JPH06161368A - 画像作成装置 - Google Patents
画像作成装置Info
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- JPH06161368A JPH06161368A JP4310272A JP31027292A JPH06161368A JP H06161368 A JPH06161368 A JP H06161368A JP 4310272 A JP4310272 A JP 4310272A JP 31027292 A JP31027292 A JP 31027292A JP H06161368 A JPH06161368 A JP H06161368A
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- field
- memory
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- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T1/00—General purpose image data processing
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09G—ARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
- G09G5/00—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
- G09G5/36—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of a graphic pattern, e.g. using an all-points-addressable [APA] memory
- G09G5/39—Control of the bit-mapped memory
- G09G5/399—Control of the bit-mapped memory using two or more bit-mapped memories, the operations of which are switched in time, e.g. ping-pong buffers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/20—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
- A63F2300/203—Image generating hardware
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09G—ARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
- G09G2310/00—Command of the display device
- G09G2310/02—Addressing, scanning or driving the display screen or processing steps related thereto
- G09G2310/0224—Details of interlacing
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- Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Computer Hardware Design (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Processing (AREA)
- Image Generation (AREA)
- Studio Circuits (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 フィールドメモリを使用して良好な画像合成
処理ができる画像作成装置を提供する。 【構成】 画像作成を制御する制御手段1と、この制御
手段1による制御で画像データが書込まれる第1及び第
2のフィールドメモリ22及び23と、この第1及び第
2のフィールドメモリ22及び23よりフィールド周期
で交互に読出された画像データをインターレース表示さ
れる映像信号として出力させる出力手段21,24とを
設け、第2のフィールドメモリ23に書込まれる座標デ
ータの垂直方向座標を、第1のフィールドメモリ22に
書込まれる垂直方向座標より1/2水平ライン分シフト
させた座標とした。
処理ができる画像作成装置を提供する。 【構成】 画像作成を制御する制御手段1と、この制御
手段1による制御で画像データが書込まれる第1及び第
2のフィールドメモリ22及び23と、この第1及び第
2のフィールドメモリ22及び23よりフィールド周期
で交互に読出された画像データをインターレース表示さ
れる映像信号として出力させる出力手段21,24とを
設け、第2のフィールドメモリ23に書込まれる座標デ
ータの垂直方向座標を、第1のフィールドメモリ22に
書込まれる垂直方向座標より1/2水平ライン分シフト
させた座標とした。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、例えばCD−ROMな
どの記録媒体に記録された動画としての画像データをC
RTディスプレイなどに表示させるための画像作成を行
う画像作成装置に関する。
どの記録媒体に記録された動画としての画像データをC
RTディスプレイなどに表示させるための画像作成を行
う画像作成装置に関する。
【0002】
【従来の技術】光ディスクにピットとしてデジタルデー
タを記録するCD−ROMは、記録容量が大きく、マイ
クロコンピュータを使用したゲーム機やパーソナルコン
ピュータなどにおいて、外部記録媒体として使用されて
いるが、このCD−ROMに動画(アニメーション)の
画像データを記録しておき、この画像データを読出して
ホストコンピュータに供給し、CRTなどのディスプレ
イに動画を表示させることが考えられている。
タを記録するCD−ROMは、記録容量が大きく、マイ
クロコンピュータを使用したゲーム機やパーソナルコン
ピュータなどにおいて、外部記録媒体として使用されて
いるが、このCD−ROMに動画(アニメーション)の
画像データを記録しておき、この画像データを読出して
ホストコンピュータに供給し、CRTなどのディスプレ
イに動画を表示させることが考えられている。
【0003】この場合、ゲーム機のディスプレイに表示
される動画は、ゲームの進行に従って表示される態様を
変化させる必要がある。即ち、VTRなどから映画など
の映像プログラムを再生する場合と異なり、ゲームの操
作状況によって次に表示される画像が変化してしまう。
従って、スムーズなゲームの進行を行うためには、ゲー
ムの操作状況に対応してコンピュータ側で逐次表示画像
を変化させる(即ち逐次表示画像を作成させる)処理が
必要になる。
される動画は、ゲームの進行に従って表示される態様を
変化させる必要がある。即ち、VTRなどから映画など
の映像プログラムを再生する場合と異なり、ゲームの操
作状況によって次に表示される画像が変化してしまう。
従って、スムーズなゲームの進行を行うためには、ゲー
ムの操作状況に対応してコンピュータ側で逐次表示画像
を変化させる(即ち逐次表示画像を作成させる)処理が
必要になる。
【0004】ここで、CD−ROMを使用した実際のゲ
ーム機の構成としては、CD−ROMから読出された画
像データ及びその画像データより表示画像を作成するプ
ログラムを、ゲーム機本体のホストコンピュータ側に用
意されているバッファメモリに転送し、プログラムに従
ってメモリに記憶された画像データに必要な処理を施
し、表示画像のデータとし、この表示画像のデータを所
定のフォーマット(NTSC方式等)の映像信号として
出力させている。
ーム機の構成としては、CD−ROMから読出された画
像データ及びその画像データより表示画像を作成するプ
ログラムを、ゲーム機本体のホストコンピュータ側に用
意されているバッファメモリに転送し、プログラムに従
ってメモリに記憶された画像データに必要な処理を施
し、表示画像のデータとし、この表示画像のデータを所
定のフォーマット(NTSC方式等)の映像信号として
出力させている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
表示画像の合成処理を行う場合には、フレームメモリ等
の画像メモリを使用して、この画像メモリに表示させる
データを書込ませる処理を行い、1枚分のデータが書込
まれた時点で、この1枚分の画像データを読出して映像
信号にする処理を行う。従って、スムーズな動画を表示
させるためには、少なくとも2組の画像メモリを設け、
一方の画像メモリでデータの書込みによる画像の合成処
理を行わせている間に、他方の画像メモリで合成処理が
終了した画像を読出させるようにし、1フィールド或い
は1フレーム周期で、この合成処理させるメモリと読出
しさせるメモリとを切換えさせる必要がある。
表示画像の合成処理を行う場合には、フレームメモリ等
の画像メモリを使用して、この画像メモリに表示させる
データを書込ませる処理を行い、1枚分のデータが書込
まれた時点で、この1枚分の画像データを読出して映像
信号にする処理を行う。従って、スムーズな動画を表示
させるためには、少なくとも2組の画像メモリを設け、
一方の画像メモリでデータの書込みによる画像の合成処
理を行わせている間に、他方の画像メモリで合成処理が
終了した画像を読出させるようにし、1フィールド或い
は1フレーム周期で、この合成処理させるメモリと読出
しさせるメモリとを切換えさせる必要がある。
【0006】このように動画の表示処理には通常2組の
画像メモリを必要とするが、解像度の高い画像を表示さ
せるためには、各画像メモリとして1枚の画像を構成す
る全ての水平ラインが記憶できるフレームメモリが使用
される。そして、2組のフレームメモリを1フィールド
周期で交互に使用して画像を作成させ、1フィールド周
期で読出すフレームメモリも切換えさせ、1フィールド
毎に変化する動画を表示させる。この場合、各フィール
ド期間に読出す画像(即ち各フィールド期間に出力させ
る映像信号)を構成する水平ラインは、1枚の画像を構
成する全水平ラインの半分の数で、1フィールド周期で
表示させる水平ラインを変化させるインターレース処理
が行われる。従って、各フレームメモリに1フィールド
周期で作成された画像データの内で、実際の画像作成に
使用される(即ち映像信号として出力される)のは、半
分の水平ラインのデータだけである。
画像メモリを必要とするが、解像度の高い画像を表示さ
せるためには、各画像メモリとして1枚の画像を構成す
る全ての水平ラインが記憶できるフレームメモリが使用
される。そして、2組のフレームメモリを1フィールド
周期で交互に使用して画像を作成させ、1フィールド周
期で読出すフレームメモリも切換えさせ、1フィールド
毎に変化する動画を表示させる。この場合、各フィール
ド期間に読出す画像(即ち各フィールド期間に出力させ
る映像信号)を構成する水平ラインは、1枚の画像を構
成する全水平ラインの半分の数で、1フィールド周期で
表示させる水平ラインを変化させるインターレース処理
が行われる。従って、各フレームメモリに1フィールド
周期で作成された画像データの内で、実際の画像作成に
使用される(即ち映像信号として出力される)のは、半
分の水平ラインのデータだけである。
【0007】このようにフレームメモリを2組使用する
ことで、各フィールド期間に表示される画像として、各
フィールド毎に正確な画素位置の画像データが得られ、
解像度の高い画像が表示される。
ことで、各フィールド期間に表示される画像として、各
フィールド毎に正確な画素位置の画像データが得られ、
解像度の高い画像が表示される。
【0008】ところが、画像メモリとして使用されるフ
レームメモリは高価な部品であり、画像処理のためにこ
のフレームメモリを2組使用するようにすると、それだ
けゲーム機などの画像作成装置の製造コストを上昇させ
てしまう不都合があった。
レームメモリは高価な部品であり、画像処理のためにこ
のフレームメモリを2組使用するようにすると、それだ
けゲーム機などの画像作成装置の製造コストを上昇させ
てしまう不都合があった。
【0009】この不都合を解決するためには、例えばフ
レームメモリの代わりに、1フィールド分の画像データ
(即ち半分の水平ラインのデータだけ)を記憶するフィ
ールドメモリを使用するようにすれば良いが、フィール
ドメモリを使用して合成処理された画像は、画像上で動
きのある物体が垂直方向に動く最低の単位が2ライン単
位になり、形成される画像上に表示される物体の動きの
精度が悪くなる不都合があった。即ち、各フィールド毎
にフレームメモリを使用して画像合成処理を行えば、全
水平ラインを使用した画像合成処理が行われて、表示さ
れる画像中の物体の位置が正確なものになるが、各フィ
ールド毎にフィールドメモリを使用して画像合成処理を
行うと、半分の水平ラインだけを使用して画像合成処理
が行われることになり、表示される画像中の物体の位置
が正確でなくなる恐れがある。
レームメモリの代わりに、1フィールド分の画像データ
(即ち半分の水平ラインのデータだけ)を記憶するフィ
ールドメモリを使用するようにすれば良いが、フィール
ドメモリを使用して合成処理された画像は、画像上で動
きのある物体が垂直方向に動く最低の単位が2ライン単
位になり、形成される画像上に表示される物体の動きの
精度が悪くなる不都合があった。即ち、各フィールド毎
にフレームメモリを使用して画像合成処理を行えば、全
水平ラインを使用した画像合成処理が行われて、表示さ
れる画像中の物体の位置が正確なものになるが、各フィ
ールド毎にフィールドメモリを使用して画像合成処理を
行うと、半分の水平ラインだけを使用して画像合成処理
が行われることになり、表示される画像中の物体の位置
が正確でなくなる恐れがある。
【0010】このような問題点は、ゲーム機を使用した
画像表示を行う場合のように、複雑な動きをする物体を
画像合成する場合に顕著に現れてしまう。
画像表示を行う場合のように、複雑な動きをする物体を
画像合成する場合に顕著に現れてしまう。
【0011】本発明はかかる点に鑑み、フィールドメモ
リを使用して良好な画像合成処理ができるこの種の画像
作成装置を提供することを目的とする。
リを使用して良好な画像合成処理ができるこの種の画像
作成装置を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明は、例えば図1に
示すように、画像作成を制御する制御手段1と、この制
御手段1による制御で画像データが書込まれる第1及び
第2のフィールドメモリ22及び23と、この第1及び
第2のフィールドメモリ22及び23よりフィールド周
期で交互に読出された画像データをインターレース表示
される映像信号として出力させる出力手段21,24と
を設け、第2のフィールドメモリ23に書込まれる座標
データの垂直方向座標を、第1のフィールドメモリ22
に書込まれる垂直方向座標より1/2水平ライン分シフ
トさせた座標としたものである。
示すように、画像作成を制御する制御手段1と、この制
御手段1による制御で画像データが書込まれる第1及び
第2のフィールドメモリ22及び23と、この第1及び
第2のフィールドメモリ22及び23よりフィールド周
期で交互に読出された画像データをインターレース表示
される映像信号として出力させる出力手段21,24と
を設け、第2のフィールドメモリ23に書込まれる座標
データの垂直方向座標を、第1のフィールドメモリ22
に書込まれる垂直方向座標より1/2水平ライン分シフ
トさせた座標としたものである。
【0013】またこの場合に、座標データを3次元物体
を2次元平面に透視した画像を作成するためのポリゴン
データとしたものである。
を2次元平面に透視した画像を作成するためのポリゴン
データとしたものである。
【0014】
【作用】本発明によると、フィールドメモリに書込まれ
る垂直方向座標が、実際の水平ライン上の位置から1/
2水平ライン分シフトさせた座標として処理できること
で、フィールドメモリによる処理であるのに、フレーム
メモリを使用して画像作成処理を行った場合と同様の座
標位置を実現することができる。
る垂直方向座標が、実際の水平ライン上の位置から1/
2水平ライン分シフトさせた座標として処理できること
で、フィールドメモリによる処理であるのに、フレーム
メモリを使用して画像作成処理を行った場合と同様の座
標位置を実現することができる。
【0015】またこの場合に、座標データを3次元物体
を2次元平面に透視した画像を作成するためのポリゴン
データとしたことで、多角形3次元物体の画像処理がフ
ィールドメモリを使用して良好に行えるようになる。
を2次元平面に透視した画像を作成するためのポリゴン
データとしたことで、多角形3次元物体の画像処理がフ
ィールドメモリを使用して良好に行えるようになる。
【0016】
【実施例】以下、本発明の一実施例を、添付図面を参照
して説明する。
して説明する。
【0017】本例においては、ゲームの実行に従ってC
D−ROMに記録された画像データを読出して、アニメ
ーション等を表示する画像作成装置としたもので、その
構成を図1に示す。
D−ROMに記録された画像データを読出して、アニメ
ーション等を表示する画像作成装置としたもので、その
構成を図1に示す。
【0018】図1において、1はマイクロコンピュータ
で構成された中央制御装置(CPU)を示し、この中央
制御装置1はコントロールパッド2が接続され、このコ
ントロールパッド2に配されたキー等の操作に従ってゲ
ームの進行が行われ、各部の制御が行われる。この場
合、中央制御装置1にはバックアップ用メモリ3が接続
してある。
で構成された中央制御装置(CPU)を示し、この中央
制御装置1はコントロールパッド2が接続され、このコ
ントロールパッド2に配されたキー等の操作に従ってゲ
ームの進行が行われ、各部の制御が行われる。この場
合、中央制御装置1にはバックアップ用メモリ3が接続
してある。
【0019】また、4はCD−ROM再生部を示し、こ
のCD−ROM再生部4に装着された光ディスク(CD
−ROM)よりゲームプログラム等のデータを再生す
る。そして、このCD−ROM再生部4より再生したデ
ータを、CD−ROM復号部5に供給し、データの復号
を行う。この場合、CD−ROM復号部5には、バッフ
ァメモリ6が接続してある。
のCD−ROM再生部4に装着された光ディスク(CD
−ROM)よりゲームプログラム等のデータを再生す
る。そして、このCD−ROM再生部4より再生したデ
ータを、CD−ROM復号部5に供給し、データの復号
を行う。この場合、CD−ROM復号部5には、バッフ
ァメモリ6が接続してある。
【0020】そして、CD−ROM復号部5で復号され
たデータをバスラインを介してメインメモリ7に転送さ
せ、中央制御装置1の制御で必要な処理が行われる。こ
の場合、メモリコントローラ8がバスラインに接続して
あり、中央制御装置1からの指令に従ったメモリコント
ローラ8の制御で、メインメモリ7へのデータの書込み
及び読出しが行われる。
たデータをバスラインを介してメインメモリ7に転送さ
せ、中央制御装置1の制御で必要な処理が行われる。こ
の場合、メモリコントローラ8がバスラインに接続して
あり、中央制御装置1からの指令に従ったメモリコント
ローラ8の制御で、メインメモリ7へのデータの書込み
及び読出しが行われる。
【0021】また、11は音声合成回路を示し、この音
声合成回路11はメインメモリ7からバスラインを介し
て音声データ及びそのデコード用のプログラムが供給さ
れ、この音声データをデコード用プログラムに基づいて
デジタル音声信号にデコードする音声処理を行い、得ら
れるデジタル音声信号を音声出力回路13に供給してア
ナログ音声信号に変換し、この音声出力回路13の出力
端子14に接続されたスピーカから音声を出力させる。
この場合、音声合成回路11には、バッファメモリ12
が接続してあり、このバッファメモリ12を使用して音
声処理が行われる。
声合成回路11はメインメモリ7からバスラインを介し
て音声データ及びそのデコード用のプログラムが供給さ
れ、この音声データをデコード用プログラムに基づいて
デジタル音声信号にデコードする音声処理を行い、得ら
れるデジタル音声信号を音声出力回路13に供給してア
ナログ音声信号に変換し、この音声出力回路13の出力
端子14に接続されたスピーカから音声を出力させる。
この場合、音声合成回路11には、バッファメモリ12
が接続してあり、このバッファメモリ12を使用して音
声処理が行われる。
【0022】また、21は画像合成部を示し、この画像
合成部21はメインメモリ7やCD−ROM復号部5か
らバスラインを介して画像データ及びそのデコード用の
プログラムが供給され、この画像データをデコード用の
プログラムに基づいて1フィールドの画像に合成する処
理を行う。この場合、画像合成部21には、2個のフィ
ールドメモリ22,23が接続してあり、この2個のメ
モリ22,23を1フィールド周期で交互に使用して1
フィールドの画像の合成処理を行う。即ち、或るフィー
ルド期間では、一方のメモリ22に画像データをプログ
ラムに従って書込ませて画像合成処理を行うと同時に、
他方のメモリ23に書込まれた画像データを読出して出
力させる。そして、次のフィールド期間では、一方のメ
モリ22に書込まれた画像データを読出して出力させる
と同時に、他方のメモリ23に画像データをプログラム
に従って書込ませる画像合成処理を行う。従って、両メ
モリ22,23を使用した画像合成部21での1枚(1
フィールド)の画像合成処理は、通常は1フィールド期
間内に終了するようにしてある。この画像合成処理は、
メインメモリ7に記憶されたプログラムに基づいて、中
央制御装置1の制御で行われる。但し、メインメモリ7
から画像合成部21側への画像データ等の転送は、メモ
リコントローラ8の制御で行われる。
合成部21はメインメモリ7やCD−ROM復号部5か
らバスラインを介して画像データ及びそのデコード用の
プログラムが供給され、この画像データをデコード用の
プログラムに基づいて1フィールドの画像に合成する処
理を行う。この場合、画像合成部21には、2個のフィ
ールドメモリ22,23が接続してあり、この2個のメ
モリ22,23を1フィールド周期で交互に使用して1
フィールドの画像の合成処理を行う。即ち、或るフィー
ルド期間では、一方のメモリ22に画像データをプログ
ラムに従って書込ませて画像合成処理を行うと同時に、
他方のメモリ23に書込まれた画像データを読出して出
力させる。そして、次のフィールド期間では、一方のメ
モリ22に書込まれた画像データを読出して出力させる
と同時に、他方のメモリ23に画像データをプログラム
に従って書込ませる画像合成処理を行う。従って、両メ
モリ22,23を使用した画像合成部21での1枚(1
フィールド)の画像合成処理は、通常は1フィールド期
間内に終了するようにしてある。この画像合成処理は、
メインメモリ7に記憶されたプログラムに基づいて、中
央制御装置1の制御で行われる。但し、メインメモリ7
から画像合成部21側への画像データ等の転送は、メモ
リコントローラ8の制御で行われる。
【0023】このようにして、2個のメモリ22,23
を使用して1フィールド周期で交互に画像合成処理が行
われ、両メモリ22,23から読出された画像データを
画像合成部21から画像出力部24に供給し、NTSC
方式などの所定のフォーマットの映像信号として出力端
子25から出力させ、この出力端子25に接続されたモ
ニタ受像機26の画面に合成された画像を表示させる。
を使用して1フィールド周期で交互に画像合成処理が行
われ、両メモリ22,23から読出された画像データを
画像合成部21から画像出力部24に供給し、NTSC
方式などの所定のフォーマットの映像信号として出力端
子25から出力させ、この出力端子25に接続されたモ
ニタ受像機26の画面に合成された画像を表示させる。
【0024】なお、本例の画像合成部21に接続された
フィールドメモリ22,23は、垂直方向の座標データ
として、1/2ライン単位で処理ができるようにしてあ
る。即ち、垂直方向の座標データとして最下位ビットに
1ビット付加されたデータが書込まれるようにしてあ
り、この付加された1ビットで水平ラインの存在する位
置から1/2ラインシフト位置が指示できるようにして
ある。この垂直方向の座標データが1ビット付加される
点以外は、フィールドメモリ22,23は、通常のフィ
ールドメモリ(即ち1フィールドを構成する画像データ
だけが記憶できる容量のメモリ)として構成される。
フィールドメモリ22,23は、垂直方向の座標データ
として、1/2ライン単位で処理ができるようにしてあ
る。即ち、垂直方向の座標データとして最下位ビットに
1ビット付加されたデータが書込まれるようにしてあ
り、この付加された1ビットで水平ラインの存在する位
置から1/2ラインシフト位置が指示できるようにして
ある。この垂直方向の座標データが1ビット付加される
点以外は、フィールドメモリ22,23は、通常のフィ
ールドメモリ(即ち1フィールドを構成する画像データ
だけが記憶できる容量のメモリ)として構成される。
【0025】また、31は座標変換部を示し、この座標
変換部31はメインメモリ7等に転送された画像データ
に含まれるジオメトリデータ等の変換処理を行う。即
ち、本例においては、3次元空間中で表現された物体の
画像合成(ここでは3次元物体を2次元平面に透視した
画像を作成させる処理)を行う場合、この3次元空間中
で表現された物体のデータとして、少なくとも物体の形
状を示すデータ(実際には物体の形状の頂点の座標位置
のデータ)であるモデリングデータと、物体が表示され
る座標位置(座標系)を示すデータであるジオメトリデ
ータとで構成される。従って、ジオメトリデータが変化
すれば、モデリングデータで示される物体が移動したこ
とになる。
変換部31はメインメモリ7等に転送された画像データ
に含まれるジオメトリデータ等の変換処理を行う。即
ち、本例においては、3次元空間中で表現された物体の
画像合成(ここでは3次元物体を2次元平面に透視した
画像を作成させる処理)を行う場合、この3次元空間中
で表現された物体のデータとして、少なくとも物体の形
状を示すデータ(実際には物体の形状の頂点の座標位置
のデータ)であるモデリングデータと、物体が表示され
る座標位置(座標系)を示すデータであるジオメトリデ
ータとで構成される。従って、ジオメトリデータが変化
すれば、モデリングデータで示される物体が移動したこ
とになる。
【0026】そして、物体の形状を示すモデリングデー
タは、ポリゴンデータやテクスチャデータなどから構成
される。即ち、物体の形状を示すモデリングデータは、
多角形3次元物体として表現されるデータとされ、この
多角形3次元物体を構成するそれぞれの平面(ここでは
三角形)のデータであるポリゴンデータの集合体となっ
ている。そして、ポリゴンデータで示される物体の各平
面内に、テクスチャデータで示される模様を張りつける
処理(テクスチャマッピングと称される)を行って、物
体を画像として良好に表示させる。
タは、ポリゴンデータやテクスチャデータなどから構成
される。即ち、物体の形状を示すモデリングデータは、
多角形3次元物体として表現されるデータとされ、この
多角形3次元物体を構成するそれぞれの平面(ここでは
三角形)のデータであるポリゴンデータの集合体となっ
ている。そして、ポリゴンデータで示される物体の各平
面内に、テクスチャデータで示される模様を張りつける
処理(テクスチャマッピングと称される)を行って、物
体を画像として良好に表示させる。
【0027】そして、このように構成されるモデリング
データとジオメトリデータとはCD−ROMに記録さ
れ、CD−ROM再生部4より再生してCD−ROM復
号部5で復号したモデリングデータとジオメトリデータ
とを、バスラインを介してメインメモリ7に供給して記
憶させる。
データとジオメトリデータとはCD−ROMに記録さ
れ、CD−ROM再生部4より再生してCD−ROM復
号部5で復号したモデリングデータとジオメトリデータ
とを、バスラインを介してメインメモリ7に供給して記
憶させる。
【0028】そして、ゲームの進行に従ってモデリング
データで示される物体の座標位置を変化させる処理が必
要なとき、メインメモリ7に記憶されたジオメトリデー
タを座標変換部31で変換処理させる。この変換処理
は、中央制御装置1の制御で行われる。
データで示される物体の座標位置を変化させる処理が必
要なとき、メインメモリ7に記憶されたジオメトリデー
タを座標変換部31で変換処理させる。この変換処理
は、中央制御装置1の制御で行われる。
【0029】次に、このモデリングデータとジオメトリ
データとを使用して、3次元空間中で表現された物体の
画像合成を行う場合の処理について説明する。本例にお
いては、CD−ROMにモデリングデータとジオメトリ
データとが記録されているので、この画像合成を行う場
合には、モデリングデータとジオメトリデータとをCD
−ROMより再生させてメインメモリ7に転送させる。
この場合、モデリングデータは表示させる物体に変化が
ない限り一度転送されたデータを繰り返し画像合成に使
用し、ジオメトリデータは表示させる画像の態様に応じ
て必要なデータを逐次CD−ROMより再生させてメイ
ンメモリ7に転送させる処理を行う。なお、このような
逐次的なデータ読出しを、ここではストリーミングと称
する。
データとを使用して、3次元空間中で表現された物体の
画像合成を行う場合の処理について説明する。本例にお
いては、CD−ROMにモデリングデータとジオメトリ
データとが記録されているので、この画像合成を行う場
合には、モデリングデータとジオメトリデータとをCD
−ROMより再生させてメインメモリ7に転送させる。
この場合、モデリングデータは表示させる物体に変化が
ない限り一度転送されたデータを繰り返し画像合成に使
用し、ジオメトリデータは表示させる画像の態様に応じ
て必要なデータを逐次CD−ROMより再生させてメイ
ンメモリ7に転送させる処理を行う。なお、このような
逐次的なデータ読出しを、ここではストリーミングと称
する。
【0030】このストリーミングによるジオメトリデー
タの逐次読出しは、画像合成が1フィールド周期で行わ
れるので、1フィールド周期で連続的に行われる。従っ
て、メインメモリ7側に記憶されるジオメトリデータと
しては、それぞれの場合で必要なデータだけが逐次更新
されて記憶される。なお、CD−ROMに記録されたジ
オメトリデータの中から、必要なジオメトリデータを選
択して逐次読出させる処理は、中央制御装置1がゲーム
の進行状況を判断して制御する。
タの逐次読出しは、画像合成が1フィールド周期で行わ
れるので、1フィールド周期で連続的に行われる。従っ
て、メインメモリ7側に記憶されるジオメトリデータと
しては、それぞれの場合で必要なデータだけが逐次更新
されて記憶される。なお、CD−ROMに記録されたジ
オメトリデータの中から、必要なジオメトリデータを選
択して逐次読出させる処理は、中央制御装置1がゲーム
の進行状況を判断して制御する。
【0031】そして、このメインメモリ7に記憶された
モデリングデータとジオメトリデータとを、必要により
座標変換部31で座標変換処理を施しながら、画像合成
部21に供給して、画像合成用のフィールドメモリ22
又は23の表示箇所に対応したエリアにデータを書込ま
せ、合成処理された表示させるための画像データを得、
このメモリ22又は23に書込まれた画像データを読出
して映像出力部24で映像信号を得る。
モデリングデータとジオメトリデータとを、必要により
座標変換部31で座標変換処理を施しながら、画像合成
部21に供給して、画像合成用のフィールドメモリ22
又は23の表示箇所に対応したエリアにデータを書込ま
せ、合成処理された表示させるための画像データを得、
このメモリ22又は23に書込まれた画像データを読出
して映像出力部24で映像信号を得る。
【0032】ここで、画像合成部21に接続されたフィ
ールドメモリ22,23を使用した画像合成処理につい
て説明すると、上述したようにモデリングデータの形状
そのもののデータ(多角形データ)はポリゴンデータの
集合体で構成され、フィールドメモリ22,23にはジ
オメトリデータで示された座標位置に各ポリゴンデータ
を書込む処理が行われる。例えば、或るポリゴンデータ
で示される三角形を、図2に示すように1フレームの画
像として表示させたい場合、1フレームの画像は2フィ
ールドで構成されるので、奇数水平ラインL1,L3,
L5‥‥の上の画素データ(図2に○で示す画素)が奇
数フィールドの画像で形成され、偶数水平ラインL2,
L4,L6‥‥の上の画素データ(図2に△で示す画
素)が偶数フィールドの画像で形成される。ここで、こ
の奇数フィールドの画像と偶数フィールドの画像とは、
別のフィールドメモリで処理され、例えば奇数フィール
ドの画像合成処理を一方のフィールドメモリ22で行っ
た場合、偶数フィールドの画像合成処理が他方のフィー
ルドメモリ23で行われる。
ールドメモリ22,23を使用した画像合成処理につい
て説明すると、上述したようにモデリングデータの形状
そのもののデータ(多角形データ)はポリゴンデータの
集合体で構成され、フィールドメモリ22,23にはジ
オメトリデータで示された座標位置に各ポリゴンデータ
を書込む処理が行われる。例えば、或るポリゴンデータ
で示される三角形を、図2に示すように1フレームの画
像として表示させたい場合、1フレームの画像は2フィ
ールドで構成されるので、奇数水平ラインL1,L3,
L5‥‥の上の画素データ(図2に○で示す画素)が奇
数フィールドの画像で形成され、偶数水平ラインL2,
L4,L6‥‥の上の画素データ(図2に△で示す画
素)が偶数フィールドの画像で形成される。ここで、こ
の奇数フィールドの画像と偶数フィールドの画像とは、
別のフィールドメモリで処理され、例えば奇数フィール
ドの画像合成処理を一方のフィールドメモリ22で行っ
た場合、偶数フィールドの画像合成処理が他方のフィー
ルドメモリ23で行われる。
【0033】そして、この奇数フィールドの画像と偶数
フィールドの画像とを図3のA,Bに示すように分解し
て示すと、各フィールドメモリ22,23に書込まれる
場合には、ポリゴンデータで三角形の頂点(図3のA,
Bに×で示す位置)の座標位置のデータが得られ、この
頂点を結ぶ三角形の各辺が水平ラインと交差する箇所が
演算により求められて、この求まった箇所(頂点が水平
ライン上にある場合にはこの頂点を含む)が画素位置と
してフィールドメモリに書込まれる。
フィールドの画像とを図3のA,Bに示すように分解し
て示すと、各フィールドメモリ22,23に書込まれる
場合には、ポリゴンデータで三角形の頂点(図3のA,
Bに×で示す位置)の座標位置のデータが得られ、この
頂点を結ぶ三角形の各辺が水平ラインと交差する箇所が
演算により求められて、この求まった箇所(頂点が水平
ライン上にある場合にはこの頂点を含む)が画素位置と
してフィールドメモリに書込まれる。
【0034】ここで本例においては、ポリゴンデータで
示される三角形の頂点の垂直方向の座標が、各フィール
ドメモリ22,23に1/2ライン単位で書込めるよう
にしたことで、図2に示すように1フレームで構成され
る三角形が、そのままの座標位置で奇数フィールドと偶
数フィールドに分解されることになる。即ち、例えば三
角形の上部の頂点は偶数フィールドに存在する水平ライ
ンL2上に位置するが、図3のAに示す奇数フィールド
では、水平ラインL1とL3の間の座標位置として示さ
れ、偶数フィールドと同じ画素位置で処理される。
示される三角形の頂点の垂直方向の座標が、各フィール
ドメモリ22,23に1/2ライン単位で書込めるよう
にしたことで、図2に示すように1フレームで構成され
る三角形が、そのままの座標位置で奇数フィールドと偶
数フィールドに分解されることになる。即ち、例えば三
角形の上部の頂点は偶数フィールドに存在する水平ライ
ンL2上に位置するが、図3のAに示す奇数フィールド
では、水平ラインL1とL3の間の座標位置として示さ
れ、偶数フィールドと同じ画素位置で処理される。
【0035】従って、奇数フィールドと偶数フィールド
とを合わせた1フレームでインターレース表示される画
像としては、図2に示す各フィールドの画素位置が適正
なものになり、正確な三角形がインターレース表示さ
れ、この三角形の集合体で構成される3次元物体が良好
にインターレース表示される。
とを合わせた1フレームでインターレース表示される画
像としては、図2に示す各フィールドの画素位置が適正
なものになり、正確な三角形がインターレース表示さ
れ、この三角形の集合体で構成される3次元物体が良好
にインターレース表示される。
【0036】このようにして画像合成処理が行われるこ
とで、例えば図4に示すように、モニタ受像機26の画
面にモデリングデータで構成される立体的な物体(飛行
機)が2次元平面に透視表示される。この場合、背景に
表示される画像を別の画像データより作成して、画像合
成部21で合成処理することで、より複雑な画像の表示
が可能になる。
とで、例えば図4に示すように、モニタ受像機26の画
面にモデリングデータで構成される立体的な物体(飛行
機)が2次元平面に透視表示される。この場合、背景に
表示される画像を別の画像データより作成して、画像合
成部21で合成処理することで、より複雑な画像の表示
が可能になる。
【0037】このように本例の画像作成処理によると、
画像合成部21に接続された1フィールドの画像合成を
行う画像メモリがフィールドメモリ22,23であるの
に、各フィールドで正確な画素位置の画像合成処理が行
え、それぞれのメモリとしてフレームメモリを使用した
場合と同じ精度の画像合成処理が行え、従来のようにフ
レームメモリを必要とするものに比べ、必要なメモリの
容量を大幅に少なくすることができる。なお、本例の場
合に必要なフィールドメモリは、通常のフィールドメモ
リに比べ、垂直方向の座標データとして1ビット多いデ
ータを処理(記憶)する必要があるが、フィールドメモ
リの2倍の記憶容量を有するフレームメモリに比べれ
ば、この程度の容量の増加は微々たるものである。
画像合成部21に接続された1フィールドの画像合成を
行う画像メモリがフィールドメモリ22,23であるの
に、各フィールドで正確な画素位置の画像合成処理が行
え、それぞれのメモリとしてフレームメモリを使用した
場合と同じ精度の画像合成処理が行え、従来のようにフ
レームメモリを必要とするものに比べ、必要なメモリの
容量を大幅に少なくすることができる。なお、本例の場
合に必要なフィールドメモリは、通常のフィールドメモ
リに比べ、垂直方向の座標データとして1ビット多いデ
ータを処理(記憶)する必要があるが、フィールドメモ
リの2倍の記憶容量を有するフレームメモリに比べれ
ば、この程度の容量の増加は微々たるものである。
【0038】なお、上述実施例ではゲーム機の画像表示
装置に適用したが、他の同様な画像合成装置にも適用で
きる。また、画像データの記録媒体として、CD−RO
M以外の記録媒体を使用しても良い。
装置に適用したが、他の同様な画像合成装置にも適用で
きる。また、画像データの記録媒体として、CD−RO
M以外の記録媒体を使用しても良い。
【0039】
【発明の効果】本発明によると、フィールドメモリに書
込まれる垂直方向座標が、実際の水平ライン上の位置か
ら1/2水平ライン分シフトさせた座標として処理でき
ることで、フィールドメモリによる処理であるのに、フ
レームメモリを使用して画像作成処理を行った場合と同
様の座標位置を実現することができ、フィールドメモリ
を使用して解像度の高い画像作成処理が行える。
込まれる垂直方向座標が、実際の水平ライン上の位置か
ら1/2水平ライン分シフトさせた座標として処理でき
ることで、フィールドメモリによる処理であるのに、フ
レームメモリを使用して画像作成処理を行った場合と同
様の座標位置を実現することができ、フィールドメモリ
を使用して解像度の高い画像作成処理が行える。
【0040】またこの場合に、座標データを3次元物体
を2次元平面に透視した画像を作成するためのポリゴン
データとしたことで、多角形3次元物体の画像処理がフ
ィールドメモリを使用して良好に行えるようになる。
を2次元平面に透視した画像を作成するためのポリゴン
データとしたことで、多角形3次元物体の画像処理がフ
ィールドメモリを使用して良好に行えるようになる。
【図1】本発明の一実施例を示す構成図である。
【図2】ポリゴンデータで構成される1フレームの画像
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
【図3】各フィールド期間に処理される画像例を示す説
明図である。
明図である。
【図4】一実施例により表示される画像の一例を示す説
明図である。
明図である。
1 中央制御装置(CPU) 4 CD−ROM再生部 5 CD−ROM復号部 7 メインメモリ 8 メモリコントローラ 21 画像合成部 22,23 フィールドメモリ 24 画像出力部 31 座標変換部
Claims (2)
- 【請求項1】 画像作成を制御する制御手段と、該制御
手段による制御で画像データが書込まれる第1及び第2
のフィールドメモリと、該第1及び第2のフィールドメ
モリよりフィールド周期で交互に読出された画像データ
をインターレース表示される映像信号として出力させる
出力手段とを設け、 第2のフィールドメモリに書込まれる座標データの垂直
方向座標を、上記第1のフィールドメモリに書込まれる
垂直方向座標より1/2水平ライン分シフトさせた座標
とした画像作成装置。 - 【請求項2】 上記座標データを、3次元物体を2次元
平面に透視した画像を作成するためのポリゴンデータと
した請求項1記載の画像作成装置。
Priority Applications (7)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4310272A JPH06161368A (ja) | 1992-11-19 | 1992-11-19 | 画像作成装置 |
KR1019930024612A KR100309851B1 (ko) | 1992-11-19 | 1993-11-18 | 화상작성장치와화상작성방법 |
DE69307475T DE69307475T2 (de) | 1992-11-19 | 1993-11-18 | Verbesserte Anzeigemethode mit Zeilensprung |
CA002103394A CA2103394C (en) | 1992-11-19 | 1993-11-18 | Apparatus for video signal processing |
EP93309189A EP0598613B1 (en) | 1992-11-19 | 1993-11-18 | Improved interlaced display method |
TW082110035A TW310396B (ja) | 1992-11-19 | 1993-11-26 | |
US08/928,011 US5815632A (en) | 1992-11-19 | 1997-09-11 | Apparatus for video signal processing |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4310272A JPH06161368A (ja) | 1992-11-19 | 1992-11-19 | 画像作成装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH06161368A true JPH06161368A (ja) | 1994-06-07 |
Family
ID=18003242
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP4310272A Withdrawn JPH06161368A (ja) | 1992-11-19 | 1992-11-19 | 画像作成装置 |
Country Status (7)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US5815632A (ja) |
EP (1) | EP0598613B1 (ja) |
JP (1) | JPH06161368A (ja) |
KR (1) | KR100309851B1 (ja) |
CA (1) | CA2103394C (ja) |
DE (1) | DE69307475T2 (ja) |
TW (1) | TW310396B (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7783535B2 (en) | 1998-11-19 | 2010-08-24 | Nintendo Co., Ltd. | Video game apparatus and information storage medium for video game |
Families Citing this family (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3220328B2 (ja) * | 1994-06-01 | 2001-10-22 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | ビデオゲーム機 |
KR970078692A (ko) * | 1996-05-25 | 1997-12-12 | 김광호 | 2차원 영상을 3차원 영상으로 변환하는 장치 |
WO1999016044A1 (en) * | 1997-09-23 | 1999-04-01 | Microsoft Corporation | Frame updating in interlaced animation systems |
US6442331B1 (en) * | 1998-07-08 | 2002-08-27 | Lsi Logic Corporation | Optical disk system incorporating computer graphics rendering capability to create and display three-dimensional (3-D) objects synchronized with 3-D sound |
JP2008131498A (ja) * | 2006-11-22 | 2008-06-05 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | 映像処理装置 |
Family Cites Families (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS5773577A (en) * | 1980-10-27 | 1982-05-08 | Sony Corp | Control signal fetch circuit |
US4703369A (en) * | 1983-09-26 | 1987-10-27 | Pioneer Electronic Corporation | Video format signal recording and reproducing method |
JPS61180378A (ja) * | 1985-02-06 | 1986-08-13 | Yokogawa Electric Corp | 図形処理装置 |
US4775859A (en) * | 1985-10-18 | 1988-10-04 | Hilliard-Lyons Patent Management, Inc. | Programmable interlace with skip and contrast enhancement in long persistence display systems |
JPS62231379A (ja) * | 1986-03-31 | 1987-10-09 | Namuko:Kk | 画像合成装置 |
US4716460A (en) * | 1986-10-08 | 1987-12-29 | Sperry Corporation | Display refresh memory apparatus utilizing one half frame updating |
KR920008632B1 (ko) * | 1989-07-27 | 1992-10-02 | 삼성전자 주식회사 | 화상메모리 제어장치 및 방법 |
GB9007661D0 (en) * | 1990-04-04 | 1990-05-30 | Ace Coin Equip | Amusement apparatus |
JPH0468878A (ja) * | 1990-07-06 | 1992-03-04 | Pioneer Electron Corp | 情報再生装置 |
-
1992
- 1992-11-19 JP JP4310272A patent/JPH06161368A/ja not_active Withdrawn
-
1993
- 1993-11-18 KR KR1019930024612A patent/KR100309851B1/ko not_active IP Right Cessation
- 1993-11-18 CA CA002103394A patent/CA2103394C/en not_active Expired - Lifetime
- 1993-11-18 EP EP93309189A patent/EP0598613B1/en not_active Expired - Lifetime
- 1993-11-18 DE DE69307475T patent/DE69307475T2/de not_active Expired - Lifetime
- 1993-11-26 TW TW082110035A patent/TW310396B/zh not_active IP Right Cessation
-
1997
- 1997-09-11 US US08/928,011 patent/US5815632A/en not_active Expired - Lifetime
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7783535B2 (en) | 1998-11-19 | 2010-08-24 | Nintendo Co., Ltd. | Video game apparatus and information storage medium for video game |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
KR940012178A (ko) | 1994-06-23 |
KR100309851B1 (ko) | 2001-12-15 |
EP0598613B1 (en) | 1997-01-15 |
DE69307475D1 (de) | 1997-02-27 |
CA2103394C (en) | 2002-08-27 |
US5815632A (en) | 1998-09-29 |
EP0598613A1 (en) | 1994-05-25 |
DE69307475T2 (de) | 1997-06-12 |
CA2103394A1 (en) | 1994-05-20 |
TW310396B (ja) | 1997-07-11 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20050221 |