JPH0999135A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Publication number
JPH0999135A
JPH0999135A JP26188595A JP26188595A JPH0999135A JP H0999135 A JPH0999135 A JP H0999135A JP 26188595 A JP26188595 A JP 26188595A JP 26188595 A JP26188595 A JP 26188595A JP H0999135 A JPH0999135 A JP H0999135A
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variable display
game state
special
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JP26188595A
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Sadao Ioki
定男 井置
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Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明は、所定の遊技状態の獲得に伴う遊
技の実行進度の認識が可能で、多数の遊技者に平等な遊
技台の選択基準ともなり得る、演出効果の十分に高めら
れた演出表示を行う遊技機を提供することを目的として
いる。 【解決手段】 始動条件の成立に基づいて行われる可変
表示遊技の結果が予め定められた所定の停止表示態様に
なった場合に予め定められた所定の遊技状態の獲得が可
能な遊技機である。そして、前記可変表示遊技の結果の
表示がなされるとともに、前記可変表示遊技以外の装飾
表示がなされ、前記所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の
実行進度に関連させて、前記装飾表示の装飾表示パター
ンが変更される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、始動条件の成立
に基づいて行われる可変表示遊技の結果が予め定められ
た所定の停止表示態様になった場合に予め定められた所
定の遊技状態の獲得が可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機、アレンジボール
遊技機、雀球遊技機、スロットマシーンなど、可変表示
装置(例えば、液晶表示装置、CRT(Cathode Ray Tu
be)表示装置、多数のLED(Light Emitting Diode)
からなる表示装置、又は回転ドラムを使用した表示装置
などが設置され、始動条件の成立に基づき可変表示遊技
が行われ、その可変表示遊技の結果が所定の停止表示態
様になった場合に所定の遊技状態(大当たりと呼ばれる
特別遊技状態)の獲得が可能な遊技機が一般に知られて
いる。
【0003】例えば、パチンコ遊技機では、3桁の図柄
表示領域を有する可変表示装置が遊技領域に設置され、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、その3桁の図柄
表示領域に特別図柄(例えば、「0」〜「9」と「A」
〜「F」などからなる表示図柄)を所定期間変動表示さ
せた上で順次停止させる可変表示遊技が行われ、その可
変表示遊技の停止結果である3桁の表示図柄が「7,
7,7」等のぞろめになった場合に大当たりと呼ばれる
所定の遊技状態を発生させるものが一般的である。
【0004】また、その可変表示遊技の際、2桁目の表
示図柄が停止した時(3桁目は未だ変動中)に、「7,
7,−」等のぞろめで停止される可能性がある場合に、
リーチ表示態様として、例えば、3桁目の変動表示を長
時間スロー変動にして遊技者に期待感を持たせる表示制
御等を行う遊技機がほとんどである。
【0005】通常この種の遊技機では上記の可変表示遊
技の図柄表示以外に演出表示(装飾表示)を行うものが
多く、例えば、可変表示遊技の図柄表示のバック画面に
背景表示などの演出表示を行ったり、また、大当たりが
発生した時にキャラクタの動作表示による演出表示を行
ったり、或いは、大当たり中に大当りの満足感を高める
ような演出表示を行ったりする。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の各演出表示における演出パターンは、毎回同じ演出
パターンを表示するのみであったため、単調な演出表示
になってしまい、遊技者にとって飽き易く、演出効果を
十分に高めるものになっていなかった。
【0007】例えば、可変表示遊技の変動停止時(リー
チ外れ時など)にも従来は毎回同じ演出表示であったた
め、次こそは当ててやろうといった遊技意欲が涌いて来
ない場合が多く、また、リーチが外れて落胆した気持ち
をやわらげることができなかった。
【0008】また、大当たり中も毎回同じ演出表示を行
っていたため、大当たり期間中が単なる消化ゲーム的な
単調なものになりがちで、大当たりの醍醐味を十分に楽
しめないものになっていた。
【0009】また、一方で、前回の大当たり発生からの
可変表示遊技の実行回数やリーチ表示態様の発生回数な
ど、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度の変化
に伴い、遊技者の遊技意欲も変化してくるが、従来の場
合は、それらの変化に関係なく毎回同じ演出を行うのみ
であったため、まだそれほど所定の遊技状態の獲得に伴
う遊技の実行進度が少ない(大当たりの波がきてい
る。)場合でも、演出表示が単調であるため遊技者が飽
きて遊技を諦めてしまったり、逆に所定の遊技状態の獲
得に伴う遊技の実行進度がどのくらいになっているのか
的確に認識できずに、必要以上に遊技を行って多大な不
利益を受けてしまう等の問題点もあった。
【0010】また、遊技者が遊技台を選択する場合、従
来は釘調整を見ながら選択するということがあったが、
その場合熟練者と初心者とでは選択能力の差が大きいと
いう問題があり、多数の遊技者に平等な遊技台の選択機
能が望まれていた。
【0011】この発明は、上記実情に鑑み、所定の遊技
状態の獲得に伴う遊技の実行進度の認識が可能で、多数
の遊技者に平等な遊技台の選択基準ともなり得る、演出
効果の十分に高められた演出表示を行う遊技機を提供す
ることを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、始動条件の成立に基づいて
行われる可変表示遊技の結果が予め定められた所定の停
止表示態様になった場合に予め定められた所定の遊技状
態の獲得が可能な遊技機において、前記可変表示遊技の
結果の表示がなされるとともに、前記可変表示遊技以外
の装飾表示がなされ、前記所定の遊技状態の獲得に伴う
遊技の実行進度に関連させて、前記装飾表示の装飾表示
パターンが変更される構成とした。
【0013】この請求項1記載の遊技機によれば、可変
表示遊技がなされたときはその結果の表示がなされると
ともに装飾表示がなされ、その装飾表示は、可変表示遊
技結果として獲得された所定の遊技状態の獲得に伴う遊
技の実行進度に関連させて、その装飾表示パターンが変
更されるので、単調な装飾表示(演出表示)にならず
に、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度に合わ
せた装飾効果を十分に高めることができ、遊技者の遊技
上の興趣を高めることができる。また、所定の遊技状態
の獲得に伴う遊技の実行進度に合わせて装飾表示パター
ンが変更されることにより、所定の遊技状態の獲得に伴
う遊技の実行進度を的確に知ることができるので、所定
の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度を知らずに必要
以上の遊技を行って多大な不利益を受けてしまうことを
回避できる。
【0014】ここで、始動条件の成立とは、例えば、パ
チンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機など
にあっては遊技領域中の始動口へ遊技球が入賞(始動記
憶がある場合も含む。)することであり、スロットマシ
ーンにあってはコインの投入と始動レバーの操作であ
る。可変表示遊技の結果が予め定められた所定の停止表
示態様とは、例えば、「1」、「3」、「5」、「7」
又は「9」の数字図柄などが3つ揃って停止する態様を
いう。予め定められた所定の遊技状態とは、可変表示遊
技の結果として発生しうる大当た状態(変動入賞装置を
開放させる状態)などである。遊技機には、パチンコ遊
技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマ
シーンなどの遊技機含む。可変表示遊技結果の表示と
は、可変表示遊技の結果としての外れ、リーチ状態、大
当たり状態の表示である。可変表示以外の装飾表示と
は、可変表示遊技に直接関係する数字、アルファベッ
ト、記号、図形等以外の可変表示遊技の興趣を高めるた
めの演出表示である。所定の遊技状態の獲得に伴う遊技
の実行進度とは、例えば、所定の遊技の実行回数、所定
の遊技状態の経過時間、残り回数、残り時間、始動条件
の成立の回数、可変表示遊技の所定の停止表示態様に関
連した結果態様の発生回数などである。
【0015】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
技機において、前記可変表示遊技の結果の表示がなされ
るとともに、前記可変表示遊技以外の装飾表示がなされ
る可変表示部を有し、前記所定の遊技状態の獲得に伴う
遊技の実行進度に関連させて、前記装飾表示の装飾表示
パターンが変更される制御が行われることとした。
【0016】この請求項2記載の遊技機によれば、可変
表示遊技がなされたときは、可変表示部に、その結果の
表示がなされるとともに装飾表示がなされ、その装飾表
示は、可変表示遊技結果として獲得された所定の遊技状
態の獲得に伴う遊技の実行進度に関連させて、その装飾
表示パターンが変更されるので、単調な装飾表示(演出
表示)にならずに、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の
実行進度に合わせた装飾効果を十分に高めることがで
き、遊技者の遊技上の興趣を高めることができる。ま
た、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度に合わ
せて装飾表示パターンが変更されることにより、所定の
遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度を的確に知ること
ができるので、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行
進度を知らずに必要以上の遊技を行って多大な不利益を
受けてしまうことを回避できる。
【0017】ここで、可変表示部は、可変表示遊技が表
示される可変表示遊技用の可変表示部であってもよい
し、別個に設けた可変表示部であってもよい。
【0018】請求項3記載の遊技機は、請求項1又は2
記載の遊技機において、前記所定の遊技状態の獲得に伴
う遊技の実行進度は前記始動条件の成立の回数の進度で
あることとした。
【0019】この請求項3記載の遊技機によれば、特
に、装飾表示(演出表示)が、始動条件の成立回数(可
変表示遊技の実行回数)により変化するため、遊技者に
その台における所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行
進度(例えば、所定の遊技状態を獲得してからどのくら
い特別図柄の可変表示遊技が行われているか)を把握さ
せることができ、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実
行進度を知らずに必要以上の遊技を行って多大な不利益
を受けてしまうことを回避できる。また、その台の調子
も把握でき、また、呼び込み表示時にその所定の遊技状
態の獲得に伴う遊技の実行進度を表示することにより、
遊技者の台選択の決め手として、非常に参考となる。
【0020】請求項4記載の発明は、請求項1又は2記
載の遊技機において、前記可変表示遊技の進行過程で、
前記可変表示遊技の結果が前記所定の停止表示態様にな
る可能性がある場合にリーチ表示態様を発生可能であ
り、前記所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度
は、前記リーチ表示態様の発生回数の進度であることと
した。
【0021】この請求項4記載の遊技機によれば、特
に、装飾表示(演出表示)が、リーチ表示態様の発生回
数により変化するため、遊技者にその台における所定の
遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度(例えば、所定の
遊技状態を獲得してからどのくらい特別図柄の可変表示
遊技のリーチが発生しているか)を把握させることがで
き、特定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度を知ら
ずに必要以上の遊技を行って多大な不利益を受けてしま
うことを回避できる。
【0022】請求項5記載の発明は、請求項1又は2記
載の遊技機において、前記所定の遊技状態の獲得に伴う
遊技の実行進度は、前記所定の遊技状態の発生回数であ
ることとした。
【0023】この請求項5記載の発明によれば、特に、
装飾表示(演出表示)が、所定の遊技状態の発生回数に
より変化するため、遊技者にその台における所定の遊技
状態の獲得に伴う遊技の実行進度(例えば、電源投入時
からどのくらい所定の遊技状態が発生しているか)を把
握させることができ、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技
の実行進度を知らずに必要以上の遊技を行って多大な不
利益を受けてしまうことを回避できる。また、その台の
調子も把握でき、また、呼び込み表示時にその所定の遊
技状態の獲得に伴う遊技の実行進度を表示することによ
り、遊技者の台選択の決め手として、非常に参考とな
る。
【0024】ここで、所定の遊技状態の獲得は、複数回
の獲得としてよい。
【0025】請求項6記載の遊技機は、請求項1又は2
記載の遊技機において、前記装飾パターンが、所定のメ
ッセージ表示パターンを含んでいる。
【0026】この請求項6記載の遊技機によれば、特
に、装飾表示パターンが、所定のメッセージ表示パター
ンを含んでいるので、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技
の実行進度に合わせて、メッセージ表示が変化すること
となって、遊技者はその変化するメッセージを見ること
によって、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度
の変化をより明確に認識することができる。
【0027】請求項7記載の遊技機は、請求項1〜6の
いずれかに記載の遊技機において、前記装飾表示が、前
記所定の遊技状態の獲得中に表示されることとした。
【0028】この請求項7記載の遊技機によれば、特
に、装飾表示が、所定の遊技状態の獲得中に行われるの
で、遊技者は所定の遊技状態の獲得中に所定の遊技状態
の獲得に伴う遊技の実行進度を認識することができる。
【0029】ここで、所定の遊技状態の獲得中とは、所
定の遊技状態が発生してから消滅するまでの獲得期間で
ある。
【0030】請求項8記載の遊技機は、請求項1〜6の
いずれかに記載の遊技機において、前記装飾表示が、前
記可変表示遊技又は所定の遊技状態の獲得中以外の期間
に行われることとした。
【0031】この請求項8記載の遊技機によれば、特
に、前記装飾表示が、前記可変表示遊技又は所定の遊技
状態の獲得中以外のときに行われるので、遊技者は所定
の遊技状態の獲得中以外のときに所定の遊技状態の獲得
に伴う遊技の実行進度を認識できる。
【0032】請求項9記載の遊技機は、請求項1又は2
記載の遊技機において、前記装飾表示を前記可変表示遊
技の結果に対応させて表示させることとした。
【0033】この請求項9記載の遊技機によれば、特
に、装飾表示を可変表示遊技の結果に対応させて表示さ
せることとしたので、遊技者が装飾表示を見ることによ
り、可変表示遊技の結果が何であるかを的確に認識しう
る。
【0034】可変表示遊技の結果は、例えば、外れ、大
当たり、リーチなどである。
【0035】請求項10記載の発明は、請求項1又は2
記載の遊技機において、前記所定の遊技状態の発生に関
連して、該所定の遊技状態が発生し易い状態となる特定
遊技状態を発生可能であり、該特定遊技状態の発生に関
連して、前記装飾表示パターンが変更されることとし
た。
【0036】この請求項10記載の遊技機によれば、前
記所定の遊技状態の発生に関連して、該所定の遊技状態
が発生し易い状態となる特定遊技状態の発生可能で、特
に、該特定遊技状態の発生に関連して、前記装飾表示パ
ターンが変更されるので、装飾パターンの変化を見るこ
とにより、特定の遊技状態の発生を的確に認識できる。
【0037】ここで、特定の遊技状態は、例えば、特別
図柄と普通図柄の可変表示遊技の確率変動、普通図柄の
時短ゲームなどである。
【0038】
【発明の実施の形態】以下、この発明に係る遊技機の実
施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【0039】図1には、この発明の実施の形態に係るパ
チンコ遊技機の遊技盤の正面図を示す。
【0040】このパチンコ遊技機はいわゆる第1種のも
ので、遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域3
には、特別図柄(特図)の可変表示装置4、特別変動入
賞装置5、普図始動ゲート6,6、普通図柄(普図)の
可変表示装置7、一般入賞口8,8、特図始動口9,
9、特図始動口を兼ねた補助変動入賞部としての普通変
動入賞装置10、風車と呼ばれる方向変換部材11,1
1,…、サイドランプ12,12、装飾LED13など
が配設されている。
【0041】そして、特図の可変表示装置4には、液晶
画面やCRT(陰極線管)ディスプレーなどによって構
成される可変表示部4a、及び、始動記憶表示器4b,
4b,…などが設けられている。
【0042】普通図柄可変表示装置7は、例えば7セグ
メント型の可変表示器などによって構成され、その近傍
に普図始動記憶表示器7a,7a,‥‥が設置されてい
る。
【0043】普通変動入賞装置10はアタッカー形式の
開閉扉10aによって開閉される入賞口10bを備えて
いる。開閉扉10aは常時は閉じられているが、普通図
柄可変表示装置7の普図可変表示ゲームの結果如何によ
って、上端側が手前側に倒れる方向に回動されて開放さ
れるようになっている。
【0044】特別変動入賞装置5もアタッカー形式の開
閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えてい
る。開閉扉5aは常時は閉じているが、特別図柄可変表
示装置4aの特別図柄可変表示遊技結果の如何によっ
て、上端側が手前側に倒れる方向に回動されて開放され
るようになっている。
【0045】図2には、このパチンコ遊技機の裏側に設
置された、遊技系統の制御を行う役物制御回路20、お
よび表示制御回路40などの主要制御ブロック図を示
す。
【0046】図2において、役物制御回路20は、内部
にCPU(Central Processing Unit)21aおよびR
AM(Random Access Memory)21bを備え外部にRO
M(Read Only Memory)22を備えた役物用IC(Inte
grated Circuit:集積回路)21、分周回路23、電源
回路24、I/O(入出力)バス30、サウンドジェネ
レータ32、出力ポート25、ドライバー26、バッフ
ァゲート28、ローパスフィルタ27などにより構成さ
れている。
【0047】そして、ローパスフィルタ27には、普図
始動ゲート6,6内の普図始動スイッチ6a,6a、特
図始動口9,9および普通変動入賞装置10内の特図始
動スイッチ9a,9a,10c、大入賞口5b内のカウ
ントスイッチ5c及び継続スイッチ5d、およびパチン
コ遊技機の裏側の確率設定装置38などが接続されてい
る。
【0048】ドライバー26には、パチンコ遊技機の裏
側の外部情報端子を介して店の管理装置(図示省略)が
接続されるとともに、特別変動入賞装置5、特図始動記
憶表示器4b,4b,…、普通図柄可変表示装置7、普
図始動記憶表示器7a,7a,…、普通変動入賞装置1
0、及びサイドランプ12,12などの装飾ランプとL
ED(発光ダイオード)13などが接続され、サウンド
ジェネレータ32には、アンプ33を介してスピーカー
34が接続されている。
【0049】また、役物用IC21に、演出表示装置4
cの表示制御を行う表示制御回路40がケーブル等を介
して接続されている。
【0050】CPU21aは、制御部、演算部、各種カ
ウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制
御を行う他、特別図柄可変表示遊技や普通図柄可変表示
遊技の制御、および、後述する特別図柄可変表示遊技や
普通図柄可変表示遊技の大当たりや外れなどを決定する
ための乱数を発生させる乱数生成手段、特別図柄の可変
表示遊技の結果に基づいて発生する所定の遊技状態の獲
得に伴う遊技の実行進度に関連させて可変表示装置4に
装飾表示を行わせる制御、可変表示装置4aの特別図柄
可変表示遊技の結果に基づき特別遊技状態の終了後に次
回の特別遊技状態の発生確率を高確率状態にする確率変
動状態の発生に関連する制御を行う確率変動関連制御手
段などを内部に備えている。
【0051】RAM21bはCPU21aで生成される
大当り用の乱数値や普図当り用の乱数値の他、各種デー
タを一時的に記憶する記憶領域や作業領域を備え、RO
M22にはパチンコ遊技機の遊技制御や表示制御のプロ
グラム、特図の大当りや普図当りの発生を判定するため
の通常確率と高確率の乱数判定値などが書き込まれてい
る。
【0052】表示制御回路40は、表示用CPU(Cent
ral Processing Unit)41、制御ROM(Read Only
Memory)41a、制御RAM(Random Access Memory)
41b、VDP(Video Digital Processor)42、キ
ャラクタROM(Read OnlyMemory)42a、ビデオR
AM(Random Access Memory)42bなどを備えてい
る。そして、その表示用CPU41は、制御部、演算
部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備
え、演算制御を行うようになっている。また、キャラク
タROM42aには可変表示装置4の可変表示部4aへ
の各種表示データ(特別図柄の可変表示遊技用表示デー
タや、外れ、大当たり、リーチ、呼び込みなどの演出表
示(装飾表示)用データなどを含む。)や表示プログラ
ムなどが書き込まれ、ビデオRAM42bは、キャラク
タROM42aに記憶されたキャラクタデータを読み出
し、その読み出したデータに基づいて画面のデータを生
成し、一時的に記憶する。ビデオRAM42bは2つの
記憶部を備え、一方に表示図柄に関するデータを、もう
一方に装飾表示(メッセージやキャラクタの画像なども
含む。)に関するデータ(背景を含む。)を記憶する。
【0053】この表示制御回路40が、役物表示制御回
路20の制御の下で、可変表示装置4に、遊技の進行状
態に応じて各種表示を行わせる。即ち、遊技が行われて
いないときには客寄せ用の呼び込み表示を、特別図柄の
可変表示遊技時にはその遊技の標示とその遊技の流れに
合わせた演出表示(装飾表示)を、それぞれ行わせるよ
うになっている。
【0054】この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、
上記のように構成されていて、役物制御回路20や表示
制御回路40により、例えば、次のような遊技制御と表
示制御が行われる。
【0055】すなわち、常時は、役物制御回路20から
の制御信号に基づき、表示制御回路40により、可変表
示装置4の可変表示部4aに、客寄せ用呼び込み表示な
どの画像表示が行われている。
【0056】この状態で、遊技領域3に発射された遊技
球が普図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動スイ
ッチ6aによる検出信号がローパスフィルター27側か
ら入力されると、ドライバー26への出力に基づき普図
の可変表示器7による普図の可変表示遊技が行われる。
【0057】この普図の可変表示遊技中に普図の始動ゲ
ート6,6中を遊技球が通過して普図始動スイッチ6b
からの検出信号がローパスフィルター27側から入力さ
れると、その通過の検出回数がRAM21bに記憶さ
れ、その記憶数の表示信号がドライバー26に出力され
て、普図の始動記憶表示器7aがその記憶数分だけの個
数点灯される。そして、その記憶個数分だけの普図の可
変表示遊技が順に行われる。
【0058】この普図の可変表示遊技の結果、特定の停
止表示態様(例えば、「7」)であれば、普図の当たり
となって、普通変動入賞装置10の開閉扉10aが所定
時間(例えば、0.5秒間)開放される。この普通変動
入賞装置10の開放によって、普通変動入賞装置10に
遊技球が投入可能となって、その分、特別図柄の可変表
示遊技の行われる回数が増える。
【0059】一方、遊技領域3中に打ち込まれた遊技球
が特図始動口9,9又は普通変動入賞装置10に入賞す
ると、その入賞が特図始動スイッチ9a、10cに検出
されRAM21bに記憶されて、始動条件の成立とな
り、その始動条件の成立に基づいて、役物用IC21か
ら表示制御回路40に送信データが送られて、可変表示
装置4の可変表示部4aに特別図柄の変動表示がなされ
ることにより、特別図柄の可変表示遊技が行われる。
【0060】この特別図柄の可変表示遊技中或いは大当
たり中にさらに特図始動口9,9又は普通変動入賞装置
10に遊技球が入賞して特図始動スイッチ9a,10c
により検出されたときには、その入賞によって特図可変
表示遊技が未処理となっている回数がRAM21bに所
定の回数範囲内で記憶されて、その未処理記憶数分の数
だけ、特図始動記憶表示器4bが点灯される。そして、
その可変表示遊技の終了後に、その未処理となっている
回数分の可変表示遊技が順次行われ、その行われる毎
に、RAM21bの未処理記憶数が減算されるとともに
特図始動記憶表示器4bが1つずつ順に消灯される。
【0061】この特別図柄可変表示遊技において、左、
中、右の図柄が順に停止される過程で、大当たりを発生
させる可能性のある停止表示態様(例えば、「1,1,
−」、「2,2,−」、「3,3,−」など)となった
場合は、それらリーチの態様(図柄態様)に応じて、リ
ーチ表示態様に変換される。
【0062】この特別図柄可変表示遊技の結果として、
その停止図柄が大当たりを発生させる所定の停止表示態
様(例えば、「1,1,1」、「2,2,2」、「3,
3,3」などのぞろめ)となった場合は、大当たりと呼
ばれる所定の遊技状態である特別遊技状態が発生され
て、遊技者に獲得される。
【0063】この特別遊技は、特別変動入賞装置5の開
閉扉5aが所定時間(例えば、29.5秒)開放されて
閉じるサイクルを1サイクルとし、各サイクル中、遊技
球が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続スイッチ5d
(後述)に検出されることを条件に所定サイクル(例え
ば、16サイクル)まで継続される遊技である。但し、
各サイクル中、大入賞口5bに遊技球が所定個数(例え
ば、10個)入賞したときはその時点でそのサイクルを
終了する。各サイクル中、大入賞口5bへの入賞個数
は、カウントスイッチ5cにより検出されてRAM21
bに記憶され、所定個数に達すると、特別変動入賞装置
5のソレノイド5eが消磁されて開閉扉5aが閉じられ
て特別遊技のそのサイクルが終了する。
【0064】特別遊技のサイクルは、各サイクル中、大
入賞口5b内の継続入賞領域に遊技球が流入してその継
続入賞領域の継続スイッチ5bに検出されることを条件
に所定サイクル(例えば、16サイクル)まで継続され
る。
【0065】この大当たりの特別遊技が所定の停止図柄
態様(例えば、「1」、「3」、「5」、「7」、
「9」などの特定の図柄が3個揃ったぞろめ、即ち確率
変動図柄)で発生したときには、その大当たりの特別遊
技の終了後、例えば、その後に大当たりが2回発生する
まで大当たりの発生確率が高確率となる確率変動状態が
発生される。この確率変動状態は、特別遊技中において
は、中断された状態となる。確率変動中に再度所定の停
止図柄態様(例えば、「1」、「3」、「5」、
「7」、「9」など、特定図柄が3個揃ったぞろめ、即
ち、確率変動図柄)で大当たりが発生したときは、その
確率変動状態が継続して発生される。
【0066】また、以上の遊技の間、可変表示装置4の
可変表示部4aに、遊技状態に応じた装飾表示がなされ
る。例えば、特図の可変表示遊技が行われていない普段
動作中、特図の可変表示遊技の表示変動中、リーチ表示
態様が発生した後に外れとなった時、特図の可変表示遊
技で大当りのファンファーレが発生した時、特図の大当
りによる特別遊技状態中、及び、特別遊技状態の終了時
などに、それぞれの遊技状態に応じた装飾表示(演出表
示)がなされる。
【0067】それら装飾表示のパターンは、特別遊技状
態の獲得に伴う遊技の実行進度、即ち、特図の可変表示
遊技の始動条件の成立の回数(即ち、特図の可変表示遊
技の実行回数)の進度、リーチ表示態様の発生回数の進
度、および、特別遊技状態の発生などの進度に関連して
変更される。
【0068】即ち、例えば、前回の大当り発生から現在
までの特図の可変表示遊技の実行回数(変動回数と呼
ぶ)、前回の大当り発生から現在までのリーチ表示態様
の発生回数(リーチ回数と呼ぶ)、および、電源投入時
から現在までの特別遊技状態の発生回数(大当り回数と
呼ぶ)などに基づいて装飾表示パターンが変更される。
【0069】図3には役物制御回路20によって行われ
るメイン遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャ
ートを示す。
【0070】この制御処理は、図2の分周回路23によ
り作り出される基準時間に基づき役物用IC21内で作
成されるリセット信号の周期(例えば、約2ms) 毎に
1シーケンスずつ行われる。
【0071】そのリセット信号により、この処理が開始
され、ステップS1において先ず電源の投入時であるか
否かを判定する。この判定の結果、電源投入時であれば
ステップS2でROM22の不正チェックや各種初期設
定と各種カウンタ等のRAM21b内容の初期設定(ゼ
ロクリア)を行う電源投入処理をしてそのまま1シーケ
ンスの処理を終了する。が、電源投入時でなければステ
ップS3おいて特図始動口9,9や普通変動入賞装置1
0への遊技球の入賞により特図始動スイッチ9b,9
b,10cがオンとなった時点でCPU21aで生成さ
れてRAM21b中に記憶されている大当たり用の乱数
値の抽出、普図乱数の抽出などのスイッチ入力処理をし
てステップS4に移行する。
【0072】ステップS4では、役物用IC21による
制御処理の過程で定められる処理NO.に従って、ステ
ップS5〜S16のうちの該当する処理を行う分岐処理
がなされる。
【0073】この分岐処理の順序としては、図4の制御
処理の流れの説明図に示すように、普段処理(ステップ
S5)で特図始動口9,9や普通変動入賞装置10への
入賞に基づく始動記憶があるときに、該普段処理時に変
動開始処理への処理NO.に変更されて、ゼネラルフロ
ー(図3)の次のシーケンスで変動開始処理(ステップ
S6)がなされる。この変動開始処理は、可変表示部4
aに表示される特別図柄可変表示遊技用の左、中、右の
可変表示図柄(例えば、数字、アルファベット、記号、
図形、絵などの図柄)を人の目で追えない程度の速さで
の変動を開始させる処理である。
【0074】この変動開始処理で左図柄停止処理の処理
NO.に変更されて、ゼネラルフローの次のシーケンス
で左図柄停止処理(ステップS7)が行われ、該左図柄
停止処理の終了時に中図柄停止処理の処理NO.に変更
されてゼネラルフロー(図3)のさらに次のシーケンス
で中図柄停止処理(ステップS8)が行われる。
【0075】この中図柄停止処理において、リーチ図柄
以外の図柄であれば右図柄停止処理の処理NO.に、リ
ーチ図柄の図柄であればリーチ停止処理の処理NO.
に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図3)の次
のシーケンスでその変更された処理NO.に応じた、右
図柄停止処理(ステップS10)又はリーチ停止処理
(ステップS9)が行われる。
【0076】その結果、右図柄停止処理が行われたとき
には停止図柄判定処理の処理NO.に変更されてゼネラ
ルフロー(図3)の次のシーケンスで停止図柄判定処理
(ステップS11)が行われる。
【0077】一方、リーチ停止処理が行われたときには
リーチ表示態様の発生に関する処理をした後に、停止図
柄判定処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー
(図3)の次のシーケンスで停止図柄判定処理(ステッ
プS11)が行われる。
【0078】この停止図柄判定処理において、大当たり
図柄以外の図柄での停止であれば外れ処理の処理NO.
に、大当たり図柄での停止であればファンファーレ処理
の処理NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー
(図3)の次のシーケンスでその変更された処理NO.
に応じた、外れ処理(ステップS12)又はファンファ
ーレ処理(ステップS13)が行われる。
【0079】その結果、外れ処理が行われたときには普
段処理の処理ナンバーNO.に変更されて、ゼネラルフ
ロー(図3)の次のシーケンスで普段処理(ステップS
5)に戻される。
【0080】一方、ファンファーレ処理が行われたとき
には、該処理の中で大当たり処理の処理NO.に変更さ
れて次のシーケンスで大当たり処理(ステップS14)
が行われる。
【0081】大当たり処理で継続条件が満たされて、か
つ、最終回(最終サイクル)でない場合はインターバル
処理の処理NO.に、大当たり処理の最終回である場
合、或いは最終回でなくても継続条件が満たされていな
い場合は大当たり終了処理の処理N0.に、それぞれ変
更されて、ゼネラルフロー(図3)の次のシーケンス
で、その変更された処理NO.に対応したインターバル
処理(ステップS16)又は大当たり終了処理(ステッ
プS15)がなされる。
【0082】その結果、インターバル処理が行われたと
きは、所定時間後に大当り処理の特図処理NO.に変更
されて、ゼネラルフロー(図3)の次のシーケンスで再
び大当り処理が繰り返される。
【0083】一方、大当たり終了処理が行われたとき
は、終了時に普段処理の特図処理NO.に変更されてゼ
ネラルフロー(図3)の次のシーケンスで普段処理(ス
テップS5)に戻される。
【0084】このような順序で行われる上記ステップ4
における分岐処理により、普段処理(ステップS5)、
変動開始処理(ステップS6)、左図柄停止処理(ステ
ップS7)、中図柄停止処理(ステップS8)、リーチ
停止処理(ステップS9)、右図柄停止処理(ステップ
S10)、停止図柄判定処理(ステップS11)、外れ
処理(ステップS12)、ファンファーレ処理(ステッ
プS13)、大当たり処理(ステップS14)、大当た
り終了処理(ステップS15)、インターバル処理(ス
テップS16)、のうちの処理ナンバーNO.に対応す
る処理をして次のステップS17に移行し、ステップS
17で普図の可変表示遊技に関する処理をしてステップ
S18に移行する。
【0085】ステップS18では、表示制御回路40に
送るための、RAM21b内の大当り回数カウンタの情
報データと、リーチ回数カウンタの情報データと、変動
回数カウンタの情報データのセットを行い、ステップS
19に移行する。ここで、大当り回数カウンタは電源投
入時から現在までの大当りの発生回数を書き込むカウン
タで、リーチ回数カウンタは前回の大当り発生或いは電
源投入時から現在までのリーチ表示態様の発生回数を書
き込むカウンタで、変動回数カウンタは前回の大当り発
生或いは電源投入時から現在までの特図可変表示遊技の
実行回数を書き込むカウンタである。
【0086】その後、順に、遊技店の管理装置100と
の情報のやり取りの制御処理に関する外部情報処理(ス
テップS19)、特図大当り発生に関与する特図乱数と
普図当り発生に関与する普図乱数等の更新をCPU21
aで行ってそれら更新した乱数をRAM21bに記憶更
新させる処理に関する特図、普図乱数更新処理(ステッ
プS20)、可変表示部4aの特別図柄等の停止表示態
様の更新等をCPU21aで行ってRAM21bに外れ
図柄態様と大当たり図柄態様とに分けて記憶更新させる
等の処理に関する停止図柄作成処理(ステップS2
1)、可変表示部4aと可変表示器7の表示図柄の編集
に関する表示図柄編集処理(ステップS22)、役物用
IC21から表示制御回路40へのデータ転送に関する
データ転送処理(ステップS23)、各種装飾ランプ、
LED等への出力処理(ステップS24)をして1シー
ケンスの処理を終了する。
【0087】そして、役物用IC21に分周回路23か
らの次のリセット信号が入るのを待って、次のシーケン
ス処理(ステップS1〜S24までの処理)が行われ
る。
【0088】図5には、図3のゼネラルフローのステッ
プS5において行われる普段処理のサブルーチン処理の
フローチャートを示す。
【0089】この普段処理が開始されると、先ず、ステ
ップS30で特図始動口9,9や普通変動入賞装置10
への入賞によるRAM21b中の始動記憶があるか否か
を判定し、始動記憶がなければそのままこのサブルーチ
ンを終了するが、始動記憶があればステップS31でR
AM21b中の始動記憶をディクレメントしてステップ
S32に移行する。
【0090】ステップS32ではRAM21b中の確率
変動カウンタが「0」であるか否かを判定し、「0」で
あればステップS33でROM21a中から通常確率中
の乱数判定値を選択してステップS35に移行するが、
「0」でなければステップS34でROM21aから確
率アップ中(確率変動中)の乱数判定値を選択してステ
ップS35に移行する。
【0091】このようにして、ステップS35に移行し
たときは、該ステップS35で、特図始動スイッチ6b
からのオン(ON)信号が役物用IC21に入力するタ
イミングでRAM21b中から抽出した乱数値を、ステ
ップS33又はS34で選択した乱数判定値と比較して
ステップS36に移行する。
【0092】ステップS36では、ステップS35での
比較の結果として、その抽出乱数は当たり値(大当たり
値)か否かを判定し、当たり値でなければステップS3
7で外れ停止図柄を決定してステップS39に移行する
が、当たり値であればステップS38で大当り停止図柄
を決定してステップS39に移行する。
【0093】ステップS39では停止図柄はリーチか否
かを判定し、リーチであればステップS40でCPU2
1a中のリーチフラグのセットをし、かつ、ステップS
41でRAM21b中のリーチ回数カウンタを更新
(「1」インクリメント)してステップS42に移行す
るが、リーチでなければそのままステップS42に移行
する。
【0094】つまり、このステップS41において、特
別遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度であるリーチ回
数のカウントアップをしている。
【0095】そして、ステップS42においてゼネラル
フロー(図3)の次のシーケンスでの処理を変動開始処
理(ステップS6)にすべく変動開始処理の処理NO.
に変更してこのサブルーチンを終了する。
【0096】図6には、図3のゼネラルフローのステッ
プS11において行われる停止図柄判定処理のサブルー
チン処理のフローチャートを示す。
【0097】この停止図柄判定処理が開始されると、先
ず、RAM21b中のリーチフラグのクリア(ステップ
S50)をしてステップS51に移行する。
【0098】ステップS51ではRAM21b中の変動
回数カウンタの更新(「1」インクリメント)してステ
ップS52に移行する。
【0099】つまり、このステップS51において、特
別遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度である変動回数
のカウントアップをしている。
【0100】その後、ステップS52で停止図柄の判定
をし、ステップS53で、ステップS52における判定
の結果として、その停止図柄が大当たり図柄(例えば、
「1,1,1」、「2,2,2」などのぞろめ)か否か
を判定し、大当たり図柄でなければステップS54にお
いてゼネラルフロー(図3)の次のシーケンスでの処理
を外れ処理(ステップS12)にすべく外れ処理の処理
NO.に変更して、このサブルーチンを終了するが、大
当たり図柄であればステップS55に移行する。
【0101】ステップS55ではRAM21b中の大当
り回数カウンタの更新(「1」インクリメント)してス
テップS56に移行する。
【0102】つまり、このステップS55において、特
別遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度である大当り回
数のカウントアップをしている。
【0103】ステップS56ではRAM21b中の確率
変動カウンタが「0」か否かを判定し、「0」であれば
そのままステップS58に移行するが、「0」でなけれ
ばRAM21b中の確率変動カウンタを「−1」更新し
てステップS58に移行する。
【0104】ステップS58では大当たり図柄は確率変
動大当たり図柄(「7,7,7」などの所定のぞろめ)
か否かを判定し、確率変動大当たり図柄であればステッ
プS59で表示制御回路40に送るための確率変動大当
たり情報データのセットをしてステップS60に移行す
るが、確率変動大当たり図柄でなければそのままステッ
プS60に移行する。
【0105】ステップS60では、RAM21b中の変
動回数カウンタをゼロクリアしてステップS61に移行
し、ステップS61では、RAM21b中のリーチ回数
カウンタをゼロクリアしてステップS62に移行する。
【0106】つまり、このステップS60,S61にお
いて、特別遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度であ
る、変動回数とリーチ回数とのカウントを、大当り発生
によりそれぞれリセットしている。
【0107】そして、ステップS62でゼネラルフロー
(図3)の次のシーケンスでの処理をファンファーレ処
理(ステップS12)にすべくファンファーレ処理の処
理NO.に変更してこのサブルーチンを終了する。
【0108】図7には、表示制御回路40によって行わ
れる特別図柄可変表示装置4の表示制御処理の制御処理
手順(表示制御のゼネラルフロー)のフローチャートを
示す。
【0109】この制御処理が開始されると、先ず、ステ
ップR1〜R3で、順に、表示制御回路40のRAMの
初期化、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジス
タの設定をしてから、ステップR4に移行する。
【0110】ステップR4ではVシンク(SYNC)フ
ラグがあるか否かを判定し、なければまたその判定を行
うが、あればステップR5に移行してモード別分岐処理
をする。
【0111】このモード別分岐処理は、役物用IC21
から送られてくる各モードデータ(処理NO.も含
む。)などに基づく表示を可変表示部4aに表示させる
処理である。
【0112】つまり、この処理において、遊技状態に応
じて役物用IC21から送られてくる各モードデータに
基づいて、表示制御回路40の表示用CPU41やVD
P42が、制御ROM41aやキャラクタROM42a
から各種表示制御データや各種表示データを読み込み、
可変表示装置4の可変表示部4aに表示信号を送信し
て、所定の表示を可変表示部4aに行わせることによ
り、特別遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度に関連し
て変更される装飾表示を行っている。その詳細は後述す
る。
【0113】以後、順に、可変表示部4aの特別図柄可
変表示遊技用の左、中、右の図柄43a、43b、43
cの変動(回転変動)表示を行わせる図柄変動処理(ス
テップR6)、枠情報処理(パチンコ遊技機の遊技領域
3を覆うガラス板の枠が開いているか否か、球補給の要
求、球受け皿が詰まっているか否かなどの情報処理)
(ステップR7)、図柄データの並べ替え処理としての
図柄データソート処理(ステップR8)をしてステップ
R4に戻る。
【0114】図8には、図7のゼネラルフローが行われ
ているときに入った割り込み信号に基づいて行われる割
り込み処理のフローチャートを示す。
【0115】この割り込み処理が開始されると、ステッ
プR10,R11で順に割り込み禁止の処理とレジスタ
の退避処理をしてからステップR12に移行する。
【0116】ステップR12では通信割り込みか否かを
判定し、通信割り込みでなければステップR13に移行
するが、通信割り込みであればステップR14で通信処
理をしてステップR18に移行する。
【0117】ステップR13ではVシンク(SYNC)
割り込みか否かを判定し、そうでなければそのままステ
ップR18にジャンプするが、そうであれば画像データ
の転送(ステップR15)、Vシンク(SYNC)の割
り込みフラグを立てる処理(ステップR16)、枠信号
処理(ステップR17)をしてからステップR18に移
行する。
【0118】しかして、ステップR18に移行すると、
ステップR18でレジスタ復帰の処理(ステップR1
8)、割り込みの許可処理(ステップR19)をして図
8のゼネラルフローの元の処理に戻る。
【0119】図9には、役物制御回路から送信される遊
技状態に基づいたモード別の各種送信データ構成表(モ
ード別分岐処理と図柄回転処理に関する構成表)を示
す。
【0120】このモード構成表には、図7のゼネラルフ
ローのステップR5において行われるモード別分岐処理
及び図柄回転処理に関するモードデータと、各モードデ
ータにおける表示内容を表すDATA1〜7と、Check
Sum がそれぞれ示されている。
【0121】例えば、処理NO.が普段処理(ステップ
S5)の処理NO.であれば、それに対応するモード
(MODO)は「01」となる。
【0122】この「01」モードでは、図表の横列に示
されるように、データ1が左図柄をどの図柄で表示させ
るかを決める「左図柄の図柄番号」のデータ、データ2
が左図柄をどの位置で停止させるかを決める「左図柄の
停止位置」のデータ、データ3が中図柄をどの図柄で表
示させるかを決める「中図柄の図柄番号」のデータ、デ
ータ4が中図柄をどの位置で停止させるかを決める「中
図柄の停止位置」のデータ、データ5が右図柄をどの図
柄で表示させるかを決める「右図柄の図柄番号」のデー
タ、データ6が右図柄をどの位置で停止させるかを決め
る「右図柄の停止位置」のデータ、データ7が特別遊技
状態の獲得に伴う遊技の実行進度に関連させて表示を行
うための「遊技状態モード」のデータ、Check Sum が役
物用IC21から表示制御回路40に送ったデータが正
しいか否かをチェックするための「00〜3F」のチェ
ックサム(Check Sum)のデータとなっている。
【0123】そして、処理NO.が変動開始処理(ステ
ップS6)の処理NO.であればモードは「02」、左
図柄停止処理(ステップS7)の処理NO.であればモ
ードは「03」、中図柄停止処理(ステップS8)の処
理NO.であればモードは「04」、リーチ停止処理
(ステップS9)の処理NO.であればモードは「0
5」、右図柄停止処理(ステップS10)の処理NO.
であればモードは「06」、停止図柄判定処理(ステッ
プS11)の処理NO.であればモードは「07」、外
れ処理(ステップS12)の処理NO.であればモード
は「08」、ファンファーレ処理(ステップS13)の
処理NO.であればモードは「10」、大当り処理(ス
テップS14)の処理NO.であればモードは「1
1」、大当り終了処理(ステップS15)の処理NO.
であればモードは「12」、となるなど、図表の縦列に
示す通りである。また、各モードに対するモードデータ
(DATA1〜Check Sum)は図表の横列にそれぞれ示
す通りである。
【0124】なお、図表中、「(左、中又は右)図柄位
置」は(左、中又は右)図柄をどの位置で表示させるか
を決めるデータ、「大当り図柄番号」は大当り図柄のデ
ータ、「MODO」は各モードに対応した表示を行うた
めの遊技状態のモードのデータ、「ラウンド数」は大当
り(特別遊技)のラウンド数(継続回数、サイクル数と
もいう。)を表示させるためのデータ、「カウント数」
は大入賞口21中に1ラウンド中に何個入賞したかを表
示するためのデータ、「確率変動回数」はあと何回大当
り(特別遊技)が発生するまで高確率の変動状態が維持
されるかを表示するためのデータ、「D.C.(Don't
Care)」は演出表示装置8の表示とは無関係とするデー
タ、同上は上と同じの意味である。
【0125】要するに、図表中の各モードに対するデー
タ7の「遊技状態モード」データに基づいて、特別遊技
状態の獲得に伴う遊技の実行進度に関連させて各モード
に対応した表示を行っている。
【0126】図10には、図9のモード構成表に示され
た「遊技状態モード」データのデータ構成図を示す。
【0127】「遊技状態モード」データは8bit(bi
nary digit)のデータであり(図中1bit毎に「0」
〜「7」までの番号を振ってある。)、特別遊技状態の
獲得に伴う遊技の実行進度に関連した情報等が書き込ま
れている。
【0128】即ち、例えば、「遊技状態モード」データ
中の「0」と「1」の2bitデータにはリーチ大当
り状態に関わる情報等(図11)が、「2」と「3」の
2bitデータには変動回数に関わる情報等(図1
2)が、「4」と「5」の2bitデータにはリーチ
回数や大当り回数に関わる情報等(図13)が書き込ま
れている。
【0129】そして、この「遊技状態モード」データに
基づいて所定の遊技状態中(例えば、特図の可変表示遊
技中、特別遊技状態の獲得中、特図の可変表示遊技又は
特別遊技状態の獲得中以外の)の表示態様や表示内容が
複数ある所定の表示パターンの中から選択され、他の表
示と合成して表示されたり、そのまま表示されたりす
る。
【0130】以後、その書き込まれた情報とその情報に
基づいて表示される表示パターンについて、2bitデ
ータ,,に分けて詳述する。
【0131】図11には、図10の「遊技状態モード」
データ中の2bitデータと表示態様との対応表を示
し、図14には、図11の対応表に示された表示態様の
表示画像を示す。
【0132】図14中、(a)は確率変動中の表示画
像、(b)は電源投入時の表示画像の1例、(c)は電
源投入時の表示画像のもう1つの1例である。
【0133】「遊技状態モード」データ中のリーチ大当
り状態の情報等が書き込まれた2bitデータは、図
11に示すように、データ「00」の場合、所定の処理
NO.(例えば、リーチ停止処理、外れ処理、ファンフ
ァーレ処理および大当り処理などの処理NO.)に対応
した表示態様を通常リーチ通常大当り表示態様に、デー
タ「01」の場合、所定の処理NO.(例えば、リーチ
停止処理、外れ処理、ファンファーレ処理および大当り
処理などの処理NO.)に対応した表示態様を確変リー
チ(確率変動リーチ)確変大当り(確率変動大当たり)
表示態様にそれぞれ変更する。データ「10」の場合、
図14(a)に示すように、所定の処理NO.(例え
ば、変動開始処理、左、中、右図柄停止処理、リーチ停
止処理、外れ処理、ファンファーレ処理および大当り処
理などの処理NO.)に対応した表示態様を確率変動中
態様として背景色を変え(例えば赤に)、確率変動中を
知らせる例えば「チャンスタイム」の合成表示を行い、
また、データ「11」の場合、電源投入時から特図始動
口9,9,10への最初の入賞までの普段処理の処理N
O.に対応した表示態様を図14(b)、(c)に示す
ようなモーニングサービス表示にする。
【0134】なお、モーニングサービス表示には数種類
のパターンがあり、毎日変更される。例えば、図14
(b)のモーニングサービス表示のように、遊技機種名
である例えば「麻王伝説」の表示と、大当り確率や確変
図柄およびリーチパターンの数を知らせる例えば「大当
り確率:1/235」、「確変図柄:1萬、3萬、5
萬、7萬、9萬」、「リーチパターン:4パターン」の
表示、また、ワンポイントアドバイスとして例えば「今
日の一言:この台は、通常より少し弱めを狙って打った
方が回りやすいよ」の表示をそれぞれ行うものや、図1
4(c)のモーニングサービス表示のように、遊技機種
名である例えば「麻王伝説」の表示と、実益を伴わない
装飾ゲーム表示(例えば実益を伴わないルーレット型の
占いゲームなど)と、そのゲームの題名である例えば
「占いゲーム」の表示と、その結果表示である例えば
「あなたの今日の運勢は「大吉」です」の表示などをそ
れぞれ行うものなどがある。
【0135】図12には、図10の「遊技状態モード」
データ中の2bitデータと表示内容との対応表を示
し、図15には、図12の対応表に示されたリーチ外れ
停止時の表示内容の表示画像を示す。
【0136】図15中、(a)は変動回数0〜50回の
場合の表示画像、(b)は変動回数51〜300回の場
合の通常図柄のリーチ外れ停止時の表示画像、(c)は
変動回数51〜300回の場合の確変図柄のリーチ外れ
停止時の表示画像、(d)は変動回数301回以上の場
合の表示画像である。
【0137】また、図16には、図12の対応表に示さ
れたファンファーレ時、大当り時、及び大当り終了時の
表示内容の表示画像を示す。
【0138】図16中、(a)は変動回数51〜300
回の場合のファンファーレ時の表示画像、(b)は変動
回数51〜300回の場合の大当り時の表示画像、
(c)は変動回数51〜300回の場合の大当り終了時
の表示画像、(d)は変動回数301回以上の場合のフ
ァンファーレ時の表示画像、(e)は変動回数301回
以上の場合の大当り時の表示画像、(f)は変動回数3
01回以上の場合の大当り終了時の表示画像である。
【0139】「遊技状態モード」データ中の2bitデ
ータには、変動回数および特図の可変表示遊技の停止
図柄情報に基づいたデータが書き込まれ、例えば、図1
2に示すように、変動回数0〜50回の条件の基にデー
タ「00」が書き込まれ、変動回数51〜300回で且
つ通常図柄(確変図柄以外)でのリーチ表示態様発生の
条件の基にデータ「01」が、変動回数51〜300回
で且つ確変図柄でのリーチ表示態様発生の条件の基にデ
ータ「10」が、変動回数301回以上の条件の基にデ
ータ「11」がそれぞれ書き込まれている。
【0140】つまり、この2bitデータは、特別遊
技状態の獲得に伴う遊技の実行進度である変動回数と可
変表示遊技の結果(リーチ外れ図柄又は大当り図柄)に
基づいている。それ故、この2bitデータに基づく
表示内容は、特別遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度
である変動回数に対応されると共に可変表示遊技の結果
(リーチ外れ図柄又は大当り図柄)に対応される。
【0141】そして、リーチ外れ停止時において、「遊
技状態モード」データ中の2bitデータが、データ
「00」の場合、図15(a)に示すように、変動回数
がまだ少ないことを示唆する例えばキャラクタ1と「ま
だまだこれからよ」の表示を、データ「01」の場合、
図15(b)に示すように、変動回数が当りどころの回
数であることを示唆する例えばキャラクタ2と「そろそ
ろ当たるよ」の表示をする。データ「10」の場合、図
15(c)に示すように、変動回数が大当りどころの回
数であることを示唆し確変図柄でのリーチ外れによる遊
技者の落胆を励ます例えばキャラクタ2と「アーおしい
!次は当たるよ」の表示を、データ「11」の場合、図
15(d)に示すように、変動回数が多いことを示唆し
遊技者を励ます例えばキャラクタ3と「がんばれ!あき
らめるな」の表示をそれぞれ行う。
【0142】また、これらのリーチ外れ停止時の表示に
は、可変表示遊技の結果である外れ図柄の表示とリーチ
外れであることを知らせる例えば「流局」の表示をそれ
ぞれ合成している。
【0143】また、ファンファーレ時において、「遊技
状態モード」データ中の2bitデータが、データ
「00」の場合、変動回数がまだ少ない間に大当りした
ことを示唆する例えば「ヤッタネ大当り!いい調子よ」
の表示を、データ「01」又はデータ「10」の場合、
図16(a)に示すように、変動回数が大当りどころの
回数で大当りしたことを示唆する例えば「ヤッタネ大当
り!これからが勝負よ」の表示をする。データ「11」
の場合、図16(d)に示すように、変動回数が多い状
態で大当りしたことを示唆する例えば「ヤッタネ大当り
!大逆転チャンス」の表示をそれぞれ行う。また、これ
らのファンファーレ時の表示には、可変表示遊技の結果
である大当り図柄の表示をそれぞれ合成している。
【0144】また、大当り時において、「遊技状態モー
ド」データ中の2bitデータが、データ「00」の
場合、変動回数がまだ少ない間に大当りしたことを示唆
する例えばキャラクタ1によるデモ表示を、データ「0
1」とデータ「10」の場合、図16(b)に示すよう
に、変動回数が大当りどころの回数で大当りしたことを
示唆する例えばキャラクタ2によるデモ表示を、データ
「11」の場合、図16(e)に示すように、変動回数
が多い状態で大当りしたことを示唆する例えばキャラク
タ3によるデモ表示をそれぞれ行う。
【0145】また、大当り終了時において、「遊技状態
モード」データ中の2bitデータが、データ「0
0」の場合、変動回数がまだ少ない間に大当りしたこと
を示唆する例えばキャラクタ1と「この調子でがんば
れ」の表示と確変回数情報の表示を、データ「01」と
データ「10」の場合、図16(c)に示すように、変
動回数が大当りどころの回数で大当りしたことを示唆す
る例えばキャラクタ2と「勝負はこれからよ」の表示と
確変回数情報の表示を、また、データ「11」の場合、
図16(f)に示すように、変動回数が多い状態で大当
りしたことを示唆する例えばキャラクタ3と「大逆転チ
ャンス」の表示と確変回数情報の表示をそれぞれ行う。
また、これら大当り終了時の表示には、可変表示遊技の
結果である大当り図柄の表示をそれぞれ合成している。
なお、確変回数が「0」の場合は、確変回数情報の表示
はそれぞれ行わない。
【0146】つまり、これらリーチ外れ時、ファンファ
ーレ時、大当り時、および、大当り終了時の装飾表示
は、特別遊技状態の獲得に伴う遊技の実行回数である変
動回数、リーチ回数、大当り回数に基づいて、その装飾
表示パターンを変更していると共に、これらリーチ外れ
時、ファンファーレ時、および、大当り終了時の装飾表
示は、可変表示遊技の結果に対応して表示されている。
【0147】図13には、図10の「遊技状態モード」
データ中の一部のデータと表示内容との対応表を示
し、図17には、図12の対応表に示された普段動作時
の表示内容の表示画像を示す。図17中、(a)は大当
り回数0〜9回の場合の表示画像、(b)は大当り10
回以上の場合の表示画像、(c)はリーチ回数0〜10
回の場合の表示画像、(d)はリーチ回数11〜40回
以上の場合の表示画像、(e)はリーチ回数41回以上
の場合の表示画像である。
【0148】「遊技状態モード」データ中の2bitデ
ータには、リーチ回数及び大当り回数に関する情報等
が書き込まれ、例えば、図13に示すように、リーチ回
数0〜10回の条件の基にデータ「00」が書き込ま
れ、リーチ回数11〜40回の条件の基にデータ「0
1」が、リーチ回数41回以上の条件の基にデータ「1
0」が、大当り回数10回以上の条件の基にデータ「1
1」がそれぞれ書き込まれている。
【0149】そして、普段動作時において、「遊技状態
モード」データ中の2bitデータが、データ「0
0」の場合、図17(c)に示すように、リーチ回数が
大当りどきの回数であることを示唆する例えばキャラク
タ1と「今がチャンスよ」の表示を、データ「01」の
場合、図17(d)に示すように、リーチ回数が大当り
どきを上回った辺りの回数であることを示唆する例えば
キャラクタ2と「勝負」の表示をする。データ「10」
の場合、図17(e)に示すように、リーチ回数が非常
に多い回数であることを示唆する例えばキャラクタ3と
「大逆転」の表示を、データ「11」の場合、図17
(b)に示すように、機種名である例えば「麻王伝説」
の表示と大当りが多く発生していることを知らせる例え
ば後述の図17(a)の「西陣」の表示から「優秀台」
の表示に変更を行う。
【0150】なお、普段動作時には複数種類(2種類)
の表示画像が交互に表示される。例えば、図17(a)
に示すような、機種名である例えば「麻王伝説」の表示
と大当たりがそれほど発生していない通常の台であるこ
とを知らせる「西陣」の表示を行っている表示画像又は
上述の図17(b)に示される表示画像と、上述の図1
7(c)、図17(d)又は図17(e)に示される表
示画像とが交互に表示される。
【0151】また、普段動作時や変動動作時において、
「遊技状態モード」データ中の2bitデータが、デ
ータ「00」の場合、リーチ回数が大当りどきの回数で
あることを遠目からも認識させるための背景色の変更
(例えば緑色に)を、データ「01」の場合、リーチ回
数が大当りどきを上回った辺りの回数であることを遠目
からも認識させるための背景色の変更(例えば青色に)
を、データ「10」の場合、リーチ回数が非常に多い回
数であることを遠目からも認識させるための背景色の変
更(例えば黒色に)をそれぞれ行っている。
【0152】この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技
機は、上記のように構成されているので、特図の可変表
示遊技がなされたときは、可変表示装置4の可変表示部
4aに、その結果の表示がなされるとともに装飾表示が
なされ、その装飾表示(演出表示)が、特に、始動信号
の発生回数に関連して(前回の大当り発生或いは電源投
入時から現在までの特図の可変表示遊技の実行回数によ
り)変化するため、遊技者にその台における所定の遊技
状態(特別遊技状態)の獲得に伴う遊技の実行進度(前
回の大当り発生或いは電源投入時から現在までの特図の
可変表示遊技の実行回数)を把握させることができ、所
定の遊技状態(特別遊技状態)の獲得に伴う遊技の実行
進度(前回の大当り発生或いは電源投入時から現在まで
の特図の可変表示遊技の実行回数)を知らずに必要以上
の遊技を行って多大な不利益を受けてしまうことを回避
できる。
【0153】また、装飾表示(演出表示)が、特に、可
変表示遊技のリーチ表示態様の発生回数に関連して(前
回の大当り発生或いは電源投入時から現在までのリーチ
表示態様の発生回数により)変化するため、遊技者にそ
の台における所定の遊技状態(特別遊技状態)の獲得に
伴う遊技の実行進度(前回の大当り発生或いは電源投入
時から現在までのリーチ表示態様の発生回数)を把握さ
せることができ、所定の遊技状態(特別遊技状態)の獲
得に伴う遊技の実行進度(前回の大当り発生或いは電源
投入時から現在までのリーチ表示態様の発生回数)を知
らずに必要以上の遊技を行って多大な不利益を受けてし
まうことを回避できる。
【0154】また、装飾表示(演出表示)が、特に、特
別遊技状態(所定の遊技状態)の発生回数により変化す
るため、遊技者にその台における所定の遊技状態(特別
遊技状態)の獲得に伴う遊技の実行進度(電源投入時か
ら現在までの特別遊技状態の発生回数)を把握させるこ
とができ、所定の遊技状態(特別遊技状態)の獲得に伴
う遊技の実行進度(電源投入時から現在までの特別遊技
状態の発生回数)を知らずに必要以上の遊技を行って多
大な不利益を受けてしまうことを回避できる。また、そ
の台の調子も把握でき、また、呼び込み表示時にその所
定の遊技状態(特別遊技状態)の獲得に伴う遊技の実行
進度を表示することにより、遊技者の台選択の決め手と
して、非常に参考となる。
【0155】また、装飾表示パターンが、特に、所定の
メッセージ表示パターンを含んでいるので、所定の遊技
状態(特別遊技状態)の獲得に伴う遊技の実行進度に合
わせて、メッセージ表示が変化することとなって、遊技
者はその変化するメッセージを見ることによって、所定
の遊技状態(特別遊技状態)の獲得に伴う遊技の実行進
度の変化をより明確に認識することができる。
【0156】また、特に、装飾表示が、所定の遊技状態
の獲得中(大当り中)に行われるので、遊技者は所定の
遊技状態の獲得中(大当り中)に所定の遊技状態(特別
遊技状態)の獲得に伴う遊技の実行進度を認識すること
ができる。
【0157】また、特に、前記装飾表示が、前記可変表
示遊技又は所定の遊技状態の獲得中以外のとき(呼び込
み時)に行われるので、遊技者は所定の遊技状態の獲得
中以外のとき(呼び込み時)に所定の遊技状態(特別遊
技状態)の獲得に伴う遊技の実行進度を認識できる。
【0158】また、特に、装飾表示を可変表示遊技の結
果に対応させて表示させることとしたので(例えば、リ
ーチ外れ時、ファンファーレ時、及び、大当り終了時の
装飾表示に可変表示遊技の結果図柄を合成したり、ま
た、リーチ外れ時の装飾表示を所定の遊技状態(特別遊
技状態)の獲得に伴う遊技の実行進度(変動回数)に対
応させると共に可変表示遊技の結果図柄(リーチ外れ図
柄)に対応させる等)、遊技者がその装飾表示を見るこ
とにより、可変表示遊技の結果が何であるかを的確に認
識しうる。確率変動状態に関する遊技状態によっても装
飾表示が変更するため(確変リーチでメッセージ変更)
単調な装飾にならずに、興趣が向上する。
【0159】また、所定の遊技状態(たとえば、特別遊
技状態)の発生に関連して、該所定の遊技状態が発生し
易い状態となる特定遊技状態(例えば、特図と普図の確
率変動状態)の発生可能で、特に、該特定遊技状態の発
生に関連して、前記装飾表示パターンが変更されるの
で、装飾パターンの変化を見ることにより、特定の遊技
状態の発生を的確に認識できる。
【0160】なお、予め定められた所定の遊技状態と
は、特図大当りによる特別遊技状態の他、可変表示遊技
の結果として発生しうる当たり(特別図柄の大当たりや
普通図柄の当たり)の発生確率が高確率となる確率変動
状態や、普通図柄の可変表示遊技の変動時間の短縮など
としてもよい。遊技機は、パチンコ遊技機の他、アレン
ジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシーンなどの
遊技機も含まれる。所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の
実行進度とは、前回の大当り発生から現在までの特図の
可変表示遊技の実行回数、前回の大当り発生或いは電源
投入時から現在までのリーチ表示態様の発生回数、およ
び、電源投入時から現在までの特別遊技状態の発生回数
の他、所定の遊技状態の経過時間、残り回数、残り時
間、所定の遊技状態が継続しうる可変表示遊技の実行回
数など、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度で
あれば全て含まれる。可変表示部は、可変表示遊技が表
示される可変表示遊技用の可変表示部4aであってもよ
いし、別個に設けた可変表示部であってもよい。
【0161】
【発明の効果】請求項1記載の遊技機によれば、可変表
示遊技がなされたときはその結果の表示がなされるとと
もに装飾表示がなされ、その装飾表示は、可変表示遊技
結果として獲得された所定の遊技状態の獲得に伴う遊技
の実行進度に関連させて、その装飾表示パターンが変更
されるので、単調な装飾表示(演出表示)にならずに、
所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度に合わせた
装飾効果を十分に高めることができ、遊技者の遊技上の
興趣を高めることができる。また、所定の遊技状態の獲
得に伴う遊技の実行進度に合わせて装飾表示パターンが
変更されることにより、所定の遊技状態の獲得に伴う遊
技の実行進度を的確に知ることができるので、所定の遊
技状態の獲得に伴う遊技の実行進度を知らずに必要以上
の遊技を行って多大な不利益を受けてしまうことを回避
できる。
【0162】請求項2記載の遊技機によれば、可変表示
遊技がなされたときは、可変表示部に、その結果の表示
がなされるとともに装飾表示がなされ、その装飾表示
は、可変表示遊技結果として獲得された所定の遊技状態
の獲得に伴う遊技の実行進度に関連させて、その装飾表
示パターンが変更されるので、単調な装飾表示(演出表
示)にならずに、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実
行進度に合わせた装飾効果を十分に高めることができ、
遊技者の遊技上の興趣を高めることができる。また、所
定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度に合わせて装
飾表示パターンが変更されることにより、所定の遊技状
態の獲得に伴う遊技の実行進度を的確に知ることができ
るので、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度を
知らずに必要以上の遊技を行って多大な不利益を受けて
しまうことを回避できる。
【0163】請求項3記載の遊技機によれば、特に、装
飾表示(演出表示)が、始動信号の発生回数(可変表示
遊技の実行回数)により変化するため、遊技者にその台
における所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度
(例えば、所定の遊技状態を獲得してからどのくらい特
別図柄の可変表示遊技が行われているか)を把握させる
ことができ、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進
度を知らずに必要以上の遊技を行って多大な不利益を受
けてしまうことを回避できる。また、その台の調子も把
握でき、また、呼び込み表示時にその所定の遊技状態の
獲得に伴う遊技の実行進度を表示することにより、遊技
者の台選択の決め手として、非常に参考となる。
【0164】請求項4記載の遊技機によれば、特に、装
飾表示(演出表示)が、可変表示遊技の発生回数により
変化するため、遊技者にその台における所定の遊技状態
の獲得に伴う遊技の実行進度(例えば、所定の遊技状態
を獲得してからどのくらい特別図柄の可変表示遊技のリ
ーチが発生しているか)を把握させることができ、特定
の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度を知らずに必要
以上の遊技を行って多大な不利益を受けてしまうことを
回避できる。
【0165】請求項5記載の発明によれば、特に、装飾
表示(演出表示)が、所定の遊技状態の発生回数により
変化するため、遊技者にその台における所定の遊技状態
(特別遊技状態)の獲得に伴う遊技の実行進度(例え
ば、電源投入時からどのくらい所定の遊技状態が発生し
ているか)を把握させることができ、所定の遊技状態の
獲得に伴う遊技の実行進度を知らずに必要以上の遊技を
行って多大な不利益を受けてしまうことを回避できる。
また、その台の調子も把握でき、また、呼び込み表示時
にその所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度を表
示することにより、遊技者の台選択の決め手として、非
常に参考となる。
【0166】請求項6記載の遊技機によれば、特に、装
飾表示パターンが、所定のメッセージ表示パターンを含
んでいるので、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行
進度に合わせて、メッセージ表示が変化することとなっ
て、遊技者はその変化するメッセージを見ることによっ
て、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度の変化
をより明確に認識することができる。
【0167】請求項7記載の遊技機によれば、特に、装
飾表示が、所定の遊技状態の獲得中に行われるので、遊
技者は所定の遊技状態の獲得中に所定の遊技状態の獲得
に伴う遊技の実行進度を認識することができ、大当たり
期間中が単に消化ゲームとならずに大当たりの醍醐味を
十分楽しめる。
【0168】請求項8記載の遊技機によれば、特に、前
記装飾表示が、前記可変表示遊技又は所定の遊技状態の
獲得中以外のときに行われるので、遊技者は所定の遊技
状態の獲得中以外のときに所定の遊技状態の獲得に伴う
遊技の実行進度を認識できる。例えば、リーチ停止時
に、所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度により
変化するため、リーチが外れて落胆した気持ちを和らげ
たり、或いは次こそは当ててやろうという遊技意欲を適
度に向上させる。
【0169】請求項9記載の遊技機によれば、特に、装
飾表示を可変表示遊技の結果に対応させて表示させるこ
ととしたので、遊技者が装飾表示を見ることにより、可
変表示遊技の結果が何であるかを的確に認識しうる。
【0170】請求項10記載の遊技機によれば、前記所
定の遊技状態の発生に関連して、該所定の遊技状態が発
生し易い状態となる特定遊技状態の発生可能で、特に、
該特定遊技状態の発生に関連しても、前記装飾表示パタ
ーンが変更されるので、装飾パターンの変化を見ること
により、特定の遊技状態の発生を的確に認識でき、遊技
の興趣がより向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技
盤の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の裏側に設置された、遊技系統
の制御を行うの役物制御回路、および表示制御回路の主
要制御ブロック図である。
【図3】役物制御回路によって行われるメイン遊技制御
処理(ゼネラルフロー)のフローチャートである。
【図4】図3のゼネラルフローのステップS5〜S16
の制御処理の流れの説明図である。
【図5】図3のゼネラルフローのステップS5において
行われる普段処理のサブルーチン処理のフローチャート
である。
【図6】図3のゼネラルフローのステップS11におい
て行われる停止図柄判定処理のサブルーチン処理のフロ
ーチャートである。
【図7】表示制御回路によって行われる特別図柄可変表
示装置の表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネ
ラルフロー)のフローチャートである。
【図8】図7のゼネラルフローが行われているときに入
った割り込み信号に基づいて行われる割り込み処理のフ
ローチャートである。
【図9】役物制御回路から送信される遊技状態に基づい
たモード別の各種送信データ構成の図表である。
【図10】図9のモード構成表に示された遊技状態モー
ドデータのデータ構成図である。
【図11】図10の遊技状態モードデータ中の一部のデ
ータと表示態様との対応図表である。
【図12】図10の遊技状態モードデータ中の一部のデ
ータと表示内容との対応図表である。
【図13】図10の遊技状態モードデータ中の一部のデ
ータと表示内容との対応図表である。
【図14】図11の対応表に示された表示態様の表示画
像を示すもので、(a)は確率変動中の表示画像、
(b)は電源投入時の表示画像の1例、(c)は電源投
入時の表示画像のもう1つの1例である。
【図15】図12の対応表に示されたリーチ外れ停止時
の表示内容の表示画像を示すもので、(a)は変動回数
0〜50回の場合の表示画像、(b)は変動回数51〜
300回の場合の通常図柄のリーチ外れ停止時の表示画
像、(c)は変動回数51〜300回の場合の確変図柄
のリーチ外れ停止時の表示画像、(d)は変動回数30
1回以上の場合の表示画像である。
【図16】図12の対応表に示されたファンファーレ
時、大当り時、及び大当り終了時の表示内容の表示画像
を示すもので、(a)は変動回数51〜300回の場合
のファンファーレ時の表示画像、(b)は変動回数51
〜300回の場合の大当り時の表示画像、(c)は変動
回数51〜300回の場合の大当り終了時の表示画像、
(d)は変動回数301回以上の場合のファンファーレ
時の表示画像、(e)は変動回数301回以上の場合の
大当り時の表示画像、(f)は変動回数301回以上の
場合の大当り終了時の表示画像である。
【図17】図13の対応表に示された普段動作時の表示
内容の表示画像を示すもので、(a)は大当り回数0〜
9回の場合の表示画像、(b)は大当り10回以上の場
合の表示画像、(c)はリーチ回数0〜10回の場合の
表示画像、(d)はリーチ回数11〜40回以上の場合
の表示画像、(e)はリーチ回数41回以上の場合の表
示画像である。
【符号の説明】
1 遊技盤 3 遊技領域 4a 可変表示部 20 役物用制御回路 40 表示用制御回路

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】始動条件の成立に基づいて行われる可変表
    示遊技の結果が予め定められた所定の停止表示態様にな
    った場合に予め定められた所定の遊技状態の獲得が可能
    な遊技機において、 前記可変表示遊技の結果の表示がなされるとともに、前
    記可変表示遊技以外の装飾表示がなされ、 前記所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度に関連
    させて、前記装飾表示の装飾表示パターンが変更される
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記可変表示遊技の結果の表示がなされる
    とともに、前記可変表示遊技以外の装飾表示がなされる
    可変表示部を有し、 前記所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度に関連
    させて、前記装飾表示の装飾表示パターンが変更される
    制御が行われることを特徴とする請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】前記所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実
    行進度は前記始動条件の成立の回数の進度であることを
    特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記可変表示遊技の進行過程で、前記可変
    表示遊技の結果が前記所定の停止表示態様になる可能性
    がある場合にリーチ表示態様を発生可能であり、 前記所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実行進度は、前
    記リーチ表示態様の発生回数の進度であることを特徴と
    する請求項1又は2記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記所定の遊技状態の獲得に伴う遊技の実
    行進度は、前記所定の遊技状態の発生回数であることを
    特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記装飾表示パターンは、所定のメッセー
    ジ表示パターンを含んでいることを特徴とする請求項1
    又は2記載の遊技機。
  7. 【請求項7】前記装飾表示は、前記所定の遊技状態の獲
    得中に表示されることを特徴とする請求項1〜6のいず
    れかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】前記装飾表示は、前記可変表示遊技又は所
    定の遊技状態の獲得中以外の期間に行われることを特徴
    とする請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】前記装飾表示を前記可変表示遊技の結果に
    対応させて表示させることを特徴とする請求項1又は2
    記載の遊技機。
  10. 【請求項10】前記所定の遊技状態の発生に関連して、
    該所定の遊技状態が発生し易い状態となる特定遊技状態
    を発生可能であり、 該特定遊技状態の発生に関連して、前記装飾表示パター
    ンが変更されることを特徴とする請求項1又は2記載の
    遊技機。
JP26188595A 1995-10-09 1995-10-09 遊技機 Pending JPH0999135A (ja)

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