JP2011087692A - 遊技場管理システム及び遊技場管理装置 - Google Patents

遊技場管理システム及び遊技場管理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】各遊技場の営業形態に合わせて遊技機の動作をシミュレートし、実際に稼動した場合の営業への影響を予測する。また、各遊技機の設定作業を簡素化し、入力ミスを防止して正確なシミュレートを行う。
【解決手段】遊技機10の動作仕様を含む機種情報を保有して遊技場外に設置された情報提供装置70と、遊技場内の各遊技機10を管理する遊技場管理装置50とがネットワーク200を介して接続された遊技場管理システム1において、遊技場管理装置50は、情報提供装置70に保有されている機種情報を取得する機種情報取得手段と、営業時に用いる遊技場固有の営業情報を記憶する記憶手段と、機種情報取得手段によって取得した機種情報に営業情報を付加して各遊技機10の遊技に伴う予測データを算出するシミュレート手段と、を備えた構成としてある。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技場管理システム及び遊技場管理装置に関し、特に、新規導入する遊技機の動作を導入前にシミュレートし、シミュレート結果を活用する遊技場管理システム及び遊技場管理装置に関する。
一般に、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機が設置された遊技場においては、各遊技機から出力される遊技信号(セーフ信号、アウト信号、スタート信号、大当り信号等)や遊技場に設置された各種装置からの信号を収集して、種々の情報を管理する遊技場管理装置が設けられている。
そして、遊技場管理装置で管理される情報は、遊技場経営において重要な指標となっており、遊技場ではこの情報を集計し、売上値や利益値等の数値を収集している。また、遊技場の管理者は、これら集計された数値を分析することで、現状の営業状態などを把握し、翌日以降の営業計画の立案や各遊技機の設定調整等を決定している。
このような遊技場における営業計画の立案や各遊技機の設定作業を簡易化するための技術として、遊技場の経営者からの各遊技機における設定情報の入力に応じて、経営情報(売上,利益等)を算出し、この経営情報の算出を繰り返し行うことで、翌営業の目標値に近づけるシミュレート技術が提案されている(特許文献1)。
このような技術を用いることによって、遊技場では計画的に営業を行うことができ、各遊技機の設定作業を容易に行うことが可能となる。
特開2003−305263号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、遊技機を新規導入する場合では、その都度、遊技機の動作仕様などを含む機種情報の入力又は類似の機種情報のコピーなどを行うことで設定をし、シミュレートを実行する必要があった。
また、遊技機がパチンコ機の場合、機種情報を、機種タイプ(大当り確率が約1/400のマックスタイプ,大当り確率が約1/300のミドルタイプ,大当り確率が約1/100の甘デジタイプ等)に応じて、さらに、大当りが発生した場合に遊技媒体の入賞が容易となる大入賞口の開放パターン(ラウンド)別に設定する必要があるため、例えば、同一の外観で機種タイプが異なる遊技機やラウンドを多種設ける遊技機を導入する場合では、設定作業が煩雑になるとともに、入力によるミスなどが生じる可能性があった。そのため、正確なシミュレートができず、遊技場の管理者が誤った判断をする可能性があった。
本発明は、上記のような従来の技術が有する問題を解決するために提案されたものであり、遊技場外に設置された情報提供装置から取得した機種情報と営業時に用いる遊技場固有の営業情報とを用いて遊技機の動作をシミュレートし、各遊技機の稼働状況を示す予測データを算出することができる遊技場管理システム及び遊技場管理装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の遊技場管理システムは、遊技機の動作仕様を含む機種情報を保有して遊技場外に設置された情報提供装置と、遊技場内の各遊技機を管理する遊技場管理装置とがネットワークを介して接続された遊技場管理システムにおいて、遊技場管理装置は、情報提供装置に保有されている機種情報を取得する機種情報取得手段と、営業時に用いる遊技場固有の営業情報を記憶する記憶手段と、機種情報取得手段によって取得した機種情報に営業情報を付加して各遊技機の遊技に伴う予測データを算出するシミュレート手段と、を備えた構成としてある。
また、本発明の遊技場管理装置は、各遊技機を管理し、遊技場外に設置されて各遊技機の動作仕様を含む機種情報を保有する情報提供装置とネットワークを介して接続される遊技場管理装置において、情報提供装置に保有されている機種情報を取得する機種情報取得手段と、営業時に用いる遊技場固有の営業情報を記憶する記憶手段と、機種情報取得手段によって取得した機種情報に営業情報を付加して各遊技機の遊技に伴う予測データを算出するシミュレート手段と、を備えた構成としてある。
本発明によれば、遊技機の動作仕様を含む機種情報に遊技場固有の営業情報を付加してシミュレートすることで、各遊技場の営業形態に合わせた遊技機の稼働状況を予測することができる。また、機種情報を情報提供装置から取り込むことによって、各遊技機の設定作業を簡素化できるとともに、入力ミスを防止して正確なシミュレートを行うことができる。
本発明の実施形態に係る遊技場管理システムの概略構成図である。 本発明の実施形態に係る遊技場管理装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係る機種情報の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る営業情報の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る遊技場管理システムのシミュレート処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る遊技場管理システムの機種情報取得処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るシミュレート結果の表示の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る閾値設定画面の一例を示す図である。
以下、本発明に係る遊技場管理システム及び遊技場管理装置の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。
ここで、以下の実施形態に示す遊技場管理システム及び遊技場管理装置は、プログラムに制御されたコンピュータによって動作するようになっている。通常、プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の処理、例えば、遊技場管理装置におけるデータの記憶・出力・送信・演算等を行わせる。このように、本発明の遊技場管理システム及び遊技場管理装置における各処理、動作は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段により実現されるものである。なお、プログラムは予め記憶媒体に格納され、コンピュータに実装された記憶媒体からコンピュータにプログラムを読み込ませて実行されるが、例えば通信回線を介してコンピュータに読み込ませることもできる。
(遊技場管理システムの構成)
まず、図1を参照して、本発明の実施形態に係る遊技場管理システムの構成について説明する。図1は、本発明の実施形態に係る遊技場管理システムの概略構成図である。
図1に示すように、遊技場管理システム1は、遊技機10と、遊技媒体貸出機20と、これらに接続される台コンピュータ30と、島コンピュータ40と、遊技場管理装置50とで構成され、これらの各装置が所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介して接続されている。また、遊技場管理システム1には、インターネット200を介して遊技場管理装置50と接続される情報提供装置70が配置されている。
遊技機10は、パチンコ機,スロットマシン,アレンジボール機,雀球機等、遊技球やメダル等の遊技媒体を使用して遊技を行う各種の遊技機が含まれる。また、各遊技機10からは、遊技媒体の投入数を示すアウト信号、遊技媒体の払出数を示すセーフ信号、一ゲーム毎に出力されるスタート信号、大当り時に出力される大当り信号等の各種遊技信号が出力される。
なお、本実施形態では、遊技機10をパチンコ機とした場合を例に挙げて説明する。
遊技媒体貸出機20は、遊技媒体を貸出す装置であり、遊技機10に一対一に対応して設けられている。遊技媒体貸出機20は、現金やカードが投入されることによって、投入金額に応じた遊技媒体の貸出数を示す貸出信号を台コンピュータ30へ出力するとともに、対応する遊技機10へ貸出数分の遊技媒体を貸し出すように構成されている。
このような遊技媒体貸出機20の前面には、現金投入口21,カード挿入口22,台間表示器23等が備えられている。
現金投入口21は、遊技者が遊技媒体を借りるために、所定の紙幣(千円札、二千円札、五千円札、一万円札等)を投入する投入口である。
カード挿入口22は、遊技者が保有するカード(例えば、プリペイドカード,会員カード,ビジターカード等)を挿入する挿入口である。
台間表示器23は、例えば、所定の入力を行なうためのボタンやキー等からなる操作部を備え、この操作部から会員カード認証を行うための会員暗証番号の入力,貯玉の貸出数の入力等が可能となっている。また、台間表示器23は、所定の表示を行う表示部を備え、この表示部には投入された現金又はプリペイドカードの投入金額・残高,操作部で入力された値,貯玉数等の表示や遊技に関する情報(スタート回数、大当り回数、獲得遊技媒体数等)を表示する。
台コンピュータ30は、遊技機10と遊技媒体貸出機20とに接続されており、遊技機10と遊技媒体貸出機20とから出力された各種信号を受信し、通信回線を介して島コンピュータ40へ信号を送信する。なお、通信回線は、周知の通信回線を用いることができる。
島コンピュータ40は、各台コンピュータ30から送信されてきた各種信号を受信し、適宜蓄積または集計して遊技場管理装置50へ送信する。
そして、遊技機10と、遊技媒体貸出機20と、台コンピュータ30とが複数配列されて一つの遊技機島を構成し、この遊技機島毎に島コンピュータ40が備えられている。
遊技場管理装置50は、プログラム制御により動作するコンピュータであって、この遊技場管理装置50により、遊技場に備えられる全遊技機10に関する遊技情報が記憶・管理・分析されるようになっており、遊技情報の他に、遊技場において必要な管理情報や営業管理情報も管理する。
具体的には、遊技場管理装置50は、各島コンピュータ40から通信回線を介して送信される各種遊技信号(アウト信号、セーフ信号、スタート信号、大当り信号等)に基づき各種情報を集計する。
また、本実施形態における遊技場管理装置50は、遊技場の営業時に用いる遊技場固有の営業情報(貸玉単価、交換玉単価等)を管理する。
そして、遊技場管理装置50は、この営業情報と、後述する情報提供装置70から取り込んだ機種情報とに基づいて、各遊技機10の動作を予測するシミュレートを行うことができる。
なお、遊技場管理装置50の具体的な構成及び機能については後述する。
情報提供装置70は、遊技場外に設置されており、具体的には、遊技機10の情報を保有・提供する遊技機情報提供会社に設けられている。また、情報提供装置70は、インターネット200を介して複数の遊技場(遊技場管理装置50)や遊技機メーカ等と通信可能となっている。
そして、本実施形態における情報提供装置70は、各遊技機10の動作仕様を含んだ機種情報を保有している。情報提供装置70は、遊技場管理装置50から受信したダウンロード要求信号に応じて、この要求に対応する機種情報を、例えば、CSV(Comma Separated Values)形式などの汎用データ形式によって、インターネット200を介して遊技場管理装置50(通信手段54)に送信する。
ここで、本実施形態における「機種情報」について具体的に説明する。
本実施形態における機種情報とは、遊技機10の動作仕様を含んでおり、各遊技機10を特定可能な情報である。
具体的には、図3に示すように、機種情報は、遊技機10を個別に特定する機種名,遊技機10を機種別に分類した機種タイプ,遊技機10を供給する遊技機メーカ名,通常遊技中の大当りの発生確率を示す通常大当り確率,通常遊技時より大当りの発生確率が上昇変動した状態(確変)の大当りの発生確率を示す確変中大当り確率,大当りが確変大当りである確率を示す確変突入確率,賞球数(ヘソ&電チュー&アタッカー),確変回数切り回数,大当りラウンド数,ラウンド数別カウント数,ラウンド数別発生比率(ヘソ),ラウンド数別発生比率(電チュー),メーカT1Y,時短回数等からなっている。
賞球数(ヘソ&電チュー&アタッカー)は、各入賞口に1個の遊技媒体が入賞した際に払い出される個数を示す。ここで、ヘソとは、遊技媒体の通過によって遊技機10のゲームがスタートする(図柄変動)入賞口を示し、電チュー(電動チューリップ)とは、所定条件に応じて開閉自在な羽根部材の開放により遊技媒体の入賞が容易となる入賞口を示し、アタッカーとは、大当りが発生した場合に開閉自在な扉部材の開放により遊技媒体の入賞が容易となる大入賞口を示す。
確変回数切り回数は、確率変動状態が終了するまでの最大変動回数を示す。なお、回数切りがない場合は、1000が設定されるものとする。
大当りラウンド数は、大当りのパターンによって異なり、大入賞口の最大開放回数を示す。具体的には、2ラウンド、7ラウンド又は15ラウンド等がある。
ラウンド数別カウント数は、1ラウンドあたり大入賞口に遊技媒体が入賞できる最大個数を示す。
ラウンド数別発生比率(ヘソ)は、遊技媒体がヘソに入賞して大当りとなった場合のラウンド数別の大当りの発生比率を示す。
ラウンド数別発生比率(電チュー)は、遊技媒体が電チューに入賞して大当りとなった場合のラウンド数別の大当りの発生比率を示す。
メーカT1Yは、メーカから提示される1回の大当り中に獲得可能な獲得遊技媒体数を示す。例えば、メーカT1Yは、賞球数(アタッカー),大当りラウンド数,ラウンド数別カウント数から算出されている。なお、本実施形態においては、メーカT1Yは、ラウンド数別発生比率を用いて算出することもできる。ラウンド数別発生比率を用いた算出方法の詳細は後述する。
時短回数は、大当り遊技終了後、図柄変動時間を通常遊技時に比べて短縮して変動する回数を示す。
なお、この機種情報の構成は、上記に限定されることはなく、さらに詳細な情報を記憶するなど適宜変更可能である。
(遊技場管理装置の構成)
次に、本実施形態における遊技場管理装置の詳細な構成について、図2を参照して説明する。図2は、本実施形態に係る遊技場管理装置の構成を示すブロック図である。
図2に示すように、本実施形態における遊技場管理装置50は、記憶手段51と、表示手段52と、入力手段53と、通信手段54と、制御手段55と、機種情報取得手段56と、シミュレート手段57と、閾値設定手段58と、異常判定手段59とを備えている。
記憶手段51は、例えば、ROM,RAM,ハードディスク等で構成され、遊技場管理装置50が備える各種機能に関するプログラムや遊技に関する所定の情報等を記憶する。例えば、会員情報、遊技情報、営業情報、機種マスタ等が記憶される。
会員情報は、会員カード毎に管理された情報であって、会員を一意に特定することができる会員IDに、所定の情報(例えば、氏名,住所,年齢,性別,電話番号,登録年月日,メールアドレス,会員暗証番号等)が関連付けてある。
遊技情報は、各遊技機10で行われる遊技に関する情報であって、遊技を行う遊技者を特定可能な会員IDと、この会員IDの遊技者が遊技する遊技機10の所定の情報が関連付けてある。
機種マスタは、機種名毎に各遊技機10の情報が記憶されており、例えば、情報提供装置70からダウンロードして新たに取得した機種情報が機種名を識別子として記憶される。このように、各遊技場において、ダウンロードした機種情報を機種マスタに記憶することで、機種名を遊技場間で統一することができる。そのため、例えば、系列店間で同一の機種の遊技機10について稼働状況を比較することが容易になる。
なお、上述したこれら情報の構成は、上記に限定されることはなく適宜変更可能である。
営業情報は、上述したように遊技場の営業時に用いる遊技場固有の情報であって、遊技場側で予め設定されて記憶手段51に記憶されている。具体的には、図4に示すように、営業情報は、貸玉単価,交換玉単価,アウト,客滞率,1分間アウト,通常時スタート,BY,T1Yカット率,SA(確変中スタート),BA(確変中ベース)等からなっている。
なお、本実施形態の営業情報は、貸玉単価,交換玉単価は、遊技場別に設定されており、アウト,客滞率,1分間アウト,通常時スタート,BY,T1Yカット率,SA(確変中スタート),BA(確変中ベース)は、機種タイプ別に設定されているものとする。
貸玉単価は、遊技場が遊技者に対して貸し出す遊技媒体の1個あたりの金額を示す。
交換玉単価は、遊技場が遊技者の獲得した遊技媒体を特殊景品に交換する際の100円あたりの遊技媒体数を示す。
アウトは、1日あたりの遊技機10に投入される遊技媒体数を示す。
客滞率は、遊技機10において遊技者が買った売上玉でどれだけの時間滞在して遊技を行ったかの割合を示す。
1分間アウトは、1分間あたりの遊技機10に投入される遊技媒体数を示す。
通常時スタートは、通常遊技時における1分間あたりに、ヘソ又は電チューに遊技媒体が入賞し、図柄変動がされた平均回数を示す。
BYは、大当り中を除いた、1分間あたりのその他入賞口(捨て穴など)に入った遊技媒体数及びオーバーフロー分(4個保留点灯時にスタートチャッカーに入ってしまう)の遊技媒体数の平均個数を示す。
T1Yカット率は、メーカT1Yの数値を減少(カット)させる割合を示す。
SA(確変中スタート)は、確変中又は時短中における1分間あたりの平均スタート回数を示している。
BA(確変中ベース)は、確変中又は時短中における1分間あたりの遊技媒体の払い出し数を示す。
なお、この営業情報の構成は、上記に限定されることはなく適宜変更可能である。
表示手段52は、液晶ディスプレイなどで構成されており、所定の情報を画面表示することができる。例えば、各遊技機10の遊技履歴の表示や図4に示す営業情報等を表形式で表示する。さらに、表示手段52は、シミュレートの結果(図7参照)、閾値設定画面(図8参照)及び異常判定の結果等を表示する。なお、シミュレート、閾値設定画面及び異常判定の詳細については後述する。
また、表示手段52は、これらの表示に限らず、遊技場経営に関わる重要な情報など、様々な情報を表示することができる。
入力手段53は、所定の情報の入力や画面表示操作等に用いられるものであり、例えば、キーボード,マウス,タッチペン等で構成することができ、遊技場管理装置50が備える各種機能の実行操作や、各種情報の入力により、各設定を行うことができる。
また、本実施形態における入力手段53により、情報提供装置70から機種情報のダウンロードを指示することができる。例えば、情報提供装置70で保有する機種情報が閲覧可能な所定のウエブページにアクセスし、このウエブページ上でダウンロードしたい機種名を入力手段53から選択することで、機種情報を取り込むことができる。
また、入力手段53により営業情報の各値を任意に設定することができる。
通信手段54は、遊技機10や各種装置から通信回線を介して送信されてくる各種遊技信号や貸出信号等を受信し、制御手段55へ送る。また、情報提供装置70からインターネット200を介して送信されてくる機種情報を受信し、機種情報取得手段56へ送る。
制御手段55は、CPUなどで構成されており、記憶手段51に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、遊技場管理装置50が備える各種機能を実行・制御する。具体的には、制御手段55は、通信手段54から受信した各種信号を変換して記憶手段51へ各情報を記憶する。また、制御手段55は、入力手段53から表示要求を示す信号を受信すると、この要求に応じた情報を記憶手段51から抽出して、表示手段52へ表示させる。
機種情報取得手段56は、情報提供装置70に保有されている機種情報を遊技機10の機種名に基づいて取得する。
具体的には、例えば、ダウンロードしたい機種名が入力手段53から選択されることにより機種情報のダウンロードが指示されると、機種情報取得手段56は、情報提供装置70に要求信号を送信する。これによって、情報提供装置70から要求に応じて送信される機種情報を機種情報取得手段56は取得することができる。
このように、各遊技機10の機種情報が通信回線を介してダウンロードによって取得可能であるため、例えば、遊技機メーカから新機種がリリースされた場合に導入を検討する場合でも、速やかに新機種の情報を収集することができる。
なお、機種情報取得手段56が行う機種情報取得処理の詳細については後述する。
シミュレート手段57は、機種情報取得手段56によって取得した機種情報に記憶手段51に記憶されている営業情報を付加して各遊技機10の遊技に伴う予測データを算出する。
例えば、遊技場に遊技機10を新規導入する場合、導入する遊技機10の動作を導入前に各遊技場の営業形態に合わせてシミュレートすることができる。その結果、各遊技場において遊技機10を導入した場合の稼働状況を予測することができる。さらに、シミュレートによって算出された予想データに基づいて、実際の営業時における設定を簡単に行うことができる。
また、例えば、複数の遊技機10から導入する遊技機10を選定する場合、これら遊技機10の機種情報を予め取得しておくことで、シミュレート手段57によってシミュレートを行うことで比較検討を容易に行うことができる。このように、遊技場の管理者は、遊技機10を実際に導入せずにシミュレートによって算出された予想データに基づいて判断することができる。
なお、シミュレート手段57が行うシミュレート処理の詳細については後述する。
閾値設定手段58は、シミュレート手段57により算出した予測データ及び/又は機種情報取得手段56により取得した機種情報に基づいて、営業時における異常基準となる閾値を設定する。
このように、予測データ及び/又は機種情報に基づいて異常基準値となる閾値を自動で設定することによって、容易に設定可能であるとともに、作業者毎の設定のばらつきや設定ミスを防ぐことができる。
なお、閾値設定手段58が行う閾値設定処理の詳細(閾値の設定例)については後述する。
異常判定手段59は、閾値設定手段58によって設定された閾値と、各遊技機10から遊技に伴って出力される遊技信号を検出した検出値とを比較し、この比較結果に基づいて異常の判定を行う。例えば、大当り中の出玉の異常基準値となる閾値と、遊技機10から遊技に伴い出力される遊技信号を検出した値とを比較して異常を判定する。
このように、機種毎に設定された閾値を判定の基準値として異常判定を行う。そして、閾値が自動計算されて設定されるため各遊技機10で正確に異常判定を行うことができ、不正に遊技される遊技機10を認識することができる。
なお、異常判定手段59が行う異常判定処理の詳細については後述する。
(遊技場管理システムの動作)
次に、本実施形態における遊技場管理システムの動作について、図5〜図8を参照して説明する。
図5は、本実施形態に係る遊技場管理システムのシミュレート処理を示すフローチャートであり、図6は、本実施形態に係る遊技場管理システムの機種情報取得処理を示すフローチャートである。
まず、図5に示す、遊技場管理装置50のシミュレート手段57が行うシミュレート処理について説明する。
シミュレート処理は、例えば、遊技場管理装置50の入力手段53から所定の開始操作がされると、図5に示す処理フローが開始される。
まず、シミュレート手段57は、シミュレートを実行する遊技機10が遊技場において、新規導入機種か否かを判定する(ステップS10)。これは、例えば、遊技場の管理者によって手動で入力してもよく、または、機種マスタにこの遊技機10の機種情報が格納されているか否かを自動で判定させてもよい。なお、判定方法は、これらの方法に限らず、新規導入機種か否かを判定できる方法であれば良い。
ステップS10における判定の結果、シミュレート対象の遊技機10が新規導入機種と判定された場合は(ステップS10:YES)、機種情報取得手段56によって機種情報取得処理が実行される(ステップS11)。一方、新規導入機種ではないと判定された場合は(ステップS10:NO)、機種情報取得処理を行わず、ステップS12へ移る。
次に、ステップS11における機種情報取得処理について図6を参照して説明する。
まず、遊技場管理装置50は、通信手段54からインターネット200を介して情報提供装置70にアクセスする(ステップS110)。そして、情報提供装置70へのアクセスに際し、例えば、各遊技場に固有のログインID及びパスワードを配布しておき、これらを用いてアクセスすることで情報提供装置70において認証処理が行われる(ステップS111)。
認証の結果、正常に認証がされた場合は、遊技場管理装置50の表示手段52には、情報提供装置70が保有する機種情報を閲覧可能な所定のウエブページが表示される。そして、特定の機種情報をダウンロードしたい場合には、このウエブページ上で入力手段53により所望の機種名を選択する(ステップS112)。
その結果、機種情報取得手段56は、情報提供装置70から要求に応じた機種情報を受信する(ステップS113)。そして、ダウンロードによって取得した機種情報は、通信手段54を介して記憶手段51の機種マスタに記憶される。
このように、各遊技機10における機種情報が通信回線を介して取得可能であるため、例えば、新機種の導入を検討する際でも、速やかに新機種の情報を取得することができる。
また、各遊技場において機種情報をダウンロードして取得及び記憶することによって、機種情報を系列店の中で統一することができ、例えば、系列店間で同一機種の遊技機10について、機種名に基づいたデータの比較を正確に行うことができる。
次に、図5に示すように、シミュレート手段57は、記憶手段51に記憶されている営業情報を読み込む(ステップS12)。
そして、シミュレート手段57は、ステップS11において機種情報取得手段56により取得した機種情報に、ステップS12において読み込んだ営業情報を付加して計算を行い、各遊技機10の遊技に伴う予測データを算出する(ステップS13)。
このように、本実施形態におけるシミュレート手段57は、ダウンロードして取得した機種情報と遊技場固有の営業情報とを用いて遊技機のシミュレートを行うため、各遊技場の営業形態に合わせて、新規導入する遊技機10の稼働状態や出玉量等を把握することができる。
そして、ステップS13における計算が終了すると、図7に示すように、シミュレートの結果(予測データ)が表示手段52に表示される(ステップS14)。
次に、シミュレート結果の出力項目及び計算方法について具体的に説明する。図7は、本実施形態に係るシミュレート結果の表示の一例を示す図である。
シミュレート結果として出力される項目として、例えば、通常時ベース,T1Y,TY,差玉,出率,大当り回数,初当り回数,売上金額,粗利金額,粗利率,機械割数,玉単価,玉粗利,千円スタート等の値が、シミュレート対象の遊技機10に応じて表示される。
ここでは、シミュレート結果のうち「通常時ベース」,「T1Y」,「玉単価」を例に挙げて説明する。
通常時ベースは、通常遊技時において、アウト玉100個に対する出玉(セーフ玉)の平均比率を示す。この値が高ければ遊技者にとって遊びやすい遊技機10と判断できる。そして、通常時ベースは、機種情報に含まれる「賞球(ヘソ)」と、営業情報に含まれる「通常時スタート」及び「BY」とによって「賞球(ヘソ)」×「通常時スタート」+「BY」で算出される。
具体的には、図3及び図4に示す値を用いると、「賞球(ヘソ)」が3個、「通常時スタート」が5.50回、「BY」が3.00個であるため、通常時ベースは「19.5」%と算出される。これによって、アウト玉100個に対して、約20個の賞球が払い出されて遊技が行われる遊技機10であると認識することができる。
T1Yは、1回の大当り中に払い出された遊技媒体数から投入した遊技媒体数を減算した差数となる獲得遊技媒体数を示す。そして、T1Yは、機種情報に含まれる「メーカT1Y」と、営業情報に含まれる「T1Yカット率」とによって「メーカT1Y」×((100−「T1Yカット率」)÷100)で算出される。
具体的には、図3及び図4に示す値を用いると、「メーカT1Y」が1680個、「T1Yカット率」が10.00%であるため、T1Yは「1512」個と算出される。これにより、1回の大当りにおける獲得遊技媒体数を把握することができる。
このように、メーカから提示されたメーカT1Yを用いて出玉に関する値を算出することが可能であるが、このメーカ提示のメーカT1Yの数値は、大当りの種類別(ラウンド別)の発生比率に応じて算出されないため、出玉の少ない2R大当りが考慮されずに算出がされている。そのため、メーカT1Yの数値と実際の獲得遊技媒体数において誤差が生じていた。
そこで、上述したように、メーカT1Yを、機種情報に含まれる「ラウンド数別発生比率」を用いて計算し、メーカT1Yを補正することが好ましい。
次に、ラウンド数別発生比率を用いて「補正メーカT1Y」を算出し、メーカT1Yを補正する過程について説明する。
機種情報に含まれる、大当りの種類別の発生比率を示す「ラウンド数別発生比率(ヘソ)」、「ラウンド数別発生比率(電チュー)」及び大当りの種類別の獲得遊技媒体数を示す「メーカT1Y」を用いて、シミュレート手段はメーカT1Yを補正する。
具体的には、シミュレート手段は、通常遊技中(ヘソ入賞時)のラウンド数別発生比率(ヘソ)に応じたメーカT1Yと、確変・時短中(電チュー入賞時)のラウンド数別発生比率(電チュー)に応じたメーカT1Yとを算出し、後述する平均継続回数を用いることで、平均獲得遊技媒体数を示す補正メーカT1Yを計算する。そして、シミュレート手段は、この補正メーカT1YをメーカT1Yとする。
なお、補正メーカT1Yは以下の式によって計算がされる。
「補正メーカT1Y」=(「通常遊技中(ヘソ入賞時)のメーカT1Y」+「確変・時短中(電チュー入賞時)のメーカT1Y」×(「平均継続回数」−1))÷「平均継続回数」
上記の式において、通常遊技中(ヘソ入賞時)のメーカT1Yは、メーカ提示の大当り種類別(通常15R,2R,確変15R)のメーカT1Yをラウンド数別発生比率(ヘソ)で加重平均した値として算出される。同様に、確変・時短中(電チュー入賞時)のメーカT1Yも、大当り種類別のメーカT1Yをラウンド数別発生比率(電チュー)で加重平均した値として算出される。
具体的に図3に示す値を用いて説明すると、大当り種類別の「メーカT1Y」が1680個(通常15R)、10個(2R)、1680個(確変15R)であり、「ラウンド数別発生比率(ヘソ)」が60%(通常15R)、20%(2R)、20%(確変15R)であることから、通常遊技中(ヘソ入賞時)のメーカT1Yは、これらの加重平均により、1680×0.6+10×0.2+1680×0.2=「1346」個と算出される。また、同様に、確変・時短中(電チュー入賞時)のメーカT1Yは、「1513」個と算出される。
そして、これら算出された数値と「平均継続回数」とから「補正メーカT1Y」が算出される。例えば、平均継続回数が「5」回の場合には、上記の式より、(1346+1513×(5−1))÷5=「1479」個と算出される。
その結果、上述したように、シミュレート結果として「メーカT1Y」×((100−「T1Yカット率」)÷100)で算出される「T1Y」は、メーカT1Y(補正メーカT1Y)が1479個、T1Yカット率が10.00%であるため、T1Yは「1331」個と算出される。
このように、シミュレート手段は、シミュレート実行前に「補正メーカT1Y」を算出し、メーカT1Yを補正することで、実際の獲得遊技媒体数に近似した値を得ることで、正確なシミュレートを行うことができる。
玉単価は、アウト玉1個あたりの投入に対する売上金額を示す。また、玉単価が低い機種は遊び易い機種であって、玉単価が高い機種は遊びにくい機種であると判断できる。そして、玉単価は、営業情報に含まれる「貸出単価」及び「アウト」を用いて、「売上玉数」×「貸出単価」÷「アウト」で算出される。
具体的には、図4に示す値を用いると、「貸出単価」が4.00円、「アウト」が30000個、「売上玉数」が「10035」個とした場合、玉単価は「1.338」円と算出される。
また、図示しないが、上記の出力項目の他にシミュレート結果として、確変継続回数,平均継続回数を出力する。
確変継続回数は、確率変動発生後に確率変動状態が継続可能な大当りの回数を示す。そして、確変継続回数は、機種情報に含まれる「確変突入確率」によって1÷(1−「確変突入確率」)で算出される。具体的には、図3に示す値を用いると、「確変突入確率」が68.0%であるため、確変継続回数は「3.125」と算出される。
また、平均継続回数は、初回の確変大当りを含め、確変継続中に何回大当りが発生するかの回数を示す。そして、平均継続回数は、確変継続回数×時短継続回数で算出できる。また、時短継続回数は、1÷(1−時短突入率)で算出でき、さらに、時短突入率は、機種情報に含まれる「時短回数」から、1−(スタート1回で外れる確率)の時短回数乗で算出される。具体的に、図3に示す値を用いると、「時短回数」が100回であるため、時短突入率は「0.25081」と算出され、時短継続回数は、「1.3333回」と算出される。その結果、「平均継続回数」は、3.125×1.3333=4.166回となる。これは、1回の初当りで平均して4.166回連荘が期待できることを示している。
このように、ダウンロードして取得した機種情報と遊技場固有の営業情報とを用いてシミュレートすることができ、シミュレートの結果に基づいて、遊技場の管理者は遊技機10が実際に稼動した場合の営業への影響を予測し、遊技機10の導入台数や設置場所等を適切に判断することができる。
次に、閾値設定手段58において行われる閾値設定処理について説明する。
本実施形態の閾値設定手段58は、シミュレート手段57により算出した予測データ及び/又は機種情報取得手段56により取得した機種情報に基づいて、営業時の各遊技機10における異常基準となる閾値を設定する。
次に、図8を参照して、閾値設定処理の具体的な例を説明する。図8は、本実施形態に係る閾値設定画面の一例を示す図である。なお、図8は、大当り中の出玉異常を検出するための閾値を設定する画面の例を示しており、上述の図7に示す値を用いて説明する。
例えば、遊技場管理装置50の入力手段53から所定の閾値設定開始操作がされると、図8に示す閾値設定画面が表示される。
そして、図8に示すように、シミュレートによって算出された予測データのうちT1Y値「1512」が表示される。また、T1Y値の近傍には、T1Y値の増減率を入力可能な「増加率」,「減少率」項目と、出玉異常基準の閾値となる「セーフ数上限値」,「セーフ数下限値」とが設けられている。
具体的には、「増加率」,「減少率」項目に入力された値に応じて、自動で「セーフ数上限値」,「セーフ数下限値」が設定される。例えば、「増加率」に「10%」が入力された場合には、閾値設定手段58は、閾値となる「セーフ数上限値」に10%を加算した「1663」個を、また、「減少率」に「10%」と入力された場合には、「セーフ数下限値」に10%減算した「1361」個を設定する。
このように、閾値設定手段58は、予測データのT1Yから大当り中の出玉異常を検出する異常基準値となる閾値を設定する。
また、他の例として、図示しないが、シミュレート手段57により算出された予測データのうち「確変継続回数」,「平均継続回数」から大当り中の連荘異常を検出する異常基準値となる閾値の「判定継続回数」を設定する。このとき、上述したように「確変継続回数」が3.125、「平均継続回数」が4.166の場合では、閾値設定手段58によって、例えば、「平均継続回数」に1加算し、四捨五入した値である「5」回が判定継続回数に設定される。
このように、各遊技機10の遊技における異常を検出するための基準値(閾値)が予測データ及び/又は機種情報に基づいて設定されることによって、遊技場の管理者の経験や勘に頼らずに、容易に適切な値を設定することが可能となる。
なお、閾値設定手段58が閾値を設定する項目は、上記に限定されることはなく、例えば、通常時ベースの異常を検出するベース異常や、賞球数の異常を検出する賞球異常においても閾値を設定可能である。
次に、異常判定手段59において行われる異常判定処理について説明する。
本実施形態の異常判定手段59は、各遊技機10から出力される遊技信号により検出した検出値と、閾値設定手段58によって設定された閾値とを比較判定するものであり、遊技信号を集計した値が、所定の閾値を超えたときに異常と判定する。
例えば、大当り中の場合、遊技機10から出力されるセーフ信号を集計した集計値が、上述した大当り中の出玉異常の閾値として設定されている「セーフ数上限値」を超えた場合には、不正な操作によって遊技媒体を払い出している可能性があると判断し、異常と判定する。
また、遊技機10から出力される大当り信号を集計した集計値が、上述した大当り中の連荘異常による閾値として設定されている「判定継続回数」を超えた場合には、不正な操作によって大当りを連荘させている可能性があると判断し、異常と判定する。
このように、本実施形態の異常判定手段59は、予め機種毎に設定された閾値から各遊技機10の異常を確実に認識することができる。
なお、異常と判定された場合には、遊技場管理装置50が、外部に異常を報知するようになっている。例えば、異常判定手段59が、異常と判定した場合に、遊技場の店員が所持するインカムや遊技場内スピーカ等の外部の出力装置に報知するようになっている。このように外部に異常を報知することで、不正に遊技する遊技者を迅速かつ容易に発見することができ、不正行為の抑止力となり、未然に不正を防止することができる。
以上説明したように、本実施形態の遊技場管理システム1によれば、通信回線を介して取得した遊技機10の動作仕様を含む機種情報に、遊技場固有の営業情報を付加してシミュレートすることで、各遊技場の営業形態に合わせて、導入する遊技機10の遊技に伴う予測データを算出することができる。そのため、この予想データに基づいて遊技場の管理者は、新規導入する遊技機10を判断することができる。
また、予想データや機種情報に基づいて実際の営業時における各種設定を行うことができるため、設定ミスを防止することができ、遊技における異常基準となる値(閾値)を容易に設定することが可能である。
以上、本発明の遊技場管理システム及び遊技場管理装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技場管理システム及び遊技場管理装置は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、遊技場管理装置50を1台備えた構成として説明したが、これに限らず、複数台備えてもよい。
また、遊技場管理装置50が備える各機能を、台コンピュータ30、島コンピュータ40等のいずれかが備える構成としてもよい。例えば、遊技場管理装置50の表示手段52における表示機能を、遊技場内に設けたディスプレイにおいて表示することとしてもよい。
本発明は、遊技機を新規導入する場合に有用であり、特に、ダウンロードして取得した機種情報と遊技場固定の営業情報とを用いて遊技機の動作をシミュレートすることにより、遊技機の導入を適切に判断するシステムや装置に利用可能である。
10 遊技機
50 遊技場管理装置
56 機種情報取得手段
57 シミュレート手段
58 閾値設定手段
59 異常判定手段
70 情報提供装置
200 インターネット

Claims (6)

  1. 遊技機の動作仕様を含む機種情報を保有して遊技場外に設置された情報提供装置と、遊技場内の各遊技機を管理する遊技場管理装置とがネットワークを介して接続された遊技場管理システムにおいて、
    前記遊技場管理装置は、
    前記情報提供装置に保有されている前記機種情報を取得する機種情報取得手段と、
    営業時に用いる遊技場固有の営業情報を記憶する記憶手段と、
    前記機種情報取得手段によって取得した前記機種情報に前記営業情報を付加して各遊技機の遊技に伴う予測データを算出するシミュレート手段と、を備えることを特徴とする遊技場管理システム。
  2. 前記シミュレート手段により算出した前記予測データ及び/又は前記機種情報取得手段により取得した前記機種情報に基づいて、営業時における異常基準となる閾値を設定する閾値設定手段を備える請求項1記載の遊技場管理システム。
  3. 前記閾値設定手段によって設定された閾値と、各遊技機から出力される遊技信号によって検出した検出値とを比較し、この比較結果に基づいて異常の判定を行う異常判定手段を備える請求項2記載の遊技場管理システム。
  4. 前記機種情報取得手段は、前記機種情報を機種名に基づいて取得し、
    前記記憶手段は、当該機種名を識別子として前記機種情報を記憶し、
    前記遊技場管理装置は、当該機種名に基づいて前記予測データ及び前記機種情報を管理する請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技場管理システム。
  5. 前記シミュレート手段は、獲得遊技媒体数の異なる複数種類の大当りを有する遊技機に関する予測データを算出する場合、
    前記機種情報に含まれる、大当りの種類別の獲得遊技媒体数と、当該種類別の大当りの発生比率とに基づいて平均獲得遊技媒体数を算出する請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技場管理システム。
  6. 各遊技機を管理し、遊技場外に設置されて各遊技機の動作仕様を含む機種情報を保有する情報提供装置とネットワークを介して接続される遊技場管理装置において、
    前記情報提供装置に保有されている前記機種情報を取得する機種情報取得手段と、
    営業時に用いる遊技場固有の営業情報を記憶する記憶手段と、
    前記機種情報取得手段によって取得した前記機種情報に前記営業情報を付加して各遊技機の遊技に伴う予測データを算出するシミュレート手段と、を備えることを特徴とする遊技場管理装置。
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