JP2003102926A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2003102926A
JP2003102926A JP2001303604A JP2001303604A JP2003102926A JP 2003102926 A JP2003102926 A JP 2003102926A JP 2001303604 A JP2001303604 A JP 2001303604A JP 2001303604 A JP2001303604 A JP 2001303604A JP 2003102926 A JP2003102926 A JP 2003102926A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 リプレイ役に当選したときに付与される特典
・賞に変化を与え、リプレイ役の存在価値を高めたスロ
ットマシンを提供する。 【解決手段】 本発明のスロットマシン1においては、
メダルが投入されなくとも次回のゲームを行なえるリプ
レイ役に当選した場合、そのゲーム以降にリプレイゲー
ムを行なうことが可能なゲーム回数が所定の確率にて増
加し、リプレイゲームを連続して複数回行なえる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関するものである。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、複数種類の図柄がそ
れぞれ所定の賞態様(組み合わせ)を示した場合、すな
わち図柄が揃った場合に入賞となって賞が得られるもの
である。それら図柄の組み合わせは「役」と呼ばれ複数
種類あるのが普通であり、たとえば払出枚数によって1
5枚役、10枚役…、などと呼称されている。
【0003】様々な役の中の1つに、「リプレイ役」と
呼ばれる周知の役がある。リプレイ役が入賞したとき
は、次のゲームに限り新たにメダルを投入することな
く、該リプレイ役が入賞したゲームと同条件でゲームを
行なうことができる。このリプレイ役が入賞した場合、
メダル投入操作をしないままスタートスイッチを操作す
るだけで次のゲームを開始できるので、ゲーム内容に変
化を与えてゲームの進行が単調化するのを防ぎ、遊技者
を飽きさせないという効果が見込まれている。また、メ
ダル投入操作が省略されるので、スピーディーなゲーム
進行にも寄与している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、リプレ
イ役が入賞してもメダルの払出があるわけではなく、次
の1ゲームを行なう権利のみが得られると決まっている
ので、遊技者にしてみれば魅力のある役と言えず、リプ
レイ役の存在価値が薄れ、ほとんど形骸化しているとい
うのが現状である。
【0005】本発明は上記事情に鑑み、リプレイ役に当
選したときに付与される特典・賞に変化を与え、リプレ
イ役の存在価値を高め、ひいては遊技興趣を高めたスロ
ットマシンを提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】上記課題
を解決するために本発明のスロットマシンは、図柄が所
定の組み合わせで表示された場合、遊技者に対して賞が
付与されるように制御する遊技制御部を備えたスロット
マシンにおいて、遊技制御部は、図柄が所定の組み合わ
せを示せるかどうかを決定する役抽選手段と、それによ
る抽選に当選してリプレイ図柄が所定の組み合わせを示
し入賞となった場合、遊技媒体が投入されなくとも次回
のゲームを実行可能となるように制御するリプレイ制御
手段と、リプレイ図柄に対応する役(以下、リプレイ役
ともいう)の当選に応じて、遊技媒体が投入されなくと
も実行可能となるゲーム(以下、リプレイゲームともい
う)の数を所定の確率で増加させるリプレイ増加手段と
を含んでなることを特徴とする。
【0007】上記本発明においては、リプレイ図柄が所
定の組み合わせを示すと、新たに遊技媒体(以下、メダ
ルともいう)を投入することなくゲームを開始できるよ
うになっている。従って、メダルの投入操作をしないま
まスタートスイッチを操作するだけで次のゲームを開始
できる(このゲームをリプレイゲームともいう)。さら
に、本発明においては、抽選の結果、リプレイ図柄に対
応する役(以下、リプレイ役ともいう)に当選した場
合、リプレイゲームの実行できる回数が所定確率にて増
加、すなわち、上積みされる。上記リプレイ増加手段に
よってリプレイゲームの実行可能回数が増加された場
合、単独のリプレイゲームのみならず、以降のゲームに
おいてもメダルを投入せずにゲームを行なえるのであ
る。
【0008】このようにすると、遊技者はリプレイ図柄
が揃う度に期待を抱くようになる。リプレイゲームを何
回も連続して行なうことができれば、それだけメダルの
減るスピードも遅くなって、遊技者にとっては非常に有
利だからである。結果的に、ゲームに占めるリプレイ役
の重要度が高まり、リプレイ役を設ける本来の趣旨、す
なわち、ゲーム内容に変化を与えてゲームの進行が単調
化するのを防ぐという効果が十分に得られる。
【0009】上記したリプレイ増加手段は、リプレイ役
の当選に応じて新たな抽選処理を実行し、その結果に応
じて増加させるべきリプレイゲーム数を決定する抽選手
段を含むものとすることができる。
【0010】リプレイゲーム数を、所定確率にて増加さ
せるということに関していえば、このように、抽選処理
が実行されるように抽選手段を設けるのが簡単だから、
本発明に推奨される。また、抽選によって全くランダム
に増加させたりさせなかったりするので、遊技者が持つ
期待感を持続させ易い。従って、ゲーム進行の単調化防
止にも寄与できる。
【0011】また、リプレイ役に当選したゲームにおい
て、最大掛け数の遊技媒体が投入されていない場合、リ
プレイ増加手段によるリプレイゲーム数増加処理は実行
されないようにするとよい。
【0012】一般的なスロットマシンは、最大掛け数、
最小掛け数というものが決まっており、掛け数が多いほ
ど遊技者に有利であるのが普通である。たとえば、メダ
ル1枚掛けでゲームを3回行なうのと、メダル3枚掛け
でゲームを1回行なうのとでは、後者のほうが圧倒的に
有利に調整されている。たまたまメダル1枚掛けでゲー
ムを行なったとする。このゲームでたまたまリプレイ役
に当選し、さらにはリプレイゲームの実行可能数が増加
された場合、その増加分はすべて1枚掛けのゲーム、と
いうことになってしまい、却って遊技者に不利となる場
合がある。そうだとすれば、遊技者のフラストレーショ
ンの増大を招くだけである。最大掛け数が投入されてい
る場合にのみ、リプレイゲーム数の増加処理が実行され
るようにすると、そのような問題は生じず好適である。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、添付の図面を参照しつつ、
本発明のスロットマシンの実施形態を説明する。まず、
図1は、本発明のスロットマシン1の正面図である。ス
ロットマシン1は、正面部が開閉扉により構成された筐
体を有し、その筐体内には環状に形成された3体のリー
ルが収容されている。3体の各リールには、図3(a)
に示すような図柄の描かれたセルが貼着されるととも
に、それらを個別に回転駆動させるためのリール駆動部
たるステッピングモータが環の中心部に取り付けられ
て、可変表示ユニットを形成している。各リールは、表
示窓18を介して視認可能とされている。表示窓18か
らは、各リールごとに3図柄分が視認可能となってお
り、これによって図柄表示領域が形成されている。
【0014】スロットマシン1の動作の仕組みを、図2
の回路構成を模式的に示すブロック図を用い、遊技の手
順とともに説明する。まず、メダル投入口10にメダル
を投入すると、投入メダル検知部10’によってその投
入枚数が検知され、それに応じて入賞ライン12,1
3,14が有効化されて、各ラインに対応するランプが
点灯する。入賞ライン12が有効化されるとほぼ同時
に、遊技を開始するためのスタートスイッチ(スタート
レバー)11も有効になる。有効化されたあとの入賞ラ
インを便宜的に有効ラインという。各ラインは、メダル
の投入枚数1〜3枚に対応しており、それ以上の投入は
クレジットメダルとしてRAM32等の記憶装置に電気
的に記憶・貯留される形となってクレジット表示部21
に枚数表示される。つまり、本実施形態でのスロットマ
シン1は、最小掛け数が1枚、最大掛け数が3枚と定め
られている。
【0015】MAXBETボタン15は、予め貯留して
おいた遊技媒体を用い、一度の操作により投入可能な最
大数を掛けてゲームを行なえるものである。すなわち、
スロットマシン1は、MAXBETボタン15と、その
操作の有無を検知するMAXBET検知部15’とを備
えたMAXBET手段を有する。一方、1BETボタン
16を操作すると、メダルを1枚分づつ投入できる。手
で直接メダルを投入するときはメダル投入口10を用
い、クレジットメダルを使ってゲームを行なうときはM
AXBETボタン15または1BETボタン16を操作
する、という具合である。従って、スロットマシン1の
遊技媒体検知部は全体として、メダル投入検知部1
0’、MAXBET検知部15’および1BET検知部
16’から構成される。なお、精算ボタン29を操作し
て、クレジットを解除することも可能である。
【0016】メダルを直接メダル投入口10に投入す
る、あるいはBETボタン15,16を操作するとメダ
ルが投入されてゲームを行なう準備が整う。そして、ス
タートスイッチ11が操作されて遊技開始となった場合
には、前述のリールが回胴して、表示窓18を介して図
柄が次々と変動表示される。図柄の変動表示が開始され
た後には、各リールに対応するストップスイッチ20
L,20C,20Rが有効化される。そして、これらス
トップスイッチ20L,20C,20Rが操作されるこ
とに基づいて、ステッピングモータおよびそれに取り付
けられたリールが動作を停止する。このとき、有効ライ
ン上に並んだ図柄が所定の組み合わせを示している場合
に入賞となってメダルが払い出される(払い出されない
入賞もある:リプレイ入賞等)。払出メダルの数は、た
とえばLEDにより構成される払出表示部22に表示さ
れる。
【0017】筐体上部には、音声情報を遊技者に提供す
る報知装置として機能するスピーカ17,17が対をな
す形にて設けられている。さらに、画像情報を遊技者に
提供する報知装置として機能する液晶表示部19が、ス
ピーカ17,17の間に位置する形にて設けられてい
る。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、
色彩、音声、あるいはそれらが組み合わされて、遊技者
に報知される。
【0018】スロットマシン1の制御装置は、図2に示
すように、演算装置であるCPU30と、各種プログラ
ムや各種判定用テーブルが予め記憶された読み取り専用
記憶装置であるROM31と、当該スロットマシン1の
作動中における読み書き可能な主記憶装置でありワーク
エリアとして使用されるRAM32と、を備えた主制御
部100を中心とするコンピュータ装置である。
【0019】主制御部100においては、それに付随す
る各種操作部に設けられたセンサ、あるいはスイッチか
らの信号が、図示しないI/Oインターフェイスを経て
CPU30に入力される。各種操作部におけるセンサ
は、スタートスイッチ11、ストップスイッチ20L,
20C,20R、MAXBET検知部15’、1BET
検知部16’、投入メダル検知部10’、精算ボタン検
知部29’等を含むものである。遊技が行われている最
中の処理は、ROM31に格納されているシーケンスプ
ログラムがCPU30に逐次読み出されて、RAM32
に一旦記憶される形にて、遊技の進行に応じて実行され
る。処理の実行結果は、CPU30からI/Oインター
フェイスを介して各動作部(リール駆動部25(ステッ
ピングモータを含む)、メダル払出部23、各種表示ラ
ンプ24(表示部21,22を含む))に出力される。
液晶表示部19は表示制御部26を介して制御される。
スピーカ17は、音声出力部27の制御のもと、音声信
号がAMP17’にて増幅されて、音声を発する仕組み
である。
【0020】ステッピングモータは、CPU30から出
力された駆動パルス信号によって、その動作が制御され
る。CPU30からステッピングモータに向けて所定カ
ウント数の駆動パルス信号が出力されると、RAM32
内の所定領域に記憶されたパルスカウンタがカウントア
ップされる。パルスカウンタの値は、21個の各図柄に
対応するものとなっているので、リール回転中どの図柄
がどの位置にあるのか、という情報はCPU30がカウ
ンタ値を読み込むことによって正確に把握される。リー
ル25L,25C,25Rは、リール位置検知部28に
よって1回転ごとに基準位置がセンシングされる。セン
シング結果としてリール基準位置信号がCPU30に入
力され、上記カウンタメモリがクリアされるとともに新
たにカウントが開始されるので、リール25L,25
C,25Rがいつどこで停止しても問題ない仕組みにな
っている。リール停止後、次のゲームにおいて再駆動す
るときには、すべてのリール25L,25C,25Rに
ついて一旦カウンタメモリがクリアされて各リールの位
置が確認できた後、ストップスイッチ20L,20C,
20Rが有効化される。
【0021】主制御部100の中でも、CPU30は、
遊技が開始されることに基づいて、大当り(ビッグボー
ナス、レギュラーボーナス)や小役の抽選処理を実行す
る主体である。役の抽選は、乱数の抽出と、抽出した乱
数の判定による。なお、抽選処理に使用される乱数はC
PU30とは別に設けた乱数発生装置で行なうようにし
てもよい。乱数の判定に使用される当たり判定テーブル
は、ROM31に記憶されている。CPU30は、役抽
選プログラムに従って判定テーブルを読み出して、RA
M32に記憶保持させ、そのRAM32のワークエリア
を使用して乱数判定処理を実行する。すなわち、これら
の装置は、図柄が所定の組み合わせを示せるかどうかを
決定する役抽選手段として機能するものである。また、
RAM32は、役に当選した場合、役に対応するフラグ
をフラグ成立の状態に記憶する記憶手段としても機能す
る。
【0022】次に、スロットマシン1の賞態様について
説明する。図3には、スロットマシン1の図柄配列と、
その入賞態様が示されている。(a)に示すように、1
列につき21個の図柄が描かれたセルが、各々3体のリ
ールに対応して貼着される。各リールが停止したとき
に、前述の有効ライン上に(b)に示す組み合わせにて
図柄が停止すれば入賞である。
【0023】スロットマシン1における役としては、特
別役たるビッグボーナスおよびレギュラーボーナス、2
〜15枚の各小役およびリプレイ役が、予めプログラム
された役とされている(ボーナスインおよびジャックイ
ンは、ビッグまたはレギュラーボーナスゲーム中にのみ
有効)。このうち、ビッグボーナスまたはレギュラーボ
ーナスが入賞すると、それぞれに対応した特別な遊技モ
ードが開始される。図4に示すのは、1回のゲームでの
掛け枚数に対するビッグボーナス(BIG)およびレギ
ュラーボーナス(REG)の当選確率図である。これに
示される確率より明らかな通り、スロットマシン1にお
いては、1枚掛け(1BET)ゲームを3回行なうより
も、3枚掛け(3BET)ゲームを1回行なう方が、ボ
ーナスに当選しやすい。なお、ボーナスの確率は設定1
〜6に応じて異なっている。
【0024】次に図5に示すのは、ボーナス以外の役、
すなわち小役の当選確率を示した図である。これらの小
役のうち、リプレイ役はメダルの払出がない。その代わ
り、新たなメダルを投入せずに次のゲームを、リプレイ
役が入賞したゲームと同条件にて行なえるものである。
すなわち、スロットマシン1は前述した抽選に当選して
リプレイ図柄(図3参照)が所定の組み合わせを示し入
賞となった場合、メダルが投入されなくとも次回のゲー
ムを実行可能となるように制御するリプレイ制御手段を
備えるものである。具体的には、主制御部100の備え
る演算装置や記憶装置がリプレイ制御手段としての機能
を有する。なお、図4で示したボーナス当選確率や、図
5で示す小役当選確率は、理解のために当たり判定テー
ブルからの概算値として例示されるものである。
【0025】さて、本発明のスロットマシン1におい
て、前述した役抽選手段によってリプレイ役に当選して
入賞した場合、あるいは入賞可能となった場合、さらに
そのリプレイゲームを行なうことができるゲーム回数が
上積みされて、その後のゲームで連続してリプレイゲー
ムを行なえる場合がある。リプレイ役が入賞すればリプ
レイゲームが1回行なえるのは当然であるが、本発明に
おいては、リプレイ役が1回入賞するだけで、複数回の
リプレイゲームが行なえる場合がある。理解のために段
階的に記述すればこうである。ステップ1:通常の状態
からメダル投入され、メダル投入枚数に応じた抽選処理
が実行される。ステップ2:内部抽選によってリプレイ
役に当選する。ステップ3:リプレイ役入賞。ステップ
4:リプレイゲーム数を増加させるための抽選。
【0026】上記ステップ4においては、実行可能なリ
プレイゲーム数を増加させるための抽選処理が実行され
る。結果的に、実行可能となるリプレイゲーム回数を確
率にして表すと、図6のように示せる。図6には、役抽
選手段による最初の抽選でリプレイ役に当選したときの
リプレイゲーム数選択確率が記されている。「RP1」
というのは「ステップ2でリプレイ役に当選したが、ス
テップ4での上積みはゼロであり、行なえるリプレイゲ
ーム回数は1回」ということを意味している。たとえ
ば、設定1の場合、リプレイ入賞が1回で終了する確率
は80%、という情報が図から読み取れる。リプレイゲ
ームの実行可能回数は1〜100回(RP1〜RP10
0に対応)のそれぞれに設定されており、設定1〜6に
よって異なるものとすることができ、このようにすれ
ば、設定値ごとに出球率に差を設けることができる。な
お、図6に示す確率も判定テーブルからの概算値である
ことはもちろんである。以上、実行可能なリプレイゲー
ム数を増加させるための手段、すなわち、リプレイ増加
手段は、図2に示す主制御部100の演算装置や記憶装
置の有する機能とすることができる。リプレイ増加手段
は、リプレイゲームの実行可能回数を抽選により決定す
る抽選手段を含む。
【0027】次に、スロットマシン1にて実行される処
理の流れを説明する。まず、図7は、ゲーム開始時より
ビッグボーナスゲーム処理、レギュラーボーナスゲーム
処理を実行するに至るまでの流れを示したフローチャー
トである。ゲームの進行に伴い、ステップS1〜ステッ
プS7までの処理が順次実行される。なお、ビッグボー
ナスゲーム処理とレギュラーボーナスゲーム処理とが連
続することがないのは周知の通りである。
【0028】図8は、ゲーム開始処理(S1)の流れを
示すフローチャートである。まず、S102の処理は、
前述したようにリプレイゲームの実行可能回数がリプレ
イカウンタに残っている場合の処理であり、メダルが投
入されなくとも自動的に3枚掛けゲームにセットするた
めの処理であって、続くステップS103において、リ
プレイカウンタのデクリメント処理が実行される。それ
らに先立つ処理S101は、リプレイカウンタ>0であ
るか否か判断する処理である。リプレイカウンタ=0、
すなわち通常ゲーム時においては、S104より処理が
開始されるものである。
【0029】S104においてメダルの投入が確認され
ると、BET数カウンタ=3、つまり3枚掛けゲームに
セットされているか否か判断される(S105)。BE
T数カウンタ=3である場合、投入メダルはクレジット
に加算される(S106)。クレジット数が50枚に達
した場合は、それ以上記憶(貯留)できないものとして
いるので、メダル通路切換ソレノイド33(図2参照)
に信号出力され、メダル通路が返却側に切り換えられる
(S108)。S110においてスタートレバー11の
操作が確認されると、BET数カウンタ>0であるか否
か判断されて(S111)、YESならばメダル通路を
返却側に切り換えて(S112)抽選処理(S2)へ移
行する。
【0030】図9は、役の抽選処理(S2)の流れを示
すフローチャートである。ゲームが開始されると、乱数
発生器等で発生させた乱数の中から1つの乱数が抽出
(サンプリング)される(S201)。サンプリングさ
れた乱数は、1枚掛けゲーム、2枚掛けゲーム、3枚掛
けゲームに対応してROM31からRAM32に呼び出
された当選乱数テーブルを用いマッチング処理される
(S202)。S203において、当たり乱数に一致し
ていると判断された場合には、S204において、当た
り役のフラグが1にセットされる(フラグがONされる
ともいう)。そして、リール駆動処理(S3)へ移行す
る。
【0031】図10は、リール駆動処理(S3)を示す
フローチャートである。まず、S301において1ゲー
ム規制時間(たとえば前回ゲームのスタートから4.1
秒)を経過しているか否か判断される。規制時間が経過
しているならばS302に進み全リールが始動される。
S303においてストップスイッチ(ストップボタン)
がONされた場合、ONされたスイッチに対応するリー
ルの停止処理が実行される(S304)。S305にお
いて、全リールの停止が確認されたのち、成立役判定処
理に移行する。なお、S303においてストップスイッ
チの操作が確認されない場合、リール規制時間(たとえ
ば40秒)が経過したか否か判断され(S306)、リ
ール規制時間の経過したリールは、遊技者の意思に関係
なく停止処理が実行される(S307)。
【0032】図11は、成立役判定処理(S4)を示す
フローチャートである。まず、フラグ成立役が有効ライ
ン上に停止したか否か(入賞したか否か)判断される
(S401)。フラグ成立役が有効ライン上に停止しな
かった場合には、小役フラグがONされているか否か判
断され(S402)、YESの場合には、その小役フラ
グはクリアされて(S403)、ゲーム開始処理にリタ
ーンする。
【0033】一方、フラグ成立役が有効ライン上に停止
した場合であって、続くステップS404において、入
賞した役がリプレイ役であると判断された場合には、B
ET数カウンタ=3であるか否か判断される(S40
5)。BET数カウンタ=3である場合には、前述した
ようにリプレイ増加手段による抽選処理、すなわち、リ
プレイゲームの実行可能回数を抽選により決定する処理
が実行される(S406)。この抽選処理は、図9でも
示したように、乱数のサンプリングと判定用テーブルと
のマッチングによる周知の処理を採用するとよい。な
お、本実施形態では、最初のリプレイ入賞の後にリプレ
イ増加手段による抽選処理が実行されるようにしたが、
これに限らず、図9で示した抽選処理においてリプレイ
フラグが成立したときに直ちに、リプレイ増加手段によ
る抽選処理が実行されるようにしてもよい。結果は両者
同じである。
【0034】ステップS406での処理が終了し、増加
させるべきリプレイゲーム数が決定すると、そのゲーム
数がRAM32内の所定領域に設けられるリプレイカウ
ンタに加算され、記憶される(S407)。そして、液
晶表示部19を用いたリプレイゲーム数の表示処理が更
新される(S408)。最後に、S409においてリプ
レイフラグがクリアされて、メダル払出処理に移行する
(リプレイ役入賞の場合メダルの払出は無いので、実質
的にはゲーム開始処理にリターンする)。なお、入賞し
た役がリプレイ役以外であったり、BET数カウンタ=
3以外の場合は、S409に直接進み、対応役フラグが
クリアされてメダル払出処理に移行する。つまり、最大
掛け数(3BET)のメダルが投入されていない場合、
リプレイゲームを行なうことができる回数の増加処理は
実行されない。なお、メダル払出処理においては、入賞
役に応じたメダルの払出が実行される。
【0035】液晶表示部19を用いたリプレイゲーム数
の表示処理は、以下のようにして実行させることができ
る。リプレイカウンタがゼロよりも大きくなった場合、
すなわち、1回でもリプレイゲームが増加された場合
に、液晶表示部19にリプレイカウンタの値を表示する
ことができる(たとえば「RP90」と表示させる)。
あるいは、所定回数のリプレイゲームを消化した時点で
表示させるようにしてもよい。たとえば、図6に示した
選択確率のもと、実行可能なリプレイゲーム回数100
回に当選した場合、そのリプレイゲームが20回消化さ
れたのちに、リプレイカウンタの値を表示するようにす
るとよい。このようにすると、リプレイゲームの実行回
数が20回に近づくにつれて、遊技者の期待感は相当高
まる。なぜならば、RP20回の次はRP100回しか
無いからである(図6参照)。遊技者にしてみれば、リ
プレイゲームを100回行なえることは相当有利なゲー
ム展開である。このように、表示方法と組み合わせるこ
とによって、思いもよらず遊技興趣を向上させる効果が
得られる。
【0036】また、上記したリプレイカウンタは、ビッ
グボーナスまたはレギュラーボーナスのような特別役の
フラグが成立した場合には、ゼロにリセットされるよう
にするとよい。あるいは、それら特別役のフラグが成立
した場合には、リプレイゲームは行なえず、特別役が入
賞した直後に開始されるボーナスゲームが終了するま
で、リプレイカウンタの値が保持されるようにすること
ができる。
【0037】また、本実施形態における処理の流れから
すると、リプレイカウンタがゼロよりも大の場合は、た
とえ前回のゲームにおいて小役が入賞したような場合で
あっても、リプレイゲームが行なえることになる。つま
り、図5に例示したような確率で、リプレイゲーム中に
新たなリプレイ役に当選して、再度、リプレイ増加手段
による抽選処理が実行される場合がある。従って、一旦
リプレイゲーム数が増加した後も更にリプレイゲーム数
が上積みされて増加する可能性があり、遊技者の期待感
は益々高揚することとなる。ただし、これが遊技者の射
幸心を煽りすぎるということであれば、たとえば、一旦
増加したリプレイゲーム数を全て消化するまで再度リプ
レイゲーム数を増加させないようにしたり、あるいはリ
プレイカウンタが所定の上限(たとえば200)に到達
した後は上積みを禁止する等の制限を設けるようにして
もよい。
【0038】以上、本発明は実施の形態に限定されるも
のではなく、要旨を逸脱しない範囲にて種々の態様で実
施できることはいうまでもない。また、添付の図面は、
理解のための模式的あるいは概念的なものであることを
断っておく。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のスロットマシンの正面図。
【図2】スロットマシンの回路構成を模式的に示すブロ
ック図。
【図3】図柄配列および賞態様を示す図。
【図4】メダル掛け数と遊技優位性との関係を説明する
ためのボーナス当選確率図。
【図5】小役当選確率を示す図。
【図6】リプレイ増加手段によるリプレイゲーム増加数
の選択確率を示す図。
【図7】全体の処理の流れ示すフローチャート。
【図8】ゲーム開始処理の流れを示すフローチャート。
【図9】抽選処理の流れを示すフローチャート。
【図10】リール駆動処理の流れを示すフローチャー
ト。
【図11】成立役判定処理の流れを示すフローチャー
ト。
【符号の説明】
1 スロットマシン 30 CPU 31 ROM 32 RAM 100 主制御部(遊技制御部、リプレイ制御手段、リ
プレイ増加手段)

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄が所定の組み合わせで表示された場
    合、遊技者に対して賞が付与されるように制御する遊技
    制御部を備えたスロットマシンにおいて、 前記遊技制御部は、前記図柄が所定の組み合わせを示せ
    るかどうかを決定する役抽選手段と、それによる抽選に
    当選してリプレイ図柄が所定の組み合わせを示し入賞と
    なった場合、遊技媒体が投入されなくとも次回のゲーム
    を実行可能となるように制御するリプレイ制御手段と、
    前記リプレイ図柄に対応する役(以下、リプレイ役とも
    いう)の当選に応じて、前記遊技媒体が投入されなくと
    も実行可能となるゲーム(以下、リプレイゲームともい
    う)の数を所定の確率で増加させるリプレイ増加手段と
    を含んでなることを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記リプレイ増加手段は、前記リプレイ
    役の当選に応じて新たな抽選処理を実行し、その結果に
    応じて増加させるべき前記リプレイゲーム数を決定する
    抽選手段を含む請求項1記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記リプレイ役に当選したゲームにおい
    て、最大掛け数の前記遊技媒体が投入されていない場
    合、前記リプレイ増加手段によるリプレイゲーム数増加
    処理は実行されない請求項1または2記載のスロットマ
    シン。
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