의 선두 위치(이 예에서는 GOP의 선두 위치)를, EP(Entry Point) 엔트리라고 칭한다.

필드 CPI_type는 CPI의 종류를 나타내고, 도 55에 일례가 도시되는 값을 취한다. 본 발명의 경우에는, 재생 전용 매체용의 CPI인 것을 나타내는 값으로 된다. 구체적으로는, 값이 「8」로 되고, HDMV용의 EP 엔트리의 맵(EP_map_type_for_HDMV)이 저장되는 것이 도시된다.

도 56은 재생 전용 매체용의 EP 엔트리의 맵 EP_map, 즉, 상술한 필드 CPI_type 내의 블록 EP_map_for_HDMV()의 일례의 데이터 구조를 나타내는 신택스를 도시한다. 맵 EP」 nap은, GOP의 선두 위치에 대하여, 재생 시각과 파일 내 어드레스를 대응한 테이블이다. 도 56의 예에서는, GOP의 선두 위치에 대하여, MPEG의 PTS(Presentation Time Stamp)와 SPN(Source Packet Number)이 대응된 테이블로서 데이터베이스가 만들어져 있다. 또한, SPN은 소스 패킷 번호를 나타내고, 파일의 선두부터의 바이트 어드레스에 상당한다.

기록 재생용의 맵 EP_map의 구조와, 이 재생 전용 매체용의 맵 EP_map의 구조는, 대략 동일하게 되어 있다. 이 일 실시 형태에서는, 데이터 량의 삭감 및 검색의 고속화를 위해서, 각 값을 coarse와 fine으로 분할하여, 대략적인 단위에서의 검색(coarse)과, 보다 정밀한 단위에서의 검색(fine)을 나누어 행하는 것이 가능하도록되어 있다. 그 때문에, 내부 구조가 coarse 및 fine의 각각에 대응한 두 개의 for 루프로 분리되어 있고, 「GOP의 최초의 I 픽쳐의 PTS대 파일 내 어드레스」라고 하는 단순한 테이블과 비교하여, 다소 복잡하게 되어 있다.

필드 EP_fine_table_start_address는, 상술한 보다 정밀한 검색을 행하기 위한 테이블의 위치가 표시된다. 다음의 for 루프는, 필드 PTSEP_coarse 및 SPN_EP_coarse에 의해, 대략적인 단위로 검색을 하기(coarse) 위한 테이블이 저장되고, 필드 ref_to_EP_fine_id에 의해, 대략적인 단위로부터 참조되는 정밀한 검색(fine)을 위한 테이블의 번호가 기술된다. 필드 PTS_EP_coarse 및 SPN_EP_coarse는, 각각 PTS 및 SPN의 상위측의 비트가 표시된다.

다음에, 패딩 워드를 사이에 두고, 정밀한 검색을 행하기 위한 필드 PTS_EP_fine 및 SPN_EP_fine가 저장되는 for 루프가 배치된다. 그와 같이, 플래그 is_angle_change_point 및 필드 Iend_position_offset가 저장된다. 상세는 후술하지만, 플래그 is_angle_change_point는, 클립 AV 스트림이 멀티 앵글을 구성하고 있는 경우에, 각 EP 엔트리가 앵글 전환 가능점에 해당하고 있는지의 여부를 나타낸다(제2 플래그).

여기서, 플래그 is_angle_change_point에 대하여 설명한다. 우선, 이해를 용이하게 하기 위해서, 클립 AV 스트림이 디스크 상에 어떻게 배치되어 있는지에 대하여 설명한다.

클립 AV 스트림은, 디스크(10) 상의 논리 어드레스가 연속한 데이터의 덩어리(블록)의 배열로 구성되어 있다. 이하, 이 클립 AV 스트림에 의한 디스크 상의 논리 어드레스가 연속한 데이터의 블록을, 익스텐트라고 칭한다. 도 57은 디스크 상에 익스텐트가 배치된 모습을 모식적으로 도시한다. 도 57의 예에서는, 하나의 클립 AV 스트림이 3개의 익스텐트(601A, 601B, 601C)의 배열로 구성되어 있다. 익스텐트의 길이와 그 배치는 디스크 작성 시에 적절하게 제어되어 있다.

이 때, 익스텐트의 최소 사이즈의 규정을 지키도록 익스텐트(601A, 601B, 601C)가 구성되고, 클립 AV 스트림이 디스크(600)에 기록되어 있으면, 재생 시에 데이터의 연속 공급이 보증된다.

도 57에 도시된 바와 같이, 1개의 파일이 복수의 익스텐트(601A, 601B 및 601C)로 구성되어 있는 경우, 파일의 판독을 위해, 어떤 익스텐트(601A)로부터 다음의 익스텐트(601B)로, 잇달아 익스텐트를 읽는 동작이 반복된다. 어떤 익스텐트(601A)를 읽은 후에 다음의 익스텐트(601B)를 읽는 경우, 디스크(600)의 회전 수를 변화시키고, 플레이어에 있어서 디스크(600)에 대한 판독부를 구성하는 광 픽업을 이동시킬 필요가 있다.

디스크(600) 상에서의, 광 픽업을 이동시켜 서의 액세스 시간은, 최대로 약0.8초로 되고, 광 픽업의 이동중에는, 디스크 판독부를 구성하는 드라이브로부터는, 데이터를 추출하는 것이 가능하지 않다. 한편, 영상 및 음성의 디코드 및 재생은 연속에 행해지기 때문에, 이 액세스 시간의 영향을 흡수하는 구조가 필요하다.

어떤 익스텐트(601A)와 다음의 익스텐트(601B)의 사이에서는, 액세스의 점프가 발생한다. 전의 익스텐트(601A)의 바이트 길이가 큰 경우, 점프전에 충분한 양의 데이터를 익스텐트(601A)로부터 판독하여, 버퍼에 저장할 수 있다. 이 때문에, 점프하는 동안에도, 버퍼에 저장된 데이터를 디코더에 공급함으로써, 연속적으로 디코드를 행할 수 있다.

즉, 점프 전의 익스텐트(601A)의 사이즈가 충분히 크면, 다음의 익스텐트(601B)로 점프하고 있는 동안에도, 스트림이 연속적인 공급을 보증할 수 있다. 따라서, 버퍼에 충분한 양의 데이터를 축적할 수 있도록 하기 위해서는, 익스텐트의 사이즈의 하한을 제한하면 된다. 최소 익스텐트 사이즈는, 디스크(600)로부터 의 판독 레이트와, 드라이브의 액세스 시간부터 고유적인 값으로서 정해진다. 데이터 연속 공급의 조건은, 이 익스텐트의 최소 사이즈의 규정을 지켜 데이터가 배치되어 있는지의 여부에 의해 판정할 수 있다.

도 58은 익스텐트(601D 및 601E)와 같이, 클립 AV 스트림이 디스크 상에 단편화하여 기록되어 있는 상태의 예를 나타낸다. 도 58에 있어서, 기록된 클립 AV 스트림을, 소정의 비트 레이트로 기록 매체로부터 판독할 수 있는 것을 보증하기 위해서는, 1개의 익스텐트의 크기(사이즈 S로 함)가, 다음 수학식 1에 나타내는 조건을 충족시킬 필요가 있다.

Figure 112004061331282-pct00001

수학식 1에 있어서, 「S」는 익스텐트의 사이즈를 바이트로 나타내고, 「Ts」는 1개의 익스텐트(601D에서 다음의 익스텐트(601E)에의 풀 스트로크의 액세스 시간 즉 최대 액세스 시간을 초로 나타낸다. 「Rud」는 디스크로부터의 판독 비트 레이트를 나타내고, 「Rmax」는 클립 AV 스트림의 비트 레이트를 나타낸다. 「Rud 」 및 「Rmax」의 단위는 비트/초이다. 또한, 익스텐트 사이즈 S에 곱해져 있는 「8」은, 바이트/ 비트의 환산을 위해서이다.

즉, 각 익스텐트(601D, 601E)의 사이즈가 S바이트 이상으로 되도록, 클립 AV 스트림의 데이터를 연속하여 배치하면, 익스텐트(601D 및 601E)의 배열을 심리스하게 재생하는 것이 가능하게 된다.

수학식 1을 변형하면, 다음 수학식 2와 같이 된다.

Figure 112004061331282-pct00002

이 수학식 2에 기초하여 구체적인 수치를 계산하면, 예를 들면, 클립 AV 스트림의 비트 레이트 Rmax=28(비트/초)인 경우에 있어서, Rud=35Mbps(Mega Bit persecond), Ts=0.8초로 하면, S>=14MB(Mega Byte)로 된다. 즉, 이 예에서는 최소 익스텐트 사이즈 S는 14MB로 된다.

이상과 같이 하여, 하나의 파일을 연속에 판독할 때의 데이터 연속 공급의 조건을 정할 수 있다. 이것은 멀티 앵글 기능에 있어서 판독하는 앵글을 심리스하게 전환하는, 심리스 앵글 전환 기능의 실현에도 적용할 수 있다.

도 59A 및 도 59B를 이용하여 멀티 앵글 기능에 대하여 설명한다. 멀티 앵글 기능은 도 59A에 일례가 도시된 바와 같이, 복수의 재생 경로가 준비된 구간(멀티 앵글 블록)이 있으며, 사용자는 그 구간을 재생하고 있는 동안, 보고자 하는 앵글을 자유롭게 바꿀 수 있다고 하는 기능이다. 예를 들면, 동일한 대상물을 앵글을 바꾸어 복수의 카메라로 병렬적으로 촬영함으로써, 이러한 멀티 앵글 블록을 구 성할 수 있다.

또한, 멀티 앵글을 구성하는 영상은, 동일씬을 대상으로 한 것에 한정되지 않는다. 재생 시계열 상의 동일 시각에 선택적으로 표시되도록 의도된 복수의 영상에 의해, 멀티 앵글을 구성할 수 있다.

멀티 앵글 블록은 1개의 플레이 아이템으로 구성된다. 즉, 1개의 플레이 아이템이 복수의 앵글의 영상을 포함하게 된다. 도 59A의 예에서는, 멀티 앵글 블록에 있어서, 3개의 앵글(앵글(0), 앵글(1) 및 앵글(2))을 선택 가능하게 되어 있다.

멀티 앵글 블록에서는, 앵글 사이를 전환할 때의 액세스 시간을 짧게 하기 위해서, 도 59B에 일례가 도시된 바와 같이, 멀티 앵글을 구성하는 각 스트림이 디스크 상에 특수한 배치로 기록된다. 이것을, 인터리브 블록이라고 부르고, 하나의 연속 부분을 인터리브 유닛이라고 부른다. 인터리브 유닛은 디스크 상의 연속적인 어드레스에 기록되어 있고, 최소 익스텐트 사이즈의 조건을 충족시킨다. 인터리브 블록은, 각각의 앵글의 시간적으로 대응하는 인터리브 유닛을 앵글순으로 나란히 배열하여 모아, 그것을 또한 시계열에 따라서 나란히 배열한 것이다.

인터리브 유닛을 단위로 하여 앵글을 전환하면, 항상 최소 익스텐트 사이즈를 판독하고 나서 점프를 하기 때문에, 상술한 데이터 연속 공급의 조건이 만족된다. 또한, 인터리브 유닛의 선두에 GOP의 선두를 맞추어, 항상 인터리브 유닛의 선두부터 MPEG 디코드가 가능하게 되도록 하여 놓으면, 심리스인 앵글 전환을 실현할 수 있다.

여기서, 심리스 앵글 전환이 가능한 위치에 대하여 생각한다. 프레임간 압 축을 행하는 MPEG 스트림의 성질과, 디스크로부터의 데이터 연속 공급의 조건으로부터, 앵글 전환은, 임의의 바이트 위치에서는 할 수 없음을 알 수 있다. 가장 간단한 것은, 최소 익스텐트의 사이즈를 만족하는 인터리브 유닛의 단위로 전환되도록 하는 방법이다. 또한, 인터리브 유닛의 선두와 GOP의 선두, 즉 EP 엔트리를 일치시키면, MPEG 스트림의 디코드도 연속으로 행할 수 있다.

여기서, 예를 들면 앵글의 전환 가능점을 늘려, 인터리브에 의해서 인터리브 블록의 수가 증가하면, 하나의 파일이 잘게 썰은 것이 되어, 파일 시스템의 관리 정보가 증가한다. 예를 들면 Blu-ray Disc 파일 시스템에서는, 파일이 복수의 익스텐트로 분할하면, 디스크 region의 수가 증가하여 파일 시스템의 데이터베이스가 비대화하여, 기록할 수 있는 파일 수의 상한이 작아지는 등의 문제가 생긴다.

그래서, 본 발명의 실시의 일형곰에서는, 도 60A 및 도 60B에 일례가 도시된 바와 같이, 하나의 인터리브 유닛의 사이즈를 크게 하고, 인터리브 블록 중의 인터리브 유닛의 수를 줄여, 하나의 인터리브 유닛 중에 복수의 앵글 전환 가능점을 마련한다. 앵글 전환 가능점은, 디코드 가능한 개시점이기도 하기 때문에, 어느 하나의 EP 엔트리에 일치한다.

상술한 플래그 is_angIe_change_point는, GOP의 선두를 가리키는 EP 엔트리가 앵글 전환 가능점에 해당할지 여부를 나타내는 것이다. 플래그 is_angle_change_point는, 도 61에 일례가 도시되는 값을 취하고, 플래그 is_angle_change_point가 값 「1」에서, 해당 EP 엔트리가 앵글 전환 가능점인 것을 표시하고, 값 「0」에서, 해당 EP 엔트리가 앵글 전환 가능점이 아니라는 것이 표시된다.

어떤 EP 엔트리를 심리스한 앵글 전환점으로 할 수 있는지 여부는, 기본적으로는, 해당 EP 엔트리와 이전의 앵글 전환 가능점이, 최소 익스텐트의 사이즈 이상떨어져 있는지의 여부로 정할 수 있다. 즉, 플래그 is_angle_change_point의 값이 「1」인 앵글 전환 가능한 EP 엔트리의 간격은, 최소 익스텐트 사이즈 이상 떨어져 있을 필요가 있다.

다음에, 도 60A 및 도 60B를 이용하여, 이 플래그 is_angle_change_point를 이용한 심리스 앵글 전환의 동작에 대하여 설명한다. 도 60A 및 도 60B에 있어서, 상향의 화살표로 나타내는 점이 앵글 전환 가능점이다. 디스크 상에서는, 도 60B에 일례가 도시된 바와 같이, 상향의 화살표로 나타내는 점이 앵글 전환 가능점으로 되는 EP 엔트리이고, 플래그 is_angle_change_point가 값 「1」로 된다.

도 60A를 참조하여, 예를 들면, 앵글 재생중에 사용자가 앵글(0)로부터 앵글(1)로 전환했다고 한다. 이 때, 플레이어는 앵글(0)의 근처의 EP 엔트리 중, 플래그 is_angle_change_point의 값 「1」로 되어 있는 개소까지 그 앵글의 스트림을 계속 판독한다. 다음에, 그 EP 엔트리의 시각과 동 시각의 앵글(1) 중의 EP 엔트리를 클립 정보 파일로부터 찾아, 파일 내의 바이트 위치를 취득하고, 거기서부터 판독을 개시한다. 이상의 동작에 의해, 심리스인 앵글 전환을 실현할 수 있다.

이 때의 디스크 상에서의 재생 경로는, 도 60B에 일례가 도시된 바와 같이, 플래그 is_angle_change_point가 값 「1」로 되어 있는 위치에서, 앵글 사이에서의 점프가 행하여지고 있다.

다음에, 논-심리스한 앵글 전환의 경우를 생각한다. 논-심리스한 앵글 전환이란, 앵글을 전환할 때, 영상에 불연속이 발생해도 되는 앵글 전환을 말한다. 심리스 앵글 전환의 경우, 상술한 바와 같이, 앵글의 전환이 지정되면, 앵글 전환 가능점까지 재생하여 앵글 전환이 실행되지만, 논-심리스 앵글 전환의 경우에는, 데이터 연속 공급이나 GOP의 선두의 조건을 고려하지 않고서, 앵글 전환의 지정이 이루어져 바로 앵글을 전환할 수 있기 때문에, 전환하기까지의 시간이 짧다고 하는 장점이 있다.

도 62A 및 도 62B는 논-심리스의 멀티 앵글 블록의 예를 도시한다. 논-심리스의 앵글 전환의 경우, 화상이 불연속으로 되어도 되기 때문에, 반드시 동 시각의 다른 앵글로 이동할 필요는 없다. 예를 들면 GOP의 재생 도중에서 앵글을 빼내어, 그 시각보다도 전에서, 가장 가까운 GOP의 선두로 점프해도 된다. 도 62A에 예시되도록, 앵글(0)로부터 앵글(1)로 점프했을 때에, 앵글(1)에 있어서 GOP의 선두를 찾고, 이 예에서는 시간적으로 조금 되돌아간 위치에서 앵글(1)이 재생되어 있다. 도 62B는 이 때의 디스크 상에서의 재생 경로를 도시한다.

한편, 논-심리스의 멀티 앵글 블록이더라도, 멀티 앵글 블록의 출구에서의 접속은, 심리스한 것이 요구된다. 이것은 한번도 앵글 전환을 행하지 않는 경우에는, 통상의 재생과 같이 멀티 앵글 블록의 입구와 출구에서 화상에 불연속이 발생하지 않도록 하는 것이, 재생 품질을 높이는 데에 있어서 매우 효과적이기 때문이다.

본 발명의 일 실시 형태에서는, 플래그 is_angle_change_point의 설정에 의 해, 논-심리스의 멀티 앵글 블록에 있어서, 멀티 앵글 블록과 본편의 접속점이 심리스하게 접속되도록 하고 있다.

우선, 본편으로부터 앵글 블록에의 입구에서의 심리스 접속은 비교적 실현이 용이하다. 즉, 본편의 끝(즉, 논-심리스의 멀티 앵글 블록의 입구의 직전에 있어서의 플레이 아이템의 후단)을, 최소 익스텐트 사이즈의 조건을 충족시키도록 배치해 놓으면, 본편으로부터 어느 앵글에나 심리스하게 접속할 수 있다.

한편, 앵글 블록을 빼어 본편에 접속하는 출구 부근에서는, 예를 들면, 도 63A에 일례가 도시되는 경로와 같은 앵글 전환이 행해진 경우, 최후의 앵글 전환에 있어서, 전환을 행한 점부터 앵글의 끝까지의 데이터는, 최소 익스텐트 사이즈를 만족하지 않는다. 그 때문에, 멀티 앵글 블록의 출구에서의 점프에 있어서, 데이터 연속 공급의 조건이 만족하지 않고, 영상이 일시 정지하거나, 혹은 흑 화면이 나오는 등의 불연속이 발생한다. 도 63B는 이 때의 디스크 상에서의 재생 경로를 도시한다.

도 63A의 예에서는, 앵글(2)로부터 앵글(1)로 이동한 위치로부터 해당 멀티 앵글 블록의 출구까지가, 최소 익스텐트 사이즈를 만족하고 있지 않다. 그 때문에, 앵글(1)로부터 본편으로 이동할 때에, 앵글(1)의 데이터 판독 량이 부족하여, 재생 영상의 불연속이 발생한다.

본 발명의 일 실시 형태에서는, 이 논-심리스의 앵글 전환에 있어서의 문제를 해결하기 위해서, 논-심리스 앵글 전환의 블록에 있어서도, 플래그 is_angle_change_point를 활용한다. 논-심리스의 멀티 앵글 블록의 재생중에 있어 서는, 앵글 전환 시에 불연속이 발생해도 되기 때문에, 기본적으로 플래그 is_angle_change_point의 값은, 상술한 도 63B에 도시된 바와 같이, 모두 「1」이다. 즉, 임의의 개소에서 재생 중의 앵글로부터 점프 아웃하는 것이 가능함과 함께, 임의의 개소에 점프 인하여 재생을 하는 것이 허용된다.

여기서, 논-심리스의 멀티 앵글 블록 중의 클립에 있어서의, 플래그 is_angle_change_point의 정의를 정한다. 상술한 바와 같이, 플래그 is_angle_change_point의 값이 「0」의 영역은, 재생중에 있어서의 다른 앵글로의 앵글 전환(점프 아웃)나, 전환이 발생한 원래의 앵글로부터의 재생 위치의 인터럽트(점프 인)이 금지되고, 플래그 is_angle_change_point의 값이 「1」인 영역은, 점프 아웃이나 점프 인이 가능한 것으로 한다. 그리고, 각 앵글의 출구 부근의 소정 수의 플래그 is_angle_change_point의 값을 「0」으로 설정하고, 이 소정 수의 플래그 is_angle_change_point의 값이 「0」으로 된 영역에서의 점프 아웃이나 점프 인을 금지한다. 이 때, 이 소정 수의 플래그 is_angle_change_point의 값이 「0」으로 된 영역의 사이즈는, 최소 익스텐트 사이즈 이상으로 한다.

이와 같이 플래그 is_angle_change_point를 설정함으로써, 논-심리스의 멀티 앵글 블록에 있어서도, 멀티 앵글 블록의 출구의 직전에서의 점프인, 점프 아웃을 금지할 수 있다.

예로서, 도 64B 및 도 65B에 도시된 바와 같이, 각 인터리브 유닛의 후단측의 6개의 EP 엔트리를 플래그 is_angle_change_point의 값이 「0」인 영역으로 하고, 다른 EP 엔트리는 플래그 is_angle_change_point의 값이 「1」이도록 설정한 다.

다음에, 이와 같이 플래그 is_angle_change_point가 설정된 논-심리스의 멀티 앵글 블록의 재생 방법에 대하여 설명한다. 제1 방법은 플래그 is_angle_change_point의 값이 「0」의 영역에서의 앵글 전환을 금지하는 방법이다.

도 64A 및 도 64B를 이용하여 설명한다. 상술한 바와 같이, 각 인터리브 유닛의 후단측의 6개의 EP 엔트리에 있어서, 플래그 is_angle_change_point의 값을 「0」으로 한다(도 64B). 도 64A에 일례가 도시된 바와 같이, 재생 위치가 이 플래그 is_angle_change_point의 값을 「0」으로 한 영역에 들어 가면, 앵글 전환이 금지된다. 예를 들면, 사용자에 의해 이 영역에서 앵글 전환을 지시하는 조작이 행해지더라도, 플레이어에서는 무시된다. 이 예에서는 앵글 전환이 행해지지 않고, 그대로 멀티 앵글 블록을 빠져나와 본편의 플레이 아이템으로 이행하고 있다. 이 경우의 디스크 상에서의 재생 경로가 도 64B에 도시된다.

제2 방법은, 플래그 is_angle_change_point의 값이 「0」의 영역에서의 앵글 전환은 허가되지만, 전환 후의 점프인 처는, 플래그 is_angle_change_point의 값이 「1」의 개소로 하는 방법이다.

도 65A 및 도 65B를 이용하여 설명한다. 상술한 바와 같이, 각 인터리브 유닛의 후단측의 6 EP 엔트리에 있어서, 플래그 is_angle_change_point의 값을 「0」으로 한다(도 65B). 도 65A에 일례가 도시된 바와 같이, 멀티 앵글 블록에 있어서, 블록의 출구로부터 최소 익스텐트 사이즈 미만의 위치, 즉, 플래그 is_angle_change_point의 값이 「0」으로 된 영역 내에서 앵글 전환이 지정된 경우, 전환된 대상지의 앵글에 있어서, 재생 위치가 플래그 is_angle_change_point의 값이 「1」의 영역까지 복귀되고, 그 위치에서 재생이 계속된다. 이 경우의 디스크 상에서의 재생 경로가 도 65B에 도시된다.

이들 제1 및 제2 방법의 어느 것을 이용하여도, 멀티 앵글 블록의 출구에서의 점프 시에는, 최소 익스텐트 사이즈 이상의 데이터를 판독한 후에 다음의 플레이 아이템의 재생이 행하여진다. 이에 의해, 앵글 블록의 출구에서 재생이 불연속(논-심리스)으로 되는 것을 방지할 수 있다.

또한, 상술한 도 64A 및 도 64B에서는, 논-심리스의 멀티 앵글 블록에 있어서 인터리브 블록을 구성했지만, 논-심리스의 멀티 앵글 블록에서는, 도 65A 및 도 65B에 도시된 바와 같이, 인터리브 배치로 하지 않더라도 블록을 구성 가능하다.

도 66A, 도 66B 및 도 66C는 본 발명의 일 실시 형태에 적용할 수 있는 플레이어 디코더(100)의 일례의 구성을 도시하는 기능 블록도이다. 이 플레이어 디코더(100)는 도시하지 않은 드라이브 장치에 장전된 디스크로부터 재생된 데이터를 해석하여, AV 스트림을 출력함과 함께, 출력된 AV 스트림에 대한 사용자에 의한 인터랙티브인 조작을 가능하게 한다.

또한, 플레이어 디코더(100)는, 도시하지 않은 CPU에 의해 전체의 동작이 제어된다. 예를 들면, 플레이어 디코더(100)의 각 부에 있어서의 스트림이나 데이터의 흐름은, CPU에 의해 감시되고, 제어된다.

도시하지 않은 드라이브 장치에 디스크가 장전되면, 상술한 바와 같이, 우선 파일 「scenario.hdmv」 및 파일 「entrylist.data」가 재생되고, 이 파일 「scenario.hdmv」 및 파일 「entrylist.data」의 기술에 기초하여, 필요한 다른 파일이 판독되고, 디스크에 기록된 콘텐츠가 재생된다. 예를 들면, 파일 「scenario.hdmv」 및 파일 「entrylist.data」의 기술에 기초하여, 동화상 플레인(10)에 표시하기 위한 동화상 데이터, 자막 플레인(11)이나 그래픽 플레인(12)에 표시하기 위한 화상 데이터, 플레이 list file 등이 디스크로부터 판독된다.

이하에서는, 디스크로부터 판독되는 이들 데이터 중, 동화상 데이터, 서브 픽쳐(자막 데이터)나 음성 데이터라고 한, 연속적으로 처리할 필요가 있는 스트림을 리얼 타임 스트림이라고 칭한다. 또한, 시나리오 파일, 플레이 리스트 파일이라고 한, 연속적인 처리를 요구되지 않는 비 리얼 타임의 데이터를, 스토어 오브젝트라고 칭한다. 스토어 오브젝트는 메모리상 등에 축적, 전개되고, 필요에 따라서 처리된다.

플레이어 디코더(100)는 채널(1) 및(2)의 2계통의 입력 채널을 갖고, 입력 채널(1)의 입력단(101)에 스토어 오브젝트가 입력된다. 입력 채널(2)의 입력단(202)에 리얼 타임 스트림이 입력된다. 입력단(202)에 스토어 오브젝트를 입력하는 것도 가능하다. 본 일 실시 형태에서는, 입력단(202)에 입력되는 리얼 타임 스트림 및 일부의 스토어 오브젝트는 MPEG2 TS이다.

또한, 예를 들면, 드라이브 장치에서 디스크의 회전 속도를 2배속 등의 고속 회전으로서 디스크로부터의 판독 전송 레이트를 높이고, 시분할로 동작시킴으로써, 디스크로부터의 채널(1) 및 (2)의 2계통의 판독이 실현 가능하다.

우선, 입력 채널(1)의 계통에 대하여 설명한다. 입력단(101)에 입력된 스토어 오브젝트는 스위치 회로(102)에 입력된다. 스토어 오브젝트로서, 파일 「scenario.hdmv」 중의 프로그램 코드가 입력된 경우, 스위치 회로(102)에 있어서 출력단(102A)가 선택되고, 입력된 프로그램 코드가 코드 버퍼(104)에 저장된다. 그 밖에 프로그램으로서는, HTML 문서나, ECMA 스크립트 등도 생각된다.

한편, 스토어 오브젝트로서 화상 데이터나 음성 데이터가 입력된 경우, 스위치 회로(102)에 있어서 출력단(102B)가 선택되고, 입력된 화상 데이터가 스위치 회로(103)에 입력된다. 입력단(202)에 입력된 리얼 타임 스트림에, 자막 플레인(11)이나 그래픽 플레인(12)에 표시하기 위한 화상 데이터가 포함되어 있지 않은 경우에는, 스위치 회로(103)로 입력단(103A)이 선택되고, 스위치 회로(102)로부터 입력된 화상 데이터나 음성 데이터가 콘텐츠 버퍼(105)에 저장된다.

마찬가지로 하여, 입력단(202)에 입력된 리얼 타임 스트림에, 자막 플레인(11)이나 그래픽 플레인(12)에 표시하기 위한 화상 데이터나, 효과음을 위한 음성 데이터가 포함되어 있는 경우에는, 스위치 회로(103)에 있어서 입력단(103B)이 선택되고, 해당 화상 데이터·음성 데이터가 콘텐츠 버퍼(105)에 저장된다. 코드 버퍼(104) 및 콘텐츠 버퍼(105)에 저장된 스토어 오브젝트는, 필요에 따라서 판독되어, 멀티미디어 엔진(106)에 공급된다.

콘텐츠 버퍼(105)에 저장된 스토어 오브젝트 중 화상 데이터는, 스위치 회로(107 및 108)를 각각 개재하여, 그래픽 디코더 A(300) 및 그래픽 디코더 B(301)에도 공급된다.

또한, 이 도 66A, 도 66B 및 도 66C의 예에서는, 그래픽 디코더 A(300)는, PNG 형식의 화상 데이터를 디코드하고, 그래픽 디코더 B(301)는, JPEG 형식의 화상 데이터를 디코드한다. 또한, 그래픽 디코더 A(300) 및 B(301)는, 이것에 한하지 않고, 또 다른 데이터 형식의 화상 데이터를 디코드하는 것이어도 되고, 복수의 형식의 화상 데이터에 대응하도록 할 수도 있다.

멀티미디어 엔진(106)은, XML 파서(106A), 스크립트 인터프리터(106B) 및 그래픽 렌더러(106C), 효과음 재생을 위한 사운드 플레이어(106D), 시나리오 파일 해석 엔진(106E)를 포함한다. 멀티 미디어 엔진(106)은 독립적인 하드웨어로 구성해도 되고, 상술한 도시하지 않은 CPU의, 소정의 프로그램에 기초하는 처리로 실현하는 것도 가능하다.

XML 파서(106A)는, XML(Extensible Markup Language) 문서를 해석하는 기능을 갖고, HTML 문서의 해석도 가능하다. XML 파서(106A)에서 해석된 HTML 문서는, 이 플레이어 디코더(100)에서 실행 가능한 형식으로 변환된다. 스크립트 인터프리터(106B)는 ECMA 스크립트를 해석하고, 이 플레이어 디코더(100)에서 실행 가능한 형식으로 변환된다. 또한, 그래픽 렌더러(106C)는, 화상 데이터를, 자막 플레인(11) 및 그래픽 플레인(12)에 전개 가능한 형식에 디코드한다. 사운드 플레이어(106D)는 버튼 클릭 음 등에 사용되는 음성 데이터를 재생한다.

멀티미디어 엔진(106)에 있어서, 버퍼(109)를 워크 메모리로서, 이들 XML 파서(106A), 스크립트 인터프리터(106B) 및 그래픽 렌더러(106C)의 처리가 행하여진다. 예를 들면, XML 파서(106A) 및 스크립트 인터프리터(106B)에 의해, 버퍼(109) 중 코드 버퍼(109A)가 이용된다. 또한, 그래픽 렌더러(106C)에 의해, 버퍼(109) 중 그래픽 버퍼(109D)가 이용된다. 버퍼(109)는 상술한 코드 버퍼(109A) 및 그래픽 버퍼(109D) 외에, 문자열의 표시에 이용하는 폰트 데이터가 저장되는 폰트 버퍼(109B), XML 파서(106A)에서 HTML 문서를 해석한 결과를 계층화된 트리 구조로 유지하기 위한 트리 버퍼(109C) 등이 포함된다. 사운드 플레이어(106D)는, 사운드 버퍼(109) E에 축적한 음성 데이터를 재생한다.

멀티미디어 엔진(106)에서는, 예를 들면 코드 버퍼(104)에 저장된 시나리오 파일 「scenario.hdmv」 등을 판독하고, 판독된 파일의 기술에 기초하여 시나리오해석 엔진(106E)에서 시나리오를 해석한다. 그리고, 해석된 시나리오의 기술에 기초하여 도시하지 않은 드라이브 장치 등을 제어하여, 드라이브 장치에 삽입된 디스크로부터, 동화상 플레인(10)에 표시하기 위한 동화상 데이터, 자막 플레인(11)이나 그래픽 플레인(12)에 표시하기 위한 화상 데이터, 음성 데이터등 필요한 파일을 판독하여, 콘텐츠를 재생한다.

또한, 코드 버퍼(104) 및 콘텐츠 버퍼(105)에 저장된 데이터는, 해당 데이터가 불필요하게 될 때까지, 코드 버퍼(104)나 콘텐츠 버퍼(105)에 유지해 놓을 수 있다. 따라서, 이들 코드 버퍼(104)나 콘텐츠 버퍼(105)에 저장된 데이터는, 필요에 따라서 몇 번이라도 판독하여 사용할 수 있다.

또한, 멀티미디어 엔진(106)에서는, 예를 들면, 코드 버퍼(104)에 저장된 ECMA 스크립트를 판독하고, 판독된 ECMA 스크립트의 기술에 기초하여, 필요에 따라서, 코드 버퍼(104)로부터의 다른 ECMA 스크립트나 HTML 문서의 판독, 콘텐츠 버퍼 (105)로부터의 화상 데이터의 판독 등을 행한다.

멀티미디어 엔진(106)에서는 상술한 것 외에도, 입력된 복수 종류의 데이터의 멀티플렉스 처리, Java VM(Java(등록상표) 가상 머신) 기능 등이 행해진다. 또한, 멀티미디어 엔진(106)에 의해, 사용자로부터의, 원격 제어 커맨더나 포인팅 디바이스 등에 의한 도시되지 않은 조작 수단으로부터의 입력이 수취되고, 소정으로 처리된다. 사용자 입력은, 또한, 후술하는 그래픽 디코더 A(300), 그래픽 디코더 B(301), 오디오 디코더(118), MPEG 비디오 디코더(120) 및 시스템 디코더(121)에도 공급된다.

그래픽 렌더러(106C)에서 처리된 화상 데이터는, 스위치 회로(130 및 131)를 각각 개재하여 서브 픽쳐 플레인(302) 및 그래픽 플레인(303)에 공급된다. 또한, 이 예에서는 서브 픽쳐 플레인(302) 및 그래픽 플레인(303)에 공급되는 화상 데이터는, PNG 형식 혹은 JPEG 형식 등의 화상 데이터를 그래픽 렌더러(106C)에서 디코드한 후의 비트맵 데이터인 것으로 한다. 이들의 각 플레인(302, 303)에 화상 데이터가 공급되는 타이밍은, 멀티미디어 엔진(106)에 의해 제어된다.

여기서, 서브 픽쳐 플레인(302) 및 그래픽 플레인(303)은, 각각 상술한 자막 플레인(11) 및 그래픽 플레인(12)에 대응한다. 동화상 플레인(135)은 상술한 동화상 플레인(10)에 대응한다. 또한, 서브 픽쳐 플레인(302), 그래픽 플레인(303) 및 동화상 플레인(135)은, 예를 들면 프레임 메모리로 이루어진다.

멀티미디어 엔진(106)은 또한, 후술하는 프레젠테이션 프로세서(139)에 대하여, 동화상 플레인(135), 서브 픽쳐 플레인(302), 및, 그래픽 플레인(303)을 전환 하여 혹은 합성하는 제어 신호를 공급한다. 마찬가지로, 멀티 미디어 엔진(106)는, 후술하는 프레젠테이션 프로세서141에 대하여, 오디오 스트림 출력을 제어하는 제어 신호를 공급한다.

다음에, 입력 채널(2)의 계통에 대하여 설명한다. 입력단(202)에 MPEG2 TS에서 입력된 리얼 타임 스트림은, pID 필터(110)에 공급되고, MPEG2TS의 트랜스포트 패킷에 저장되는 PID(PacketIdentification)가 추출되어, 해당 트랜스포트 패킷에 저장되는 스트림의 속성이 검출된다. PID 필터(110)에서는, 이 스트림 속성에 기초하여, 입력된 리얼 타임 스트림이, 트랜스포트 패킷마다 대응하는 계통으로 분류된다.

PID에 기초하여, 트랜스포트 패킷이 스토어 오브젝트에 속하는 화상 데이터가 저장되어 있는 패킷이라고 하면, 해당 트랜스포트 패킷은, 버퍼 TBn(111A)에 일단 저장하여 넣고, 소정의 타이밍에서 판독되어 입력단(103B)가 선택된 스위치 회로(103)에 입력되고, 스위치 회로(103)를 개재하여 콘텐츠 버퍼(105)에 저장된다.

PID 필터(110)에 있어서, PID에 기초하여, 트랜스포트 패킷이 PNG 형식의 데이터가 저장되어 있는 패킷이다고 하면, 해당 트랜스포트 패킷은, 버퍼 TBn(111B) 및 버퍼 Bn(112B)에 일단 저장하여 넣고, 소정의 타이밍에서 판독되어 입력단107 B가 선택된 스위치 회로(107)에 입력되고, 스위치 회로(107)를 개재하여 그래픽 디코더 A(300)에 공급된다.

그래픽 디코더 A(300)에서는, 공급된 트랜스포트 패킷의 헤더 정보를 제거함과 함께, 해당 트랜스포트 패킷에 저장된 PNG 데이터가 디코드되어 자막 혹은 그래 픽을 표시하기 위한 화상 데이터로 된다. 이 화상 데이터를 자막으로서 이용하는 경우에는, 소정의 타이밍에서 스위치 회로(130)의 입력단(130B)에 입력되고, 스위치 회로(130)를 개재하여 서브 픽쳐 플레인(302)에 전개된다. 마찬가지로, 버튼으로서 이용하는 경우에는, 그래픽 플레인 상에 표시시키기 위해서, 소정의 타이밍에서 스위치 회로(131)의 입력단(131C)에 입력되고, 스위치 회로(131)를 개재하여 그래픽 플레인(303)에 전개된다.

PID 필터(110)에 있어서, PID에 기초하여, 트랜스포트 패킷이, JPEG 데이터가 저장되어 있는 패킷으로 되면, 해당 트랜스포트 패킷은, 버퍼 TBn(111C) 및 버퍼 Bn112C에 일단 저장하여 넣고, 소정의 타이밍에서 판독되어 입력단(108B)가 선택된 스위치 회로(108)에 입력되고, 스위치 회로(108)를 개재하여 그래픽 디코더 B(301)에 공급된다.

그래픽 디코더 B(301)에서는, 공급된 트랜스포트 패킷의 헤더 정보를 제거함과 함께, 해당 트랜스포트 패킷에 저장된 JPEG 데이터가 디코드되고, 비트맵의 화상 데이터로 된다. 이 화상 데이터를 자막으로서 이용하는 경우에는, 소정의 타이밍으로 스위치 회로(130)의 입력단(130C)에 입력되고, 스위치 회로(130)를 개재하여 서브 픽쳐 플레인(302)에 전개된다. 마찬가지로, 버튼으로서 이용하는 경우에는, 그래픽 플레인 상에 표시시키기 위해서, 소정의 타이밍에서 스위치 회로(131)의 입력단(131B)에 입력되고, 스위치 회로(131)를 개재하여 그래픽 플레인(302)에 전개된다.

PID 필터(110)에 있어서, PID에 기초하여, 트랜스포트 패킷이, 오디오 데이 터가 저장되어 있는 패킷으로 되면, 해당 트랜스포트 패킷은, 버퍼 TBn(111D) 및 버퍼 Bn(112D)에 일단 저장하여 넣고, 소정의 타이밍에서 판독되어 오디오 디코더(118)에 공급된다. 이 트랜스포트 패킷에 저장되는 오디오 데이터는, 예를 들면 돌비 디지털에 준거한 방식으로 압축 부호화되어 있다.

오디오 디코더(118)는, 예를 들면 선형 PCM(Pulse Code Modulation) 오디오 디코더(119)를 갖고, 입력된 트랜스포트 스트림의 헤더 정보를 제거함과 함께, 해당 트랜스포트 패킷에 저장된 압축 부호화된 오디오 데이터를 디코드하여, 최종적으로 선형 PCM 오디오 데이터로 변환한다. 해당 트랜스포트 패킷에, 압축 부호화되어 있지 않은 선형 PCNI 오디오 데이터가 저장되어 있는 경우에는, 해당 데이터는, 예를 들면 그대로 리니어 PCM 오디오 디코더(119)에 입력되고, 아무 것도 처리되지 않고서 출력된다.

오디오 디코더(118)로부터 출력된 선형 PCM 오디오 데이터는, 오디오용의 프레젠테이션 프로세서(141)에 입력되고, 멀티미디어 엔진(106)의 제어에 기초하여 소정의 음향 효과 등이 부가되어, 출력단(142)에 도출된다.

PID 필터(110)에 있어서, PID에 기초하여, 트랜스포트 패킷이 동화상 데이터가 저장되어 있는 패킷으로 되면, 해당 트랜스포트 패킷은, 버퍼 TBn(111E), 버퍼 MBn(113) 및 버퍼 EBn(114)에 일단 저장하여 넣고, 소정의 타이밍에서 판독되어 MPEG 비디오 디코더(120)에 공급된다. 이 트랜스포트 패킷에 저장되는 동화상 데이터는, MPEG2 방식에 의해 압축 부호화되어 있다.

MPEG 비디오 디코더(120)에서는, 공급된 트랜스포트 패킷의 헤더 정보를 제 거함과 함께, 해당 트랜스포트 패킷에 저장된, MPEG2 방식으로 압축 부호화된 동화상 데이터를 기저 대역의 동화상 데이터로 디코드한다.

MPEG 디코더(120)로부터 출력된 동화상 데이터는, 스위치 회로(124)의 입력단(124A)에 입력됨과 함께, 버퍼123를 개재하여 스위치 회로(124)의 입력단(124B)에 입력된다. 스위치 회로(124)에 있어서, 소정의 타이밍에서 입력단(124A 및 124B)이 선택되고, 출력된 동화상 데이터가 동화상 플레인(135)에 전개된다.

PID 필터(110)에 있어서, PID에 기초하여, 트랜스포트 패킷이 시스템 정보가 저장되어 있는 패킷으로 되면, 해당 트랜스포트 패킷은, 버퍼 TBn(111F) 및 BSys(115)를 개재하여 시스템 디코더(121)에 공급된다. 시스템 디코더(121)에서는, 공급된 트랜스포트 패킷의 헤드 정보가 제거되고, 저장되어 있는 시스템 정보가 추출된다. 시스템 정보는 예를 들면 도시되지 않은 CPU에 건네진다.

서브 픽쳐 플레인(302) 상의 화상 데이터는, 상술한 도 17에 있어서의 팔레트 테이블(22)에 대응하는 팔레트(304)에 공급되고, 256색으로 이루어지는 팔레트에 대하여 인덱스에 의한 참조가 이루어지고, RGB 데이터가 출력됨과 함께, 불투명도 데이터 a1이 추출된다. RGB 데이터는, 상술한 도 17에 있어서의 RGB/YCbCr 변환 회로(29)에 대응하는 RGB/YCbCr 변환 회로(306)에 의해 YCbCr 데이터로 변환된다. YCbCr 데이터는 불투명도 데이터 α1와 같이 프레젠테이션 프로세서(139)에 공급된다.

그래픽 플레인(303) 상의 화상 데이터는, 상술한 도 17에 있어서의 팔레트 테이블(26A)에 대응하는 팔레트(305)에 공급되고, RGB 데이터와 불투명 데이터 a2 가 출력된다. RGB 데이터는, 상술한 도 17에 있어서의 RGB/YCbCr 변환 회로(26B)에 대응하는 RGB/YCbCr 변환 회로(307)에 공급되고, 컬러 시스템이 RGB(4:4:4)로부터 YCbCr(4:4:4)로 변환된다. RGB/YCbCr 변환 회로(307)로부터 출력된 YCbCr 데이터는, 불투명 데이터 α2와 함께, 프레젠테이션 프로세서(139)에 공급된다.

동화상 플레인(135)의 출력은, 업/ 다운 컨버터(138)를 개재하여 프레젠테이션 프로세서(139)에 공급된다. 또한, 업/ 다운 컨버터(138)는 화상의 해상도를 변환하는 회로로, 예를 들면 고해상도의 HD(High Definition) 화상으로부터 통상의 해상도를 갖는 SD(Standard Definition) 화상에의 변환을 행한다.

프레젠테이션 프로세서(139)는 도 17을 이용하여 설명한, 자막 플레인(11)(서브 픽쳐 플레인(302))의 화상 데이터에 의한 불투명도 α1과, 그래픽 플레인(12)(그래픽 플레인(303))에 의한 불투명도 α2를 이용한 알파 블랜딩 처리를 행한다.

즉, 프레젠테이션 프로세서(139)에서는, 서브 픽쳐 플레인(502)의 화상 데이터에 설정된 불투명도 a1에 기초하여, 동화상 플레인(135)에 대하여 서브 픽쳐 플레인(302)의 화상 데이터가 합성된다. 또한, 그래픽 플레인(303)의 화상 데이터에 설정된 불투명도 a2에 기초하여, 동화상 플레인(135) 및 서브 픽쳐 플레인(302)이 합성된 화상 데이터에 대하여 그래픽 플레인(303)의 화상 데이터가 합성된다. 이, 그래픽 플레인(303)의 화상 데이터, 서브 픽쳐 플레인(302)의 화상 데이터(자막 데이터) 및 동화상 플레인(135)의 화상 데이터가 합성된 화상 데이터가 출력단(140)으로 도출된다.

또한, 프레젠테이션 프로세서(139)는, 화상 데이터에 대하여 리얼 타임으로 이펙트 처리를 행할 수도 있다.

이러한 구성에 있어서, 본 발명의 일 실시 형태에 기초하고 기술 및 데이터 구성된 콘텐츠가 기록된 디스크가 도시하지 않은 드라이브 장치에 삽입되면, 파일 「scenario.hdmv」 등이 판독되고, 파일 「scenario.hdmv」의 기술에 따라, 디스크에 기록된 콘텐츠가 재생된다. 사용자에 의해, 도시하지 않은 조작 수단에 의해 지시가 이루어지면, 이 지시에 기초하여, 멀티미디어 엔진(106)에 의해 드라이브 장치나 플레이어 디코더(100)의 각부가 제어되어, 지시에 따른 재생이 이루어진다.

예를 들면, 도시하지 않은 조작 수단에 의해 앵글 전환 지시가 이루어지면, 이 지시에 기초하는 멀티미디어 엔진(106)의 제어에 의해, 파일 「scenario.hdmv」, 「entrylist.data」등 필요한 파일이 참조되어, 클립 전환 가능점의 정보에 기초하여 도시하지 않은 드라이브 장치가 제어되고, 상술한 바와 같이 하여, 디스크 상의 판독 위치가 변경되어 앵글 전환이 이루어진다. 또한, 조작 수단에 의해, 정지 화상표시의 때의 포즈 설정의 해제 등의 지시를 하는 것도 가능하다.

상술에서는 플레이어 디코더(100)의 각부가 하드웨어로 구성되도록 설명했지만, 이것은 이 예에 한정되지 않는다. 예를 들면, 플레이어 디코더(100)를 소프트웨어 상의 처리로서 실현하는 것도 가능하다. 이 경우, 플레이어 디코더(100)를 컴퓨터 장치 상에서 동작시킬 수 있다. 또한, 플레이어 디코더(100)을 하드웨어 및 소프트웨어가 혼합된 구성으로 실현할 수도 있다. 예를 들면, 오디오 디코더(118)나 MPEG 비디오 디코더(120)를 하드웨어로 구성하고, 그 밖의 것을 소프트웨 어로 구성하는 것이 생각된다.

플레이어 디코더(100)를 소프트웨어만, 또는, 하드웨어 및 소프트웨어의 혼합에 의해 구성하고, 컴퓨터 장치에서 실행시키기 위한 프로그램은, 예를 들면 CD_R0M(Compact Disc_Read Only Memory)이라고 하는 기록 매체에 기록되어 제공된다. 이 CD-ROM을 컴퓨터 장치의 CD-ROM 드라이브에 장전하여, CD-ROM에 기록된 프로그램을 소정에 컴퓨터 장치에 인스톨함으로써, 상술한 처리를 컴퓨터 장치상에서 실행 가능한 상태로 할 수 있다. 또한, 컴퓨터 장치의 구성은, 매우 주지이기 때문에, 설명은 생략한다.

이상 설명한 바와 같이, 본 발명은 기록 완료한 대용량 디스크에 있어서, 기록 재생용의 Blu-ray Disc 규격을 확장함으로써, 사용자의 입력에 따라서 재생이 변화하는 인터랙티브 기능을 실현할 수 있도록 하는 효과가 있다.

또한, 본 발명의 일 실시 형태에 따르면, 타이틀과 톱 메뉴를 구성하는 플레이 리스트의 정보를 데이터베이스에 기술하고 있기 때문에, 화면 상의 선택에 상관없이, 리모콘 키 등으로 직접 지정한 타이틀을 재생하거나, 톱 메뉴 화면을 호출할 수 있게 되는 효과가 있다.

또한, 본 발명의 일 실시 형태에 따르면, 디코드 단위의 선두마다 앵글 전환 가능한지의 여부를 나타내는 플래그를 마련했기 때문에, 앵글 전환점으로 불연속이 발생하지 않는 심리스인 앵글 전환 기능을 실현할 수 있는 효과가 있다.

또한, 본 발명의 일 실시 형태에 따르면, 서브 플레이 아이템이 메인 플레이 아이템과 비동기로 재생 가능한지의 여부를 나타내는 플래그를 마련했기 때문에, 메인 패스에 대하여 비동기로 반복 재생되는 BGM을 실현할 수 있는 효과가 있다.

Claims (37)

  1. 원반 형상 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 장치에 있어서,
    비디오 스트림과, 상기 비디오 스트림의 재생 단위마다 마련되는 제1 플래그와 앵글들의 수와 위치 정보로서, 해당 재생 단위가 복수의 앵글에서 재생가능한 것인지 여부를 나타내는 상기 제1 플래그와, 해당 재생 단위가 포함하는 상기 앵글들의 수와, 해당 앵글 각각의 상기 비디오 스트림 상에서의 위치들을 나타내는 상기 위치 정보를 상기 기록 매체로부터 판독하는 판독 수단과,
    상기 위치 정보에 기초하여 상기 앵글들을 구성하는 비디오 스트림을 판독하도록 상기 판독 수단을 제어하는 재생 수단
    을 포함하는 재생 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 재생 수단은, 상기 플래그가 상기 재생 단위가 복수의 앵글에서 재생가능한 것인 것을 나타내는 경우, 상기 위치 정보에 기초하여 상기 비디오 스트림의 재생 위치를 변경하여 현재 앵글의 전환을 가능하도록 구성되는 재생 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 비디오 스트림은, 하나 또는 복수의 프레임을 단위로 하여 인코드되어 상기 기록 매체에 기록되고,
    상기 판독 수단은, 상기 인코드 단위마다 마련되고, 현재 앵글을 해당 인코드 단위의 선두에서 전환 가능한지의 여부를 나타내는 제2 플래그를 상기 기록 매체로부터 판독하도록 구성되고, 상기 재생 수단은, 상기 제2 플래그에 기초하는 위치에서 상기 비디오 스트림의 재생 위치를 변경하도록 구성되는 재생 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제2 플래그가 상기 앵글들 각각의 종단측의 미리 결정된 영역에 마련되어 있는 재생 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 재생 수단은, 상기 미리 결정된 영역 내에서 상기 재생 위치가 변경되게 하는 커맨드가 발행된 경우, 상기 재생 위치를 변경하지 않도록 구성되는 재생 장치.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 재생 수단은, 상기 미리 결정된 영역 내에서 상기 재생 위치가 변경되게 하는 커맨드가 발행된 경우, 전환된 앵글의 상기 미리 결정된 영역 직전의 위치로 되돌아가 해당 앵글의 재생을 행하도록 구성되는 재생 장치.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 미리 결정된 영역의 크기는, 상기 판독 수단에 의한 상기 기록 매체 상의 제1 영역으로부터 제2 영역으로의 최대 액세스 시간과, 상기 판독 수단에 의한 상기 재생 수단으로부터의 상기 비디오 스트림의 판독 속도와 재생 속도 사이의 차분에 기초하는 재생 장치.
  8. 원반 형상 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법에 있어서,
    비디오 스트림과, 상기 비디오 스트림의 재생 단위마다 마련되는 제1 플래그와 앵글들의 수와 위치 정보로서, 해당 재생 단위가 복수의 앵글에서 재생가능한 것인지의 여부를 나타내는 상기 제1 플래그와, 해당 재생 단위가 포함하는 상기 앵글들의 수와, 해당 앵글들 각각의 상기 비디오 스트림 상에서의 위치들을 나타내는 상기 위치 정보를 상기 기록 매체로부터 판독하는 단계와,
    상기 위치 정보에 기초하여 상기 앵글들을 구성하는 비디오 스트림을 판독하도록 상기 판독 단계를 제어하는 단계
    를 포함하는 재생 방법.
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