JP2021029545A - ゲームシステム及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】利用者の移動中の位置情報に基づいた遊戯の安全性を向上。【解決手段】ゲームデータを格納したゲームDB51と、該ゲームDB51に接続されたゲームサーバ50と、該ゲームサーバ50にインターネット100を介して接続する機能並びに複数のGPS衛星120からの時刻信号を受信することにより自己の位置情報(緯度経度)を検知する機能を有する携帯端末10とを備え、プレイヤ11が現実世界の道路を徒歩移動する際、プレイヤ11が自ら選択した目標場所迄の移動量に応じた報酬を算出して提供すると共に、経路に予め配置されたゲーム要素に対してプレイヤ操作なしに自動対応する処理(ウォークモード)を設定した場合、プレイヤ11が携帯端末の端末画面30を注視せずに徒歩移動するのみでゲームを進行するゲームシステム及びプログラム。【選択図】図1

Description

本発明は、携帯型のスマートフォン等の携帯端末に好適なゲームシステム及びゲームプログラムに係り、特にプレイヤの都合にあわせたゲーム難度を選択することができると共に携帯端末を所持する利用者の移動中の位置情報に基づいた遊戯の安全性を向上して興味をそそることができるゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
近年、携帯型のスマートフォン等の携帯端末のGPS機能等を利用したゲームプログラムが提供されている。この携帯端末のGPS機能等を利用したゲームプログラムに関する技術が記載された特許文献としては、下記の特許文献1及び2が挙げられる。
特許文献1には、スマートフォン等のGPS機能等による現実世界の位置情報(緯度経度)を地理情報として使用し、現実世界の地理の少なくとも一部と平行して、現実世界におけるプレイヤの動きおよび動作を仮想世界における動作に影響させ、その逆の動作に影響を及ぼす仮想世界地理を有するゲーム技術が記載されている。
また、特許文献2には、GPS機能能等による位置情報を利用して地図上の任意の店舗や施設等のロケーションエリアにチェックインすることにより報酬を付与するゲーム技術が記載されている。
また、近年、ゲームサーバとスマートフォン等の携帯端末とをインターネット等の通信ネットワークを介して接続し、プレイヤの操作によって主人公を含む複数のキャラクタが構成するパーティが剣等の武器や魔法を使って敵の魔物と戦うゲームプログラムが普及している。
米国特許第9226106号明細書 特開2018-37051号公報
従来技術による位置情報を利用したゲームシステムは、GPS機能等による現実世界の位置情報(緯度経度)を地理情報として使用し、現実世界におけるプレイヤの徒歩移動や操作を仮想のゲーム世界に反映させるものであるが、ゲーム難度はシステム側により予め設定されたものであり、プレイヤは自己都合によりゲームへ積極的に参加したい場合と積極的でない場合(ながら操作)があり、プレイヤ都合によるゲーム難度を選択することができないものであった。
このゲーム難度が選択できないことにより、プレイヤは、主人公は成長させたいが積極的に参加することが困難な場合はゲームへの参加を躊躇するため、従来技術によるゲームシステムは、結果的にゲームに対する興味をそぐ可能性があるという課題があった。
また、従来技術によるゲームシステムは、徒歩移動中のプレイヤがスマートフォン等の携帯端末の画面に注視する、所謂、歩きスマホによる危険性が増大する可能性があった。すなわち、従来技術によるプレイヤが徒歩移動中に画面を注視して操作を行うゲームシステムは、プレイヤの視野が狭くなり、周りが見えにくくなるため(視野は通常歩行時の約1/20で、対象物を認知できるのは1.5mまで接近した時点)、周辺の歩行者に接触する事や、信号不注意での道路横断や赤信号を無視する事や、自転車・バイクなどとの接触事故が発生する事等のトラブルが多発するという課題を招く可能性があった。
なお、各特許文献に記載の技術は、現実世界の位置情報を利用してゲームへの趣向性を維持する効果に留まる。
本発明の目的は、従来技術による課題を解決することであって、プレイヤの都合にあわせたゲーム難度を選択することができると共に、利用者の移動中の位置情報に基づいた遊戯の安全性を向上することができるゲームシステム及びゲームプログラムを提供することである。
非限定的な観点によると、本発明は、任意のゲームデータを格納したゲームデータベースと、該ゲームデータベースに接続されたゲームサーバと、該ゲームサーバと通信回線を介して接続する通信機能と自己の位置情報を検知する位置検知機能と所持者の移動量を測定する移動量測定機能と画面表示機能とを有する携帯端末とを含み、プレイヤが前記携帯端末を所持しながら目標場所に達する現実世界の道路を移動するとき、前記携帯端末が、現実世界の自己位置に応じて主人公がゲーム用地図情報の経路を移動するように表示し、前記移動の経路及び目標場所に設定されるゲーム要素に対応するゲーム進行を受け付けるゲームシステム及びプログラムであって、
前記ゲームデータベース及び又は携帯端末が、前記ゲーム用地図情報及び該ゲーム用地図情報におけるランドマーク及びゲーム要素の位置情報を格納する情報テーブルを有し、
前記携帯端末が、
前記位置検知機能により自己の位置情報を検知する第1工程と、
該第1工程により検知した位置情報を起点とした所定領域内の複数のランドマークの位置情報を前記情報テーブルから検索する第2工程と、
該第2工程により検索した任意のランドマークを目標候補として配置したゲーム用地図情報を画面表示機能により表示させる第3工程と、
該第3工程により表示させたゲーム用地図情報に含まれる複数の目標候補から選択された選択目標候補を目標場所として設定する第4工程と、
該第4工程により設定した目標場所にゲーム要素を配置する第5工程と、
該第5工程により配置した目標場所を含む前記ゲーム用地図情報を画面表示機能により表示させる第6工程と、
該第6工程により表示した目標場所に自己が到達したことを判定し、該目標場所に配置したゲーム要素に対応するゲーム進行を受け付ける第7工程と、
該第7工程により進行したゲームをクリアしたとき、前記第1工程により検知した位置から前記目標場所に達する迄の移動量を前記移動量測定機能により測定する第8工程と、
該第8工程により測定した移動量に応じた報酬を算出する第9工程とを実行する、
ことを第1の特徴とする。
また、非限定的な観点によると、本発明は、前記第1の特徴のゲームシステム又はプログラムにおいて、前記ゲームデータベース及び又は携帯端末が、前記ゲーム用地図情報及び該ゲーム用地図情報における前記第1工程により検知した位置から前記第4工程により設定した目標場所の位置に達する迄の経路に複数のゲーム要素を配置し、
前記携帯端末が、前記目標場所に向かって現実世界の道路を移動中の自己位置情報と、前記情報テーブルに格納したゲーム要素の位置情報とを比較し、前記自己位置情報がゲーム要素の位置情報に対して所定範囲内に近接したことを検知したとき、該ゲーム要素に対する対応を自動的に実行する自動実行機能と、該自動実行機能を設定する設定機能と、該自動実行機能を解除する解除機能とを有することを第2の特徴とする。
また、非限定的な観点によると、本発明は、前記第1又は第2の特徴のゲームシステム又はプログラムにおいて、前記携帯端末が、加速度センサにより所有者の歩数を測定する移動量測定機能を有し、前記第1工程により検知した位置から前記第4工程により設定した目標場所の位置に達する迄の歩数を移動量として測定することを第3の特徴とし、前記第3の特徴のゲームシステム又はプログラムにおいて、前記携帯端末が、自己の移動速度を検知する速度検知機能を有し、該速度検知機能により検知した移動速度が所定移動速度より速いと判定したとき、前記ゲーム要素に対する対応を自動的に実行しないことを第4の特徴とし、前記第3又は第4の特徴のゲームシステム又はプログラムにおいて、前記携帯端末が、前記自動実行機能を設定機能により設定したとき、前記自己位置情報がゲーム要素の位置情報に近接したことを判定する所定範囲を、前記解除機能に設定したときに比べて広く設定することを第5の特徴とし、前記第3から第5何れかの特徴のゲームシステム又はプログラムにおいて、前記携帯端末が、前記携帯端末の自己位置情報が目標場所に設定されたゲーム要素の位置情報に近接したことを判定したとき、前記自動実行機能を解除機能により解除することを第6の特徴とする。
本発明によるゲームシステム及びゲームプログラムは、ゲーム難易度を選択することができると共に、利用者の移動中の位置情報に基づいた遊戯の安全性を向上することができる。
本発明の一実施例によるゲームプログラムを実現するゲームシステムの全体構成を説明するための図。 本実施例による携帯端末画面の一例を説明するための図。 本実施例による携帯端末画面の一例を説明するための図。 本実施例による携帯端末画面の一例を説明するための図。 本実施例による携帯端末画面の一例を説明するための図。 本実施例による携帯端末画面の一例を説明するための図。 本実施例によるゲームDBの構成例を示す図。 本実施例によるスポット情報テーブル及びプレイヤ情報テーブル例を示す図。 本実施例によるゲームプログラムの全体動作例を示すフローチャート図。 本実施例によるゲームプログラムの全体動作例を示すフローチャート図。 本実施例による報酬計算処理の一例を説明するためのフローチャート図。
[全体構成]
本発明の一実施例によるゲームシステムは、例えば、図1に示す如く、任意のゲームデータを格納したゲームDB(データベース)51と、該ゲームDB51に接続されたゲームサーバ50と、該ゲームサーバ50に通信回線であるインターネット100を介して接続する機能並びに自己の位置情報(緯度経度)を検知する機能等を有するスマートフォン等の携帯端末10とを備える。
前記携帯端末10は、前記ゲームサーバ50と通信回線を介して接続する通信機能と、複数のGPS衛星からの信号・WiFi信号情報・モバイルネットワーク基地局情報に基づいて自己の位置情報を検知する位置検知機能と、所持者の歩数を算出する歩数計機能と、画面表示機能とを有すると共に、ゲームサーバ50のゲームプログラムと協働して動作する端末用ゲームプログラムがイントスールされた一般のスマートフォン等のハードウェアである。
このゲームシステムは、図1左側に図示した現実世界の遠方の山2に向かって交差する複数の道路3の道沿いに複数のコンビニエンスストア等の店舗6がランドマークとして点在し、左手前側に自宅7がある地形の場合、プレイヤ11が、携帯端末10を所持しながら現実世界の道路3を徒歩移動し、この徒歩移動による位置変化を検知しながら携帯端末画面30上にゲーム画面を表示し、与えられるゲーム要素に対応することによってゲームを進行し、報酬を取得する。
なお、本実施例によるゲーム要素とは、例えば、「ゲーム内世界で登場する要素」であって、例えば、ゲームの主要なクエスト(課題)に設定される森・街等に生息する魔物等の主なゲーム要素(メインゲーム要素)と、経路に待ち受ける小魔物、経路に配置された薬草壺等の道具(アイテム)、掲示場等の付属的なゲーム要素(サブゲーム要素)とに分けられる。なお、メインゲーム要素及びサブゲーム要素は上述の例に限られるものではなく、両者を合わせてゲーム要素と呼ぶ。
また、本実施例によるゲーム要素に対する対応とは、例えば、前記ゲーム要素に対して何らかのアクションを行う事であって、ゲーム要素がメインゲーム要素の場合、主要なクエスト対象となる魔物と戦って退治することが挙げられる。ゲーム要素がサブゲーム要素の場合、経路で遭遇する魔物と戦う(バトル)こと、経路に置かれているツール(壺・掲示板他)に対して何らかのアクション(触る・拾う・読む他)を行う事が挙げられるが、これらに限られるものではない。
本実施例によるゲームシステムのゲーム概要は、例えば、プレイヤ11が複数の店舗6から任意の1店舗を目標場所として設定し、この目標場所に徒歩により移動して到達して与えられた主要なクエスト(課題:例えば、魔物退治)をクリアする事、目標場所に向かう経路において待ち伏せる小魔物を退治する事、経路において配置された何らかのツール(壺・掲示板他)に対してアクション(触る・拾う・読む他)する事によって、何らかの報酬(経験値・コイン・武器・薬草他)を得、主人公を成長させるものである。なお、本実施例における目標場所に到達して主要なクエストをクリアした際の報酬は、近い位置の目標候補を選択した場合に比べて遠方の目標候補を選択した場合、高報酬であると共に、到達距離が長いことによって途中で遭遇する小魔物や壺等のツール数も増加することによって高報酬となる。
前記ゲームDB51は、前述のゲーム内容を進行するために必要なゲームデータを格納するものであって、例えば図4に示す如く、ゲームを行う複数のプレイヤに関する情報を格納するプレイヤ情報テーブル41と、現実世界における地図情報及び地図上における店舗等のランドマークのID・名称・位置情報(緯度経度)等を格納する地図情報テーブル42と、店舗等のランドマークのID・名称・位置情報(緯度経度)等を格納するランドマーク情報テーブル43と、ゲーム進行に応じて登場するゲーム要素、例えば敵キャラクタである魔物(モンスター)のID・名称・属性等及び該魔物が配置されたゲーム要素の位置情報(配置情報=緯度経度)を格納するモンスター情報テーブル45と、クエストをクリアした際に与えられる報酬を算出するための報酬算出情報テーブル46と、その他のゲーム進行に必要な複数種類の情報テーブル(図示せず)と、ゲームサーバ50に格納したゲームプログラムと協働して動作する携帯端末用のゲームプログラム(図示せず)を格納する。
前記ランドマーク情報テーブル43は、図5(a)に示す如く、現実の地図上において目印となる地理学上の特徴物である建物・建築物等のメインゲーム要素を配置する候補となるランドマーク毎に付与されたランドマークIDと、ランドマーク毎の名称と、ランドマーク毎の位置情報である緯度経度と、ランドマーク毎の携帯端末画面に表示する地図情報の立体地図ID及び平面地図IDと、目標場所においてプレイヤに対して与えられる主要なクエスト(課題:例えば、魔物退治)に関するクエスト情報と、その他ランドマークに関する複数種類の項目情報(例えば、具体的な地図ID毎に用意された画面表示を行うために描画された地図情報。図示せず)とを格納する。なお、前述の立体地図IDとは、ランドマークが点在する地図を画面上でアニメ風に立体表示するための地図情報に付与されたIDであり、前述の平面地図IDとは、ランドマークが点在する地図を広範囲に画面上で表示するための平面的な地図情報に付与されたIDである。
前記プレイヤ情報テーブル41は、図5(b)に示す如く、複数のプレイヤ毎に付与されたプレイヤIDと、このプレイヤ毎の氏名と、プレイヤ毎の性別と、プレイヤ毎の生年月日と、プレイヤ毎のメールアドレスと、プレイヤ毎に設定された主人公(ゲームキャラクタ)に関する各種情報(主人公種、レベル、HP:ヒットポイント/ヘルスポイント、MP:マジックポイント等のパラメータ、属性その他)とを格納する。なお、主人公に関する各種情報は、クエストのクリア等に応じて与えられる報酬に基づいて更新される。
前記報酬算出情報テーブル46は、プレイヤが選択した徒歩移動により目標場所に到達するまでの歩数や距離に応じて目標場所で与えられる主要なクエストをクリアした際の報酬を算出するための報酬算出情報を格納するものであって、図5(c)に示す如く例えば、歩数により報酬を算出するため歩数nと該歩数nに応じた経験値や武器等を格納する。図示の例では、歩数nが200歩以上1400歩未満の場合は、経験値「1」・武器「ナイフ」が報酬として与えられ、歩数nが1401歩以上2800歩未満の場合は、経験値「2」・武器「剣」が報酬として与えられる例を表している。
また、本実施例による報酬算出情報テーブル46は、図5(c)に例示したものに限られるものではなく、例えば図5(d)に示す如く、プレイヤの相対的な移動距離と該移動距離に応じた経験値や武器等を格納したものであっても良い。
このように本実施例においては、前述の携帯端末10の歩数計機能及び位置検知機能を用いることによって、該携帯端末10を所持するプレイヤ11の移動量(徒歩数や距離)を測定することができ、本出願ではこれらを移動量測定機能また移動量測定手段とも呼ぶ。
前記ゲームサーバ50は、前記ゲームDB51及びインターネット100等の通信回線を介してプレイヤ11が操作する携帯端末10と接続され、ゲームDB51に格納された各種ゲーム情報を参照しながらプレイヤ11による操作及び位置情報に基づき、ゲームの進行を制御するゲームプログラム等をハードディスク等に格納するコンピュータである。
[動作概要]
本実施例によるゲームプログラムは、(1)プレイヤの現在位置における現実地理を投映した仮想地理画面上に配置された複数のランドマークに基づく複数の目標候補から、プレイヤが自己位置を起点として徒歩により移動する目標場所の任意の設定を許容することによりプレイヤのゲームに対するゲーム難度を選択可能にした事(近距離ならば低難度、遠距離ならば高難度)、(2)プレイヤの現在位置から目標場所までの現実世界における徒歩移動と仮想地理画面上での主人公の徒歩移動とを同期させて携帯端末の表示画面上に表示させる事、(3)目標場所に向かう経路に配置されたサブゲーム要素に対してアクションさせること(例えば、待ち伏せる小魔物を退治する事、壺・掲示板他に対して触る・拾う・読む他)(4)主要クエストに設定されたメインゲーム要素であるクエスト(課題:例えば、魔物退治)をクリアする事、によって、何らかの報酬(経験値・コイン・武器・薬草他)を主人公に与え、主人公を成長させる(レベルを上げ、各種パラメータを上昇等)ものである。
なお、経路において待ち伏せる小魔物を退治した際の報酬は、例えば、経験値を与える事や武器を入手する事が挙げられ、経路において配置された何らかのゲーム要素に対してアクションさせた際の報酬は、例えば、薬草に触って体力を回復させる事や情報を入手する事が挙げられ、目標場所における課題をクリアした際の報酬は、経験値・コイン・武器等を与える事が挙げられる。
また、主要クエスト(課題)とは、主人公に対して与えるクリアすべき主な課題であって、例えば、特定の場所における特定の魔物(モンスター)と戦って退治する事である。このクエストは、例えば図2Aに示した表示画面上の「クエスト」のボタン4gをプレイヤがクリックすることによって「○○村の魔物の退治」として与えられ、プレイヤが任意に選択した目標場所に到着することにより開始される。すなわち、本実施例においては、プレイヤの選択によってメインゲーム要素が配置された主要クエストに挑戦する目標場所を任意に設定することができる。
このように本実施例によるゲームは、プレイヤが自己位置を起点として徒歩により移動する目標場所を任意に設定できるため、プレイヤの都合に応じ、近距離な目標場所を設定した低難度(短時間、低運動量)だが比較的低報酬なゲームと、遠距離な目標場所を設定した高難度(長時間、高運動量)だが比較的高報酬なゲームとを選択することができ、ゲームに対する興味を継続することができる。すなわち、本ゲームは、低難度と高難度のゲーム内容を選択可能に構成してプレイヤのゲーム難易度を選択可能にし、気軽にゲームに参加できるためゲームへの興味を維持することができる。
[ゲーム画面の説明]
次に、本実施例によるゲームプログラムによる表示画面の例を説明する。
図2Aは、例えば、ゲーム開始時の初期画面であって、携帯端末10が複数のGPS衛星120から受信した複数の時刻信号に基づいて算出した位置情報(緯度経度)に基づいて現実世界の地理画面をアニメ風に描画した地理情報を携帯端末画面30上に表示した例を表す。
この初期画面は、遠方の山に向かって交差する複数の道路の道沿いに配置された複数のコンビニエンスストア等の店舗(ランドマーク)が置き換えられた目標候補9a〜9eと、プレイヤ11の地理上の位置に配置された主人公12と、プレイヤが任意の位置に配置した主人公12の自宅であるホーム90と、画面右上に配置された平面地図表示に切り替えるためのボタン4fと、画面下側端に配置された前画面に戻るためのボタン4hと、画面下側端に配置されたクエスト(ゲーム課題)表示に切り替えるためのボタン4gと、画面下側端に配置された他のメニュー画面に移動するためのボタン4cとを表示している。なお、ホーム90は、主人公の自宅を意味し、プレイヤ11の現実世界における居住地位置や任意に設定した任意位置であっても良く、本ゲームの場合は、主人公12のHPがゼロ(死亡)した際に自動的にホームに戻り、HPが復活すると設定されていると共に、プレイヤの選択により内装を換えることや友人を招く等の遊戯性を向上することもできる。
図2Bは、図2Aに示した初期画面のクエスト表示を指示するボタン4gをクリックしたとき、プレイヤ11に目標場所の選択を促すための平面地図画面であって、この平面地図画面は、平面で表される遠方の山に向かって交差する複数の道路の道沿いに配置された複数のコンビニエンスストア等の店舗を目標場所の候補として置換した目標候補9a〜9eと、主人公位置を簡易表示した現在地15と、主人公の向きを表す向き記号14と、他のメニュー画面に移動するためのボタン4cと、プレイヤ11に目的地を目標候補からの選択を促すためのガイド表示4aと、本実施例の特徴となる「ウォークモード」を設定するためのボタン4bとを表示している。
なお、本実施例による「ウォークモード」とは、プレイヤ11(主人公12)が現在位置から目標場所まで一定速度範囲内で徒歩移動する際、移動途中の経路に予め配置されたサブゲーム要素に対して(プレイヤ操作なしに)自動的に対応する処理(自動対応処理)をいう。
このサブゲーム要素とは、例えば、経路に待ち受ける小魔物、経路に配置された薬草壺等の道具(アイテム)、掲示場等、村人等の登場人物等が挙げられるが、これらに限られるものではない。
これらサブゲーム要素に対する自動対応処理とは、例えば、ゲーム要素が経路に待ち受ける小魔物の場合は小魔物と戦う(バトル)こと、ゲーム要素が道具の場合は道具を拾うことや調べること、看板の場合は看板を読んで情報収集することが挙げられる。
本実施例における目標場所における報酬は、例えば、経験値・コイン・武器・道具・ガチャ券等であって、遠方の目標候補を選択した場合の報酬が高報酬に設定されている。また、目標場所に到達するまでの報酬は、到達距離が長いことにより途中で遭遇するサブゲーム要素の数も増加して報酬(経験値、コイン、武器、薬草等のツール入手)を取得する機会が増加するため、高報酬となる。
さて、本実施例によるゲーム画面は、図2Bに示した平面地図画面に表示された複数の目標候補からプレイヤが任意の目標地点を選択してウォークモードを設定した場合、図3Aに示すウォークモード中のアニメ風の立体地理画面を表示する。
この立体地理画面は、目標候補から選択された場所として目標場所13及び経路途中に主人公12の体力(HP)を回復するための回復の壺10a〜10fが配置され、プレイヤ11が現実世界の道路を徒歩により遠方の目標場所13への移動を開始することによって、主人公12が目標場所13に向かって移動するように変化する。本実施例による主人公12の移動経路としては、主人公12が直線的に目標場所13に向かうルートA(点O−P−R−Sの経路)と、主人公12が途中で迂回するルートB(点O−P−Q−R−Sの経路)が考えられる。
次いで、プレイヤ11の徒歩移動により主人公12が直線的に目標場所13に近づいたときの表示画面は、図3Bに示す如く、主人公12が目標場所13に接近した位置に配置され、迂回するルートBの途中に小魔物20並びに回復の壺10b及び10dが配置して表示される。なお、本出願においては図2A〜図3Bに示した立体地図画面及び平面地図画面をゲーム用地図画という。
次いで、本実施例による表示画面は、プレイヤ11が目標場所13に到達したとき、例えば、図3Cに示す如く、主人公12にクエストを伝えるための画面が表示される。この例示の表示画面は、到達した村の住人である複数の村人8が表示され、任意の村人8がタップされることにより画面下方に表す主人公12に対する課題が表示され、これ以降は、プレイヤ11が主人公12を操作してクエストをクリアすることによって報酬が付与されるように変化する。
このように本実施例の対象となるゲームシステム及びプログラムは、プレイヤ11が携帯端末10を所持しながら現実世界の道路3を徒歩移動し、この徒歩移動による位置変化を検知しながら携帯端末画面30上にゲーム画面を表示してゲームを進行して報酬を取得するものである。特に本実施例によるゲームシステム及びプログラムは、前述したプレイヤ11が現実世界の道路を徒歩移動する際、ウォークモード([移動途中の経路に予め配置されたサブゲーム要素に対してプレイヤ操作なしに自動対応する処理)を設定した場合、プレイヤ11が携帯端末の端末画面30を注視せずに徒歩移動するのみでゲームを進行し、報酬を得ることができ、この動作の詳細を図6A及び図6Bを参照して説明する。
[ウォークモード時の動作詳細]
本実施例によるゲームプログラム及びシステムは、GPS衛星120からの時刻信号の受信等により自己位置を検知する携帯端末10がゲームサーバ50と協働して前述のゲーム進行を制御するものであって、次の各ステップを携帯端末10又はゲームサーバ50が実行することによって、ウォークモードを設定した場合、プレイヤ11が携帯端末の端末画面30を注視せずに徒歩移動するのみでゲームを進行して報酬を得ることができる。
ステップS601:ゲームの開始により携帯端末10が、複数のGPS衛星120からの時刻信号を受信することにより携帯端末10の実際の地理上の位置情報(緯度経度)を検知するステップ。
ステップS603:携帯端末10が、該ステップS601により検知した位置情報をゲームサーバ50に送信するステップ。
ステップS605:ゲームサーバ50が、該ステップS603により送信された位置情報に基づいてゲームDB51の地図情報テーブル42に格納した地図情報並びにランドマーク情報テーブル43に格納した目標候補のランドマークIDを検索し、ヒットした地図情報並びに目標候補のランドマークIDを携帯端末10に送信するステップ。
ステップS604:携帯端末10が、該ステップS605により受信した地図情報並びに目標候補のランドマークIDに基づいて地図情報並びに目標候補等を携帯端末画面30に表示するステップ。この表示画面は、例えば図2Aの如くアニメ風の立体地図に道路92・主人公12・複数の目標候補9a〜9e他を表示したものであるが、平面図であっても良い。
ステップS607:プレイヤ11の任意の設定により実行されるものであって、携帯端末10が、該ステップS604においてメニュー表示を指示するボタン4cがクリックされたとき、例えば、主人公の設定・チーム設定・ショップ他の各種設定等を行う複数のメニュー表示に移行するステップ。
ステップS609:プレイヤ11による任意操作に基づくものであって、携帯端末10が、該ステップS604及び607において、システムからのクエスト(課題)を受け付け、プレイヤによる作戦(例えば、防御優先・攻撃優先等)の入力を受け付けるステップ。
なお、上記ステップS607及びS609は、プレイヤ11の操作により任意に実行される処理である。
ステップS611:プレイヤ11がクエストの表示を選択したか否かを判定し、選択していないと判定したときに前記ステップS601に戻るステップ。
ステップS613:前記ステップS611においてプレイヤ11がクエストの表示を選択したと判定したとき、携帯端末10が、図2Bに示す目標(目標場所)の選択を促す平面地図画面を表示するステップ。
ステップS615:前記ステップS613に続き、携帯端末10が、複数の目標候補から目標場所が選択されたか否かを判定し、入力されていないと判定したときに前記ステップS601に戻るステップ。
ステップS614:該ステップS615において目標場所が選択されたと判定したとき、歩数計測機能を起動するステップ。なお、このステップS614は、クエストをクリアした際の報酬算出を歩数に基づいて算出するための処理であって、位置情報に基づく徒歩距離を算出する際には不要である。
ステップS617:前記ステップS615において目標場所が入力されたと判定したとき、ウォークモード(サブゲーム要素に対する自動対応処理)の入力を受け付けるステップ。このステップS617は、プレイヤ11による任意の入力(設定)であって、ウォークモードの入力を受け付けることなく、プレイヤ11が徒歩移動して後述のステップS619以降に移行しても良い。なお、本出願においては、前記サブゲーム要素に対する対応を自動的に実行するウォークモードを自動実行機能と呼び、該ウォークモード(自動実行機能)を設定する機能を設定機能と呼び、該ウォークモード(自動実行機能)を解除する機能を解除機能と呼ぶ。
ステップS619:携帯端末10が、該ステップS617に続き、ランドマークが点在する地図を画面上に、例えば図3Bの如くアニメ風に立体表示するステップ。
ステップS621:携帯端末10が、該ステップS615又はステップS619に続き、複数のGPS衛星120からの時刻信号を受信することにより携帯端末10の実際の地理上の位置情報(緯度経度)を検知するステップ。
ステップS623:携帯端末10が、前述のステップS601により検知した位置情報とステップS621により検知した位置情報とを比較し、プレイヤ11の位置が変化したか否かを判定し、プレイヤ11の位置が所定値以上変化したと判定したとき、検知した位置情報をゲームサーバ50に送信し、プレイヤ11の位置が所定値以上変化していないと判定したとき、前記ステップS617に戻るステップ。
なお、本例ではGPS衛星120からの時刻信号に基づいて位置変化を判定する例を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば携帯端末の3次元加速度センサを用いてプレイヤ11の徒歩移動や方向を判定し、GPS信号・WiFi信号・モバイルネットワーク基地局情報等による位置検知と組み合わせることにより、プレイヤ11の移動を判定しても良い。
ステップS627:ゲームサーバ50が、該ステップS623においてプレイヤ11の位置が変化したと判定したとき、ステップS621により受信した位置情報に基づいてゲームDB51の地図情報テーブル42に格納した地図情報並びにランドマーク情報テーブル43に格納した目標候補のランドマークIDを検索し、ヒットした地図情報並びに目標候補のランドマークIDを携帯端末10に送信するステップ。
ステップS625:携帯端末10が、該ステップS627により受信した地図情報並びに目標候補のランドマークIDに基づいて地図情報並びに目標候補等を携帯端末画面30に表示するステップ。この表示画面は、例えば図3Bの如く、目的地として設定された目標候補9eがクエストを暗示する森のような目標場所13として表示され、主人公12が目的地である目標場所13に接近している状態が表示される。
ステップS629:次いで本実施例による携帯端末10は、プレイヤ11の移動速度が徒歩に想定する一定速度範囲か否かを判定し、一定速度範囲でない(自転車・車輌・交通機関等による高速移動時)と判定したときに前記ステップS617に戻るステップ。すなわち、本実施例においてはプレイヤ11が所持する携帯端末10の移動速度が一定速度範囲であると判定したとき、後述するステップS631に移行してゲームを進行し、一定速度範囲でないと判定したときにウォークモード入力受付のステップS617に戻る様に動作する。
なお、前述の所定速度は、子供や高齢者の平均徒歩時速が約1km/h〜2km/h、成人の平均徒歩時速が約4km/h〜6km/hであることから、例えば2km/h〜10km/hの範囲に設定されている。また、この徒歩速度は、携帯端末10の加速度センサ等により検出される。
ステップS631:該ステップS629において、プレイヤ11の移動速度が徒歩に相当する所定速度以下と判定したとき、携帯端末10が、ステップS621により判定した位置情報と、ゲームDB51のランドマーク情報テーブル43に格納した目標のランドマーク並びにモンスター情報テーブル45に格納した小魔物及び回復壺の位置情報とを比較し、プレイヤ11(主人公12)がサブゲーム要素(小魔物又は回復壺等)に対して所定領域内に接近したか否かを判定し、予め設定された所定領域に接近していないと判定したときに前記ステップS617に戻るステップ。
本ステップS631におけるプレイヤ11(主人公12)がサブゲーム要素に対して所定領域内に接近したか否かの判定は、例えばプレイヤ11(主人公12)のGPSによる位置情報(緯度経度)を中心としてサブゲーム要素(魔物又は回復壺等)の位置情報(緯度経度)が所定領域範囲(例えば、半径5mの円平面範囲)内に位置するか否かを判定することによって行われる。
また、本実施例においては、プレイヤ11がサブゲーム要素に対して所定領域内に接近したか否かを判定する例を説明したが、この所定範囲は、固定されたものに限られるものではない。前記所定範囲は、例えば、非ウォークモード時にはプレイヤ11が画面によりサブゲーム要素(魔物・薬草壺等)の位置を目視により接近することができるのに対し、ウォークモード時にはプレイヤ11によるサブゲーム要素(魔物・薬草壺等)の位置を目視不能なためにゲーム要素に接近する可能性が低くなることを防止するため、ウォークモードの場合、非ウォークモードに比べて広く設定しても良い。また、主人公の移動速度が速い場合は所定範囲を狭く、遅い場合は広く設定して変化を与え、遊戯性を向上させても良い。
なお、本実施例においてはステップS631においてゲームDB51からゲーム要素(ランドマークや魔物)の位置情報をダウンロードする例を説明したが、本発明におけるダウンロードのタイミングはステップS631時に限られるものではなく、ステップS627や他のタイミングでダウンロードした位置情報を比較対象としても良い。
また、本実施例においては、プレイヤ11(主人公12)の位置を中心としてサブゲーム要素が所定範囲内に位置するか否かによって近接したか否かの判定を行う例を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、サブゲーム要素の位置情報を中心とした所定範囲内にプレイヤ11等が侵入したか否かの判定を行う手法や、道路の所定地点をプレイヤ11が通過したこと、公園・広場等の所定領域に侵入したこと、等の他の手法によって近接したことを判定しても良い。
ステップS633:該ステップS631において、プレイヤ11が予め設定された範囲内にサブゲーム要素と接近したと判定したとき、携帯端末10が、前記ステップS631によりプレイヤ11が接近した対象が経路の途中に配置されたサブゲーム要素が小魔物か回復壺かサブゲーム要素でない(メインゲーム要素が設定された目標場所)かを判定するゲーム要素種を判定するステップ。
このステップS633は、接近したサブゲーム要素(遭遇する小魔物・壺)によってプレイヤ11が対応する対処内容(バトル・薬草入手・薬草に触って体力回復等)が異なるために本例においては目標場所以外の判定を2種類に識別する例を示したものであって、サブゲーム要素の種類が3以上であっても良く、この場合は対応内容も3種類以上となる。
ステップS635:前記ステップS633において接近したサブゲーム要素の種類(接近した対象)が回復壺と判定したとき、携帯端末10が、前述のステップS617においてウォークモード(ゲーム要素に対する自動対応処理)に設定されているか否かを判定するステップ。
ステップS637:該ステップS635において、ウォークモード(ゲーム要素に対する自動対応処理)に設定されていると判定したとき、携帯端末10が、自動的に対象物に対する自動対応(壺をクリックして薬草を入手する処理等)を行うステップ。
ステップS639:ステップS635において、ウォークモード(ゲーム要素に対する自動対応処理)に設定されていないと判定したとき、携帯端末10が、プレイヤ11にゲーム要素に接近したことを振動や音によって対応(壺をクリックして薬草を入手する操作)を促すステップ。
ステップS651:携帯端末10が、前記ステップS637又はステップS639においてゲーム要素に対して対応した結果(壺の薬草入手により体力を回復)である体力情報をプレイヤ情報テーブル41に対して更新するステップ。
ステップS634:携帯端末10が、前記ステップS633において接近したゲーム要素がサブゲーム要素でない(メインゲーム要素が設定された目標場所)と判定したとき、ウォークモード(ゲーム要素に対する自動対応処理)の設定解除の入力を受け付けるステップ。このステップS637は、プレイヤ11による任意の操作(設定)であって、ウォークモードの解除を受け付けずに次のステップS641に移行しても良い。
なお、本実施例においてはステップS634においてプレイヤの操作によりウォークモード(ゲーム要素に対する自動対応処理)の設定解除の入力を受け付ける例を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、メインゲーム要素が設定された目標場所に接近したと判定したとき、自動的にウォークモードを解除し、プレイヤ11に目標場所に達したことを通知して手動による対応を促すようにしても良い。この例においては、ステップS634の内容を「ウォークモードを解除する処理」に変更し、ステップS641による判定を削除し、ステップS633によりゲーム要素が目標場所と判定したときにステップS643に移行するように変更する。
ステップS641:携帯端末10が、前記ステップS634に続き、前述のステップS617においてウォークモード(ゲーム要素に対する自動対応処理)に設定されているか否かを判定するステップ。
ステップS643:携帯端末10が、該ステップS641において、ウォークモード(ゲーム要素に対する自動対応処理)に設定していないと判定したとき、プレイヤ11の手動操作によって目標場所で与えられるクエストに対応するステップ。このステップS463は、例えば、村人からクエストを依頼されること、メニュー表示に移行してクエストをクリアする際の作戦を入力すること、依頼されたクエスト(メインゲーム要素に対応する)をクリアすることが挙げられる。
ステップS645:携帯端末10が、該ステップS641において、ウォークモード(ゲーム要素に対する自動対応処理)に設定していると判定したとき、プレイヤ11の操作によらず自動的にゲーム要素(魔物)に対応するステップ。
ステップS646:携帯端末10が、前記ステップS633において接近したゲーム要素(接近した対象)が待ち受ける小魔物と判定したとき、前述のステップS617においてウォークモード(ゲーム要素に対する自動対応処理)に設定しているか否かを判定し、設定されていると判定したときにステップS645に移行するステップ。
ステップS647:携帯端末10が、前記ステップS646においてウォークモード(ゲーム要素に対する自動対応処理)に設定していないと判定したとき、プレイヤ11の手動操作によってサブゲーム要素(小魔物)に対応するステップ。このステップS647は、例えば、遭遇したサブゲーム要素(小魔物)とバトルすることが挙げられる。
ステップS654:前記ステップS643、ステップS645、ステップS647においてメイン及びサブゲーム要素(クエスト、魔物、壺等)への対応結果(クリア、非クリア他)及び目標場所迄の歩数や徒歩した距離に応じて報酬を算出するステップ。この報酬計算手法の詳細は後述する。
ステップS653:携帯端末10が、前記ステップS654によって算出した報酬に基づくプレイヤ情報を更新するステップ。
ステップS661:前記ステップS651及びステップS653に続き、プレイヤ11の操作によりゲームを継続するか否か判定し、ゲーム終了と判定したときにゲームを終了し、ゲーム継続と判定したときに前述のステップS619に戻って、ランドマークが点在する地図を画面上に例えば図3Bの如くアニメ風に立体表示するステップ。
前記ステップS654によるクエスト結果による歩数による報酬の計算方法は、ステップS614による歩数計測機能の起動からステップS633による接近ゲーム要素が目標場所と判定する迄の歩数を測定し、図5(c)に示した報酬算出情報テーブル46に格納した歩数に対する報酬(経験値・武器他)を参照して算出する。
また、移動距離に基づく報酬の計算方法は、前述の携帯端末10の位置検知機能を用いる例の場合、図7に示す如く、携帯端末10が、ステップS603により算出した初期(出発地点)の位置情報を取得するステップS701と、ステップS621により検知した経路途中における位置情報及び目標地点に到達した位置情報を取得するステップS703と、該ステップS701及び703により取得した出発地点・途中地点・到達地点までの複数の位置情報並びにランドマーク情報テーブル43に格納した位置情報及び地図情報に基づいてプレイヤ11の移動距離を測定する。
例えば、図3Aに示すルートBの場合、点Oを起点として、地図情報及び位置情報に基づいて点O−P間距離と点P−Q間距離と点Q−R間距離と点R−S距離を合算することによってプレイヤ11の移動距離を測定し、図5(d)に示した報酬算出情報テーブル46に格納した距離に対する報酬(経験値・武器他)を参照して算出する。この位置情報により移動量を測定する手法は、前述例に限られるものではなく、例えば、携帯端末が一定時間(例えば、1分)毎に位置情報を測定して記憶しておき、測定した起点から目標場所までの位置情報間の距離を合算することにより測定しても良い。
このように本発明によるゲームシステム及びゲームプログラムは、プレイヤが自己位置を起点として徒歩により移動する目標場所を任意に設定できるため、プレイヤの都合に応じ、近距離な目標場所を設定した低難度(低レベル:短時間、低運動量)だが比較的低報酬なゲームと、遠距離な目標場所を設定した高難度(高レベル:長時間、高運動量)だが比較的高報酬なゲームと、前記高難度及び低難度間の複数の中間難度のゲームを選択することができ、ゲーム難度を選択可能にし、ゲームへの興味を維持させることができる。
また、本発明によるゲームシステム及びゲームプログラムは、プレイヤが現在位置から目標場所まで徒歩移動する際、移動途中の経路に予め配置されたゲーム要素に対して(プレイヤ操作なしに)自動的に対応する処理(自動対応処理)である「ウォークモード」を採用することによって、ゲーム中にプレイヤ11が徒歩移動中に画面を注視しなくともゲームを自動的に継続することができ、周辺の歩行者への接触や信号不注意での道路横断や赤信号を無視する事や自転車等との接触事故の発生等のトラブルが発生する可能性を低減する効果も奏する。すなわち、本発明は、プレイヤの移動中の位置情報に基づいた遊戯の安全性を向上することもできる。なお、携帯端末の位置検知機能は、GPS信号・WiFi信号・モバイルネットワーク基地局情報によるものに限らず、他の手法であっても良い、
2 山、3 道路、4a ガイド表示、4b〜4h ボタン、6 店舗、
7 自宅、8 村人、9a〜9e 目標候補、10 携帯端末、
10a〜10f 回復の壺、11 プレイヤ、12 主人公、13 目標場所、
15 現在地、20 小魔物、30 携帯端末画面、
41 プレイヤ情報テーブル、42 地図情報テーブル、
43 ランドマーク情報テーブル、45 モンスター情報テーブル、
46 報酬算出情報テーブル、50 ゲームサーバ、51 ゲームDB、
90 ホーム、100 インターネット、120 GPS衛星

また、非限定的な観点によると、本発明は、前記第2の特徴のゲームシステム又はプログラムにおいて、前記携帯端末が、前記ゲーム要素に対する対応を自動的に実行しないことを第3の特徴とし、自己位置がゲーム要素の位置情報に近接したことを判定する所定範囲を解除機能に設定したときに比べて広く設定することを第4の特徴とし、自己位置が目標場所に設定されたゲーム要素の位置情報に近接したことを判定したとき自動実行機能を解除することを第5の特徴とし、加速度センサにより所有者の歩数を測定する移動量測定機能により目標場所の位置に達する迄の歩数を移動量として測定することを第6の特徴とする。

Claims (12)

  1. 任意のゲームデータを格納したゲームデータベースと、該ゲームデータベースに接続されたゲームサーバと、該ゲームサーバと通信回線を介して接続する通信機能と自己の位置情報を検知する位置検知機能と所持者の移動量を測定する移動量測定機能と画面表示機能とを有する携帯端末とを含み、プレイヤが前記携帯端末を所持しながら目標場所に達する現実世界の道路を移動するとき、前記携帯端末が、現実世界の自己位置に応じて主人公がゲーム用地図情報の経路を移動するように表示し、前記移動の経路及び目標場所に設定されるゲーム要素に対応するゲーム進行を受け付けるゲームシステムであって、
    前記ゲームデータベース及び又は携帯端末が、前記ゲーム用地図情報及び該ゲーム用地図情報におけるランドマーク及びゲーム要素の位置情報を格納する情報テーブルを有し、
    前記携帯端末が、
    前記位置検知機能により自己の位置情報を検知する第1工程と、
    該第1工程により検知した位置情報を起点とした所定領域内の複数のランドマークの位置情報を前記情報テーブルから検索する第2工程と、
    該第2工程により検索した任意のランドマークを目標候補として配置したゲーム用地図情報を画面表示機能により表示させる第3工程と、
    該第3工程により表示させたゲーム用地図情報に含まれる複数の目標候補から選択された選択目標候補を目標場所として設定する第4工程と、
    該第4工程により設定した目標場所にゲーム要素を配置する第5工程と、
    該第5工程により配置した目標場所を含む前記ゲーム用地図情報を画面表示機能により表示させる第6工程と、
    該第6工程により表示した目標場所に自己が到達したことを判定し、該目標場所に配置したゲーム要素に対応するゲーム進行を受け付ける第7工程と、
    該第7工程により進行したゲームをクリアしたとき、前記第1工程により検知した位置から前記目標場所に達する迄の移動量を前記移動量測定機能により測定する第8工程と、
    該第8工程により測定した移動量に応じた報酬を算出する第9工程とを実行する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲームデータベース及び又は携帯端末が、前記ゲーム用地図情報及び該ゲーム用地図情報における前記第1工程により検知した位置から前記第4工程により設定した目標場所の位置に達する迄の経路に複数のゲーム要素を配置し、
    前記携帯端末が、前記目標場所に向かって現実世界の道路を移動中の自己位置情報と、前記情報テーブルに格納したゲーム要素の位置情報とを比較し、前記自己位置情報がゲーム要素の位置情報に対して所定範囲内に近接したことを検知したとき、該ゲーム要素に対する対応を自動的に実行する自動実行機能と、該自動実行機能を設定する設定機能と、該自動実行機能を解除する解除機能とを有することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記携帯端末が、加速度センサにより所有者の歩数を測定する移動量測定機能を有し、
    前記第1工程により検知した位置から前記第4工程により設定した目標場所の位置に達する迄の歩数を移動量として測定することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記携帯端末が、自己の移動速度を検知する速度検知機能を有し、該速度検知機能により検知した移動速度が所定移動速度より速いと判定したとき、前記ゲーム要素に対する対応を自動的に実行しないことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記携帯端末が、前記自動実行機能を設定機能により設定したとき、前記自己位置情報がゲーム要素の位置情報に近接したことを判定する所定範囲を、前記解除機能に設定したときに比べて広く設定することを特徴とする請求項3又は請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記携帯端末が、前記携帯端末の自己位置情報が目標場所に設定されたゲーム要素の位置情報に近接したことを判定したとき、前記自動実行機能を解除機能により解除することを特徴とする請求項3から請求項5の何れかに記載のゲームシステム。
  7. 任意のゲームデータを格納したゲームデータベースと、該ゲームデータベースに接続されたゲームサーバと、該ゲームサーバと通信回線を介して接続する通信機能と自己の位置情報を検知する位置検知機能と所持者の移動量を測定する移動量測定機能と画面表示機能とを有する携帯端末とを含み、プレイヤが前記携帯端末を所持しながら目標場所に達する現実世界の道路を移動するとき、前記携帯端末が、現実世界の自己位置に応じて主人公がゲーム用地図情報の経路を移動するように表示し、前記移動の経路及び目標場所に設定されるゲーム要素に対応するゲームを前記携帯端末のコンピュータにより実行するゲームプログラムであって、
    前記ゲームデータベース及び又は携帯端末が、前記ゲーム用地図情報及び該ゲーム用地図情報におけるランドマーク及びゲーム要素の位置情報を格納する情報テーブルを有し、
    前記携帯端末が、
    前記位置検知機能により自己の位置情報を検知する第1工程と、
    該第1工程により検知した位置情報を起点とした所定領域内の複数のランドマークの位置情報を前記情報テーブルから検索する第2工程と、
    該第2工程により検索した任意のランドマークを目標候補として配置したゲーム用地図情報を画面表示機能により表示させる第3工程と、
    該第3工程により表示させたゲーム用地図情報に含まれる複数の目標候補から選択された選択目標候補を目標場所として設定する第4工程と、
    該第4工程により設定した目標場所にゲーム要素を配置する第5工程と、
    該第5工程により配置した目標場所を含む前記ゲーム用地図情報を画面表示機能により表示させる第6工程と、
    該第6工程により表示した目標場所に自己が到達したことを判定し、該目標場所に配置したゲーム要素に対応するゲーム進行を受け付ける第7工程と、
    該第7工程により進行したゲームをクリアしたとき、前記第1工程により検知した位置から前記目標場所に達する迄の移動量を前記移動量測定機能により測定する第8工程と、
    該第8工程により測定した移動量に応じた報酬を算出する第9工程とを実行する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  8. 前記ゲームデータベース及び又は携帯端末に、前記ゲーム用地図情報及び該ゲーム用地図情報における前記第1工程により検知した位置から前記第4工程により設定した目標場所の位置に達する迄の経路に複数のゲーム要素を配置させ、
    前記携帯端末に、前記目標場所に向かって現実世界の道路を移動中の自己位置情報と、前記情報テーブルに格納したゲーム要素の位置情報とを比較させ、前記自己位置情報がゲーム要素の位置情報に対して所定範囲内に近接したことを検知したとき、該ゲーム要素に対する対応を自動的に実行する自動実行機能と、該自動実行機能を設定する設定機能と、該自動実行機能を解除する解除機能と実行させることを特徴とする請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記携帯端末に、加速度センサにより所有者の歩数を測定する移動量測定機能を有し、
    前記第1工程により検知した位置から前記第4工程により設定した目標場所の位置に達する迄の歩数を移動量として測定させることを特徴とする請求項7又は8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記携帯端末に、自己の移動速度を検知する速度検知機能を設け、該速度検知機能により検知した移動速度が所定移動速度より速いと判定したとき、前記ゲーム要素に対する対応を自動的に実行させないことを特徴とする請求項9に記載のゲームプログラム。
  11. 前記携帯端末に、前記自動実行機能を設定機能により設定させたとき、前記自己位置情報がゲーム要素の位置情報に近接したことを判定する所定範囲を、前記解除機能に設定したときに比べて広く設定させることを特徴とする請求項9又は請求項10に記載のゲームプログラム。
  12. 前記携帯端末に、前記携帯端末の自己位置情報が目標場所に設定されたゲーム要素の位置情報に近接したことを判定したとき、前記自動実行機能を解除機能により解除させることを特徴とする請求項9から請求項11の何れかに記載のゲームプログラム。

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