JP2004222963A - 遊技管理装置 - Google Patents

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孝俊 武本
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Abstract

【課題】遊技店の利益状態を正確に把握することができると共に、どのような技量の遊技者が来店した場合であっても、所望する営業を行うために必要な確率設定を適正に行うことができる遊技管理装置を提供する。
【解決手段】実遊技データ収集手段310,333により、ビッグボーナス中に当選した小役のうち実際に成立した小役に係わる実遊技データとして出メダル数を収集し、仮想遊技データ収集手段310,333により、ビッグボーナス中に当選した小役が全て成立した場合を想定した仮想遊技データとして仮想出メダル数を収集する。また、データ出力手段310,333により、遊技店Aの従業員による操作手段370の所定操作に基づき、前記出メダル数と仮想出メダル数とは相互に比較可能なグラフ形式で出力される。
【選択図】図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの実行に基づき内部抽選した結果により当選となった所定の入賞に対して、遊技者による特定のゲーム停止操作が行われた場合には、前記当選となった入賞を成立させて所定の価値を付与し、前記当選となった入賞が成立しなかった場合には、該入賞の当選を無効にするように構成された遊技機の動作状態を管理する遊技管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、各種の遊技機のうちスロットマシンにおいては、いわゆるボーナス中の内部抽選で当選した所定の入賞(小役)に対して、かかる入賞を成立させるための特別図柄の停止操作、いわゆる「目押し」を行うことができる技量の上級者と、そうでない初心者とで、獲得する遊技媒体数に大きく差が生じるものが存在する。このような遊技機でも、所定の遊技方法で遊技が行われることを前提にボーナス確率等が設定されている。
【0003】
ボーナス確率に係るデータは、あくまで所定の遊技方法で遊技が行われることを前提として予め想定された設計値であり、これだけでは遊技機本来の性能を正確に把握することができない場合が生じ得る。かかる実情に鑑みて、例えば、特許文献1に示すように、遊技機の製造メーカーから各機種毎に発表されているボーナス確率と、実際に長時間遊技を行った場合のボーナス確率とを比較する遊技機も既に提案されている。
【0004】
【特許文献1】
特開平9−294858号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述したような従来の遊技機においては、前記ボーナス確率のほか、当選した入賞のうち実際に成立した入賞に係わる遊技データ等のように、遊技者の技量に応じて実際の遊技データが変化するものが多くなっているため、この実際の遊技データが、製造メーカーから発表された遊技機本来の性能に係わるデータから乖離する場合が生じる。
【0006】
このように、遊技者の技量に応じて変化する実際の遊技データからでは、遊技機本来の性能を正確に把握することができない。その反面、遊技店の利益状態を把握する上で、実際の遊技データは収集しないわけにはいかない。すなわち、実際の遊技データは、前記ボーナスの適正な確率設定を行う上での目安となるものであった。
【0007】
ところが、どのような技量の遊技者がどの位の比率で来店しているかが不明のままで、実際の遊技データを参考にして、ボーナスの確率設定を行えば、所望する営業を行えない場合がある。例えば、多くの初心者の来店により収集された実際の遊技データは、本来の遊技性能に基づくデータよりも遊技店側の利益が増加するデータとなる可能性が高い。
【0008】
したがって、かかる場合の実際の遊技データを参考にして、遊技者側の利益が増加するようにボーナスの確率設定を行った場合(すなわち、今回は遊技店側の利益が大きかったので、その分次の営業時に高い確率設定を行った場合)、次の営業で上級者の来店比率が大きくなってしまうと、遊技店側の利益が予想以上に低下してしまう。また、全く逆のことも考えられる。
【0009】
さらに、特許文献1に示す遊技機であっても、遊技機の製造メーカーから各機種毎に発表されているボーナス確率の基本値に対して、実際に長時間遊技を行った場合のボーナス確率を単に比較することで、実際上のボーナス確率が基本値に対して高いか低いかを知るに留まるものであり、やはり適切なボーナスの確率設定を行うことは困難であり、所望する営業を行えない場合がある。
【0010】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、遊技店の利益状態を正確に把握するために、ボーナス中の内部抽選で当選した所定の入賞のうち実際に成立した入賞に係わる実遊技データを収集し、さらに、どのような技量の遊技者が来店した場合であっても、所望する営業を行うために必要な確率設定を行えるように、ボーナス中の内部抽選で当選した所定の入賞の全てが成立した場合を想定した仮想遊技データを収集することができる遊技管理装置を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]ゲームの実行に基づき内部抽選した結果により当選となった所定の入賞に対して、遊技者による特定のゲーム停止操作が行われた場合には、前記当選となった入賞を成立させて所定の価値を付与し、前記当選となった入賞が成立しなかった場合には、該入賞の当選を無効にするように構成された遊技機(10)の動作状態を管理する遊技管理装置(300等)において、
所定期間にわたり前記遊技機(10)で当選した入賞のうち実際に成立した入賞に係わる実遊技データを収集する実遊技データ収集手段(310,333)と、
前記所定期間にわたり前記遊技機(10)で当選した入賞の全てが成立した場合を想定した入賞に係わる仮想遊技データを収集する仮想遊技データ収集手段(310,333)と、
を備えていることを特徴とする遊技管理装置(300等)。
【0012】
[2]前記遊技機(10)は、
前記入賞に当選した場合に当該当選した入賞が成立することで付与される価値を想定可能な信号を外部に出力する価値想定信号出力手段(82)と、
前記入賞が成立した場合に当該入賞の成立により付与される価値を特定可能な信号を外部に出力する価値特定信号出力手段(82)と、
を備え、
前記実遊技データ収集手段(310,333)は、前記価値特定信号出力手段(82)からの信号の入力に基づき、前記実遊技データを収集し、
前記仮想遊技データ収集手段(310,333)は、前記価値想定信号出力手段(82)からの信号の入力に基づき、前記仮想遊技データを収集することを特徴とする[1]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0013】
[3]前記所定期間を、前記入賞の当選確率が通常時よりも高められたゲームを複数回実行可能な特別遊技状態の発生期間としたことを特徴とする[1]または[2]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0014】
[4]前記実遊技データ収集手段(310,333)は、前記遊技機(10)において当選した入賞が成立した場合に付与される価値に係わる付与価値関連データを、前記実遊技データの少なくとも1つとして収集するようにしたことを特徴とする[1],[2]または[3]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0015】
[5]前記仮想遊技データ収集手段(310,333)は、前記遊技機(10)において当選した入賞が成立した場合に付与される価値を想定して、該付与される価値に係わる仮想付与価値関連データを、前記仮想遊技データの少なくとも1つとして収集するようにしたことを特徴とする[1],[2],[3]または[4]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0016】
[6]前記実遊技データ収集手段(310,333)が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段(310,333)が収集した仮想遊技データとを、比較可能な状態で出力するデータ出力手段(310,333)を備えたことを特徴とする[1],[2],[3],[4]または[5]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0017】
[7]前記データ出力手段(310,333)は、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較可能なグラフ形式で出力するようにしたことを特徴とする[6]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0018】
[8]前記データ出力手段(310,333)は、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを、前記所定期間毎および管理対象となる複数の遊技機(10)における各遊技機(10)毎のうち少なくともいずれかの単位で出力可能であることを特徴とする[6]または[7]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0019】
[9]前記実遊技データ収集手段(310,333)が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段(310,333)が収集した仮想遊技データとを比較して、その差が所定値以上のデータを抽出するデータ抽出手段(310,333)を備えたことを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6],[7]または[8]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0020】
[10]前記データ抽出手段(310,333)は、前記実遊技データと前記仮想遊技データとの差が所定値以上のデータを、前記所定期間毎および管理対象となる複数の遊技機(10)における各遊技機(10)毎のうち少なくともいずれかの単位で出力可能であることを特徴とする[9]に記載の遊技管理装置(300等)。
【0021】
次に、前記各項に記載された発明の作用について説明する。
前記[1]に記載の遊技管理装置(300等)が管理対象とする遊技機(10)では、ゲームの実行に基づき内部抽選した結果により当選となった所定の入賞に対して、遊技者による特定のゲーム停止操作が行われた場合には、当選となった入賞が成立して所定の価値が付与される。一方、前記当選となった入賞に対して、特定のゲーム停止操作が行われなかった場合には、前記当選となった入賞が成立することなく、該入賞の当選は無効となる。
【0022】
すなわち、前記「所定の入賞」には、例えば、遊技機(10)としてのスロットマシンにおいて、取りこぼしが発生する小役入賞等が該当し、この小役入賞を成立させるためには、特定の図柄を狙ったゲーム停止操作、いわゆる目押しが必要となる。遊技者の技量により目押しができなかった場合には、前記当選となった所定の入賞は無効(フラグオフ)となる。
【0023】
遊技管理装置(300等)は、実遊技データ収集手段(310,333)により、所定期間にわたり前記遊技機(10)で当選した入賞のうち実際に成立した入賞に係わる実遊技データを収集する。また、仮想遊技データ収集手段(310,333)により、所定期間にわたり前記遊技機(10)で当選した入賞の全てが成立した場合を想定した入賞に係わる仮想遊技データを収集する。
【0024】
実遊技データ収集手段(310,333)により収集された実遊技データは、特定のゲーム停止操作を行うことができるか否かに関する遊技者の技量に応じて変化するデータである。このような実遊技データを分析することで、遊技店の利益状態を正確に把握することが可能となり、前記内部抽選により入賞に当選する確率を設定する上での目安として活用することができる。
【0025】
仮想遊技データ収集手段(310,333)により収集された仮想遊技データは、遊技機(10)で当選した入賞のうち実際には成立せずに無効となった入賞をも成立したと仮定し、当選した入賞の全てが成立した場合を想定したデータであり、前述した遊技者の技量に応じて変化することはない。このような仮想遊技データを分析することで、遊技者の技量に左右されることのない遊技機(10)本来の性能を正確に把握することが可能となり、どのような技量の遊技者が来店した場合であっても、所望する営業を行うために、前記内部抽選により入賞に当選する確率を適正に設定することができる。
【0026】
前記[2]に記載の遊技管理装置(300等)では、前記遊技機(10)は、価値想定信号出力手段(82)により、前記入賞に当選した場合に当該当選した入賞が成立することで付与される価値を想定可能な信号を外部に出力し、また、価値特定信号出力手段(82)により、前記入賞が成立した場合に当該入賞の成立により付与される価値を特定可能な信号を外部に出力する。
【0027】
一方、遊技管理装置(300等)において、前記実遊技データ収集手段(310,333)は、前記価値特定信号出力手段(82)から出力された信号の入力に基づき前記実遊技データを収集し、また、前記仮想遊技データ収集手段(310,333)は、前記価値想定信号出力手段(82)から出力された信号の入力に基づき前記仮想遊技データを収集する。
【0028】
前記[3]に記載の遊技管理装置(300等)では、前記実遊技データ収集手段(310,333)や前記仮想遊技データ収集手段(310,333)がそれぞれデータを収集する前記所定期間を、前記入賞の当選確率が通常時よりも高められたゲームを複数回実行可能な特別遊技状態の発生期間とする。ここで特別遊技状態とは、具体的には例えば、スロットマシンにおけるボーナスゲームが該当し、かかるボーナスゲーム中の遊技媒体の総獲得量等、遊技者の技量に応じて実遊技データが最も大きく変化し得るデータを効率良く収集することができる。
【0029】
前記[4]に記載の遊技管理装置(300等)では、前記実遊技データ収集手段(310,333)は、前記遊技機(10)において当選した入賞が成立した場合に付与される価値に係わる付与価値関連データを収集する。付与価値関連データは前記実遊技データの少なくとも1つであり、具体的には例えば、ボーナスゲーム中における遊技媒体の実際の総獲得量に関するデータが該当する。かかる総獲得量は、ボーナスゲーム中の出メダル数とも、実際に遊技者が獲得した差メダル数としても捉えることができる。
【0030】
なお、前記ボーナスゲーム中の総獲得量を、ボーナスゲーム中の出メダル数とする場合は、ボーナスゲーム中の出メダル信号により総獲得量は算出される。一方、ボーナスゲーム中の総獲得量を、実際に遊技者が獲得した差メダル数とした場合は、差メダル数=出メダル数−入メダル数となり、ボーナスゲーム中の入メダル信号と出メダル信号に基づいて、差メダル数は算出されることになる。
【0031】
前記[5]に記載の遊技管理装置(300等)では、前記仮想遊技データ収集手段(310,333)は、前記遊技機(10)において当選した入賞が全て成立した場合に付与される価値を想定して、該付与される価値に係わる仮想付与価値関連データを収集する。仮想付与価値関連データは前記仮想遊技データの少なくとも1つであり、具体的には例えば、ボーナスゲーム中における入賞の当選信号に基づき、実際にその入賞が成立したか否かに関わらず、仮に入賞の全てが成立したと想定した場合に遊技者が獲得する総獲得量を仮想的に計数したデータが該当する。
【0032】
なお、仮想的に計数する総獲得量も、前述した実際の総獲得量と同様に、入賞の当選に基づき計数される仮想出メダル数と、この仮想出メダル数から実際の入りメダル数を減算した仮想差メダル数との両方が考えられる。
【0033】
前記[6]に記載の遊技管理装置(300等)では、データ出力手段(310,333)により、前記実遊技データ収集手段(310,333)が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段(310,333)が収集した仮想遊技データとを、比較可能な状態で出力するので、この出力結果に基づき、実遊技データと仮想遊技データの各々の値や差を容易かつ迅速に把握することが可能となる。
【0034】
具体的には例えば、前記[7]に記載したように、前記データ出力手段(310,333)により、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較可能なグラフ形式で出力するようにすれば、視覚的により容易かつ迅速に各データやその差を明瞭に把握することができる。
【0035】
ここで、前記[8]に記載したように、前記データ出力手段(310,333)により、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを、前記所定期間毎および管理対象となる複数の遊技機(10)における各遊技機(10)毎のうち少なくともいずれかの単位で出力可能にすると良い。
【0036】
所定期間毎に出力する場合は、例えば1日の営業時間内において、経時的に前記所定期間である特別遊技状態等の発生時点が特定されると共に、各々の特別遊技状態毎に前記各データやその差を把握できるため、営業時間内におけるどの時間帯にどれだけの技量の遊技者が付くのかを遊技店側で知ることができる。ここで一般に、実遊技データと仮想遊技データとの差が小さいほど遊技者の技量が高く、逆に大きいほど遊技者は技量が低いと判定することができる。
【0037】
このような所定期間毎に出力する各データを参考にすれば、その時々でゲームに関するサービスの提供を必要とする遊技機(10)をリアルタイムで把握することも可能となり、サービスの提供する遊技店の従業員の配置等を検討する上でも活用することができる。なお、ここでサービスとは、遊技者に代わって従業員がゲーム停止操作の全部あるいは一部を行う目押しサービスや、遊技者の傍らでゲーム停止操作により所定の入賞が成立し得る特別の図柄を教えたり、ゲーム停止操作のタイミングを助言すること等が該当する。
【0038】
また、前記データ出力手段(310,333)により、本遊技管理装置(300等)が管理する複数の遊技機(10)毎に、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを出力する場合には、例えば1日の営業時間における各データの平均値を各遊技機(10)毎に出力するように設定すれば、次回の営業日において各遊技機(10)毎に、所定の入賞に当選する確率を定める上での参考データとして有効に活用することができる。
【0039】
もちろん、前記所定期間毎の出力と、各遊技機(10)毎の出力とを組み合わせて、各遊技機(10)毎にそれぞれ別々に、1日の営業時間における各データの平均値とその値を出力するばかりでなく、1日の営業時間内において経時的に前記所定期間である特別遊技状態等の発生時点を特定し、かつ各々の特別遊技状態毎に前記各データやその差を把握できるようにしても良い。
【0040】
前記[9]に記載の遊技管理装置(300等)では、データ抽出手段(310,333)により、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較して、その差が所定値以上のデータを抽出する。具体的には例えば、2つのデータに大きな違いがあるデータを抜粋したり、他のデータと識別可能に表示したりすることが考えられる。
【0041】
それにより、遊技機(10)本来の性能の指標となる仮想遊技データに対して、実際の遊技データが大きく異なるようなデータに関しては、特に注意を促すことが可能となる。2つのデータに大きな違いが生じる原因としては、遊技者の技量と、ゲームにおいて要求される技量の難易度との間に、大きな隔たりがあること等が考えられる。
【0042】
このような2つのデータに大きな違いがある場合には、遊技機(10)本来の性能を重視して、仮想遊技データを参考にして所定の入賞に当選する確率を定める一方、2つのデータにさほど大きな違いがない場合には、実遊技データを重視してこれを参考に所定の入賞に当選する確率を定めるようにすれば、どのような技量の遊技者が来店した場合であっても、所望する営業を行うために必要な確率設定を行うことが可能となる。
【0043】
また、前記[10]に記載したように、前記実遊技データと前記仮想遊技データとの差が所定値以上のデータの抽出も、前述した[8]の場合と同様に、前記所定期間毎および管理対象となる複数の遊技機(10)における各遊技機(10)毎のうち少なくともいずれかの単位で出力可能とすれば良い。それにより、ゲームに関する確率設定やサービスの提供を行う上で役立つデータを、様々な角度より容易かつ迅速に把握して活用することができる。
【0044】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する一実施の形態を説明する。
図1〜図22は本発明の一実施の形態を示している。
図1に示すように、遊技店A内にはLON(Local Operating Network;エシャロン社登録商標)技術を応用した分散型ネットワークが構築されている。このネットワーク中に、本実施の形態に係る遊技管理装置は組み込まれている。以下、順を追って説明する。
【0045】
図1に示すように、遊技店A内には複数の遊技機島1が設置されている。遊技機島1は、島フレーム枠の中段付近に複数の遊技機10を背中合わせに2列あるいは壁際に1列に並設してなる。遊技機10は、ゲームの実行に基づき内部抽選した結果により当選となった所定の入賞に対して、遊技者による特定のゲーム停止操作が行われた場合には、前記当選となった入賞を成立させて所定の価値を付与し、前記当選となった入賞が成立しなかった場合には、該入賞の当選を無効にするように構成されたものであれば良い。本実施の形態では、遊技機10をスロットマシンに適用した場合を例に説明する。
【0046】
遊技機10にはそれぞれ個別の台番号が付されており、各遊技機10はそれぞれ幾つかの機種名ないし機種タイプに区分されている。また、遊技機島1にもそれぞれ個別の島番号が付されている。遊技機島1における各遊技機10間には遊技媒体貸出装置200が配設され、また、遊技機島1内の適所には遊技媒体計数器210も配設されている。ここで遊技媒体貸出装置200は、投入された現金やプリペイドカードの金額に応じた数量の遊技媒体であるメダルを貸し出す装置であり、遊技媒体計数器210は、投入された遊技者の獲得メダルを随時センサ等から成るカウンタで計数し、その計数結果を出力するものである。
【0047】
遊技機島1内には、中継器としての台コントローラ100が複数設置され、各台コントローラ100に、遊技機10および遊技媒体貸出装置200、あるいは遊技媒体計数器210等がLONチップを用いて接続されている。台コントローラ100は、対応する遊技機10および遊技媒体貸出装置200、あるいは遊技媒体計数器210等の各種動作や信号の送受信を検知、監視、制御するものである。
【0048】
各台コントローラ100は、HALL−BUSを介して、ゲートウェイを兼ねた島コントローラ2に接続されている。島コントローラ2は、対応する遊技機島1内の設備機器である遊技機10、遊技媒体貸出装置200、それに遊技媒体計数器210等からの各データを一時集積、記憶するものである。なお、台コントローラ100等も、遊技管理装置の一部を構成するものである。
【0049】
島コントローラ2は、HALL情報ネットワーク(LAN;Local Area Network )と接続され、該HALL情報ネットワークには、遊技管理装置の中核をなすホール管理端末機300のほか、ホール管理コンピュータ400、景品管理端末機500、POS装置600、それに情報表示端末機700がそれぞれ接続されている。これらの各種装置には、ディスプレイ(CRT)、プリンタ、モデム、インカム(音声出力装置)等が必要に応じてさらに接続されている。なお、島コントローラ2に一時集積、記憶された各データは、HALL情報ネットワークを介してホール管理端末機300に送られる。
【0050】
図2は、遊技機10であるスロットマシンの一例を示している。かかる遊技機10は、縦長の略直方体形状である箱体11を有し、箱体11の内部には、絵や記号、数字、文字等の複数種類の図柄が外周面に描かれた左リール21a、中リール21b、および右リール21cが同軸上で回転可能に並設されている。これら3つのリール21a〜21cにより可変表示装置20が構成される。
【0051】
箱体11の正面部11aには、各リール21a〜21cに対応する箇所に観察窓が設けられている。各リール21a,21b,21cは、外周面に描かれた図柄をバックライトで照らす照明手段(図示せず)を内蔵しており、図柄が明るく輝いて見えるようになっている。各リール21a〜21cは、それぞれステッピングモータ(図示せず)により回転駆動される。
【0052】
リール21a〜21cの上方には、各種の遊技情報を遊技者に通知するための遊技情報表示部50が設けてある。また、リール21a〜21cの下方には、それぞれに対応して、左ストップボタン32a、中ストップボタン32b、右ストップボタン32cが設けられている。3個のストップボタン32a,32b,32cは、各リール21a,21b,21cの回転動作を停止させるタイミングを遊技者が選択するための停止操作部32を成している。また、左リール21aおよび右リール21cの両脇には、有効ライン数を点灯表示するための有効ライン表示部43a〜43eが設けられている。
【0053】
箱体11の正面部11aにやや突出して設けられた操作パネル11bには、遊技媒体であるメダルを投入するためのメダル投入口12と、ゲームを開始するための開始操作部であるスタートレバー31と、3枚賭けボタン33aと1枚賭けボタン33bからなるクレジット投入ボタンと、クレジット精算ボタン34とが配されている。なお、メダル投入口12の奥には、図3に示すように、メダルの真偽を判別するためのメダル識別部12aと、投入されたメダルを計数するためのメダル計数部12bが設けられている。
【0054】
また、正面部11aには、メダル(クレジット)の所有数を表示するためのクレジット数表示部42や、ゲームセット数表示部44、賞として払い出されるメダルの枚数等が表示される払出情報表示部45が配置されている。遊技機10の正面側の下部には、賞出皿13、メダル払出口13a、およびメダルの賞出があったことを音で知らせるスピーカー14が設けられている。
【0055】
前記メダル投入口12にメダルを1〜3枚投入することにより、あるいは前記クレジット数表示部42に表示されているメダル数(クレジット数)の範囲でクレジット投入ボタン(3枚賭けボタン33a、1枚賭けボタン33b)を操作することにより、有効ライン数を決定することができ、決定された有効ラインは有効ライン表示部43a〜43eにより点灯表示される。なお、1枚賭けボタン33bを2回操作することにより2枚賭けとなる。
【0056】
遊技機10では、メダル投入もしくはクレジット使用後にスタートレバー31を操作することで、各リール21a〜21cの回転による可変表示が開始され、ストップボタン32a〜32cを操作することにより、回転中の各リール21a,21b,21cが停止し、停止時の表示態様に応じて遊技者に価値が付与されるというゲームが展開される。
【0057】
すなわち、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが、特定図柄の組み合わせの場合は、特別入賞の成立となり所定数(例えば15枚)のメダルが付与されると共に特別遊技状態が発生する。また、小役図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、小役の成立となり所定数(例えば10枚)のメダルが付与される。さらに、リプレイ図柄の場合には、リプレイ役の成立となりメダルの投入なしで次のゲームの実行権利が付与され、いずれの役も成立しない場合は、はずれとなる。
【0058】
遊技機10の正面上部には、フラグ成立ランプ41が設けられている。フラグ成立ランプ41は、遊技者が適切なタイミングでゲーム停止操作(いわゆる目押し)を行えば、特別入賞が成立可能な状態(特別入賞に当選している、すなわちフラグがオンの状態)で可変表示が行われているか否かを遊技者に報知する機能を有する。
【0059】
特別入賞の成立に基づき発生する特別遊技状態には、レギュラーボーナス(以下単に、RBとも称する。)と、ビッグボーナス(以下、単にBBとも称する。)とがある。また、単に「ボーナス」と表現する場合には、レギュラーボーナスとビッグボーナスとを含むものとする。RBは、例えば、高配当が付与される高配当遊技(JACゲーム)を複数回(例えば、JACゲーム回数12回中に15枚のメダルが賞出される回数が8回発生するか、または、12回分のJACゲームを超えると終了する。)行い得る状態である。
【0060】
BBは、所定回数(30回)小役が高確率で発生する一般遊技が発生し、その一般遊技中に、例えば、リプレイ図柄が停止することで、高配当が付与される高配当遊技(JACゲーム)を複数回(例えば、JACゲーム回数12回中に15枚のメダルが賞出される回数が8回発生するか、または、12回分のJACゲームを超えると終了する。)行い得るRBに移行し、RBが終了すると一般遊技に移行される。
【0061】
ここでのRBへの移行は、一般遊技が所定回数(30回)行われるまでに所定回数(3回)繰り返される。例えば、一般遊技中の30回以内にRBへの移行が3回繰り返されるか、または、一般遊技を30回行うとBBは終了する。一般遊技では小役が成立する毎に、例えばメダル10枚が賞出されるようになっている。
【0062】
図3に示すように、遊技機10の内部には制御部70が設けられており、該制御部70は、CPU(Central Processing Unit)71、ROM(Read Only Memory)72およびRAM(Random Access Memory)73等を少なくとも含むマイクロコンピュータからなる。前記CPU71は、遊技制御手段80としての機能を果たすものであり、該遊技制御手段80は、入賞役抽選手段81や外部信号出力手段82等の各種機能を有している。前記ROM72は、可変表示に係わる遊技を実行するための遊技プログラムや各種データを記憶し、前記RAM73は、遊技に伴って随時生成される各種データ等を記憶する。
【0063】
遊技制御手段80は、遊技機10全体の動作およびリール21a〜21cの回転および停止を統括制御するものである。入賞役抽選手段81は、ゲームの停止結果として出現し得る入賞役を定めるための内部抽選を行うものである。入賞役抽選手段81は、投入されたメダルの真正をメダル識別部12aが識別し、かつ、スタートレバー31が操作されると、入賞役の内部抽選を乱数により行うようになっている。外部信号出力手段82は、ゲームに関する複数種の外部信号を出力可能なものである。
【0064】
遊技制御手段80は、入賞役抽選手段81の抽選結果が特別入賞の当選であるとき、その当選権利に基づき特別入賞が成立し得るように遊技を実行する。遊技制御手段80は、メダルの投入およびスタートレバー31の操作に基づいて3個のリール21a,21b,21cの回転動作を開始させると共に、ストップボタン32a,32b,32cの操作により選択された停止タイミングで、対応するリール21a,21b,21cの回転を停止させ、必要に応じて下方に最大4コマ分の図柄を滑らせて(ずらして)、停止する図柄を入賞役抽選手段81の抽選結果に対応させる引込停止制御を行うようになっている。
【0065】
外部信号出力手段82は、ゲームに関する複数種の外部信号を出力可能なものである。ここで外部信号としては、前記ビッグボーナスが成立したことを示すBB成立信号、前記レギュラーボーナスが成立したことを示すRB成立信号、前記ビッグボーナス中における内部抽選の結果により所定の入賞である小役に当選した場合に当該当選した入賞が成立することで付与される価値を想定可能な信号としての小役当選信号、当選した小役が成立したことを示す小役成立信号、小役が成立した場合等に賞としてメダルが払い出されたことを示す出メダル信号、メダルの投入またはクレジットの利用を示す入メダル信号、ゲームが開始したことを示すスタート信号等が含まれている。
【0066】
このような外部信号出力手段82は、前記入賞に当選した場合に当該当選した入賞が成立することで付与される価値を想定可能な信号を外部に出力する価値想定信号出力手段と、前記入賞が成立した場合に当該入賞の成立により付与される価値を特定可能な信号を外部に出力する価値特定信号出力手段の機能を果たすものである。
【0067】
ここで「価値を想定可能な信号」には、前記小役当選信号が該当するが、他に例えば、小役が成立した場合に付与される出メダル数を想定した「仮想出メダル信号」というような信号を別途出力するように構成した場合は、当該信号も含まれる。
【0068】
また「価値を特定可能な信号」には、前記小役成立信号や前記出メダル信号が含まれるが、前記出メダル信号のみ相当するように構成することも可能である。「価値を特定可能な信号」として小役成立信号を含ませた場合に、例えば、ビッグボーナス中に当選する入賞(小役)が複数種有り、一方は目押しが必要でなく他方のみ目押しが必要であり、それらの入賞による賞メダル数が同じ数に設定されているような場合等では、出メダル信号だけではどちらの入賞が成立したかを特定できないが、成立した入賞の種類をも識別可能に小役成立信号を出力すれば、どちらの入賞が成立したかを識別できるので、目押しが反映されているか否かを判断することができる。
【0069】
図4は、台コントローラ100を示すブロック図である。台コントローラ100には、種々のデータ処理を行うための手段としてCPU(Central ProcessingUnit)110が設けられており、CPU110には、主メモリであるROM(Read Only Memory)120およびRAM(Random Access Memory)130が接続されている。
【0070】
CPU110は、ROM120に記憶されているシステムプログラムおよびデータと、RAM130にロードされたプログラムおよびデータに従って動作する。RAM130にロードされるプログラムおよびデータとしては、表示制御プログラム131、操作制御プログラム132、遊技機制御プログラム133、遊技機情報プログラム134、遊技媒体貸出装置情報プログラム135、それに遊技媒体計数器情報プログラム136等がある。
【0071】
表示制御プログラム131は、表示手段170への表示を制御する機能を実現し、操作制御プログラム132は、操作手段180により操作された内容を実行する機能を実現し、遊技機制御プログラム133は、遊技機10に遊技媒体であるメダルを補給する機能を実現するプログラムである。
【0072】
遊技機情報プログラム134は、遊技機10から出力される外部信号を収集し、収集した外部信号を遊技機情報として遊技機情報記憶部140に記憶させる機能を実現するプログラムである。ここで外部信号には、前述したBB成立信号、RB成立信号、小役当選信号、小役成立信号、出メダル信号、入メダル信号、スタート信号等が含まれている。
【0073】
遊技媒体貸出装置情報プログラム135は、遊技媒体貸出装置200の売上信号、断線信号を収集し、収集した売上信号、断線信号をそれぞれ売上情報、断線情報として遊技媒体貸出情報記憶部150に記憶させる機能を実現するプログラムである。遊技媒体計数器情報プログラム136は、遊技媒体計数器210による遊技媒体計数信号、エラー信号を収集し、収集した遊技媒体計数信号、エラー信号をそれぞれ遊技媒体計数情報、エラー情報として遊技媒体計数器情報記憶部160に記憶させる機能を実現するプログラムである。
【0074】
遊技機情報記憶部140には、前記BB成立信号を収集したビッグボーナス情報、前記RB成立信号を収集したレギュラーボーナス情報、前記小役当選信号を収集した小役当選情報、前記小役成立信号を収集した小役成立情報、前記スタート信号を収集したスタート情報、前記出メダル信号を収集した出メダル情報、前記入メダル信号等の外部信号を収集した遊技機情報が記憶される。
【0075】
遊技媒体貸出情報記憶部150には、売上信号を収集した売上情報、断線信号を収集した断線情報が記憶される。また、遊技媒体計数器情報記憶部160には、遊技媒体計数信号を収集した遊技媒体計数情報、エラー信号を収集したエラー情報が記憶される。
【0076】
CPU110には、周辺装置として異常を表示する表示手段170、異常を解除する操作手段180、遊技媒体計数器210が接続されている。周辺装置としては、さらに通信インターフェイス101が接続されている。通信インターフェイス101は、通信ケーブルを介してホール管理端末機300に接続されており、遊技機情報記憶部140、遊技媒体貸出情報記憶部150、遊技媒体計数器情報記憶部160の各情報を送受信するようになっている。
【0077】
図5は、ホール管理端末機300を示すブロック図である。ホール管理端末機300は、遊技管理装置としての主たる機能を果たすものである。ホール管理端末機300には、種々のデータ処理を行う手段としてCPU(Central Processing Unit)310が設けられており、CPU310には主メモリであるROM(Read Only Memory)320およびRAM(Random Access Memory)330が接続されている。
【0078】
CPU310は、ROM320に記憶されているシステムプログラムおよびデータと、RAM330にロードされたプログラムおよびデータに従って動作する。RAM330にロードされるプログラムおよびデータとしては、表示制御処理プログラム331、遊技機制御処理プログラム332、遊技機情報処理プログラム333、遊技媒体貸出装置処理プログラム334、遊技媒体計数器処理プログラム335等がある。
【0079】
表示制御処理プログラム331は、表示手段350や情報表示端末機700への表示を制御する機能を実現するプログラムである。遊技機制御処理プログラム332は、遊技機10へ遊技媒体であるメダルを補給および打止制御を行う機能を実現するプログラムである。
【0080】
遊技機情報処理プログラム333は、台コントローラ100の遊技機情報記憶部140に記憶される遊技機情報を収集し、固定ディスク装置340内の遊技機情報データベース343に蓄積記録したり、蓄積記録した遊技機情報データベース343を一部消去したりする機能を実現するプログラムである。この遊技機情報処理プログラム333は、前記CPU310で実行されることで、「実遊技データ収集手段」と、「仮想遊技データ収集手段」と、「データ出力手段」と、「データ抽出手段」とに相当する機能を果たすものである。
【0081】
前記実遊技データ収集手段は、所定期間であるビッグボーナス(特別遊技状態)の発生期間にわたり、前記入賞役抽選手段81による内部抽選の結果当選した小役のうち、遊技者の目押しが成功して実際に成立した小役に係わる実遊技データを収集する機能である。実遊技データ収集手段は、前記遊技機10の外部信号出力手段82である価値特定信号出力手段から出力された出メダル信号(あるいは小役成立信号でもよい。)の入力に基づき、前記実遊技データを収集するが、詳しくは、台コントローラ100の遊技機情報記憶部140から実遊技データを適宜収集することになる。
【0082】
ここで実遊技データとは、ビッグボーナス中に当選した小役が成立した場合に付与される価値に係わる付与価値関連データであり、本実施の形態では具体的には、ビッグボーナス中において小役が実際に成立した場合に払い出される出メダル数と定めている。なお、後述するが付与価値関連データを、ビッグボーナス中の出メダル数ではなく、実際に遊技者が獲得した差メダル数と定めることもできる。
【0083】
前記仮想遊技データ収集手段は、所定期間であるビッグボーナス(特別遊技状態)の発生期間にわたり、前記入賞役抽選手段81による内部抽選の結果当選した小役の全てが成立した場合を想定した仮想遊技データを収集する機能である。仮想遊技データ収集手段は、前記遊技機10の外部信号出力手段82が実現する価値想定信号出力手段から出力された小役当選信号の入力に基づき、前記仮想遊技データを収集するが、詳しくは、台コントローラ100の遊技機情報記憶部140から仮想遊技データを適宜収集することになる。
【0084】
ここで仮想遊技データとは、ビッグボーナス中に当選した小役が全て成立したと想定した場合に付与される価値に係わる仮想付与価値関連データであり、本実施の形態では具体的には、ビッグボーナス中における小役当選信号に基づいて、当選した小役が仮に全て成立した場合に払い出されるメダルの総獲得量を仮想的に算出した値である仮想出メダル数と定めている。なお、後述するが仮想付与価値関連データを、ビッグボーナス中の仮想出メダル数ではなく、この仮想出メダル数から実際の入りメダル数を減算した仮想差メダル数と定めることもできる。
【0085】
前記データ出力手段は、前記実遊技データ収集手段が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段が収集した仮想遊技データとを、比較可能な状態で出力する機能である。データ出力手段は、例えば遊技店の従業員による操作手段370の所定操作に基づき、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較可能なグラフ形式で、表示手段350の画面上に表示したり、プリンタ360により紙面に印刷するための制御を実行する。なお、詳細な出力形式に関しては後述する。
【0086】
前記データ抽出手段は、前記実遊技データ収集手段が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段が収集した仮想遊技データとを比較して、その差が所定値以上のデータを抽出する機能である。データ抽出手段は、前記データ出力手段により前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較可能なグラフ形式等で画面あるいは紙面に出力する際に、かかる出力データのうち特に2つのデータに大きな違いがあるデータを特別欄にて抜粋したり、あるいは他のデータと識別可能に表示したりする制御を実行する。なお、具体的な抽出方法に関しては後述する。
【0087】
遊技媒体貸出装置処理プログラム334は、台コントローラ100の遊技媒体貸出情報記憶部150に記憶されている売上情報、断線情報を収集し、固定ディスク装置340内の売上情報データベース341および断線情報データベース342に蓄積記憶したり、蓄積記憶した売上情報データベース341および断線情報データベース342を一部消去したりする機能を実現する。
【0088】
遊技媒体計数器処理プログラム335は、台コントローラ100の遊技媒体計数器情報記憶部160に記憶されている遊技媒体計数情報を収集し、固定ディスク装置340内の計数器情報データベース344に蓄積記憶したり、蓄積した遊技媒体計数器情報データベース344を一部消去したりする機能を実現するプログラムである。
【0089】
また、CPU310にはバスを介して固定ディスク装置340が接続されており、CPU310によって実行される種々のプログラムが固定ディスク装置340からRAM330にロードされる。また、ホール管理端末機300には、このほかに周辺装置が接続されている。
【0090】
周辺装置としては、遊技店Aの各種データを文字、記号、およびグラフ、図表、図形等で表示する表示手段350、各種データを紙に印刷可能なプリンタ360、遊技店の従業員が操作する操作手段370が、それぞれインターフェイス回路を介して接続されている。
【0091】
さらに、CPU310には通信インターフェイス301を介して、台コントローラ100が接続され、同様に通信インターフェイス302を介して情報表示端末機700が接続されている。情報表示端末機700は、遊技店Aに1台もしくは複数台設置されるものであり、各遊技機10の各情報(BB、RBの成立回数等)やゲーム方法等を、遊技者は所定操作に基づき表示させて見ることができるようになっている。
【0092】
次に、遊技機10の動作について説明する。
図6は、遊技機10で行われるゲーム全体の流れを示している。
メダルもしくはクレジットの投入とスタートレバー31の操作によりゲーム開始処理が行われ(ステップS601)、先ず入賞役を決定するための内部抽選を遊技機10の入賞役抽選手段81が行う(ステップS602)。
【0093】
その後、3つのリール21a〜21cを回転させるリール回転処理を行う(ステップS603)。リール回転処理(ステップS603)では、3つのリール21a〜21cが回転を開始し、遊技者による各ストップボタン32a〜32cの操作に応じて、各リール21a〜21cの回転が順次停止するまでの行程が行われる。
【0094】
ここで、今回の内部抽選の結果により、BB乱数(ビッグボーナスの当選に相当する乱数)に当選した場合は(ステップS604;Y)、ビッグボーナス処理を行う(ステップS605)。RB乱数(レギュラーボーナスの当選に相当する乱数)に当選した場合は(ステップS607;Y)、レギュラーボーナス処理を行う(ステップS608)。
【0095】
また、小役乱数(小役の当選に相当する乱数)に当選した場合は(ステップS609;Y)、小役処理を行う(ステップS610)。いずれの入賞役にも当選しなかった場合には(ステップS609;N)、はずれ図柄が停止するように各リール21a〜21cを停止制御するはずれ処理を行う(ステップS611)。これら各々の処理の後、ゲーム終了でなければ(ステップS606;N)、ステップS601に戻り、ゲーム終了ならば(ステップS606;Y)、本処理を終了する(END)。
【0096】
図7は、ゲーム開始処理の流れを示している。
メダルもしくはクレジットの投入がなされた後(ステップS701;Y)、スタートレバー31が操作されると(ステップS702;Y)、ゲームが開始する。このとき、遊技機10の外部信号出力手段82より、スタート信号を出力し(ステップS703)、また、入メダル信号を出力する(ステップS704)。
【0097】
図8は、ビッグボーナス処理を示している。
遊技機10の入賞役抽選手段81による内部抽選の結果、ビッグボーナスに当選している場合に、遊技者が適切なタイミングで停止操作、いわゆる目押しを行うことで、ビッグボーナスが成立し得るように各リール21a〜21cの停止制御が行われる。
【0098】
各リール21a〜21cが全て停止した際に、その停止態様が有効ライン上に特別図柄が停止した状態(ビッグボーナスの成立状態)か否かを判別する(ステップS801)。遊技者の目押しが成功して、特別図柄が有効ライン上に揃って停止した場合(ステップS801;Y)、ビッグボーナスが成立し、その賞として所定枚数のメダルの払い出しおよびクレジットの加算登録を行う(ステップS802)。
【0099】
さらに、遊技機10の外部信号出力手段82より、出メダル信号を出力し(ステップS803)、また、BB成立信号を出力する(ステップS804)。そして、ビッグボーナスゲーム処理を実行し(ステップS805)、その後、BB成立信号の出力を停止する(ステップS806)。
【0100】
一方、遊技者の目押しが失敗する等して、特別図柄が有効ライン上に揃って停止しなかった場合は(ステップS801;N)、次のゲーム開始処理を行い(ステップS807)、内部抽選をあらためて行うことなく、リール回転処理を実行し(ステップS808)、再び遊技者の目押しの結果による停止図柄を判定する(ステップS801)。
【0101】
すなわち、ビッグボーナスに当選してから成立するまでの間は、前記入賞役抽選手段81による内部抽選が中断され、ビッグボーナスが成立し得る状態が形成されており、その後は特別図柄が有効ライン上に揃うまで、ビッグボーナスが成立し得る状態でゲームが行われる。なお、ビッグボーナスに関する内部抽選のみを中断し、その他の入賞役に関する内部抽選は実行するようにしても良い。
【0102】
図9は、ビッグボーナスゲーム処理を示している。
本実施の形態における遊技機10は、いわゆるAタイプと称されるスロットマシンであり、ビッグボーナスが成立すると、JACゲームを最大3セット終了するか、小役ゲームを30回終了するまで継続する。かかるビッグボーナス中の小役ゲームは、通常遊技中の小役よりも高確率で当選するように設定されている。
【0103】
ビッグボーナス中のゲームで、JACゲーム入賞に当選しリプレイ図柄を揃えて停止させるとJACインとなり、JACゲームが開始される。かかるJACゲームでは、この開始時のリプレイ図柄の停止も含めて、有効ライン上にリプレイ図柄を揃えて停止させると、その度に高配当の例えば15枚のメダルが払い出され、1セット当たり通常12回の小役ゲーム中で最大8回までリプレイ図柄を揃えて停止させるとJACゲームは終了する。
【0104】
このようなタイプの遊技機10では、意図的にリプレイ図柄を揃えないように図柄を停止させるいわゆる「リプレイ外し」を行うことで、小役ゲームを最大数の30回近くまで消化できるようになり、1回のビックボーナスで一般に600〜700枚前後のメダル獲得することができる。それ故、大量メダル獲得タイプとも称される。以下、図9に沿って詳細に説明する。
【0105】
ビッグボーナスが成立すると、先ず小役ゲームカウンタとJACゲームカウンタがリセットされる(ステップS901)。そしてゲームの開始に伴い小役ゲームの実行回数が判断され、小役ゲームの実行回数が30回以下であれば(ステップS902;Y)、続いてJACゲームのセット回数が判断され、JACゲームのセット回数が3回以下であれば(ステップS903;Y)、ゲーム開始処理を行う(ステップS904)。なお、小役ゲームの実行回数が30回を越える場合(ステップS902;N)、または、JACゲームの実行セット数が3回を越える場合(ステップS903;N)、いずれもビッグボーナスは終了する。
【0106】
前記ゲーム開始処理(ステップS904)に続いて、入賞役を乱数により決定する内部抽選を行い(ステップS905)、各リール21a〜21cを回転させるリール回転処理を行う(ステップS906)。前記内部抽選において、その結果JACゲーム当選乱数に当選しなかった場合(ステップS907;N)、小役当選乱数に当選していれば(ステップS918;Y)、小役ゲーム処理が実行され(ステップS919)、その度に小役ゲームカウンタをインクリメントして(ステップS920)、ステップS902に戻る。また、小役当選乱数に当選していない場合も(ステップS918;N)、ステップS902に戻る。
【0107】
一方、前記内部抽選の結果により、JACゲーム当選乱数に当選した場合には(ステップS907;Y)、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行うことで、有効ライン上にリプレイ図柄が揃い得るように各リール21a〜21cの停止制御を行う。そして、実際にリプレイ図柄が有効ライン上に揃って停止すると(ステップS908;Y)、JACゲーム中の小役ゲームカウンタがリセットされる(ステップS909)。
【0108】
続いて、JACゲーム中の小役ゲームの実行回数が判断され(ステップS910)、JACゲーム中の小役ゲームの実行回数が12回以下であれば(ステップS910;Y)、ゲーム開始処理を行う(ステップS911)。JACゲーム中の小役ゲームの実行回数が12回を越える場合は(ステップS910;N)、今回のJACゲームは終了し、JACゲームカウンタに今回終了したセット分をインクリメントして(ステップS917)、ステップS902に戻る。なお、リプレイ図柄が揃って停止しなかった場合には(ステップS908;N)、ステップS902に戻る。
【0109】
JACゲーム中にゲーム開始処理が行われると(ステップS911)、入賞役を乱数により決定する内部抽選を行い(ステップS912)、各リール21a〜21cを回転させるリール回転処理を行う(ステップS913)。前記内部抽選の結果が小役当選乱数に当選していれば(ステップS914;Y)、小役ゲーム処理が実行され(ステップS915)、その度にJACゲーム中の小役ゲームカウンタをインクリメントして(ステップS916)、ステップS902に戻る。また、小役当選乱数に当選していない場合は(ステップS914;N)、小役ゲーム処理が実行されることなく、JACゲーム中の小役ゲームカウンタをインクリメントして(ステップS916)、ステップS902に戻る。
【0110】
図10は、小役ゲーム処理を示している。
小役入賞に当選すると、前記外部信号出力手段82は小役当選信号を出力し(ステップS1001)、台コントローラ100を介してホール管理端末機300に送信する。そして、小役入賞が成立し得る状態が形成され、その後は実際に遊技者が適切なタイミングで停止操作により、特定図柄が有効ライン上に揃って停止し小役が成立すると(ステップS1002;Y)、その賞として所定枚数のメダルの払い出しおよびクレジットの加算登録を行う(ステップS1003)。 なお、所定のリールにおける前記特定図柄の一部あるいは全部の間隔は、引込停止制御を働かせても、必ず有効ライン上に停止させることができないように設定されているため、当選した小役入賞を成立させるためには、遊技者による「目押し」の停止操作が必要となる。
【0111】
続いて、前記外部信号出力手段82は、前記賞として払い出したメダルに関する出メダル信号を出力し(ステップS1004)、台コントローラ100を介してホール管理端末機300に送信する。また、前記外部信号出力手段82は、小役成立信号を出力し(ステップS1005)、同じく台コントローラ100を介してホール管理端末機300に送信して、小役ゲームを終了する。なお、特定図柄が有効ライン上に揃って停止しなければ(ステップS1002;N)、そのまま小役ゲームを終了する。
【0112】
図11は、台コントローラ100およびホール管理端末機300における小役当選情報入力処理を示している。
遊技機10の外部信号出力手段82から小役当選信号が出力されると(ステップS1101)、台コントローラ100は、小役当選信号を収集して小役当選情報として一時記憶し(ステップS1102)、これをさらに台コントローラ100がホール管理端末機300に送信する(ステップS1103)。ホール管理端末機300は、台コントローラ100から小役当選情報を受信し(ステップS1104)、受信した小役当選情報を遊技機情報データベース343に記憶する(ステップS1105)。ここで小役当選情報は、各遊技機10毎に区別されて記憶管理される。
【0113】
図12は、小役成立情報入力処理を示している。
遊技機10の外部信号出力手段82から小役成立信号が出力されると(ステップS1201)、台コントローラ100は、小役成立信号を収集して小役成立情報として一時記憶し(ステップS1202)、これをさらに台コントローラ100がホール管理端末機300に送信する(ステップS1203)。ホール管理端末機300は、台コントローラ100から小役成立情報を受信し(ステップS1204)、受信した小役成立情報を遊技機情報データベース343に記憶する(ステップS1205)。ここで小役成立情報も、各遊技機10毎に区別されて記憶管理される。
【0114】
図13は、ビッグボーナス情報入力処理を示している。
遊技機10の外部信号出力手段82からBB成立信号が出力されると(ステップS1301)、台コントローラ100は、BB成立信号を収集してビッグボーナス情報として一時記憶し(ステップS1302)、これをさらに台コントローラ100がホール管理端末機300に送信する(ステップS1303)。ホール管理端末機300は、台コントローラ100からビッグボーナス情報を受信し(ステップS1304)、受信したビッグボーナス情報を遊技機情報データベース343に記憶する(ステップS1305)。ここでビッグボーナス情報も、各遊技機10毎に区別されて記憶管理される。
【0115】
図14は、出メダル情報入力処理を示している。
遊技機10の外部信号出力手段82から出メダル信号が出力されると(ステップS1401)、台コントローラ100は、出メダル信号を収集して出メダル情報として一時記憶し(ステップS1402)、これをさらに台コントローラ100がホール管理端末機300に送信する(ステップS1403)。ホール管理端末機300は、台コントローラ100から出メダル情報を受信し(ステップS1404)、受信した出メダル情報を遊技機情報データベース343に記憶する(ステップS1405)。ここで出メダル情報も、各遊技機10毎に区別されて記憶管理される。
【0116】
図15は、入メダル情報入力処理を示している。
遊技機10の外部信号出力手段82から入メダル信号が出力されると(ステップS1501)、台コントローラ100は、入メダル信号を収集して入メダル情報として一時記憶し(ステップS1502)、これをさらに台コントローラ100がホール管理端末機300に送信する(ステップS1503)。ホール管理端末機300は、台コントローラ100から入メダル情報を受信し(ステップS1504)、受信した入メダル情報を遊技機情報データベース343に記憶する(ステップS1505)。ここで入メダル情報も、各遊技機10毎に区別されて記憶管理される。
【0117】
次に、遊技管理装置の動作について説明する。
遊技管理装置の主な構成要素であるホール管理端末機300は、台コントローラ100を通じて遊技機10から複数種の外部信号を取得し、各外部信号を収集した遊技情報に基づいて各種の管理処理を行う。特に、実遊技データ収集手段により、ビックボーナス中に当選した小役のうち実際に成立した小役に係わる実遊技データを収集し、また、仮想遊技データ収集手段により、ビックボーナス中に当選した小役の全てが成立した場合を想定した入賞に係わる仮想遊技データを収集する。
【0118】
図21は、ビッグボーナスが成立した場合に、該ビッグボーナスの発生期間にわたり遊技機10から出力される複数種の外部信号の出力タイミングの一例を示している。ビッグボーナスが成立すると、先ずBB成立信号2101が出力される。このBB成立信号2101は、ビッグボーナスが終了するまで継続して出力される。
【0119】
ビッグボーナス中において、ゲーム開始に伴い行われる内部抽選の結果が小役の当選である場合には、その度に小役当選信号2102が出力される。また、前記小役に当選した場合には、遊技者の停止操作に基づき実際に小役が成立すれば、その度に小役成立信号2103が出力される。もし仮に、ビックボーナス中に当選した小役の全てが成立した場合には、前記小役当選信号2102と前記小役成立信号2103との出力数は互いに一致することになる。
【0120】
図21中で(a),(b),(c)に示すスパンは、ビッグボーナス中に最大30回まで行える高確率で当選する「高確率小役ゲーム」を示し、同図中で(d),(e),(f)に示すスパンは、ビッグボーナス中に最大3セットまで行える「JACゲーム」を示している。また、図21中で前記小役成立信号2103に対応して示されたスパンは、ビッグボーナス中の実遊技データとして小役が実際に成立した場合に払い出される出メダルを示し、図21中で前記小役当選信号2102に対応して示されたスパンは、ビッグボーナス中の仮想遊技データとして小役が仮に全て成立した場合に払い出される仮想出メダルを示している。
【0121】
図16は、ビッグボーナス中の出メダル数の算出処理を示している。
出メダル数とは、ビッグボーナス中において内部抽選により当選した小役が、実際に成立した場合に払い出されたメダルの数であり、実遊技データのうちの付与価値関連データに相当するものである。
【0122】
ビッグボーナス中に継続して出力されるBB成立信号が出力中の場合(ステップS1601;Y)、出メダル信号の入力があれば(ステップS1602;Y)、この出メダル信号を元にビッグボーナス中の出メダル数が算出される(ステップS1603)。出メダル信号の入力がなければ(ステップS1602;N)、ステップS1601に戻る。
【0123】
BB成立信号の出力が停止した場合(ステップS1601;N)、BB成立信号の出力停止前に出メダル数として未だ算出していない出メダル信号の入力の有無が判断されて(ステップS1604)、出メダル信号の入力があれば(ステップS1604;Y)、これも前述したステップS1603で算出された出メダル数に加算されて、ビッグボーナス中における出メダル数が算出される(ステップS1605)。未算出の出メダル信号の入力がなければ(ステップS1604;N)、前述したステップS1603で算出された出メダル数が、そのままビッグボーナス中における出メダル数とされる。
【0124】
図17は、ビッグボーナス中の仮想出メダル数の算出処理を示している。
仮想出メダル数とは、ビッグボーナス中において内部抽選により当選した小役が、全て成立したと想定した場合に払い出されるメダルの総獲得量を仮想的に算出した値であり、仮想遊技データのうちの仮想付与価値関連データに相当するものである。
【0125】
ビッグボーナス中に継続して出力されるBB成立信号が出力中の場合(ステップS1701;Y)、小役当選信号の入力があれば(ステップS1702;Y)、この小役当選信号を元にビッグボーナス中の仮想出メダル数が算出される(ステップS1703)。小役当選信号の入力がなければ(ステップS1702;N)、ステップS1701に戻る。
【0126】
BB成立信号の出力が停止した場合(ステップS1701;N)、BB成立信号の出力停止前に仮想出メダル数として未だ算出していない小役当選信号の入力の有無が判断されて(ステップS1704)、小役当選信号の入力があれば(ステップS1704;Y)、これも前述したステップS1703で算出された仮想出メダル数に加算されて、ビッグボーナス中における仮想出メダル数が算出される(ステップS1705)。未算出の小役当選信号の入力がなければ(ステップS1704;N)、前述したステップS1703で算出された仮想出メダル数がそのままビッグボーナス中における仮想出メダル数とされる。
【0127】
図18は、ビッグボーナス中の入メダル数の算出処理を示している。
ビッグボーナス中の入メダル数は、入メダル信号に基づき実遊技データとして収集される。かかる入メダル数は、前記付与価値関連データを、図16で説明したビッグボーナス中の出メダル数ではなく、実際に遊技者が獲得した差メダル数とする定義する場合に、この差メダル数の算出上必要となる実遊技データの1つである。
【0128】
ビッグボーナス中に継続して出力されるBB成立信号が出力中の場合(ステップS1801;Y)、入メダル信号の入力があれば(ステップS1802;Y)、この入メダル信号を元にビッグボーナス中の入メダル数が算出される(ステップS1803)。入メダル信号の入力がなければ(ステップS1802;N)、ステップS1801に戻る。
【0129】
BB成立信号の出力が停止した場合(ステップS1801;N)、BB成立信号の出力停止前に入メダル数として未だ算出していない入メダル信号の入力の有無が判断されて(ステップS1804)、入メダル信号の入力があれば(ステップS1804;Y)、これも前述したステップS1803で算出された入メダル数に加算されて、ビッグボーナス中における入メダル数が算出される(ステップS1805)。未算出の入メダル信号の入力がなければ(ステップS1804;N)、前述したステップS1803で算出された入メダル数が、そのままビッグボーナス中における入メダル数とされる。
【0130】
図19は、ビッグボーナス中の差メダル数の算出処理を示している。
実遊技データとして収集する付与価値関連データを、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が実際に獲得した差メダル数とする場合には、図18で説明した入メダル数と図16で説明した出メダル数とから、ビッグボーナスゲーム中の差メダル数が算出される(ステップS1901)。かかる差メダル数は、差メダル数=出メダル数−入メダル数として算出される。
【0131】
図20は、ビッグボーナス中の仮想差メダル数の算出処理を示している。
仮想遊技データとして収集する仮想付与価値関連データを、ビッグボーナスゲーム中における仮想差メダル数とする場合には、図18で説明した入メダル数と図17で説明した仮想出メダル数とから、ビッグボーナスゲーム中の仮想差メダル数が算出される(ステップS2001)。かかる仮想差メダル数は、仮想差メダル数=仮想出メダル数−入メダル数として算出される。
【0132】
以上のように遊技管理装置は、実遊技データ収集手段により、ビッグボーナス中に当選した小役のうち実際に成立した小役に係わる実遊技データとして出メダル数等を収集する。また、仮想遊技データ収集手段により、ビッグボーナス中に当選した小役が全て成立した場合を想定した仮想遊技データとして仮想出メダル数等を収集する。
【0133】
実遊技データである出メダル数は、目押しをできるか否かに関する遊技者の技量に応じて変化するデータである。このような実遊技データを分析することで、遊技店Aの利益状態を正確に把握することが可能となり、遊技機10の内部抽選により入賞に当選する確率を設定する上での目安として活用することができる。
【0134】
仮想遊技データである仮想出メダル数は、遊技機10で当選した小役のうち実際には成立せずに無効となった小役をも成立したものとして、当選した小役の全てが成立した場合を想定して算出したデータであり、前述した遊技者の技量に応じて変化することはない。
【0135】
このような仮想遊技データを分析することで、遊技者の技量に左右されることのない遊技機10の本来の性能を正確に把握することが可能となり、どのような技量の遊技者が来店した場合であっても、所望する営業を行うために、前記内部抽選により入賞に当選する確率を適正に設定することができる。
【0136】
前記実遊技データ収集手段が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段が収集した仮想遊技データとは、データ出力手段により、遊技店Aの従業員による操作手段370の所定操作に基づき、例えば図22に示すように、相互に比較可能なグラフ形式で表示手段350の画面上に表示したり、プリンタ360により紙面に印刷することができる。
【0137】
図22は、遊技管理装置が管理する複数の遊技機10毎に前記各データを出力する場合を示しており、特定の機種(機種名:AAA)に属する7台の遊技機10(台番号255〜261)毎に、1日(営業時間)の出メダル数(実遊技データ)と仮想出メダル数(仮想遊技データ)のそれぞれの平均値を並べて棒グラフとして出力している。
【0138】
このようなグラフ形式の出力結果に基づき、実遊技データと仮想遊技データの各々の値や差を容易かつ迅速に把握することが可能となる。また、各データの1日の平均値を各遊技機10毎に出力することで、次回の営業日において各遊技機10毎に、所定の入賞に当選する確率を設定する上での参考データとして有効に活用することができる。
【0139】
図22中で「出メダル(性能):750枚」とは、遊技機メーカーが公表している理想的な遊技方法で遊技した場合を想定した出メダル数を意味している。また、他のデータとして、各遊技機10毎の確率設定値や、1日当たりのビッグボーナスの発生回数等も併せて出力すれば、次回の確率設定時のデータとしてより参照しやすくなる。
【0140】
また、前記データ出力手段による出力時にデータ抽出手段により、前記実遊技データと前記仮想遊技データとの差が所定値以上のデータを抽出することもできる。具体的には図22に示す例では、台番号の前に「★」印を入れることで他のデータと識別可能に表示できるようになっている。ここで★印により抽出された遊技機10は、出メダル数と仮想出メダル数の差が所定値として100以上の台である。なお、各データの差が所定値以上のデータの抽出には、他に例えば、画面上に特別欄等を設けて台番号を抜粋したり、単に他のデータと異なる色で表示したりしても良い。また、データ出力手段で抽出されたデータのみを選択して、表やグラフとして出力しても良く、この場合、出メダル数と仮想出メダル数の差が大きい(あるいは小さい)順に表やグラフを作成しても良い。
【0141】
このように、データ抽出手段により、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較して、その差が所定値以上のデータを抽出することにより、遊技機10本来の性能の指標となる仮想遊技データに対して、実際の遊技データが大きく異なるようなデータに関しては、特に注意を促すことが可能となる。2つのデータに大きな違いが生じる原因としては、遊技者の技量と、ゲームにおいて要求される技量の難易度との間に、大きな隔たりがあること等が考えられる。
【0142】
このような2つのデータに大きな違いがある場合には、遊技機10本来の性能を重視して、仮想遊技データを参考にして所定の入賞に当選する確率を定める一方、2つのデータにさほど大きな違いがない場合には、実遊技データを重視してこれを参考に所定の入賞に当選する確率を定めるようにすれば、どのような技量の遊技者が来店した場合であっても、所望する営業を行うために必要な確率設定を行うことが可能となる。
【0143】
また、図22に示した例では、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを、各遊技機10単位で出力しているが、もちろん各データを所定期間毎に出力するように設定しても良い。所定期間毎に出力する場合は、例えば1日の営業時間内において、経時的に前記所定期間であるビッグボーナスの発生時点が特定されると共に、各々のビッグボーナス毎に前記各データやその差を把握できるため、営業時間内におけるどの時間帯にどれだけの技量の遊技者が付くのかを遊技店側で知ることができる。ここで一般に、実遊技データと仮想遊技データとの差が小さいほど遊技者の技量が高く、逆に大きいほど遊技者は技量が低いと判定することができる。
【0144】
このような所定期間毎に出力する各データを参考にすれば、その時々でゲームに関するサービスの提供を必要とする遊技機10をリアルタイムで把握することも可能となり、サービスの提供する遊技店の従業員の配置等を検討する上でも活用することができる。なお、ここでサービスとは、遊技者に代わって従業員がゲーム停止操作の全部あるいは一部を行う目押しサービスや、遊技者の傍らでゲーム停止操作により所定の入賞が成立し得る特別の図柄を教えたり、ゲーム停止操作のタイミングを助言すること等が該当する。
【0145】
もちろん、前記所定期間毎の出力と、各遊技機10毎の出力とを組み合わせて、各遊技機10毎にそれぞれ別々に、1日の営業時間における各データの平均値とその値を出力するばかりでなく、1日の営業時間内において経時的に前記所定期間であるビッグボーナスの発生時点を特定し、かつ各々のビッグボーナス毎に前記各データやその差を把握できるようにしても良い。
【0146】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば前記実施の形態では、遊技機であるスロットマシンのリールをモータで回転駆動するように構成したが、リールを液晶ディスプレイ等に表示するように構成してもよい。
【0147】
また、遊技機は一般的なスロットマシンに限られるものではなく、本発明で適用する遊技機は、ゲームの実行に基づき内部抽選した結果により当選となった所定の入賞に対して、遊技者による特定のゲーム停止操作が行われた場合には、前記当選となった入賞を成立させて所定の価値を付与し、前記当選となった入賞が成立しなかった場合には、該入賞の当選を無効にするように構成されたものであれば何でも良い。
【0148】
例えば、スロットマシンと同様の遊技内容であるが遊技媒体としてパチンコ球を使用するような遊技機に適用することもできる。具体的には、パチンコ遊技機に図柄の停止ボタンを備えて、内部当選した所定の入賞を成立させるためには、特別の図柄を停止させることを条件にして、この特別の図柄のゲーム停止操作に一定の技量を必要とするように構成したパチンコ遊技機が該当する。
【0149】
また、前記実施の形態では、実遊技データ収集手段と仮想遊技データ収集手段がそれぞれ各々のデータを収集する所定期間を、前記小役の当選確率が通常時よりも高められたゲームを複数回実行可能な特別遊技状態であるビッグボーナスの発生期間として、遊技者の技量に応じてビッグボーナス中の出メダル数が大きく変化する大量メダル獲得タイプの遊技機に特に対応できるようにしている。
【0150】
それにより、ビッグボーナス中のメダルの総獲得量等、遊技者の技量に応じて実遊技データが最も大きく変化し得るデータを効率良く収集することができるようにしているが、前記各々のデータを収集する所定期間はビッグボーナスの発生期間に限られるものではなく、他に例えば、同様に特別遊技状態の1種であるレギュラーボーナスの発生期間に設定したり、あるいは、特定の営業時間内等と適宜定めることができる。また、ビッグボーナス中に当選し得る小役入賞を複数種類設定し、それらのうち一部の小役入賞が「目押し」の必要なものであっても良いし、全ての小役入賞が「目押し」の必要なものであっても良い。
【0151】
また、図22では、実遊技データとして出力する付与価値関連データを、ビッグボーナスゲーム中の出メダル数としたが、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が実際に獲得した差メダル数としても良い。前述したように差メダル数は、差メダル数=出メダル数−入メダル数として計算され、ボーナスゲーム中の入メダル信号と出メダル信号に基づいて算出される。さらに、実遊技データは、このような付与価値関連データのみに限定されるものではない。
【0152】
同様に図22では、仮想遊技データとして出力する仮想付与価値関連データを、ビッグボーナスゲーム中の仮想出メダル数としたが、この仮想出メダル数から実際の入りメダル数を減算した仮想差メダル数としても良い。前述したように仮想差メダル数は、仮想差メダル数=仮想出メダル数−入メダル数として算出される。さらに、仮想遊技データは、このような仮想付与価値関連データのみに限定されるものではない。また、前記実施の形態では、遊技機10から出力された小役当選信号に基づき仮想出メダル数を算出しているが、遊技機10において所定の小役入賞が当選した場合に、遊技機10から当該当選した入賞が成立することで付与される価値を想定可能な信号として、付与されるメダルの数を計数可能な仮想出メダル信号を出力するようにしても良い。
【0153】
また、前記実施の形態では、遊技機10からスタート信号が出力されるものとしたが、遊技機10からの入メダル信号に基づいて台コントローラ100がスタート信号を生成するように構成してもよい。例えば、入メダル信号の入力を検出したときから監視期間を開始し、監視期間中に発生した入メダル信号の数にかかわらず、監視期間毎に1つのスタート信号を生成する。また前の監視期間が終了してからでなければ次の監視期間が開始されないようにしておく。
【0154】
入メダル信号は、メダル投入後にスタートレバー31が操作されたとき、今回のメダル投入枚数に応じた数のパルスが連続して出力されるようになっているので、最大の賭け枚数(3枚)に相当する数のパルスが出力される期間よりもやや長い期間を監視期間に設定しておけば、賭け枚数に関わりなく、ゲーム回数を計数することができる。
【0155】
図23は、遊技機10から出力される入メダル信号に基づいて、スタート信号が生成される際のタイミングチャートを示している。波形1810は、遊技機10の出力する入メダル信号を、波形1820は、台コントローラ100に入力された入メダル信号を、波形1830は、入メダル信号監視期間を、波形1840は、台コントローラ100で生成されてホール管理端末機300に出力されるスタート信号(ゲーム回数)を示している。
【0156】
メダル投入またはクレジットを賭けた後にスタートレバー31が操作されると、入メダル数に応じた数のパルス列からなる入メダル信号(波形1810)が遊技機10から出力される。図23では時刻T1、T4において、メダルまたはクレジットの3枚賭けが行われ、その後の時刻T2、T5にスタートレバー31が操作されて3つのパルスが連続出力されている。また時刻T7には、メダルまたはクレジットの1枚賭けが行われ、その後の時刻T8にスタートレバー31が操作されて1つのパルスが出力されている。
【0157】
台コントローラ100は、遊技機10から入力された入メダル信号(波形1820)を監視し、1つ目のパルスを検知した際に、監視期間を開始し、監視期間中に入力される入メダル信号のパルス数にかかわらず、監視期間の終了後に、1つのスタート信号(ゲーム回数を示す信号)を出力する。図23に示す例では、入メダル信号の最初のパルスを検知した時刻T2、T5、T8のそれぞれから一定長さの監視期間が開始し、監視期間の終了した時刻T3、T6、T9にそれぞれスタート信号(波形1840)が出力されている。
【0158】
また、最後に入メダル信号を検出してから一定時間(待ち時間Tw)が経過しても次の入メダル信号が検出されないとき、1ゲームをカウントしてスタート信号を出力するように構成してもよい。複数枚のメダルやクレジットが賭けられている場合には、パルスが短い時間間隔で連続して出力されるとともに、パルスの連続出力が終了した後は、次にスタートレバー31が操作されるまでの比較的長い間、入メダル信号としてのパルスは出力されないので、上記の方法によって、スタート信号を生成することができる。待ち時間Twは、連続出力される入メダル信号のパルス間隔よりも充分に長い時間で、次のスタートレバー31の操作までの時間よりも充分に短い時間であればよく、例えば、パルス間隔の2倍〜3倍程度に設定すればよい。
【0159】
図24は、上記方法により、遊技機10から出力される入メダル信号に基づいてスタート信号が生成される際のタイミングチャートを示している。波形1910は、遊技機10の出力する入メダル信号を、波形1920は、台コントローラ100に入力された入メダル信号を、波形1930は、スタート信号を示している。
【0160】
図24では、時刻T10、T14において、メダルまたはクレジットの3枚賭けが行われ、その後の時刻T11、T15にスタートレバー31が操作され、波形1910が示すように、3つのパルスが連続出力されている。また時刻T18には、メダルまたはクレジットの1枚賭けが行われ、その後の時刻T19にスタートレバー31が操作されて1つのパルスが出力されている。
【0161】
台コントローラ100は、遊技機10から入力された入メダル信号(波形1920)を監視し、最後に入メダル信号のパルスを検出してからTw時間が経過しても次のパルスが検出されないとき、1つのスタート信号(ゲーム回数を示す信号)を出力するようになっている。図24に示す例では、入メダル信号の最初のパルス1911を検知した時刻T11から、待ち時間として定めたTwが経過する前に次のパルス1912が検知され、パルス1912が検知されてからTwの経過前に次のパルス1913が検知されたので、パルス1911、1912に基づくスタート信号の出力は行われない。
【0162】
3枚賭けの最後のパルス1913を検知した後は、次のスタートレバー31が操作されるまで入メダル信号のパルスが入力されないので、待ち時間のTwが経過しても次のパルスは検知されない。そこで、最後のパルスを検知してからTwの経過した時刻T13に、一群のパルス列の連続出力が終了したものと判定してスタート信号を出力している。1枚賭けの場合には、1つ目の入メダル信号のパルス1914が検知されてから待ち時間Twが経過した時点(時刻T21)でスタート信号が出力される。
【0163】
このほか、入メダル信号の入力とスタート信号の入力の双方を検出した場合を1ゲームとみなして、これをカウントすることでゲーム回数を計数するようにしてもよい。これにより、何枚賭けでゲームを行ったかを把握することができる。
【0164】
また、入メダル信号からスタート信号を生成する処理は、台コントローラ100で行うのが好ましい。しかしながら、台コントローラ100や島コントローラ2を中継した後も、入メダル信号のパルスが複数ゲーム分まとめて連続出力されないようになっていれば、島コントローラ2やホール管理端末機300等で入メダル信号からスタート信号を生成してもよい。
【0165】
さらにまた、入メダル信号のパルス数の総計からボーナス期間中における入メダル信号のパルス数を減算したものを3(1ゲームあたりの最大パルス数)で除した値を、概ねのスタート回数として用いてもよい。
【0166】
【発明の効果】
本発明に係る遊技管理装置によれば、実遊技データ収集手段により、所定期間にわたり遊技機で当選した入賞のうち実際に成立した入賞に係わる実遊技データを収集し、仮想遊技データ収集手段により、所定期間にわたり遊技機で当選した入賞の全てが成立した場合を想定した入賞に係わる仮想遊技データを収集するから、実遊技データの分析により、遊技店の利益状態を正確に把握することが可能となり、仮想遊技データの分析により、遊技者の技量に左右されることのない遊技機本来の性能を正確に把握することが可能となり、これらの各データを適宜活用することで、所望する営業を行うために、遊技機の内部抽選により入賞に当選する確率を適正に設定することができる。
【0167】
また、データ出力手段により、前記実遊技データ収集手段が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段が収集した仮想遊技データとを、比較可能な状態で出力することにより、この出力結果に基づき、実遊技データと仮想遊技データの各々の値や差を容易かつ迅速に把握することが可能となる。ここで、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較可能なグラフ形式で出力することにより、視覚的により容易かつ迅速に各データやその差を明瞭に把握することができる。
【0168】
また、前記データ出力手段により、所定期間毎に前記実遊技データと前記仮想遊技データとを出力することにより、例えば1日の営業時間内において、経時的に前記所定期間である特別遊技状態等の発生時点が特定されると共に、各々の特別遊技状態毎に前記各データやその差を把握できるため、営業時間内におけるどの時間帯にどれだけの技量の遊技者が付くのかを遊技店側で把握することも可能となり、サービスを提供する遊技店の従業員の配置等を検討する上で活用することができる。
【0169】
また、前記データ出力手段により、本遊技管理装置が管理する複数の遊技機毎に、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを出力することにより、例えば1日の営業時間における各データの平均値を各遊技機毎に出力するように設定すれば、次回の営業日において各遊技機毎に、所定の入賞に当選する確率を定める上での参考データとして有効に活用することができる。
【0170】
さらにまた、前記データ抽出手段により、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較して、その差が所定値以上のデータを抽出することにより、遊技機本来の性能の指標となる仮想遊技データに対して、実際の遊技データが大きく異なるような場合に関して特に注意を促すことが可能となる。
【0171】
2つのデータに大きな違いがある場合は、遊技機本来の性能を重視して、仮想遊技データを参考にして所定の入賞に当選する確率を定める一方、2つのデータにさほど大きな違いがない場合には、実遊技データを重視してこれを参考に所定の入賞に当選する確率を定めるようにすれば、どのような技量の遊技者が来店した場合であっても、所望する営業を行うために必要な確率設定を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置を適用した分散型ネットワーク管理システムを示すシステム構成図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機の斜視図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機のブロック図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置を適用した分散型ネットワーク管理システムの一部をなす台コントローラを示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置としてのホール管理端末機を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機におけるゲーム全体の流れを示すフローチャートである。
【図7】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機におけるゲーム開始処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機におけるビッグボーナス処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機におけるビッグボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機における小役ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置における小役当選情報入力処理を示すフローチャートである。
【図12】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置における小役成立情報入力処理を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置におけるビッグボーナス情報入力処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置における出メダル情報入力処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置における入メダル情報入力処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置におけるビッグボーナス中の出メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置におけるビッグボーナス中の仮想出メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図18】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置におけるビッグボーナス中の入メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図19】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置におけるビッグボーナス中の差メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図20】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置におけるビッグボーナス中の仮想差メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図21】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置に入力される信号のタイミングチャートおよびこれらの信号から判別可能な情報を示す説明図である。
【図22】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置からグラフ形式で出力される実遊技データおよび仮想遊技データを示す説明図である。
【図23】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、遊技機の入メダル信号からスタート信号を生成する際の各種波形の一例を示す説明図である。
【図24】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、遊技機の入メダル信号からスタート信号を生成する際の各種波形の他の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機島
2…島コントローラ
10…遊技機
11…箱体
11a…正面部
11b…操作パネル
12…メダル投入口
12a…メダル識別部
12b…メダル計数部
13…賞出皿
13a…メダル払出口
14…スピーカー
20…可変表示装置
21a…左リール
21b…中リール
21c…右リール
31…スタートレバー
32a…左ストップボタン
32b…中ストップボタン
32c…右ストップボタン
33a…3枚賭けボタン
33b…1枚賭けボタン
34…クレジット精算ボタン
41…フラグ成立ランプ
42…クレジット数表示部
43a〜43e…有効ライン表示部
44…ゲームセット数表示部
45…払出情報表示部
50…遊技情報表示部
70…制御部
71…CPU
72…ROM
73…RAM
80…遊技制御手段
81…入賞役抽選手段
82…外部信号出力手段
100…台コントローラ
101…通信インターフェイス
110…CPU
120…ROM
130…RAM
131…表示制御プログラム
132…操作制御プログラム
133…遊技機制御プログラム
134…遊技機情報プログラム
135…遊技媒体貸出装置情報プログラム
136…遊技媒体計数器情報プログラム
140…遊技機情報記憶部
150…遊技媒体貸出情報記憶部
160…遊技媒体計数器情報記憶部
170…表示手段
180…操作手段
200…遊技媒体貸出装置
210…遊技媒体計数器
300…ホール管理端末機
301…通信インターフェイス
302…通信インターフェイス
310…CPU
320…ROM
330…RAM
331…表示制御処理プログラム
332…遊技機制御処理プログラム
333…遊技機情報処理プログラム
334…遊技媒体貸出装置処理プログラム
335…遊技媒体計数器処理プログラム
340…固定ディスク装置
341…売上情報データベース
342…断線情報データベース
343…遊技機情報データベース
344…計数器情報データベース
400…ホール管理コンピュータ
500…景品管理端末機
600…POS装置
700…情報表示端末機
1810,1820,1910,1920…入メダル信号のパルス波形
1830…監視期間を示す波形
1840,1930…生成したスタート信号
2101…BB成立信号
2102…小役当選信号
2103…小役成立信号
A…遊技店

Claims (10)

  1. ゲームの実行に基づき内部抽選した結果により当選となった所定の入賞に対して、遊技者による特定のゲーム停止操作が行われた場合には、前記当選となった入賞を成立させて所定の価値を付与し、前記当選となった入賞が成立しなかった場合には、該入賞の当選を無効にするように構成された遊技機の動作状態を管理する遊技管理装置において、
    所定期間にわたり前記遊技機で当選した入賞のうち実際に成立した入賞に係わる実遊技データを収集する実遊技データ収集手段と、
    前記所定期間にわたり前記遊技機で当選した入賞の全てが成立した場合を想定した入賞に係わる仮想遊技データを収集する仮想遊技データ収集手段と、
    を備えていることを特徴とする遊技管理装置。
  2. 前記遊技機は、
    前記入賞に当選した場合に当該当選した入賞が成立することで付与される価値を想定可能な信号を外部に出力する価値想定信号出力手段と、
    前記入賞が成立した場合に当該入賞の成立により付与される価値を特定可能な信号を外部に出力する価値特定信号出力手段と、
    を備え、
    前記実遊技データ収集手段は、前記価値特定信号出力手段からの信号の入力に基づき、前記実遊技データを収集し、
    前記仮想遊技データ収集手段は、前記価値想定信号出力手段からの信号の入力に基づき、前記仮想遊技データを収集することを特徴とする請求項1に記載の遊技管理装置。
  3. 前記所定期間を、前記入賞の当選確率が通常時よりも高められたゲームを複数回実行可能な特別遊技状態の発生期間としたことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技管理装置。
  4. 前記実遊技データ収集手段は、前記遊技機において当選した入賞が成立した場合に付与される価値に係わる付与価値関連データを、前記実遊技データの少なくとも1つとして収集するようにしたことを特徴とする請求項1,2または3に記載の遊技管理装置。
  5. 前記仮想遊技データ収集手段は、前記遊技機において当選した入賞が成立した場合に付与される価値を想定して、該付与される価値に係わる仮想付与価値関連データを、前記仮想遊技データの少なくとも1つとして収集するようにしたことを特徴とする請求項1,2,3または4に記載の遊技管理装置。
  6. 前記実遊技データ収集手段が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段が収集した仮想遊技データとを、比較可能な状態で出力するデータ出力手段を備えたことを特徴とする請求項1,2,3,4または5に記載の遊技管理装置。
  7. 前記データ出力手段は、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較可能なグラフ形式で出力するようにしたことを特徴とする請求項6に記載の遊技管理装置。
  8. 前記データ出力手段は、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを、前記所定期間毎および管理対象となる複数の遊技機における各遊技機毎のうち少なくともいずれかの単位で出力可能であることを特徴とする請求項6または7に記載の遊技管理装置。
  9. 前記実遊技データ収集手段が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段が収集した仮想遊技データとを比較して、その差が所定値以上のデータを抽出するデータ抽出手段を備えたことを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6,7または8に記載の遊技管理装置。
  10. 前記データ抽出手段は、前記実遊技データと前記仮想遊技データとの差が所定値以上のデータを、前記所定期間毎および管理対象となる複数の遊技機における各遊技機毎のうち少なくともいずれかの単位で出力可能であることを特徴とする請求項9に記載の遊技管理装置。
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