JPH11137850A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JPH11137850A
JPH11137850A JP9318948A JP31894897A JPH11137850A JP H11137850 A JPH11137850 A JP H11137850A JP 9318948 A JP9318948 A JP 9318948A JP 31894897 A JP31894897 A JP 31894897A JP H11137850 A JPH11137850 A JP H11137850A
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JP
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game machine
data
game
transmission
connection order
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JP9318948A
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Masashi Matsumoto
松本  正士
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Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 通信データ量を効率的に節約でき、通信に関
する各ゲーム機の処理負担を軽減できるゲームシステム
及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 ゲーム機GM0、GM2が対戦や共同プ
レイにおける第1のグループを形成しGM1とGM3が
第2のグループを形成する。GM0は、GM1、GM3
の送信データ(表示物の位置データ等)をCPUに読み
込むことなくGM1に送信する。GM1は、GM0、G
M2の送信データをCPUに読み込むことなくGM2に
送信する。GM2の送信データをGM3、GM0を介し
てGM1が受信した場合に、GM1はこの送信データを
GM2に送信することを省略する。GM0が、接続順序
データの最下位に自機のIDを書き込みGM1に送信
し、GM1は、接続順序データを2ビットシフトして、
空いたエリアに自機のIDを書き込みGM2に送信す
る。GM2、GM3も同様である。この接続順序データ
によりゲーム機の接続関係や総通信台数を得る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のゲーム機を
含むマルチプレーヤ型のゲームシステム及び情報記憶媒
体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、複数のゲーム機を含み、複数のプレーヤがゲームを
楽しむことができるマルチプレーヤ型のゲームシステム
が開発、実用化されている。
【0003】このゲームシステムでは、複数のゲーム機
(システム基板)が伝送ラインを介してリング状に接続
される。そして、各々のゲーム機が、前段のゲーム機か
らデータを受信すると共に後段のゲーム機にデータを送
信することで、ゲーム機間のデータ通信を実現してい
る。このようなゲームシステムの従来例としては、例え
ば特公平3−39711号公報、特開平7−28973
6号公報、特開平8−131655号公報などに開示さ
れる従来技術が知られている。
【0004】さて、このようなゲームシステムにおいて
は、各ゲーム機が提供するゲーム内容が年々複雑化して
いる。これに伴い、必要となる通信データ量(伝送ライ
ンを流れるデータの量)が増大化するという問題が顕著
化してきた。
【0005】このような問題を解決する1つの手法とし
て、データ転送レートを高速化する手法が考えられる。
しかしながら、この手法を採用すると、ハードウェアの
大規模化や製品の高コスト化という問題を招く。
【0006】一方、通信データ量を制限すると、各ゲー
ム機において表示できる表示物の数が低減したり、各ゲ
ーム機間でのデータのやり取りを十分に行えなくなると
いう問題を招く。
【0007】また通信に関する各ゲーム機の処理負担を
軽減するという技術的課題もある。
【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、通信データ
量を効率的に節約でき、通信に関する各ゲーム機の処理
負担を軽減できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提
供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、伝送ラインを介してリング状に接続され
る第1〜第Nのゲーム機を含み、該第1〜第Nのゲーム
機の各々が、前段のゲーム機からのデータを受信すると
共に後段のゲーム機にデータを送信するマルチプレーヤ
型のゲームシステムであって、前記第1〜第Nのゲーム
機の中の第M1、第M2・・・・・第Mjのゲーム機のプレーヤ
がグループとなってプレイしている場合に、前記第M
1、第M2・・・・・・第Mjのゲーム機の各々が、前記第M1、
第M2・・・・・第Mjのゲーム機以外のゲーム機が送信した
送信データを読み込むことなく後段のゲーム機に送信す
ることを特徴とする。
【0010】本発明によれば、異なるグループのプレー
ヤがプレイするゲーム機からの送信データについては、
例えばゲーム機内の処理手段等に読み込むことなく後段
のゲーム機に送信される。これにより、通信に関する各
ゲーム機の処理負担を軽減でき、各ゲーム機が他の処理
に費やす時間を増加させることができる。ここでプレー
ヤがグループとなってプレイする形態としては、対戦プ
レイや共同プレイなどを考えることができる。またデー
タの種類によっては、異なるグループのプレーヤがプレ
イするゲーム機からの送信データであっても、処理手段
等に読み込むことが望ましい。
【0011】また本発明は、前記第1〜第Nのゲーム機
の各々が、送信専用エリアと、送信及び受信の両方が可
能であり前段のゲーム機からの送信データが順次書き込
まれる送受信エリアとを有するバッファメモリと、受信
データを前記送受信エリアから読み出し、送信データを
前記送信専用エリアに書き込む処理手段とを含み、前記
第M1、第M2・・・・第Mjのゲーム機の各々が、前記第M
1、第M2・・・・第Mjのゲーム機以外のゲーム機が送信し
た送信データを、前記バッファメモリの前記送受信エリ
アに書き込んだ後に前記処理手段により読み出すことな
く後段のゲーム機に送信することを特徴とする。このよ
うにすれば、異なるグループのプレーヤがプレイするゲ
ーム機からの送信データを処理手段に読み込むことなく
後段のゲーム機に送信する処理を、簡易に実現できるよ
うになる。即ちこの送信データが書き込まれた送受信エ
リアから、この送信データを、そのまま後段のゲーム機
に送信するだけで、上記処理を実現できるようになる。
【0012】また本発明は、伝送ラインを介してリング
状に接続される第1〜第Nのゲーム機を含み、該第1〜
第Nのゲーム機の各々が、前段のゲーム機の送信データ
を受信すると共に後段のゲーム機にデータを送信するマ
ルチプレーヤ型のゲームシステムであって、第Kのゲー
ム機が送信した送信データを、第(K+1)のゲーム
機、第(K+2)のゲーム機、・・・・・・第(K−3)のゲ
ーム機、第(K−2)のゲーム機を介して第(K−1)
のゲーム機が受信した場合に、該第(K−1)のゲーム
機が、前記第Kのゲーム機の前記送信データを前記第K
のゲーム機に送信することを省略することを特徴とす
る。
【0013】本発明によれば、後段の第Kのゲーム機が
送信元となっている送信データが第(K−1)のゲーム
機から第Kのゲーム機に送信されることが省略される。
これにより、通信データ量を例えば1/Nだけ削減する
ことが可能となる。この結果、各ゲーム機において表示
できる表示物の数を増やすこと等が可能となる。
【0014】また本発明は、前記第(K−1)のゲーム
機が、後段のゲーム機が前記第Kのゲーム機であること
を、ゲーム機の接続順序を識別するために予め第1〜第
Nのゲーム機間で通信される所与の接続順序データに基
づいて判断することを特徴とする。このようにすること
で、後段のゲーム機がどのゲーム機であるかを簡易且つ
確実に識別できるようになる。
【0015】なお前記送信データは、前記第1〜第Nの
ゲーム機の各々が表示する表示物の位置データ及び方向
データの少なくとも一方を含むことが望ましい。
【0016】また本発明は、伝送ラインを介してリング
状に接続される第1〜第Nのゲーム機を含み、該第1〜
第Nのゲーム機の各々が、前段のゲーム機の送信データ
を受信すると共に後段のゲーム機にデータを送信するマ
ルチプレーヤ型のゲームシステムであって、第Kのゲー
ム機が、接続順序データの最下位及び最上位のいずれか
のエリアに該第Kのゲーム機の識別データを書き込み、
書き込み後の接続順序データを第(K+1)のゲーム機
に送信し、第(K+1)のゲーム機が、接続順序データ
を上位及び下位のいずれかに識別データ量分だけシフト
すると共に最下位及び最上位のいずれかのエリアに該第
(K+1)のゲーム機の識別データを書き込み、書き込
み後の接続順序データを第(K+2)のゲーム機に送信
し、・・・・・・・・・・・・・・第(K−2)のゲーム機が、接続順
序データを上位及び下位のいずれかに識別データ量分だ
けシフトすると共に接続順序データの最下位及び最上位
のいずれかのエリアに該第(K−2)のゲーム機の識別
データを書き込み、書き込み後の接続順序データを第
(K−1)のゲーム機に送信し、第(K−1)のゲーム
機が、接続順序データを上位及び下位のいずれかに識別
データ量分だけシフトすると共に最下位及び最上位のい
ずれかのエリアに該第(K−1)のゲーム機の識別デー
タを書き込み、書き込み後の接続順序データを第Kのゲ
ーム機に送信することを特徴とする。
【0017】本発明によれば、この接続順序データを走
査、解析することで、ゲーム機の接続関係や総通信台数
を知ることが可能となる。これにより、接続関係を考慮
した通信制御を行ったり、総通信台数を各ゲーム機で表
示したりすること等が可能となる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
バイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0019】1.システムの全体構成 図1に本実施形態のゲームシステムの全体構成の一例を
示す。
【0020】本実施形態のゲームシステムは、複数の独
立したゲーム機(システム基板)10-1、10-2、10
-3、10-4、10-5、10-6がループ状に接続されてい
る。そしてゲーム機10-1〜10-6の各々は、伝送ライ
ン12を介し、他のゲーム機との間でデータの送受信を
行う。本実施形態では、データは、伝送ライン12を時
計周りの方向に回るように伝送される。
【0021】なおゲーム機10-1〜10-6は、各々、独
立にシングルプレーヤ型のゲームをプレイできるように
構成されている。
【0022】図2に、各ゲーム機10の外観図の一例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出さ
れたゲーム画像を見ながら、アクセル1102、ブレー
キ1104を操作したり車体1105をローリングさせ
て、画面上の移動体であるバイク1103を操作する。
そして、他のプレーヤやコンピュータ(制御プログラ
ム)が操作するバイクとの競争ゲーム(対戦ゲームの1
つ)を楽しむ。なお、ゲーム機10に内蔵されるシステ
ム基板1106には、CPU、画像生成用IC、音生成
用IC、通信用ICや、情報記憶媒体1108(RO
M、ハードディスク等)などが実装されている。
【0023】2.ゲーム機の構成 図3に、各ゲーム機10の機能ブロック図の一例を示
す。
【0024】操作部20は、プレーヤが操作データを入
力するためのものであり、その機能は、例えば図2のア
クセル1102、ブレーキ1104、車体1105など
のハードウェアにより実現できる。
【0025】情報記憶媒体30は、プログラムやデータ
などの情報を格納するものであり、その機能は、例えば
ROM又はCDROM又はハードディスクなどのハード
ウェアにより実現できる。
【0026】処理部40は、ゲーム機全体の制御、ゲー
ム機内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、この機能はCPUなどの
ハードウェアにより実現できる。ここで処理部40は、
操作部20からI/Oポート24を介して入力されるプ
レーヤの操作データや、情報記憶媒体30からのプログ
ラム、データ等に基づいて動作する。また処理部40
は、ワークメモリ58をワーク領域として各種の処理を
行う。
【0027】画像生成部60は、処理部40からの指示
等にしたがって、各種の画像を生成し表示部62に出力
するものであり、その機能は、画像生成用IC又はCP
U又はDSPなどのハードウェアにより実現できる。音
生成部64は、処理部40からの指示等にしたがって、
各種の音を生成し音出力部66に出力するものであり、
その機能は、音生成用IC又はCPU又はDSPなどの
ハードウェアにより実現できる。
【0028】通信制御部70は、通信のための各種の制
御を行うものであり、その機能は、通信用IC又はCP
Uなどのハードウェアにより実現できる。
【0029】バッファメモリ80は、受信データや送信
データを一時的に記憶するものであり、その機能はRA
Mなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッフ
ァメモリ80は、送信専用エリア82と送受信エリア8
4を有する。
【0030】前段のゲーム機からの受信データは、I/
Oポート72、通信制御部70を介して、送受信エリア
84に書き込まれる。そしてこの受信データが当該ゲー
ム機に必要ないものである場合には、送受信エリア82
からそのまま通信制御部70、I/Oポート72を介し
て後段のゲーム機に送信される。一方、必要なものであ
る場合には、この受信データは処理部40により読み出
され、ワークメモリ58に書き込まれる。そして処理部
40等により所与の処理が施された後、送信データとし
て送信専用エリア82に書き込まれ、通信制御部70、
I/Oポート72を介して後段のゲーム機に送信され
る。
【0031】図4に、本実施形態により生成されるゲー
ム画像の例を示す。バイク100はプレーヤが操作する
バイク(以下、Pバイクと呼ぶ)である。プレーヤは、
画面上に映るPバイク100(移動体)を操作部20を
用いて操作し、他のプレーヤが操作するPバイク102
や、所与の制御プログラム(コンピュータ)により動き
が制御されるバイク(以下、CPバイクと呼ぶ)104
と競争する。
【0032】この時、バイクの位置、方向は処理部40
がリアルタイムに演算する。またバイクの画像を含むゲ
ーム画像は、処理部40で演算されたバイクの位置や方
向のデータに基づいて画像生成部60が生成する。より
具体的には、例えば画像生成部60は、バイクやコース
などのオブジェクトが配置されるオブジェクト空間内の
所与の視点での画像を、3次元画像処理を行うことで生
成する。これにより、プレーヤは、擬似的な3次元画像
を見ながらゲームを楽しむことが可能となる。
【0033】なお本実施形態では、プレーヤが操作する
Pバイクの位置、方向は、そのプレーヤがプレイするゲ
ーム機が演算する。一方、他のプレーヤが操作するPバ
イクの位置、方向のデータは、伝送ライン12を介して
送られてくる。そして、ゲーム機は、受信した位置や方
向のデータに基づいて、他のプレーヤが操作するPバイ
クを画面上に映し出すことになる。
【0034】3.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について説明する。なお以下では
リング状に接続されるゲーム機が4台(GM0、GM
1、GM2、GM3)の場合について主に例にとり説明
する。
【0035】本実施形態では、ゲーム機GM0〜GM3
をプレイするプレーヤが、任意の組み合わせでグループ
を形成し、対戦(競争も含む)プレイや共同プレイを楽
しむことができるようになっている。例えば図5ではG
M0とGM2のプレーヤが第1のグループを形成すると
共にGM1とGM3のプレーヤが第2のグループを形成
しプレイしている。この他にも、例えばGM0、GM1
のプレーヤで第1のグループを形成すると共にGM2、
GM3のプレーヤで第2のグループを形成したり、GM
0、GM1、GM2のプレーヤで第1のグループを形成
すると共にGM3が第2のグループ(単独グループ)を
形成することもできる。
【0036】そして本実施形態の第1の特徴は、自分の
グループに属さないゲーム機(プレーヤ)の送信データ
については、図3の処理部40(CPU)等に読み込む
ことなく後段のゲーム機に送信する点にある。
【0037】例えば図5では、GM0とGM2のプレー
ヤが第1のグループを形成すると共にGM1とGM3の
プレーヤが第2のグループを形成している。この場合に
は、GM0は、自分と異なるグループに属するGM1と
GM3の送信データについては読み込まない。同様にG
M1は、GM0とGM2の送信データについては読み込
まず、GM2は、GM1とGM3の送信データについて
は読み込まず、GM3は、GM0とGM2の送信データ
については読み込まない。
【0038】以上のようにすることで、自分と異なるグ
ループの送信データについては、図3のバッファメモリ
80(送受信エリア84)から処理部40が読み込まな
いことになる。これによりバッファメモリ80への処理
部40のアクセス回数を格段に少なくできるようにな
る。この結果、ゲーム機の通信に関する処理負担を格段
に低減できる。
【0039】特に、バッファメモリ80は、高速性より
も大容量性を重視して、低速のメモリで構成されるのが
一般的である。従って、バッファメモリ80への処理部
40のアクセス回数が増加すると、処理部40が他の処
理に費やす時間が制限されてしまう。本実施形態によれ
ばバッファメモリ80への処理部40等のアクセス回数
を格段に少なくできるために、このような事態を防止で
きる。
【0040】なお例えば後述するヘッダなどのデータに
ついては、他のグループのものであっても読み込むこと
が望ましい。ここで他のグループのものである場合に読
み込まない送信データは、例えばグループで対戦プレイ
や共同プレイを行うために必要なデータなどである。こ
のような送信データとしては、各ゲーム機が表示するP
バイクやCPバイクなどの表示物の位置データや方向デ
ータなどを考えることができる。
【0041】さて図6に示すように、前段のゲーム機か
らの受信データは、送受信エリア84に順次書き込まれ
る。この時、ポインタ120は、現在受信したデータの
位置を常に指すようになっている。そして処理部40
は、この受信データを必要とする場合には、この受信デ
ータを読み込み、例えばワークメモリ58に格納する。
また処理部40は、自身が送信したいデータがある場合
には、これを送信専用エリア82に書き込む。そして書
き込まれたデータは後段のゲーム機に送信される。
【0042】処理部40は、送受信エリア84に書き込
まれた受信データを必要としない場合、即ち自身と異な
るグループの送信データである場合には、この受信デー
タを読み込むことなく送受信エリア84から後段のゲー
ム機に送信する。この場合には、処理部40は、送受信
エリア84からデータを読み出す読み出し命令を発行せ
ず、送信命令だけを発行する。これによりポインタ12
0が指す位置に書き込まれた送信データが、そのまま、
後段のゲーム機に送信されることになる。
【0043】バッファメモリ80を以上のように構成す
ることで、自身と異なるグループの送信データを読み込
むことなく後段のゲーム機に送信する処理を、簡易に実
現できるようになる。
【0044】さて本実施形態の第2の特徴は、自ゲーム
機の後段のゲーム機が送信元となるデータについては、
後段のゲーム機に送信することを省略する点にある。
【0045】即ち図7において、ゲーム機GM2がデー
タTR2を送信したとする。すると、このTR2はGM
3が受信し、GM3はGM0に送信する。そしてGM0
がTR2を受信し、これをGM1に送信する。次にGM
1がTR2を受信する。この時、通常ならば、GM1
は、このTR2をGM2に送信することになるが、本実
施形態では、GM1は、TR2をGM2に送信すること
を省略する。このようにすることで、例えば図7の場合
では、全体の通信データ量を例えば1/4だけ削減する
ことが可能となる。同様にN個のゲーム機がリング状に
接続されている場合には、本実施形態の手法を用いるこ
とで、全体の通信データ量を例えば1/Nだけ削減する
ことが可能となる。
【0046】これまでのゲームシステムでは、例えばG
M2が送信元となるデータTR2は、GM3、GM0を
介して、GM1がGM2に送信した後に、GM2自身が
これを削除していた。しかしながら、このような手法に
よると、GM2において削除される運命にあるデータが
GM1からGM2に送信されることになるため、処理が
無駄になる。本実施形態によれば、このような無駄を省
くことができ、全体の通信データ量の削減を図ることが
できる。また図7において、GM2はTR2を受信する
必要がなくなり、GM2のバッファメモリ80にもTR
2は書き込まれなくなる。従って、バッファメモリ80
への通信制御部70や処理部40のアクセス回数も減ら
すことができるようになる。この結果、各ゲーム機の、
通信に関する処理負担を軽減できるようになり、処理時
間の有効利用を図れるようになる。
【0047】なお後段のゲーム機が送信元となるデータ
を、後段のゲーム機に送信しないようにするためには、
後段のゲーム機がどのゲーム機であるかを判別する必要
がある。この判別を、本実施形態では、予めゲーム機間
で通信される接続順序データに基づいて行っている。
【0048】そして本実施形態の第3の特徴は、この接
続順序データを次のようにして形成している点にある。
例えばゲーム機が、図8(A)に示すように、GM2、
GM1、GM0、GM3、GM2の順で接続されている
場合を考える。これらのゲーム機GM2、GM1、GM
0、GM3のID(識別データ)は、各々、2ビットの
表示で10、01、00、11である。このゲーム機の
IDは、決して重複しないように予め各ゲーム機に任意
の順序で割り振られている。
【0049】まず、図8(B)に示すように、ゲーム機
GM2は、接続順序データ130の最下位(又は最上
位)にGM2のID=10を書き込む。そして接続順序
データ130を後段のゲーム機GM1に送信する。
【0050】次に、図8(C)に示すように、GM1
は、接続順序データ130を上位(又は下位)に2ビッ
ト(IDのデータ量分)だけシフトすると共に、接続順
序データ130の最下位にGM1のID=01を書き込
む。そして接続順序データ130を後段のGM0に送信
する。
【0051】次に、図8(D)に示すように、GM0
は、接続順序データ130を上位に2ビットだけシフト
すると共に、接続順序データ130の最下位にGM0の
ID=00を書き込む。そして接続順序データ130を
後段のGM3に送信する。
【0052】次に、図8(E)に示すように、GM3
は、接続順序データ130を上位に2ビットだけシフト
すると共に、接続順序データ130の最下位にGM3の
ID=11を書き込む。そして接続順序データ130を
後段のGM2に送信する。
【0053】このようにして、図8(F)に示すよう
に、ゲーム機GM2は、10010011という接続順
序データ130を受け取ることになる。そして、GM2
は、この接続順序データ130を例えば下位から順に、
自機のID=10が検索されるまで走査、解析する。こ
れにより、GM2は、自機の次がGM1(ID=0
1)、その次がGM0(ID=00)、その次がGM3
(ID=11)、その次が自機(ID=10)であるこ
とを知ることができる。即ちゲーム機の接続関係を知る
ことができる。更に総通信台数が4台であることも知る
ことができる。
【0054】再判定を行う場合には、接続順序データ1
30を例えば00000000にクリアし、再度、上記
の手順で接続順序データ130を送信し、1周して戻っ
てきた接続順序データ130を再度解析すればよい。
【0055】なお、接続順序データの送信は、ゲームシ
ステムの電源投入時に行うことが望ましい。これ以外に
も、所与の期間毎に、接続順序データを送信すること
で、ゲーム機間の接続不良等を早期に発見することが可
能となる。
【0056】また接続順序データ130により得られる
総通信台数を利用することで、例えばゲーム機の表示部
に総通信台数を表示することも可能となる。
【0057】4.本実施形態の動作の詳細例 次に、本実施形態の動作の詳細例について、図9、図1
0、図11のフローチャートを用いて説明する。
【0058】まず図9に示すように1パケットのデータ
を受信する(ステップS1)。即ち前段のゲーム機か
ら、1パケット分の受信データが図3のバッファメモリ
80の送受信エリア84に書き込まれる。
【0059】ここで本実施形態では、図12(A)、
(B)に示すように、通信データとして2種類のデー
タ、即ち共用データと一般データを用意している。そし
て図7で説明した処理は、一般データに対してのみ行わ
れ共用データに対しては行われない。即ち図7のTR2
が一般データである場合には、GM1は、GM2にTR
2を送信することを省略する。これに対して、TR2が
共用データである場合には、GM1は、GM2にTR2
を送信する。
【0060】一般データとして送られるものとしては、
例えば各ゲーム機が表示する表示物の位置データや方向
データを考えることができる。一方、共用データとして
送られるものとしては、図8(A)〜(F)で説明した
接続順序データを考えることができる。また対戦や共同
プレイを行う場合のグループ分けの際に必要なデータも
共用データとして送られる。
【0061】次に、図3の処理部40が、送受信エリア
84に書き込まれた受信データのヘッダのみを読み込む
(ステップS2)。ここで図12(A)、(B)に示す
ように、共用データ、一般データのヘッダは、共に、シ
ンクデータ、ステータスデータ、ゲームグループIDを
含む。
【0062】ステータスデータは、図12(C)に示す
ように、送信元ゲーム機IDや、データIDを含む。そ
してデータIDの中の0〜62番は、各種一般データの
識別IDであり、63番は、共用データのIDである。
【0063】ゲームグループIDは、ゲーム機が属する
グループを識別するためのものである。図5を例にとれ
ば、第1のグループのゲームグループIDは例えば0番
になり、第2のグループのゲームグループIDは例えば
1番になる。
【0064】なお本実施形態では、図12(A)、
(B)のサイズデータとエンドフラグであるビット9の
データとに基づいて、ヘッダの位置を判断し読み出して
いる。即ち、まずビット9が1となる否かを判断する。
そしてビット9が1ならば、その1となるビット9の隣
の1バイトに格納されているサイズデータを読み出す。
そしてこのサイズデータに基づき、ヘッダの位置を割り
出し読み出す。このようにすることで、可変長のパケッ
トを取り扱うことが可能となる。例えば図12(A)、
(B)において、実データの数をM個とした場合に、共
用データ、一般データの総データ数はN=M+4個とな
る。そして、Mが変化することで、総データ数が可変に
変化することになる。
【0065】次にヘッダーのデータに誤りがあるか否か
を判断する(ステップS3)。そして誤りがない場合に
は、図12(C)のステータスデータのデータIDに基
づいて、受信したデータが共用データなのか一般データ
なのかを判断する(ステップS4)。即ちデータIDが
63番である場合には、受信データは共用データである
と判断され、0〜62番である場合には一般データであ
ると判断される。
【0066】受信データが共用データである場合には、
図10に示すように、まず、ヘッダ以外のデータが読み
込まれ(ステップS5)、次に、データに誤りがあるか
否かが判断される(ステップS6)。そして、パケット
の送信元がどのゲーム機であるかが判断される(ステッ
プS7)。この判断は、図12(C)のステータスデー
タの中の送信元ゲーム機IDに基づいて行う。
【0067】送信元が自ゲーム機であった場合には、図
8(F)で説明したように、接続順序データ130を、
下位から2ビットずつ走査、解析し、総通信台数と、自
ゲーム機の後段のゲーム機のIDを得る(ステップS
8)。このように後段のゲーム機のIDを得ることで、
後段のゲーム機を送信元とするデータを後段のゲーム機
に送信しないという図7の処理を実現できる。
【0068】送信元が他のゲーム機であった場合には、
図8(B)〜(E)で説明したように、接続順序データ
130を左に2ビットだけシフトして、最下位の2ビッ
トに自ゲーム機のIDを入れる(ステップS9)。そし
て、この共用データを、自ゲーム機の後段のゲーム機に
送信する(ステップS10)。
【0069】受信データが一般データである場合には、
図11に示すように、その一般データが、いま現在、自
ゲーム機に関係のあるデータか否かを判断する(ステッ
プS11)。例えば図5において、ゲーム機GM0が、
GM2のデータを受信した場合には関係のあるデータと
判断され、GM1、GM3のデータを受信した場合には
関係のないデータと判断される。
【0070】自ゲーム機に関係のあるデータと判断され
た場合には、ヘッダ以外のデータのみが図3の処理部4
0により読み込まれる(ステップS12)。そして、デ
ータに誤りがあるか否かが判断され(ステップS1
3)、誤りがない場合には図3のワークメモリ58に移
動される(ステップS14)。
【0071】一方、自ゲーム機に関係のないデータと判
断された場合には、このパケットの送信元は、自ゲーム
機の後段のゲーム機か否かが判断される(ステップS1
5)。そして、送信元が自ゲーム機の後段のゲーム機で
ない場合には、この一般データは後段のゲーム機に送信
される(ステップS16)。一方、送信元が後段のゲー
ム機である場合には、図7で説明したように、この一般
データの後段のゲーム機への送信は省略される。
【0072】なお以上の図9、図10、図11等で説明
した処理は、図3の情報記憶媒体30に格納されるプロ
グラム、データ等に基づいて動作する処理部40等によ
り実現される。
【0073】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0074】例えば各ゲーム機の構成は、図3で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0075】また接続順序データのビット構成等も図8
(A)〜(F)で説明したものに限られるものではな
い。
【0076】また処理手順も図9〜図11で説明したも
のに限らず種々の変形実施が可能であり、各種データの
データ構造も図12(A)〜(C)で説明したものに限
られるものではない。
【0077】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの全体構成の一例
を示す図である。
【図2】ゲーム機の外観図の一例である。
【図3】ゲーム機の機能ブロック図の一例である。
【図4】本実施形態により生成されるゲーム画像の一例
を示す図である。
【図5】本実施形態の第1の特徴について説明するため
の図である。
【図6】処理部のバッファメモリからの受信データ読み
込みとバッファメモリへの送信データの書き込みについ
て説明するための図である。
【図7】本実施形態の第2の特徴について説明するため
の図である。
【図8】図8(A)〜(F)は、本実施形態の第3の特
徴について説明するための図である。
【図9】本実施形態の詳細な処理例について説明するた
めのフローチャートである。
【図10】本実施形態の詳細な処理例について説明する
ためのフローチャートである。
【図11】本実施形態の詳細な処理例について説明する
ためのフローチャートである。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施形
態で使用されるデータの構造について説明するための図
である。
【符号の説明】
10-1〜10-6 ゲーム機 20 操作部 24 I/Oポート 30 情報記憶媒体 40 処理部 58 ワークメモリ 60 画像生成部 62 表示部 64 音生成部 66 音出力部 70 通信制御部 72 I/Oポート 80 バッファメモリ 82 送信専用エリア 84 送受信エリア 100 Pバイク 102 Pバイク 104 CPバイク 130 接続順序データ

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 伝送ラインを介してリング状に接続され
    る第1〜第Nのゲーム機を含み、該第1〜第Nのゲーム
    機の各々が、前段のゲーム機からのデータを受信すると
    共に後段のゲーム機にデータを送信するマルチプレーヤ
    型のゲームシステムであって、 前記第1〜第Nのゲーム機の中の第M1、第M2・・・・・第
    Mjのゲーム機のプレーヤがグループとなってプレイし
    ている場合に、前記第M1、第M2・・・・・・第Mjのゲーム
    機の各々が、前記第M1、第M2・・・・・第Mjのゲーム機以
    外のゲーム機が送信した送信データを読み込むことなく
    後段のゲーム機に送信することを特徴とするゲームシス
    テム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記第1〜第Nのゲーム機の各々が、 送信専用エリアと、送信及び受信の両方が可能であり前
    段のゲーム機からの送信データが順次書き込まれる送受
    信エリアとを有するバッファメモリと、 受信データを前記送受信エリアから読み出し、送信デー
    タを前記送信専用エリアに書き込む処理手段とを含み、 前記第M1、第M2・・・・第Mjのゲーム機の各々が、 前記第M1、第M2・・・・第Mjのゲーム機以外のゲーム機
    が送信した送信データを、前記バッファメモリの前記送
    受信エリアに書き込んだ後に前記処理手段により読み出
    すことなく後段のゲーム機に送信することを特徴とする
    ゲームシステム。
  3. 【請求項3】 伝送ラインを介してリング状に接続され
    る第1〜第Nのゲーム機を含み、該第1〜第Nのゲーム
    機の各々が、前段のゲーム機の送信データを受信すると
    共に後段のゲーム機にデータを送信するマルチプレーヤ
    型のゲームシステムであって、 第Kのゲーム機が送信した送信データを、第(K+1)
    のゲーム機、第(K+2)のゲーム機、・・・・・・第(K−
    3)のゲーム機、第(K−2)のゲーム機を介して第
    (K−1)のゲーム機が受信した場合に、該第(K−
    1)のゲーム機が、前記第Kのゲーム機の前記送信デー
    タを前記第Kのゲーム機に送信することを省略すること
    を特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記第(K−1)のゲーム機が、 後段のゲーム機が前記第Kのゲーム機であることを、ゲ
    ーム機の接続順序を識別するために予め第1〜第Nのゲ
    ーム機間で通信される所与の接続順序データに基づいて
    判断することを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記送信データが、 前記第1〜第Nのゲーム機の各々が表示する表示物の位
    置データ及び方向データの少なくとも一方を含むことを
    特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 伝送ラインを介してリング状に接続され
    る第1〜第Nのゲーム機を含み、該第1〜第Nのゲーム
    機の各々が、前段のゲーム機の送信データを受信すると
    共に後段のゲーム機にデータを送信するマルチプレーヤ
    型のゲームシステムであって、 第Kのゲーム機が、接続順序データの最下位及び最上位
    のいずれかのエリアに該第Kのゲーム機の識別データを
    書き込み、書き込み後の接続順序データを第(K+1)
    のゲーム機に送信し、第(K+1)のゲーム機が、接続
    順序データを上位及び下位のいずれかに識別データ量分
    だけシフトすると共に最下位及び最上位のいずれかのエ
    リアに該第(K+1)のゲーム機の識別データを書き込
    み、書き込み後の接続順序データを第(K+2)のゲー
    ム機に送信し、・・・・・・・・・・・・・・第(K−2)のゲーム機
    が、接続順序データを上位及び下位のいずれかに識別デ
    ータ量分だけシフトすると共に接続順序データの最下位
    及び最上位のいずれかのエリアに該第(K−2)のゲー
    ム機の識別データを書き込み、書き込み後の接続順序デ
    ータを第(K−1)のゲーム機に送信し、第(K−1)
    のゲーム機が、接続順序データを上位及び下位のいずれ
    かに識別データ量分だけシフトすると共に最下位及び最
    上位のいずれかのエリアに該第(K−1)のゲーム機の
    識別データを書き込み、書き込み後の接続順序データを
    第Kのゲーム機に送信することを特徴とするゲームシス
    テム。
  7. 【請求項7】 伝送ラインを介してリング状に接続され
    る第1〜第Nのゲーム機を含み、該第1〜第Nのゲーム
    機の各々が、前段のゲーム機からのデータを受信すると
    共に後段のゲーム機にデータを送信するマルチプレーヤ
    型のゲームシステムに用いられる情報記憶媒体であっ
    て、 前記第1〜第Nのゲーム機の中の第M1、第M2・・・・・第
    Mjのゲーム機のプレーヤがグループとなってプレイし
    ている場合に、前記第M1、第M2・・・・・・第Mjのゲーム
    機の各々が、前記第M1、第M2・・・・・第Mjのゲーム機以
    外のゲーム機が送信した送信データを読み込むことなく
    後段のゲーム機に送信するための情報を含むことを特徴
    とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 伝送ラインを介してリング状に接続され
    る第1〜第Nのゲーム機を含み、該第1〜第Nのゲーム
    機の各々が、前段のゲーム機の送信データを受信すると
    共に後段のゲーム機にデータを送信するマルチプレーヤ
    型のゲームシステムに用いられる情報記憶媒体であっ
    て、 第Kのゲーム機が送信した送信データを、第(K+1)
    のゲーム機、第(K+2)のゲーム機、・・・・・・第(K−
    3)のゲーム機、第(K−2)のゲーム機を介して第
    (K−1)のゲーム機が受信した場合に、該第(K−
    1)のゲーム機が、前記第Kのゲーム機の前記送信デー
    タを前記第Kのゲーム機に送信することを省略するため
    の情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 伝送ラインを介してリング状に接続され
    る第1〜第Nのゲーム機を含み、該第1〜第Nのゲーム
    機の各々が、前段のゲーム機の送信データを受信すると
    共に後段のゲーム機にデータを送信するマルチプレーヤ
    型のゲームシステムに用いられる情報記憶媒体であっ
    て、 第Kのゲーム機が、接続順序データの最下位及び最上位
    のいずれかのエリアに該第Kのゲーム機の識別データを
    書き込み、書き込み後の接続順序データを第(K+1)
    のゲーム機に送信し、第(K+1)のゲーム機が、接続
    順序データを上位及び下位のいずれかに識別データ量分
    だけシフトすると共に最下位及び最上位のいずれかのエ
    リアに該第(K+1)のゲーム機の識別データを書き込
    み、書き込み後の接続順序データを第(K+2)のゲー
    ム機に送信し、・・・・・・・・・・・・・・第(K−2)のゲーム機
    が、接続順序データを上位及び下位のいずれかに識別デ
    ータ量分だけシフトすると共に接続順序データの最下位
    及び最上位のいずれかのエリアに該第(K−2)のゲー
    ム機の識別データを書き込み、書き込み後の接続順序デ
    ータを第(K−1)のゲーム機に送信し、第(K−1)
    のゲーム機が、接続順序データを上位及び下位のいずれ
    かに識別データ量分だけシフトすると共に最下位及び最
    上位のいずれかのエリアに該第(K−1)のゲーム機の
    識別データを書き込み、書き込み後の接続順序データを
    第Kのゲーム機に送信するための情報を含むことを特徴
    とする情報記憶媒体。
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