JP6689156B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者によって操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine provided with operating means operable by a player.
従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射ハンドルの回動量を変化させることにより発射強度を調整し、遊技領域に設けられた入賞口を狙って遊技球を発射させる。発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を抽出し、抽出した乱数値の当否判定を行い予め定められた値であった場合には、特別図柄の変動開始後、大当りを示す図柄で確定表示してから大入賞口が開放される大当り遊技が開始される。なお、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示させ、特別図柄の擬似演出を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置に表示することで、擬似演出表示によって遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。 In a conventional pachinko machine, a game ball is launched by the player operating the launch handle, and the launch intensity is adjusted by changing the amount of rotation of the launch handle, aiming at the winning opening provided in the game area. Fire a sphere. When the launched game ball enters the starting port, the random number value is extracted, and if the extracted random number value is a predetermined value and it is a predetermined value, after the fluctuation of the special symbol starts, a symbol showing a big hit After confirming and displaying, the big hit game in which the big winning opening is opened is started. The special symbol is displayed in a small size in the corner of the game area, and by displaying a pseudo effect of the special symbol on the effect symbol display device provided in the center of the game area, the pseudo effect effect is displayed to the player for the lottery result. Gives a sense of expectation.
また、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、操作ボタンを遊技者が操作することで、当否判定の結果に対しての期待度演出等が行われ、遊技者に特別図柄が停止するまえに、当否判定結果に対しての期待感を与えているほか、該結果そのもの(大当り又はハズレ)を報知しているものがある。また、操作ボタンの連打を促し、複数回の連続したボタン操作を検出することで期待度や当否判定結果等を報知する連打演出を備えているものがある。 In addition, the player has an operation button that can be operated, and the operation button is operated by the player, so that the degree of expectation for the result of the winning / disapproval judgment is performed, and before the special symbol is stopped by the player. In addition to giving a sense of expectation to the result of judgment, there is also a notification of the result itself (big hit or loss). In addition, there is one that is provided with a continuous stroke effect that prompts continuous strokes of the operation button and detects a plurality of consecutive button operations so as to notify the expectation degree, the result of judgment of hit or the like, and the like.
このような連打演出においても、遊技者は通常のボタン操作と同様に発射操作を行っていない左手で操作ボタンを操作するが、連打操作をとっさに行ったり継続して行うことにより、身体の一部がコップに接触することで飲み物をこぼしてしまったり、振動でタバコの灰を落としてしまったりしてしまう虞がある。また、その結果、回りにも迷惑をかけてしまうことも考えられる。また、周りの目を気にして連打操作を行うのに気が引けてしまう遊技者も存在する。 Even in such a continuous stroke effect, the player operates the operation button with his / her left hand which is not performing the firing operation as in the normal button operation, but by performing the continuous stroke operation immediately or continuously, If the parts come into contact with the cup, the drink may be spilled or the ash of the cigarette may be dropped due to vibration. In addition, as a result, it may be annoying to others. In addition, there are players who are distracted by performing continuous hitting operations while paying attention to the surrounding eyes.
そこで、このような問題に対し、操作ボタンを所定時間押下し続けることで、遊技機が自動で擬似的に連打を行うオート連打機能を備えた遊技機が存在する<特許文献1>。
Therefore, in order to solve such a problem, there is a gaming machine having an automatic repeated hitting function in which the gaming machine automatically performs a pseudo repeated hitting by pressing the operation button for a predetermined time <
このようなオート連打機能は、連打により発生する振動は無くなり人の目も気にならなくなるが、遊技機による擬似的な連打は一定の速度(間隔)で実施されるため、面白みに欠けてしまうとうい課題がある。 With such an automatic continuous hitting function, the vibration generated by the continuous hitting is eliminated and the eyes of the person are not bothered, but since the pseudo repeated hits by the gaming machine are performed at a constant speed (interval), it is not interesting. There is a final problem.
本発明は上記した課題に鑑み、オート(自動)連打機能において面白味を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of providing an interesting feature in an automatic continuous hitting function.
請求項1記載の弾球遊技機は、
所定条件が成立すると遊技者が有利な特典状態に移行する特典状態移行手段と、
該特典状態移行手段による特典状態への移行に係る演出を演出表示装置に表示する演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技機であって、
所定期間内に遊技者が前記操作手段を所定回数連打すると前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度を報知する連打演出手段を備え、
該連打演出手段は、前記所定期間内において遊技者が前記操作手段を所定時間押下し続けると、当該押下を続けた該所定時間内において自動で前記連打を継続する自動連打手段を含み、
該自動連打手段は、第1自動連打と、該第1自動連打とは異なる間隔で前記連打を行う第2自動連打とを備え、前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度に応じて前記第1自動連打又は前記第2自動連打のいずれかを実施し、
前記自動連打手段が前記第1自動連打を実施すると、前記第2自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高く、
前記第2自動連打の実施時には第1リズムで効果音を出力し、前記第1自動連打の実施時には第2リズムで効果音を出力する
ことを特徴とする弾球遊技機である。
The ball game machine according to
Privilege state transition means for shifting the player to an advantageous privilege state when a predetermined condition is satisfied,
An effect display unit for displaying an effect related to the transition to the privilege state by the privilege state transition unit on an effect display device;
A game machine provided with an operation means operable by a player,
The player is provided with continuous hit production means for notifying whether or not to shift to the privilege state when the player repeatedly hits the operation means a predetermined number of times within a predetermined period, or an expectation degree of shift to the privilege state,
The continuous hit production means includes an automatic continuous hit means for automatically continuing the continuous hit within the predetermined time when the player continues to press the operation means for a predetermined time within the predetermined period,
The automatic continuous hitting means includes a first automatic continuous hit and a second automatic continuous hit that performs the continuous hit at an interval different from the first automatic continuous hit, and determines whether or not to shift to the privilege state or to change to the privilege state. Depending on the degree of expectation of the transition, either the first automatic continuous hit or the second automatic continuous hit is performed,
When the automatic continuous hitting means performs the first automatic continuous hit, the degree of expectation of shifting to the privilege state is higher than in the case where the second automatic continuous hit is performed,
The ball-playing machine is characterized in that a sound effect is output at a first rhythm when the second automatic continuous hit is performed, and a sound effect is output at a second rhythm when the first automatic continuous hit is performed .
「所定条件が成立すると遊技者が有利な特典状態に移行する」とは、例えば、始動口への入球に基づいて抽出した乱数が当否判定によって予め定められた値と一致すれば大当り遊技状態に移行することでもよいし、該当否判定を行う遊技状態に通常の確率で当否判定を行う通常遊技状態と、該通常確率よりも高確率で大当りと判定する高確率遊技状態とを備え、大当りとなる当否判定結果に応じて選択した大当り図柄に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率遊技状態に移行することでもよいし、大当り遊技となる大入賞口の開放回数を複数設け、大当り図柄に基づいて大入賞口の開放回数が多い大当り遊技状態に移行することとしてもよい。また、回胴式遊技機であれば、規定数のベットがあるときの始動レバー操作に基づいて抽出した乱数が大当り値であれば、大当りに移行することでもよい。 "When the predetermined condition is satisfied, the player shifts to an advantageous privilege state" means, for example, if the random number extracted based on the entrance into the starting opening matches a value predetermined by the winning / disabling judgment, the jackpot gaming state. It is also possible to shift to, the normal state of the game state to determine whether or not to hit the game state with a normal probability, and a high-probability game state with a higher probability than the normal probability to determine a big hit, the big hit Based on the big hit symbol selected according to the result of the hit determination, it may be possible to shift the game state after the big hit game to a high probability game state, or to provide a plurality of times of opening the big winning opening to be a big hit game, It may be possible to shift to a big hit game state in which the number of times of opening the special winning opening is large based on the big hit symbol. Further, in the case of a spinning-roller type gaming machine, if the random number extracted based on the operation of the start lever when there is a specified number of bets is the big hit value, then the big hit may be performed.
始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて遊技者に有利な大当り遊技を発生させるか否かを判定し、該判定の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、該主制御装置から送信される信号に基づいて演出表示装置の制御を行う複数のサブ制御装置とを備える構成が好適であり、連打演出手段が行う特典状態に移行する期待度の報知は、期待度を示す数値を表示してもよいし、期待度を示唆するその他の態様を表示してもよいし、特典状態に移行しやすいし難いを感覚的に示す態様を表示してもよいし、連打に応じて数値やその他の表示態様が徐々に変化していく演出としてもよい。 It is determined whether or not to generate a jackpot game advantageous to the player based on the random number value extracted due to the entry of the game ball into the starting opening, and the result of the determination is confirmed after the variable display of the special symbol. A configuration including a main control device that notifies by display and a plurality of sub-control devices that control the effect display device based on a signal transmitted from the main control device is preferable, and a benefit state performed by the continuous striking effect means is achieved. The notification of the expected degree of transition may display a numerical value indicating the expected degree, may display other modes that suggest the expected degree, and sensuously indicates that it is difficult or difficult to transition to the privilege state. The mode may be displayed, or the effect may be such that the numerical value and other display modes gradually change in response to repeated hits.
また、連打中の1回の押下(自動連打の擬似押下含む)に応じて表示態様が変化する構成としてもよいし、所定回数の押下で表示態様が変化する構成としてもよいし、1回毎の押下時に表示態様を変化させるか否かを判定した結果に基づいて表示態様を変化させる構成としてもよい。 Further, the display mode may be changed according to one press (including a pseudo press of automatic continuous press) during continuous hits, or the display mode may be changed by a predetermined number of presses, or each time. The display mode may be changed based on the result of determining whether to change the display mode when is pressed.
第1自動連打と第2自動連打とは、擬似的に操作手段を押下する間隔が異なり、所謂連打スピードが異なる構成となる。連打演出手段は、押下間隔の異なる複数の自動連打から特典遊技の期待度に応じて実施する自動連打を選択する自動連打選択手段を備える構成ともいえる。連打演出の実施が可能な所定期間内に所定時間押下をし続けると第1自動連打、又は第2自動連打を実施するが、何れかの自動連打を開始すれば操作手段の押下を終了しても所定回数の連打を実施する構成としてもよいし、継続した押下期間中のみ自動連打を実施する(押下を終了すれば自動連打も終了)構成としてもよい。 The first automatic continuous hitting and the second automatic continuous hitting differ in the intervals at which the operating means is pressed down in a pseudo manner, and the so-called continuous hitting speeds are different. It can be said that the continuous hit production means includes an automatic continuous hit selection means for selecting an automatic continuous hit to be performed according to the degree of expectation of the privilege game from a plurality of automatic continuous hits having different press intervals. If the user continuously presses the button for a predetermined time within a predetermined time period in which the continuous staging effect can be performed, the first automatic continuous hit or the second automatic continuous hit is performed, but if any one of the automatic continuous hits is started, the pressing of the operating means is terminated. May be configured to perform repeated hits a predetermined number of times, or may be configured to perform automatic repeated hits only during a continuous pressing period (when the pressing is finished, the automatic continuous hits are also terminated).
「前記第1自動連打の前記間隔を前記第2自動連打の前記間隔よりも小さくし」とは、第1自動連打の方が第2自動連打よりも連打スピードが速い(擬似的な操作手段の押下速度が速い)ことを示している。 "The interval of the first automatic repeated hits is made smaller than the interval of the second automatic repeated hits" means that the first automatic repeated hits have a higher continuous hit speed than the second automatic repeated hits (the pseudo operation means The pressing speed is fast).
請求項2記載の弾球遊技機は、
所定条件が成立すると遊技者が有利な特典状態に移行する特典状態移行手段と、
該特典状態移行手段による特典状態への移行に係る演出を演出表示装置に表示する演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技機であって、
所定期間内に前記操作手段を連続して操作する連打を行うと、該操作手段を操作する毎に抽選し、該抽選が当選すると前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度を報知する連打演出手段を備え、
該連打演出手段は、前記所定期間内において遊技者が前記操作手段を所定時間押下し続けると、当該押下を続けた該所定時間内において自動で前記連打を継続する自動連打手段を含み、
該自動連打手段は、第1自動連打と、該第1自動連打とは異なる間隔で前記連打を行う第2自動連打とを備え、前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度に応じて前記第1自動連打又は前記第2自動連打のいずれかを実施し、
前記自動連打手段が前記第1自動連打を実施すると、前記第2自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高く、
前記第2自動連打の実施時には第1リズムで効果音を出力し、前記第1自動連打の実施時には第2リズムで効果音を出力する
ことを特徴とする遊技機である。
The ball game machine according to
Privilege state transition means for shifting the player to an advantageous privilege state when a predetermined condition is satisfied,
An effect display unit for displaying an effect related to the transition to the privilege state by the privilege state transition unit on an effect display device;
A game machine provided with an operation means operable by a player,
When performing continuous hits to continuously operate the operating means within a predetermined period, a lottery is drawn every time the operating means is operated, and if the lottery is won, whether or not to shift to the privilege state, or to the privilege state Equipped with a continuous hit production means that notifies the expected degree of transition,
The continuous hit production means includes an automatic continuous hit means for automatically continuing the continuous hit within the predetermined time when the player continues to press the operation means for a predetermined time within the predetermined period,
The automatic continuous hitting means includes a first automatic continuous hit and a second automatic continuous hit that performs the continuous hit at an interval different from the first automatic continuous hit, and determines whether or not to shift to the privilege state or to change to the privilege state. Depending on the degree of expectation of the transition, either the first automatic continuous hit or the second automatic continuous hit is performed,
When the automatic continuous hitting means performs the first automatic continuous hit, the degree of expectation of shifting to the privilege state is higher than in the case where the second automatic continuous hit is performed,
In the gaming machine, a sound effect is output at a first rhythm when the second automatic continuous hit is performed, and a sound effect is output at a second rhythm when the first automatic continuous hit is performed .
請求項3記載の弾球遊技機は、
請求項1又は請求項2の遊技機において、
前記連打演出手段実施時の効果音として通常操作音と特殊操作音とを備え、
前記第1自動連打実施時は前記特殊操作音を出力し、それ以外の前記連打演出実施時は前記通常操作音を出力する
ことを特徴とする遊技機である。
The ball game machine according to
In the gaming machine according to
A normal operation sound and a special operation sound are provided as a sound effect when the continuous hit production means is implemented,
The gaming machine is characterized in that the special operation sound is output when the first automatic continuous hit is performed, and the normal operation sound is output when the other continuous hit effects are performed.
第1自動連打実施時に特殊操作音が出力され、第2自動連打時及び遊技者による手動連打時には通常操作音が出力される構成となるため、自動連打を行った場合に特殊操作音が出力されると、特典状態に移行する期待度が高い構成となる。 The special operation sound is output when the first automatic continuous hit is performed, and the normal operation sound is output during the second automatic continuous hit and the manual continuous hit by the player. Therefore, the special operation sound is output when the automatic continuous hit is performed. Then, the configuration has a high degree of expectation of shifting to the privilege state.
請求項4記載の弾球遊技機は、
請求項1又は請求項3のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記連打演出は、前記自動連打手段による前記連打と遊技者による前記連打とで前記報知を実施する前記所定回数を異なる回数とする
ことを特徴とする遊技機である。
The ball game machine according to
In the gaming machine according to any one of
The consecutive hit effect is a gaming machine characterized in that the predetermined number of times of performing the notification is different between the consecutive hits by the automatic consecutive hitting means and the consecutive hits by the player.
請求項5記載の弾球遊技機は、
請求項2又は請求項3のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記連打演出は、前記自動連打手段による前記連打と遊技者による前記連打とで前記報知を実施する前記抽選を異なる確率とする
ことを特徴とする遊技機である。
The ball game machine according to
In the gaming machine according to any one of
The continuous hit effect is a gaming machine characterized in that the continuous hits by the automatic continuous hitting means and the continuous hits by the player have different probabilities in the lottery for performing the notification.
請求項1に記載の遊技機によれば、自動連打手段を備えた遊技機において、特典状態に移行する期待度に応じて実施する自動連打の連打速度を異ならせることで、自動連打を行った場合の連打速度に対する興味を遊技者に抱かせ、自動操作に従来にない面白味を与えることができる。
According to the gaming machine according to
請求項2に記載の遊技機によれば、自動連打手段を備えた遊技機において、特典状態に移行する期待度に応じて実施する自動連打の連打速度を異ならせることで、自動連打を行った場合の連打速度に対する興味を遊技者に抱かせ、自動操作に従来にない面白味を与えることができる。
According to the gaming machine of
請求項3に記載の遊技機によれば、請求項1又は請求項2と同様の効果を奏しながら、自動連打の種類の違いで効果音も異なり、該効果音の違いにより期待度を示すため、自動連打に付加価値を付けることが可能となる。
According to the gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機によれば、請求項1又は請求項3と同様の効果を奏しながら、自動連打は手動連打とは連打速度が異なるため、自動連打の連打速度に合ったタイミングで期待度又は当否の報知を行うことができる。また、連打操作を自動にして楽にした分、クリアする条件を困難にすることで遊技のバランスが均等になる。
According to the gaming machine according to
請求項5に記載の遊技機によれば、請求項2又は請求項3と同様の効果を奏しながら、自動連打は手動連打とは連打速度が異なるため、自動連打の連打速度に合ったタイミングで期待度又は当否の報知を行うことができる。また、連打操作を自動にして楽にした分、クリアする条件を困難にすることで遊技のバランスが均等になる。
According to the gaming machine of
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施形態例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。 A preferred embodiment of the present invention will be described below. The embodiments of the present invention are not limited to the following embodiments, and various modifications within the technical scope of the present invention can be adopted, and the contents described in each embodiment are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
As shown in FIG. 1, a
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な遊技ボタン67(本発明の遊技者が操作可能な操作手段に相当)を配置している。
A game button 67 (corresponding to an operation means operable by the player of the present invention) that can be operated by the player is arranged substantially in the center of the upper portion of the
このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50は、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置を備えている。また、本機は機外に賞球を払出す構成となっているが、所定数の遊技球を機内に封入し、発射した遊技球を遊技機内で回収して循環的に使用することで遊技を行う封入式遊技機としても何ら問題ない。
The
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されている。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(本発明の演出表示装置に相当)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12へは入球不可な構成となっている。
A
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
In the lower right of the game area, a normal
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34は、入球率が変化しない普通入賞口である。
Below the second starting opening 12, an attacker type special winning
上記のように遊技盤1を構成することによって、普通図柄作動ゲート17に遊技球が入球(普通図柄作動スイッチ17a(図4参照)が遊技球を検出)すると、普通図柄表示装置で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド12b(図4参照)を駆動させる。普通電役ソレノイド12bが駆動すると、ほぼ同期して普通電動役物の羽根部材が開放して、第2始動口12への入球(第2始動口スイッチ12a(図4参照)の検出)が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は0.2秒(1回)、時短状態(開放延長状態)では1.8秒(2回)である。また、第2始動口12は、普通電動役物の羽根部材が駆動しなければ遊技球が入球不可能な構成となっている。
By configuring the
第1始動口11に遊技球が入球(第1始動口スイッチ11a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第1特図表示装置において第1特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2始動口12である普通電動役物に遊技球が入球(第2特図始動スイッチ12a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第2特図表示装置において第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
When the game ball enters the first starting port 11 (the first
第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6において各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、第1始動口と第2始動口への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し且つ第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動を開始する。
During the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol, the effect
第1特別図柄及び第2特別図柄の確定表示した態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド14b(図4参照)が駆動する。大入賞口ソレノイド14bが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口14の扉部材が開放し、大入賞口14への遊技球の入球(カウントスイッチ14a(図4参照)が遊技球を検出)が可能となる大当り遊技状態(本発明の特典状態に相当)に移行するように構成されている。
The special
尚、本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口14を閉鎖した遊技と大入賞口14を開放する大当たり遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常確率状態(以下、通常状態)と、該通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態(大当りとなる確率が高く、大当りし易い)となる高確率状態(以下、確率変動状態とも記載)とが存在する。
The pachinko machine in this embodiment is configured as a probability varying machine. More specifically, the game by the pachinko machine of the present embodiment is roughly divided into a game in which the special winning
特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確率変動状態は確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、確率変動状態に移行する。同様に通常状態は、非確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当たりすれば、大当たり遊技終了後、通常状態に移行する。 The special symbol consists of a probability variation symbol and a non-probability variation symbol, and the probability variation state is set to be transferable after the jackpot game in the probability variation symbol is set, and in either the normal state or the probability variation state, the probability in any game state. If you make a big hit with a variable symbol, after the big hit game ends, the state changes to a probability varying state. Similarly, the normal state is set to be transferable after the jackpot game with non-stochastic fluctuation symbols is set, and in the normal state and the stochastic variation state, if a big hit with the non-stochastic fluctuation symbol is given in any game state, after the jackpot game, Transition to normal state.
通常状態に移行後は、規定回数(例えば、100回)だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ普通電動役物の開放延長機能が作動する時短状態となる。特別図柄及び普通図柄の変動時間(変動開始から結果が表示されるまでの時間)が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。 After the transition to the normal state, the variation time of the special symbol and the ordinary symbol is shortened by a prescribed number of times (for example, 100 times), and the time extension state in which the opening extension function of the ordinary electric auditors works is brought into a shortened state. When the variation time (time from the start of variation until the result is displayed) of the special symbol and the normal symbol is shortened, the number of times the variable display is performed within a certain period of time is increased.
具体的には、本実施形態の時短状態では、特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示を行う。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより普通電動役物の作動回数も増大する。また、普通電動役物の開放時間が長くなるように設定されている(開放延長機能)ので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物入賞で得る賞球により、遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。 Specifically, in the time saving state of the present embodiment, along with shortening the variation time of the special symbol, the time of the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display device is also shortened, but it is possible to shorten the variation display of this ordinary symbol. Then, the regular symbol is confirmed and displayed many times within a fixed time. Therefore, the number of times a normal symbol is won within a certain period of time is increased, and thus the number of times of operation of the ordinary electric auditors is also increased. Moreover, since the opening time of the ordinary electric accessory is set to be long (opening extension function), a large number of game balls can be easily won. By facilitating the winning of a large number of game balls in this way, the number of times that the special symbols are displayed is further increased, and the prize balls obtained by winning the ordinary electric accessory make it difficult for the player's possession balls to decrease. You can play various games.
尚、確率変動状態では、時短状態と同様に特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、普通電動役物の開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確率変動状態は時短状態に加えて特別図柄の大当り確率が高くなる(大当りし易い状態)ため、更に遊技者に有利な遊技状態(本発明の特典状態に相当)となる。 In the probability variation state, the variation time of the special symbol and the ordinary symbol is shortened similarly to the time saving state, and the opening extension function of the ordinary electric auditors operates. The settings related to the shortening of various symbols and the normal electric accessory release extension function are the same as the time saving state, but the probability fluctuation state has a high jackpot probability of special symbols in addition to the time saving state (a state where it is easy to hit big), The game state is advantageous to the player (corresponding to the privilege state of the present invention).
図3は、パチンコ機50の裏面を示し、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球が入球すれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置、電源基板85が設けられている。
FIG. 3 shows the back surface of the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置が描かれていないが、発射制御装置は払出制御装置81の下(裏側)に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
図4は、パチンコ機50の電気的構成を示すブロック図となり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
In the
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12となる普通電動役物の開閉動作を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールコンピュータ87に送られる。
Further, the
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が行われ、払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を制御して賞球を払い出す。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
Two-way communication is performed between the
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
The
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
In addition, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Further, the
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。
The sub integrated
また、サブ統合制御装置83には、遊技ボタン67の操作を検出する遊技ボタンスイッチ67が接続されており、遊技者が遊技ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
Further, a
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が主制御装置80からの入力及び遊技ボタン67の入力に基づいて生成したものとがある)に基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とはサブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
The production
次に、図5を用いて、主制御装置80が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S75までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS80の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
Next, the main routine executed by the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hard interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not it is a normal interrupt (S10). This determination processing is performed by determining whether or not the value of the predetermined area of the RAM as the memory is the predetermined value, and when the processing executed by the microcomputer shifts to this processing, normal processing is executed. It is for judging whether or not it is okay. In the case of not being a normal interrupt, a microcomputer runaway etc. due to power-on or noise etc. can be considered, but since it can be considered that there is almost no microcomputer runaway due to the improvement of the technology in recent years, it is mostly at power-on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
S10が否定判定、即ち、正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S80)に移行する。 S10 is negative determination, that is, when it is determined that it is not a normal interrupt (S10: no), initial setting (for example, write a predetermined value to a predetermined area of the memory, a memory such as a special symbol and a normal symbol as an initial symbol) Each initial value is written to the work area of (S15) (S15), and the process proceeds to the residual process (S80).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理(S20)、大当り決定用乱数更新処理(S25)、大当り図柄決定用乱数1更新処理(S30)、大当り図柄決定用乱数2更新処理(S35)、小当り図柄判定用乱数更新処理(S40)、当り決定用乱数更新処理(S45)、リーチ判定用乱数更新処理(S50)、変動パターン決定用乱数更新処理(S55)が行われる。
When an affirmative decision is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number updating process (S20), a jackpot determining random number updating process (S25), a jackpot symbol determining
続く入賞確認処理(S60)では、第1始動口11、第2始動口12、左入賞口31から34、第2普通入賞口32、第3普通入賞口33、第4普通入賞口34、及びパチンコ機に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。続いて、当否判定処理(S65)、画像出力処理等の各出力処理(S70)、不正監視処理(S75)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内には初期乱数更新処理(S80)をループ処理する。
In the subsequent winning confirmation process (S60), the first starting
次に図6に示したフローチャートを用いて、主制御装置80が実行する始動入賞処理を説明する。始動入賞処理は、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置80に格納(記憶)するとともに、記憶した乱数が予め設定された値か否かを後述する当否判定を実施する以前に確認する処理を行い、第1始動口11及び第2始動口12への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理となる。以後、第1始動口11に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第1保留記憶、第2始動口12に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第2保留記憶、普通図柄始動ゲート17を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
Next, the start winning process executed by the
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置8、第1特図保留数表示装置18、第2特図保留数表示装置19による各々の点灯数の最大個数は4個(最大保留記憶数が4個)となっているが、これに限るわけではなく、例えばそれぞれの最大記憶個数が8個であってもよい。また、それぞれの保留記憶数が0であっても、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置80に格納される。
In the present embodiment, the maximum number of lighting of each of the normal symbol holding
始動入賞処理を開始すると、第1始動口スイッチ11aが遊技球を検出したか否か判定する(S100)。否定判定なら(S100:no)S130に進み、肯定判定なら(S100:yes)、主制御装置80に格納されている第1保留記憶の数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S105)。否定判定なら(S105:no)S130に進み、肯定判定であれば(S105:yes)、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第1保留記憶として記憶し第1保留記憶の数を示す第1保留記憶カウンタに1を加算する(S110)。
When the start winning process is started, it is determined whether or not the first
S110に続いては、記憶した第1保留記憶の先読判定を行う(S115)。具体的には、大当り判定用乱数の値が大当りを生起する値か否かを確認し、大当り値なら大当り図柄の種類を確認する。大当り判定がハズレなら、小当りを生起する値か否かを確認し、ハズレならリーチ決定用乱数がスーパーリーチとなる値か否かを確認する。スーパーリーチでなければ、リーチとなる値か否かを確認し、変動パターン決定用乱数の値から変動時間を確認する。上記判定を行うことによって、記憶した乱数値が、遊技者が大当りの期待が持てる特定の値か否か(はずれでも大当りを期待させる演出が可能な否か)を判定する。 Subsequent to S110, the pre-reading determination of the stored first reserved memory is performed (S115). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the random number for jackpot determination is a value that causes a jackpot, and if it is a jackpot value, the type of jackpot symbol is confirmed. If the big hit judgment is lost, it is confirmed whether or not it is a value that causes a small hit, and if it is lost, it is confirmed whether or not the reach determination random number is a value that results in super reach. If it is not super reach, it is confirmed whether or not the value is a reach value, and the fluctuation time is confirmed from the value of the random number for fluctuation pattern determination. By performing the above determination, it is determined whether or not the stored random number value is a specific value that the player can expect for a big hit (whether it is possible to produce an effect that expects a big hit even if it is off).
続いて、S115の判定結果から第1先読判定コマンドを生成してサブ統合制御装置53に送信し(S120)、S110で加算した第1保留記憶カウンタの値を示す第1保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信する(S125)。 Subsequently, the first prefetch determination command is generated from the determination result of S115 and transmitted to the sub integrated control device 53 (S120), and the first reservation number instruction command indicating the value of the first reservation storage counter added in S110 is issued. It transmits to the sub integrated control device 83 (S125).
S125の処理、又はS100、S105の否定判定(S100:no、S105:no)に続いては、第2始動口スイッチ12aが遊技球を検出したか否か判定する(S130)。否定判定なら(S130:no)S160に進み、肯定判定なら(S130:yes)、主制御装置80に格納されている第2保留記憶の数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S135)。否定判定なら(S135:no)S160に進み、肯定判定であれば(S135:yes)、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第2保留記憶として記憶し第2保留記憶数を示す第2保留記憶カウンタに1を加算し(S140)、S110と同様に記憶した第2保留記憶の先読判定を行う(S145)。
Following the processing of S125 or the negative determinations of S100 and S105 (S100: no, S105: no), it is determined whether or not the second starting opening switch 12a has detected a game ball (S130). If the determination is negative (S130: no), the process proceeds to S160, and if the determination is positive (S130: yes), it is determined whether or not the number of the second reserved storages stored in the
続いて、S145の判定結果から第2先読判定コマンドを生成しサブ統合制御装置53に送信し(S150)、S140で加算した第2保留記憶カウンタの値を示す第2保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信して(S155)、S160に進む。 Subsequently, a second prefetch determination command is generated from the determination result of S145 and transmitted to the sub integrated control device 53 (S150), and the second suspension number instruction command indicating the value of the second suspension storage counter added in S140 It transmits to the integrated control apparatus 83 (S155), and progresses to S160.
S160では、普通図柄作動スイッチ17aが遊技球を検出したか否か判定する(S160)。否定判定なら(S160:no)リターンに抜け、肯定判定なら(S160:yes)、主制御装置80に格納されている普図保留記憶数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S165)。否定判定なら(S165:no)リターンに抜け、肯定判定であれば(S165:yes)、抽出した当り判定用乱数と当り図柄決定用乱数とを普図保留記憶として記憶し、普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウンタに1を加算し(S170)、加算した普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留記憶数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S175)、リターンする。
In S160, it is determined whether or not the normal symbol operation switch 17a has detected a game ball (S160). If the determination is negative (S160: no), the process is returned, and if the determination is positive (S160: yes), it is determined whether or not the number of reserved universal figure memories stored in the
サブ統合制御装置83は第1及び第2保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。また、本実施例では、演出図柄表示装置6上では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。また、普図の先読判定を実施し判定結果をサブ統合制御装置に送信する構成も考えられる。これにより、普通電動役物(第2始動口12)の開放を期待させる先読予告の実施が可能となる。
When the sub integrated
次に図7,8,9,10を用いて主制御装置80が行う当否判定処理を説明する。本処理は、主制御装置80が第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球時に取得した大当り判定用乱数と当否判定時の遊技状態(通常遊技状態か高確率遊技状態か)とに応じて大当りを生起させるか否か判定し、判定結果が大当りなら、大当り図柄判定用乱数に基づいて大当り遊技の内容及び大当り遊技終了後の遊技状態を選択し、選択した大当り遊技に対応した複数の大当り図柄の中から確定表示を行う大当り図柄を決定する。従って、本処理は、遊技者に有利な大当り遊技状態、且つ最も大入賞口14の開放回数が多い大当り遊技への移行、大当り遊技終了後の高確率遊技状態への移行を決定する処理となり、本発明の特典状態移行手段に相当する。
Next, the hit / miss determination process performed by the
本処理を開始すると、主制御装置80は条件装置が未作動か否か判定する(S200)。この判定は大当りフラグに基づいて行われる。大当りフラグとは、特別図柄の抽選で当選した場合(取得した大当り判定用乱数の値が予め定められた所定の値と一致していた場合)に立つフラグである。S200が否定判定なら(S200:no)、後述する特別遊技処理に進み、S200が肯定判定であれば(S200:yes)、特別図柄が変動停止中であるか(S205)、確定図柄の非表示期間であるか(S210)の判定が行われる。
When this process is started,
S205、S210の両方が肯定判定なら(S205:yes、S210:yes)、図8に進み、第2保留記憶があるか否か判定する(S220)。肯定判定なら(S220:yes)、S230に進み、否定判定なら(S220:no)、第1保留記憶があるか否か判定する(S225)。S225が否定判定なら(S225:no)特別遊技処理に進み、肯定判定なら(S225:yes)、S230に進む。このS220とS225の判定順により、第2保留記憶の当否判定を第1保留記憶よりも優先して実施する構成となっている。 If both S205 and S210 are affirmative (S205: yes, S210: yes), the process proceeds to FIG. 8 and it is determined whether there is a second hold storage (S220). If the determination is affirmative (S220: yes), the process proceeds to S230, and if the determination is negative (S220: no), it is determined whether or not there is the first pending storage (S225). If S225 is a negative determination (S225: no), it proceeds to the special game process, and if a positive determination (S225: yes), it proceeds to S230. According to the determination order of S220 and S225, it is configured such that the success / failure determination of the second reserved storage is performed prior to the first reserved storage.
S230では、時短フラグが0か否か判定する(S230)。否定判定なら(S230:no)、時短状態中の処理に進むが、この処理は公知の処理と何ら変わりない(選択する変動パターンの時間設定が異なる)ため説明は割愛する。 In S230, it is determined whether the time saving flag is 0 (S230). If the determination is negative (S230: no), the process proceeds to the process in the time saving state, but this process is no different from the known process (the time setting of the variation pattern to be selected is different), and the description thereof will be omitted.
時短フラグは、主制御装置80にて記憶される値であり、時短フラグの値が「0」のときは、時短状態ではないことを、時短フラグの値が「1」のときは、時短状態であることを主制御装置80が判断する。時短状態では、普通図柄、第1及び第2特別図柄の変動時間が短縮されるとともに、開放延長機能が作動し普通電動役物の作動回数が増加するとともに作動時間が通常状態よりも延長された状態となる(特典遊技状態に相当)。
The time saving flag is a value stored in the
S230が肯定判定なら(S230:yes)判定する第1保留記憶又は第2保留記憶のシフト処理を行い、これにより最も古い第1保留記憶又は第2保留記憶を当否判定の対象とするとともに、対象となった第1又は第2保留記憶数を示す保留記憶カウンタから1を減算し(S235)、該減算した保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信する(S240)。 If S230 is an affirmative determination (S230: yes), the shift process of the first reserved memory or the second reserved memory that is determined is performed, and thereby the oldest first reserved memory or second reserved memory is the object of the hit / fail judgment, and 1 is subtracted from the pending storage counter indicating the first or second pending storage count (S235), and a pending number instruction command indicating the value of the subtracted pending storage counter is transmitted to the sub integrated control device 83 (S240). ).
続く、大当り判定用乱数比較処理では、特図当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数と予め設定された特図当否判定テーブルとを比較して、大当り判定用乱数の値が特図当否判定テーブル内の判定値と一致するか比較する(S245)。特図当否判定テーブルは通常確率(低確率1/300)用と高確率用(1/30)の2種類のテーブルが設定してあり、当否判定時の遊技状態が通常確率状態(通常遊技状態)であれば通常確率用の当否判定テーブルを用いて比較し、高確率遊技状態であれば高確率用の当否判定テーブルを用いて比較する。
In the subsequent jackpot determination random number comparison processing, the value of the jackpot determination random number is compared with the jackpot determination random number stored in the reserved memory that is the target of the bonus drawing determination, and the preset jackpot determination table. It is compared whether or not the judgment values in the hit / miss judgment table match (S245). There are two types of special probability table (normal probability (
続いてS245の比較結果が大当りか否かを判定し(S250)、肯定判定なら(S250:yes)、図柄モード設定処理を行う(S255)。図柄モード設定処理では、判定対象となる第1又は第2保留記憶の大当り図柄決定用乱数1に基づいて、大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する図柄モードを設定する。
Subsequently, it is determined whether or not the comparison result of S245 is a big hit (S250), and if the determination is affirmative (S250: yes), a symbol mode setting process is performed (S255). In the symbol mode setting process, based on the big hit symbol determination
続いて、設定した図柄モードの種類と大当り図柄決定用乱数2に基づいて大当り図柄選択処理を行う(S260)。これは、図柄モードの設定によって決定した大当り遊技の種類を大当り図柄によって報知するために、図柄モードの種類毎に設定された図柄郡の中から確定表示する大当り図柄を決定する処理となる。 Subsequently, a big hit symbol selection process is performed based on the set symbol mode type and the big hit symbol determination random number 2 (S260). This is a process for determining a big hit symbol to be fixedly displayed from the symbol group set for each type of symbol mode in order to notify the type of the big hit game determined by the setting of the symbol mode by the big hit symbol.
次にS255で設定した図柄モードに基づいてモードバッファ設定処理を行う(S265)。モードバッファは当否判定時に確定した大当り遊技終了後の遊技状態の内容を、該遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで記憶する装置である(大当り遊技中は遊技状態を設定する確変フラグ及び時短フラグをクリアする必要があるため)。モードバッファとしては、具体的な遊技内容(確変機能および開放延長機能(時短機能)の作動とその作動回数)は記憶せず、具体的な遊技内容に対応した値を記憶する構成となっている。 Next, a mode buffer setting process is performed based on the symbol mode set in S255 (S265). The mode buffer is a device for storing the contents of the game state after the big hit game determined at the time of the hit determination until the end of the big hit game for setting the game state (the probability change flag and the time saving flag for setting the game state during the big hit game). Because it is necessary to clear). The mode buffer does not store the specific game contents (actuation of the probability changing function and opening extension function (time saving function) and the number of times of operation), but stores a value corresponding to the specific game contents. .
次に、S255で設定した図柄モードに基づいて大当り遊技の内容となる大入賞口の開放パターン設定処理を行い(S270)、当否判定の対象とした保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10、及び演出図柄表示装置6に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択する(S275)。図11は、本実施例における第1特図の変動パターンと、第2特別図柄の変動パターンの種類の一例を示している。
Next, based on the symbol mode set in S255, a big winning opening opening pattern setting process, which is the content of the big hit game, is performed (S270), and a random number and a variation pattern for the reach determination of the reserved storage that is the object of the hit / miss judgment are performed. Based on the random number, the first special
次に、選択した大当り図柄および変動パターンの情報を、変動指示コマンドとしてサブ統合制御装置83へ送信する(S280)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づいて、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、第1又は第2特別図柄の大当り図柄及び変動パターンの情報に基づいた第1又は第2特図に対応した擬似図柄の演出変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に、主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
Next, the information of the selected big hit symbol and the variation pattern is transmitted to the sub integrated
S250が否定判定、即ちハズレなら(S250:no)、S245の比較処理の結果が小当りであるか否か判定し(S285)、肯定判定なら(S285:yes)、小当り図柄を選択し(S290)、続いて小当り遊技の開放パターン設定処理を行い(S270)、小当り図柄に対応する変動パターン選択処理を行い(S275)、小当り図柄および変動パターンの情報となる変動指示コマンドをサブ統合制御装置83へ送信する(S280)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づき演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、小当り図柄および変動パターンの情報に基づいた第1又は第2特図に対応した演出図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に、主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は、第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
If S250 is a negative determination, that is, if it is lost (S250: no), it is determined whether or not the result of the comparison process of S245 is a small hit (S285), and if it is a positive determination (S285: yes), a small hit symbol is selected ( S290), followed by open pattern setting process of the small hit game (S270), the variation pattern selection process corresponding to the small hit symbol is performed (S275), the variation instruction command which becomes the information of the small hit symbol and the variation pattern is sub- It is transmitted to the integrated control device 83 (S280). The effect
S285が否定判定なら(S285:no)、ハズレ図柄を選択し(S295)、続いてハズレ図柄に対応する変動パターン設定処理を行い(S275)、ハズレに関する図柄及び変動パターンの情報となる変動指示コマンドをサブ統合制御装置83へ送信する(S280)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づき演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、ハズレ図柄および変動パターンの情報に基づいた第1又は第2特図に対応した擬似図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
If S285 is a negative determination (S285: no), a lost symbol is selected (S295), subsequently, a variation pattern setting process corresponding to the lost symbol is performed (S275), and a variation instruction command that becomes information of the symbol and variation pattern related to the lost symbol. Is transmitted to the sub integrated control device 83 (S280). The effect
図7の処理に戻り、S205が否定判定(S205:no)、即ち特別図柄が変動中なら、図9のフローチャートに進み、特図の変動時間(S275で選択した変動パターンに基づく)が経過したか否かを判定し(S300)、否定判定なら(S300:no)特別遊技処理に進み、肯定判定なら(S300:yes)、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置83に出力するとともに、第1特図表示装置9又は第2特図表示装置10を制御してS260、S290又はS295で決定した図柄を確定表示させる(S305)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置83は演出図柄制御装置82に予め決めておいた擬似(演出)図柄を確定表示させる指示信号を出力し、演出図柄制御装置82は、その信号により演出図柄表示装置6を制御して擬似(演出)図柄を確定表示させる。これにより、特別図柄と擬似(演出)図柄の変動の開始と終了が同じタイミングになる(同期する)。
Returning to the processing of FIG. 7, S205 is negative determination (S205: no), that is, if the special symbol is changing, the process proceeds to the flowchart of FIG. 9, and the change time of the special figure (based on the change pattern selected in S275) has elapsed. Whether or not it is determined (S300), if the negative determination (S300: no) proceeds to the special game processing, if the positive determination (S300: yes), outputs the symbol stop command to the sub integrated
S305の処理に続いては、確定表示した特別図柄が大当りを示すか否かを判定し(S310)、肯定判定なら(S310:yes)、確定図柄表示設定処理(確定図柄で表示させておく時間の設定)を行い(S315)、確変フラグが1か否か判定し(S320)、肯定判定なら(S320:yes)、確変フラグに0をセットする(S325)。S325、又はS320の否定判定(S320:no)に続いては、時短フラグが1か否か判定する。肯定判定なら(S330:yes)、時短フラグに0をセットする(S335)。なお、確変フラグは、主制御装置80が記憶する値であり、値が「0」のときは、大当り確率が通常遊技状態中(通常確率)であることを、値が「1」のときは、確変遊技状態中(高確率)であることを主制御装置80が判断するための値である。
Following the processing of S305, it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed indicates a big hit (S310), and if the determination is affirmative (S310: yes), the determination symbol display setting process (the time to display the determined symbol) Is set) (S315), it is determined whether the probability variation flag is 1 (S320), and if the determination is affirmative (S320: yes), 0 is set to the probability variation flag (S325). Following the negative determination in S325 or S320 (S320: no), it is determined whether the time saving flag is 1. If the determination is affirmative (S330: yes), 0 is set in the time saving flag (S335). The probability variation flag is a value stored in the
S335、又はS330の否定判定(S330:no)に続いては、条件装置作動開始処理(S340)と、役物連続作動装置作動開始処理(S345)とを行い、当り開始演出指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S350)、当該処理に基づく遊技状態を示すコマンドをサブ統合制御装置83に送信して特別遊技処理に進む。
Following the negative determination (S330: no) in S335 or S330, the condition device operation starting process (S340) and the accessory continuous operation device operation starting process (S345) are performed to sub-integrate the hit start effect instruction command. The command is transmitted to the control device 83 (S350), a command indicating the game state based on the process is transmitted to the sub integrated
一方、S310が否定判定、即ち、確定図柄が大当りではなかったなら(S310:no)、確定図柄の表示設定処理(確定図柄で表示させておく時間の設定)を行い(S360)、確変フラグが1か否か判定し(S365)、肯定判定なら(S365:yes)、確変カウンタからデクリメントし(S370)、確変カウンタが0か否か判定し(S375)、肯定判定なら(S375:yes)、確変フラグに0をセットする(S380)。 On the other hand, S310 is negative determination, that is, if the confirmed symbol is not a big hit (S310: no), the display setting process of the confirmed symbol (setting of the time to display the confirmed symbol) is performed (S360), the probability change flag is It is determined whether or not it is 1 (S365), if it is an affirmative determination (S365: yes), it is decremented from the probability variation counter (S370), it is determined whether or not the probability variation counter is 0 (S375), and if it is a positive determination (S375: yes), The probability variation flag is set to 0 (S380).
S380、又はS365,S375が否定判定なら(S365:no,S375:no)、時短フラグが1か否か判定し(S385)、肯定判定なら(S385:yes)、時短カウンタからデクリメントし(S390)、時短カウンタが0か否か判定し(S395)、肯定判定なら(S395:yes)、時短フラグに0をセットする(S400)。S365からS400によって、特別図柄が当否判定に応じた確定表示を行うごとに、高確率遊技状態と時短状態を規制する確変カウントと時短カウンタとが計数され、これらのカウンタが所定値に至ることで高確率状態及び時短状態が終了する。 If S380 or S365 or S375 is negatively determined (S365: no, S375: no), it is determined whether or not the time saving flag is 1 (S385), and if a positive determination is made (S385: yes), the time saving counter is decremented (S390). It is determined whether or not the time saving counter is 0 (S395), and if the determination is affirmative (S395: yes), 0 is set to the time saving flag (S400). Through S365 to S400, every time the special symbol performs a confirmation display in accordance with the winning / disagreement determination, the probability variation count and the time saving counter that regulate the high-probability game state and the time saving state are counted, and these counters reach a predetermined value. The high-probability state and the short-time state end.
続いて、S400、又はS385,S395が否定判定なら(S385:no,S395:no)、確定表示された特別図柄が小当り図柄か否かを判断し(S405)、肯定判定なら(S405:yes)、小当り遊技の作動開始を行う処理を行なう(S410)。S410、又はS405の否定判定(S405:no)に続いては、遊技状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S355)特別遊技処理に進む。 Then, if S400 or S385, S395 is a negative determination (S385: no, S395: no), it is determined whether or not the special symbol confirmed and displayed is a small hit symbol (S405), and if it is a positive determination (S405: yes). ), The process of starting the operation of the small hit game is performed (S410). Following the negative determination of S410 or S405 (S405: no), a state designation command indicating the game state is transmitted to the sub integrated control device 83 (S355), and the process proceeds to the special game process.
図7に戻り、S210が否定判定(S210:no)、即ち、特別図柄が確定表示中なら、図10に進みS315又はS360で設定された確定図柄表示時間が終了したか否かを判定する(S450)。否定判定なら(S450:no)特別遊技処理に進み、肯定判定なら(S450:yes)、第1特図表示装置9又は第2特図表示装置10を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、サブ統合制御装置83に指示信号を送信して疑似(演出)図柄の確定表示を終了させる確定図柄表示終了処理を行い(S455)特別遊技処理に進む。
Returning to FIG. 7, S210 is a negative determination (S210: no), that is, if the special symbol is confirmed and displayed, it proceeds to FIG. 10 and determines whether or not the confirmed symbol display time set in S315 or S360 has ended ( S450). If negative determination (S450: no) proceeds to special game processing, if positive determination (S450: yes), controls the first special
以上が、主制御装置80が実行する特別当否判定処理となる。本実施例では、図6に示したように、始動入賞処理時に当否判定結果を報知する図柄の種類と変動パターンを選択する乱数(大当り図柄決定用乱数、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数)を取得したが、これらの乱数を当否判定処理時に取得する構成であってもよい。
The above is the special win / loss determination process executed by
次に、図12から図15を用いて、主制御装置80が実行する特別遊技処理を説明する。本処理は、図8のS270で設定された大入賞口14の開放パターンに基づいて、大入賞口14の開閉を制御する処理となる。
Next, the special game processing executed by the
本処理を開始すると、大当りフラグに基づいて条件装置が未作動か否かを判定する(S500)。肯定判定、即ち、大当り中でなければ(S500:yes)、小当り遊技として大入賞口14が作動中か否かを判定する(S505)。S505が否定判定なら(S505:no)リターンし、肯定判定なら(S505:yes)、小当り開始インターバル中であるか否かを判定し(S510)、肯定判定なら(S510:yes)、小当り開始インターバル時間が経過したか否かを判定し(S515)、否定判定なら(S515:no)リターンし、肯定判定なら(S515:yes)、小当り遊技として第1大入賞口14を開放するとともに、サブ統合制御装置83に小当り演出指示コマンドを送信し(S520)リターンする。
When this process is started, it is determined whether or not the condition device is inactive based on the big hit flag (S500). Affirmative determination, that is, if not a big hit (S500: yes), it is determined whether or not the special winning
S510が否定判定なら(S510:no)、小当り動作中か否かを判定し(S525)、肯定判定なら(S525:yes)、カウントスイッチ14aが遊技球を検出したか否か判定し(S530)、肯定判定なら(S530:yes)、当該小当り遊技時の大入賞口14への遊技球の入球数が9個未満か否か判定する(S535)。S530が否定判定(S530:no)、又はS535が肯定判定(S535:yes)なら、大入賞口14の小当り遊技の開放時間が経過したか否か判定し(S540)、否定判定なら(S540:no)リターンする。
If S510 is a negative determination (S510: no), it is determined whether or not a small hitting operation is being performed (S525), and if a positive determination (S525: yes), it is determined whether or not the count switch 14a has detected a game ball (S530). ), If the determination is affirmative (S530: yes), it is determined whether or not the number of game balls entering the special winning
S535が否定判定(S535:no)、又はS540が肯定判定(S540:yes)なら、小当り遊技を行う大入賞口14の閉鎖処理を行い(S545)、続いて小当り終了演出処理を行い(S550)リターンする。
If S535 is negative determination (S535: no) or S540 is positive determination (S540: yes), the closing process of the special winning
S525が否定判定で小当り遊技中ではないなら(S525:no)、小当り終了演出の時間が経過したか否かを判定し(S555)、否定判定なら(S555:no)リターンし、肯定判定なら(S555:yes)、小当り遊技終了処理を行ない(S560)リターンに抜ける。 If S525 is not in the small hitting game in the negative judgment (S525: no), it is judged whether or not the time for the small hitting end effect has passed (S555), and if the negative judgment is made (S555: no), the return is made and the positive judgment is made. If so (S555: yes), a small hit game end process is performed (S560), and the process ends.
S500が否定判定、即ち大当りフラグが立っていれば(S500:no)、図13のフローチャートに進み、大入賞口14が閉鎖中か否か判定し(S600)、肯定判定なら(S600:yes)、大当り遊技の開始演出中か否か判定する(S605)。S605が肯定判定なら(S605:yes)、大当り遊技の開始演出時間が経過したか否かを判定し(S610)、否定判定なら(S610:no)リターンし、肯定判定なら(S610:yes)、大入賞口14の開放処理を行うとともに、サブ統合制御装置83に大入賞口開放演出を指示するコマンドを送信し(S615)リターンする。
If S500 is negative, that is, if the jackpot flag is set (S500: no), the process proceeds to the flowchart of FIG. 13 to determine whether or not the special winning
S605が否定判定なら(S605:no)、即ち、大当り遊技の開始演出中ではないなら、ラウンド間インターバル中か否か判定し(S620)、否定判定なら(S620:no)、大当り遊技の終了演出中か否か判定し(S630)、否定判定なら(S630:no)、大当り開始演出処理を行いサブ統合制御装置83に大当り開始演出を指示するコマンドを送信し(S635)リターンする。 If S605 is a negative determination (S605: no), that is, if the big hit game start production is not in progress, it is determined whether it is during an interval between rounds (S620). If a negative determination is made (S620: no), the big hit game finish production. It is determined whether or not it is in the middle (S630), and if the determination is negative (S630: no), the big hit start effect process is performed, and a command for instructing the big hit start effect is transmitted to the sub integrated control device 83 (S635) and the process returns.
S635で主制御装置80がサブ統合制御装置83に大当り開始演出指示コマンドを送信すると、該コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、パチンコ機に設けられたランプ、LEDを大当り遊技演出用に激しく発光させ、大当り遊技用の音をスピーカから出力させる。また、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82に信号を送信し、演出図柄表示装置6において大当り開始演出を表示させる。
When the
S620が肯定判定、即ち、ラウンド間インターバル中なら(S620:yes)、インターバル時間が経過したか否か判定し(S625)、否定判定なら(S625:no)リターンし、肯定判定なら(S625:yes)、大入賞口14の開放処理を行い(S615)リターンする。
If S620 is affirmative, that is, if the interval between rounds is in progress (S620: yes), it is determined whether or not the interval time has elapsed (S625), and if it is negative, the process returns (S625: no), and if affirmative (S625: yes). ), The special winning
S600が否定判定、即ち、大入賞口14が開放中なら(S600:no)、図14のフローチャートに進み、カウントスイッチ14aが遊技球を検出したか否か判定し(S700)、肯定判定なら(S700:yes)、当該開放のカウントスイッチ14aの検出数が9個未満か否か判定する(S705)。S700の否定判定、又はS705が肯定判定(S700:no、S705:yes)なら、大入賞口14の開放時間が経過したか否か判定し(S710)、否定判定なら(S710:no)リターンし、S705が否定判定(S705:no)、又はS710が肯定判定なら(S710:yes)、大入賞口14の閉鎖処理を行い(S715)、終了した大入賞口14のラウンド遊技が最終ラウンドか否か判定する(S720)。
If S600 is negative, that is, if the special winning
S720が肯定判定なら(S720:yes)、大当り終了演出処理を行い、サブ統合制御装置83に大当り終了演出を指示するコマンドを送信し(S725)リターンする。S720が否定判定なら(S720:no)、ラウンド遊技間インターバル処理を行い、サブ統合制御装置83にインターバル演出を開始する指示信号を送信し(S730)リターンする。 If S720 is affirmative (S720: yes), big hit end effect processing is performed, a command for instructing big hit end effect is transmitted to the sub integrated control device 83 (S725), and the process returns. If the determination in S720 is negative (S720: no), the inter-game interval process is performed, and an instruction signal for starting the interval effect is transmitted to the sub integrated control device 83 (S730) and the process returns.
図13に戻り、S630が肯定判定、即ち、大当り終了演出中なら(S630:yes)、図15のフローチャートに進み、大当り終了演出時間が経過したか否か判定する(S800)。S800が否定判定なら(S800:no)リターンに抜け、S800が肯定判定なら(S800:yes)、役物連続作動装置の停止処理(S805)と条件装置の作動停止処理(S810)を行って大当り遊技を終了し、図10のS265(当否判定処理)で設定したモードバッファを参照して(S815)、確変フラグ(S820)、確変カウンタ(S825)、時短フラグ(S830)、時短カウンタ(S835)を設定し、モードバッファをクリアし(S840)、サブ統合制御装置83に終了コマンドと(S845)、設定した確変フラグと時短フラグに基づく状態指定コマンドを送信し(S850)、大当りフラグに0をセットして(S855)リターンする。
Returning to FIG. 13, if S630 is affirmative, that is, if the big hit end effect is being produced (S630: yes), the process proceeds to the flowchart of FIG. 15 and it is determined whether the big hit end effect time has elapsed (S800). If S800 is a negative determination (S800: no), the process is returned to the return. If S800 is a positive determination (S800: yes), the accessory continuous operation device stop process (S805) and the condition device operation stop process (S810) are performed to make a big hit. After the game is finished, referring to the mode buffer set in S265 of FIG. 10 (winning / absence determination process) (S815), the probability variation flag (S820), the probability variation counter (S825), the time saving flag (S830), the time saving counter (S835). Is set, the mode buffer is cleared (S840), an end command (S845) is sent to the sub integrated
次に、図16に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する変動指示コマンド受信処理を説明する。本処理は、主制御装置80から受信した変動指示コマンドが示す内容に基づいて、サブ統合制御装置83が複数記憶する演出態様の中から演出図柄表示装置6に表示する演出態様を選択し。演出図柄表示装置6への表示を指示する処理となり、本発明の演出表示手段に相当し、連打演出手段の一部を含む処理となる。
Next, the fluctuation instruction command reception process executed by the sub integrated
本処理を開始すると、変動指示コマンドを受信したか否か判定し(S900)、否定判定なら(S900:no)リターンし、肯定判定なら(S900:yes)、振分乱数を抽出し(S905)、受信した変動指示コマンドが示す内容とS905で抽出した振分乱数とに基づいて、サブ統合制御装置83が記憶する複数種類の演出態様の中から演出図柄表示装置6に表示する演出態様と確定表示する図柄とを選択する(S910)。
When this process is started, it is determined whether or not a fluctuation instruction command is received (S900), if the determination is negative (S900: no), the process returns, and if the determination is positive (S900: yes), the distribution random number is extracted (S905). , Based on the content indicated by the received variation instruction command and the distribution random number extracted in S905, the effect mode to be displayed on the effect
続いて、S910で選択した演出態様に連打演出が有る(含まれる)か否か判定し(S915)、否定判定なら(S915:no)、S910で選択した演出態様の表示を指示する信号を演出図柄制御装置82に送信し(S920)リターンする。 Subsequently, it is determined whether or not the production mode selected in S910 includes (is included in) the continuous stroke production (S915), and if the determination is negative (S915: no), a signal for instructing the display of the production mode selected in S910 is produced. It transmits to the symbol control device 82 (S920) and returns.
S915が肯定判定なら(S915:yes)、連打演出設定処理を行い(S925)、自動連打が設定された場合に実施される自動連打の種類を設定し(S930)、連打待機フラグに1をセットして(S935)、上述したS920に進む。連打待機フラグは、サブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら連打演出を開始する待機状態であることを、値が0なら、該待機状態ではないことをサブ統合制御装置83が判断する。
If S915 is affirmative (S915: yes), continuous stroke effect setting processing is performed (S925), the type of automatic continuous stroke performed when automatic continuous stroke is set (S930), and 1 is set for the continuous stroke standby flag. Then (S935), the process proceeds to S920 described above. The continuous hitting standby flag is a value stored in the sub integrated
S925の連打演出設定処理では、S910で選択した演出態様とS905で抽出した乱数に基づいて、連打演出の演出パターンと、変動開始から連打演出を開始するまでの時間を規定する待機タイマと、連打演出の実施時間(本発明の所定期間に相当)を規定する実行タイマとを設定し、S930の自動連打種類設定では、変動指示コマンドの内容と抽出した振分乱数とに基づいて、自動連打が設定された場合に第1自動連打か第2自動連打かどちらの自動連打を行うか予め設定しておく。なお、第1自動連打と第2自動連打とでは第1自動連打の方が遊技ボタン67の擬似的な連打間隔が小さく設定されている。
In the continuous hit effect setting process of S925, based on the effect mode selected in S910 and the random number extracted in S905, the effect pattern of the continuous hit effect, a standby timer that defines the time from the start of variation to the start of the continuous hit effect, and the continuous hit effect. An execution timer that defines an effect execution time (corresponding to a predetermined period of the present invention) is set, and in the automatic continuous hit type setting in S930, automatic continuous hits are performed based on the content of the variation instruction command and the extracted distribution random number. When it is set, it is set in advance which one of the first automatic continuous hit and the second automatic continuous hit is to be performed. In the first automatic continuous hit and the second automatic continuous hit, the pseudo automatic continuous hit interval of the
図19(2)の図表に示すように、本実施例では連打演出パターンとして1から4の4種類を備え、各パターンによって演出を進行(メータを1目盛増加させる)させるために必要な遊技ボタン67の連打回数が異なる構成となっている。なお、同一の演出パターンでも手動と自動ではメータを1目盛増加させるための設定数の幅が異なっている(本発明の「前記連打演出は、前記自動連打手段による前記連打と遊技者による前記連打とで前記報知を実施する前記所定回数を異なる回数とする」の構成に相当)。 As shown in the chart of FIG. 19 (2), in the present embodiment, four types of continuous hit effect patterns, 1 to 4, are provided, and a game button necessary for advancing the effect (increasing the scale by one scale) according to each pattern. The number of consecutive hits of 67 is different. In addition, even in the same effect pattern, the range of the set number for increasing the scale by one scale is different between the manual operation and the automatic operation (the "continuous hit effect of the present invention is the continuous hit by the automatic continuous hitting means and the continuous hit by the player". And that the predetermined number of times of performing the notification is set to a different number of times ".
また、図19(1)の図表に示すように、遊技者が自動連打をセットした場合(遊技ボタン67の約3.0秒の長押しにより自動連打セット)には、第1自動連打と第2自動連打とのいずれかがセットされるが、当否判定の結果が当りの場合には同一比率(5/10)でいずれかが選択されるが、ハズレの場合は9/10の比率で第2自動連打が設定されるため、第1自動連打が実施された場合は遊技者にとって期待度が高い演出が実施されたことになる(本発明の「前記自動連打手段が前記第1自動連打を実施すると、前記特典状態へ移行する、又は前記第2自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高い」の構成に相当)。
Further, as shown in the chart of FIG. 19 (1), when the player sets the automatic continuous hitting (the automatic continuous hitting set by long pressing the
次に、図17に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する連打演出開始処理を説明する。本処理は、変動指示コマンド受信処理で設定した連打待機フラグと待機タイマとに基づいて、連打演出を開始する処理となる。
Next, the continuous hit production start process executed by the sub integrated
本処理を開始すると。連打待機フラグが1か否か判定し(S950)、否定判定なら(S950:no)リターンし、肯定判定なら(S950:yes)、待機タイマとなるカウンタからデクリメントし(S955)、待機タイマが0か否か判定する(S960)。S960が否定判定なら(S960:no)リターンし、肯定判定なら(S960:yes)、連打演出開始処理を行い(S965)、連打実行フラグに1をセットし(S970)、連打待機フラグに0をセットして(S975)リターンする。連打演出開始処理によって、S925(連打演出設定処理)で設定済の実行タイマに基づいて演出図柄表示装置6上に図22,23を用いて後述する連打演出の表示を開始する。
When this process starts. It is determined whether or not the continuous hitting standby flag is 1 (S950). If the determination is negative (S950: no), return is made, and if the determination is affirmative (S950: yes), the counter which is the standby timer is decremented (S955), and the standby timer is 0. It is determined whether or not (S960). If S960 is a negative determination (S960: no), a return is made, and if an affirmative determination is made (S960: yes), continuous stroke effect start processing is performed (S965), 1 is set in the continuous stroke execution flag (S970), and 0 is set in the continuous stroke standby flag. Set (S975) and return. By the continuous hit production start process, based on the execution timer set in S925 (continuous hit effect setting process), display of the continuous hit effect, which will be described later with reference to FIGS. 22 and 23, is started on the effect
連打実行フラグは、サブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら、遊技者の遊技ボタン67操作に応じた連打演出が可能な期間であることを、値が0なら、連打演出が不可な期間であることをサブ統合制御装置83が判断する。
The continuous hit execution flag is a value stored in the sub integrated
次に、図18に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する連打演出実行処理を説明する。本処理は、本発明の連打演出手段に相当し、自動連打手段を含む処理となる。
Next, the continuous hit effect execution processing executed by the sub integrated
本処理を開始すると、連打実行フラグが1か否か判定して(S1000)、否定判定なら(S1000:no)リターンし、肯定判定なら(S1000:yes)、S925(連打演出設定処理)で設定した実行タイマとなるカウンタからデクリメントを行い(S1005)、実行タイマが0か否か判定する(S1010)。 When this process is started, it is determined whether or not the continuous-stroke execution flag is 1 (S1000). If the determination is negative (S1000: no), the process returns, and if the determination is positive (S1000: yes), the setting is made in S925 (continuous-stroke effect setting process). The counter serving as the execution timer is decremented (S1005), and it is determined whether the execution timer is 0 (S1010).
S1010が否定判定、即ち、連打演出の実行期間(本発明の所定期間に相当)なら(S1010:no)、遊技ボタンスイッチ67aの操作を検出したか否か判定し(S1030)、肯定判定なら(S1030:yes)、連打設定カウンタにインクリメントする(S1035)。連打設定カウンタは、遊技ボタンスイッチ67aの継続した検出を計測するカウンタとなり、遊技者の遊技ボタン67の継続した押下期間を計数するカウンタとなる。従って、遊技ボタンスイッチ67aが未検出(遊技者が遊技ボタン67の押下を戻す)になるとカウンタ値はクリア(S1090)される。
If S1010 is negative, that is, if the continuous striking effect execution period (corresponding to the predetermined period of the present invention) (S1010: no), it is determined whether or not the operation of the game button switch 67a has been detected (S1030), and if the determination is affirmative (S1010: no). (S1030: yes), the continuous hit setting counter is incremented (S1035). The continuous hit setting counter serves as a counter for measuring the continued detection of the game button switch 67a, and also serves as a counter for counting the continued pressing period of the
詳しくは、次に説明するS1040の否定判定からS1050、S1055、S1060、S1065により、遊技者が遊技ボタン67を押下し続けることでカウンタ値が所定の時間(本実施例では約3秒)に達すると、自動連打を開始し、それ以降も押下をし続けることで自動連打を継続する構成となる(本発明の「所定期間内において遊技者が前記操作手段を所定時間押下し続けると自動で前記連打を実施する自動連打手段」に相当)。
Specifically, the counter value reaches a predetermined time (about 3 seconds in this embodiment) by the player continuing to press the
S1035に続いては、連打設定カウンタが1(遊技ボタンスイッチ67aの未検出状態からの最初の立ち上がり)か否か、即ち、連打アクションを開始したところか又は自動連打を開始するための遊技ボタン67の継続押下が開始されたころか否か判定する(S1040)。肯定判定判定なら(S1035:yes)、連打演出進行処理を行って(S1045)リターンする。
Subsequent to S1035, whether or not the continuous hit setting counter is 1 (first rise from the undetected state of the game button switch 67a), that is, where the continuous hit action has started or the
連打演出進行処理では、連打演出パターン毎に設定されている演出を進行(メータを増加点灯)させるための遊技ボタン67の連打回数が、設定数(図19(2)参照)に達したか否か判定し、達していれば、演出を進行させる指示、具体的には、メータの増加点灯表示を行う指示信号を送信し、メータが最終段階まで点灯していたら、大当りとなる期待度を示す数値を表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。なお、期待度の数値を表示する段階まで連打が行われたら、実行タイマが0に至らずとも連打演出は終了し、連打実行フラグに0がセットされる。
In the continuous hit production progress processing, whether or not the number of continuous hits of the
S1040が否定判定、即ち、遊技ボタンスイッチ67aの検出が継続していたなら(S1040)、連打設定カウンタの値が自動連打を開始する設定値に達したか否か判定し(S1050)、肯定判定、即ち、遊技ボタン67が約3秒間押下し続けられたなら(S1050:yes)、自動フラグに1を設定し(S1055)、自動連打演出進行処理を行い(S1060)リターンする。
If the determination in S1040 is negative, that is, if the detection of the game button switch 67a is continued (S1040), it is determined whether or not the value of the continuous hit setting counter has reached the set value for starting the automatic continuous hit (S1050), and the positive judgment is made. That is, if the
自動フラグは、サブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら、自動連打の実行中であることを、値が0なら自動連打の実行中ではないことをサブ統合制御装置83が判断する。
The automatic flag is a value stored in the sub integrated
自動連打演出進行処理では、変動指示コマンド受信処理時に設定済みの自動連打の種類(第1自動連打又は第2自動連打)に基づいて、所定の間隔で遊技ボタン67の操作が連続して行われたことに相当する擬似的な制御を行い、該擬似的な自動連打が図19(2)の自動連打用の設定数に達する毎に、S1045の連打進行演出と同様に表示態様を変化(メータの増加点灯)させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信し、メータが最終段階まで点灯していたら、大当りとなる期待度を示す数値を表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。なお、この場合も期待度の数値を表示する段階まで連打が行われたら、実行タイマが0に至らずとも連打演出は終了し、連打実行フラグ、及び自動フラグに0がセットされる。なお、遊技ボタン67を何回連打してもメータが最終段階まで点灯しないパターンを設けてもよく、この場合は当否判定結果がハズレに行うのが好ましいが、当りの場合に行ってもよく、当りの期待度が低い場合に行うのが好適である。
In the automatic continuous hit production progress processing, the operation of the
S1050が否定判定なら(S1050:no)、自動フラグが1か否か判定し(S1065)、肯定判定、即ち、始動連打の開始後も遊技ボタン67の押下を継続していれば(S1065:yes)、S1060に進んで自動連打演出進行処理を継続し、S1065が否定判定なら(S1065:no)、リターンする。
If S1050 is a negative determination (S1050: no), it is determined whether or not the automatic flag is 1 (S1065), and if the determination is affirmative, that is, if the
S1030が否定判定なら(S1030:no)、自動フラグが1か否か判定し(S1070)、肯定判定なら(S1070:yes)自動連打演出を終了し(S1075)、自動フラグに0をセットし(S1080)、連打設定カウンタをクリアして(S1090)リターンする。S1070が否定判定なら(S1070:no)、連打設定カウンタが0よりも大きいか否か判定し(S1085)、否定判定なら(S1085:no)リターンし、肯定判定なら(S1085)、連打設定カウンタをクリアして(S1090)からリターンする。 If S1030 is negative (S1030: no), it is determined whether or not the automatic flag is 1 (S1070), and if positive (S1070: yes), the automatic continuous hitting effect is ended (S1075), and 0 is set to the automatic flag ( In step S1080, the continuous hit setting counter is cleared (step S1090) and the process returns. If the determination in S1070 is negative (S1070: no), it is determined whether or not the continuous hit setting counter is greater than 0 (S1085). If the negative determination is made (S1085: no), return is made, and if the positive determination is made (S1085), the continuous hit setting counter is set. After clearing (S1090), the process returns.
S1010が肯定判定、即ち、連打演出の実行期間が終了したら(S1010:yes)、連打演出終了処理を行い(S1015)、自動フラグに0をセットし(S1020)、連打設定カウンタをクリアし(S1025)、連打実行フラグに0をセットして(S1028)リターンする。 When S1010 is affirmative, that is, when the execution period of the continuous shot effect ends (S1010: yes), the continuous shot effect ending process is performed (S1015), 0 is set in the automatic flag (S1020), and the continuous shot setting counter is cleared (S1025). ), The continuous hit execution flag is set to 0 (S1028), and the process returns.
次に、図20、21のタイミングチャートを用いて、連打を行った場合の遊技ボタン67の操作タイミングの一例を説明する。これらのタイミングチャートでは、遊技ボタン67の操作回数に応じた連打演出の進行タイミングの一例、及び遊技者の遊技ボタン67の操作タイミング、自動連打における擬似的な遊技ボタン67の操作タイミングを示している。
Next, with reference to the timing charts of FIGS. 20 and 21, an example of the operation timing of the
図20は、遊技者が手動で遊技ボタン67の連打を行った場合の一例となる。図では、遊技者が遊技ボタン67の連打を開始し、3回目の連打を行ったところで1回目の設定数に達し、連打演出が1段階進行している。なお、この設定数は、図19(2)に示す内容となり、演出が進行する毎にその範囲内から再び設定数が選択される。
FIG. 20 shows an example in which the player manually hits the
以降、同様に2回目から5回目までの設定数を手動連打の繰り返しによって進行すると、大当りするか否かの期待度を数値で報知して連打演出は終了する。この期待度報知を行うまでの連打演出の進行段階は、本実施例では5段階としているが、自動連打を含めこの段階を毎回同じとするのではなく、所定の条件(例えば、遊技ボタン67操作時に抽出した乱数を用いて)で変化させる構成としてもよい。この構成により、連打演出ごとに期待度報知を行うまでの難易度が変化し興趣が増す。
After that, if the set number from the second time to the fifth time is similarly advanced by repeating the manual repeated hits, the expected degree of whether or not to make a big hit is informed by a numerical value, and the continuous hit effect ends. In the present embodiment, there are five stages of progression of the continuous hit production until the expectation notification is made, but this step is not the same every time including the automatic continuous hit, but a predetermined condition (for example, operation of the
なお、遊技者による手動連打時では、遊技ボタン67の操作間隔は一定とはならず、例えば図のXY(X>Y)のような長短間隔の組合せで進行する。
It should be noted that when the player repeatedly hits manually, the operation interval of the
図21の(1)は、第1自動連打を行った場合、(2)は第2自動連打を行った場合の一例となる。比較がしやすいように、どちらも各段階が同じ設定数で演出を進行させている。第1自動連打と第2自動連打とで異なるのは、擬似的な連打間隔の違いであり、第1自動連打の方が第2自動連打よりも連打間隔が短くなっている(本発明の「前記第1自動連打の前記間隔を前記第2自動連打の前記間隔よりも小さくし」の構成に相当)。これにより、自動連打の開始から連打演出終了までの時間が第2自動連打の方が長くなる。 In FIG. 21, (1) is an example when the first automatic repeated hit is performed, and (2) is an example when the second automatic repeated hit is performed. For easy comparison, each stage has the same set number of productions. The difference between the first automatic continuous hit and the second automatic continuous hit is the difference in the pseudo continuous hit interval, and the first automatic continuous hit is shorter than the second automatic continuous hit (the "automatic hitting of the present invention". The interval between the first automatic repeated hits is smaller than the interval between the second automatic continuous hits ". As a result, the time from the start of the automatic repeated hits to the end of the repeated hit effects is longer in the second automatic continuous hits.
本実施例では、自動連打においては毎回の擬似的な遊技ボタン67の操作間隔を同じとしたが、手動操作のように擬似的な操作を行うごとに異なる操作間隔としてもよく、第1自動操作の方が操作間隔の平均が短くなる構成としてもよい。この場合、第1自動連打においても第2自動連打と同等の操作間隔を組み込むことにより、遊技者にどちらの自動連打かをわからなくすることができ、結果的に最後の期待度報知の数値が表示されるまで、期待感の示唆を引き延ばすことができる。
In the present embodiment, the operation interval of the
次に、図22、23を用いて、演出図柄表示装置6に表示する演出表示例を説明する。図22の(1)は、擬似図柄の通常変動時の画面構成を示している。具体的には、画面のほぼ中央に配置された擬似図柄表示部において、左中右の擬似図柄が変動表示を行い、画面の左下端には、保留図柄の数で第1保留記憶数を報知する第1特図保留記憶数表示領域を配置し、画面の右下端には、同様に第2特図保留記憶数表示領域が配置される。
Next, an example of an effect display displayed on the effect
図22の(2)は、連打演出時の画面構成を示している。具体的には、画面中央に配置されていた擬似図柄表示部が画面右上に縮小して移動配置され、その下に、「連打」の文字列が入った下向きの矢印と遊技ボタン67を示す図形とを配置した操作指示表示部を配置し、画面左半分に5段階のメータ表示部とその上に期待度表示部を配した連打演出進行表示部を配置している。
(2) of FIG. 22 shows a screen configuration at the time of continuous hit effect. Specifically, the pseudo-symbol display section that was arranged in the center of the screen is reduced and moved to the upper right of the screen, and below that, a downward arrow with a character string of "repeated hits" and a figure showing the
図23の(3)は、連打演出の進行中(連打演出が2段階まで進行)を示す表示例となる。遊技者の遊技ボタン67の連打操作又は自動連打による擬似的な遊技ボタン67の連打操作が行われると、それに合わせて連打指示表示部の矢印とボタンの図形が上下に動くと共に、該動きに応じてスピーカから効果音が出力される。この場合の効果音は、手動操作時と第2自動連打時は共通の効果音(例えば、バン)を出力するが、第1自動連打時はそれとは異なる効果音(例えば、バキュン)を出力する。
(3) of FIG. 23 is a display example showing that the continuous hit effect is in progress (the continuous hit effect progresses to two stages). When the player repeatedly hits the
手動による連打、又は自動による擬似的な連打が設定数に達すると、演出を進行させる制御に応じてメータ表示部の各目盛が下から順次点灯していく。 When the number of manual continuous strokes or automatic pseudo repeated strokes reaches the set number, the scales on the meter display unit are sequentially turned on from the bottom according to the control for advancing the effect.
図23の(4)は、連打演出が最終段階まで進行した場合を示す表示例となる。連打演出が最終段階まで進行し全ての目盛が点灯すると、当該変動中の大当り期待度を示す数値をパーセンテージで演出表示する。図例では60%を表示することで、期待度がやや高いことを示唆している。 FIG. 23 (4) is a display example showing a case where the continuous hit effect has advanced to the final stage. When the continuous hit production progresses to the final stage and all the scales are lit, a numerical value indicating the expected jackpot during the change is displayed as a percentage. In the example shown, 60% is displayed, indicating that the degree of expectation is somewhat high.
本実施例では、自動連打中も手動連打と同一の表示内容としたが、自動連打中は、例えば、「オート」の文字列を演出図柄表示装置6上に表示してもよい。
In the present embodiment, the display content is the same as the manual repeated hits during the automatic repeated hits, but during the automatic repeated hits, for example, a character string of "auto" may be displayed on the effect
以上が実施例1の説明となる。実施例1では、遊技者が遊技ボタン67の長押下によって自動連打を開始すると、長押下を継続する間は第1自動連打(間隔小)か第2自動連打(間隔大)かのいずれかを実施するが、変動指示コマンド受信時に判定した当該変動の期待度が高ければ第1自動連打を実施する比率が高くなる。この構成により、自動連打を開始した時点でどちらの自動連打が行われるかという興味を遊技者に抱かせることができる。
The above is the description of the first embodiment. In the first embodiment, when the player starts the automatic continuous hit by long pressing the
さらに、第1自動連打を実施する場合は、他の連打実施時とは異なる効果音が出力されるため、擬似的な操作が行われた時点で該操作に応じて出力される効果音の違いにより、期待度の高低が判別できる。 Furthermore, when performing the first automatic continuous hit, a sound effect different from that during other continuous hits is output. Therefore, when the pseudo operation is performed, the difference in the sound effect output according to the operation is different. Thus, it is possible to determine whether the degree of expectation is high or low.
次に、実施例2を説明する。実施例2におけるパチンコ遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例1と共通であり、特別に説明のない部分については共通内容であり重複する説明は割愛する。 Next, a second embodiment will be described. The components that make up the pachinko gaming machine and the electrical connections thereof in the second embodiment are common to those in the first embodiment, and the portions that have no special description are common contents and redundant description will be omitted.
実施例2は、実施例1に対して第1自動連打を実施する場合の期待度と第2自動連打を実施する場合の期待度とを逆転させた構成となる。具体的には、図24に示すように、大当り時の第1自動連打と第2自動連打との選択比率は実施例1と同じだが、ハズレ時の選択比率が実施例1とは逆転した構成(ハズレ時に第2自動連打を選択する比率が1/10)となっている。これにより、第2自動連打が実施された場合は遊技者にとって期待度が高い演出が実施されることになる(本発明の前記自動連打手段が前記第2自動連打を実施すると、前記特典状態へ移行する、又は前記第1自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高い」の構成に相当)。 The second embodiment has a configuration in which the degree of expectation in the case of performing the first automatic repeated hits and the degree of expectation in the case of performing the second automatic repeated hits are reversed with respect to the first embodiment. Specifically, as shown in FIG. 24, the selection ratio between the first automatic continuous hit and the second automatic continuous hit at the time of a big hit is the same as that of the first embodiment, but the selection ratio at the time of losing is reversed from that of the first embodiment. (The ratio of selecting the second automatic continuous hit when lost is 1/10). As a result, when the second automatic continuous hit is performed, an effect having a high degree of expectation for the player is performed (when the automatic continuous hitting means of the present invention performs the second automatic continuous hit, the player is in the privilege state. The degree of expectation of shifting to the privilege state is higher than that in the case of performing the shift or performing the first automatic repeated hits ”.
本実施例でも演出図柄表示装置6では実施例1と同様の演出態様が表示され、遊技者の遊技ボタン67の連打操作又は自動連打による擬似的な遊技ボタン67の連打操作が行われると、連打指示表示部の矢印とボタンの図形が上下に動くと共に、該動きに応じてスピーカから効果音が出力される。この場合の効果音は、手動操作時と第1自動連打時は共通の効果音(例えば、バン)を出力するが、第2自動連打時はそれとは異なる効果音(例えば、バキュン)を出力する。
In the present embodiment as well, the same effect mode as in the first embodiment is displayed on the effect
この効果音出力により、第2自動連打を実施する場合は、他の連打実施時とは異なる効果音が出力されるため、擬似的な操作が行われた時点で該操作に応じて出力される効果音の違いにより、期待度の高低が判別できると共に、連打速度が遅いのに期待度が高いという意外性のある遊技を提供できる。また、効果音が操作に応じて出力されるのではなく、出力されている効果音が遊技ボタン67の操作テンポを促す構成としてもよく、第1自動連打と第2自動連打とでリズムやメロディーの異なる効果音を出力する構成としてもよい。
With this sound effect output, when the second automatic repeated hit is performed, a different effect sound is output than when other repeated hits are performed. Therefore, when the pseudo operation is performed, it is output according to the operation. Based on the difference in the sound effect, it is possible to determine whether the degree of expectation is high or low, and it is possible to provide a surprising game in which the degree of expectation is high although the continuous hit speed is slow. Further, instead of outputting the sound effect in response to the operation, the output sound effect may be configured to prompt the operation tempo of the
次に、実施例3を説明する。実施例3におけるパチンコ遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例1と共通であり、特別に説明のない部分については共通内容であり重複する説明は割愛する。 Next, a third embodiment will be described. The components that make up the pachinko gaming machine and the electrical connections thereof in the third embodiment are common to those in the first embodiment, and the portions that have no special description are common contents, and duplicate descriptions are omitted.
実施例1,2では、連打回数が設定数に達する毎に連打演出を1段階進行する構成としたが、実施例3は、連打となる毎回の操作(自動連打では擬似的な毎回の操作)ごとに演出を進行するか否かの抽選を行い、当選すると演出を進行する構成となる。 In the first and second embodiments, the continuous hit production is advanced by one step each time the number of continuous hits reaches the set number, but in the third embodiment, each operation of continuous hits (pseudo every operation in automatic continuous hit). Each time, a lottery is performed as to whether or not the production is to be advanced, and when the winning is won, the production is to be advanced.
具体的には、実施例1,2では、連打演出を進行させるための操作回数を図19(2)の内容で設定したが、実施例3においては、毎回の操作時に行う抽選の確率を図19(2)の操作回数を分母として設定する。これは例えば、連打演出パターン1の場合なら、手動操作であれば1/2、1/4、1/5の確率が連打演出を進行する毎に選択され、自動連打であれば1/4、1/5、1/6、1/7の確率が連打演出を進行する毎に選択されることになる。従って、本実施例においては、この抽選確率が連打演出パターンとして図16で示した変動指示コマンド受信処理の連打演出設定処理(S925)で設定される。なお、本実施例では、連打演出が進行する毎に抽選確率が設定されるが、最初に設定された抽選確率を全ての抽選で用いる構成(抽選確率は最初に設定されたものから変化しない構成)としてもよい。
Specifically, in the first and second embodiments, the number of operations for advancing the continuous striking effect is set according to the content of FIG. 19 (2), but in the third embodiment, the probability of the lottery performed at each operation is shown. The number of operations of 19 (2) is set as the denominator. For example, in the case of the continuous
また、本実施例では、図18で示した連打演出実行処理の連打演出進行処理(S1045)は、連打演出パターン毎に確率設定されている演出を進行(メータを増加点灯)させるための抽選に当選したか否か判定し、当選していれば、演出を進行させる指示、具体的には、メータの増加点灯表示を行う指示信号を送信し、メータが最終段階まで点灯していたら、大当りとなる期待度を示す数値を表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。なお、期待度の数値を表示する段階まで連打が行われたら、実行タイマが0に至らずとも連打演出は終了し、連打実行フラグに0がセットされる。
Further, in the present embodiment, the continuous shot effect execution process (S1045) of the continuous shot effect execution process shown in FIG. 18 is performed by a lottery for advancing the effect (probably turning on the meter) for which the probability is set for each continuous hit effect pattern. It is judged whether or not it has been won, and if it is won, it sends an instruction to proceed with the production, specifically, an instruction signal to display the increased lighting of the meter, and if the meter is lit up to the final stage, it will be a big hit. An instruction signal for displaying a numerical value indicating the degree of expectation is transmitted to the effect
また、本実施例では、図18で示した連打演出実行処理の自動連打演出進行処理(S1060)は、変動指示コマンド受信処理時に設定済みの自動連打の種類(第1自動連打又は第2自動連打)に基づいて、所定の間隔で遊技ボタン67の操作が連続して行われたことに相当する擬似的な制御を行い、該擬似的な自動連打ごとに、確率設定されている演出を進行(メータを増加点灯)させるための抽選に当選したか否か判定し、当選していれば、S1045の連打進行演出と同様に表示態様を変化(メータの増加点灯)させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信し、メータが最終段階まで点灯していたら、大当りとなる期待度を示す数値を表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。
In addition, in the present embodiment, the automatic continuous hit effect progress processing (S1060) of the continuous hit effect execution processing shown in FIG. 18 is the type of the automatic continuous hit that has been set at the time of the change instruction command reception processing (first automatic continuous hit or second automatic continuous hit). ), The pseudo control corresponding to the continuous operation of the
また本実施例の自動連打では、自動連打1と自動連打2とでは各押下時の抽選確率は同じでも所定期間内の擬似的な押下回数が異なることによって連打演出の進行速度が操作間隔の短い方が平均的に早くなる構成となる。なお、自動連打1と自動連打2とで連打演出の進行速度に明らかな差を持たせるために、自動連打1と自動連打2とで設定する抽選確率を異なる確率としてもよい。
Further, in the automatic continuous hitting of the present embodiment, even though the automatic
以上が実施例の説明となる。実施例では当否判定結果の確定表示を行うまでの変動中に連打演出を実施したが、大当り遊技状態において演出図柄表示装置6に連打演出進行表示部を表示し、大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行する期待度、若しくは大当り遊技のラウンド継続数が最大の14ラウンドまで継続する期待度を報知してもよい。
The above is the description of the embodiment. In the embodiment, the continuous hit production was carried out during the change until the confirmation display of the hit determination result, but the continuous hit production progress display section is displayed on the effect
実施例では、連打回数が設定数に達する毎に連打演出を1段階進行する構成としたが、毎回の操作ごとに演出を進行するか否かの抽選を行い、当選すると演出を進行する構成としてもよい。 In the embodiment, the consecutive hit effect is advanced by one step every time the number of consecutive hits reaches the set number, but a lottery is performed for each operation to decide whether or not the effect is advanced, and the effect is advanced when the winning is achieved. Good.
また、メータの目盛が全点灯するまで連打すると期待度を報知する構成としたが、メータが全点灯すると大当り(又は大当り遊技終了後は高確率、大当り継続ラウンド数が最高継続回数)であることを報知する構成とし、ハズレであればどれだけ連打してもメータの目盛が全点灯しない演出構成も考えられる。この構成では、あたかも自力で大当りを引くために連打を行う感覚を与えることができる。 In addition, it is configured to notify the expectation by hitting repeatedly until all the scales of the meter are lit, but when all the meters are lit, it is a big hit (or a high probability after the big hit game, the number of consecutive big hits is the maximum number of continuations) It is also conceivable that, if it is lost, no matter how many consecutive hits the scale of the meter does not light up. With this configuration, it is possible to give the sensation of performing repeated hits in order to pull the jackpot by itself.
また、連打演出の演出態様としては、実施例で示した連打回数に応じてメータの目盛が上がっていくものに限らず、連打操作に合った演出であればよく、例えば、連打に応じて弾丸やミサイルを発射し、ターゲットを破壊すれば期待度を表示する又は大当り確定となる演出も、連打操作に合った演出といえる。 Further, the production mode of the repeated hit production is not limited to the one in which the scale of the meter is increased according to the number of repeated hits shown in the embodiment, and may be an effect suitable for the repeated hit operation, for example, a bullet depending on the repeated hits. It can be said that the production of displaying the expectation level or confirming the big hit if the target is destroyed by launching a missile or a missile is suitable for the continuous hitting operation.
本実施例では、自動連打の種類を第1自動連打と第2自動連打の2種類としたが、更に種類を増やした構成としてもよく、その場合、遊技者が手動で行う連打速度よりも明らかに早い連打速度(手動では不可能な速度)の自動連打や、明らかに遅い自動連打を備えることで、興趣ある遊技機が提供できる。また、弾球遊技機だけではなく、回胴遊技機にも特典遊技に移行する期待度を示唆する演出として搭載可能である。 In the present embodiment, there are two types of automatic continuous hits, the first automatic continuous hit and the second automatic continuous hit, but it is also possible to have a configuration in which the types are further increased, in which case it is clearer than the continuous hit speed manually performed by the player. It is possible to provide an entertaining gaming machine by providing an automatic continuous hit at a high continuous hit speed (a speed that cannot be manually performed) or an apparently slow automatic continuous hit. Further, not only the ball game machine, but also a rotating body game machine can be installed as an effect that suggests the degree of expectation of shifting to the privilege game.
以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、特典遊技に移行する期待度に応じて実施する複数の連打演出を備え、実施する連打演出の違いによって遊技者に期待度を認識させることが可能な構成となっている。従って、操作手段を備えた遊技機に適用することができる。 As described above, according to the ball game machine of the present invention, a plurality of continuous hit effects are provided according to the degree of expectation of shifting to the privilege game, and the player is made to recognize the degree of expectation by the difference in the repeated hit effect to be performed. It is possible to configure. Therefore, it can be applied to a game machine provided with an operating means.
1 遊技盤
6 演出図柄表示装置
11 第1始動口
11a 第1始動口スイッチ
12 第2始動口
12a 第2始動口スイッチ
17 ゲート
17a 普通図柄作動スイッチ
67 遊技ボタン
67a 遊技ボタンスイッチ
80 主制御装置
82 演出図柄制御装置
83 サブ統合制御装置
1
Claims (5)
該特典状態移行手段による特典状態への移行に係る演出を演出表示装置に表示する演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技機であって、
所定期間内に遊技者が前記操作手段を所定回数連打すると前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度を報知する連打演出手段を備え、
該連打演出手段は、前記所定期間内において遊技者が前記操作手段を所定時間押下し続けると、当該押下を続けた該所定時間内において自動で前記連打を継続する自動連打手段を含み、
該自動連打手段は、第1自動連打と、該第1自動連打とは異なる間隔で前記連打を行う第2自動連打とを備え、前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度に応じて前記第1自動連打又は前記第2自動連打のいずれかを実施し、
前記自動連打手段が前記第1自動連打を実施すると、前記第2自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高く、
前記第2自動連打の実施時には第1リズムで効果音を出力し、前記第1自動連打の実施時には第2リズムで効果音を出力する
ことを特徴とする遊技機。 Privilege state transition means for shifting the player to an advantageous privilege state when a predetermined condition is satisfied,
An effect display unit for displaying an effect related to the transition to the privilege state by the privilege state transition unit on an effect display device;
A game machine provided with an operation means operable by a player,
The player is provided with continuous hit production means for notifying whether or not to shift to the privilege state when the player repeatedly hits the operation means a predetermined number of times within a predetermined period, or an expectation degree of shift to the privilege state,
The continuous hit production means includes an automatic continuous hit means for automatically continuing the continuous hit within the predetermined time when the player continues to press the operation means for a predetermined time within the predetermined period,
The automatic continuous hitting means includes a first automatic continuous hit and a second automatic continuous hit that performs the continuous hit at an interval different from the first automatic continuous hit, and determines whether or not to shift to the privilege state or to change to the privilege state. Depending on the degree of expectation of the transition, either the first automatic continuous hit or the second automatic continuous hit is performed,
When the automatic continuous hitting means performs the first automatic continuous hit, the degree of expectation of shifting to the privilege state is higher than in the case where the second automatic continuous hit is performed,
A game machine , wherein a sound effect is output at a first rhythm when the second automatic repeated hit is performed, and a sound effect is output at a second rhythm when the first automatic repeated hit is performed .
該特典状態移行手段による特典状態への移行に係る演出を演出表示装置に表示する演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技機であって、
所定期間内に前記操作手段を連続して操作する連打を行うと、該操作手段を操作する毎に抽選し、該抽選が当選すると前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度を報知する連打演出手段を備え、
該連打演出手段は、前記所定期間内において遊技者が前記操作手段を所定時間押下し続けると、当該押下を続けた該所定時間内において自動で前記連打を継続する自動連打手段を含み、
該自動連打手段は、第1自動連打と、該第1自動連打とは異なる間隔で前記連打を行う第2自動連打とを備え、前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度に応じて前記第1自動連打又は前記第2自動連打のいずれかを実施し、
前記自動連打手段が前記第1自動連打を実施すると、前記第2自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高く、
前記第2自動連打の実施時には第1リズムで効果音を出力し、前記第1自動連打の実施時には第2リズムで効果音を出力する
ことを特徴とする遊技機。 Privilege state transition means for shifting the player to an advantageous privilege state when a predetermined condition is satisfied,
An effect display unit for displaying an effect related to the transition to the privilege state by the privilege state transition unit on an effect display device;
A game machine provided with an operation means operable by a player,
When performing continuous hits to continuously operate the operating means within a predetermined period, a lottery is drawn every time the operating means is operated, and if the lottery is won, whether or not to shift to the privilege state, or to the privilege state Equipped with a continuous hit production means that notifies the expected degree of transition,
The continuous hit production means includes an automatic continuous hit means for automatically continuing the continuous hit within the predetermined time when the player continues to press the operation means for a predetermined time within the predetermined period,
The automatic continuous hitting means includes a first automatic continuous hit and a second automatic continuous hit that performs the continuous hit at an interval different from the first automatic continuous hit, and determines whether or not to shift to the privilege state or to change to the privilege state. Depending on the degree of expectation of the transition, either the first automatic continuous hit or the second automatic continuous hit is performed,
When the automatic continuous hitting means performs the first automatic continuous hit, the degree of expectation of shifting to the privilege state is higher than in the case where the second automatic continuous hit is performed,
A game machine , wherein a sound effect is output at a first rhythm when the second automatic repeated hit is performed, and a sound effect is output at a second rhythm when the first automatic repeated hit is performed .
前記連打演出手段実施時の効果音として通常操作音と特殊操作音とを備え、
前記第1自動連打実施時は前記特殊操作音を出力し、それ以外の前記連打演出実施時は前記通常操作音を出力する
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A normal operation sound and a special operation sound are provided as a sound effect when the continuous hit production means is implemented,
A gaming machine, wherein the special operation sound is output when the first automatic continuous hit is performed, and the normal operation sound is output when the other continuous hit effect is performed.
前記連打演出は、前記自動連打手段による前記連打と遊技者による前記連打とで前記報知を実施する前記所定回数を異なる回数とする
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 and 3,
In the gaming machine, the predetermined number of times of performing the notification is different between the consecutive hits by the automatic consecutive hitting means and the consecutive hits by the player.
前記連打演出は、前記自動連打手段による前記連打と遊技者による前記連打とで前記報知を実施する前記抽選を異なる確率とする
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 2 and 3,
The gaming machine is characterized in that the lottery for performing the notification has different probabilities between the consecutive hits by the automatic consecutive hitting means and the consecutive hits by the player.
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