JP2023153111A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームイベントの近くの位置に留まらなくてもゲームイベントに参加できるようにする。【解決手段】仮想世界においてオブジェクトを移動させながらゲームイベントを進行する端末装置12を、現実世界におけるプレイヤの位置情報を取得する取得手段54、仮想世界において取得手段54が取得した位置情報に対応する位置にオブジェクトを移動させる移動制御手段56、プレイヤの操作に基づき、プレイヤの位置情報又はオブジェクトの位置情報を記憶する記憶制御手段58、プレイヤの操作に基づき、オブジェクトの位置を、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置から、記憶制御手段58が記憶した位置情報に基づく位置に切り替える切替手段60、として機能させる。【選択図】図5

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤの現実世界における位置情報をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームが知られている。
これに関して、特許文献1には、プレイヤの現実世界における位置情報に基づいて仮想世界におけるキャラクタを移動させ、プレイヤが各地のゲームイベントに参加できる技術が開示されている。
特許第3551856号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、プレイヤがゲームイベントの近くの位置に留まって当該ゲームイベントに参加しなければならず、時間の都合やプレイヤの密集のために移動を余儀なくされて、ゲームイベントやその周囲のゲームイベントに参加できなくなる恐れがあった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームイベントの近くの位置に留まらなくてもゲームイベントに参加できるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、仮想世界においてオブジェクトを移動させながらゲームイベントを進行するコンピュータを、現実世界におけるプレイヤの位置情報を取得する取得手段、前記仮想世界において前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置に前記オブジェクトを移動させる移動制御手段、前記プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤの位置情報又は前記オブジェクトの位置情報を記憶する記憶制御手段、前記プレイヤの操作に基づき、前記オブジェクトの位置を、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置から、前記記憶制御手段が記憶した位置情報に基づく位置に切り替える切替手段、所定条件を満たした場合に、前記オブジェクトの位置を、前記記憶制御手段が記憶した位置情報に基づく位置から解除し、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置に戻す解除手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記切替手段は、前記プレイヤの操作に基づき、前記記憶制御手段が記憶した位置情報に基づく位置として、当該位置情報が示す位置を含む所定範囲の中から一つの位置の指定を受け付ける。
また、本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記オブジェクトを第一オブジェクトとしたとき、前記記憶制御手段は、前記プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤの位置情報又は前記第一オブジェクトの位置情報を当該第一オブジェクトとは異なる第二オブジェクトに紐づけて記憶し、前記コンピュータを、更に、前記仮想世界において前記第二オブジェクトを、当該第二オブジェクトに紐づけられた位置情報が示す位置に表示制御する表示制御手段、として機能させる。
また、本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記切替手段は、前記プレイヤの操作に基づき、前記第一オブジェクトの位置を、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置から、前記第二オブジェクトに紐づけられた位置情報に基づく位置に切り替え、前記第二オブジェクトは、前記プレイヤの間で譲渡が可能である。
また、本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記コンピュータを、前記第二オブジェクトの位置に基づき、報酬を付与する付与手段、として機能させる。
また、本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記記憶制御手段は、前記プレイヤによる所定アイテムの使用操作に基づき、当該プレイヤの位置情報又は前記オブジェクトの位置情報を記憶し、前記所定アイテムは、使用回数に上限値が設定されている。
また、本発明の第七態様に係るプログラムでは、前記コンピュータを、前記プレイヤが所有しているアイテム又はキャラクタと、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置とに基づき、前記所定アイテムの使用を当該プレイヤに提案する提案手段、として機能させる。
また、本発明の第八態様に係るプログラムでは、前記解除手段は、前記プレイヤの移動量に基づき、前記所定条件を変化させる。
また、本発明の第九態様に係るプログラムでは、仮想世界においてオブジェクトを移動させながらゲームを進行する情報処理装置であって、現実世界におけるプレイヤの位置情報を取得する取得手段と、前記仮想世界において前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置に前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、前記プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤの位置情報又は前記オブジェクトの位置情報を記憶する記憶制御手段と、前記プレイヤの操作に基づき、前記オブジェクトの位置を、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置から、前記記憶制御手段が記憶した位置情報に基づく位置に切り替える切替手段と、所定条件を満たした場合に、前記オブジェクトの位置を、前記記憶制御手段が記憶した位置情報に基づく位置から解除し、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置に戻す解除手段と、を備える。
本発明によれば、ゲームイベントの近くの位置に留まらなくてもゲームイベントに参加できる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 図1に示すサーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲームの概要を説明するための説明図であり、現実世界W1を示す図である。 本実施形態に係るゲームの概要を説明するための説明図であり、仮想世界W2を示す図である。 端末装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームシステム1において、端末装置が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図7Aは、本実施形態に係るゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 図7Bは、図7Aが示すゲーム画面から続くゲーム画面を示す図である。 図7Cは、図7Bが示すゲーム画面から続くゲーム画面を示す図である。 図7Dは、プレイヤPから位置の指定を受け付けるための指定画面の一例を示す図である。 図7Eは、図7Cが示すゲーム画面から続くゲーム画面を示す図である。 図8は、ピンメニュー画面80の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、適宜、「本実施形態」と称す。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、インターネットや電話回線、イントラネット等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。
各端末装置12は、各プレイヤが操作可能で持ち運び可能な可搬型通信端末装置である。各端末装置12としては、スマートフォンや携帯電話、タブレット、ノートパソコン等が挙げられる。各端末装置12は、プレイヤの操作情報をサーバ装置10に送信し、当該サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、又は、プレイヤの操作情報に基づいてゲームプログラム14を実行することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。なお、ゲームプログラム14は、端末装置12とサーバ装置10により協働して実行されてもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、図1に示すサーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル32と、加速度センサ33と、角速度センサ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、GPS受信部39と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、加速度センサ33と、角速度センサ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、GPS受信部39と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
加速度センサ33は、端末装置12、言い換えればプレイヤの加速度を測定することが可能である。具体的には、加速度センサ33は、プレイヤの動きや振動を検知することができる。
角速度センサ34は、端末装置12の向きや傾きを測定することが可能である。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
GPS受信部39は、アンテナ39Aを介して、GPS衛星から電波を受信し、プレイヤの現在位置を表す位置情報を取得する機能を有する。この位置情報は、例えば緯度及び経度である。
記憶部40には、ゲームプログラム14の全部又は一部を含む各種プログラムや各種データが記憶されている。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
図4Aは、本実施形態に係るゲームの概要を説明するための説明図であり、現実世界W1を示す図である。図4Bは、本実施形態に係るゲームの概要を説明するための説明図であり、仮想世界W2を示す図である。
図4A及び図4Bに示すように、本実施形態に係るゲームは、プレイヤPの現実世界W1における位置や移動を仮想世界W2に反映させる位置情報ゲームである。このゲームでは、例えばプレイヤPが現実世界W1で移動することにより、仮想世界W2に配置された第一オブジェクトO1も移動する。また、プレイヤPは、タッチパネル32に入力操作等を行うことにより、第一オブジェクトO1に対して指示を行う。この第一オブジェクトO1としては、例えば、キャラクタやロボット、車、飛行機、船等が挙げられる。
また、本実施形態では、第一オブジェクトO1の位置を、プレイヤPの位置情報に対応する位置から、プレイヤPの操作により記憶した位置情報に基づく位置に切り替える機能が新たに設けられている。具体的には、図4A及び図4Bに示すように、プレイヤPが、現実世界W1のa地点に対応する仮想世界W2のA地点にまた行きたいと思ったとき、A地点を端末装置12等に記憶させる。続いて、図4Aに示すように、プレイヤPは、a地点から離れてb地点までX歩分移動する。これに伴い、図4Bに示すように、第一オブジェクトO1は、a地点に対応するA地点からb地点に対応するB地点まで移動する。そして、プレイヤPの操作により、プレイヤPはb地点で1歩も移動しないまま(0歩のまま)、仮想世界W2における第一オブジェクトO1の位置を、プレイヤPの位置情報に対応する位置から、プレイヤPの操作により記憶した位置情報に基づく位置、すなわちA地点に切り替える。これにより、プレイヤPは、a地点に再度行かなくても、第一オブジェクトO1の位置をa地点に対応するA地点に移動させ、A地点の周囲で発生する各種ゲームイベントを楽しむことができるようになっている。
また、本実施形態に係るゲームでは、複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称が付けられている。クエストは、クエストのメニュー画面等において、プレイヤPによって選択可能となっている。このクエストは、仮想世界W2で出現する敵キャラクタや、クエストのゴール地点で出現するボスキャラクタが対応付けられている。例えば、プレイヤPは、ボスキャラクタとの対戦に勝利することにより、新たなクエストが選択可能となる。新たなクエストは、例えばプレイヤPが既に選択可能であるクエストよりも高い難易度が設定されており、敵キャラクタやボスキャラクタの能力等が高くなる。
また、本実施形態に係るゲームは、プレイヤPの現実世界W1におけるランドマーク、すなわち仮想世界W2における仮想ランドマークに各クエストのゴール地点が設定される。このランドマークとしては、商業施設や公共施設、観光スポット等が挙げられる。プレイヤPは、クエストのゴール地点に向かう途中で、当該クエストや位置情報に応じた敵キャラクタと遭遇することができる。また、プレイヤPは、クエストのゴール地点が設定されたランドマークの近傍(予め定められた範囲であって、例えば半径20m以内)まで移動することによって、当該クエストに対応するボスキャラクタと遭遇することができる。なお、各クエストのゴール地点を設定するのは、プレイヤPであってもよいし、ゲーム運営者であってもよい。
また、本実施形態に係るゲームは、ゲーム通貨を使用可能となっている。このゲーム通貨は、有償通貨や無償通貨を含む。有償通貨は、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等の購入手続(支払い)によって獲得可能な有償コンテンツである。有償通貨としては、例えば、課金アイテム(有償アイテム)や、課金コイン(有償コイン)、課金ポイント(有償ポイント)等が挙げられる。例えば、本実施形態に係るゲームでは、課金アイテムは、100円で1個購入することができる。一方、無償通貨は、ゲーム実行によって獲得可能な無償コンテンツである。無償通貨としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)、非課金コイン(無償コイン)、非課金ポイント(無償ポイント)等が挙げられる。このゲーム実行としては、プレイヤによるゲームのログインや、クエストの初回クリア、ミッション達成等が挙げられる。無償通貨は、各種ゲームにおいて、有償通貨と区別なく消費することが可能である。
<機能的構成>
図5は、端末装置12の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図5に示すように、端末装置12は、機能的構成として、表示制御手段50と、進行手段52と、取得手段54と、移動制御手段56と、記憶制御手段58と、切替手段60と、解除手段62と、付与手段64と、提案手段66と、を備える。これらの機能的構成は、ゲームプログラム14を主制御部30が実行することによって実現される。なお、これらの機能的構成の全部又は一部は、サーバ装置10に設けられてもよい。
表示制御手段50は、仮想世界W2や第一オブジェクトO1を端末装置12のディスプレイ32Aに表示制御する。また、表示制御手段50は、プレイヤPの位置情報又は第一オブジェクトO1の位置情報が紐づけられた、第一オブジェクトO1とは異なる第二オブジェクトを表示制御する。この第二オブジェクトとしては、例えばピンやマーク、石、矢、キャラクタ等が挙げられる。また、第二オブジェクトは、プレイヤPの間で譲渡が可能であってもよい。言い換えれば、第二オブジェクトは、有償・無償を問わず売買可能である。また、第二オブジェクトは、プレイヤPの間で交換可能であってもよい。
進行手段52は、第一オブジェクトO1の移動やプレイヤPの操作に基づき、ゲーム及びゲーム中のゲームイベントを進行する。
取得手段54は、GPS受信部39を制御して、現実世界W1におけるプレイヤPの位置情報を取得する。
移動制御手段56は、仮想世界W2において取得手段54が取得した位置情報に対応する位置、すなわち、仮想世界W2においてプレイヤPの位置情報に対応する位置に第一オブジェクトO1を移動させる。
記憶制御手段58は、タッチパネル32におけるプレイヤPの操作に基づき、当該プレイヤPの位置情報又は第一オブジェクトO1の位置情報を記憶する。本実施形態では、タッチパネル32におけるプレイヤPの所定アイテムの使用操作に基づき、記憶制御手段58は、プレイヤPの位置情報又は第一オブジェクトO1の位置情報を第一オブジェクトO1とは異なる第二オブジェクトに紐づけてサーバ装置10の記憶装置28に記憶する。なお、この位置情報が紐づいた第二オブジェクトも、プレイヤPの間で譲渡可能(売買可能)となっている。記憶制御手段58は、譲渡の処理として、例えば、プレイヤPから第二オブジェクトの紐づけを解除し、他のプレイヤに当該第二オブジェクトを紐づけることである。この際、第二オブジェクトの譲渡価格は、プレイヤPが手動で決定してもよいし、ゲームが自動的に決定してもよい。ゲームが自動的に決定する場合、第二オブジェクトの譲渡価格は、第二オブジェクトに記憶された位置情報と現在位置との差分に基づき決定してもよい。例えば、第二オブジェクトの譲渡価格は、第二オブジェクトに記憶された位置情報と現在位置との差分が大きい程高くなるように決定してもよいし、第二オブジェクトに記憶された位置情報と現在位置との差分が大きい程安くなるように決定してもよい。また、第二オブジェクトの譲渡価格には、ゲームバランス維持のため、ゲーム側で手数料を設定してもよい。この場合も、上記同様に、手数料は、第二オブジェクトに記憶された位置情報と現在位置との差分に基づき決定してもよい。例えば、手数料は、第二オブジェクトに記憶された位置情報と現在位置との差分が大きい程高くなるように決定してもよいし、第二オブジェクトに記憶された位置情報と現在位置との差分が大きい程安くなるように決定してもよい。
上記所定アイテムとしては、第二オブジェクトと同様に、ピンやマーク、石、矢等が挙げられる。この所定アイテムは、プレイヤPによる購入手続によって獲得可能である。また、所定アイテムは、プレイヤPの有償通貨又は無償通貨を消費することによって獲得可能であってもよい。また、所定アイテムは、使用回数に上限値が設定されていてもよい。例えば、所定アイテムは、1日1回や、1週間に1回、ゲームイベント期間に1回等、所定期間の間の使用回数に上限値が設定される。また、所定アイテムは、1クエスト毎に2回や、1ガチャ毎に1回等、所定ゲームイベント毎の使用回数に上限値が設定されてもよい。また、この上限値は、プレイヤPが有償通貨又は無償通貨を消費することによって高くなるように変更されてもよい。
切替手段60は、タッチパネル32におけるプレイヤPの操作に基づき、第一オブジェクトO1の位置を、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置から、記憶制御手段58が記憶した位置情報に基づく位置に切り替える。例えば、切替手段60は、タッチパネル32におけるプレイヤPの操作に基づき、第一オブジェクトO1の位置を、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置から、第二オブジェクトに紐づけられた位置情報に基づく位置に切り替える。
また、切替手段60は、プレイヤPの操作に基づき、記憶制御手段58が記憶した位置情報に基づく位置として、当該位置情報が示す位置を含む所定範囲の中から一つの位置の指定を受け付けてもよい。この位置情報に基づく位置としては、上記のように、プレイヤPの操作に基づき指定された一つの位置の他、当該位置情報が示す位置や、当該位置情報が示す位置から所定距離離れた位置、当該位置情報が示す位置を含む所定範囲の中から自動的に選択された位置等が挙げられる。
解除手段62は、所定条件を満たした場合に、第一オブジェクトO1の位置を、記憶制御手段58が記憶した位置情報に基づく位置から解除し、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置に戻す。この所定条件としては、第一オブジェクトO1の位置が、記憶制御手段58が記憶した位置情報に基づく位置に切り替えられてから1分や5分等の制限時間が経過したという条件や、プレイヤPの操作に基づく条件等が挙げられる。プレイヤPの操作に基づく条件としては、プレイヤPの操作が所定回数あったという条件、ゲームイベントに所定回数参加したという条件、クエストをクリアしたという条件や、アイテムを獲得したという条件、所定の敵キャラクタを倒したという条件、所定のアイテムを獲得したという条件等が挙げられる。
また、解除手段62は、プレイヤPが移動した際の歩数や距離、時間等、プレイヤPの移動量に基づき、所定条件を変化させてもよい。具体的には、解除手段62は、プレイヤPの移動量が閾値を超えた場合に所定条件を緩和する。例えば、プレイヤPの歩数が1万歩を超えた場合に上記制限時間を増やしたり、プレイヤPの移動時間が1時間を超えた場合に上記所定回数を増やしたり、プレイヤPの移動距離が10kmを超えた場合に上記所定回数を増やしたりしてもよい。逆に、解除手段62は、プレイヤPの移動量が閾値以下の場合に所定条件を厳しくしてもよい。例えば、プレイヤPの歩数が1万歩以下の場合に上記制限時間を減らしたり、プレイヤPの移動時間が1時間以下の場合に上記所定回数を減らしたり、プレイヤPの移動距離が10km以下の場合に上記所定回数を減らしたりしてもよい。
また、解除手段62は、プレイヤPのランクやステータスに基づき、所定条件を変化させてもよい。具体的には、解除手段62は、プレイヤPのランクやステータスが高いほど所定条件を緩和する。逆に、解除手段62は、プレイヤPのランクやステータスが高いほど所定条件を厳しくしてもよい。
また、解除手段62は、プレイヤPが位置する場所の周囲の天候状況に基づき、所定条件を変化させてもよい。具体的には、解除手段62は、プレイヤPが位置する場所の周囲の天候状況が雨天を示す場合には、プレイヤPは移動し難くゲームを楽しめないので、所定条件を緩和し、少しでもゲームを楽しんでもらうことが考えられる。また、解除手段62は、プレイヤPが位置する場所の周囲の天候状況が豪雪を示す場合には、プレイヤPは移動できなくゲームを全く楽しめないので、所定条件を更に緩和し、家の中でもゲームを楽しんでもらうようにしてもよい。逆に、プレイヤPが位置する場所の周囲の天候状況が晴天を示す場合には、所定条件を厳しくしてもよい。
また、解除手段62は、プレイヤPの有償通貨又は無償通貨の消費により、所定条件を緩和してもよい。例えば、プレイヤPが有償通貨として100の有償石を消費すると上記制限時間を10分増やしたり、プレイヤPが無償通貨として100の無償石を消費すると上記制限時間を5分増やしたりしてもよい。
付与手段64は、第二オブジェクトの位置に基づき、報酬を付与する。具体的には、付与手段64は、過去にプレイヤPにより第二オブジェクトが設置された位置(紐づけられた位置)と、現在において第二オブジェクトが設置された位置(紐づけられた位置)とが略一致する場合に、報酬を付与する。言い換えれば、付与手段64は、プレイヤPが過去に第二オブジェクトを設置した場所にもう一度訪れると、報酬を付与する。また、付与手段64は、プレイヤPが設置した第二オブジェクトの位置と、他のプレイヤにより第二オブジェクトが設置された位置との位置関係に基づき、報酬を付与してもよい。例えば第二オブジェクトの位置関係が予め定められた位置関係となると、報酬を付与してもよい。
なお、報酬としては、無償通貨やアイテム、キャラクタ、武器、防具等が挙げられる。特に、この報酬は、第二オブジェクトが設置された位置に係る報酬が好ましい。具体的には、第二オブジェクトが設置された位置でしか得られないアイテムやキャラクタが好ましい。
提案手段66は、プレイヤPが所有しているアイテム又はキャラクタと、仮想世界W2において取得手段54が取得した位置情報に対応する位置とに基づき、所定アイテムの使用をプレイヤPに提案する。具体的には、プレイヤPが所有しているアイテムと、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置で獲得できるアイテムとが一致しない場合(プレイヤPが、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置で獲得できるアイテムを所有していない場合)、所定アイテムの使用をプレイヤPに提案する。また、プレイヤPが所有しているキャラクタと、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置で獲得できるキャラクタとが一致しない場合(プレイヤPが、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置で獲得できるキャラクタを所有していない場合)、所定アイテムの使用をプレイヤPに提案してもよい。
また、提案手段66は、プレイヤPのランクやステータスと、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置で出現する敵のレベルやステータスと、に基づき、所定アイテムの使用をプレイヤPに提案してもよい。例えば、提案手段66は、プレイヤPのランクやステータスと、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置で出現する敵のレベルやステータスとが略一致する場合に、所定アイテムの使用をプレイヤPに提案してもよい。また、提案手段66は、プレイヤPのランクやステータスが、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置で出現する敵のレベルやステータスよりも上である場合に、所定アイテムの使用をプレイヤPに提案してもよい。逆に、提案手段66は、プレイヤPのランクやステータスが、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置で出現する敵のレベルやステータスよりも下である場合に、所定アイテムの使用をプレイヤPに提案してもよい。
<ゲーム画面の一例>
図7Aは、本実施形態に係るゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
図7Aに示すように、ゲーム画面70Aには、仮想世界W2としてのゲームフィールド72と、クエストボタン74と、メニューボタン76と、が表示されている。
ゲームフィールド72は、例えば現実世界W1においてプレイヤPが位置する場所周辺の風景に似せて表現されている。このゲームフィールド72には、第一オブジェクトO1(プレイヤキャラクタ)と、敵キャラクタEと、仮想ランドマークMと、スポットSと、が表示される。第一オブジェクトO1は、サーバ装置10に記憶されているプレイヤPのプレイヤ情報(所有キャラクタ情報)に基づいて表示される。敵キャラクタEは、サーバ装置10に記憶されている敵キャラクタ情報に基づいて表示される。仮想ランドマークMは、お店や施設、敵ボスキャラクタ等を示す。この仮想ランドマークMを中心として、ゲームフィールド72には所定範囲Aが設定されている。所定範囲Aは、仮想ランドマークMで発生するゲームイベントに、プレイヤPが参加できる範囲を示している。スポットSは、報酬が付与されたり、プレイヤPのヒットポイントやマジックポイントが回復したり、プレイヤPのステータスが向上したり、仮想住人と会話してゲームを進行したりするゲームイベントにプレイヤPが参加可能な場所である。このスポットSのゲームイベントは、第一オブジェクトO1がスポットSに近づいてスポットSに対するプレイヤPの押下操作に基づいて、参加可能となる。
クエストボタン74は、サーバ装置10に記憶されているクエスト情報が示す複数のクエストのうち、プレイヤPがプレイ可能なクエストを表示するためのボタンである。
メニューボタン76は、ゲームの設定や終了等のメニューや後述するピンメニューを表示するためのボタンである。
<処理の流れ>
図6は、本実施形態に係るゲームシステム1において、端末装置12が実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの処理は、例えば0.1秒毎等、制限時間毎に繰り返し実行される。また、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
切替手段60は、プレイヤPが所有しているアイテムの中からピン(第二オブジェクト)の使用操作があるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP12の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP12)
記憶制御手段58は、第一オブジェクトO1の位置情報を、ステップSP10にて使用操作されたピンに紐づけてサーバ装置10に記憶する。そして、処理はステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
表示制御手段50は、ゲームフィールド72において、ピンを、当該ピンに紐づけられた位置情報が示す位置に表示制御する。
図7Bは、図7Aが示すゲーム画面70Aから続くゲーム画面70Bを示す図である。図7Cは、図7Bが示すゲーム画面70Bから続くゲーム画面70Cを示す図である。
図7Bに示すように、ゲームフィールド72において、ピンO2に紐づけられた位置情報が示す位置、すなわち、第一オブジェクトO1の位置情報が示す位置に、ピンO2が表示(設置)されている。その後、図7Cに示すように、プレイヤPの移動に伴って、ピンO2に紐づけられた位置情報が示す位置や仮想ランドマークMから、第一オブジェクトO1が離れる。
図6に戻って、処理はステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
表示制御手段50は、メニューボタン76のピンメニューボタン(不図示)の押下操作が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP18の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図6に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP18)
表示制御手段50は、ディスプレイ32Aに対してピンメニュー画面を表示制御する。
図8は、ピンメニュー画面80の一例を示す図である。
図8に示すように、ピンメニュー画面80は、マップボタン82と、移動ボタン84と、売却ボタン86と、購入ボタン88と、を含む。マップボタン82は、マップ(ゲームフィールド72)においてピンO2に紐づけられた位置情報が示す位置の詳細を見るためのボタンである。移動ボタン84は、第一オブジェクトO1の位置をピンO2に紐づけられた位置情報に基づく位置に移動させるためのボタンである。具体的には、移動ボタン84は、第一オブジェクトO1の位置を、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置から、ピンO2に紐づけられた位置情報に基づく位置に切り替えるためのボタンである。売却ボタン86は、位置情報が紐づけられたピンO2を他のプレイヤやゲームのシステムに売却するためのボタンである。売却により得られる対価は、無償通貨やアイテム、武器、防具等が挙げられる。購入ボタン88は、無償通貨を消費してピンO2を購入するためのボタンである。
図6に戻って、処理はステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
表示制御手段50は、ピンO2の選択操作を受け付ける。具体的には、表示制御手段50は、ピンメニュー画面80に表示されている移動ボタン84のうち何れか一つの移動ボタンの押下操作を受け付ける。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
表示制御手段50は、ディスプレイ32Aに対して位置の指定画面を表示制御する。
図7Dは、プレイヤPから位置の指定を受け付けるための指定画面70Dの一例を示す図である。
図7Dに示すように、指定画面70Dは、ゲームフィールド72と、当該ゲームフィールド72において記憶制御手段58が記憶した位置情報、すなわち、ピンO2に紐づけられた位置情報が示す位置を中心とした範囲Rと、プレイヤPにより移動可能で位置を指定するための位置指定オブジェクトO3と、を含む。
図6に戻って、処理はステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
切替手段60は、プレイヤPの操作に基づき、ピンO2に紐づけられた位置情報に基づく位置として、当該位置情報が示す位置を含む範囲Rの中から一つの位置の指定を受け付ける。
具体的には、図7Dに示すように、切替手段60は、ピンO2に紐づけられた位置情報が示す位置を中心とした範囲Rの中から、プレイヤPの操作により位置指定オブジェクトO3を移動させて一つの位置の指定を受け付ける。
図6に戻って、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
切替手段60は、第一オブジェクトO1の位置を、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置から、ピンO2に紐づけられた位置情報に基づく位置、すなわち、プレイヤPの操作により指定を受け付けた位置に切り替える。この切り替えに伴い、切替手段60は、選択されたピンO2を消去する。
図7Eは、図7Cが示すゲーム画面70Cから続くゲーム画面70Eを示す図である。
図7C及び図7Eに示すように、第一オブジェクトO1の位置が、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置から、プレイヤPの操作により指定を受け付けた位置に切り替わっている。また、図7EにおいてピンO2は消えている。
図6に戻って、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
進行手段52は、第一オブジェクトO1の位置の周囲にある仮想ランドマークMでのゲームイベントや、スポットSでのゲームイベント、敵キャラクタEとのゲームイベント等のうち何れか一つのゲームイベントの、プレイヤPによる選択操作が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP30の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP30)
進行手段52は、選択されたゲームイベントを進行する。そして、ゲームイベントが終了した後、処理はステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
解除手段62は、第一オブジェクトO1の位置が、ピンO2に紐づけられた位置情報に基づく位置に切り替えられてから制限時間が経過したという条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP34の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP28の処理に戻る。
(ステップSP34)
解除手段62は、第一オブジェクトO1の位置を、ピンO2に紐づけられた位置情報に基づく位置から解除し、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置に戻す。
<効果>
以上、本実施形態では、仮想世界W2において第一オブジェクトO1を移動させながらゲームイベントを進行する端末装置12を、現実世界W1におけるプレイヤPの位置情報を取得する取得手段54、仮想世界W2において取得手段54が取得した位置情報に対応する位置に第一オブジェクトO1を移動させる移動制御手段56、プレイヤPの操作に基づき、当該プレイヤPの位置情報又は第一オブジェクトO1の位置情報を記憶する記憶制御手段58、プレイヤPの操作に基づき、第一オブジェクトO1の位置を、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置から、記憶制御手段58が記憶した位置情報に基づく位置に切り替える切替手段60、所定条件を満たした場合に、第一オブジェクトO1の位置を、記憶制御手段58が記憶した位置情報に基づく位置から解除し、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置に戻す解除手段62、として機能させる。
この構成によれば、第一オブジェクトO1の位置をゲームイベント(例えば仮想ランドマークMのゲームイベント)の近くの位置に切り替えることができるので、プレイヤPは、ゲームイベントの近くの位置に留まらなくてもゲームイベントに参加できる。また、第一オブジェクトO1の位置を切り替えずに遠距離からゲームイベントに参加する方法も考えられるが、この方法に比べて、第一オブジェクトO1の位置を仮想ランドマークMのゲームイベントの近くの位置に切り替えると、その周囲の他のゲームイベント(スポットSのゲームイベントや敵キャラクタEとのゲームイベント)にも参加できるようになる。また、所定条件を満たした場合に第一オブジェクトO1の位置を元の位置(取得手段54が取得した位置情報に対応する位置)に戻すので、プレイヤPを移動させて楽しませる位置情報ゲームというゲーム性が崩れてしまうことを防止できる。
また、本実施形態では、切替手段60は、プレイヤPの操作に基づき、記憶制御手段58が記憶した位置情報に基づく位置として、当該位置情報が示す位置を含む所定範囲Rの中から一つの位置の指定を受け付ける。
この構成によれば、より多くのゲームイベントに参加できる位置や、プレイヤPが希望するゲームイベントに参加できる位置等、プレイヤPの所望する位置に、第一オブジェクトO1の位置を切り替えることができる。
また、本実施形態では、記憶制御手段58は、プレイヤPの操作に基づき、当該プレイヤPの位置情報又は第一オブジェクトO1の位置情報を当該第一オブジェクトO1とは異なる第二オブジェクトとしてのピンO2に紐づけて記憶し、端末装置12を、更に、仮想世界W2においてピンO2を、当該ピンO2に紐づけられた位置情報が示す位置に表示制御する表示制御手段50、として機能させる。
この構成によれば、記憶制御手段58が記憶した位置情報が示す位置をピンO2により視認することができ、プレイヤPが当該位置にピンO2を配置したことを忘れてしまうことを抑制できる。
また、本実施形態では、切替手段60は、プレイヤPの操作に基づき、第一オブジェクトO1の位置を、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置から、ピンO2に紐づけられた位置情報に基づく位置に切り替え、ピンO2は、プレイヤPの間で譲渡が可能である。
この構成によれば、位置情報を紐づけられたピンO2がプレイヤPの間で売買されることで、プレイヤPが行ったことのない場所に対応する仮想世界W2の位置に第一オブジェクトO1を移動させゲームイベントに参加することができる。
また、本実施形態では、端末装置12を、ピンO2の位置に基づき、報酬を付与する付与手段64として機能させる。
この構成によれば、プレイヤPに対してピンO2の使用を促すことができる。
また、本実施形態では、記憶制御手段58は、プレイヤPによる所定アイテムの使用操作に基づき、当該プレイヤPの位置情報又は第一オブジェクトO1の位置情報を記憶し、所定アイテムは、使用回数に上限値が設定されている。
この構成によれば、プレイヤPを移動させて楽しませる位置情報ゲームというゲーム性が崩れてしまうことを防止できる。また、使用回数に上限値が設定されていると、どこで限りのある所定アイテムを使用するか戦略が必要となってくるため、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態では、端末装置12を、プレイヤPが所有しているアイテム又はキャラクタと、取得手段54が取得した位置情報に対応する位置とに基づき、所定アイテムの使用を当該プレイヤPに提案する提案手段66として機能させる。
この構成によれば、所定アイテムの使用、すなわちピンO2の設置を促すことができる。
また、本実施形態では、解除手段62は、プレイヤPの移動量に基づき、第一オブジェクトO1の位置を戻すための所定条件を変化させる。
この構成によれば、所定条件を変化させることを目的に、プレイヤPに対して移動を促すことができる。
<変形例>
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、付与手段64は、第二オブジェクトの位置に基づき、報酬を付与する場合を説明したが、所定アイテムの使用回数に基づき、報酬を付与してもよい。
また、上記実施形態では、切替手段60は、プレイヤPの操作に基づき、第一オブジェクトO1の位置を切り替える場合を説明したが、その対価として、プレイヤPのスタミナやゲーム通貨等のパラメータの消費を要求するようにしてもよい。すなわち、切替手段60は、プレイヤPの操作に基づき、プレイヤPのパラメータを消費して第一オブジェクトO1の位置を切り替えてもよい。
また、記憶制御手段58は、プレイヤPによる所定アイテムの使用操作に基づき、当該プレイヤPの位置情報又は第一オブジェクトO1の位置情報を記憶する場合を説明したが、その際に、既に位置情報が紐づけられている第二オブジェクトも消費してもよい。消費される第二オブジェクトは、第一オブジェクトO1の位置情報が示す位置と最も近い位置の位置情報が紐づけられている第二オブジェクトであることが好ましい。
また、位置情報が紐づけられた第二オブジェクトはプレイヤPと他のプレイヤとの間で色分けをしてもよい。また、プレイヤPにおける位置情報が紐づけられた第二オブジェクトは、他のプレイヤにも視認できるように表示されてもよい。
また、第二オブジェクトは、種類に応じて価値が異なっていてもよい。例えば、位置情報が紐づけられていない第二オブジェクト(所定アイテム)は、100個の無償石で売買される価値に設定され、位置情報が紐づけられている第二オブジェクトは、500個の無償石で売買される価値に設定されてもよい。また、田舎の場所の位置情報が紐づけられている第二オブジェクトは、都会の場所の位置情報が紐づけられている第二オブジェクトよりも高い又は低い価値に設定されてもよい。また、第二オブジェクトを購入するプレイヤPの第一オブジェクトO1の位置と、当該第二オブジェクトが紐づけられている位置情報が示す位置との間の距離が長いほど、高い価値に設定されてもよい。また、第二オブジェクトを購入するプレイヤPの自宅や会社等のホームの位置と、当該第二オブジェクトが紐づけられている位置情報が示す位置との間の距離に応じて価値が変化してもよい。例えば、第二オブジェクトを購入するプレイヤPの自宅や会社等のホームの位置と、当該第二オブジェクトが紐づけられている位置情報が示す位置との間の距離が長いほど、高い価値に設定されてもよい。
また、所定アイテムを使用する際の消費量は、予め定められた場所では多く設定されてり、低く設定されたりしてもよい。この予め定められた場所は、都会の場所や田舎の場所、人気の場所、不人気な場所等が挙げられる。
また、進行手段52又は付与手段64は、第一オブジェクトO1の位置を切り替えてイベントに参加するプレイヤPを、プレイヤPの位置情報に対応する位置でイベントに参加するプレイヤPよりも優遇又は冷遇してもよい。例えば、付与手段64は、第一オブジェクトO1の位置を切り替えてイベントに参加するプレイヤPに対して、プレイヤPの位置情報に対応する位置でイベントに参加するプレイヤPよりも、イベントで獲得できる報酬の価値が低くくしたり、報酬の量が少なくしてもよい。また、進行手段52は、第一オブジェクトO1の位置を切り替えてイベントに参加するプレイヤPに対して、プレイヤPの位置情報に対応する位置でイベントに参加するプレイヤPよりも、イベントがクリアし難くなるように、当該プレイヤPのステータス(ヒットポイントや攻撃力、防御力等)を下げたり、敵キャラクタEのステータスを上げたりしてもよい。
また、切替手段60は、プレイヤPの位置情報が示す位置と、第二オブジェクトに紐づけられた位置情報に基づく位置との間の距離が閾値以上の場合、第一オブジェクトO1の位置の切り替えを禁止してもよい。これにより、プレイヤPに対して、プレイヤPの位置情報が示す位置と、第二オブジェクトに紐づけられた位置情報に基づく位置との間の距離が閾値未満となるように移動を促すことができる。
逆に、切替手段60は、プレイヤPの位置情報が示す位置と、第二オブジェクトに紐づけられた位置情報に基づく位置との間の距離が閾値未満の場合、第一オブジェクトO1の位置の切り替えを禁止してもよい。これにより、プレイヤPに対して、プレイヤPの位置情報が示す位置と、第二オブジェクトに紐づけられた位置情報に基づく位置との間の距離が閾値以上となるように移動を促すことができる。
また、上記実施形態では、切替手段60は、第一オブジェクトO1の位置を、記憶制御手段58が記憶した位置情報に基づく位置に切り替える場合を説明したが、立ち入り禁止区域や海、氷山、崖、湖等、プレイヤPが移動できない場所に対応する仮想世界W2の位置に切り替えてもよい。この場合、記憶制御手段58は、プレイヤPの位置情報又は第一オブジェクトO1の位置情報を記憶する代わりに、プレイヤPの操作に基づき、プレイヤPが移動できない場所に対応する仮想世界W2の位置の位置情報を記憶する。
また、上記実施形態では、第二オブジェクトには位置情報が紐づけられる場合を説明したが、位置情報の他に時間情報を紐づけてもよい。時間情報が紐づけられた第二オブジェクトを使用することで、第二オブジェクトに紐づけられた時間情報が示す時間のゲーム内環境(イベントの発生状況、モンスターの出現状況等)を再現させることができる。例えば、4月1日18時に第二オブジェクトに位置情報を紐づけると、後日その第二オブジェクトを使用した際に、4月1日18時当時のゲーム内環境が再現される。
10…サーバ装置(コンピュータ、情報処理装置)、12…端末装置(コンピュータ、情報処理装置)、50…表示制御手段、54…取得手段、56…移動制御手段、58…記憶制御手段、60…切替手段、62…解除手段、64…付与手段、66…提案手段

Claims (9)

  1. 仮想世界においてオブジェクトを移動させながらゲームイベントを進行するコンピュータを、
    現実世界におけるプレイヤの位置情報を取得する取得手段、
    前記仮想世界において前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置に前記オブジェクトを移動させる移動制御手段、
    前記プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤの位置情報又は前記オブジェクトの位置情報を記憶する記憶制御手段、
    前記プレイヤの操作に基づき、前記オブジェクトの位置を、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置から、前記記憶制御手段が記憶した位置情報に基づく位置に切り替える切替手段、
    所定条件を満たした場合に、前記オブジェクトの位置を、前記記憶制御手段が記憶した位置情報に基づく位置から解除し、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置に戻す解除手段、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記切替手段は、前記プレイヤの操作に基づき、前記記憶制御手段が記憶した位置情報に基づく位置として、当該位置情報が示す位置を含む所定範囲の中から一つの位置の指定を受け付ける、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記オブジェクトを第一オブジェクトとしたとき、
    前記記憶制御手段は、前記プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤの位置情報又は前記第一オブジェクトの位置情報を当該第一オブジェクトとは異なる第二オブジェクトに紐づけて記憶し、
    前記コンピュータを、更に、
    前記仮想世界において前記第二オブジェクトを、当該第二オブジェクトに紐づけられた位置情報が示す位置に表示制御する表示制御手段、
    として機能させる請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記切替手段は、前記プレイヤの操作に基づき、前記第一オブジェクトの位置を、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置から、前記第二オブジェクトに紐づけられた位置情報に基づく位置に切り替え、
    前記第二オブジェクトは、前記プレイヤの間で譲渡が可能である、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記コンピュータを、
    前記第二オブジェクトの位置に基づき、報酬を付与する付与手段、
    として機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。
  6. 前記記憶制御手段は、前記プレイヤによる所定アイテムの使用操作に基づき、当該プレイヤの位置情報又は前記オブジェクトの位置情報を記憶し、
    前記所定アイテムは、使用回数に上限値が設定されている、
    請求項3乃至5の何れか1項に記載のプログラム。
  7. 前記コンピュータを、
    前記プレイヤが所有しているアイテム又はキャラクタと、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置とに基づき、前記所定アイテムの使用を当該プレイヤに提案する提案手段、
    として機能させる請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記解除手段は、前記プレイヤの移動量に基づき、前記所定条件を変化させる、
    請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。
  9. 仮想世界においてオブジェクトを移動させながらゲームを進行する情報処理装置であって、
    現実世界におけるプレイヤの位置情報を取得する取得手段と、
    前記仮想世界において前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置に前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、
    前記プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤの位置情報又は前記オブジェクトの位置情報を記憶する記憶制御手段と、
    前記プレイヤの操作に基づき、前記オブジェクトの位置を、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置から、前記記憶制御手段が記憶した位置情報に基づく位置に切り替える切替手段と、
    所定条件を満たした場合に、前記オブジェクトの位置を、前記記憶制御手段が記憶した位置情報に基づく位置から解除し、前記取得手段が取得した位置情報に対応する位置に戻す解除手段と、
    を備える情報処理装置。

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