JPH11285579A - 遊技場の管理システム - Google Patents
遊技場の管理システムInfo
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- JPH11285579A JPH11285579A JP11060741A JP6074199A JPH11285579A JP H11285579 A JPH11285579 A JP H11285579A JP 11060741 A JP11060741 A JP 11060741A JP 6074199 A JP6074199 A JP 6074199A JP H11285579 A JPH11285579 A JP H11285579A
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Abstract
管理が容易な遊技場の管理システムを提供する。 【解決手段】 スロットマシン15a1 〜15p32から
はメダルの投入数及び当たりによって排出されたメダル
の数,サンド16a1 〜16p32からは投入されたお金
の額及び排出されたメダルの数,メダル計数機17a〜
17pからは遊技終了後に残ったメダルの数がSCU1
0a〜10pを介してローカルコンピュータ27に入力
される。ここで、各スロットマシン15a1 〜15p32
ごと及び店内のスロットマシン全体について、売上,景
品及び割数の予想値と実数値との比較結果が演算され
る。この演算結果が予め複数段階に設定された警告レベ
ル範囲のいずれに該当するかによって不正の有無が判別
され、この程度の差によって例えば3段階の警告が緑
色,黄色,赤色でそれぞれCRT29にモニタ表示され
る。
Description
パチンコ等の遊技機を多数備えた遊技場において遊技が
適正に行われているかどうかを監視する遊技場の管理シ
ステムに関するものである。
システムとしては、各種のセンサやリミットスイッチ等
を設け、磁石の使用による不正遊技や台の前面ガラスの
不正開閉行為を検出するようにしたものが知られてい
る。また、TVカメラ等を設けて店内の監視を行うよう
にしたものが公知である。一方、スロットマシンやパチ
ンコ台の投入された玉数に対する出玉の状態(出玉率)
をモニタ画面上に表示するようにしたものが公知であ
る。この出玉率は、各台ごとに予め設定されいる。
ステムでは、スロットマシンやパチンコ台の出玉率が、
台内のマイクロコンピュータの異常動作や、不正操作に
よる異常動作で、台の予め設定された値よりも異常に高
くなった場合(以下、オーバーペイ状態という)、この
オーバーペイ状態は店側にとって非常に不利益なもので
あるが、従来、このオーバーペイ状態を検出して、警報
を出すシステムはなかった。
するためになされたもので、各遊技機ごとのオーバーペ
イ状態の検出及び管理が容易な遊技場の管理システムを
提供することを目的とする。
に、本発明の遊技場の管理システムは、遊技の開始に先
立ってメダルや玉等の遊技媒体が投入され、入賞が得ら
れたときには遊技媒体が払い出される遊技機が設置され
た遊技場で用いられ、各遊技機における遊技媒体の個数
データを演算及び監視することで遊技状況を判断する管
理制御手段を備えた遊技場の管理システムにおいて、前
記管理制御手段は、各遊技機から得られる遊技媒体の投
入個数データと、各遊技機から払い出された遊技媒体の
払出し個数データとを演算処理し、演算結果が予め複数
段階に設定したいずれの範囲に該当する値であるかに応
じて異なった警告表示を行うものである。また、前記管
理制御手段は、警告表示を種類別に編集、表示可能にし
たものである。また、前記警告表示は、その種類別に異
なった色彩で表示されるようにしたものである。
テムを示す図1において、複数,例えば16台のシステ
ムコントロールユニット(以下SCUという)10a,
10b,・・・,10pが1台のメインコントロールユ
ニット(以下MCUという)11に2本ずつの光ファイ
バーケーブル12,13で接続されている。SCU10
a〜10pの各々には、1台ずつのスロットマシンとメ
ダル貸機を1組として複数組,例えば32組(例えばS
CU10aには、スロットマシン15a1 とメダル貸機
16a1 ,スロットマシン15a2 とメダル貸機16a
2 ,・・・,スロットマシン15a32とメダル貸機16
a32)が接続されており、さらにメダル計数機17,両
替機18がそれぞれ1台ずつ接続されている。なお、M
CU11には4つの光−電変換装置(以下MSCとい
う)21,22,23,24が設けられており、これら
とSCU10a,10b,・・・,10pの光−電変換
装置(以下SSCという)25a,25b,・・・,2
5p とが、前記光ファイバーケーブル12,13によ
って接続されている。
(例えば32ビットのパーソナルコンピュータ)27
と、これに接続されたMPUボード(マイクロプロセッ
サユニットボード)28,CRT29及びプリンタバッ
ファ30を介したプリンタ31からなる。MPUボード
28には、前記MSC21,22,23,24が設けら
れている。さらにローカルコンピュータ27には、打止
め等を管理者に知らせるブザー32,ローカルコンピュ
ータ27のON/OFF及び売上等の情報を店長以外の
店員が見れないように切り換えるキー33及び警報デー
タの呼出しや検索やプリントアウト操作等を行うキーボ
ード34が接続されている。また、ローカルコンピュー
タ27とMPUボード28には、無停電電源35から電
源が供給される。なお、図示していないが、ローカルコ
ンピュータ27はモデムと電話回線を介して本部のコン
ピュータに接続され、本部側において各店ごとの管理情
報を把握できるようになっている。
pは、スロットマシン,メダル貸機,メダル計数機,両
替機の各々からの信号をSSCで光通信用データに変換
処理してMCU11に送出する他に、内蔵したマイクロ
コンピュータにより光ケーブル切断時にも各スロットマ
シンの運転を継続するための最低限の制御を実行する。
を説明する。店が開店されると、遊技者が入場し、好み
のスロットマシンの前に行き、スロットマシンと組にな
ったメダル貸機に金銭が投入されてこの金額に見合った
数のメダルが排出される。メダル貸機に対応した金銭を
持っていない場合には、両替機にて両替する。遊技者
は、スロットマシンの投入口から順次にメダルを投入し
てレバーを操作する。当たりが出ると、スロットマシン
の排出口から当たりの大小に見合った数のメダルが排出
される。これが何回か繰り返された後、残ったメダルは
メダル計数機で計数され、この数に対応する景品に交換
される。なお、以下の説明で使用する「景品」とは、メ
ダル計数機にて計数したメダルの個数である。
投入された金銭の額と排出されたメダルの数が各メダル
貸機16a1 〜16p32が属するSCU10a〜10p
に入力される。スロットマシン15a1 〜15p32から
は投入されたメダルの数と当たりによって払い出された
メダルの数がSCU10a〜10pに入力される。ま
た、メダル計数機17a〜17pからは計数されたメダ
ル数がSCU10a〜10pに入力される。これらの金
銭の額やメダル数がSCU10a〜10pのSSC25
a〜25pから光通信用の信号に変換されてMCU11
に送信される。これらの各信号は、MPUボード28の
MSC21〜24で電気信号に変換されてローカルコン
ピュータ27に入力される。
のフローチャートに従って各種の管理上の予想値を算出
する。この予想値には、各スロットマシンについての予
想個別売上(以下KKUn という),予想個別景品(以
下KKKn という),予想個別持玉(以下KKMn とい
う),予想個別景品交換回数(以下KKEn という)及
び店全体についての予想総合売上(以下KSUとい
う),予想総合景品(以下KSKという),予想総合持
玉(以下KSMという),予想総合景品交換回数(以下
KSEという),予想総合割数(以下KSWという)が
ある。ただし、nは台番号である。
の予想される売上金額を示し、スロットマシンと組にな
っているメダル貸機の売上金額の予想値である。前記K
KK n は、遊技者が獲得したと予想されるスロットマシ
ン1台ごとのメダル数である。前記KKMn は、遊技者
が持っていると予想されるメダル数である。前記KKE
n は、遊技者が獲得したメダルを景品に交換したと予想
される回数である。また、予想総合割数は、後述するよ
うに予想総合景品と予想総合持玉の合計数を金額に直し
た値を予想総合売上金額で割った値に10を掛けて求め
られ、店の収益管理の目安となる値である。
KEn を求める。最初にKKUn =0,KKKn =0,
KKMn =0,KKEn =0として各数値を初期化する
(S 1 )。スロットマシンにメダルの投入があったか否
かの判別を行い(S2 )、なければホールが閉店状態か
否かの判別をする(S3 )。YESの時は終了,NOの
時はステップS2 に戻る。スロットマシンにメダルの投
入があった場合には、そのスロットマシンと1組になっ
ているメダル貸機でメダルの貸出があったと見なしてK
KUn に1000(円),KKMn に50(個)を代入
する(S4 )。この場合、メダル貸機は、入力金額10
00円に対してメダルを50個払い出すメダル1枚当た
り単価20円の設定であるが、この入力金額,メダル払
出数,メダル1枚当たりの単価設定は必要に応じて任意
に変更される。そして、KKMnからスロットマシンに
投入されたメダル数を引く(S5 )。
ルが出力されたか否かを判別し(S 6 )、YESの時は
KKMn に出力枚数を加える(S7 )。KKMn が0よ
り大きいか否かを判別し(S8 )、NOの時,即ち遊技
者が手持ちメダルを使い切ったと予想される場合には、
S2 に戻る。YESの時,即ち遊技者が手持ちメダルを
まだ持っていると予想される場合には、スロットマシン
の停止時間(未使用状態の継続時間)が、所定時間T1
(例えば2分間)を越えたか否かを判別する(S9 )。
YESの時,即ち遊技停止時間が所定時間T1 を経過し
て遊技者のトイレや用足し等の短時間の遊技停止である
と予想される場合は、時間T1 経過直後から所定時間T
2 (例えば2分間)経過後にメダル貸機に金銭が入力さ
れたか否かを判別する(S10)。これがYESの時,即
ち遊技者による食事休憩などの長時間の遊技停止ではな
く、手持ちメダルを交換後の再遊技開始または別の遊技
者による遊技開始と考えられる場合は、遊技者が遊技に
より獲得したメダル(持玉)を景品と交換したものとみ
なしてKKEn に1を加えるとともに、KKKn にKK
Mn を加え(S11)、この後、KKMn =0としてステ
ップS2 へ戻る。
技停止と予想される場合は、ホールが閉店であるか否か
を判別し(S14)、NOの時,即ち閉店ではなくて、遊
技者が長時間の遊技停止状態と予想される時には、メダ
ルが投入されたか否か判別する(S13)。ステップS14
がYESの時には、ステップS11と同じ処理を実行して
終了する。
Kn ,KKMn ,KKEn の値より、全体の予想数値を
以下のように求める。 KSU=KKU1 +KKU2 +・・・ KSK=KKK1 +KKK2 +・・・ KSM=KKM1 +KKM2 +・・・ KSE=KKE1 +KKE2 +・・・ KSW=10・{20・(KSK+KSM)/KSU} ただし、20:メダル1枚当たりの単価
の信号によって求められる。 実個別売上(以下JKUn という):各メダル貸機ごと
の売上 実総合売上(以下JSUという):店にある全メダル貸
機の売上 実総合景品(以下JSKという):店にある全計数機の
景品メダル数 実総合割数(以下JSWという):閉店時の割数(=10
・(20 ・JSK)/JSU) ただし、20:メダル1枚当たりの単価 実総合景品交換回数:閉店時までの全交換回数
る計算総合景品(以下CSKという)は、 CSK=JSU/20+(AOUT−AIN) で求められる。ただし、 20(円):メダル1枚当たりの単価 AIN:全スロットマシンに投入された合計メダル数 AOUT:全スロットマシンから払出された合計メダル
数 である。また、店営業中の割数の実数値に相当する計算
総合割数(以下CSWという)は、 CSW=10・20・CSK/JSU ただし、20:メダル1枚当たりの単価 で求められる。
JSKとCSK,JSWとCSWの各2種類ずつ存在す
るのは、店営業中の総合割数を演算する場合に、JSK
を用いると、各スロットマシンの手持ちメダル数の分が
計算できず、誤差を生じるから、店営業中の総合割数の
実数値の演算には、CSK及びCSWを用いる。営業終
了後の閉店時には、各スロットマシンの手持ちメダル数
分が全て景品と交換されるので、JSK=CSK,JS
W=CSWとなるはずであるが、実際にはメダルの持ち
帰りや各機器の誤差動により誤差を生じるので、閉店時
の総合割数計算には、上記式のようにJSKとJSUを
用いる。
と、客が獲得した総景品数に相当する金額との比に10
を掛けた数であるので、店の総売上に対して何割の景品
を客が獲得したかを示し、店の収益を管理する上での目
安となる数である。
(個別)及び全体(総合)の予想値と実数値との比較を
行って、個別警報(稼働A),全体警報(稼働B),交
換情報,オーバーペイ警報(稼働C)をCRT29もし
くはプリンタ31に出力する。なお、予想値と実数値と
の差による警報を、以下誤差玉警報という。
して、何も出力せず、3000(円)以下のときは、小
程度の異常と判断して、緑色にて警報を出力する。ま
た、前記差が3000(円)より大きく5000(円)
以下のときは、中程度の異常と判断して、黄色にて警報
を出力する。また、前記差が5000(円)より大きい
ときは、極めて異常と判断して、赤色にて警報を出力す
る。なお、KKUn とJKUn との差の閾値は、スロッ
トマシンが複数機種ある場合には、その機種ごとに適切
な値に任意設定される。
マシンが停止して所定時間T1 が経過した時(図2に示
したステップS9 でYESの時)に行い、図3(a)に
示すように、CRT29に表示する。なお、警告を示す
各色は、該当する台番の欄40に表示される。また、図
3は閉店時のものを示しているが、開店中であれば、
「開店中」と表示される。また、閉店時には、図3及び
図4に示すように、プリントアウトされる。この図4
(b)は赤警報の多い順序に並べたものである。
マシンの売上,景品,割数の予想値と実数値とを比較し
た結果を、図5に示すように、CRT29にモニタ表示
する。また、閉店時には、一覧表にプリントアウトす
る。<売上警報> KSU−JSU≦0 ・・・正常 0<KSU−JSU≦100000・・・緑色にて異常を表示 100000<KSU−JSU≦200000・・・黄色にて異常を表示 200000<KSU−JSU ・・・赤色にて異常を表示 KSUとJSUとの差が0以下のときは正常と判断し
て、何も出力せず、10万(円)以下のときは、小程度
の異常と判断して、緑色にて警報を出力する。また、前
記差が10万(円)より大きく20万(円)以下のとき
は、中程度の異常と判断して、黄色にて警報を出力す
る。また、前記差が20万(円)より大きいときは、極
めて異常と判断して、赤色にて警報を出力する。
て、何も出力せず、5千(個)以下のときは、小程度の
異常と判断して、緑色にて警報を出力する。また、前記
差が5千(個)より大きく1万(個)以下のときは、中
程度の異常と判断して、黄色にて警報を出力する。ま
た、前記差が1万(個)より大きいときは、極めて異常
と判断して、赤色にて警報を出力する。
て、何も出力せず、1.0以下のときは、小程度の異常
と判断して、緑色にて警報を出力する。また、前記差が
1.0より大きく2.0以下のときは、中程度の異常と
判断して、黄色にて警報を出力する。また、前記差が
2.0より大きいときは、極めて異常と判断して、赤色
にて警報を出力する。なお、図5に示したハッチング
は、それぞれの警報色を仮想的に示したものである。上
記各警報の予想値と実数値との差の閾値は、スロットマ
シンの各機種ごとに適切な値に任意設定される。
(a)示すように、交換情報を閉店時にプリントアウト
して、差があまりに大きい場合には、稼働停止及びメダ
ル交換の設定時間が不適切であるということであるか
ら、図2に示したステップS9,ステップS10の設定時
間T1 ,T2 を設定し直す。この交換情報は、下記の表
1に示すように求める。
などにより、出玉率が設定よりも極端に高くなり、店側
が不利益となるのを避けるために設けられたもので、ス
ロットマシンのメダル投入(IN)数と出玉(OUT)
数との比をIN数が1000枚になるごとに算出する。
そして、各スロットマシンごとのオーバーペイ状態を検
出し、図6の下方部42に示すように、CRT29に3
種の色,緑色,黄色,赤色でモニタ表示する。この3種
の色が意味する内容は、例えば以下のとおりである。 100×OUT/IN<300(%)・・・正常 300(%)≦100×OUT/IN<400(%)・・・緑色で異常を表示 400(%)≦100×OUT/IN<500(%)・・・黄色で異常を表示 500(%)≦100×OUT/IN ・・・赤色で異常を表示 出玉(OUT)数に対するメダル投入(IN)数の割合
が300(%)より小さいときは正常と判断して、何も
出力せず、300(%)以上で400(%)より小さい
ときは、小程度の異常と判断して、緑色にて警報を出力
する。また、前記割合が400(%)以上で500
(%)より小さいときは、中程度の異常と判断して、黄
色にて警報を出力する。また、前記割合が500(%)
以上のときは、極めて異常と判断して、赤色にて警報を
出力する。また、上記各警報の予想値と実数値との比の
閾値は、スロットマシンの各機種ごとに適切な値に任意
設定される。
であり、折れ線グラフはメダル投入(IN)数と出玉
(OUT)数との差をグラフにしたものである。また、
図中の符号B.Bは大当たり(ビック・ボーナス),
N.Bは中当たり(ノーマル・ボーナス),S.Bは小
当たり(シングル・ボーナス),S.B.Pは小当たり
が集中して発生する状態(シングル・ボーナス・パーテ
ィ)を示し、棒グラフは小当たりの発生回数を示すもの
である。また、閉店時には、スロットマシンごとに赤異
常発生回数を図3(b)及び図4(b)に示すように、
プリントアウトする。また、図4(b)は回数の多い順
に並べたものである。
分けしたので、遊技機稼動中に店側は異常の程度を容易
に察知できる。また、各警報(稼動A,B,C)におけ
る各閾値は、スロットマシンの各機種ごとに任意に変更
可能であるので、より適切な警報管理が可能となる。
より、遊技店側の判断材料が豊富になり、トラブルへの
対応をきめ細かく行うことができる。例えば、通常管理
システムが異常報知をした場合、システムを監視してい
る店長が店員に遊技台及び遊技者の素行をチェックする
ように指示するわけであるが、店員の仕事は遊技台及び
遊技者を監視することだけでなく、玉運び、客のタバ
コ、ジュース等の注文、玉詰まりなどのトラブル対応、
メダル補給等、多岐にわたっているのが現状である。ま
た、時間帯によって夕刻などの混雑する時間帯は、店員
も客の要求に答えるだけで精一杯といった状況も生じ
る。
るのではなく、異常レベルに従って段階的に警報を報知
するようにすれば、店長も指示内容毎に優先順位を付け
ることが可能になり、例えば、「○○番台において、出
玉率に異常が見られつつあるが、まだ警告レベルは低
い。現在は最も混雑する時間帯であり、異常かどうかも
ハッキリしないうちに、店員をその監視に割いてしまう
のは他の客に対するサービスの低下を考えるとマイナス
面が多い。店が閉店してから調べてみよう。」とか、
「現在は混雑しているが、警告レベルが高い、他の客に
対するサービスは低下するが、このままでは大損してし
まう。今チェックさせるべきだ。」等、状況に応じた判
断が可能となる。
するような場合も、警告を一律に抽出し、高い警告レベ
ルのデータも低い警告レベルのデータも同一警告レベル
のデータとして捉えるよりも、警告レベルの高い遊技
台、低い遊技台と、分けて統計をとることが容易にな
り、きめ細かい対策を講じることができる。
ジを編集して、営業中及び閉店時にモニタ表示及びプリ
ントアウトする。 売上の個別警報が出た場合(景品,持玉,景品交換回
数についても同様) 「本日の営業において、スロットマシンN番目の売上が
少しおかしいので、セレクタ及びホッパーのカウントが
正常かどうかチェック願います。」 メダル貸機の実個別売上が所定値より少ない場合 「本日の営業において、N番目のメダル貸機の売上が少
ないので、コンピュータ信号及び機械が正常かどうかチ
ェック願います。」この2つ以外にも、全体警報及びオ
ーバーペイ警報においても同様の警告メッセージを出す
ようにする。このように、グラフ及び一覧表の警告の他
に、警告メッセージを表示することにより、さらに遊技
場の管理が容易になる。
される色彩として、緑色,黄色,赤色を用いたが、本発
明はこれに限定されることなく、認識しやすい色であれ
ば、どのような色でも使用できる。また、スロットマシ
ンについて説明したが、パチンコ,アレンジボール等の
弾球遊技機でも同様に本発明の管理システムを適用する
ことができる。パチンコの場合には、発射玉及び戻り玉
を検知するスイッチもしくはセンサを各パチンコ台に設
ければ、パチンコ玉のIN数,OUT数を演算すること
ができるから、本システムを適用することができる。な
お、この場合のIN数は発射玉数から戻り玉数を減算し
たものであり、OUT数は入賞玉に対する払戻玉数であ
る。
管理システムによれば、各遊技機から得られる遊技媒体
の投入個数データと各遊技機から払い出された遊技媒体
の払出し個数データとを演算処理し、演算結果が予め複
数段階に設定したいずれの範囲に該当する値であるかに
応じて異なった警告表示を行うようにしたので、各遊技
機ごとのオーバーペイ状態の検出を容易に行うことがで
きる。また、遊技店側に対応する上での判断材料を豊富
に提供でき、トラブルに対してきめ細かく、柔軟性をも
って対処できるから、管理を容易に行うことができる。
また、異常が生じた遊技台を抽出し、分析するような場
合も、警告レベルの高い遊技台、低い遊技台と、分けて
統計をとることが容易になり、きめ細かい対策を講じる
ことができる。また、警告表示を種類別に編集、表示可
能にしたので、トラブルに対する指示をきめ細かく、的
確に出すことができる。また、警告表示をその種類別に
異なった色彩で表示するので、視覚的に一目で警告レベ
ルを認識できる。
る。
る。
面である。
のモニタ画面である。
稼動Bを示すモニタ画面である。
Claims (3)
- 【請求項1】 遊技の開始に先立ってメダルや玉等の遊
技媒体が投入され、入賞が得られたときには遊技媒体が
払い出される遊技機が設置された遊技場で用いられ、各
遊技機における遊技媒体の個数データを演算及び監視す
ることで遊技状況を判断する管理制御手段を備えた遊技
場の管理システムにおいて、 前記管理制御手段は、各遊技機から得られる遊技媒体の
投入個数データと、各遊技機から払い出された遊技媒体
の払出し個数データとを演算処理し、演算結果が予め複
数段階に設定したいずれの範囲に該当する値であるかに
応じて異なった警告表示を行うことを特徴とする遊技場
の管理システム。 - 【請求項2】 前記管理制御手段は、警告表示を種類別
に編集、表示可能であることを特徴とする請求項1記載
の遊技場の管理システム。 - 【請求項3】 前記警告表示は、その種類別に異なった
色彩で表示されることを特徴とする請求項1または2記
載の遊技場の管理システム。
Priority Applications (1)
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JP11060741A JP3112665B2 (ja) | 1999-03-08 | 1999-03-08 | 遊技場の管理システム |
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JP11060741A JP3112665B2 (ja) | 1999-03-08 | 1999-03-08 | 遊技場の管理システム |
Related Parent Applications (1)
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JPH11285579A true JPH11285579A (ja) | 1999-10-19 |
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ID=13151002
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Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP3112665B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004222963A (ja) * | 2003-01-23 | 2004-08-12 | Ace Denken:Kk | 遊技管理装置 |
JP2015003118A (ja) * | 2014-09-09 | 2015-01-08 | 大都販売株式会社 | 管理装置 |
JP2019122445A (ja) * | 2018-01-12 | 2019-07-25 | 有限会社 和晃 | データ収集装置 |
-
1999
- 1999-03-08 JP JP11060741A patent/JP3112665B2/ja not_active Expired - Lifetime
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JP2019122445A (ja) * | 2018-01-12 | 2019-07-25 | 有限会社 和晃 | データ収集装置 |
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JP3112665B2 (ja) | 2000-11-27 |
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