JPH07323158A - ビデオゲーム機 - Google Patents

ビデオゲーム機

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JPH07323158A
JPH07323158A JP6142454A JP14245494A JPH07323158A JP H07323158 A JPH07323158 A JP H07323158A JP 6142454 A JP6142454 A JP 6142454A JP 14245494 A JP14245494 A JP 14245494A JP H07323158 A JPH07323158 A JP H07323158A
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    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game

Abstract

(57)【要約】 【目的】本発明は、ビデオゲーム機において、簡易な構
成でゲーム機本体と操作装置及び記録装置を接続してゲ
ーム操作しながら同時に記録する。 【構成】ゲーム機本体と複数の操作装置とをシリアルイ
ンターフエースで接続して、所定の通信手順によつてシ
リアルデータを双方向に通信すると共に、複数の操作装
置にそれぞれ対応するシリアルインターフエースに記録
装置を接続し、通信手順によつてゲーム機本体が所定の
データを記録装置に書き込み及び又は読み出すようにし
た。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【目次】以下の順序で本発明を説明する。 産業上の利用分野 従来の技術 発明が解決しようとする課題 課題を解決するための手段(図4) 作用(図4) 実施例 (1)ビデオゲーム機の全体構成(図1〜図3) (2)実施例のビデオゲーム機(図4〜図8) (3)他の実施例 発明の効果
【0002】
【産業上の利用分野】本発明はビデオゲーム機に関し、
例えばCD−ROMに格納されたゲーム内容を画面表示
しながら操作装置で操作してゲームを進行するものに適
用し得る。
【0003】
【従来の技術】従来、ビデオゲーム機として、例えばC
D−ROM等のビデオ記録媒体に格納されたゲーム内容
を、テレビジヨン受信機上に画面表示しながら、操作装
置で操作しゲームを進行するものがある。このビデオゲ
ーム機におけるゲーム機本体及び操作装置間は、通常シ
リアルインターフエースで接続され、ゲーム機本体から
クロツクが操作装置に送られると、そのクロツクに同期
して単純に操作装置から、ユーザの操作に応動したキー
スイツチ情報等を送る単純な通信手順が用いられてい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところでかかるビデオ
ゲーム機においては、ゲーム内容が複雑になりゲーム終
了までに長時間を要するゲームの場合、ゲーム進行中の
状態を途中で記録装置に記録するようになされたものが
ある。この場合操作装置が接続されるシリアルインター
フエースに、記録装置等を接続することが考えられる
が、単純な通信手順で操作装置のキースイツチ情報を取
り込むようになされているので実用上不可能であり、ゲ
ームをしながら同時に記録装置へデータを書き込んだ
り、読み出したりすることはできなかつた。
【0005】またゲーム機本体と記録装置とを、記録装
置に使われるメモリの信号線で直接接続する構成が考え
られるが、このようにすると記録装置の接続信号線の本
数が多くなり、接続部分が複雑な構成になつてしまう問
題があつた。またこれに加えてその接続方法のため、ゲ
ーム機本体の電源を入れたままでは、記録装置を抜き差
しすることが不可能であつた。
【0006】本発明は以上の点を考慮してなされたもの
で、簡易な構成でゲーム機本体と操作装置及び記録装置
を接続し、ゲーム操作しながら必要に応じて同時にゲー
ムデータを記録し得るビデオゲーム機を提案しようとす
るものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
め本発明においては、ビデオ記録媒体の再生機能を有
し、中央処理装置が配されたゲーム機本体(1)に接続
された複数の操作装置(2A、2B)の操作によつてゲ
ームを進行するビデオゲーム機において、操作装置(2
A、2B)にも中央処理装置を配し、ゲーム機本体
(1)と複数の操作装置(2A、2B)とをシリアルイ
ンターフエースで接続して、所定の通信手順によつてシ
リアルデータをゲーム機本体(1)及び複数の操作装置
(2A、2B)間で双方向に通信すると共に、複数の操
作装置(2A、2B)にそれぞれ対応するシリアルイン
ターフエースに、中央処理装置及びメモリを有する記録
装置(8A、8B)を接続し、通信手順によつてゲーム
機本体(1)が所定のデータを記録装置(8A、8B)
に書き込み及び又は読み出すようにした。
【0008】
【作用】ゲーム機本体(1)と複数の操作装置(2A、
2B)とをシリアルインターフエースで接続して、所定
の通信手順によつてシリアルデータを双方向に通信する
と共に、複数の操作装置(2A、2B)にそれぞれ対応
するシリアルインターフエースに複数の記録装置(8
A、8B)を接続し、通信手順によつてゲーム機本体
(1)が所定のデータを記録装置(8A、8B)に書き
込み及び又は読み出すようにしたことにより、簡易な構
成でゲーム機本体(1)と操作装置(2A、2B)及び
記録装置(8A、8B)を接続し、ゲーム操作しながら
必要に応じて同時にゲームデータを記録し得る。
【0009】
【実施例】以下図面について本発明の一実施例を詳述す
る。
【0010】(1)ビデオゲーム機の全体構成 図1及び図2においては全体としてビデオゲーム機の外
観構成を示し、ゲーム機本体1に対して操作装置2がコ
ネクタ3を通じて接続されている。ゲーム機本体1に
は、CD−ROMを再生するCD−ROMドライブが内
蔵されており、上面に当該CD−ROMドライブの蓋4
と、この蓋4を開閉する開閉スイツチ5A、電源5B、
リセツト5C等が配置されている。
【0011】ゲーム機本体1には2つの操作装置2が、
それぞれコネクタ3を通じて接続できるようになされて
おり、このためゲーム機本体1の前面部に、コネクタ3
用の接続部6A及び6Bがそれぞれ配置されている。ま
たこのゲーム機本体1の場合、接続部6A及び6Bに隣
接して接続部7A及び7Bが配置されており、当該接続
部7A及び7Bに記録装置8を接続することにより、操
作装置2毎のゲームデータを随時記録し得るようになさ
れている。
【0012】ここでこのゲーム機本体1は、図3に示す
ように構成されており、24ビツト幅のアドレスと32ビツ
ト幅のデータでなるシステムバス10に対してCPU1
1、DRAM12、MDEC13、GPU(Grafic Pro
cessing Unit)14等がそれぞれ接続されている。また
CPU11には、GTE(Geometric Transter Engine
)15がDMA接続されている。
【0013】このうちMDEC13は動画再生用のプロ
セツサであり、CD−ROMから読み出した動画像を展
開する。またGTE15は、グラフイツク専用プロセツ
サであり、並列処理を行なう複数の演算部より構成さ
れ、MDEC13で展開された画像データについて座標
変換やレンダリング等を並列処理で実行する。
【0014】GPU14はGTE15と同様にグラフイ
ツク専用プロセツサであり、GTE15で座標変換演算
されたデータを元に、シエーデイング、テクスチヤーマ
ツピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、VRAM16を介してVD
ACを含む伸張装置17に送出される。伸張装置17は
画像データの伸張を行なうと共にデジタルアナログ変換
し、この結果得られる画像信号がRGB信号として出力
されると共に、NTSCエンコーダ18に入力され、N
TSC方式のビデオ信号として出力される。
【0015】またシステムバス10の一端に接続された
ペリフエラル19からは、24ビツト幅のアドレス及び16
ビツト幅のデータでなるI/Oバス20が形成されてい
る。このI/Oバス20には、ブートプログラムが格納
されたROM21、拡張I/Oインターフエース22が
接続されている。さらにこのI/Oバス20には、CD
ドライブ23がCD−DSP24、CD−ROMデコー
ダ25を通じて接続されている。
【0016】CD−ROMデコーダ25には、SRAM
26、メカコントローラ27が接続されており、デコー
ドした画像データをI/Oバス20に送出すると共に、
音声データをSPU(Sound Processing Unit )28に
送出する。SPU28は音声処理を担当するプロセツサ
であり、接続されたDRAM29を用いてCD−ROM
デコーダ25でデコードされた音声データを復号化し、
この結果得られる音声データをDAC30でデジタルア
ナログ変換しオーデイオ出力として送出する。またオー
デイオ入力について所定の音声処理を行ないI/Oバス
20に送出する。
【0017】またこのゲーム機本体1の場合、ペリフエ
ラル19に接続されたシリアルI/Oインターフエース
31に、操作装置2及び記録装置8が接続されている。
これにより操作装置2より入力されるゲーム操作がゲー
ム機本体1に取り込まれ、また操作装置2毎のゲーム進
行途中の内容でなるゲームデータが、必要に応じて記録
装置8に記録される。
【0018】(2)実施例のビデオゲーム機 ここでこの実施例の場合、図3について上述したように
ゲーム機本体1のシリアルI/Oインターフエース31
に、操作装置2及び記録装置8が複数接続され、所定の
通信手順で双方向にデータを伝送し得るようになされて
いる。実際上ゲーム機本体1と、操作装置2A、2B及
び記録装置8A、8Bとは、図4に示すように接続され
ている。この実施例の場合ゲーム機本体1には、2系統
A、Bの操作装置2A、2B及び記録装置8A、8Bが
接続される。
【0019】ゲーム機本体1と操作装置2及び記録装置
8との間は、ゲーム機本体1からそれぞれ操作装置2及
び記録装置8に対してデータを送るデータ伝送用の信号
線TXDと、操作装置2及び記録装置8からゲーム機本
体1に対してデータを送るデータ伝送用の信号線RXD
と、各データ伝送用の信号線RXD、TXDからデータ
を抜き出すシリアル同期クロツク用の信号線SCKと、
2系統A、Bを選択して通信の確立及び中断を行なうた
めの制御線DTRと、大量のデータ転送を行なうための
フロー制御用の制御線DSRとで接続される。
【0020】このうちデータ伝送用の信号線TXD、R
XDとフロー制御用の制御線DSRとは、ゲーム機本体
1からそれぞれの操作装置2A、2B及び記録装置8
A、8Bへ並列に接続される。また制御線DTRは2系
統A、Bが接続されるため、ゲーム機本体1から系統A
の操作装置2A及び記録装置8Aに制御線DTRAが接
続され、系統Bの操作装置2B及び記録装置8Bに制御
線DTRBが接続される。
【0021】操作装置2は図5に示すように、ゲーム機
本体1とのシリアル通信を行なうシリアルI/Oインタ
ーフエース(SIO)、スイツチ情報を入力するパラレ
ルI/Oインターフエース(PIO)を含み、CPU、
RAM及びROMでなる1チツプマイコンと、操作入力
用の複数のスイツチSWとから構成される。この1チツ
プマイコンが通信手順を制御する。
【0022】記録装置8は図6に示すように、ゲーム機
本体1とのシリアル通信を行なうシリアルI/Oインタ
ーフエース(SIO)、実際にデータを記憶しておくメ
モリMEM(例えばフラツシユメモリでなる)とのデー
タの入出力を行なうパラレルI/Oインターフエース
(PIO)を含み、CPU、RAM及びROMでなる1
チツプマイコンと、メモリMEMとから構成される。記
録装置8においても、この1チツプマイコンが通信手順
を制御する。
【0023】ここでゲーム機本体1と操作装置2A、2
B及び記録装置8A、8Bとの通信手順を図7に示す。
実際上図7(A)は、ゲーム機本体1が系統Aの操作装
置2Aと通信して、例えばゲームの操作データを取り込
む手順を示す。この場合ゲーム機本体1はまず制御線D
TRAに選択データを出力する。この結果系統Aの操作
装置2A及び記録装置8Aは、制御線DTRAによつて
選択されたことを確認し、それぞれ続くTXD受信待状
態になる。
【0024】このとき系統Bの操作装置2B及び記録装
置8Bは、制御線DTRBが変化しないため、データ伝
送用の信号線TXDを通じて送られてくるデータに応答
しない状態を維持する。続いてゲーム機本体1は、デー
タ伝送用の信号線TXDに1バイトで操作装置を示す認
識コードを送出する。これにより系統Aの操作装置2A
及び記録装置8Aが、信号線TXDよりこの識別コード
を受け取る。
【0025】この結果操作装置2Aは、認識コードが操
作装置を示すことにより、これ以降ゲーム機本体1との
通信を開始する。一方記録装置8Aは、認識コードが操
作装置を示すことにより、続いてデータ伝送用の信号線
TXDを通じて送られてくるデータに応答しない状態と
なる。
【0026】これによりゲーム機本体1側からは、操作
装置2Aの制御用データ等がデータ伝送用の信号線TX
Dを通じて操作装置2Aに送信される。逆に操作装置2
Aからは、ゲーム操作データ等がデータ伝送用の信号線
RXDを通じて、ゲーム機本体1に送信される。このよ
うにしてゲーム機本体1と操作装置2Aとの間で、シリ
アルデータ通信が行われる。このゲーム機本体1と操作
装置2Aとの通信は、ゲーム機本体1が制御線DTRA
を通じて選択中止データを出力することにより終了す
る。
【0027】また図7(B)は、ゲーム機本体1が系統
Bの記録装置8Bと通信して、例えばゲームの経過デー
タ等を記録装置8Bに記録する手順を示す。この場合ゲ
ーム機本体1はまず制御線DTRBに選択データを出力
する。この結果系統Bの操作装置2B及び記録装置8B
は、制御線DTRBによつて選択されたことを確認し、
それぞれ続くTXD受信待状態になる。
【0028】このとき系統Aの操作装置2A及び記録装
置8Aは、制御線DTRAが変化しないため、データ伝
送用の信号線TXDを通じて送られてくるデータに応答
しない状態を維持する。続いてゲーム機本体1は、デー
タ伝送用の信号線TXDに1バイトで記録装置を示す認
識コードを送出する。これにより系統Bの操作装置2B
及び記録装置8Bが、信号線TXDよりこの識別コード
を受け取る。
【0029】この結果記録装置2Bは、認識コードが記
録装置を示すことにより、これ以降ゲーム機本体1との
通信を開始する。一方操作装置2Bは、認識コードが記
録装置を示すことにより、続いてデータ伝送用の信号線
TXDを通じて送られてくるデータに応答しない状態と
なる。
【0030】これによりゲーム機本体1側からは、記録
装置8Bにゲームの経過データ等がデータ伝送用の信号
線TXDを通じて記録装置8Bに送信され、これにより
記録装置8BのメモリMEMに経過データが記録され
る。逆に記録装置8Bからは、例えば記録の確認データ
等がデータ伝送用の信号線RXDを通じて、ゲーム機本
体1に送信される。
【0031】このようにしてゲーム機本体1と記録装置
8Bとの間で、シリアルデータ通信が行われる。このゲ
ーム機本体1と記録装置8Bとの通信も、ゲーム機本体
1が制御線DTRBを通じて選択中止データを出力する
ことにより終了する。このようにシリアルインターフエ
ースを用いた通信手順を実行することにより、少ない信
号本数かつ簡易な信号接続で、ゲーム機本体1と、2系
統の操作装置2A、2B及び記録装置8A、8Bとの間
で、シリアルデータ通信し得るようになされている。
【0032】ここでこの実施例のビデオゲーム機の場
合、ゲーム機本体1と2系統の操作装置2A、2B及び
記録装置8A、8Bとの間のシリアルデータ通信は、図
8に示すように、例えば画面書き換えタイミングに応じ
て制御される。通常ゲーム機本体1は、画面書き換えの
タイミング(図中では、垂直同期信号VSYNCが画面書き
換えのタイミングを示す)に続くタイミングA0及びB
0で、系統Aの操作装置2A、系統Bの操作装置2Bと
の通信を行ないそれぞれゲーム操作等のスイツチ情報を
得る。
【0033】ここでもし系統Aの記録装置8Aへのデー
タの書き込み又は読み出しが必要な場合、続くタイミン
グCで系統Aの記録装置8Aとの通信を行なう。同時に
系統Bの記録装置8Bへのデータの書き込み又は読み出
しが必要な場合、続けて通信を行なうと、次の画面書き
換えタイミングを越えてしまう。従つてこの場合、次の
画面書き換えのタイミングに続くタイミングA1及びB
1で、系統A及び系統Bの操作装置2A及び2Bとの通
信が終わつた後の、タイミングDで系統Bの記録装置8
Bとの通信を行なう。
【0034】このようにシリアル通信のタイミングを制
御することにより、必ずタイミングを守らなければなら
ないゲーム機本体1と操作装置2A、2B間の通信を優
先させ、かつゲーム途中の経過データの記録等大容量の
データ通信も行なえるようになされている。かくして画
面の書き換えタイミング毎に、操作装置2A、2Bから
ゲーム機本体1にデータ入力を行なうと共に、この間隔
毎に通信できる記録装置8A又は8Bを選択するように
したことにより、操作装置2A、2Bからの操作データ
の受信を途切れさせることなく、効果的にシリアル通信
を実行できる。
【0035】以上の構成によれば、ゲーム機本体1と操
作装置2A、2Bとをシリアルインターフエースで接続
して、所定の通信手順によつてシリアルデータを双方向
に通信すると共に、操作装置2A、2Bにそれぞれ対応
するシリアルインターフエースに記録装置8A、8Bを
接続し、通信手順によつてゲーム機本体1が所定のデー
タを記録装置8A、8Bに書き込み及び又は読み出すよ
うにしたことにより、簡易な構成でゲーム機本体1と操
作装置2A、2B及び記録装置8A、8Bを接続してゲ
ーム操作しながら同時に記録し得るビデオゲーム機を実
現できる。
【0036】さらに上述の構成によれば、操作装置2
A、2Bとゲーム機本体1とを接続するシリアルインタ
ーフエースに、記録装置8A、8Bを接続するようにし
たことにより、少ない信号線による単純な接続で記録装
置を接続することができる。また接続信号線が少なく、
記録装置8A、8Bに使われるメモリMEMの信号線と
独立しているため、ゲーム機本体1の電源を入れたまま
で、必要に応じて記録装置8A、8Bを抜き差しするこ
とができ、ユーザの使い勝手を向上し得る。
【0037】さらにまた上述の構成によれば、同時に接
続される各操作装置2A、2B及び記録装置8A、8B
とゲーム機本体1の通信データ長を可変長とすることに
より、通信データ長が長い記録装置8A、8Bや、短い
操作装置2A、2Bもそれぞれが必要な時間だけ、シリ
アルインターフエースを占有して効率良く通信に利用で
きる。
【0038】(3)他の実施例 上述の実施例においては、ゲーム機本体に操作装置を2
つ接続し、当該操作装置に応じて記録装置を2つ接続す
るようにした場合について述べたが、操作装置は2つに
限らず、3つ以上接続し得るようにしても良く、さらに
それぞれの操作装置に応じて記録装置を接続するように
しても良い。
【0039】また上述の実施例においては、通信手順と
して系統毎の選択用の制御線を設けた場合について述べ
たが、これに代え、制御線を用いず複数の操作装置や記
録装置にそれぞれ固有の認識コードを伝送データとして
付加し、対応する操作装置又は記録装置のみが、ゲーム
機本体と通信するようにしても、上述の実施例と同様の
効果を実現できる。
【0040】
【発明の効果】上述のように本発明によれば、ゲーム機
本体と複数の操作装置とをシリアルインターフエースで
接続して、所定の通信手順によつてシリアルデータを双
方向に通信すると共に、複数の操作装置にそれぞれ対応
するシリアルインターフエースに記録装置を接続し、通
信手順によつてゲーム機本体が所定のデータを記録装置
に書き込み及び又は読み出すようにしたことにより、簡
易な構成でゲーム機本体と操作装置及び記録装置を接続
してゲーム操作しながら同時に記録し得るビデオゲーム
機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるビデオゲーム機の外観を示す平面
図である。
【図2】本発明によるビデオゲーム機の外観を示す側面
図及び正面図である。
【図3】ビデオゲーム機のゲーム機本体の構成を示すブ
ロツク図である。
【図4】ゲーム機本体と記録装置及び操作装置との接続
を示すブロツク図である。
【図5】操作装置の構成を示すブロツク図である。
【図6】記録装置の構成を示すブロツク図である。
【図7】ゲーム機本体と記録装置及び操作装置との通信
手順の説明に供するタイミングチヤートである。
【図8】画面書き換えと通信タイミングの説明に供する
タイミングチヤートである。
【符号の説明】 1……ゲーム機本体、2、2A、2B……操作装置、
8、8A、8B……記録装置。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ビデオ記録媒体の再生機能を有し、中央処
    理装置が配されたゲーム機本体に接続された複数の操作
    装置の操作によつてゲームを進行するビデオゲーム機に
    おいて、 上記操作装置にも中央処理装置を配し、上記ゲーム機本
    体と上記複数の操作装置とをシリアルインターフエース
    で接続して、所定の通信手順によつてシリアルデータを
    上記ゲーム機本体及び上記複数の操作装置間で双方向に
    通信すると共に、上記複数の操作装置にそれぞれ対応す
    る上記シリアルインターフエースに、中央処理装置及び
    メモリを有する記録装置を接続し、上記通信手順によつ
    て上記ゲーム機本体が所定のデータを上記記録装置に書
    き込み及び又は読み出すようにしたことを特徴とするビ
    デオゲーム機。
  2. 【請求項2】上記通信手順によつて、上記ゲーム機本体
    から上記複数の操作装置を各別に制御するようにしたこ
    とを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム機。
  3. 【請求項3】上記通信手順は、上記複数の操作装置及び
    当該複数の操作装置に対応する上記複数の記録装置毎に
    系統化して系統選択信号を割り当てると共に、上記操作
    装置及び上記記録装置にそれぞれ認識コードを割り当
    て、上記ゲーム機本体から送られてくる上記系統選択信
    号によつて選択された上記系統の上記操作装置及び上記
    記録装置のうち、上記認識コードに対応する上記操作装
    置又は上記記録装置のみ、上記ゲーム機本体と通信する
    ようにしたことを特徴とする請求項1に記載のビデオゲ
    ーム機。
  4. 【請求項4】上記通信手順は、上記ゲーム機本体と接続
    される上記操作装置及び上記記録装置の通信データ長を
    可変長とするようにしたことを特徴とする請求項3に記
    載のビデオゲーム機。
  5. 【請求項5】上記通信手順は、画面の書き換えタイミン
    グ毎に上記ゲーム機本体と通信する上記複数の操作装置
    又は上記複数の記録装置を選択し、上記複数の操作装置
    からのデータ受信を途切れなく、シリアル通信するよう
    にしたことを特徴とする請求項3に記載のビデオゲーム
    機。
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