KR102246105B1 - 디스플레이 장치, 이의 제어 방법 및 이의 데이터 전송 방법 - Google Patents

디스플레이 장치, 이의 제어 방법 및 이의 데이터 전송 방법 Download PDF

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Abstract

디스플레이 장치 및 이의 제어 방법이 제공된다. 본 디스플레이 장치에 따르면, 비디오 신호, 그래픽 신호 및 알파값을 포함하는 디스플레이 신호를 입력받는 입력부, 디스플레이 신호에서, 각 픽셀의 알파값을 이용하여, 알파 블랜딩을 수행하기 위한 비디오 신호 및 그래픽 신호의 유효 데이터를 계산하는 계산부, 계산부를 통해 계산된 유효 데이터 및 알파값을 이용하여 디스플레이 신호에 대한 알파 블랜딩을 수행하는 알파 블랜딩부 및 알파 블랜딩된 디스플레이 신호에 따라 생성된 영상을 디스플레이하는 디스플레이부를 포함한다.

Description

디스플레이 장치, 이의 제어 방법 및 이의 데이터 전송 방법{ DISPLAY APPARATUS, CONTROLLING METHOD THEREOF AND DATA TRANSMITTING METHOD THEREOF }
본 발명은디스플레이 장치, 이의 제어 방법 및 이의 데이터 전송 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 구성 요소 간의 디스플레이 신호의 전송 효율을 높이기 위한 디스플레이 장치, 이의 제어 방법 및 이의 데이터 전송 방법에 관한 것이다.
디스플레이 장치는 비디오 영상에 그래픽 영상을 중첩하여 디스플레이하기 위해 알파 블랜딩을 수행할 수 있다. 알파 블랜딩이란 두 개의 영상을 적당한 비율로 섞어서 영상을 겹쳐 보이도록 하는 기능이다. 특히, 알파 블랜딩은 베이스 이미지(Base image)가 있고, 베이스 이미지(Base image)에 오버 레이(Overay)하기 위한 OSD(On-screen display)를 디스플레이할 때, 사용될 수 있다. 따라서, 디스플레이 장치는 그래픽 영상의 투명도를 조절하기 위해 픽셀에 따라 설정된 알파값을 이용하여 알파 블랜딩을 수행할 수 있다.
구체적으로, 도 1에 도시된 바와 같이 디스플레이 신호를 입력받은 입력부(10)는 입력된 비디오 RGB 데이터(11), 그래픽 RGB 데이터(12) 및 알파값(13)을 알파 블랜딩을 수행하기 위한 구성요소(20)로 전달한다. 그리고 알파 블랜딩에 의해 생성된 영상은 디스플레이부(30)에서 디스플레이된다.
도 1에 도시된 방법에 의해, 픽셀 당 전체 디스플레이 신호가 전송되는 경우, 1920 x 1080 사이즈의 Full HD인 디스플레이 장치에, 알파값이 8 bit, 그래픽 신호가 컬러당 8 bit 그리고 비디오 신호가 컬러당 16 bit라면,
Figure 112014091393701-pat00001
의 디스플레이 신호가 알파 블랜딩을 수행하기 위한 구성요소(20)로 전송되어야 한다.
따라서, 디스플레이 장치(100)의 입력부(10)는 알파값이 0인 픽셀에 대해서도 그래픽 신호 전부를 알파 블랜딩을 위한 구성요소(20)로 전달해야하고, 알파값이 1인 픽셀에 대해서도 비디오 신호 전부를 알파 블랜딩을 위한 구성요소(20)로 전달해야 하므로, 구성 요소간 디스플레이 신호의 전송 효율이 감소된다는 문제점이 있다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로, 본 발명의 목적은 알파 블랜딩을 위한 디스플레이 장치의 구성요소 간의 데이터 전송량을 효율적으로 감소시킬 수 있는 디스플레이 장치 및 이의 제어 방법을 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른, 디스플레이 장치는, 비디오 신호, 그래픽 신호 및 알파값을 포함하는 디스플레이 신호를 입력받는 입력부, 상기 디스플레이 신호에서, 각 픽셀의 알파값을 이용하여, 알파 블랜딩을 수행하기 위한 상기 비디오 신호 및 상기 그래픽 신호의 유효 데이터를 계산하는 계산부, 상기 계산부를 통해 계산된 상기 유효 데이터 및 상기 알파값을 이용하여 상기 디스플레이 신호에 대한 알파 블랜딩을 수행하는 알파 블랜딩부 및 상기 알파 블랜딩된 디스플레이 신호에 따라 생성된 영상을 디스플레이하는 디스플레이부를 포함할 수 있다.
한편, 상기 계산부는, 상기 알파값이 최대값인 경우, 상기 디스플레이 신호에서 상기 그래픽 신호에 해당하는 데이터만을 상기 유효 데이터로 계산하고, 상기 알파값이 0인 경우, 상기 디스플레이 신호에서 상기 비디오 신호에 해당하는 데이터만을 상기 유효 데이터로 계산하는 것을 특징으로 할 수 있다.
그리고 상기 계산부는, 상기 알파값이 증가할수록, 상기 유효 데이터에 포함되는 상기 그래픽 신호의 데이터량이 증가하도록 계산하는 것을 특징으로 할 수 있다.
한편, 상기 디스플레이 신호에 포함된 상기 비디오 신호는 각 픽셀에 따른 비디오 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하고, 상기 그래픽 신호는 각 픽셀에 따른 그래픽 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하며, 상기 알파값은 상기 비디오 신호 및 상기 그래픽 신호를 블랜딩하기 위한 투과율을 나타내는 값인 것을 특징으로 할 수 있다.
그리고 상기 계산부는, 상기 알파값이 α, 상기 그래픽 신호가 컬러당 M bit 및 상기 비디오 신호가 컬러당 N bit인 경우, 하기 수학식에 의해 상기 유효 데이터의 데이터량을 계산하는 것을 특징으로 할 수 있다.
Figure 112014091393701-pat00002
한편, 상기 계산부는, 상기 디스플레이 신호에 포함된 상기 비디오 신호는 각 픽셀에 따른 비디오 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하고, 상기 그래픽 신호는 각 픽셀에 따른 그래픽 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하며, 상기 알파값이 α인 경우, 상기 유효 데이터로써, 상기 그래픽 데이터의 상기 M bit에서
Figure 112014091393701-pat00003
의 데이터 및 상기 비디오 데이터의 N bit에서
Figure 112014091393701-pat00004
의 데이터를 계산하는 것을 특징으로 할 수 있다.
그리고 상기 입력부 및 상기 계산부는 상기 알파 블랜딩부와 물리적으로 분리된 칩에 존재하는 것을 특징으로 할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따른, 디스플레이 장치의 제어 방법은 비디오 신호, 그래픽 신호 및 알파값을 포함하는 디스플레이 신호를 입력받는 단계, 상기 디스플레이 신호에서, 각 픽셀의 알파값을 이용하여, 알파 블랜딩을 수행하기 위한 상기 비디오 신호 및 상기 그래픽 신호의 유효 데이터를 계산하는 단계, 상기 계산된 상기 유효 데이터 및 상기 알파값을 이용하여 상기 디스플레이 신호에 대한 알파 블랜딩을 수행하는 단계 및 상기 알파 블랜딩된 디스플레이 신호에 따라 생성된 영상을 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다.
그리고 상기 계산하는 단계는, 상기 알파값이 최대값인 경우, 상기 디스플레이 신호에서 상기 그래픽 신호에 해당하는 데이터만을 상기 유효 데이터로 계산하고, 상기 알파값이 0인 경우, 상기 디스플레이 신호에서 상기 비디오 신호에 해당하는 데이터만을 상기 유효 데이터로 계산하는 것을 특징으로 할 수 있다.
한편, 상기 계산하는 단계는, 상기 알파값이 증가할수록, 상기 유효 데이터에 포함되는 상기 그래픽 신호의 데이터량이 증가하도록 계산하는 것을 특징으로 할 수 있다.
그리고 상기 디스플레이 신호에 포함된 상기 비디오 신호는 각 픽셀에 따른 비디오 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하고, 상기 그래픽 신호는 각 픽셀에 따른 그래픽 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하며, 상기 알파값은 상기 비디오 신호 및 상기 그래픽 신호를 블랜딩하기 위한 투과율을 나타내는 값인 것을 특징으로 할 수 있다.
한편, 상기 계산하는 단계는, 상기 알파값이 α, 상기 그래픽 신호가 컬러당 M bit 및 상기 비디오 신호가 컬러당 N bit인 경우, 하기 수학식에 의해 상기 유효 데이터의 데이터량을 계산하는 것을 특징으로 할 수 있다.
Figure 112014091393701-pat00005
그리고 상기 계산하는 단계는, 상기 디스플레이 신호에 포함된 상기 비디오 신호는 각 픽셀에 따른 비디오 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하고, 상기 그래픽 신호는 각 픽셀에 따른 그래픽 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하며, 상기 알파값이 α인 경우, 상기 유효 데이터로써, 상기 그래픽 데이터의 상기 M bit에서
Figure 112014091393701-pat00006
의 데이터 및 상기 비디오 데이터의 N bit에서
Figure 112014091393701-pat00007
의 데이터를 계산하는 것을 특징으로 할 수 있다.
한편, 상기 입력하는 단계 및 상기 계산하는 단계는, 상기 알파 블랜딩을 수행하는 단계와 물리적으로 분리된 칩에서 수행되는 것을 특징으로 할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 데이터 전송 방법은, 비디오 신호, 그래픽 신호 및 알파값을 포함하는 디스플레이 신호를 입력받는 단계, 상기 디스플레이 신호에서, 각 픽셀의 알파값을 이용하여, 알파 블랜딩을 수행하기 위한 상기 비디오 신호 및 상기 그래픽 신호의 유효 데이터를 계산하는 단계 및 상기 계산된 유효 데이터 및 상기 알파값을 알파 블랜딩을 수행하기 위해 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
그리고 상기 계산하는 단계는, 상기 알파값이 증가할수록, 상기 유효 데이터에 포함되는 상기 그래픽 신호의 데이터량이 증가하도록 계산하는 것을 특징으로 할 수 있다.
한편, 상기 계산하는 단계는, 상기 알파값이 증가할수록, 상기 유효 데이터에 포함되는 상기 그래픽 신호의 데이터량이 증가하도록 계산하는 것을 특징으로 할 수 있다.
그리고 상기 전송하는 단계는, 상기 알파 블랜딩을 수행하기 위해, 상기 디스플레이 장치 내에 별도로 구비된 칩으로 상기 계산된 유효 데이터 및 상기 알파값을 전송하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 사용자는 알파 블랜딩을 위한 디스플레이 장치의 구성요소 간의 데이터 전송량을 효율적으로 감소된 디스플레이 장치를 사용할 수 있게 된다.
도 1은 종래의 방법에 의한 디스플레이 신호의 전송 흐름을 도시한 도면,
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 도시한 블럭도,
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 디스플레이 신호의 전송 흐름을 도시한 도면,
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 신호의 구성을 도시한 도면,
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따라 알파 블랜딩에 필요한 계산된 유효 데이터를 도시한 도면,
도 6a 내지 도 6d는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 영상을 도시한 도면,
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 제어 방법을 도시한 흐름도, 그리고,
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 데이터 전송 방법을 도시한 흐름도이다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 다양한 실시 예를 좀더 상세하게 설명한다. 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단된 경우 그 상세한 설명은 생략한다. 그리고 후술 되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)의 구성을 도시한 블럭도이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 디스플레이 장치(100)는 입력부(110), 계산부(120), 알파 블랜딩부(130) 및 디스플레이부(140)를 포함할 수 있다. 이때, 디스플레이 장치(100)는 TV일 수 있으나, 이는 일 실시예에 불과할 뿐 디스플레이부(140)가 존재하는 휴대폰, 태블릿 PC, 디지털 카메라, 캠코더, 노트북 PC, PDA, MP3, PMP, 개인 정보 단말기(Personal Digital Assistant: PDA), 스마트 폰(Smart Phone), 휴대폰, 디지털 액자, 디지털 사이니지(Digital Signage) 및 키오스크 등과 같은 다양한 전자 장치로 구현될 수 있다.
입력부(110)는 비디오 신호, 그래픽 신호 및 알파값을 포함하는 디스플레이 신호를 입력받기 위한 구성요소이다.
즉, 입력부(110)는 디스플레이 장치(100)의 외부로부터 수신된 디스플레이 신호를 입력받을 수 있다. 예를 들면, 입력부(110)는 RF 통신망을 통해 방송국에서 송신된 각종 방송신호에 포함된 영상의 디스플레이 신호를 입력받을 수 있다. 그리고 입력부(110)는 IP 망을 통해 서버로부터 수신된 컨텐츠에 포함된 디스플레이 신호를 입력받을 수도 있다.
또한, 디스플레이 장치(100)의 내부 또는 외부의 저장매체에 저장된 영상 컨텐츠를 재생하기 위한 사용자 명령에 의해, 입력부(110)는 디스플레이 장치(100)의 내부 또는 외부의 저장매체로부터 영상을 디스플레이하기 위한 디스플레이 신호를 입력받을 수도 있다.
한편, 입력부(110)는 비디오 신호로써, 각 픽셀에 따른 비디오 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하여 입력받고, 그래픽 신호로써, 각 픽셀에 따른 그래픽 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하여 입력받을 수 있다. 알파값은 비디오 신호 및 상기 그래픽 신호를 블랜딩하기 위한 투과율에 대응되는 데이터 값일 수 있다.
계산부(120)는 입력부(110)를 통해 입력된 디스플레이 신호에서, 각 픽셀의 알파값을 이용하여, 알파 블랜딩을 수행하기 위한 상기 비디오 신호 및 상기 그래픽 신호의 유효 데이터를 계산할 수 있다.
계산부(120)는 픽셀의 알파값이 최대값인 경우, 디스플레이 신호에서 그래픽 신호에 해당하는 데이터만을 유효 데이터로 계산하고, 픽셀의 알파값이 0인 경우, 디스플레이 신호에서 비디오 신호에 해당하는 데이터만을 유효 데이터로 계산할 수 있다.
즉, 계산부(120)는 픽셀의 알파값이 증가할수록, 유효 데이터에 포함되는 그래픽 신호의 데이터량이 증가하도록 계산할 수 있게 된다.
구체적으로, 계산부(120)는 알파값이 α, 그래픽 신호가 컬러당 M bit 및 상기 비디오 신호가 컬러당 N bit인 경우, 정성적으로 수학식 1에 의해 유효 데이터의 데이터량을 계산할 수 있다.
Figure 112014091393701-pat00008
또한, 디스플레이 신호에 포함된 비디오 신호는 각 픽셀에 따른 비디오 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하고, 그래픽 신호는 각 픽셀에 따른 그래픽 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하며, 알파값이 α인 경우, 계산부(120)는 유효 데이터로써, 정성적으로 그래픽 데이터의 M bit에서
Figure 112014091393701-pat00009
의 데이터 및 비디오 데이터의 N bit에서
Figure 112014091393701-pat00010
의 데이터를 유효 데이터로 계산할 수 있다.
한편, 알파 블랜딩부(130)는 계산부(120)를 통해 계산된 유효 데이터 및 알파값을 이용하여 디스플레이 신호에 대한 알파 블랜딩을 수행하기 위한 구성요소이다. 알파 블랜딩이란 두 개의 영상을 적당한 비율로 섞어서 영상을 겹쳐 보이도록 하는 기능이다. 특히, 알파 블랜딩은 베이스 이미지(Base image)가 있고, 베이스 이미지(Base image)에 오버 레이(Overay)하기 위한 OSD(On-screen display)를 디스플레이할 때, 사용될 수 있다.
즉, 알파 블랜딩부(130)는 비디오 신호에 의한 비디오 컨텐츠 위에 그래픽 신호에 의한 그래픽 컨텐츠를 알파값에 따라 중첩하여 영상을 생성할 수 있다.
구체적으로, 알파 블랜딩을 수행하기 위해, 영상을 디스플레이하기 위한 비디오 및 그래픽 신호와 각 픽셀에 대한 투명도를 나타내기 위한 알파(α)값이 필요하다. 알파값은 8비트로 0에서 255까지의 값을 가질 수 있다. 즉, 0은 그래픽 이미지가 투명한 상태이고, 255는 그래픽 이미지가 불투명한 상태임을 나타낸다.
한편, 입력부(110) 및 계산부(120)가 포함된 칩은 알파 블랜딩부(130)와 물리적으로 분리된 칩에 존재할 수 있다. 따라서, 전술한 방법에 의하는 경우, 디스플레이 장치(100)의 칩과 칩 간의 데이터 전송 효율이 높아질 수 있게 된다.
디스플레이부(140)는 영상을 디스플레이하기 위한 구성요소이다. 즉, 디스플레이부(140)는 신호처리부(미도시)를 통해 처리된 영상 신호를 디스플레이할 수 있다.
신호처리부(미도시)는 콘텐츠를 구성하는 영상 정보 및 음성 정보에 대한 신호 처리하는 구성이다. 신호처리부(미도시)는 스트림 신호가 수신되면 이를 역 다중화하여 영상신호, 음향 신호, 데이터 신호를 분리할 수 있다. 신호처리부(미도시)는 역 다중화된 영상 신호가 부호화된 영상 신호인 경우 디코더를 이용하여 복호화를 수행한다. 예를 들어, MPEG-2 규격의 부호화 영상 신호를 MPEG-2 디코더로 복호화할 수 있고, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)이나 DVB-H의 H.264 규격 영상 신호를 H.264 디코더로 복호화할 수 있다. 또한, 신호처리부(미도시)는 영상 신호의 밝기, 틴트, 색조 등을 처리할 수 있다.
신호처리부(미도시)는 역다중화된 음성 신호에 대한 처리도 가능하다. 예를 들어, MPEG-2 규격의 부호화된 음성 신호는 MPEG-2 디코더로 복호화하고, 지상파 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 MPEG 4 BSAC(Bit Sliced Arithmetic Coding) 규격의 부호화 음성 신호는 MPEG-4 디코더로 복호화할 수 있다. 또한, DMB 방식이나 DVB-H 방식의 MPEG-2 AAC(Advanced Audio Codec) 규격의 부호화된 음성 신호는 AAC 디코더로 복호화가 가능하다. 이 밖에도 베이스, 트레블(Treble), 음량 등의 조절이 가능하다.
아울러, 신호처리부(미도시)는 역 다중화된 데이터 신호의 데이터 처리를 수행할 수 있다. 부호화 데이터를 복호화할 수 있는데, 부호화된 데이터로 각 채널에서 방송되는 프로그램에 대한 정보를 나타내는 EPG(Electric Program Guide)를 포함할 수 있다. EPG는 ATSC 방식의 경우 TSC-PSIP(ATSC-Program and System Information Protocol) 정보일 수 있고, DVB 방식의 경우 DVB-SI(DVB-Service Information) 정보를 포함할 수 있다.
한편, 디스플레이 부(140)는 스케일러(미도시), 프레임 레이트 컨버터(미도시) 및 비디오 인헨서(video enhancer)(미도시)를 포함한다. 스케일러는 영상의 화면 비를 조정한다. 비디오 인헨서는 영상의 열화나 잡음을 제거하여, 처리된 영상 데이터는 프레임 버퍼에 저장된다. 프레임 레이트 컨버터는 프레임 레이트를 조정하며, 설정된 프레임 레이트에 따라 프레임 버퍼의 영상 데이터가 디스플레이 모듈로 전달된다.
디스플레이 모듈은 디스플레이 패널(미도시)에 영상을 출력하는 회로구성으로서, 타이밍 컨트롤러(미도시), 게이트 드라이버(미도시), 데이터 드라이버(미도시), 전압 구동부(미도시)를 포함할 수 있다.
타이밍 컨트롤러(미도시)는 게이트 제어신호(주사 제어신호), 데이터 제어신호(데이터 신호)를 생성하고, 입력받은 R, G, B 데이터를 재정렬하여 데이터 드라이버(미도시)에 공급한다. 게이트 드라이버(미도시)는 타이밍 컨트롤러에 의해 생성된 게이트 제어 신호에 따라 전압 구동부로부터 제공받은 게이트 온/오프 전압(Vgh/Vgl)을 디스플레이 패널에 인가한다. 데이터 드라이버(미도시)는 타이밍 컨트롤러(미도시)에 의해 생성된 데이터 제어 신호에 따라 스케일링이 완료되고 영상 프레임의 RGB 데이터를 디스플레이 패널에 입력한다. 전압 구동부(미도시)는 게이트 드라이버, 데이터 드라이버, 디스플레이 패널 등에 각각의 구동 전압을 생성하여 전달한다.
특히, 디스플레이부(140)는 알파 블랜딩된 RGB 데이터를 이용하여 영상을 디스플레이할 수 있다. 구체적으로, 디스플레이부(140)는 알파값이 0인 픽셀에 대해서는 비디오 신호만으로 구현된 영상을 디스플레이할 수 있다. 그리고 디스플레이부(140)는 알파값이 1인 픽셀에 대해서는 그래픽 신호만으로 구현된 영상을 디스플레이할 수 있다. 즉, 디스플레이부(140)는 큰 알파값을 가지는 픽셀에 대해서는 비디오 영상에 중첩되는 그래픽 영상의 불투명도가 높은 영상을 디스플레이하게 된다.
한편, 전술한 디스플레이 패널은 다양한 기술로 설계될 수 있다. 즉, 디스플레이 패널은 유기발광 다이오드 OLED(Organic Light Emitting Diodes), 액정 디스플레이 패널(Liquid Crystal Display Panel: LCD Panel), 플라즈마 디스플레이 패널(Plasma Display Panel: PDP), VFD(Vacuum Fluorescent Display), FED(Field EmissionDisplay), ELD(Electro Luminescence Display) 중 어느 하나로 구성될 수 있다. 또한, 디스플레이 패널은 주로 발광형으로 이루어질 것이지만, 반사형 디스플레이(E-ink, P-ink, Photonic Crystal)를 배제하는 것은 아니다. 또한, 플렉서블 디스플레이(flexible display), 투명 디스플레이(transparent display) 등으로 구현 가능할 것이다.
한편, 도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 디스플레이 신호의 전송 흐름과 연산, 처리 과정을 구체적으로 설명하기 위한 도면이다. 전술한 바와 같이 외부의 방송국, 서버 등에서 수신한 영상 또는 디스플레이 장치(100) 내부 또는 외부의 저장매체에 저장된 영상을 디스플레이하기 위해서는 디스플레이하기 위한 영상의 디스플레이 신호를 일련의 과정에 따라 처리할 필요가 있다.
특히, 비디오 데이터 및 그래픽 데이터가 중첩된 영상을 디스플레이하기 위해, 비디오 신호 및 그래픽 신호를 적당한 비율로 섞어서 중첩된 영상을 생성하기 위한 알파 블랜딩이 필요하다.
따라서, 도 3에 도시된 바와 같이 디스플레이부(140)를 통해 영상이 디스플레이되기 위해, 알파 블랜딩부(350)에서 알파 블랜딩을 수행하여 영상을 생성한다.
또한, 다양한 방법에 의해 디스플레이 장치(100)의 외부 또는 내부에서 디스플레이 신호를 입력받은 입력부(300)는, 알파 블랜딩부(350)로 입력된 디스플레이 신호를 모두 전송함으로써 발생할 수 있는 신호 전송 B/W를 최소화하고, 연산 로직 및 메모리 사용량을 감소시키기 위해, 알파 블랜딩부(350)로 전송하는 데이터량을 계산할 수 있다.
구체적으로, 비디오 R, G, B의 컬러값에 대응되는 Video RGB 데이터(310)가 컬러당 M bit이고, 그래픽 R, G, B의 컬러값에 대응되는 Graphic RGB 데이터(310)가 컬러당 N bit이며, 알파(α)값(330)이 L bit인 경우, 입력부(300)는 정성적으로 픽셀 당
Figure 112014091393701-pat00011
에 해당하는 데이터를 알파 블랜딩부(350)로 모두 전송하지 않기 위해, 알파 블랜딩을 위해 필요한 데이터량을 계산하기 위한 계산부(340)를 더 포함할 수 있다.
예를 들어, 비디오 R, G, B의 컬러값에 대응되는 Video RGB 데이터(310)가 컬러당 16 bit이고, 그래픽 R, G, B의 컬러값에 대응되는 Graphic RGB 데이터(320)가 컬러당 8 bit이며, 알파(α)값(330)이 8 bit인 경우, 입력부(300)는 알파 블랜딩부(350)로 픽셀 당 80bit를 전송해야 하므로, 디스플레이 신호의 전송 효율이 떨어지게 된다. 게다가, 최근 디스플레이부(140)의 화질 향상으로 인해, 디스플레이부(140)에 포함된 픽셀의 수가 많아짐에 따라, 입력부(300)가 알파 블랜딩부(350)로 전송해야하는 데이터의 전송량이 매우 높아진다.
계산부(340)는 디스플레이 신호의 전송 효율을 높이기 위해, 픽셀 당 기설정된 알파값(330)을 이용하여, 알파 블랜딩을 위해 필요한 비디오 및 그래픽 RGB 데이터를 계산할 수 있다.
이하에서는, 도 4 및 도 5를 참조하여, 계산부(340)가 픽셀에 따라 알파 블랜딩을 위해 필요한 데이터를 계산하는 방법에 대해 구체적으로 설명한다.
도 4는 일 실시 예에 따라, 알파 블랜딩을 위해 픽셀 당 전송해야 하는 디스플레이 신호를 도시한 도면이다. 구체적으로 그래픽 데이터에 대응되는 그래픽 신호(400)는 8 bit의 알파값(410)을 비롯하여, R, G, B 컬러당 각각 8bit의 데이터(420 내지 440)를 포함할 수 있다. 그리고 비디오 데이터에 대응되는 비디오 신호(450)는 R, G, B 컬러당 각각 16bit의 데이터(460 내지 480)를 포함할 수 있다.
계산부(340)는 도 5에 도시된 바와 같이 알파값(500)에 따라 상이해지도록 알파 블랜딩을 수행하기 위해 필요한 유효 데이터(510)를 계산할 수 있다.
구체적으로 알파값이 0인 경우, 디스플레이부(140)는 그래픽 데이터는 투명하게 디스플레이하므로, 비디오 데이터만을 디스플레이하게 된다. 따라서, 계산부(340)는 16 bit의 비디오 신호(520)만을 전송하도록 유효 데이터를 계산할 수 있다. 비디오 신호(520)는 R, G, B 컬러로 구성되므로, 입력부(300)는 48bit의 비디오 신호(520)만을 알파 블랜딩부(350)로 전송할 수 있다.
알파값이 증가함에 따라, 디스플레이부(140)를 통해 디스플레이되는 그래픽 데이터는 불투명해진다. 따라서, 계산부(340)는 알파값이 커질수록 유효 데이터로 계산되는 그래픽 신호가 증가하도록 계산할 수 있다. 알파값이 커질수록 유효 데이터로 계산되는 그래픽 신호의 데이터량은 증가하고, 비디오 신호의 데이터량은 감소하게 된다.
도 5에 도시된 바와 같이 알파값이 0보다 크고 1/128, 즉 2-7보다 작거나 같은 경우, 계산부(340)는 유효 데이터로써, 그래픽 데이터를 컬러당 1 bit로 계산할 수 있다. 따라서, 알파 블랜딩부(350)로 그래픽 신호의 하단의 1bit(522)가 전송될 수 있다. 그래픽 신호는 R, G, B 컬러를 포함하므로, 알파 블랜딩부(350)로 그래픽 신호 3 bit가 전송될 수 있다.
알파 블랜딩부(350)로 전송되는 그래픽 신호가 1 bit 증가했지만, 전송되는 비디오 신호는 1 bit 감소할 수 있다. 따라서, 알파 블랜딩부(350)로 컬러당 그래픽 신호 1 bit 및 비디오 신호 15 bit가 전송될 수 있다.
또한, 알파값이 1/128보다 크고 1/64, 즉 2-6보다 작거나 같은 경우, 계산부(340)는 유효 데이터로써, 그래픽 데이터를 컬러당 2 bit로 계산할 수 있다. 따라서, 알파 블랜딩부(350)로 그래픽 신호의 하단의 2 bit가 전송될 수 있다. 그래픽 신호는 R, G, B 컬러를 포함하므로, 알파 블랜딩부(350)로 그래픽 신호 6 bit가 전송될 수 있다.
그리고 알파값이 1/64보다 크고 1/32, 즉 2-5보다 작거나 같은 경우, 계산부(340)는 유효 데이터로써, 그래픽 데이터를 컬러당 3 bit로 계산할 수 있다. 따라서, 알파 블랜딩부(350)로 그래픽 신호의 하단의 3 bit가 전송될 수 있다. 그래픽 신호는 R, G, B 컬러를 포함하므로, 알파 블랜딩부(350)로 그래픽 신호 9 bit가 전송될 수 있다.
알파값이 1/32보다 크고 1/16, 즉 2-4보다 작거나 같은 경우, 계산부(340)는 유효 데이터로써, 그래픽 데이터를 컬러당 4 bit로 계산할 수 있다. 따라서, 알파 블랜딩부(350)로 그래픽 신호의 하단의 4 bit가 전송될 수 있다. 그래픽 신호는 R, G, B 컬러를 포함하므로, 알파 블랜딩부(350)로 그래픽 신호 12 bit가 전송될 수 있다.
한편, 알파값이 1/16보다 크고 1/8, 즉 2-3보다 작거나 같은 경우, 계산부(340)는 유효 데이터로써, 그래픽 데이터를 컬러당 5 bit로 계산할 수 있다. 따라서, 알파 블랜딩부(350)로 그래픽 신호의 하단의 5 bit가 전송될 수 있다. 그래픽 신호는 R, G, B 컬러를 포함하므로, 알파 블랜딩부(350)로 그래픽 신호 15 bit가 전송될 수 있다.
그리고 알파값이 1/8보다 크고 1/4, 즉 2-2보다 작거나 같은 경우, 계산부(340)는 유효 데이터로써, 그래픽 데이터를 컬러당 6 bit로 계산할 수 있다. 따라서, 알파 블랜딩부(350)로 그래픽 신호의 하단의 6 bit가 전송될 수 있다. 그래픽 신호는 R, G, B 컬러를 포함하므로, 알파 블랜딩부(350)로 그래픽 신호 18 bit가 전송될 수 있다.
알파값이 1/4보다 크고 1/2, 즉 2-1보다 작거나 같은 경우, 계산부(340)는 유효 데이터로써, 그래픽 데이터를 컬러당 7 bit로 계산하고, 비디오 데이터를 컬러당 9 bit로 계산할 수 있다. 그래픽 및 비디오 신호는 R, G, B 컬러를 포함하므로, 알파 블랜딩부(350)로 그래픽 신호 21 bit가 전송될 수 있다.
알파값이 1/2보다 커지면, 계산부(340)는 유효 데이터로써, 그래픽 데이터를 컬러당 8 bit로 계산하게 된다. 따라서, 알파값이 1/2보다 커지는 경우에는, 계산된 유효 데이터에 그래픽 데이터는 전부 포함되고, 비디오 신호에 대응되는 데이터량만 점차 감소하게 된다.
결과적으로, 알파값이 1인 경우, 디스플레이부(140)는 그래픽 데이터는 불투명하게 디스플레이하므로, 그래픽 데이터만을 디스플레이하게 된다. 따라서, 계산부(340)는 8 bit의 그래픽 신호(549)만을 전송하도록 유효 데이터를 계산할 수 있다. 그래픽 신호(549)는 R, G, B 컬러로 구성되므로, 입력부(300)는 24 bit의 그래픽 신호(549)만을 알파 블랜딩부(350)로 전송할 수 있다.
결과적으로, 종래 방법에 의해 알파 블랜딩부(350)로 픽셀 당 전체 디스플레이 신호가 전송되는 경우, 1920 x 1080 사이즈의 Full HD를 예로 들면,
Figure 112014091393701-pat00012
의 디스플레이 신호가 전송되어야 한다. 그러나 전술한 디스플레이 신호 전송 방법에 의하면, 픽셀에 따라 필요한 비디오 및 그래픽 신호의 전송량이 현저하게 감소하게 된다. 따라서, 디스플레이 장치()의 비디오 및 그래픽 처리를 위한 신호 전송 B/W을 최소화하고, 연산 로직 및 메모리 사용량 최소화하여 효율적으로 알파 블랜딩을 위한 디스플레이 신호를 전송할 수 있다.
한편, 도 6a 내지 도 6d는 전술한 방법에 의해 알파 블랜딩된 영상을 디스플레이하는 디스플레이 장치()를 도시한 도면이다. 도 6a는 비디오 영상(600)의 일 영역에 그래픽 영상인 OSD 메뉴(610)가 불투명하게 중첩되어 디스플레이되고 있다. 즉, 계산부(340)가 OSD 메뉴(610) 영역을 제외한 나머지 영역의 픽셀에 대해서는 비디오 영상(600)에 대응되는 비디오 신호 및 알파값(즉, 0)을 알파 블랜딩부(350)로 전송하도록 계산하고, OSD 메뉴(610) 영역의 픽셀에 대해서는 OSD 메뉴(610) 영상에 대응되는 그래픽 신호 및 알파값(즉, 최대 알파값)을 알파 블랜딩부(350)로 전송하도록 계산한 결과에 따라, 디스플레이부(140)는 도 6a와 같은 영상을 디스플레이할 수 있다.
그리고 도 6b는 비디오 영상(600)의 일 영역에 그래픽 영상인 OSD 메뉴(610)가 도 6a에 도시된 것보다 투명하게 중첩되어 디스플레이되고 있다. 즉, 계산부(340)가 OSD 메뉴(610) 영역을 제외한 나머지 영역의 픽셀에 대해서는 비디오 영상(600)에 대응되는 비디오 신호 및 알파값(즉, 0)을 알파 블랜딩부(350)로 전송하도록 계산하고, OSD 메뉴(620) 영역의 픽셀에 대해서는 비디오 영상(600)에 대응되는 비디오 신호, OSD 메뉴(620) 영상에 대응되는 그래픽 신호 및 알파 값(즉, 최댓값보다 작은 값)을 알파 블랜딩부(350)로 전송하도록 계산한 결과에 따라, 디스플레이부(140)는 도 6b와 같은 영상을 디스플레이할 수 있다.
또한, 도 6c는 비디오 영상(600)의 일 영역에 그래픽 영상인 OSD 메뉴(630)가 도 6b에 도시된 것보다 더 투명하게 중첩되어 디스플레이되고 있다. 즉, 계산부(340)가 OSD 메뉴(610) 영역을 제외한 나머지 영역의 픽셀에 대해서는 비디오 영상(600)에 대응되는 비디오 신호 및 알파값(즉, 0)을 알파 블랜딩부(350)로 전송하도록 계산하고, OSD 메뉴(630) 영역의 픽셀에 대해서는 비디오 영상(600)에 대응되는 비디오 신호, OSD 메뉴(630) 영상에 대응되는 그래픽 신호 및 알파 값(즉, 도 6b에서 설명한 알파값보다 작은 값)을 알파 블랜딩부(350)로 전송하도록 계산한 결과에 따라, 디스플레이부(140)는 도 6c와 같은 영상을 디스플레이할 수 있다.
한편, 도 6d는 디스플레이부(140)가 비디오 영상(600)만을 디스플레이하는 모습을 도시한 도면이다. 도 6d에 도시된 실시 예는, 디스플레이부(140)의 전체 픽셀에서, 알파값이 0인 경우이다. 즉, 계산부(340)가 모든 픽셀에 대해 알파값 0을 이용하여, 비디오 영상(600)에 대응되는 비디오 신호만을 유효 데이터로 계산한 결과이다.
한편, 도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따라 디스플레이 장치(100)의 제어 방법을 도시한 흐름도이다. 먼저, 디스플레이 장치(100)는 비디오 신호, 그래픽 신호 및 알파값을 포함하는 디스플레이 신호를 입력받는다(S700). 즉, 디스플레이 장치(100)는 RF 통신망을 통해 방송국에서 송신된 각종 방송신호에 포함된 영상의 디스플레이 신호를 입력받거나 IP 망을 통해 서버로부터 수신된 컨텐츠에 포함된 디스플레이 신호를 입력받을 수 있다. 또한, 디스플레이 장치(100)는 내부 또는 외부의 저장매체에 저장된 영상 신호를 이용할 수도 있다.
디스플레이 신호에 포함된 비디오 신호는 각 픽셀에 따른 비디오 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함할 수 있고, 그래픽 신호는 각 픽셀에 따른 그래픽 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함할 수 있다. 그리고 알파값은 비디오 신호 및 상기 그래픽 신호를 블랜딩하기 위한 투과율에 대응되는 데이터 값일 수 있다.
디스플레이 장치(100)는 입력받은 디스플레이 신호에서, 알파값을 이용하여 알파 블랜딩을 수행하기 위한 비디오 신호 및 그래픽 신호의 유효 데이터를 계산하고(S710), 계산된 유효 데이터 및 알파값을 이용하여 디스플레이 신호에 대한 알파 블랜딩을 수행한다(S720).
알파 블랜딩이란 두 개의 영상을 적당한 비율로 섞어서 영상을 겹쳐 보이도록 하는 기능이다. 특히, 알파 블랜딩은 베이스 이미지(Base image)가 있고, 베이스 이미지(Base image)에 오버 레이(Overay)하기 위한 OSD(On-screen display)를 디스플레이할 때, 사용될 수 있다.
즉, 디스플레이 장치(100)는 비디오 신호에 의한 비디오 컨텐츠 위에 그래픽 신호에 의한 그래픽 컨텐츠를 알파값에 따라 중첩하여 영상을 생성할 수 있다. 알파 블랜딩을 수행하기 위해, 영상을 디스플레이하기 위한 비디오 및 그래픽 신호와 각 픽셀에 대한 투명도를 나타내기 위한 알파(α)값이 필요하다. 알파값은 8비트로 0에서 255까지의 값을 가질 수 있다. 즉, 0은 그래픽 이미지가 투명한 상태이고, 255는 그래픽 이미지가 불투명한 상태임을 나타낸다.
디스플레이 장치(100)는 각 픽셀에 따라 설정된 알파값을 이용하여, 각 픽셀에서 알파 블랜딩을 수행하기 위해 필요한 유효 데이터를 계산할 수 있다. 즉, 디스플레이 장치(100)의 디스플레이 신호를 입력받은 칩에서 각 픽셀에 따른 알파값을 이용하여 유효 데이터를 먼저 계산하여, 알파 블랜딩을 위한 칩으로 유효 데이터에 해당하는 디스플레이 신호만을 전송할 수 있다.
구체적으로, 알파값이 0이면 그래픽 데이터는 투명하게 디스플레이된다. 따라서, 디스플레이 장치(100)는 알파값이 0인 픽셀에 대해서는 비디오 신호만을 유효 데이터로 계산할 수 있다. 또한, 알파값이 1이면 그래픽 데이터는 불투명하게 디스플레이된다. 따라서, 디스플레이 장치(100)는 알파값이 1인 픽셀에 대해서는 그래픽 신호만을 유효 데이터로 계산할 수 있다.
즉, 알파 블랜딩을 위한 칩은 픽셀에 따라 알파 블랜딩을 위해 필요한 데이터만을 수신하여, 알파 블랜딩을 수행하게 된다.
그리고 디스플레이 장치(100)는 알파 블랜딩된 디스플레이 신호에 따라 생성된 영상을 디스플레이한다(S730). 디스플레이 장치(100)는 픽셀에 따라 비디오 데이터 및 그래픽 데이터가 중첩된 영상을 디스플레이할 수 있다. 즉, 픽셀의 알파값이 커질수록, 디스플레이 장치(100)는 비디오 데이터 상에 그래픽 신호의 불투명한 정도가 커지도록 영상을 생성하여 디스플레이할 수 있다.
한편, 디스플레이 장치(100) 내의 디스플레이 신호를 입력받아 유효 데이터를 구성하는 구성과 알파 블랜딩을 수행하기 위한 구성은 서로 다른 칩에 존재할 수 있다. 즉, 디스플레이 장치(100)는 비디오 신호, 그래픽 신호 및 알파값을 포함하는 디스플레이 신호를 입력받고(S800), 디스플레이 신호에서 알파값을 이용하여 알파 블랜딩을 수행하기 위한 비디오 신호 및 그래픽 신호의 유효 데이터를 계산한다(S810).
그리고 디스플레이 장치(100)는 유효 데이터 및 알파값을 알파 블랜딩을 수행하기 위해 전송한다(S820). 즉, 디스플레이 장치(100)는 유효 데이터를 계산하는 칩과 별도의 칩인 알파 블랜딩을 수행하기 위한 칩으로 계산된 유효 데이터 및 알파값을 전송할 수 있다.
상술한 다양한 실시 예들에 따른 디스플레이 장치의 제어 방법은 소프트웨어로 코딩되어 비일시적 판독 가능 매체(non-transitory readable medium)에 저장될 수 있다. 이러한 비일시적 판독 가능 매체는 다양한 장치에 탑재되어 사용될 수 있다.
비일시적 판독 가능 매체란 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, CD, DVD, 하드 디스크, 블루레이 디스크, USB, 메모리카드, ROM 등이 될 수 있다.
또한, 이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안 될 것이다.
100: 디스플레이 장치 110: 입력부
120: 계산부 130: 알파 블랜딩부
140: 디스플레이부

Claims (18)

  1. 디스플레이 장치에 있어서,
    비디오 신호, 그래픽 신호 및 알파값을 포함하는 디스플레이 신호를 입력받는 입력부;
    상기 디스플레이 신호에서, 각 픽셀의 알파값에 기초하여 알파 블랜딩을 수행하기 위한 상기 비디오 신호 및 상기 그래픽 신호의 일부 비트를 유효 데이터로 계산하는 계산부;
    상기 계산부를 통해 계산된 상기 유효 데이터 및 상기 알파값을 이용하여 상기 디스플레이 신호에 대한 알파 블랜딩을 수행하는 알파 블랜딩부; 및
    상기 알파 블랜딩된 디스플레이 신호에 따라 생성된 영상을 디스플레이하는 디스플레이부; 를 포함하는 디스플레이 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 계산부는,
    상기 알파값이 최대값인 경우, 상기 디스플레이 신호에서 상기 그래픽 신호에 해당하는 데이터만을 상기 유효 데이터로 계산하고, 상기 알파값이 0인 경우, 상기 디스플레이 신호에서 상기 비디오 신호에 해당하는 데이터만을 상기 유효 데이터로 계산하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 계산부는,
    상기 알파값이 증가할수록, 상기 유효 데이터에 포함되는 상기 그래픽 신호의 데이터량이 증가하도록 계산하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이 신호에 포함된 상기 비디오 신호는 각 픽셀에 따른 비디오 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하고, 상기 그래픽 신호는 각 픽셀에 따른 그래픽 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하며, 상기 알파값은 상기 비디오 신호 및 상기 그래픽 신호를 블랜딩하기 위한 투과율을 나타내는 값인 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 계산부는,
    상기 알파값이 α, 상기 그래픽 신호가 컬러당 M bit 및 상기 비디오 신호가 컬러당 N bit인 경우, 하기 수학식에 의해 상기 유효 데이터의 데이터량을 계산하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
    Figure 112014091393701-pat00013
  6. 제5항에 있어서,
    상기 계산부는,
    상기 디스플레이 신호에 포함된 상기 비디오 신호는 각 픽셀에 따른 비디오 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하고, 상기 그래픽 신호는 각 픽셀에 따른 그래픽 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하며, 상기 알파값이 α인 경우,
    상기 유효 데이터로써,
    상기 그래픽 데이터의 상기 M bit에서
    Figure 112014091393701-pat00014
    의 데이터 및 상기 비디오 데이터의 N bit에서
    Figure 112014091393701-pat00015
    의 데이터를 계산하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 입력부 및 상기 계산부는 상기 알파 블랜딩부와 물리적으로 분리된 칩에 존재하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  8. 디스플레이 장치의 제어 방법에 있어서,
    비디오 신호, 그래픽 신호 및 알파값을 포함하는 디스플레이 신호를 입력받는 단계;
    상기 디스플레이 신호에서, 각 픽셀의 알파값에 기초하여 알파 블랜딩을 수행하기 위한 상기 비디오 신호 및 상기 그래픽 신호의 일부 비트를 유효 데이터로 계산하는 단계;
    상기 계산된 상기 유효 데이터 및 상기 알파값을 이용하여 상기 디스플레이 신호에 대한 알파 블랜딩을 수행하는 단계; 및
    상기 알파 블랜딩된 디스플레이 신호에 따라 생성된 영상을 디스플레이하는 단계;를 포함하는 디스플레이 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 계산하는 단계는,
    상기 알파값이 최대값인 경우, 상기 디스플레이 신호에서 상기 그래픽 신호에 해당하는 데이터만을 상기 유효 데이터로 계산하고, 상기 알파값이 0인 경우, 상기 디스플레이 신호에서 상기 비디오 신호에 해당하는 데이터만을 상기 유효 데이터로 계산하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 계산하는 단계는,
    상기 알파값이 증가할수록, 상기 유효 데이터에 포함되는 상기 그래픽 신호의 데이터량이 증가하도록 계산하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 디스플레이 신호에 포함된 상기 비디오 신호는 각 픽셀에 따른 비디오 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하고, 상기 그래픽 신호는 각 픽셀에 따른 그래픽 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하며, 상기 알파값은 상기 비디오 신호 및 상기 그래픽 신호를 블랜딩하기 위한 투과율을 나타내는 값인 것을 특징으로 하는 디스플레이 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 계산하는 단계는,
    상기 알파값이 α, 상기 그래픽 신호가 컬러당 M bit 및 상기 비디오 신호가 컬러당 N bit인 경우, 하기 수학식에 의해 상기 유효 데이터의 데이터량을 계산하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 방법.
    Figure 112014091393701-pat00016
  13. 제12항에 있어서,
    상기 계산하는 단계는,
    상기 디스플레이 신호에 포함된 상기 비디오 신호는 각 픽셀에 따른 비디오 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하고, 상기 그래픽 신호는 각 픽셀에 따른 그래픽 데이터의 R, G, B 컬러값을 포함하며, 상기 알파값이 α인 경우,
    상기 유효 데이터로써,
    상기 그래픽 데이터의 상기 M bit에서
    Figure 112014091393701-pat00017
    의 데이터 및 상기 비디오 데이터의 N bit에서
    Figure 112014091393701-pat00018
    의 데이터를 계산하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 방법.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 입력받는 단계 및 상기 계산하는 단계는,
    상기 알파 블랜딩을 수행하는 단계와 물리적으로 분리된 칩에서 수행되는 것을 특징으로 하는 디스플레이 방법.
  15. 디스플레이 장치의 데이터 전송 방법에 있어서,
    비디오 신호, 그래픽 신호 및 알파값을 포함하는 디스플레이 신호를 입력받는 단계;
    상기 디스플레이 신호에서, 각 픽셀의 알파값에 기초하여 알파 블랜딩을 수행하기 위한 상기 비디오 신호 및 상기 그래픽 신호의 일부 비트를 유효 데이터로 계산하는 단계; 및
    상기 계산된 유효 데이터 및 상기 알파값을 알파 블랜딩을 수행하기 위해 전송하는 단계; 를 포함하는 데이터 전송 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 계산하는 단계는,
    상기 알파값이 증가할수록, 상기 유효 데이터에 포함되는 상기 그래픽 신호의 데이터량이 증가하도록 계산하는 것을 특징으로 하는 데이터 전송 방법.
  17. 삭제
  18. 제15항에 있어서,
    상기 전송하는 단계는,
    상기 알파 블랜딩을 수행하기 위해, 상기 디스플레이 장치 내에 별도로 구비된 칩으로 상기 계산된 유효 데이터 및 상기 알파값을 전송하는 것을 특징으로 하는 데이터 전송 방법.




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