JP7276546B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】仮想世界においてオブジェクトを移動させながらゲームイベントを進行する端末装置12を、現実世界におけるプレイヤの位置情報を取得する取得手段54、仮想世界において取得手段54が取得した位置情報に対応する位置にオブジェクトを移動させる移動制御手段56、プレイヤの操作に基づき、プレイヤの位置情報又はオブジェクトの位置情報を記憶する記憶制御手段58、プレイヤの操作に基づき、オブジェクトの位置を、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置から、記憶制御手段58が記憶した位置情報に基づく位置に切り替える切替手段60、として機能させる。
【選択図】図5
Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、図1に示すサーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図4Aは、本実施形態に係るゲームの概要を説明するための説明図であり、現実世界W1を示す図である。図4Bは、本実施形態に係るゲームの概要を説明するための説明図であり、仮想世界W2を示す図である。
図5は、端末装置12の機能的構成の一例を示すブロック図である。
また、切替手段60は、プレイヤPの操作に基づき、記憶制御手段58が記憶した位置情報に基づく位置として、当該位置情報が示す位置を含む所定範囲の中から一つの位置の指定を受け付けてもよい。この位置情報に基づく位置としては、上記のように、プレイヤPの操作に基づき指定された一つの位置の他、当該位置情報が示す位置や、当該位置情報が示す位置から所定距離離れた位置、当該位置情報が示す位置を含む所定範囲の中から自動的に選択された位置等が挙げられる。
また、解除手段62は、プレイヤPが移動した際の歩数や距離、時間等、プレイヤPの移動量に基づき、所定条件を変化させてもよい。具体的には、解除手段62は、プレイヤPの移動量が閾値を超えた場合に所定条件を緩和する。例えば、プレイヤPの歩数が1万歩を超えた場合に上記制限時間を増やしたり、プレイヤPの移動時間が1時間を超えた場合に上記所定回数を増やしたり、プレイヤPの移動距離が10kmを超えた場合に上記所定回数を増やしたりしてもよい。逆に、解除手段62は、プレイヤPの移動量が閾値以下の場合に所定条件を厳しくしてもよい。例えば、プレイヤPの歩数が1万歩以下の場合に上記制限時間を減らしたり、プレイヤPの移動時間が1時間以下の場合に上記所定回数を減らしたり、プレイヤPの移動距離が10km以下の場合に上記所定回数を減らしたりしてもよい
また、解除手段62は、プレイヤPのランクやステータスに基づき、所定条件を変化させてもよい。具体的には、解除手段62は、プレイヤPのランクやステータスが高いほど所定条件を緩和する。逆に、解除手段62は、プレイヤPのランクやステータスが高いほど所定条件を厳しくしてもよい。
また、解除手段62は、プレイヤPが位置する場所の周囲の天候状況に基づき、所定条件を変化させてもよい。具体的には、解除手段62は、プレイヤPが位置する場所の周囲の天候状況が雨天を示す場合には、プレイヤPは移動し難くゲームを楽しめないので、所定条件を緩和し、少しでもゲームを楽しんでもらうことが考えられる。また、解除手段62は、プレイヤPが位置する場所の周囲の天候状況が豪雪を示す場合には、プレイヤPは移動できなくゲームを全く楽しめないので、所定条件を更に緩和し、家の中でもゲームを楽しんでもらうようにしてもよい。逆に、プレイヤPが位置する場所の周囲の天候状況が晴天を示す場合には、所定条件を厳しくしてもよい。
また、解除手段62は、プレイヤPの有償通貨又は無償通貨の消費により、所定条件を緩和してもよい。例えば、プレイヤPが有償通貨として100の有償石を消費すると上記制限時間を10分増やしたり、プレイヤPが無償通貨として100の無償石を消費すると上記制限時間を5分増やしたりしてもよい。
なお、報酬としては、無償通貨やアイテム、キャラクタ、武器、防具等が挙げられる。特に、この報酬は、第二オブジェクトが設置された位置に係る報酬が好ましい。具体的には、第二オブジェクトが設置された位置でしか得られないアイテムやキャラクタが好ましい。
また、提案手段66は、プレイヤPのランクやステータスと、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置で出現する敵のレベルやステータスと、に基づき、所定アイテムの使用をプレイヤPに提案してもよい。例えば、提案手段66は、プレイヤPのランクやステータスと、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置で出現する敵のレベルやステータスとが略一致する場合に、所定アイテムの使用をプレイヤPに提案してもよい。また、提案手段66は、プレイヤPのランクやステータスが、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置で出現する敵のレベルやステータスよりも上である場合に、所定アイテムの使用をプレイヤPに提案してもよい。逆に、提案手段66は、プレイヤPのランクやステータスが、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置で出現する敵のレベルやステータスよりも下である場合に、所定アイテムの使用をプレイヤPに提案してもよい。
図7Aは、本実施形態に係るゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
ゲームフィールド72は、例えば現実世界W1においてプレイヤPが位置する場所周辺の風景に似せて表現されている。このゲームフィールド72には、第一オブジェクトO1(プレイヤキャラクタ)と、敵キャラクタEと、仮想ランドマークMと、スポットSと、が表示される。第一オブジェクトO1は、サーバ装置10に記憶されているプレイヤPのプレイヤ情報(所有キャラクタ情報)に基づいて表示される。敵キャラクタEは、サーバ装置10に記憶されている敵キャラクタ情報に基づいて表示される。仮想ランドマークMは、お店や施設、敵ボスキャラクタ等を示す。この仮想ランドマークMを中心として、ゲームフィールド72には所定範囲Aが設定されている。所定範囲Aは、仮想ランドマークMで発生するゲームイベントに、プレイヤPが参加できる範囲を示している。スポットSは、報酬が付与されたり、プレイヤPのヒットポイントやマジックポイントが回復したり、プレイヤPのステータスが向上したり、仮想住人と会話してゲームを進行したりするゲームイベントにプレイヤPが参加可能な場所である。このスポットSのゲームイベントは、第一オブジェクトO1がスポットSに近づいてスポットSに対するプレイヤPの押下操作に基づいて、参加可能となる。
クエストボタン74は、サーバ装置10に記憶されているクエスト情報が示す複数のクエストのうち、プレイヤPがプレイ可能なクエストを表示するためのボタンである。
メニューボタン76は、ゲームの設定や終了等のメニューや後述するピンメニューを表示するためのボタンである。
図6は、本実施形態に係るゲームシステム1において、端末装置12が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの処理は、例えば0.1秒毎等、制限時間毎に繰り返し実行される。また、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
切替手段60は、プレイヤPが所有しているアイテムの中からピン(第二オブジェクト)の使用操作があるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP12の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP16の処理に移行する。
記憶制御手段58は、第一オブジェクトO1の位置情報を、ステップSP10にて使用操作されたピンに紐づけてサーバ装置10に記憶する。そして、処理はステップSP14の処理に移行する。
表示制御手段50は、ゲームフィールド72において、ピンを、当該ピンに紐づけられた位置情報が示す位置に表示制御する。
表示制御手段50は、メニューボタン76のピンメニューボタン(不図示)の押下操作が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP18の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図6に示す一連の処理が終了する。
表示制御手段50は、ディスプレイ32Aに対してピンメニュー画面を表示制御する。
表示制御手段50は、ピンO2の選択操作を受け付ける。具体的には、表示制御手段50は、ピンメニュー画面80に表示されている移動ボタン84のうち何れか一つの移動ボタンの押下操作を受け付ける。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
表示制御手段50は、ディスプレイ32Aに対して位置の指定画面を表示制御する。
切替手段60は、プレイヤPの操作に基づき、ピンO2に紐づけられた位置情報に基づく位置として、当該位置情報が示す位置を含む範囲Rの中から一つの位置の指定を受け付ける。
具体的には、図7Dに示すように、切替手段60は、ピンO2に紐づけられた位置情報が示す位置を中心とした範囲Rの中から、プレイヤPの操作により位置指定オブジェクトO3を移動させて一つの位置の指定を受け付ける。
切替手段60は、第一オブジェクトO1の位置を、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置から、ピンO2に紐づけられた位置情報に基づく位置、すなわち、プレイヤPの操作により指定を受け付けた位置に切り替える。この切り替えに伴い、切替手段60は、選択されたピンO2を消去する。
進行手段52は、第一オブジェクトO1の位置の周囲にある仮想ランドマークMでのゲームイベントや、スポットSでのゲームイベント、敵キャラクタEとのゲームイベント等のうち何れか一つのゲームイベントの、プレイヤPによる選択操作が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP30の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP32の処理に移行する。
進行手段52は、選択されたゲームイベントを進行する。そして、ゲームイベントが終了した後、処理はステップSP32の処理に移行する。
解除手段62は、第一オブジェクトO1の位置が、ピンO2に紐づけられた位置情報に基づく位置に切り替えられてから制限時間が経過したという条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP34の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP28の処理に戻る。
解除手段62は、第一オブジェクトO1の位置を、ピンO2に紐づけられた位置情報に基づく位置から解除し、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置に戻す。
以上、本実施形態では、仮想世界W2において第一オブジェクトO1を移動させながらゲームイベントを進行する端末装置12を、現実世界W1におけるプレイヤPの位置情報を取得する取得手段54、仮想世界W2において取得手段54が取得した位置情報に対応する位置に第一オブジェクトO1を移動させる移動制御手段56、プレイヤPの操作に基づき、当該プレイヤPの位置情報又は第一オブジェクトO1の位置情報を記憶する記憶制御手段58、プレイヤPの操作に基づき、第一オブジェクトO1の位置を、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置から、記憶制御手段58が記憶した位置情報に基づく位置に切り替える切替手段60、所定条件を満たした場合に、第一オブジェクトO1の位置を、記憶制御手段58が記憶した位置情報に基づく位置から解除し、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置に戻す解除手段62、として機能させる。
この構成によれば、第一オブジェクトO1の位置をゲームイベント(例えば仮想ランドマークMのゲームイベント)の近くの位置に切り替えることができるので、プレイヤPは、ゲームイベントの近くの位置に留まらなくてもゲームイベントに参加できる。また、第一オブジェクトO1の位置を切り替えずに遠距離からゲームイベントに参加する方法も考えられるが、この方法に比べて、第一オブジェクトO1の位置を仮想ランドマークMのゲームイベントの近くの位置に切り替えると、その周囲の他のゲームイベント(スポットSのゲームイベントや敵キャラクタEとのゲームイベント)にも参加できるようになる。また、所定条件を満たした場合に第一オブジェクトO1の位置を元の位置(取得手段54が取得した位置情報に対応する位置)に戻すので、プレイヤPを移動させて楽しませる位置情報ゲームというゲーム性が崩れてしまうことを防止できる。
この構成によれば、より多くのゲームイベントに参加できる位置や、プレイヤPが希望するゲームイベントに参加できる位置等、プレイヤPの所望する位置に、第一オブジェクトO1の位置を切り替えることができる。
この構成によれば、記憶制御手段58が記憶した位置情報が示す位置をピンO2により視認することができ、プレイヤPが当該位置にピンO2を配置したことを忘れてしまうことを抑制できる。
この構成によれば、位置情報を紐づけられたピンO2がプレイヤPの間で売買されることで、プレイヤPが行ったことのない場所に対応する仮想世界W2の位置に第一オブジェクトO1を移動させゲームイベントに参加することができる。
この構成によれば、プレイヤPに対してピンO2の使用を促すことができる。
この構成によれば、プレイヤPを移動させて楽しませる位置情報ゲームというゲーム性が崩れてしまうことを防止できる。また、使用回数に上限値が設定されていると、どこで限りのある所定アイテムを使用するか戦略が必要となってくるため、ゲームの興趣性を向上することができる。
この構成によれば、所定アイテムの使用、すなわちピンO2の設置を促すことができる。
この構成によれば、所定条件を変化させることを目的に、プレイヤPに対して移動を促すことができる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
逆に、切替手段60は、プレイヤPの位置情報が示す位置と、第二オブジェクトに紐づけられた位置情報に基づく位置との間の距離が閾値未満の場合、第一オブジェクトO1の位置の切り替えを禁止してもよい。これにより、プレイヤPに対して、プレイヤPの位置情報が示す位置と、第二オブジェクトに紐づけられた位置情報に基づく位置との間の距離が閾値以上となるように移動を促すことができる。
Claims (9)
- 仮想世界においてオブジェクトを移動させながらゲームイベントを進行するコンピュータを、
現実世界におけるプレイヤの位置情報を取得する取得手段、
前記仮想世界において前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置に前記オブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤの位置情報又は前記オブジェクトの位置情報を記憶する記憶制御手段、
前記プレイヤの操作に基づき、前記オブジェクトの位置を、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置から、前記記憶制御手段が記憶した位置情報に基づく位置に切り替える切替手段、
前記切替手段により前記オブジェクトの位置が切り替えられた後に、前記切替手段により切り替えられた位置の周囲にある一又は複数のゲームイベントに対する前記プレイヤによる選択操作を受け付け、前記プレイヤの前記選択操作によって選択されたゲームイベントを進行する進行手段、
所定条件を満たした場合に、前記オブジェクトの位置を、前記切替手段により切り替えられた位置から解除し、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置に戻す解除手段、
として機能させるプログラム。 - 前記切替手段は、前記プレイヤの操作に基づき、前記記憶制御手段が記憶した位置情報に基づく位置として、当該位置情報が示す位置を含む所定範囲の中から一つの位置の指定を受け付ける、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記オブジェクトを第一オブジェクトとしたとき、
前記記憶制御手段は、前記プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤの位置情報又は前記第一オブジェクトの位置情報を当該第一オブジェクトとは異なる第二オブジェクトに紐づけて記憶し、
前記コンピュータを、更に、
前記仮想世界において前記第二オブジェクトを、当該第二オブジェクトに紐づけられた位置情報が示す位置に表示制御する表示制御手段、
として機能させる請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記切替手段は、前記プレイヤの操作に基づき、前記第一オブジェクトの位置を、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置から、前記第二オブジェクトに紐づけられた位置情報に基づく位置に切り替え、
前記第二オブジェクトは、前記プレイヤの間で譲渡が可能である、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記第二オブジェクトの位置に基づき、報酬を付与する付与手段、
として機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。 - 前記記憶制御手段は、前記プレイヤによる所定アイテムの使用操作に基づき、当該プレイヤの位置情報又は前記オブジェクトの位置情報を記憶し、
前記所定アイテムは、使用回数に上限値が設定されている、
請求項3乃至5の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記プレイヤが所有しているアイテム又はキャラクタと、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置とに基づき、前記所定アイテムの使用を当該プレイヤに提案する提案手段、
として機能させる請求項6に記載のプログラム。 - 前記解除手段は、前記プレイヤの移動量に基づき、前記所定条件を変化させる、
請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。 - 仮想世界においてオブジェクトを移動させながらゲームを進行する情報処理装置であって、
現実世界におけるプレイヤの位置情報を取得する取得手段と、
前記仮想世界において前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置に前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、
前記プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤの位置情報又は前記オブジェクトの位置情報を記憶する記憶制御手段と、
前記プレイヤの操作に基づき、前記オブジェクトの位置を、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置から、前記記憶制御手段が記憶した位置情報に基づく位置に切り替える切替手段と、
前記切替手段により前記オブジェクトの位置が切り替えられた後に、前記切替手段により切り替えられた位置の周囲にある一又は複数のゲームイベントに対する前記プレイヤによる選択操作を受け付け、前記プレイヤの前記選択操作によって選択されたゲームイベントを進行する進行手段と、
所定条件を満たした場合に、前記オブジェクトの位置を、前記切替手段により切り替えられた位置から解除し、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置に戻す解除手段と、
を備える情報処理装置。
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