JP2000070460A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000070460A JP10245511A JP24551198A JP2000070460A JP 2000070460 A JP2000070460 A JP 2000070460A JP 10245511 A JP10245511 A JP 10245511A JP 24551198 A JP24551198 A JP 24551198A JP 2000070460 A JP2000070460 A JP 2000070460A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機において、可変表示遊技に変化を与え
ることにより、遊技者の可変表示遊技に対する興趣を高
める。 【解決手段】 複数の識別情報が可変表示される可変表
示装置を有し、該可変表示装置により行われる可変表示
結果としての停止表示の組合せ態様が所定の組合せ態様
となった場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であ
る。複数の識別情報は、予め定められた順に配列された
図柄列を形成し、該図柄列中に図柄の変動動作を遊技者
に報知する変動指示図柄を含む。可変表示遊技の結果が
出る過程において、変動指示図柄を含む所定の組合せ態
様の表示状態になった場合に、当該変動指示図柄に関連
して所定の変動制御を行う変動制御手段を備えた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報が
可変表示される可変表示装置を有し、該可変表示装置に
より行われる可変表示結果としての停止表示の組合せ態
様が所定の組合せ態様となった場合に所定の遊技価値を
付与可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、始動口(始動ゲート)への入
賞に基づき可変表示装置に可変表示遊技を行わせ、該可
変表示遊技の停止表示態様に基づき所定の遊技価値(例
えば、大当たりなど)を付与可能な遊技機として、例え
ば、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技
機などが知られている。この種の遊技機においては、従
来、始動口への入賞に基づき、可変表示部を構成する、
例えば、3つの表示窓部に図柄(識別情報)を高速で変
動表示させ、所定時間(例えば、5秒)経過後に図柄を
順次停止させて、その停止表示態様が、所定の組合せ態
様である特別停止表示態様(例えば、「7,7,7」等
のゾロ目)であった場合に、特別遊技価値の付与とし
て、例えば、大当たり状態(特別遊技状態)を発生させ
ていた。従来の可変表示(スクロール)制御では、一定
の規則性(例えば、1,2,3,4,5などの数列)に
基づいて、予め定められた順に配列された複数種類の図
柄からなる図柄列を高速回転表示(循環表示)させて、
所定時間経過後に、その回転速度を徐々に低くしなが
ら、最終的に停止すべき図柄のところで回転表示を停止
させていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来の遊
技機における可変表示制御では、図柄を回転表示させる
順序が図柄列の配列通りで変化することがなく、尚か
つ、その図柄列を回転表示させる方向が、同一方向(例
えば、下方向、上方向、右方向又は左方向)のみであっ
たため、図柄の変動表示に変化が少なく興趣に乏しいも
のであった。特に、例えば、可変表示遊技の結果が出る
過程で、大当たり状態を発生させる可能性のある状態、
いわゆるリーチ状態(例えば、「7,7,−」(−は未
だスクロール中であることを示す))となった場合に
は、上記のように変動表示に規則性があることから、大
当たり状態(特別遊技状態)を発生させる図柄(この場
合「7」)がスクロール中に出現するタイミングがわか
ってしまい、その結果、大当たり発生の期待感も前記大
当たり図柄が可変表示部に現れたときだけに限られ、遊
技の興趣にやや欠けるところがあった。
【0004】この発明は、上記のような問題点を解決す
るためになされたもので、可変表示遊技に変化を与える
ことにより、遊技者の可変表示遊技に対する興趣を高め
ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、複数の識別情報(例えば、
図柄)が可変表示される可変表示装置(例えば、特図の
可変表示装置4など)を有し、該可変表示装置により行
われる可変表示結果としての停止表示の組合せ態様が所
定の組合せ態様となった場合に所定の遊技価値を付与可
能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機100など)にお
いて、前記複数の識別情報は、予め定められた順に配列
された図柄列を形成し、該図柄列中に図柄の変動動作を
遊技者に報知する変動指示図柄(例えば、「rep」:
リプレイ図柄、「★」:変動コマ数指定図柄など)を含
み、前記可変表示遊技の結果が出る過程において、前記
変動指示図柄を含む所定の組合せ態様の表示状態になっ
た場合に、当該変動指示図柄に関連して所定の変動制御
を行う変動制御手段(例えば、役物制御装置20、表示
制御装置40など)を備えた構成とした。
【0006】この請求項1記載の発明によれば、変動制
御手段が、可変表示遊技の結果が出る過程において、変
動指示図柄を含む所定の組合せ態様の表示状態になった
場合に、当該変動指示図柄に関連して所定の変動制御を
行うため、可変表示遊技に変化が生じることとなり、遊
技者の可変表示遊技に対する興趣を高めることが可能に
なる。
【0007】ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、ア
レンジボール遊技機、雀球遊技機などが含まれる。識別
情報には、数字、文字、記号およびキャラクター、並び
に、色彩など、視覚により識別可能な識別図柄(識別標
識)等が含まれる。可変表示装置は、液晶表示装置、C
RT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であって
も、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示
装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの
組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいれ
ばよい。所定の遊技価値を付与可能な状態とは、例え
ば、第1種のパチンコ遊技機における大入賞口(特別変
動入賞装置ともいう。)の開放、第3種のパチンコ遊技
機における権利発生の状態、或いは電動役物を複数備え
た一般電役機における電動役物を連続して開放させる状
態など、通常遊技時に比べて遊技者に特に有利となる遊
技状態(多数の遊技媒体を獲得し易い状態)のことであ
る。変動指示図柄を含む所定の組合せ態様とは、例え
ば、変動指示図柄が3個揃うゾロ目などで、どのように
定めてもよい。所定の変動制御には、例えば、停止表示
された変動指示図柄を再変動させて可変表示をリプレイ
するものや、停止表示された変動指示図柄を該変動指示
図柄の表示に従って所定コマ数変動させるものなどが挙
げられる。
【0008】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
技機において、前記可変表示遊技の発生要因となる始動
入賞の検出に基づき前記可変表示遊技の未処理回数を記
憶する記憶手段(例えば、RAM21bなど)を備え、
前記変動制御手段は、前記記憶手段によって記憶された
前記可変表示遊技の未処理回数に基づいて、前記所定の
変動制御を行う構成とした。
【0009】この請求項2記載の発明によれば、変動制
御手段が、可変表示遊技の未処理回数に基づいて所定の
変動制御を行うため、可変表示遊技に前記未処理回数の
要素が加わって、遊技者の可変表示遊技に対する興趣が
さらに高められる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態につ
いて、図1〜図9の図面を参照しながら説明する。
【0011】図1は、この発明に係る遊技機(弾球遊技
機)として例示するパチンコ遊技機を示す正面図であ
る。
【0012】この実施の形態のパチンコ遊技機100
は、内部の遊技領域(後述)内に遊技球を発射して遊技
を行うもので、パチンコ遊技機100の前側上半部に
は、ガラス板101がガラス枠102に保持された状態
で取り付けられている。このガラス板101の奥側には
遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
【0013】この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた
遊技領域1aには、普図始動ゲート6,6、特別図柄
(特図)の可変表示装置4、普通図柄(普図)の可変表
示装置7、普図可変表示遊技の結果如何によって開閉部
材9a,9aを開(遊技者にとって有利な状態)閉(遊
技者にとって不利な状態)させる特図始動口を兼ねた普
図(普通)変動入賞装置9、特図可変表示遊技の結果如
何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利
な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に
変換するサイクル遊技を行う特図(特別)変動入賞装置
5、一般入賞口8,…、装飾ランプLED(Light Emit
ting Diode)11,…などが配設されている。遊技領域
1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウ
ト穴13が設けられている。
【0014】特図の可変表示装置4は、例えば、液晶表
示装置(LCD:Liquid Crystal Display)からなる特
図の可変表示部4aを備え、この特図の可変表示部4a
において複数種類の識別情報(例えば、図柄)が変動表
示されることにより可変表示遊技が可能となっている。
また、特図の可変表示装置4の上部には、普図変動入賞
装置9に遊技球が入賞して特図可変表示遊技が未処理と
なっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示
器4b,…が設けられている。普図の可変表示装置7
は、例えば7セグメント型のLEDなどによって構成さ
れ、普通図柄(識別情報)の可変表示遊技が行われるよ
うになっている。また、普図の可変表示装置7の両側部
には、普図始動ゲート6,6に遊技球が入賞(普図の始
動入賞)して普図可変表示遊技が未処理となっている未
処理回数を点灯表示する普図始動記憶表示器7a,…が
配設されている。
【0015】普図変動入賞装置9は左右一対の開閉部材
9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9aは、常時
は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保
持しているが、普図の可変表示装置7の可変表示遊技の
結果が所定の停止表示態様(例えば、「7」)となった
場合には、逆「ハ」の字状に開いて普図変動入賞装置9
に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状
態)に変化されるようになっている。この普図変動入賞
装置9は、特図の始動口も兼ね、その内部に特図始動ス
イッチ9b(図2)を備えている。また、普図始動ゲー
ト6,6内には普図始動スイッチ6b,6b(図2)が
設けられている。
【0016】特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開
閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えてい
る。開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回
動して開放可能になっていて、特図の可変表示遊技の結
果が特別停止表示態様(例えば、「7、7、7」)とな
って大当たり(特別遊技状態)等が発生した場合に、大
入賞口5bが開放されるようになっている。この大入賞
口5bの内部には、継続スイッチ5d(図2)とカウン
トスイッチ5c(図2)が配設されている。
【0017】また、パチンコ遊技機100の前側下半部
には、発射部(図示省略)に(遊技)球を供給する上皿
105、該上皿105に収容しきれない球を収容する下
皿107、前記遊技領域1aに向けて遊技球の発射操作
を行うための操作ハンドル104などが設置されてい
る。
【0018】図2には、このパチンコ遊技機の裏面側に
設置された遊技系統の制御を行う役物制御装置20の主
要制御ブロック図を示す。
【0019】役物制御装置20は、内部にCPU(Cent
ral Processing Unit)21a、RAM(Random Access
Memory)21bおよびROM(Read Only Memory)2
1cを備えたワンチップマイクロコンピュータ21、ク
ロック回路22、電源回路23、I/Oインターフェイ
ス24、サウンドジェネレータ25、アンプ26などに
より構成され、ROM21c中に書き込まれている制御
プログラムや制御データに従いI/Oインターフェイス
24に接続された各種機器を制御するようになってい
る。
【0020】CPU21aは、制御部、演算部、各種カ
ウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制
御を行う他、特図の大当たり(特別遊技状態)や普図当
たりの発生確率を定める乱数なども生成している。RA
M21bは、特図始動信号としての特図始動スイッチ9
bのオン信号の記憶(特図始動記憶)および普図始動信
号としての普図始動スイッチ6b,6bのオン信号の記
憶(普図始動記憶)の記憶領域、CPU21aで生成さ
れる乱数値(特図の可変表示遊技の大当たり発生に関与
する特図大当たり乱数値、普図の可変表示遊技の当たり
発生に関与する普図当たり乱数値、リーチ可変表示遊技
の発生に関与するリーチ発生用乱数値、リーチ可変表示
遊技のパターン決定に関与するリーチパターン決定用乱
数値等)の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記
憶領域やフラグ、並びに、CPU21aの作業領域を備
えている。ROM21cには、遊技上の制御プログラム
や制御データが書き込まれている他、特図の大当たり発
生を判定するための通常確率と高確率の大当たり判定値
などが書き込まれている。
【0021】I/Oインターフェイス24は、図示しな
いローパスフィルタ、バッファーゲートを介して、普図
始動スイッチ6b,6b、特図始動スイッチ9b、カウ
ントスイッチ5c、継続スイッチ5d、パチンコ遊技機
100の背面側に設置された確率設定装置28などが接
続されていて、これらから出力される各種の出力信号を
ワンチップマイクロコンピュータ21に出力している。
この確率設定装置28は特図の可変表示遊技の大当たり
発生確率を切換スイッチなどにより設定変更するもので
ある。また、I/Oインターフェイス24は、ワンチッ
プマイクロコンピュータ21から出力される制御信号を
入力して図示しない出力ポート、ドライバーを介して、
装飾ランプLED11,…、普図可変表示装置7、普通
変動入賞装置9、特別変動入賞装置5、特図始動表示器
4b、普図始動表示器6a,6aなどに出力している。
サウンドジェネレータ25にはアンプ26を介してスピ
ーカー27が接続されている。また、ワンチップマイク
ロコンピュータ21には特図の可変表示装置4(可変表
示部4a)の表示制御を行う表示制御装置40がI/O
インターフェイス24を介して接続されている。
【0022】図3には、この役物制御装置20の制御下
で可変表示部4aの表示制御を行う表示制御装置40の
主要制御ブロック図を示す。
【0023】この表示制御装置40は、CPU(Central
Processing Unit)41、ROM(Read Only Memory)
42、RAM(Random Access Memory)43およびDMA
(Direct Memory Access)44、クロック45、VDP
(Video Degital Processor)46、フォントROM4
7、VDP46の電気信号(入力信号)を光信号(出力
信号)に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路48、
インターフェイス49などを備えていて、役物制御装置
20の制御下で特図可変表示装置4の可変表示部(LC
D)4aに識別情報(例えば、図柄)による可変表示
(可変表示遊技の表示)や各種情報表示などを行わせ
る。この表示制御装置40は、前述の役物制御装置20
と共に、変動制御手段を構成している。
【0024】CPU41は、その内部に制御部、演算
部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備
え、役物制御装置20とインターフェイス(I/F)4
9を介して接続されている。このCPU41には、役物
制御装置20のワンチップマイクロコンピュータ21か
ら、コマンド信号やこのコマンド信号のタイミングを取
るストローブ信号やリセット信号が送信されるようにな
っている。このコマンド信号には、各種遊技状態に応じ
てデータ構成が変化されるモードデータが含まれ、この
モードデータ中には、可変表示部4aに表示される図柄
の種類や表示位置の指定データなどが含まれている。そ
れらデータに基づきCPU41は、クロック45からの
パルスに同期させて、画像の編集内容を示す指令信号を
VDP46に送信する。また、このCPU41には、随
時、役物制御装置20又はVDP46から割り込み信号
が送信され、それにより後述する割り込み処理(図9)
が行われる。
【0025】ROM42には、可変表示部4aの表示制
御を行うための表示制御プログラム(各種リーチ可変表
示遊技の表示制御プログラムも含む)や表示制御データ
等が書き込まれている。RAM43は、各種データを一
時的に記憶する記憶領域とCPU41の作業領域などを
備えている。DMA44は、役物制御装置20からのコ
マンド信号に対し、CPU41とのアクセスなしで直接
各メモリーやVDP46等の間で表示制御データのやり
取りを行っている。
【0026】フォントROM47には、可変表示遊技用
の図柄データ、背景の画像データ、遊技内容を説明する
文字などが書き込まれている。可変表示遊技用の図柄デ
ータには、例えば、図4に示すように、通常図柄
(「1,2,3,4,5,6,7,8,9」)データ
や、変動指示図柄(「rep」:リプレイ図柄、
「★」:変動コマ数指定図柄)データが含まれる。VD
P46の内部には、図示は省略するが、スプライトRA
M、パレットRAM、V−RAM等が備えられていて、
以下に示す画像データ制御を行っている。VDP46
は、CPU41からの指令信号を受けて、フォントRO
M47から図柄や背景の画像データを取り出して編集す
る。そして、その指令信号に含まれる配色データに基づ
いて、その編集した画像データに対し配色の指定をパレ
ットRAM(図示省略)で行い、次いでスプライトRA
M(図示省略)にて図柄やキャラクタ等の画像編集を行
う。この編集された画像データ信号はγ補正回路48で
補正された後、V_SYNCやH_SYNCと同期させ
て可変表示部(LCD)4aに送信される。
【0027】この実施の形態に係るパチンコ遊技機10
0は、上記のように構成されていて、役物制御装置20
や表示制御装置40により、例えば、次のような遊技制
御や表示制御が行われる。
【0028】即ち、常時は、役物制御装置20からのコ
マンド信号に基づいて表示制御装置40が可変表示部4
aの表示制御を行って、可変表示部4aにおいて客寄せ
用呼び込み表示などの画像表示が行われている。この状
態で、遊技領域1aに打ち込まれた遊技球が普図の始動
ゲート6,6中を通過して普図始動スイッチ6b,6b
による検出信号がI/Oインターフェイス24を介して
役物制御装置20に入力されると、役物制御装置20か
らI/Oインターフェイス24を介して普図可変表示装
置7に制御信号が出力されて普図の可変表示遊技が行わ
れる。この普図の可変表示遊技は、普図可変表示装置7
の表示部に数字や記号等の図柄の変動表示が行われ、所
定時間(例えば、30秒)経過後に、ある図柄が停止表
示される遊技であり、その遊技結果により当たりか否か
が決定されるようになっている。
【0029】この普図の可変表示遊技中に、遊技球が普
図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動スイッチ6
b,6bからの検出信号がI/Oインターフェイス24
を介してワンチップマイクロコンピュータ21に入力さ
れると、その通過の検出回数がワンチップマイクロコン
ピュータ21の中のRAM21bに記憶(普図始動記
憶)され、その記憶した数の表示信号がワンチップマイ
クロコンピュータ21の中のRAM21bからI/Oイ
ンターフェイス24を介して普図可変表示装置7に出力
されて、その記憶個数分だけの普図の可変表示遊技が順
に実施される。
【0030】この普図の可変表示遊技の結果、当たりの
停止表示態様(例えば、「7」)であれば、普図の当た
りとなって、普通変動入賞装置9が所定時間(例えば、
0.5秒間)開放される。それにより、普通変動入賞装
置9に遊技球が入賞しやすくなり、特別図柄の可変表示
遊技の始動が容易となる。
【0031】次に、特図の可変表示遊技について、図5
を参照しながら説明する。
【0032】図5は、特図の可変表示遊技に際して可変
表示部に表示される画像図で、(a)は、左図柄、中図
柄、右図柄が変動している状態、(b)は、左図柄、中
図柄、右図柄にリプレイ図柄が停止表示されている状
態、(c)は、右図柄に変動コマ数指定図柄が停止表示
されている状態、(d)は、(c)の変動コマ数指定図
柄に変動内容が表示されている状態、(e)は、(d)
の変動コマ数指定図柄の表示に従って右図柄が変動して
いる状態、をそれぞれ示している。
【0033】遊技領域1a中に打ち込まれた遊技球が、
普通変動入賞装置9に入賞すると、その入賞が特図始動
スイッチ9bに検出されてRAM21bに記憶(特図始
動記憶)され、その記憶に基づいて出力信号がI/Oイ
ンターフェイス24を介して特図の可変表示装置4に送
られて、その可変表示部4aにおいて、特図の可変表示
遊技が行われる。
【0034】この特図の可変表示遊技中に、さらに普通
変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図始動スイッチ9
bにより検出された時は、その検出信号が特図可変表示
遊技の未処理回数としてRAM21bに記憶されて、そ
の未処理記憶回数の数分だけ、特図始動表示器4bが点
灯される。そして、その可変表示遊技の終了後に、未処
理となっている回数分の可変表示遊技が順次行われ、そ
の行われるごとに、RAM21bの未処理記憶数が減算
されるとともに特図始動表示器4bが1つずつ順に消灯
され、RAM21bの未処理記憶回数が「0」になるま
で継続される。
【0035】特図の可変表示遊技において、図5(a)
に示すように、左、中、右の図柄が変動表示され、それ
ぞれの図柄が順に停止される過程において、大当たりを
発生させる可能性のある表示態様(例えば、「1,1,
−」、「3,3,−」など)となった場合、リーチ可変
表示遊技が開始される。このリーチ可変表示遊技の結果
として、予め定められた図柄の組合せ態様である特別停
止表示態様(例えば、「1,1,1」、「3,3,3」
などのゾロ目)となった場合、大当たりと呼ばれる特別
遊技状態が発生される。この大当たり(特別遊技状態)
は、特別変動入賞装置5の開閉扉5aが所定時間(例え
ば、29.5秒間)開放して閉じるサイクルを1ラウン
ドとし、各ラウンド中、遊技球が大入賞口5b中の継続
入賞領域の継続スイッチ5dに検出されることを条件に
所定ラウンド(例えば、16ラウンド)まで継続される
遊技である。但し、各ラウンド中、大入賞口5bに遊技
球が所定個数(例えば、10個)入賞したときはその時
点でそのラウンドを終了する。各ラウンド中、大入賞口
5bへの入賞個数は、カウントスイッチ5cにより検出
されてRAM21bに記憶され、所定個数に達すると開
閉扉5aが閉じられてそのラウンドの特別遊技状態が終
了する。
【0036】また、この大当たり(特別遊技状態)が、
特定の条件を満たした停止表示態様(例えば、「3」、
「7」など、特定図柄が3個揃ったゾロ目、即ち確率変
動図柄)で発生したときには、その大当たりの特別遊技
の終了後、その後に大当たりが所定回数(例えば、1
回)発生するまで大当たりの発生確率が通常確率(例え
ば、1/359)から高確率(例えば、7/359)に
変換される確率変動状態が発生する。そして、この確率
変動状態中に再度、所定の条件を満たした停止表示態様
(例えば、「3」、「7」など、特定図柄が3個揃った
ゾロ目、即ち確率変動図柄)で大当たりが発生したとき
は、確率変動状態が継続して発生する。但し、この確率
変動状態において、大当たりが継続して発生しうる回数
は、所定回数(例えば、5回)の範囲に制限されてい
る。
【0037】また、この確率変動状態においては、普図
の可変表示遊技の変動表示時間が短縮(例えば、30秒
から6秒へ)される普図時短状態が発生される。この普
図時短状態によって、普図の可変表示遊技の単位時間当
たりの実行可能回数が増えて、その分、普図の当たり発
生回数も増加することになる。また、この普図時短状態
中には、普図の当たりによる普通変動入賞装置9の開放
パターンの変更制御を併せて行ってもよい。その開放パ
ターンの変更制御としては、例えば、開閉部材9a,9
aの0.5秒の開放を1回から、3秒の開放を2回、或
いは、5秒の開放を1回にするなどの変更制御がある。
【0038】また、特図の可変表示遊技の結果が出る過
程において、停止表示態様が、図5(b)及び図5
(c)に示すように、変動指示図柄(「rep」、
「★」)を含む予め定められた組合せ態様となった場合
には、変動指示図柄に基づく所定の変動制御が行われ
る。
【0039】即ち、図5(b)に示すように、例えば、
左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれにリプレイ図柄が停
止表示された場合には、所定時間経過後に、左図柄、中
図柄、右図柄が、図5(a)に示すように、再変動され
て、可変表示遊技がリプレイされる。そして、この可変
表示遊技のリプレイの結果、再度、左図柄、中図柄、右
図柄のそれぞれにリプレイ図柄が停止表示された場合に
は、再び可変表示遊技がリプレイされる。このように可
変表示遊技のリプレイは、複数回連続して行われること
もあり、この連続して行われる回数(リプレイ回数)
は、RAM21bに記憶されている未処理記憶回数に基
づいて決定されるようになっている。例えば、大当たり
の発生確率が高くなった場合には、未処理記憶数が3の
ときにリプレイが4回、未処理記憶数が2のときにリプ
レイが3回、未処理記憶数が1のときにリプレイが2
回、未処理記憶数が0のときにリプレイが1回、それぞ
れ行われるようになっている。
【0040】一方、図5(c)に示すように、例えば、
リーチ可変表示遊技が発生した後、最終停止図柄(右図
柄)が変動コマ数指定図柄となった場合には、停止表示
後に、図5(d)に示すように、変動コマ数指定図柄に
変動コマ数と変動方向(例えば、「4コマ戻る」、「6
コマ進む」など)が表示され、所定時間(例えば、0.
5秒)経過後に、図5(e)に示すように、右図柄が変
動コマ数指定図柄の表示に従って所定コマ数変動され
る。この変動により、例えば、予め定められた図柄の組
合せ態様である特別停止表示態様(例えば、「7,7,
7」)となった場合には、前述のように、大当たりと呼
ばれる特別遊技状態が発生される。
【0041】その他、リーチ表示態様の発生時、大当た
り発生時および特定遊技の発生時等にはスピーカ27か
ら各種電子音が発せられ、装飾LED11,11や装飾
ランプ等にもそれを知らせる装飾表示としての点灯や点
滅が行われる。
【0042】図6には、役物制御装置20によって行わ
れる可変表示遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフロー
チャートを示す。
【0043】この制御処理は図2のクロック回路22の
クロック信号をもとに役物用ワンチップマイクロコンピ
ュータ21で作成される所定の周期(例えば、約2m
s)を持ったリセット信号に基づいてスタートからエン
ドまでの1シーケンスずつの処理が行われる。
【0044】そのリセット信号により、この処理が開始
され、ステップS1において先ず電源の投入時であるか
否かを判定する。この判定の結果、電源投入時である場
合、ステップS2において、役物制御装置20のCPU
21aによって使用されるレジスタやRAM21bの初
期化を行う初期化処理を行い、そのままシーケンス処理
を終了する。電源投入時でなければ、ステップS3にお
いて賞球制御に関する賞球制御処理を行いステップS4
に移行する。ステップS4では、各種乱数値(例えば、
特図の可変表示遊技の大当たり発生に関与する特図大当
たり乱数値、普図の可変表示遊技の当たり発生に関与す
る普図当たり乱数値、リーチ可変表示遊技の発生に関与
するリーチ発生用乱数値、リーチ可変表示遊技のパター
ン決定に関与するリーチパターン決定用乱数値など)の
更新をCPU21aで行って、その更新した各乱数値を
RAM21bに記憶更新させる乱数更新処理を行い、ス
テップS5のスイッチ(SW)入力処理に移行する。ス
テップS5では、普図始動スイッチ6b,6b、特図始
動スイッチ9b、カウントスイッチ5c、継続スイッチ
5d及び確率設定装置28などからスイッチ信号を入力
する処理を行った後、特図始動スイッチ9bからの入力
信号があったときに、この入力信号の発生を特図の始動
記憶としてRAM21b中に記憶させると共に、ステッ
プS4でRAM21bに記憶更新された各種乱数値を抽
出して、ステップS6へと移行する。
【0045】ステップS6では、制御処理の過程で定め
られる処理NO.に従って、ステップS7〜ステップS
10のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【0046】この分岐処理の順序としては、先ず、通常
処理(ステップS7)が行われる。この通常処理(ステ
ップS7)では、可変表示部4aに呼び込み表示などを
行わせる他、普通変動入賞装置9への入賞に基づく始動
記憶があるか否かの判定をし、始動記憶がある場合に
は、例えば、リプレイ処理(図7)など、変動制御を行
うか否かの判定処理等を行った後、次のシーケンス処理
で図柄変動処理を行うべく図柄変動処理の処理NO.に
変更し、始動記憶がない場合は次のシーケンス処理にお
いても通常処理を行うべく通常処理の処理NO.のまま
変えない。
【0047】図柄変動処理の処理NO.になっていると
きは、図柄変動処理(ステップS8)を行う。この図柄
変動処理としては、可変表示部4aに特図の可変表示と
その停止を行わせ、その可変表示の結果が特別停止表示
態様となったときには次のシーケンス処理で大当たり処
理を行うべく大当たり処理の処理NO.に変更し、ハズ
レの停止表示態様であったときには次のシーケンス処理
でハズレ処理を行うべくハズレ処理の処理NO.に変更
する。大当たり処理の処理NO.になっているときに
は、大当たり処理(ステップS9)を行う。この大当た
り処理としては、可変表示部4aに大当たり表示などを
行わせる。そして、大当たり処理が終了したときには、
次回のシーケンス処理で通常処理を行わせるべく通常処
理の処理NO.に変更する。ハズレ処理の処理NO.に
なっているときには、ハズレ処理(ステップS10)を
行う。このハズレ処理としては、次のシーケンス処理で
通常処理を行うべく通常処理の処理NO.に変更する。
【0048】このように、処理NO.に従った処理を行
った後、次のステップS11に移行する。
【0049】ステップS11では、普図の可変表示遊技
に関する普図普電処理を行う。この普図普電処理として
は、普図の始動入賞の記憶があることを条件に普図の可
変表示装置7に普図の可変表示とその停止を行わせた
り、時短処理を行わせたりする。そして、その停止表示
態様が普図の当たりになっているときには普図変動入賞
装置9を所定期間開放する処理などを行う。この処理の
後、ステップS12に移行する。ステップS12では、
外部との情報のやりとりを行うソレノイド・外部情報処
理を行い、ステップS13に移行する。ステップS13
では、遊技状態に応じて遊技盤面に配置された装飾ラン
プLED11,…等の表示データを設定するランプ・L
ED処理を行った後に、ステップS14に進み、各種装
飾ランプ・LEDに制御信号を出力する出力処理を行
う。その後、順次、ワンチップマイクロコンピュータ2
1から表示制御装置40へ表示制御に関わるコマンド信
号(各遊技状態に応じたモードデータが含まれる)を転
送するデータ転送処理(ステップS15)、音出力処理
(ステップS16)、不正監視・不正処理(ステップS
17)を行い、1シーケンスの処理を終了する。
【0050】図7には、図6のゼネラルフローの通常処
理(ステップS7)において行われるリプレイ処理のフ
ローチャートを示す。
【0051】このリプレイ処理では、先ず、ステップS
21においてリプレイを発生させるか否かの判定を行
い、判定の結果、リプレイを発生させない場合には、こ
の処理を終了して、図6のゼネラルフローの通常処理
(ステップS7)に戻る。一方、リプレイを発生させる
場合には、ステップS22に移行して、RAM21bに
記憶されている特図の始動記憶数に基づいて、リプレイ
を所定回数連続して発生させるリプレイ動作制御処理が
行われる。このリプレイ動作制御処理が完了したら、図
6のゼネラルフローの通常処理(ステップS7)に戻
る。
【0052】図8には、表示制御装置40によって行わ
れる可変表示部4aの表示制御処理の制御処理手順(表
示制御のゼネラルフロー)のフローチャートを示す。
【0053】この表示制御処理が開始されると、先ず、
ステップR1で表示制御装置40のRAM43の初期
化、I/Oレジスタ、システム内部のレジスタの設定等
を行う初期設定処理を行った後、ステップR2に移行す
る。ステップR2では、CPU41中の画像作成フラグ
がオンであるか否かを判定し、オンでなければ再びステ
ップR2を繰り返すが、オンであればステップR3にお
いて画像作成フラグクリアを行った後、ステップR4に
移行して、モード別分岐処理を行う。このモード別分岐
処理(ステップR4)は、ワンチップマイクロコンピュ
ータ21からインターフェイス49を介して表示制御装
置40のCPU41に送られてくるモードデータに基づ
いて、表示制御装置40のROM42中に書き込まれた
表示制御プログラムにより、モードデータに対応して変
化する図柄表示領域の構成や背景画像等の編集などを行
う処理である。このモード別分岐処理(ステップR4)
終了後は、図柄やキャラクタ等のスプライト画像の編集
を行うスプライト処理(ステップR5)に移行する。こ
のスプライト処理(ステップR5)終了後は、再びステ
ップR2に戻る。
【0054】図9に表示制御装置40に入力された割り
込み信号に基づいて図8の表示制御のゼネラルフロー中
に行われる割り込み処理のフローチャートを示す。
【0055】この割り込み処理は、表示制御のゼネラル
フローが行われているときに入った割り込み信号(VD
P46からの画像タイミング信号や役物制御装置20か
らのリセット信号など)に基づいて行われる。この割り
込み処理が開始されると、ステップR11でV−BLA
NK割り込みか否か判定する。判定の結果、V−BLA
NK割り込みでない場合は、ステップR12に移行し
て、ワンチップマイクロコンピュータ21からのリセッ
ト信号による通信割り込みか否か判定する。この判定の
結果、通信割り込みでない場合はそのまま割り込み処理
を終了して図8の表示制御のゼネラルフローに復帰する
が、通信割り込みである場合はステップR15で受信処
理を実施した後、割り込み処理を終了して図8の表示制
御のゼネラルフローに復帰する。この受信処理(ステッ
プR15)は、役物制御装置20中のワンチップマイク
ロコンピュータ21から送信されるコマンド信号(モー
ド信号を含む。)をストローブ信号のタイミングに合わ
せて受信する処理である。一方、ステップR11の判定
の結果、V−BLANK割り込みである場合は、ステッ
プR13で画像データ転送処理をした後、ステップR1
4でCPU41中の画像作成フラグを立てる画像作成フ
ラグセット処理を行う。画像作成フラグセット処理(ス
テップR14)終了後、割り込み処理を終了して図8の
表示制御のゼネラルフローに復帰する。
【0056】しかして、表示制御装置40から転送され
る画像信号に基づいて、可変表示部4aでは次のような
画像表示が行われるようになっている。
【0057】図5(b)に示すように、例えば、左図
柄、中図柄、右図柄のそれぞれにリプレイ図柄が停止表
示された場合には、所定時間(例えば、0.5秒)経過
後に、左図柄、中図柄、右図柄が、図5(a)に示すよ
うに、再度、可変表示される。また、リーチ可変表示遊
技の結果、図5(c)に示すように、例えば、最終停止
図柄(右図柄)が変動コマ数指定図柄となった場合に
は、停止表示後に、図5(d)に示すように、変動コマ
数指定図柄に変動コマ数と変動方向(「4コマ戻る」)
が表示され、所定時間(例えば、0.5秒)経過後に、
図5(e)に示すように、変動コマ数指定図柄の表示に
従って、右図柄が所定コマ数変動表示される。
【0058】この実施の形態のパチンコ遊技機100に
よれば、可変表示遊技の結果が出る過程において、変動
指示図柄(例えば、「rep」:リプレイ図柄、
「★」:変動コマ数指定図柄など)を含む所定の組合せ
態様(例えば、「rep,rep,rep」、「7,
7,★」など)の表示状態となった場合に、前記変動指
示図柄に関連して所定の変動制御(例えば、停止表示さ
れたリプレイ図柄を再変動させて可変表示をリプレイし
たり、停止表示された変動コマ数指定図柄をその表示に
従って所定コマ数変動させたりする)が行われるため、
可変表示遊技に変化が生じることとなり、遊技者の可変
表示遊技に対する興趣を高めることが可能になる。ま
た、RAM21bに記憶されている可変表示遊技の未処
理回数に基づいて、上記所定の変動制御を行うため、可
変表示遊技に前記未処理回数の要素が加わって、遊技者
の可変表示遊技に対する興趣がさらに高められる。
【0059】なお、本発明はこの実施の形態のパチンコ
遊技機100に限られるものではなく、例えば、その他
のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機
などの弾球遊技機等にも適用可能である。また、可変表
示部4aに循環表示する図柄列は、図4に示した図柄列
に限られるものではなく、例えば、左図柄配列及び中図
柄配列を右図柄配列と同じ図柄配列に変換して、変動コ
マ数指定図柄を可変表示部4aの左側部分や中央部分に
出現させるようにしてもよい。また、変動指示図柄を含
む所定の組合せ態様として、図5(b)に示す「re
p,rep,rep」や、図5(c)に示す「7,7,
★」を例示したが、これに限定されるものではなく、
「rep」や「★」などの変動指示図柄を含む図柄の組
合せ態様であれば、どのような停止表示態様としてもよ
い。また、上記組合せ態様の発生を、特別遊技状態(大
当たり状態)の発生と関連づけることによって、遊技者
の遊技に対する興趣をさらに高めることも可能である。
【0060】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、変動制御
手段が、可変表示遊技の結果が出る過程において、変動
指示図柄を含む所定の組合せ態様の表示状態になった場
合に、当該変動指示図柄に関連して所定の変動制御を行
うため、可変表示遊技に変化が生じることとなり、遊技
者の可変表示遊技に対する興趣を高めることが可能にな
る。
【0061】請求項2記載の発明によれば、変動制御手
段が、可変表示遊技の未処理回数に基づいて所定の変動
制御を行うため、可変表示遊技に前記未処理回数の要素
が加わって、遊技者の可変表示遊技に対する興趣がさら
に高められる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係る遊技機として例示するパチンコ
遊技機を示す正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機の裏面側に設置された遊
技系統の制御を行う役物制御装置の主要制御ブロック図
である。
【図3】図2の役物制御装置の制御下で可変表示部の表
示制御を行う表示制御装置の主要制御ブロック図であ
る。
【図4】図1のパチンコ遊技機に備わる可変表示部で行
われる特図の可変表示遊技の可変表示図柄配列を示す図
である。
【図5】特図の可変表示遊技に際して可変表示部に表示
される画像図で、(a)は、左図柄、中図柄、右図柄が
変動している状態、(b)は、左図柄、中図柄、右図柄
にリプレイ図柄が停止表示されている状態、(c)は、
右図柄に変動コマ数指定図柄が停止表示されている状
態、(d)は、(c)の変動コマ数指定図柄に変動内容
が表示されている状態、(e)は、(d)の変動コマ数
指定図柄の表示に従って右図柄が変動している状態、を
それぞれ示している。
【図6】図2の役物制御装置によって行われる可変表示
遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートであ
る。
【図7】図6のゼネラルフローの通常処理(ステップS
7)において行われるリプレイ処理のフローチャートで
ある。
【図8】図3の表示制御装置によって行われる可変表示
部の表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネラル
フロー)を示すフローチャートである。
【図9】図3の表示制御装置に入力された割り込み信号
に基づいて、図8の表示制御のゼネラルフロー中に行わ
れる割り込み処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 特図の可変表示装置(可変表示装置) 4a 可変表示部 20 役物制御装置(変動制御手段) 40 表示制御装置(変動制御手段) 100 パチンコ遊技機(遊技機)

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の識別情報が可変表示される可変表示
    装置を有し、該可変表示装置により行われる可変表示結
    果としての停止表示の組合せ態様が所定の組合せ態様と
    なった場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機におい
    て、 前記複数の識別情報は、 予め定められた順に配列された図柄列を形成し、該図柄
    列中に図柄の変動動作を遊技者に報知する変動指示図柄
    を含み、 前記可変表示遊技の結果が出る過程において、前記変動
    指示図柄を含む所定の組合せ態様の表示状態になった場
    合に、当該変動指示図柄に関連して所定の変動制御を行
    う変動制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記可変表示遊技の発生要因となる始動入
    賞の検出に基づき前記可変表示遊技の未処理回数を記憶
    する記憶手段を備え、 前記変動制御手段は、前記記憶手段によって記憶された
    前記可変表示遊技の未処理回数に基づいて、前記所定の
    変動制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技
    機。
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