JP2017035476A - Game machine - Google Patents

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博康 水野
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of giving fun in an auto (automatic) successive hitting function.SOLUTION: A game machine includes a game button operable by a player. When automatic successive hitting is started by long-depressing the game button, one of first automatic hitting (small interval) and second automatic successive hitting (large interval) is executed during continuation of long-depression. However, as a degree of expectation toward a jackpot, a degree of expectation toward a shift to a high-probability game after completion of a jackpot game, and a degree of expectation toward the maximum continuation of a jackpot round are higher, a ratio of execution of the first automatic successive hitting becomes higher.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、遊技者によって操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine provided with operating means that can be operated by a player.

従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射ハンドルの回動量を変化させることにより発射強度を調整し、遊技領域に設けられた入賞口を狙って遊技球を発射させる。発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を抽出し、抽出した乱数値の当否判定を行い予め定められた値であった場合には、特別図柄の変動開始後、大当りを示す図柄で確定表示してから大入賞口が開放される大当り遊技が開始される。なお、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示させ、特別図柄の擬似演出を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置に表示することで、擬似演出表示によって遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。   In a conventional pachinko machine, a game ball is launched by the player operating the launch handle, and the launch strength is adjusted by changing the amount of rotation of the launch handle, aiming for a winning opening provided in the game area. Fire a ball. When the launched game ball enters the starting port, a random number value is extracted, and if the extracted random number value is determined to be a predetermined value, a symbol indicating a big hit after the start of special symbol variation starts After confirming the display, a big hit game in which the big winning opening is opened is started. The special symbol is displayed small in the corner of the game area, and the pseudo effect of the special symbol is displayed on the effect symbol display device provided in the center of the game region, so that the player can respond to the lottery result by the pseudo effect display. Give a sense of expectation.

また、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、操作ボタンを遊技者が操作することで、当否判定の結果に対しての期待度演出等が行われ、遊技者に特別図柄が停止するまえに、当否判定結果に対しての期待感を与えているほか、該結果そのもの(大当り又はハズレ)を報知しているものがある。また、操作ボタンの連打を促し、複数回の連続したボタン操作を検出することで期待度や当否判定結果等を報知する連打演出を備えているものがある。   In addition, an operation button that can be operated by the player is provided, and when the player operates the operation button, an expectation effect is given for the result of the determination of success or failure, and the special symbol is stopped for the player. In addition to giving a sense of expectation to the determination result, there are those that notify the result itself (big hit or loss). In addition, there are some which are provided with a repetitive striking effect that prompts repeated hitting of the operation button and notifies the degree of expectation and the result of determination of success / failure by detecting a plurality of continuous button operations.

このような連打演出においても、遊技者は通常のボタン操作と同様に発射操作を行っていない左手で操作ボタンを操作するが、連打操作をとっさに行ったり継続して行うことにより、身体の一部がコップに接触することで飲み物をこぼしてしまったり、振動でタバコの灰を落としてしまったりしてしまう虞がある。また、その結果、回りにも迷惑をかけてしまうことも考えられる。また、周りの目を気にして連打操作を行うのに気が引けてしまう遊技者も存在する。   Even in such repeated hitting effects, the player operates the operation button with the left hand that is not performing the firing operation in the same way as the normal button operation, but by performing the continuous hitting operation quickly or continuously, There is a risk that drinks may be spilled when the part comes into contact with the cup, or the ash of tobacco may be dropped by vibration. As a result, it may be troublesome for people around. In addition, there are players who are distracted by performing repeated hitting operations by paying attention to surrounding eyes.

そこで、このような問題に対し、操作ボタンを所定時間押下し続けることで、遊技機が自動で擬似的に連打を行うオート連打機能を備えた遊技機が存在する<特許文献1>。   In view of this problem, there exists a gaming machine having an automatic continuous hitting function in which a gaming machine automatically performs pseudo continuous hitting by continuously pressing an operation button for a predetermined time <Patent Document 1>.

特開2015−6607号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-6607

このようなオート連打機能は、連打により発生する振動は無くなり人の目も気にならなくなるが、遊技機による擬似的な連打は一定の速度(間隔)で実施されるため、面白みに欠けてしまうとうい課題がある。   Such an automatic continuous hitting function eliminates vibration generated by repeated hitting and does not bother the eyes of the human being, but since the pseudo continuous hitting by the gaming machine is performed at a constant speed (interval), it is not interesting. There is a problem.

本発明は上記した課題に鑑み、オート(自動)連打機能において面白味を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above-described problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can provide fun in an automatic (automatic) continuous hitting function.

請求項1記載の弾球遊技機は、
所定条件が成立すると遊技者が有利な特典状態に移行する特典状態移行手段と、
該特典状態移行手段による特典状態への移行に係る演出を演出表示装置に表示する演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技機であって、
所定期間内に遊技者が前記操作手段を所定回数連打すると前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度を報知する連打演出手段を備え、
該連打演出手段は、前記所定期間内において遊技者が前記操作手段を所定時間押下し続けると自動で前記連打を実施する自動連打手段を含み、
該自動連打手段は、第1自動連打と、該第1自動連打とは異なる間隔で前記連打を行う第2自動連打とを備え、前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度に応じて前記第1自動連打又は前記第2自動連打のいずれかを実施し、
前記第1自動連打の前記間隔を前記第2自動連打の前記間隔よりも小さくし、
前記自動連打手段が前記第2自動連打を実施すると、前記特典状態へ移行する、又は前記第1自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高い
ことを特徴とする遊技機である。
The ball game machine according to claim 1,
Privilege state transition means for transitioning to a privilege state in which the player is advantageous when the predetermined condition is satisfied;
Effect display means for displaying effects related to the transition to the privilege state by the privilege state transition means on the effect display device;
A gaming machine comprising operating means operable by a player,
When a player repeatedly hits the operation means a predetermined number of times within a predetermined period, it is provided whether or not to shift to the privilege state, or a continuous hit effect means for informing the expectation of the transition to the privilege state,
The continuous hitting effect means includes automatic continuous hitting means for automatically executing the continuous hitting when the player continues to press the operation means for a predetermined time within the predetermined period;
The automatic continuous hitting means includes a first automatic continuous hit and a second automatic continuous hit for performing the continuous hit at an interval different from the first automatic continuous hit, and whether or not to shift to the privilege state, or to the privilege state Depending on the expected degree of transition, either the first automatic hit or the second automatic hit is performed,
The interval between the first automatic hits is smaller than the interval between the second automatic hits;
When the automatic continuous hitting means performs the second automatic continuous hit, the game machine has a higher degree of expectation to shift to the privilege state or to shift to the privilege state than when the first automatic continuous hit is performed. It is.

「所定条件が成立すると遊技者が有利な特典状態に移行する」とは、例えば、始動口への入球に基づいて抽出した乱数が当否判定によって予め定められた値と一致すれば大当り遊技状態に移行することでもよいし、該当否判定を行う遊技状態に通常の確率で当否判定を行う通常遊技状態と、該通常確率よりも高確率で大当りと判定する高確率遊技状態とを備え、大当りとなる当否判定結果に応じて選択した大当り図柄に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率遊技状態に移行することでもよいし、大当り遊技となる大入賞口の開放回数を複数設け、大当り図柄に基づいて大入賞口の開放回数が多い大当り遊技状態に移行することとしてもよい。また、回胴式遊技機であれば、規定数のベットがあるときの始動レバー操作に基づいて抽出した乱数が大当り値であれば、大当りに移行することでもよい。   “When the predetermined condition is satisfied, the player shifts to an advantageous privilege state” means that, for example, if the random number extracted based on the ball entering the starting port matches a value determined in advance by the determination of success or failure, It is possible to transition to the game state, the game state for determining whether or not it is appropriate is provided with a normal game state for determining whether or not the game is successful with a normal probability, and a high probability game state for determining a big hit with a higher probability than the normal probability. Based on the jackpot symbol selected according to the result of determining whether or not, the game state after the end of the jackpot game may be shifted to a high probability game state, or a plurality of opening times of the big winning opening to be a jackpot game are provided, Based on the jackpot symbol, it is possible to shift to the jackpot gaming state where the number of times of opening of the big prize opening is large. Further, in the case of a rotating type gaming machine, if the random number extracted based on the start lever operation when there is a specified number of bets is a big hit value, it may be shifted to big hit.

始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて遊技者に有利な大当り遊技を発生させるか否かを判定し、該判定の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、該主制御装置から送信される信号に基づいて演出表示装置の制御を行う複数のサブ制御装置とを備える構成が好適であり、連打演出手段が行う特典状態に移行する期待度の報知は、期待度を示す数値を表示してもよいし、期待度を示唆するその他の態様を表示してもよいし、特典状態に移行しやすいし難いを感覚的に示す態様を表示してもよいし、連打に応じて数値やその他の表示態様が徐々に変化していく演出としてもよい。   It is determined whether or not to generate a big hit game advantageous to the player based on the random number extracted due to the game ball entering the starting port, and the result of the determination is confirmed after the special symbol is displayed. A configuration including a main control device that notifies by display and a plurality of sub-control devices that control the effect display device based on a signal transmitted from the main control device is preferable, and the privilege state performed by the continuous hit effect means The notification of the degree of expectation to be transferred may display a numerical value indicating the degree of expectation, may display other aspects suggesting the degree of expectation, and sensuously indicates that it is difficult or difficult to move to the privilege state. A mode may be displayed, or a numerical value or other display mode may be gradually changed according to repeated hits.

また、連打中の1回の押下(自動連打の擬似押下含む)に応じて表示態様が変化する構成としてもよいし、所定回数の押下で表示態様が変化する構成としてもよいし、1回毎の押下時に表示態様を変化させるか否かを判定した結果に基づいて表示態様を変化させる構成としてもよい。   Further, the display mode may be changed in response to a single press (including a pseudo press of automatic continuous hits) during continuous hitting, or the display mode may be changed by pressing a predetermined number of times. The display mode may be changed based on the result of determining whether or not to change the display mode when the button is pressed.

第1自動連打と第2自動連打とは、擬似的に操作手段を押下する間隔が異なり、所謂連打スピードが異なる構成となる。連打演出手段は、押下間隔の異なる複数の自動連打から特典遊技の期待度に応じて実施する自動連打を選択する自動連打選択手段を備える構成ともいえる。連打演出の実施が可能な所定期間内に所定時間押下をし続けると第1自動連打、又は第2自動連打を実施するが、何れかの自動連打を開始すれば操作手段の押下を終了しても所定回数の連打を実施する構成としてもよいし、継続した押下期間中のみ自動連打を実施する(押下を終了すれば自動連打も終了)構成としてもよい。   The first automatic continuous hit and the second automatic continuous hit have different configurations in which the operation means is pressed in a pseudo manner and the so-called continuous hit speed is different. It can be said that the continuous hit effect means includes an automatic continuous hit selection means for selecting an automatic continuous hit to be performed according to the degree of expectation of the privilege game from a plurality of automatic continuous hits with different pressing intervals. The first automatic continuous hit or the second automatic continuous hit is carried out if the pressing is continued for a predetermined time within a predetermined period during which the continuous hitting can be performed. Alternatively, a configuration in which a predetermined number of continuous hits may be performed may be employed, or an automatic continuous hit may be performed only during a continuous pressing period (automatic continuous hitting ends when pressing is ended).

「前記第1自動連打の前記間隔を前記第2自動連打の前記間隔よりも小さくし」とは、第1自動連打の方が第2自動連打よりも連打スピードが速い(擬似的な操作手段の押下速度が速い)ことを示している。   “Making the interval of the first automatic hitting smaller than the interval of the second automatic hitting” means that the first automatic hitting speed is faster than the second automatic hitting (pseudo operation means The pressing speed is fast).

請求項2記載の弾球遊技機は、
所定条件が成立すると遊技者が有利な特典状態に移行する特典状態移行手段と、
該特典状態移行手段による特典状態への移行に係る演出を演出表示装置に表示する演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技機であって、
所定期間内に前記操作手段を連続して操作する連打を行うと、該操作手段を操作する毎に演出の段階を進行するか否か抽選し、該演出が最終段階まで進行すると前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度を報知する連打演出手段を備え、
該連打演出手段は、前記所定期間内において遊技者が前記操作手段を所定時間押下し続けると自動で前記連打を実施する自動連打手段を含み、
該自動連打手段は、第1自動連打と、該第1自動連打とは異なる間隔で前記連打を行う第2自動連打とを備え、前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度に応じて前記第1自動連打又は前記第2自動連打のいずれかを実施し、
前記第1自動連打の前記間隔を前記第2自動連打の前記間隔よりも小さくし、
前記自動連打手段が前記第2自動連打を実施すると、前記特典状態へ移行する、又は前記第1自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高い
ことを特徴とする遊技機である。
The ball game machine according to claim 2
Privilege state transition means for transitioning to a privilege state in which the player is advantageous when the predetermined condition is satisfied;
Effect display means for displaying effects related to the transition to the privilege state by the privilege state transition means on the effect display device;
A gaming machine comprising operating means operable by a player,
If the operation means is continuously operated within a predetermined period, each time the operation means is operated, a lottery is performed as to whether or not the stage of the performance is advanced. Whether or not to transition, or comprising a continuous hit effect means for informing the expected degree of transition to the privilege state,
The continuous hitting effect means includes automatic continuous hitting means for automatically executing the continuous hitting when the player continues to press the operation means for a predetermined time within the predetermined period;
The automatic continuous hitting means includes a first automatic continuous hit and a second automatic continuous hit for performing the continuous hit at an interval different from the first automatic continuous hit, and whether or not to shift to the privilege state, or to the privilege state Depending on the expected degree of transition, either the first automatic hit or the second automatic hit is performed,
The interval between the first automatic hits is smaller than the interval between the second automatic hits;
When the automatic continuous hitting means performs the second automatic continuous hit, the game machine has a higher degree of expectation to shift to the privilege state or to shift to the privilege state than when the first automatic continuous hit is performed. It is.

請求項3記載の弾球遊技機は、
請求項1又は請求項2の遊技機において、
前記連打演出手段実施時の効果音として通常操作音と特殊操作音とを備え、
前記第2自動連打実施時は前記特殊操作音を出力し、それ以外の前記連打演出実施時は前記通常操作音を出力する
ことを特徴とする遊技機である。
The ball game machine according to claim 3 is:
In the gaming machine of claim 1 or claim 2,
A normal operation sound and a special operation sound are provided as sound effects at the time of the continuous hitting effect means implementation,
The gaming machine is characterized in that the special operation sound is output when the second automatic continuous hitting is performed, and the normal operation sound is output during the other continuous hitting effects.

第2自動連打実施時に特殊操作音が出力され、第1自動連打時及び遊技者による手動連打時には通常操作音が出力される構成となるため、自動連打を行った場合に特殊操作音が出力されると、特典状態に移行する期待度が高い構成となる。   The special operation sound is output when the second automatic continuous hit is performed, and the normal operation sound is output when the first automatic continuous hit and the manual continuous hit by the player are performed. Therefore, the special operation sound is output when the automatic continuous hit is performed. Then, it becomes a structure with high expectation degree which transfers to a privilege state.

請求項4記載の弾球遊技機は、
請求項1又は請求項3のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記連打演出は、前記自動連打手段による前記連打と遊技者による前記連打とで前記報知を実施する前記所定回数を異なる回数とする
ことを特徴とする遊技機である。
The bullet ball game machine according to claim 4,
In the gaming machine according to any one of claims 1 and 3,
In the gaming machine, the predetermined number of times of performing the notification is different between the continuous hitting by the automatic hitting means and the continuous hitting by the player.

請求項5記載の弾球遊技機は、
請求項2又は請求項3のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記連打演出は、前記自動連打手段による前記連打と遊技者による前記連打とで前記報知を実施する前記抽選を異なる確率とする
ことを特徴とする遊技機である。
The bullet ball game machine according to claim 5 is:
In the gaming machine according to any one of claims 2 and 3,
In the game machine, the lottery effect in which the notification is performed is different between the continuous hit by the automatic hitting means and the continuous hit by the player.

請求項1に記載の遊技機によれば、自動連打手段を備えた遊技機において、特典状態に移行する期待度に応じて実施する自動連打の連打速度を異ならせることで、自動連打を行った場合の連打速度に対する興味を遊技者に抱かせ、自動操作に従来にない面白味を与えることができる。   According to the gaming machine of claim 1, in the gaming machine provided with the automatic continuous hitting means, the automatic continuous hitting is performed by changing the continuous hitting speed of the automatic continuous hitting according to the expectation level for shifting to the privilege state. In this case, the player can be interested in the repeated hitting speed, and the automatic operation can be given an unprecedented interest.

請求項2に記載の遊技機によれば、自動連打手段を備えた遊技機において、特典状態に移行する期待度に応じて実施する自動連打の連打速度を異ならせることで、自動連打を行った場合の連打速度に対する興味を遊技者に抱かせ、自動操作に従来にない面白味を与えることができる。   According to the gaming machine of the second aspect, in the gaming machine provided with the automatic continuous hitting means, the automatic continuous hitting is performed by changing the continuous hitting speed of the automatic continuous hitting according to the degree of expectation to shift to the privilege state. In this case, the player can be interested in the repeated hitting speed, and the automatic operation can be given an unprecedented interest.

請求項3に記載の遊技機によれば、請求項1又は請求項2と同様の効果を奏しながら、自動連打の種類の違いで効果音も異なり、該効果音の違いにより期待度を示すため、自動連打に付加価値を付けることが可能となる。   According to the gaming machine of the third aspect, the same effect as in the first aspect or the second aspect is achieved, but the sound effect varies depending on the type of automatic continuous hitting, and the degree of expectation is indicated by the difference in the sound effect. It is possible to add value to the automatic continuous hitting.

請求項4に記載の遊技機によれば、請求項1又は請求項3と同様の効果を奏しながら、自動連打は手動連打とは連打速度が異なるため、自動連打の連打速度に合ったタイミングで期待度又は当否の報知を行うことができる。また、連打操作を自動にして楽にした分、クリアする条件を困難にすることで遊技のバランスが均等になる。   According to the gaming machine of the fourth aspect, while having the same effect as the first aspect or the third aspect, the automatic continuous hit has a different speed from the manual continuous hit. It is possible to report the degree of expectation or the success / failure. In addition, the game balance becomes even by making the conditions for clearing difficult by making the repeated hitting operation easier and easier.

請求項5に記載の遊技機によれば、請求項2又は請求項3と同様の効果を奏しながら、自動連打は手動連打とは連打速度が異なるため、自動連打の連打速度に合ったタイミングで期待度又は当否の報知を行うことができる。また、連打操作を自動にして楽にした分、クリアする条件を困難にすることで遊技のバランスが均等になる。   According to the gaming machine of the fifth aspect, while having the same effect as the second or third aspect, the automatic continuous hit is different in speed from the manual continuous hit, and therefore, at a timing that matches the continuous hit speed of the automatic continuous hit. It is possible to report the degree of expectation or the success / failure. In addition, the game balance becomes even by making the conditions for clearing difficult by making the repeated hitting operation easier and easier.

パチンコ機50の正面図Front view of pachinko machine 50 遊技盤1の正面図。The front view of the game board 1. FIG. パチンコ機50の裏面図。The back view of the pachinko machine 50. FIG. パチンコ機50の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of the pachinko machine. 主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート。7 is a flowchart showing an outline of a main routine executed by the main controller 80. 主制御装置80が行う始動入賞処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the start winning process which the main control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する当否判定処理を示すフローチャート1。The flowchart 1 which shows the success / failure determination process which the main control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する当否判定処理を示すフローチャート2。The flowchart 2 which shows the success / failure determination process which the main control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する当否判定処理を示すフローチャート3。The flowchart 3 which shows the success / failure determination process which the main control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する当否判定処理を示すフローチャート4。FIG. 5 is a flowchart 4 showing an appropriateness determination process executed by the main control device 80. 第1特別図柄と第2特別図柄の変動パターンの種類の一例を示す図表。The table | surface which shows an example of the kind of variation pattern of a 1st special symbol and a 2nd special symbol. 主制御装置80が実行する特別遊技処理を示すフローチャート1。The flowchart 1 which shows the special game process which the main controller 80 performs. 主制御装置80が実行する特別遊技処理を示すフローチャート2。The flowchart 2 which shows the special game process which the main control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する特別遊技処理を示すフローチャート3。The flowchart 3 which shows the special game process which the main control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する特別遊技処理を示すフローチャート4。5 is a flowchart 4 illustrating special game processing executed by the main control device 80. サブ統合制御装置83が実行する変動指示コマンド受信処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the change instruction command reception process which the sub integrated control apparatus 83 performs. サブ統合制御装置83が実行する連打演出開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the continuous striking effect start process which the sub integrated control apparatus 83 performs. サブ統合制御装置83が実行する連打演出実行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the continuous striking effect execution process which the sub integrated control apparatus 83 performs. 実施例1における連打演出の各設定を示す図表。The table | surface which shows each setting of the continuous striking effect in Example 1. FIG. 手動による連打演出の一例を示すタイミングチャート。The timing chart which shows an example of the manual striking effect by manual operation. 自動連打演出の一例を示すタイミングチャート。The timing chart which shows an example of an automatic repeated striking effect. 演出図柄表示装置6に表示する演出表示例1。Example 1 of effect display displayed on the effect symbol display device 6. 演出図柄表示装置6に表示する演出表示例2。Effect display example 2 displayed on effect symbol display device 6. 実施例2における連打演出の各設定を示す図表。The table | surface which shows each setting of the continuous striking effect in Example 2. FIG.

以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施形態例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. It should be noted that the embodiments of the present invention are not limited to the following embodiments, and various modifications belonging to the technical scope of the present invention can be adopted, and the contents described in the respective embodiments can be appropriately combined. It goes without saying that this is possible.

図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。   As shown in FIG. 1, a pachinko machine 50, which is a kind of a ball game machine, has a structure in which each part is held by an outer frame 51 that forms a vertically long fixed outer frame. A hinge 53 is provided on the left and upper sides of the outer frame 51, and an inner frame 70 shown in FIG. 3 is attached to the other side of the hinge 53. The inner frame 70 opens and closes with respect to the outer frame 51. It has a possible configuration. A plate glass 61 is detachably provided on the front frame 52, and the game board 1 shown in FIG. 2 is attached to the inner frame 70 at the back of the plate glass 61.

前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。   Speakers 66 are provided on the upper left and right sides of the front frame 52, and the game sound generated from the pachinko machine 50 is output to improve the player's preference. In addition, in order to improve the player's preference, a plurality of frame side decorative lamps 65 that emit light according to the gaming state are provided in the front frame 52. An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed below the front frame 52. A launch handle 64 is attached to the right side of the lower plate 63, and the launch device (not shown) is moved by rotating the launch handle 64 in the clockwise direction, so that a game ball supplied from the upper plate 55 is provided. Is fired toward the game board 1.

上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な遊技ボタン67(本発明の遊技者が操作可能な操作手段に相当)を配置している。   A game button 67 that can be operated by the player (corresponding to an operating means that can be operated by the player of the present invention) is arranged at the upper center of the upper plate 55.

このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50は、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置を備えている。また、本機は機外に賞球を払出す構成となっているが、所定数の遊技球を機内に封入し、発射した遊技球を遊技機内で回収して循環的に使用することで遊技を行う封入式遊技機としても何ら問題ない。   The pachinko machine 50 is a so-called CR machine and includes a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing a prepaid card. The pachinko machine 50 includes a lending button 57, a settlement button 58, and a balance display. A CR settlement display device having a device 59 is provided. In addition, this machine is configured to pay out prize balls outside the machine, but a predetermined number of game balls are enclosed in the machine, and the released game balls are collected in the game machine and used in a circulating manner. There is no problem even if it is an enclosed game machine.

図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されている。   FIG. 2 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 2, the game board 1 is provided with a substantially circular game area 3 surrounded by known guide rails 2a and 2b. A large number of game nails 4 are planted in the game area 3.

遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(本発明の演出表示装置に相当)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12へは入球不可な構成となっている。   A center case 5 is disposed at a substantially central portion of the game area 3. The center case 5 is provided with a warp entrance, a warp passage, a stage, a window for directing the screen of the effect symbol display device 6 (corresponding to the effect display device of the present invention), and the like, as in the known case. A first start port 11 and a second start port 12 are disposed below the center case 5, and a gate 17 is disposed on the left side of the center case 5. The second starting port 12 is provided with an ordinary electric accessory provided with a wing piece that can be opened and closed. If the wing piece is not opened, the game ball cannot enter the second starting port 12.

遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10とが配置されている。   In the lower right part of the game area, a normal symbol display device 7 composed of a plurality of LEDs, a normal symbol hold number display device 8, a first special symbol hold number display device 18, and a second special symbol hold number display device 19 are provided. And the 1st special symbol display device 9 and the 2nd special symbol display device 10 which consist of 7 segment display devices are arrange | positioned.

第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34は、入球率が変化しない普通入賞口である。   An attacker type big winning opening 14 is arranged below the second start opening 12. Further, on the left side of the first start port 11, a first left winning port 31, a second left winning port 32, a third left winning port 33, and a fourth left winning port 34 are provided. The first left winning port 31, the second left winning port 32, the third left winning port 33, and the fourth left winning port 34 are normal winning ports in which the winning rate does not change.

上記のように遊技盤1を構成することによって、普通図柄作動ゲート17に遊技球が入球(普通図柄作動スイッチ17a(図4参照)が遊技球を検出)すると、普通図柄表示装置で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド12b(図4参照)を駆動させる。普通電役ソレノイド12bが駆動すると、ほぼ同期して普通電動役物の羽根部材が開放して、第2始動口12への入球(第2始動口スイッチ12a(図4参照)の検出)が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は0.2秒(1回)、時短状態(開放延長状態)では1.8秒(2回)である。また、第2始動口12は、普通電動役物の羽根部材が駆動しなければ遊技球が入球不可能な構成となっている。   By configuring the game board 1 as described above, when a game ball enters the normal symbol operation gate 17 (the normal symbol operation switch 17a (see FIG. 4) detects the game ball), the normal symbol display device displays the normal symbol. Starts a variable display and drives a normal electric solenoid 12b (see FIG. 4) described later in accordance with the mode of the normal symbol stopped after a predetermined time. When the normal electric combination solenoid 12b is driven, the blade member of the normal electric combination opens almost synchronously, and the ball entering the second start port 12 (detection of the second start port switch 12a (see FIG. 4)) is performed. It is configured to be possible. In the pachinko machine according to the present embodiment, the opening time during which the blade member of the ordinary electric accessory is driven is normally 0.2 seconds (once), and in the short time state (open extended state), 1.8 seconds (2 Times). Further, the second starting port 12 is configured such that a game ball cannot enter unless the blade member of the ordinary electric accessory is driven.

第1始動口11に遊技球が入球(第1始動口スイッチ11a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第1特図表示装置において第1特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2始動口12である普通電動役物に遊技球が入球(第2特図始動スイッチ12a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第2特図表示装置において第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。   When a game ball enters the first start port 11 (the first start port switch 11a (see FIG. 4) detects the game ball), the first special symbol starts changing in the first special symbol display device, and the predetermined time is reached. Stop later. Further, when a game ball enters the ordinary electric accessory as the second start port 12 (the second special figure start switch 12a (see FIG. 4) detects the game ball), the second special figure display device displays the second special figure. The symbol starts to change and stops after a predetermined time.

第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6において各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、第1始動口と第2始動口への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し且つ第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動を開始する。   During the variation of the first special symbol and the second special symbol, the effect symbol display device 6 displays the effect mode linked to the change of each special symbol. In addition, the first special symbol and the second special symbol are executed with priority on the suspension of the second special symbol regardless of the order of entering the first starting port and the second starting port. Specifically, when there is a reserved memory of the first special symbol, the variation of the second special symbol is stopped and there is no second special symbol reserved memory, and the variation for the first special symbol reserved memory is started. To do.

第1特別図柄及び第2特別図柄の確定表示した態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド14b(図4参照)が駆動する。大入賞口ソレノイド14bが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口14の扉部材が開放し、大入賞口14への遊技球の入球(カウントスイッチ14a(図4参照)が遊技球を検出)が可能となる大当り遊技状態(本発明の特典状態に相当)に移行するように構成されている。   A special prize opening solenoid 14b (see FIG. 4), which will be described later, is driven in accordance with the manner in which the first special symbol and the second special symbol are confirmed and displayed. When the big prize opening solenoid 14b is driven, the door member of the big prize opening 14 is opened almost in synchronism, and the game ball enters the big prize opening 14 (the count switch 14a (see FIG. 4) detects the game ball). Is configured to shift to a big hit gaming state (corresponding to the privilege state of the present invention).

尚、本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口14を閉鎖した遊技と大入賞口14を開放する大当たり遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常確率状態(以下、通常状態)と、該通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態(大当りとなる確率が高く、大当りし易い)となる高確率状態(以下、確率変動状態とも記載)とが存在する。   In addition, the pachinko machine in this embodiment is comprised as a probability fluctuation machine. More specifically, the games by the pachinko machine according to the present embodiment are roughly classified into a game in which the big prize opening 14 is closed and a jackpot game in which the big prize opening 14 is opened. In general, the normal probability state (hereinafter referred to as normal state) and the high probability state (hereinafter referred to as probability) that is advantageous to the player (high probability of being a big hit and easy to win) compared to the normal state. There is also a state of change).

特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確率変動状態は確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、確率変動状態に移行する。同様に通常状態は、非確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当たりすれば、大当たり遊技終了後、通常状態に移行する。   The special symbol consists of a probability variation symbol and a non-probability variation symbol, and the probability variation state is set so as to be able to transition after the jackpot game in the probability variation symbol, and the probability in any game state of the normal state and the probability variation state If a big hit is made with the fluctuating symbol, after the big hit game ends, the state shifts to a probability fluctuation state. Similarly, the normal state is set to be transitionable after the jackpot game with the non-stochastic variation symbol is finished, and if either of the normal state or the probability variation state is a big hit with the non-stochastic variation symbol, after the jackpot game ends, Transition to normal state.

通常状態に移行後は、規定回数(例えば、100回)だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ普通電動役物の開放延長機能が作動する時短状態となる。特別図柄及び普通図柄の変動時間(変動開始から結果が表示されるまでの時間)が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。   After the transition to the normal state, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened by a specified number of times (for example, 100 times), and the short state is reached when the opening extension function of the ordinary electric accessory is activated. If the variation time of special symbols and normal symbols (the time from the start of variation until the result is displayed) is shortened, the number of times the variation display is performed within a certain time is increased.

具体的には、本実施形態の時短状態では、特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示を行う。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより普通電動役物の作動回数も増大する。また、普通電動役物の開放時間が長くなるように設定されている(開放延長機能)ので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物入賞で得る賞球により、遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。   Specifically, in the short time state of the present embodiment, the special symbol display time is shortened along with the special symbol variation time, but the normal symbol variation display is shortened. Then, the regular symbol is confirmed and displayed many times within a certain time. Therefore, the number of times that the normal symbol hits within a certain time increases, and the number of times of operation of the ordinary electric accessory also increases. In addition, since the opening time of the ordinary electric accessory is set to be long (opening extension function), it becomes easy to win a large number of game balls. By making it easy for a large number of game balls to win in this way, the number of times of special symbol variation display is further increased. Can play a variety of games.

尚、確率変動状態では、時短状態と同様に特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、普通電動役物の開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確率変動状態は時短状態に加えて特別図柄の大当り確率が高くなる(大当りし易い状態)ため、更に遊技者に有利な遊技状態(本発明の特典状態に相当)となる。   In the probability variation state, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened similarly to the time-short state, and the opening extension function of the ordinary electric accessory is activated. The settings related to the shortening of various symbols and the function to open and extend the normal electric utility are the same as the short-time state, but the probability variation state increases the probability of hitting a special symbol in addition to the short-time state. The gaming state is advantageous to the player (corresponding to the privilege state of the present invention).

図3は、パチンコ機50の裏面を示し、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球が入球すれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置、電源基板85が設けられている。   FIG. 3 shows the back surface of the pachinko machine 50, and an inner frame 70 for detachably attaching the game board 1 is housed in the outer frame 51 described above. The inner frame 70 is provided with a ball tank 71, a tank rail 72, and a dispensing device 73 from above. With this configuration, when a game ball enters the winning opening on the game board 1, a predetermined number of game balls can be discharged from the ball tank 71 via the tank rail 72 to the above-described upper plate 55 by the payout device 73. . Further, on the back side of the pachinko machine 50, a main control device 80, a payout control device 81, an effect symbol control device 82, a sub integrated control device 83, a launch control device, and a power supply board 85 are provided.

主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置が描かれていないが、発射制御装置は払出制御装置81の下(裏側)に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。   The main control device 80, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. In FIG. 3, the launch control device is not drawn, but the launch control device is provided below (on the back side) of the payout control device 81. Further, an external connection terminal 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and a signal indicating a game state and a game result is sent from the external connection terminal 78 to a hall computer (not shown). Conventionally, the external connection terminal 78 for transmitting a signal to the hall computer includes a board (a terminal for outputting a signal output from the game board side to the hall computer) and a frame (the frame side (front frame). 52, a terminal for outputting a signal output from the inner frame 70 and the outer frame 51) to the hall computer). In this embodiment, the hall computer is connected via one external connection terminal 78. A signal indicating a game state and a game result is transmitted to.

図4は、パチンコ機50の電気的構成を示すブロック図となり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 50, and is configured around the main controller 80. In this block diagram, a so-called relay board and power supply circuit for merely relaying signals are not described. Although detailed illustration is omitted, each of the main control device 80, the payout control device 81, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input port, an output port, and the like. However, in this embodiment, the launch controller 84 is not provided with a CPU, ROM, or RAM. However, the present invention is not limited to this, and the launch control device 84 may be provided with a CPU, ROM, RAM, and the like.

主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。   The main controller 80 includes a first start port switch 11a that detects a game ball that has entered the first start port 11, a second start port switch 12a that detects a game ball that has entered the second start port 12, and a normal A normal symbol operation switch 17a for detecting a game ball that has entered the gate 17 that activates the symbol, a count switch 14a for counting the game balls that have entered the big winning port 14, a first left winning port 31, a second left winning game Detection signals such as a left winning port switch 31a for detecting a game ball that has entered the mouth 32, the third left winning port 33, and the fourth left winning port 34 are input.

主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。   The main control device 80 operates in accordance with the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-described detection signals and outputs them to the payout control device 81 and the sub integrated control device 83. The main controller 80 also displays the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10, and the normal symbol display device 7 connected via the symbol display device relay terminal board 90, and the first special symbol hold. The lighting of the number display device 18, the second special symbol hold number display device 19, and the normal symbol hold number display device 8 is controlled.

更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12となる普通電動役物の開閉動作を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールコンピュータ87に送られる。   Further, the main controller 80 controls the opening / closing of the special winning opening 14 by controlling the special winning opening solenoid 14b, and controls the ordinary electric accessory solenoid (denoted as a general electric accessory solenoid in FIG. 4) 12b. Thus, the opening / closing operation of the ordinary electric accessory serving as the second starting port 12 is controlled. The output signal from the main controller 80 is also output to the test signal terminal, and a management signal such as symbol variation and big hit (also called special game) is output to the external connection terminal 78 and sent to the hall computer 87. .

主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が行われ、払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を制御して賞球を払い出す。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。   The main control device 80 and the payout control device 81 perform two-way communication. The payout control device 81 controls the payout motor 20 in accordance with a command sent from the main control device 80 and pays out a prize ball. In this embodiment, the detection signal of the payout switch 21 for counting game balls to be paid out as prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition, it is also conceivable to use a configuration in which the detection signal of the payout switch 21 is input to the main control device 80 and the payout control device 81 and both the main control device 80 and the payout control device 81 count the prize balls.

なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。   The payout control device 81 receives signals from the glass frame opening switch 35, the inner frame opening switch 36, the full switch 22, and the ball break switch 23, and a signal indicating that the lower plate 63 is full by the full switch 22. And when a signal indicating that there are few or no game balls in the ball tank is input by the ball break switch 23, the payout motor 20 is stopped and the payout operation of the prize ball is stopped. Note that the full switch 22 and the ball break switch 23 are also configured to continue outputting signals until the state is cleared, and the payout control device 81 causes the payout motor 20 to stop being output. Restart the drive.

また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。   Also, the payout control device 81 operates the payout motor 20 by communicating with the prepaid card unit via the CR unit terminal plate 24, and discharges the rental balls. The paid-out lending ball is detected by the payout switch 21, and the detection signal is input to the payout control device 81. The CR unit terminal board 24 is also connected to the checkout display board 25 so as to be capable of two-way communication. The checkout display board 25 has a ball rental button for requesting rental of game balls and a return for requesting checkout. Button and balance indicator are connected.

また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。   Also, the payout control device 81 transmits information relating to the winning ball, information indicating the open / closed state of the frame (inner frame, front frame), etc. to the hall computer via the external connection terminal 78, and also to the launch control device 84. Send a fire stop signal. In this embodiment, the game balls are paid out. However, the game balls generated in accordance with winnings or the like may be stored without being paid out.

発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。   The launch controller 84 controls the launch motor 30 to launch a game ball in the game area 3. In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle, a touch signal from the touch switch 28, and a launch stop signal from the launch stop switch 29. The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle, the touch signal is output when the player touches the launch handle, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the launch stop switch 29. Is output. If the touch signal is not input to the launch control device 84, the game ball cannot be launched, and if the launch stop switch signal is input, the game ball cannot be launched even if the player touches the launch handle. It has become.

サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。   The sub-integrated control device 83 receives data and commands transmitted from the main control device 80, distributes them to data for effect display control, sound control, and lamp control, and so on. Is transmitted to the production symbol control device 82, and the sound control and lamp control are distributed to each control part (function unit as a sound control device and a lamp control device) included in itself. Then, the function unit as the sound control device controls the sound output from the speaker by operating the sound LSI based on the data for sound control, and the function unit as the lamp control device is based on the data for lamp control. The various LED and lamp 26 are controlled by operating the lamp driver.

また、サブ統合制御装置83には、遊技ボタン67の操作を検出する遊技ボタンスイッチ67が接続されており、遊技者が遊技ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。   In addition, a game button switch 67 that detects the operation of the game button 67 is connected to the sub integrated control device 83, and when the player operates the game button 67, the signal is sent to the sub integrated control device 83. Entered.

演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が主制御装置80からの入力及び遊技ボタン67の入力に基づいて生成したものとがある)に基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とはサブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。   The effect symbol control device 82 receives the data and commands received from the sub integrated control device 83 (both those transmitted from the main control device 80 and the sub integrated control device 83 input from the main control device 80 and the game button 67). And an effect image such as a pseudo symbol is displayed on the screen 6 a of the effect symbol display device 6. The sub integrated control device 83 and the main control device 80 are configured as a one-way communication circuit from the main control device 80 to the sub integrated control device 83 via the production relay terminal board 65. The effect symbol control device 82 is configured as a one-way communication circuit from the sub integrated control device 83 to the effect symbol control device 82.

次に、図5を用いて、主制御装置80が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S75までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS80の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。   Next, a main routine executed by the main controller 80 will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S75 is referred to as “main process”, and the process of S80 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.

マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。   When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. As a case where the interruption is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on, but microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is mostly at power on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.

S10が否定判定、即ち、正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S80)に移行する。   When S10 is negative, that is, when it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial setting (for example, a predetermined value is written to a predetermined area of the memory and a special symbol and a normal symbol are used as an initial symbol, etc.) The initial values are written in the work area (S15) and the like (S15), and the process proceeds to the remaining process (S80).

正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理(S20)、大当り決定用乱数更新処理(S25)、大当り図柄決定用乱数1更新処理(S30)、大当り図柄決定用乱数2更新処理(S35)、小当り図柄判定用乱数更新処理(S40)、当り決定用乱数更新処理(S45)、リーチ判定用乱数更新処理(S50)、変動パターン決定用乱数更新処理(S55)が行われる。   When an affirmative determination is made with a normal interrupt (S10: yes), initial value random number update processing (S20), big hit determination random number update processing (S25), big hit symbol determination random number 1 update processing (S30), big hit symbol determination Random number 2 update processing (S35), small hit symbol determination random number update processing (S40), hit determination random number update processing (S45), reach determination random number update processing (S50), variation pattern determination random number update processing (S55) ) Is performed.

続く入賞確認処理(S60)では、第1始動口11、第2始動口12、左入賞口31から34、第2普通入賞口32、第3普通入賞口33、第4普通入賞口34、及びパチンコ機に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。続いて、当否判定処理(S65)、画像出力処理等の各出力処理(S70)、不正監視処理(S75)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内には初期乱数更新処理(S80)をループ処理する。   In the subsequent winning confirmation process (S60), the first starting port 11, the second starting port 12, the left winning ports 31 to 34, the second ordinary winning port 32, the third ordinary winning port 33, the fourth ordinary winning port 34, and Input processing of each switch provided in the pachinko machine and connected to the main controller 80 is executed. Subsequently, an output determination (S65), an output process such as an image output process (S70), a fraud monitoring process (S75) are performed, and an initial random number is updated within the remaining time until the next interrupt signal is input. The process (S80) is looped.

次に図6に示したフローチャートを用いて、主制御装置80が実行する始動入賞処理を説明する。始動入賞処理は、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置80に格納(記憶)するとともに、記憶した乱数が予め設定された値か否かを後述する当否判定を実施する以前に確認する処理を行い、第1始動口11及び第2始動口12への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理となる。以後、第1始動口11に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第1保留記憶、第2始動口12に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第2保留記憶、普通図柄始動ゲート17を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。   Next, the start winning process executed by the main controller 80 will be described using the flowchart shown in FIG. The start winning process includes various random numbers such as success / failure random numbers acquired when a game ball enters the first start port 11 and the second start port 12 or when the game ball passes through the normal symbol operation gate 17. In addition to storing (storing) the stored random number in the main control device 80 as a reserved storage, a process for confirming whether or not the stored random number is a preset value is performed before performing a determination as to whether or not to be described later. 2 Processing for transmitting various commands resulting from entering the starting port 12 to the sub-integrated control device 83. Thereafter, the hold memory stored when the game ball enters the first start port 11 is the first hold memory, and the hold memory stored when the game ball enters the second start port 12 is the second hold. The reserved memory stored when the game ball passes through the memory and normal symbol start gate 17 will be described as the normal diagram reserved memory.

本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置8、第1特図保留数表示装置18、第2特図保留数表示装置19による各々の点灯数の最大個数は4個(最大保留記憶数が4個)となっているが、これに限るわけではなく、例えばそれぞれの最大記憶個数が8個であってもよい。また、それぞれの保留記憶数が0であっても、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置80に格納される。   In the present embodiment, the maximum number of lighting by each of the normal symbol hold number display device 8, the first special figure hold number display device 18, and the second special figure hold number display device 19 is 4 (the maximum hold memory number is However, the present invention is not limited to this. For example, the maximum number of memories may be eight. Even if the number of reserved memories is 0, it is acquired when a game ball enters the first start port 11 and the second start port 12 or when the game ball passes through the normal symbol operating gate 17. Various random numbers such as pass / fail random numbers are stored in the main control device 80 in the same manner as when there are stored numbers less than the maximum value.

始動入賞処理を開始すると、第1始動口スイッチ11aが遊技球を検出したか否か判定する(S100)。否定判定なら(S100:no)S130に進み、肯定判定なら(S100:yes)、主制御装置80に格納されている第1保留記憶の数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S105)。否定判定なら(S105:no)S130に進み、肯定判定であれば(S105:yes)、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第1保留記憶として記憶し第1保留記憶の数を示す第1保留記憶カウンタに1を加算する(S110)。   When the start winning process is started, it is determined whether or not the first start port switch 11a has detected a game ball (S100). If a negative determination is made (S100: no), the process proceeds to S130. If an affirmative determination is made (S100: yes), it is determined whether the number of first reserved memories stored in the main controller 80 is less than the upper limit value (= 4). (S105). If the determination is negative (S105: no), the process proceeds to S130, and if the determination is affirmative (S105: yes), the extracted big hit determination random number, the big hit symbol determination random number 1, the big hit symbol determination random number 2, the small hit symbol determination random number Then, the reach determination random number and the variation pattern determination random number are stored as the first reserved memory, and 1 is added to the first reserved memory counter indicating the number of the first reserved memories (S110).

S110に続いては、記憶した第1保留記憶の先読判定を行う(S115)。具体的には、大当り判定用乱数の値が大当りを生起する値か否かを確認し、大当り値なら大当り図柄の種類を確認する。大当り判定がハズレなら、小当りを生起する値か否かを確認し、ハズレならリーチ決定用乱数がスーパーリーチとなる値か否かを確認する。スーパーリーチでなければ、リーチとなる値か否かを確認し、変動パターン決定用乱数の値から変動時間を確認する。上記判定を行うことによって、記憶した乱数値が、遊技者が大当りの期待が持てる特定の値か否か(はずれでも大当りを期待させる演出が可能な否か)を判定する。   Subsequent to S110, the prefetch determination of the stored first reserved memory is performed (S115). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the random number for determining the big hit is a value that causes the big hit, and if the big hit value, the type of the big hit symbol is checked. If the big hit determination is a loss, it is checked whether the value is a value that causes a small hit, and if the big hit is lost, it is checked whether the reach determination random number is a value that is a super reach. If it is not a super reach, it is confirmed whether or not it is a reach value, and the variation time is confirmed from the value of the random number for determining the variation pattern. By performing the above determination, it is determined whether or not the stored random number value is a specific value that the player can expect to win a jackpot (whether or not an effect that can expect a jackpot is possible even if the player loses).

続いて、S115の判定結果から第1先読判定コマンドを生成してサブ統合制御装置53に送信し(S120)、S110で加算した第1保留記憶カウンタの値を示す第1保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信する(S125)。   Subsequently, a first prefetch determination command is generated from the determination result of S115 and transmitted to the sub integrated control device 53 (S120), and a first hold number instruction command indicating the value of the first hold storage counter added in S110 is issued. The data is transmitted to the sub integrated control device 83 (S125).

S125の処理、又はS100、S105の否定判定(S100:no、S105:no)に続いては、第2始動口スイッチ12aが遊技球を検出したか否か判定する(S130)。否定判定なら(S130:no)S160に進み、肯定判定なら(S130:yes)、主制御装置80に格納されている第2保留記憶の数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S135)。否定判定なら(S135:no)S160に進み、肯定判定であれば(S135:yes)、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第2保留記憶として記憶し第2保留記憶数を示す第2保留記憶カウンタに1を加算し(S140)、S110と同様に記憶した第2保留記憶の先読判定を行う(S145)。   Following the processing of S125 or the negative determinations of S100 and S105 (S100: no, S105: no), it is determined whether or not the second start port switch 12a has detected a game ball (S130). If a negative determination is made (S130: no), the process proceeds to S160, and if an affirmative determination is made (S130: yes), it is determined whether or not the number of second reserved memories stored in the main controller 80 is less than the upper limit value (= 4). (S135). If the determination is negative (S135: no), the process proceeds to S160. If the determination is affirmative (S135: yes), the extracted big hit determination random number, the big hit symbol determination random number 1, the big hit symbol determination random number 2, the small hit symbol determination random number The random number for determining the reach and the random number for determining the variation pattern are stored as the second reserved memory, and 1 is added to the second reserved memory counter indicating the second reserved memory number (S140), and the second reserved memory stored in the same manner as S110. Is determined in advance (S145).

続いて、S145の判定結果から第2先読判定コマンドを生成しサブ統合制御装置53に送信し(S150)、S140で加算した第2保留記憶カウンタの値を示す第2保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信して(S155)、S160に進む。   Subsequently, a second prefetch determination command is generated from the determination result of S145 and transmitted to the sub integrated control device 53 (S150), and a second hold number instruction command indicating the value of the second hold storage counter added in S140 is sub The data is transmitted to the integrated control device 83 (S155), and the process proceeds to S160.

S160では、普通図柄作動スイッチ17aが遊技球を検出したか否か判定する(S160)。否定判定なら(S160:no)リターンに抜け、肯定判定なら(S160:yes)、主制御装置80に格納されている普図保留記憶数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S165)。否定判定なら(S165:no)リターンに抜け、肯定判定であれば(S165:yes)、抽出した当り判定用乱数と当り図柄決定用乱数とを普図保留記憶として記憶し、普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウンタに1を加算し(S170)、加算した普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留記憶数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S175)、リターンする。   In S160, it is determined whether or not the normal symbol operation switch 17a has detected a game ball (S160). If the determination is negative (S160: no), the process returns to the return, and if the determination is affirmative (S160: yes), it is determined whether or not the number of reserved maps stored in the main controller 80 is less than the upper limit (= 4) ( S165). If the determination is negative (S165: no), the process returns to the return. If the determination is affirmative (S165: yes), the extracted winning determination random number and the winning symbol determination random number are stored as a general-purpose storage, and the general-purpose storage is stored. 1 is added to the general figure hold memory counter indicating (S170), and a general figure hold memory number instruction command indicating the value of the added general figure hold memory counter is transmitted to the sub integrated control device 83 (S175), and the process returns.

サブ統合制御装置83は第1及び第2保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。また、本実施例では、演出図柄表示装置6上では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。また、普図の先読判定を実施し判定結果をサブ統合制御装置に送信する構成も考えられる。これにより、普通電動役物(第2始動口12)の開放を期待させる先読予告の実施が可能となる。   When the sub integrated control device 83 receives the first and second reserved memory number instruction commands, the sub integrated control device 83 receives an instruction signal for changing each reserved memory number displayed on the effect symbol display device 6 according to the reserved memory number indicated by the received command. This is transmitted to the effect symbol control device 82. Further, in the present embodiment, the normal symbol hold memory number display is not performed on the effect symbol display device 6, but it may be configured to display in response to the reception of the general symbol hold memory number instruction command. A configuration may be adopted in which the number instruction command itself is not transmitted. A configuration is also conceivable in which normal prefetch determination is performed and the determination result is transmitted to the sub-integrated control device. As a result, it is possible to perform a pre-reading notice that expects the ordinary electric accessory (second starter 12) to open.

次に図7,8,9,10を用いて主制御装置80が行う当否判定処理を説明する。本処理は、主制御装置80が第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球時に取得した大当り判定用乱数と当否判定時の遊技状態(通常遊技状態か高確率遊技状態か)とに応じて大当りを生起させるか否か判定し、判定結果が大当りなら、大当り図柄判定用乱数に基づいて大当り遊技の内容及び大当り遊技終了後の遊技状態を選択し、選択した大当り遊技に対応した複数の大当り図柄の中から確定表示を行う大当り図柄を決定する。従って、本処理は、遊技者に有利な大当り遊技状態、且つ最も大入賞口14の開放回数が多い大当り遊技への移行、大当り遊技終了後の高確率遊技状態への移行を決定する処理となり、本発明の特典状態移行手段に相当する。   Next, the success / failure determination process performed by the main controller 80 will be described with reference to FIGS. This process is performed by the main control device 80 when the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12 and the game state (normal game state or high-probability game state) )), If the determination result is a big hit, select the contents of the big hit game and the game state after the big hit game based on the random number for big hit symbol determination, and the selected big hit game A jackpot symbol to be confirmed is determined from a plurality of jackpot symbols corresponding to. Therefore, this process is a process for determining a big hit gaming state advantageous to the player, a transition to a big hit game with the largest number of opening of the big winning opening 14, and a transition to a high probability gaming state after the big hit game ends. This corresponds to the privilege state transition means of the present invention.

本処理を開始すると、主制御装置80は条件装置が未作動か否か判定する(S200)。この判定は大当りフラグに基づいて行われる。大当りフラグとは、特別図柄の抽選で当選した場合(取得した大当り判定用乱数の値が予め定められた所定の値と一致していた場合)に立つフラグである。S200が否定判定なら(S200:no)、後述する特別遊技処理に進み、S200が肯定判定であれば(S200:yes)、特別図柄が変動停止中であるか(S205)、確定図柄の非表示期間であるか(S210)の判定が行われる。   When this process is started, main controller 80 determines whether or not the condition device is inactive (S200). This determination is made based on the jackpot flag. The jackpot flag is a flag that stands when a special symbol lottery is won (when the value of the acquired jackpot determination random number matches a predetermined value). If S200 is negative (S200: no), the process proceeds to a special game process described later. If S200 is positive (S200: yes), whether the special symbol is suspended (S205), the confirmed symbol is not displayed. It is determined whether it is a period (S210).

S205、S210の両方が肯定判定なら(S205:yes、S210:yes)、図8に進み、第2保留記憶があるか否か判定する(S220)。肯定判定なら(S220:yes)、S230に進み、否定判定なら(S220:no)、第1保留記憶があるか否か判定する(S225)。S225が否定判定なら(S225:no)特別遊技処理に進み、肯定判定なら(S225:yes)、S230に進む。このS220とS225の判定順により、第2保留記憶の当否判定を第1保留記憶よりも優先して実施する構成となっている。   If both S205 and S210 are positive determinations (S205: yes, S210: yes), the process proceeds to FIG. 8 to determine whether there is a second reserved memory (S220). If the determination is affirmative (S220: yes), the process proceeds to S230. If the determination is negative (S220: no), it is determined whether there is a first reserved memory (S225). If S225 is negative (S225: no), the process proceeds to special game processing, and if affirmative (S225: yes), the process proceeds to S230. According to the determination order of S220 and S225, the determination of whether or not the second reserved memory is appropriate is performed with priority over the first reserved memory.

S230では、時短フラグが0か否か判定する(S230)。否定判定なら(S230:no)、時短状態中の処理に進むが、この処理は公知の処理と何ら変わりない(選択する変動パターンの時間設定が異なる)ため説明は割愛する。   In S230, it is determined whether or not the time reduction flag is 0 (S230). If the determination is negative (S230: no), the process proceeds to the time-shortening state, but this process is not different from a known process (the time setting of the variation pattern to be selected is different), and the description is omitted.

時短フラグは、主制御装置80にて記憶される値であり、時短フラグの値が「0」のときは、時短状態ではないことを、時短フラグの値が「1」のときは、時短状態であることを主制御装置80が判断する。時短状態では、普通図柄、第1及び第2特別図柄の変動時間が短縮されるとともに、開放延長機能が作動し普通電動役物の作動回数が増加するとともに作動時間が通常状態よりも延長された状態となる(特典遊技状態に相当)。   The time reduction flag is a value stored in the main controller 80. When the time reduction flag value is “0”, it is not the time reduction state, and when the time reduction flag value is “1”, the time reduction state is set. That is, the main controller 80 determines. In the short time state, the fluctuation time of the normal symbol, the first and second special symbols is shortened, the open extension function is activated, the number of times of operation of the ordinary electric accessory is increased, and the operation time is extended as compared with the normal state. It becomes a state (equivalent to a privilege gaming state).

S230が肯定判定なら(S230:yes)判定する第1保留記憶又は第2保留記憶のシフト処理を行い、これにより最も古い第1保留記憶又は第2保留記憶を当否判定の対象とするとともに、対象となった第1又は第2保留記憶数を示す保留記憶カウンタから1を減算し(S235)、該減算した保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信する(S240)。   If S230 is an affirmative determination (S230: yes), the shift process of the first reserved memory or the second reserved memory to be determined is performed. 1 is subtracted from the hold storage counter indicating the first or second hold storage number that has become (S235), and a hold number indicating command indicating the value of the subtracted hold storage counter is transmitted to the sub integrated control device 83 (S240). ).

続く、大当り判定用乱数比較処理では、特図当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数と予め設定された特図当否判定テーブルとを比較して、大当り判定用乱数の値が特図当否判定テーブル内の判定値と一致するか比較する(S245)。特図当否判定テーブルは通常確率(低確率1/300)用と高確率用(1/30)の2種類のテーブルが設定してあり、当否判定時の遊技状態が通常確率状態(通常遊技状態)であれば通常確率用の当否判定テーブルを用いて比較し、高確率遊技状態であれば高確率用の当否判定テーブルを用いて比較する。   In the subsequent big hit determination random number comparison process, the jackpot determination random number stored in the reserved memory that is the target of the special figure success / failure determination is compared with a preset special figure determination table, and the value of the big hit determination random number is determined as the special figure. It is compared whether or not it matches the determination value in the determination table (S245). Two types of tables for normal probability (low probability 1/300) and high probability (1/30) are set in the special figure success / failure determination table, and the gaming state at the time of the determination is normal probability state (normal gaming state) ) Is compared using a normal probability use determination table, and if it is a high probability gaming state, a high probability determination table is used for comparison.

続いてS245の比較結果が大当りか否かを判定し(S250)、肯定判定なら(S250:yes)、図柄モード設定処理を行う(S255)。図柄モード設定処理では、判定対象となる第1又は第2保留記憶の大当り図柄決定用乱数1に基づいて、大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する図柄モードを設定する。   Subsequently, it is determined whether or not the comparison result of S245 is a big hit (S250). If the determination is affirmative (S250: yes), a symbol mode setting process is performed (S255). In the symbol mode setting process, the symbol mode for determining the contents of the big hit game and the game state after the big hit game is set based on the first or second reserved memory big hit symbol determining random number 1 to be determined.

続いて、設定した図柄モードの種類と大当り図柄決定用乱数2に基づいて大当り図柄選択処理を行う(S260)。これは、図柄モードの設定によって決定した大当り遊技の種類を大当り図柄によって報知するために、図柄モードの種類毎に設定された図柄郡の中から確定表示する大当り図柄を決定する処理となる。   Subsequently, a jackpot symbol selection process is performed based on the set symbol mode type and the jackpot symbol determination random number 2 (S260). This is a process of determining a jackpot symbol to be determined and displayed from among the symbol groups set for each type of symbol mode in order to notify the jackpot game type determined by the symbol mode setting by the jackpot symbol.

次にS255で設定した図柄モードに基づいてモードバッファ設定処理を行う(S265)。モードバッファは当否判定時に確定した大当り遊技終了後の遊技状態の内容を、該遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで記憶する装置である(大当り遊技中は遊技状態を設定する確変フラグ及び時短フラグをクリアする必要があるため)。モードバッファとしては、具体的な遊技内容(確変機能および開放延長機能(時短機能)の作動とその作動回数)は記憶せず、具体的な遊技内容に対応した値を記憶する構成となっている。   Next, mode buffer setting processing is performed based on the symbol mode set in S255 (S265). The mode buffer is a device for storing the contents of the game state after the end of the big hit game determined at the time of determination of the success / failure until the end of the big hit game for setting the game state (a probabilistic change flag and a time reduction flag for setting the game state during the big hit game) Because it is necessary to clear). The mode buffer is configured to store specific game contents (activities of the probability changing function and release extension function (time reduction function) and the number of operations thereof), and store values corresponding to the specific game contents. .

次に、S255で設定した図柄モードに基づいて大当り遊技の内容となる大入賞口の開放パターン設定処理を行い(S270)、当否判定の対象とした保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10、及び演出図柄表示装置6に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択する(S275)。図11は、本実施例における第1特図の変動パターンと、第2特別図柄の変動パターンの種類の一例を示している。   Next, based on the symbol mode set in S255, the winning pattern opening pattern setting process which is the content of the big hit game is performed (S270), and the random number for determining the reach and the variation pattern of the reserved memory subject to the determination of success / failure Based on the random number, a variation pattern that becomes a variation time of the symbol displayed on the first special symbol display device 9 or the second special symbol display device 10 and the effect symbol display device 6 is selected from the variation pattern selection table (S275). . FIG. 11 shows an example of the variation pattern of the first special diagram and the variation pattern of the second special symbol in this embodiment.

次に、選択した大当り図柄および変動パターンの情報を、変動指示コマンドとしてサブ統合制御装置83へ送信する(S280)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づいて、演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、第1又は第2特別図柄の大当り図柄及び変動パターンの情報に基づいた第1又は第2特図に対応した擬似図柄の演出変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に、主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。   Next, the information on the selected jackpot symbol and variation pattern is transmitted to the sub integrated control device 83 as a variation instruction command (S280). On the basis of the instruction from the sub integrated control device 83 that has received this information, the effect symbol control device 82 controls the effect symbol display device 6 and is based on the information on the jackpot symbol and the variation pattern of the first or second special symbol. The effect change display of the pseudo symbol corresponding to the first or second special figure is started. At substantially the same time as the transmission to the sub integrated control device 83, the main control device 80 directly controls the first special symbol display device 9 or the second special symbol display device 10 to start the variation of the special symbols.

S250が否定判定、即ちハズレなら(S250:no)、S245の比較処理の結果が小当りであるか否か判定し(S285)、肯定判定なら(S285:yes)、小当り図柄を選択し(S290)、続いて小当り遊技の開放パターン設定処理を行い(S270)、小当り図柄に対応する変動パターン選択処理を行い(S275)、小当り図柄および変動パターンの情報となる変動指示コマンドをサブ統合制御装置83へ送信する(S280)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づき演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、小当り図柄および変動パターンの情報に基づいた第1又は第2特図に対応した演出図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に、主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は、第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。   If S250 is negative, that is, loses (S250: no), it is determined whether or not the result of the comparison processing in S245 is a small hit (S285). If it is positive (S285: yes), a small hit symbol is selected ( S290) Subsequently, a small hit game opening pattern setting process is performed (S270), a variation pattern selection process corresponding to the small hit symbol is performed (S275), and a variation instruction command serving as information on the small hit symbol and the variation pattern is sub The data is transmitted to the integrated control device 83 (S280). The effect symbol control device 82 controls the effect symbol display device 6 based on an instruction from the sub integrated control device 83 that has received this information, and corresponds to the first or second special symbol based on the information of the small hit symbol and the variation pattern. The variation display of the effected design is started. At substantially the same time as the transmission to the sub integrated control device 83, the main control device 80 directly controls the first special symbol display device 9 or the second special symbol display device 10 to start the variation of the special symbols.

S285が否定判定なら(S285:no)、ハズレ図柄を選択し(S295)、続いてハズレ図柄に対応する変動パターン設定処理を行い(S275)、ハズレに関する図柄及び変動パターンの情報となる変動指示コマンドをサブ統合制御装置83へ送信する(S280)。この情報を受信したサブ統合制御装置83からの指示に基づき演出図柄制御装置82は演出図柄表示装置6を制御し、ハズレ図柄および変動パターンの情報に基づいた第1又は第2特図に対応した擬似図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置83への送信とほぼ同時に主制御装置80は、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を直接制御して特別図柄の変動を開始する。   If S285 is negative (S285: no), a lost symbol is selected (S295), then a variation pattern setting process corresponding to the lost symbol is performed (S275), and a variation instruction command that becomes information on the symbol and variation pattern regarding the loss. Is transmitted to the sub integrated control device 83 (S280). The effect symbol control device 82 controls the effect symbol display device 6 based on the instruction from the sub integrated control device 83 that has received this information, and corresponds to the first or second special symbol based on the information of the lost symbol and the variation pattern. Starts pseudo-variation display. At substantially the same time as the transmission to the sub integrated control device 83, the main control device 80 directly controls the first special symbol display device 9 or the second special symbol display device 10 to start the variation of the special symbol.

図7の処理に戻り、S205が否定判定(S205:no)、即ち特別図柄が変動中なら、図9のフローチャートに進み、特図の変動時間(S275で選択した変動パターンに基づく)が経過したか否かを判定し(S300)、否定判定なら(S300:no)特別遊技処理に進み、肯定判定なら(S300:yes)、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置83に出力するとともに、第1特図表示装置9又は第2特図表示装置10を制御してS260、S290又はS295で決定した図柄を確定表示させる(S305)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置83は演出図柄制御装置82に予め決めておいた擬似(演出)図柄を確定表示させる指示信号を出力し、演出図柄制御装置82は、その信号により演出図柄表示装置6を制御して擬似(演出)図柄を確定表示させる。これにより、特別図柄と擬似(演出)図柄の変動の開始と終了が同じタイミングになる(同期する)。   Returning to the processing of FIG. 7, if S205 is negative (S205: no), that is, if the special symbol is fluctuating, the process proceeds to the flowchart of FIG. 9 and the fluctuation time of the special figure (based on the fluctuation pattern selected in S275) has elapsed. If the determination is negative (S300: no), the process proceeds to a special game process. If the determination is affirmative (S300: yes), a symbol stop command is output to the sub integrated control device 83, and The figure display device 9 or the second special figure display device 10 is controlled to display the symbols determined in S260, S290, or S295 (S305). Receiving the symbol stop command, the sub integrated control device 83 outputs an instruction signal for confirming and displaying the pre-determined pseudo (effect) symbol on the effect symbol control device 82, and the effect symbol control device 82 uses the signal to produce the effect symbol. The display device 6 is controlled to display the pseudo (effect) symbol. As a result, the start and end of the variation of the special symbol and the pseudo (effect) symbol are the same (synchronized).

S305の処理に続いては、確定表示した特別図柄が大当りを示すか否かを判定し(S310)、肯定判定なら(S310:yes)、確定図柄表示設定処理(確定図柄で表示させておく時間の設定)を行い(S315)、確変フラグが1か否か判定し(S320)、肯定判定なら(S320:yes)、確変フラグに0をセットする(S325)。S325、又はS320の否定判定(S320:no)に続いては、時短フラグが1か否か判定する。肯定判定なら(S330:yes)、時短フラグに0をセットする(S335)。なお、確変フラグは、主制御装置80が記憶する値であり、値が「0」のときは、大当り確率が通常遊技状態中(通常確率)であることを、値が「1」のときは、確変遊技状態中(高確率)であることを主制御装置80が判断するための値である。   Following the processing of S305, it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed shows a big hit (S310). If the determination is affirmative (S310: yes), the determined symbol display setting process (time to be displayed in the confirmed symbol) (S315), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S320). If the determination is affirmative (S320: yes), the probability variation flag is set to 0 (S325). Following the negative determination in S325 or S320 (S320: no), it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If the determination is affirmative (S330: yes), 0 is set in the time reduction flag (S335). The probability variation flag is a value stored in the main controller 80. When the value is “0”, the big hit probability is in the normal gaming state (normal probability), and when the value is “1”. This is a value for the main controller 80 to determine that it is in the probability variation gaming state (high probability).

S335、又はS330の否定判定(S330:no)に続いては、条件装置作動開始処理(S340)と、役物連続作動装置作動開始処理(S345)とを行い、当り開始演出指示コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S350)、当該処理に基づく遊技状態を示すコマンドをサブ統合制御装置83に送信して特別遊技処理に進む。   Subsequent to the negative determination (S330: no) of S335 or S330, the condition device operation start processing (S340) and the accessory continuous operation device operation start processing (S345) are performed, and the hit start effect instruction command is sub-integrated. The command is transmitted to the control device 83 (S350), and a command indicating a gaming state based on the processing is transmitted to the sub integrated control device 83, and the process proceeds to the special game processing.

一方、S310が否定判定、即ち、確定図柄が大当りではなかったなら(S310:no)、確定図柄の表示設定処理(確定図柄で表示させておく時間の設定)を行い(S360)、確変フラグが1か否か判定し(S365)、肯定判定なら(S365:yes)、確変カウンタからデクリメントし(S370)、確変カウンタが0か否か判定し(S375)、肯定判定なら(S375:yes)、確変フラグに0をセットする(S380)。   On the other hand, if negative determination is made in S310, that is, if the confirmed symbol is not a big hit (S310: no), display setting processing of the confirmed symbol (setting of the time to be displayed in the confirmed symbol) is performed (S360), and the probability variation flag is set. 1 (S365: yes), decrement from the probability variation counter (S370), determine whether the probability variation counter is 0 (S375), if affirmative (S375: yes), The probability variation flag is set to 0 (S380).

S380、又はS365,S375が否定判定なら(S365:no,S375:no)、時短フラグが1か否か判定し(S385)、肯定判定なら(S385:yes)、時短カウンタからデクリメントし(S390)、時短カウンタが0か否か判定し(S395)、肯定判定なら(S395:yes)、時短フラグに0をセットする(S400)。S365からS400によって、特別図柄が当否判定に応じた確定表示を行うごとに、高確率遊技状態と時短状態を規制する確変カウントと時短カウンタとが計数され、これらのカウンタが所定値に至ることで高確率状態及び時短状態が終了する。   If S380, or S365, S375 is negative (S365: no, S375: no), it is determined whether or not the time reduction flag is 1 (S385). If it is positive (S385: yes), the time reduction counter is decremented (S390). Then, it is determined whether or not the hour / hour counter is 0 (S395). If the determination is affirmative (S395: yes), the hour / hour flag is set to 0 (S400). Every time the special symbol is displayed in accordance with the determination of success / failure according to S365 to S400, the probability variation count that regulates the high-probability gaming state and the short-time state and the short-time counter are counted, and these counters reach a predetermined value. The high probability state and the short time state end.

続いて、S400、又はS385,S395が否定判定なら(S385:no,S395:no)、確定表示された特別図柄が小当り図柄か否かを判断し(S405)、肯定判定なら(S405:yes)、小当り遊技の作動開始を行う処理を行なう(S410)。S410、又はS405の否定判定(S405:no)に続いては、遊技状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S355)特別遊技処理に進む。   Subsequently, if S400 or S385, S395 is a negative determination (S385: no, S395: no), it is determined whether the special symbol that has been confirmed is a small hit symbol (S405), and if a positive determination is made (S405: yes). ), A process for starting the operation of the small hit game is performed (S410). Subsequent to the negative determination (S405: no) in S410 or S405, a state designation command indicating a gaming state is transmitted to the sub integrated control device 83 (S355), and the process proceeds to a special game process.

図7に戻り、S210が否定判定(S210:no)、即ち、特別図柄が確定表示中なら、図10に進みS315又はS360で設定された確定図柄表示時間が終了したか否かを判定する(S450)。否定判定なら(S450:no)特別遊技処理に進み、肯定判定なら(S450:yes)、第1特図表示装置9又は第2特図表示装置10を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、サブ統合制御装置83に指示信号を送信して疑似(演出)図柄の確定表示を終了させる確定図柄表示終了処理を行い(S455)特別遊技処理に進む。   Returning to FIG. 7, if S210 is negative (S210: no), that is, if the special symbol is being confirmed, the process proceeds to FIG. 10 to determine whether or not the confirmed symbol display time set in S315 or S360 has ended ( S450). If a negative determination is made (S450: no), the process proceeds to a special game process. If an affirmative determination is made (S450: yes), the first special figure display device 9 or the second special figure display device 10 is controlled to end the fixed display of the special symbol. Then, an instruction signal is transmitted to the sub-integrated control device 83 to perform a confirmed symbol display end process for ending the confirmed display of the pseudo (effect) symbol (S455), and the process proceeds to the special game process.

以上が、主制御装置80が実行する特別当否判定処理となる。本実施例では、図6に示したように、始動入賞処理時に当否判定結果を報知する図柄の種類と変動パターンを選択する乱数(大当り図柄決定用乱数、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数)を取得したが、これらの乱数を当否判定処理時に取得する構成であってもよい。   The above is the special success / failure determination process executed by the main controller 80. In this embodiment, as shown in FIG. 6, a random number (a big hit symbol determination random number, a small hit symbol determination random number, a reach determination random number) for selecting a symbol type and a variation pattern for notifying the success / failure determination result during the start winning process. (Random numbers, random numbers for determining variation patterns) are acquired, but it may be configured to acquire these random numbers during the determination process.

次に、図12から図15を用いて、主制御装置80が実行する特別遊技処理を説明する。本処理は、図8のS270で設定された大入賞口14の開放パターンに基づいて、大入賞口14の開閉を制御する処理となる。   Next, a special game process executed by the main controller 80 will be described with reference to FIGS. This process is a process of controlling the opening / closing of the special winning opening 14 based on the opening pattern of the special winning opening 14 set in S270 of FIG.

本処理を開始すると、大当りフラグに基づいて条件装置が未作動か否かを判定する(S500)。肯定判定、即ち、大当り中でなければ(S500:yes)、小当り遊技として大入賞口14が作動中か否かを判定する(S505)。S505が否定判定なら(S505:no)リターンし、肯定判定なら(S505:yes)、小当り開始インターバル中であるか否かを判定し(S510)、肯定判定なら(S510:yes)、小当り開始インターバル時間が経過したか否かを判定し(S515)、否定判定なら(S515:no)リターンし、肯定判定なら(S515:yes)、小当り遊技として第1大入賞口14を開放するとともに、サブ統合制御装置83に小当り演出指示コマンドを送信し(S520)リターンする。   When this process is started, it is determined whether or not the condition device is inoperative based on the jackpot flag (S500). If an affirmative determination is made, that is, if it is not during a big hit (S500: yes), it is determined whether or not the big winning opening 14 is operating as a small hit game (S505). If S505 is negative (S505: no), the process returns; if it is positive (S505: yes), it is determined whether the small hit start interval is in effect (S510); if it is positive (S510: yes), the small hit It is determined whether or not the start interval time has elapsed (S515). If the determination is negative (S515: no), the process returns. If the determination is affirmative (S515: yes), the first big winning opening 14 is opened as a small hit game. Then, a small hit effect instruction command is transmitted to the sub integrated control device 83 (S520), and the process returns.

S510が否定判定なら(S510:no)、小当り動作中か否かを判定し(S525)、肯定判定なら(S525:yes)、カウントスイッチ14aが遊技球を検出したか否か判定し(S530)、肯定判定なら(S530:yes)、当該小当り遊技時の大入賞口14への遊技球の入球数が9個未満か否か判定する(S535)。S530が否定判定(S530:no)、又はS535が肯定判定(S535:yes)なら、大入賞口14の小当り遊技の開放時間が経過したか否か判定し(S540)、否定判定なら(S540:no)リターンする。   If S510 is negative (S510: no), it is determined whether or not a small hitting operation is being performed (S525). If it is positive (S525: yes), it is determined whether the count switch 14a has detected a game ball (S530). ), If affirmative determination is made (S530: yes), it is determined whether or not the number of game balls entering the big winning opening 14 at the time of the small hit game is less than 9 (S535). If S530 is negative (S530: no), or S535 is positive (S535: yes), it is determined whether or not the opening time of the small winning game of the big winning opening 14 has passed (S540), and if negative (S540). : No) Return.

S535が否定判定(S535:no)、又はS540が肯定判定(S540:yes)なら、小当り遊技を行う大入賞口14の閉鎖処理を行い(S545)、続いて小当り終了演出処理を行い(S550)リターンする。   If S535 is negative (S535: no) or S540 is affirmative (S540: yes), the closing process of the big winning opening 14 for performing the small hit game is performed (S545), and then the small hit end effect process is performed ( S550) Return.

S525が否定判定で小当り遊技中ではないなら(S525:no)、小当り終了演出の時間が経過したか否かを判定し(S555)、否定判定なら(S555:no)リターンし、肯定判定なら(S555:yes)、小当り遊技終了処理を行ない(S560)リターンに抜ける。   If S525 is negative and the game is not in a small hit game (S525: no), it is determined whether or not the time for the small hit end effect has elapsed (S555). If negative determination is made (S555: no), the process returns and an affirmative determination is made. If so (S555: yes), a small hit game end process is performed (S560), and the process returns to the return.

S500が否定判定、即ち大当りフラグが立っていれば(S500:no)、図13のフローチャートに進み、大入賞口14が閉鎖中か否か判定し(S600)、肯定判定なら(S600:yes)、大当り遊技の開始演出中か否か判定する(S605)。S605が肯定判定なら(S605:yes)、大当り遊技の開始演出時間が経過したか否かを判定し(S610)、否定判定なら(S610:no)リターンし、肯定判定なら(S610:yes)、大入賞口14の開放処理を行うとともに、サブ統合制御装置83に大入賞口開放演出を指示するコマンドを送信し(S615)リターンする。   If S500 is negative, that is, if the big hit flag is set (S500: no), the process proceeds to the flowchart of FIG. 13 to determine whether or not the big prize opening 14 is closed (S600), and if it is affirmative (S600: yes). Then, it is determined whether or not the big hit game is being started (S605). If S605 is an affirmative determination (S605: yes), it is determined whether or not the start effect time of the big hit game has elapsed (S610). If a negative determination is made (S610: no), a return is made, and if an affirmative determination is made (S610: yes), In addition to performing the opening process of the special winning opening 14, a command for instructing the special winning opening opening effect is transmitted to the sub integrated control device 83 (S615), and the process returns.

S605が否定判定なら(S605:no)、即ち、大当り遊技の開始演出中ではないなら、ラウンド間インターバル中か否か判定し(S620)、否定判定なら(S620:no)、大当り遊技の終了演出中か否か判定し(S630)、否定判定なら(S630:no)、大当り開始演出処理を行いサブ統合制御装置83に大当り開始演出を指示するコマンドを送信し(S635)リターンする。   If S605 is negative (S605: no), that is, if the big hit game is not being started, it is determined whether it is during an interval between rounds (S620). If it is negative (S620: no), the big hit game is ended. It is determined whether it is medium (S630), and if it is negative (S630: no), a big hit start effect process is performed, a command for instructing the big hit start effect is transmitted to the sub-integrated control device 83 (S635), and the process returns.

S635で主制御装置80がサブ統合制御装置83に大当り開始演出指示コマンドを送信すると、該コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、パチンコ機に設けられたランプ、LEDを大当り遊技演出用に激しく発光させ、大当り遊技用の音をスピーカから出力させる。また、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82に信号を送信し、演出図柄表示装置6において大当り開始演出を表示させる。   When the main control device 80 transmits a big hit start effect instruction command to the sub integrated control device 83 in S635, the sub integrated control device 83 that has received the command violently uses the lamps and LEDs provided in the pachinko machine for the big hit game effect. Light is emitted and sound for jackpot gaming is output from the speaker. Further, the sub integrated control device 83 transmits a signal to the effect symbol control device 82 and causes the effect symbol display device 6 to display the jackpot start effect.

S620が肯定判定、即ち、ラウンド間インターバル中なら(S620:yes)、インターバル時間が経過したか否か判定し(S625)、否定判定なら(S625:no)リターンし、肯定判定なら(S625:yes)、大入賞口14の開放処理を行い(S615)リターンする。   If S620 is affirmative, that is, if an interval between rounds is in progress (S620: yes), it is determined whether the interval time has elapsed (S625), if it is negative (S625: no), the process returns, and if it is affirmative (S625: yes). ), The special winning opening 14 is opened (S615), and the process returns.

S600が否定判定、即ち、大入賞口14が開放中なら(S600:no)、図14のフローチャートに進み、カウントスイッチ14aが遊技球を検出したか否か判定し(S700)、肯定判定なら(S700:yes)、当該開放のカウントスイッチ14aの検出数が9個未満か否か判定する(S705)。S700の否定判定、又はS705が肯定判定(S700:no、S705:yes)なら、大入賞口14の開放時間が経過したか否か判定し(S710)、否定判定なら(S710:no)リターンし、S705が否定判定(S705:no)、又はS710が肯定判定なら(S710:yes)、大入賞口14の閉鎖処理を行い(S715)、終了した大入賞口14のラウンド遊技が最終ラウンドか否か判定する(S720)。   If S600 is negative, that is, if the special winning opening 14 is open (S600: no), the process proceeds to the flowchart of FIG. 14 to determine whether or not the count switch 14a has detected a game ball (S700). S700: yes), it is determined whether or not the number of detected count switches 14a is less than 9 (S705). If a negative determination in S700 or S705 is affirmative (S700: no, S705: yes), it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 14 has passed (S710), and if it is a negative determination (S710: no), the process returns. If S705 is negative (S705: no), or S710 is positive (S710: yes), the closing process of the winning prize opening 14 is performed (S715), and whether the round game of the ended winning prize opening 14 is the final round or not. (S720).

S720が肯定判定なら(S720:yes)、大当り終了演出処理を行い、サブ統合制御装置83に大当り終了演出を指示するコマンドを送信し(S725)リターンする。S720が否定判定なら(S720:no)、ラウンド遊技間インターバル処理を行い、サブ統合制御装置83にインターバル演出を開始する指示信号を送信し(S730)リターンする。   If S720 is affirmative (S720: yes), jackpot end effect processing is performed, a command for instructing the jackpot end effect is transmitted to the sub-integrated control device 83 (S725), and the process returns. If S720 is negative (S720: no), an interval process between round games is performed, an instruction signal for starting an interval effect is transmitted to the sub integrated control device 83 (S730), and the process returns.

図13に戻り、S630が肯定判定、即ち、大当り終了演出中なら(S630:yes)、図15のフローチャートに進み、大当り終了演出時間が経過したか否か判定する(S800)。S800が否定判定なら(S800:no)リターンに抜け、S800が肯定判定なら(S800:yes)、役物連続作動装置の停止処理(S805)と条件装置の作動停止処理(S810)を行って大当り遊技を終了し、図10のS265(当否判定処理)で設定したモードバッファを参照して(S815)、確変フラグ(S820)、確変カウンタ(S825)、時短フラグ(S830)、時短カウンタ(S835)を設定し、モードバッファをクリアし(S840)、サブ統合制御装置83に終了コマンドと(S845)、設定した確変フラグと時短フラグに基づく状態指定コマンドを送信し(S850)、大当りフラグに0をセットして(S855)リターンする。   Returning to FIG. 13, if S630 is affirmative, that is, if the big hit end effect is being performed (S630: yes), the process proceeds to the flowchart of FIG. 15 to determine whether or not the big hit end effect time has passed (S800). If S800 is negative (S800: no), the process returns to the return, and if S800 is positive (S800: yes), stop processing (S805) of the accessory continuous action device and operation stop processing (S810) of the condition device are performed to make a big hit. The game is finished, referring to the mode buffer set in S265 (whether determination processing) in FIG. 10 (S815), the probability variation flag (S820), the probability variation counter (S825), the time reduction flag (S830), the time reduction counter (S835) Is cleared, the mode buffer is cleared (S840), an end command is sent to the sub-integrated control device 83 (S845), a state designation command is transmitted based on the set probability change flag and the short time flag (S850), and the jackpot flag is set to 0. Set (S855) and return.

次に、図16に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する変動指示コマンド受信処理を説明する。本処理は、主制御装置80から受信した変動指示コマンドが示す内容に基づいて、サブ統合制御装置83が複数記憶する演出態様の中から演出図柄表示装置6に表示する演出態様を選択し。演出図柄表示装置6への表示を指示する処理となり、本発明の演出表示手段に相当し、連打演出手段の一部を含む処理となる。   Next, the change instruction command reception process executed by the sub integrated control device 83 will be described using the flowchart shown in FIG. In this processing, based on the contents indicated by the change instruction command received from the main control device 80, the effect mode displayed on the effect symbol display device 6 is selected from among the effect modes stored by the sub integrated control device 83. This is a process for instructing display on the effect symbol display device 6, corresponds to the effect display means of the present invention, and is a process that includes a part of the continuous impact effect means.

本処理を開始すると、変動指示コマンドを受信したか否か判定し(S900)、否定判定なら(S900:no)リターンし、肯定判定なら(S900:yes)、振分乱数を抽出し(S905)、受信した変動指示コマンドが示す内容とS905で抽出した振分乱数とに基づいて、サブ統合制御装置83が記憶する複数種類の演出態様の中から演出図柄表示装置6に表示する演出態様と確定表示する図柄とを選択する(S910)。   When this process is started, it is determined whether or not a change instruction command has been received (S900). If a negative determination is made (S900: no), the process returns. If an affirmative determination is made (S900: yes), a distributed random number is extracted (S905). Based on the content indicated by the received change instruction command and the distribution random number extracted in S905, the effect mode to be displayed on the effect symbol display device 6 is determined from among a plurality of types of effect modes stored in the sub-integrated control device 83. The symbol to be displayed is selected (S910).

続いて、S910で選択した演出態様に連打演出が有る(含まれる)か否か判定し(S915)、否定判定なら(S915:no)、S910で選択した演出態様の表示を指示する信号を演出図柄制御装置82に送信し(S920)リターンする。   Subsequently, it is determined whether or not the effect mode selected in S910 includes (includes) repeated hit effects (S915). If the determination is negative (S915: no), a signal instructing the display of the effect mode selected in S910 is generated. It transmits to the symbol control apparatus 82 (S920), and returns.

S915が肯定判定なら(S915:yes)、連打演出設定処理を行い(S925)、自動連打が設定された場合に実施される自動連打の種類を設定し(S930)、連打待機フラグに1をセットして(S935)、上述したS920に進む。連打待機フラグは、サブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら連打演出を開始する待機状態であることを、値が0なら、該待機状態ではないことをサブ統合制御装置83が判断する。   If S915 is an affirmative determination (S915: yes), a continuous hit effect setting process is performed (S925), the type of automatic continuous hit to be executed when automatic continuous hit is set (S930), and 1 is set in the consecutive hit standby flag. Then (S935), the process proceeds to S920 described above. The continuous strike standby flag is a value stored in the sub integrated control device 83. If the value is 1, the sub integrated control device 83 indicates that it is in a standby state for starting a continuous hit effect, and if the value is 0, it is not in the standby state. Judgment.

S925の連打演出設定処理では、S910で選択した演出態様とS905で抽出した乱数に基づいて、連打演出の演出パターンと、変動開始から連打演出を開始するまでの時間を規定する待機タイマと、連打演出の実施時間(本発明の所定期間に相当)を規定する実行タイマとを設定し、S930の自動連打種類設定では、変動指示コマンドの内容と抽出した振分乱数とに基づいて、自動連打が設定された場合に第1自動連打か第2自動連打かどちらの自動連打を行うか予め設定しておく。なお、第1自動連打と第2自動連打とでは第1自動連打の方が遊技ボタン67の擬似的な連打間隔が小さく設定されている。   In the repeated hitting effect setting process of S925, based on the effect mode selected in S910 and the random number extracted in S905, the effect pattern of the repeated hit effect, a standby timer that defines the time from the start of change to the start of the repeated hit effect, An execution timer that defines the performance execution time (corresponding to a predetermined period of the present invention) is set, and in the automatic repeated hitting type setting in S930, automatic repeated hitting is performed based on the contents of the change instruction command and the extracted distributed random number. If it is set, it is set in advance whether to perform the first automatic hit or the second automatic hit repeatedly. In the first automatic continuous hit and the second automatic continuous hit, the pseudo continuous hit interval of the game button 67 is set smaller in the first automatic continuous hit.

図19(2)の図表に示すように、本実施例では連打演出パターンとして1から4の4種類を備え、各パターンによって演出を進行(メータを1目盛増加させる)させるために必要な遊技ボタン67の連打回数が異なる構成となっている。なお、同一の演出パターンでも手動と自動ではメータを1目盛増加させるための設定数の幅が異なっている(本発明の「前記連打演出は、前記自動連打手段による前記連打と遊技者による前記連打とで前記報知を実施する前記所定回数を異なる回数とする」の構成に相当)。   As shown in the chart of FIG. 19 (2), in this embodiment, there are four types of effect patterns 1 to 4 as consecutive strike effect patterns, and the game buttons necessary to advance the effect by each pattern (increase the meter by one scale). The number of repeated hits 67 is different. It should be noted that even in the same production pattern, the range of the number of settings for increasing the meter by one is different between manual and automatic (the “continuous strike production of the present invention is the continuous strike by the automatic continuous strike means and the continuous strike by the player. And the predetermined number of times for performing the notification is different from the above.

また、図19(1)の図表に示すように、遊技者が自動連打をセットした場合(遊技ボタン67の約3.0秒の長押しにより自動連打セット)には、第1自動連打と第2自動連打とのいずれかがセットされるが、当否判定の結果が当りの場合には同一比率(5/10)でいずれかが選択されるが、ハズレの場合は9/10の比率で第2自動連打が設定されるため、第1自動連打が実施された場合は遊技者にとって期待度が高い演出が実施されたことになる(本発明の「前記自動連打手段が前記第1自動連打を実施すると、前記特典状態へ移行する、又は前記第2自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高い」の構成に相当)。   In addition, as shown in the chart of FIG. 19 (1), when the player sets automatic continuous hitting (automatic continuous hitting set by pressing the game button 67 for about 3.0 seconds), Either of the two automatic hits is set, but if the result of the determination is a win, one is selected with the same ratio (5/10), but if it is lost, the ratio is 9/10. Since two automatic continuous hits are set, when the first automatic continuous hit is performed, an effect with high expectation for the player is performed (“the automatic continuous hitting means of the present invention performs the first automatic repeated hits”). When implemented, this corresponds to a configuration in which the transition to the privilege state or the expectation level to shift to the privilege state is higher than in the case of performing the second automatic continuous hit).

次に、図17に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する連打演出開始処理を説明する。本処理は、変動指示コマンド受信処理で設定した連打待機フラグと待機タイマとに基づいて、連打演出を開始する処理となる。   Next, the repeated hitting effect start process executed by the sub integrated control device 83 will be described using the flowchart shown in FIG. This process is a process of starting a continuous hit effect based on the continuous hit standby flag and the standby timer set in the variation instruction command receiving process.

本処理を開始すると。連打待機フラグが1か否か判定し(S950)、否定判定なら(S950:no)リターンし、肯定判定なら(S950:yes)、待機タイマとなるカウンタからデクリメントし(S955)、待機タイマが0か否か判定する(S960)。S960が否定判定なら(S960:no)リターンし、肯定判定なら(S960:yes)、連打演出開始処理を行い(S965)、連打実行フラグに1をセットし(S970)、連打待機フラグに0をセットして(S975)リターンする。連打演出開始処理によって、S925(連打演出設定処理)で設定済の実行タイマに基づいて演出図柄表示装置6上に図22,23を用いて後述する連打演出の表示を開始する。   When this process starts. It is determined whether or not the continuous hitting standby flag is 1 (S950). If the determination is negative (S950: no), the process returns. If the determination is affirmative (S950: yes), the counter that is the standby timer is decremented (S955). Whether or not (S960). If S960 is negative (S960: no), the process returns, and if it is affirmative (S960: yes), the repeated hitting effect start processing is performed (S965), the consecutive hit execution flag is set to 1 (S970), and the consecutive hit waiting flag is set to 0. Set (S975) and return. Based on the execution timer that has been set in S925 (continuous hitting effect setting process), the repeated hitting effect starting process starts displaying the repeated hitting effect described later on the effect symbol display device 6 with reference to FIGS.

連打実行フラグは、サブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら、遊技者の遊技ボタン67操作に応じた連打演出が可能な期間であることを、値が0なら、連打演出が不可な期間であることをサブ統合制御装置83が判断する。   The continuous hit execution flag is a value stored in the sub integrated control device 83. If the value is 1, it indicates that the continuous hit effect according to the player's operation of the game button 67 is possible, and if the value is 0, the continuous hit effect. The sub-integrated control device 83 determines that this is a period during which it is impossible.

次に、図18に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する連打演出実行処理を説明する。本処理は、本発明の連打演出手段に相当し、自動連打手段を含む処理となる。   Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 18, the repeated strike effect execution process executed by the sub integrated control device 83 will be described. This process corresponds to the continuous hitting effect means of the present invention, and is a process including automatic continuous hitting means.

本処理を開始すると、連打実行フラグが1か否か判定して(S1000)、否定判定なら(S1000:no)リターンし、肯定判定なら(S1000:yes)、S925(連打演出設定処理)で設定した実行タイマとなるカウンタからデクリメントを行い(S1005)、実行タイマが0か否か判定する(S1010)。   When this process is started, it is determined whether or not the continuous hit execution flag is 1 (S1000). If the determination is negative (S1000: no), the process returns. If the determination is affirmative (S1000: yes), the setting is made in S925 (continuous hit effect setting process). The counter that is the execution timer is decremented (S1005), and it is determined whether the execution timer is 0 (S1010).

S1010が否定判定、即ち、連打演出の実行期間(本発明の所定期間に相当)なら(S1010:no)、遊技ボタンスイッチ67aの操作を検出したか否か判定し(S1030)、肯定判定なら(S1030:yes)、連打設定カウンタにインクリメントする(S1035)。連打設定カウンタは、遊技ボタンスイッチ67aの継続した検出を計測するカウンタとなり、遊技者の遊技ボタン67の継続した押下期間を計数するカウンタとなる。従って、遊技ボタンスイッチ67aが未検出(遊技者が遊技ボタン67の押下を戻す)になるとカウンタ値はクリア(S1090)される。   If S1010 is negative, that is, if the execution period of the continuous hitting effect (corresponding to a predetermined period of the present invention) (S1010: no), it is determined whether or not an operation of the game button switch 67a is detected (S1030), and if it is affirmative ( (S1030: yes), the counter setting counter is incremented (S1035). The continuous hit setting counter is a counter that measures the continuous detection of the game button switch 67a, and a counter that counts the continuous pressing period of the game button 67 of the player. Accordingly, when the game button switch 67a is not detected (the player returns pressing the game button 67), the counter value is cleared (S1090).

詳しくは、次に説明するS1040の否定判定からS1050、S1055、S1060、S1065により、遊技者が遊技ボタン67を押下し続けることでカウンタ値が所定の時間(本実施例では約3秒)に達すると、自動連打を開始し、それ以降も押下をし続けることで自動連打を継続する構成となる(本発明の「所定期間内において遊技者が前記操作手段を所定時間押下し続けると自動で前記連打を実施する自動連打手段」に相当)。   Specifically, the counter value reaches a predetermined time (about 3 seconds in the present embodiment) as the player continues to press the game button 67 in S1050, S1055, S1060, and S1065 from the negative determination in S1040 described below. Then, the automatic continuous hitting is started, and the automatic continuous hitting is continued by continuing to press the button after that (in the present invention, “if the player continues to press the operation means for a predetermined time within a predetermined period, Corresponds to "automatic continuous hitting means for repeated hits").

S1035に続いては、連打設定カウンタが1(遊技ボタンスイッチ67aの未検出状態からの最初の立ち上がり)か否か、即ち、連打アクションを開始したところか又は自動連打を開始するための遊技ボタン67の継続押下が開始されたころか否か判定する(S1040)。肯定判定判定なら(S1035:yes)、連打演出進行処理を行って(S1045)リターンする。   Subsequent to S1035, it is determined whether or not the consecutive hit setting counter is 1 (first rise from the undetected state of the game button switch 67a), that is, the start of the continuous hit action or the game button 67 for starting the automatic continuous hit. It is determined whether or not the continuous pressing of has started (S1040). If it is affirmation determination determination (S1035: yes), a continuous striking effect progress process will be performed (S1045) and it will return.

連打演出進行処理では、連打演出パターン毎に設定されている演出を進行(メータを増加点灯)させるための遊技ボタン67の連打回数が、設定数(図19(2)参照)に達したか否か判定し、達していれば、演出を進行させる指示、具体的には、メータの増加点灯表示を行う指示信号を送信し、メータが最終段階まで点灯していたら、大当りとなる期待度を示す数値を表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。なお、期待度の数値を表示する段階まで連打が行われたら、実行タイマが0に至らずとも連打演出は終了し、連打実行フラグに0がセットされる。   Whether or not the number of consecutive hits of the game button 67 for progressing the effect set for each consecutive hit effect pattern (increase lighting of the meter) has reached the set number (see FIG. 19 (2)) If it has been reached, an instruction to advance the production, specifically, an instruction signal for displaying the increased lighting of the meter is transmitted, and if the meter is lit up to the final stage, it indicates the expectation level that will be a big hit An instruction signal for displaying a numerical value is transmitted to the production symbol control device 82. If repeated hits are made until the expectation value is displayed, the continuous hit effect ends even if the execution timer does not reach 0, and 0 is set in the repeat hit execution flag.

S1040が否定判定、即ち、遊技ボタンスイッチ67aの検出が継続していたなら(S1040)、連打設定カウンタの値が自動連打を開始する設定値に達したか否か判定し(S1050)、肯定判定、即ち、遊技ボタン67が約3秒間押下し続けられたなら(S1050:yes)、自動フラグに1を設定し(S1055)、自動連打演出進行処理を行い(S1060)リターンする。   If S1040 is negative, that is, if the detection of the game button switch 67a continues (S1040), it is determined whether or not the value of the continuous hit setting counter has reached a set value for starting automatic continuous hit (S1050), and an affirmative determination is made. That is, if the game button 67 continues to be pressed for about 3 seconds (S1050: yes), the automatic flag is set to 1 (S1055), an automatic repeated effect progress process is performed (S1060), and the process returns.

自動フラグは、サブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1なら、自動連打の実行中であることを、値が0なら自動連打の実行中ではないことをサブ統合制御装置83が判断する。   The automatic flag is a value stored in the sub integrated control device 83. If the value is 1, the sub integrated control device 83 indicates that automatic continuous hitting is being executed, and if the value is 0, the automatic continuous hit is not being executed. to decide.

自動連打演出進行処理では、変動指示コマンド受信処理時に設定済みの自動連打の種類(第1自動連打又は第2自動連打)に基づいて、所定の間隔で遊技ボタン67の操作が連続して行われたことに相当する擬似的な制御を行い、該擬似的な自動連打が図19(2)の自動連打用の設定数に達する毎に、S1045の連打進行演出と同様に表示態様を変化(メータの増加点灯)させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信し、メータが最終段階まで点灯していたら、大当りとなる期待度を示す数値を表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。なお、この場合も期待度の数値を表示する段階まで連打が行われたら、実行タイマが0に至らずとも連打演出は終了し、連打実行フラグ、及び自動フラグに0がセットされる。なお、遊技ボタン67を何回連打してもメータが最終段階まで点灯しないパターンを設けてもよく、この場合は当否判定結果がハズレに行うのが好ましいが、当りの場合に行ってもよく、当りの期待度が低い場合に行うのが好適である。   In the automatic continuous striking effect progression process, the operation of the game button 67 is continuously performed at predetermined intervals based on the type of automatic continuous striking (first automatic repeated striking or second automatic repeated striking) set at the time of the variable instruction command receiving process. Each time the pseudo automatic continuous hit reaches the set number for automatic continuous hit in FIG. 19 (2), the display mode is changed in the same manner as the continuous hit progress effect in S1045 (meter). Is transmitted to the effect symbol control device 82, and if the meter is lit to the final stage, an instruction signal for displaying a numerical value indicating the degree of expectation that is a big hit is transmitted to the effect symbol control device 82. In this case as well, if repeated hits are made until the expectation numerical value is displayed, the continuous hit effect ends even if the execution timer does not reach 0, and 0 is set in the repeat hit execution flag and the automatic flag. It should be noted that a pattern may be provided in which the meter does not light up to the final stage no matter how many times the game button 67 is repeatedly hit. In this case, it is preferable that the determination result is lost, but it may be performed in the case of winning, This is preferable when the expectation level of the hit is low.

S1050が否定判定なら(S1050:no)、自動フラグが1か否か判定し(S1065)、肯定判定、即ち、始動連打の開始後も遊技ボタン67の押下を継続していれば(S1065:yes)、S1060に進んで自動連打演出進行処理を継続し、S1065が否定判定なら(S1065:no)、リターンする。   If S1050 is negative (S1050: no), it is determined whether or not the automatic flag is 1 (S1065). If the determination is affirmative, that is, if the game button 67 continues to be pressed even after the start of continuous firing (S1065: yes). ), The process proceeds to S1060 to continue the automatic continuous striking effect progress process. If S1065 is negative (S1065: no), the process returns.

S1030が否定判定なら(S1030:no)、自動フラグが1か否か判定し(S1070)、肯定判定なら(S1070:yes)自動連打演出を終了し(S1075)、自動フラグに0をセットし(S1080)、連打設定カウンタをクリアして(S1090)リターンする。S1070が否定判定なら(S1070:no)、連打設定カウンタが0よりも大きいか否か判定し(S1085)、否定判定なら(S1085:no)リターンし、肯定判定なら(S1085)、連打設定カウンタをクリアして(S1090)からリターンする。   If S1030 is negative (S1030: no), it is determined whether or not the automatic flag is 1 (S1070). If it is affirmative (S1070: yes), the automatic repeat effect is terminated (S1075), and the automatic flag is set to 0 ( S1080), the continuous hit setting counter is cleared (S1090), and the process returns. If S1070 is negative (S1070: no), it is determined whether or not the repeated hit setting counter is greater than 0 (S1085), if negative (S1085: no), it returns, and if it is affirmative (S1085), the repeated hit setting counter is set. Clear and return from (S1090).

S1010が肯定判定、即ち、連打演出の実行期間が終了したら(S1010:yes)、連打演出終了処理を行い(S1015)、自動フラグに0をセットし(S1020)、連打設定カウンタをクリアし(S1025)、連打実行フラグに0をセットして(S1028)リターンする。   If S1010 is affirmative, that is, if the execution period of repeated hitting effects ends (S1010: yes), the repeated hitting effect end processing is performed (S1015), the automatic flag is set to 0 (S1020), and the consecutive hit setting counter is cleared (S1025). ), 0 is set to the continuous hit execution flag (S1028) and the process returns.

次に、図20、21のタイミングチャートを用いて、連打を行った場合の遊技ボタン67の操作タイミングの一例を説明する。これらのタイミングチャートでは、遊技ボタン67の操作回数に応じた連打演出の進行タイミングの一例、及び遊技者の遊技ボタン67の操作タイミング、自動連打における擬似的な遊技ボタン67の操作タイミングを示している。   Next, an example of the operation timing of the game button 67 when consecutive hits are performed will be described using the timing charts of FIGS. These timing charts show an example of the progress timing of the continuous hit effect according to the number of times of operation of the game button 67, the operation timing of the player's game button 67, and the operation timing of the pseudo game button 67 in the automatic continuous hit. .

図20は、遊技者が手動で遊技ボタン67の連打を行った場合の一例となる。図では、遊技者が遊技ボタン67の連打を開始し、3回目の連打を行ったところで1回目の設定数に達し、連打演出が1段階進行している。なお、この設定数は、図19(2)に示す内容となり、演出が進行する毎にその範囲内から再び設定数が選択される。   FIG. 20 shows an example when the player manually hits the game button 67 continuously. In the figure, the player starts hitting the game button 67 repeatedly, and when the third hit is made, the first set number is reached, and the continuous hit effect progresses by one stage. This set number has the contents shown in FIG. 19 (2), and the set number is again selected from the range every time the production progresses.

以降、同様に2回目から5回目までの設定数を手動連打の繰り返しによって進行すると、大当りするか否かの期待度を数値で報知して連打演出は終了する。この期待度報知を行うまでの連打演出の進行段階は、本実施例では5段階としているが、自動連打を含めこの段階を毎回同じとするのではなく、所定の条件(例えば、遊技ボタン67操作時に抽出した乱数を用いて)で変化させる構成としてもよい。この構成により、連打演出ごとに期待度報知を行うまでの難易度が変化し興趣が増す。   Thereafter, when the set number from the second time to the fifth time is similarly advanced by repeated manual hits, the expectation level of whether or not to make a big hit is informed numerically, and the hitting effect ends. In this embodiment, there are five stages of continuous hitting until the expectation is notified. However, this stage is not the same every time including automatic hitting, but a predetermined condition (for example, operation of the game button 67 is performed). It is also possible to use a random number extracted from time to time). With this configuration, the degree of difficulty until the notification of the degree of expectation is changed for each continuous effect, and the interest is increased.

なお、遊技者による手動連打時では、遊技ボタン67の操作間隔は一定とはならず、例えば図のXY(X>Y)のような長短間隔の組合せで進行する。   It should be noted that at the time of manual hitting by the player, the operation interval of the game button 67 does not become constant, and proceeds with a combination of long and short intervals such as XY (X> Y) in the figure.

図21の(1)は、第1自動連打を行った場合、(2)は第2自動連打を行った場合の一例となる。比較がしやすいように、どちらも各段階が同じ設定数で演出を進行させている。第1自動連打と第2自動連打とで異なるのは、擬似的な連打間隔の違いであり、第1自動連打の方が第2自動連打よりも連打間隔が短くなっている(本発明の「前記第1自動連打の前記間隔を前記第2自動連打の前記間隔よりも小さくし」の構成に相当)。これにより、自動連打の開始から連打演出終了までの時間が第2自動連打の方が長くなる。   (1) of FIG. 21 is an example when the first automatic hit is performed, and (2) is an example when the second automatic hit is performed. In order to make the comparison easier, both stages are staged with the same number of settings. The difference between the first automatic continuous hit and the second automatic continuous hit is the pseudo continuous hit interval, and the first automatic continuous hit is shorter than the second automatic hit (see “ This corresponds to a configuration in which the interval of the first automatic hit is smaller than the interval of the second automatic hit). Thereby, the time from the start of the automatic continuous hit to the end of the continuous hit effect is longer in the second automatic continuous hit.

本実施例では、自動連打においては毎回の擬似的な遊技ボタン67の操作間隔を同じとしたが、手動操作のように擬似的な操作を行うごとに異なる操作間隔としてもよく、第1自動操作の方が操作間隔の平均が短くなる構成としてもよい。この場合、第1自動連打においても第2自動連打と同等の操作間隔を組み込むことにより、遊技者にどちらの自動連打かをわからなくすることができ、結果的に最後の期待度報知の数値が表示されるまで、期待感の示唆を引き延ばすことができる。   In this embodiment, the operation interval of the pseudo game button 67 is set to be the same every time in automatic continuous hitting, but it may be changed every time a pseudo operation is performed as in the manual operation. It is good also as a structure by which the direction of an operation interval becomes short. In this case, even in the first automatic continuous hitting, by incorporating an operation interval equivalent to the second automatic continuous hitting, it is possible to make the player not know which automatic continuous hitting, and as a result, the numerical value of the last expected degree notification is obtained. Until it is displayed, the expectation can be extended.

次に、図22、23を用いて、演出図柄表示装置6に表示する演出表示例を説明する。図22の(1)は、擬似図柄の通常変動時の画面構成を示している。具体的には、画面のほぼ中央に配置された擬似図柄表示部において、左中右の擬似図柄が変動表示を行い、画面の左下端には、保留図柄の数で第1保留記憶数を報知する第1特図保留記憶数表示領域を配置し、画面の右下端には、同様に第2特図保留記憶数表示領域が配置される。   Next, an effect display example displayed on the effect symbol display device 6 will be described with reference to FIGS. (1) in FIG. 22 shows a screen configuration at the time of normal fluctuation of the pseudo symbol. Specifically, in the pseudo symbol display section arranged at the approximate center of the screen, the left middle right pseudo symbol is displayed in a variable manner, and the number of reserved symbols is notified at the lower left corner of the screen. A first special figure reserved memory number display area is arranged, and a second special figure reserved memory number display area is similarly arranged at the lower right corner of the screen.

図22の(2)は、連打演出時の画面構成を示している。具体的には、画面中央に配置されていた擬似図柄表示部が画面右上に縮小して移動配置され、その下に、「連打」の文字列が入った下向きの矢印と遊技ボタン67を示す図形とを配置した操作指示表示部を配置し、画面左半分に5段階のメータ表示部とその上に期待度表示部を配した連打演出進行表示部を配置している。   (2) of FIG. 22 has shown the screen structure at the time of a continuous striking effect. Specifically, the pseudo symbol display portion arranged in the center of the screen is reduced and moved to the upper right of the screen, and a graphic indicating a downward arrow and a game button 67 containing a character string “continuous hit” therebelow. Are arranged on the left half of the screen, and a five-stage meter display unit is arranged on the left half of the screen, and an expectation display unit is arranged thereon.

図23の(3)は、連打演出の進行中(連打演出が2段階まで進行)を示す表示例となる。遊技者の遊技ボタン67の連打操作又は自動連打による擬似的な遊技ボタン67の連打操作が行われると、それに合わせて連打指示表示部の矢印とボタンの図形が上下に動くと共に、該動きに応じてスピーカから効果音が出力される。この場合の効果音は、手動操作時と第2自動連打時は共通の効果音(例えば、バン)を出力するが、第1自動連打時はそれとは異なる効果音(例えば、バキュン)を出力する。   (3) in FIG. 23 is a display example indicating that the continuous hitting effect is in progress (the continuous hitting effect has progressed to two stages). When the player repeatedly presses the game button 67 or the pseudo game button 67 is repeatedly operated automatically, the arrow and button figure on the continuous hit instruction display unit moves up and down accordingly, and according to the movement. Sound effects are output from the speakers. The sound effect in this case is output as a common sound effect (for example, a van) at the time of manual operation and at the time of the second automatic hit, but at the time of the first automatic hit, a different sound effect (for example, a bakun) is output. .

手動による連打、又は自動による擬似的な連打が設定数に達すると、演出を進行させる制御に応じてメータ表示部の各目盛が下から順次点灯していく。   When manual repeated hitting or automatic pseudo repeated hitting reaches a set number, the scales of the meter display unit are sequentially lit from the bottom in accordance with the control for advancing the production.

図23の(4)は、連打演出が最終段階まで進行した場合を示す表示例となる。連打演出が最終段階まで進行し全ての目盛が点灯すると、当該変動中の大当り期待度を示す数値をパーセンテージで演出表示する。図例では60%を表示することで、期待度がやや高いことを示唆している。   (4) in FIG. 23 is a display example showing a case where the continuous hit effect has progressed to the final stage. When the repetitive striking effect progresses to the final stage and all the scales are lit, a numerical value indicating the expected degree of big hit during the change is displayed as a percentage. In the figure, displaying 60% suggests that the degree of expectation is slightly high.

本実施例では、自動連打中も手動連打と同一の表示内容としたが、自動連打中は、例えば、「オート」の文字列を演出図柄表示装置6上に表示してもよい。   In the present embodiment, the same display content as that in manual continuous hitting is used even during automatic continuous hitting. However, for example, a character string “auto” may be displayed on the effect symbol display device 6 during automatic hitting.

以上が実施例1の説明となる。実施例1では、遊技者が遊技ボタン67の長押下によって自動連打を開始すると、長押下を継続する間は第1自動連打(間隔小)か第2自動連打(間隔大)かのいずれかを実施するが、変動指示コマンド受信時に判定した当該変動の期待度が高ければ第1自動連打を実施する比率が高くなる。この構成により、自動連打を開始した時点でどちらの自動連打が行われるかという興味を遊技者に抱かせることができる。   The above is the description of the first embodiment. In the first embodiment, when the player starts automatic continuous hitting by pressing the game button 67 for a long time, either the first automatic continuous hit (small interval) or the second automatic continuous hit (large interval) is continued while the long press is continued. However, if the degree of expectation of the change determined at the time of receiving the change instruction command is high, the ratio of executing the first automatic hit becomes high. With this configuration, it is possible to make the player have an interest in which automatic continuous hit is performed when the automatic continuous hit is started.

さらに、第1自動連打を実施する場合は、他の連打実施時とは異なる効果音が出力されるため、擬似的な操作が行われた時点で該操作に応じて出力される効果音の違いにより、期待度の高低が判別できる。   Furthermore, when performing the first automatic hit, a different sound effect is output from the time of performing other continuous hits, so the difference in the sound effect that is output according to the operation when a pseudo operation is performed Thus, the level of expectation can be determined.

次に、実施例2を説明する。実施例2におけるパチンコ遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例1と共通であり、特別に説明のない部分については共通内容であり重複する説明は割愛する。   Next, Example 2 will be described. The components constituting the pachinko gaming machine in the second embodiment and the electrical connections thereof are the same as those in the first embodiment, and the portions not specifically described are the same as the contents, and redundant descriptions are omitted.

実施例2は、実施例1に対して第1自動連打を実施する場合の期待度と第2自動連打を実施する場合の期待度とを逆転させた構成となる。具体的には、図24に示すように、大当り時の第1自動連打と第2自動連打との選択比率は実施例1と同じだが、ハズレ時の選択比率が実施例1とは逆転した構成(ハズレ時に第2自動連打を選択する比率が1/10)となっている。これにより、第2自動連打が実施された場合は遊技者にとって期待度が高い演出が実施されることになる(本発明の前記自動連打手段が前記第2自動連打を実施すると、前記特典状態へ移行する、又は前記第1自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高い」の構成に相当)。   The second embodiment has a configuration in which the degree of expectation in the case of performing the first automatic continuous hit and the degree of expectation in the case of performing the second automatic continuous hit with respect to the first embodiment are reversed. Specifically, as shown in FIG. 24, the selection ratio between the first automatic hit and the second automatic hit at the time of big hit is the same as that of the first embodiment, but the selection ratio at the time of losing is reversed from that of the first embodiment. (The ratio of selecting the second automatic continuous hit at the time of losing is 1/10). Thus, when the second automatic continuous hit is performed, an effect with high expectation for the player is performed (if the automatic continuous hit means of the present invention performs the second automatic continuous hit, the bonus state is entered. This corresponds to a configuration in which the degree of expectation for shifting to the privilege state is higher than the case of shifting or performing the first automatic continuous hitting).

本実施例でも演出図柄表示装置6では実施例1と同様の演出態様が表示され、遊技者の遊技ボタン67の連打操作又は自動連打による擬似的な遊技ボタン67の連打操作が行われると、連打指示表示部の矢印とボタンの図形が上下に動くと共に、該動きに応じてスピーカから効果音が出力される。この場合の効果音は、手動操作時と第1自動連打時は共通の効果音(例えば、バン)を出力するが、第2自動連打時はそれとは異なる効果音(例えば、バキュン)を出力する。   Even in this embodiment, the effect symbol display device 6 displays the same effect mode as in the first embodiment, and when the player performs a continuous hitting operation of the game button 67 or a continuous hitting operation of the pseudo game button 67 by automatic continuous hitting, the continuous hitting is performed. The arrow and button graphics on the instruction display unit move up and down, and sound effects are output from the speaker according to the movement. The sound effect in this case is output as a common sound effect (for example, a van) at the time of manual operation and at the time of the first automatic hit, but at the time of the second automatic hit, a different sound effect (for example, a bakun) is output. .

この効果音出力により、第2自動連打を実施する場合は、他の連打実施時とは異なる効果音が出力されるため、擬似的な操作が行われた時点で該操作に応じて出力される効果音の違いにより、期待度の高低が判別できると共に、連打速度が遅いのに期待度が高いという意外性のある遊技を提供できる。また、効果音が操作に応じて出力されるのではなく、出力されている効果音が遊技ボタン67の操作テンポを促す構成としてもよく、第1自動連打と第2自動連打とでリズムやメロディーの異なる効果音を出力する構成としてもよい。   When the second automatic continuous hit is performed by this sound effect output, a sound effect different from that at the time of other continuous hits is output, so that it is output in accordance with the operation when the pseudo operation is performed. The level of expectation can be discriminated by the difference in sound effects, and an unexpected game can be provided in which the expectation is high even though the continuous hitting speed is slow. Further, the sound effect may not be output according to the operation, but the output sound effect may prompt the operation tempo of the game button 67, and the rhythm or melody is generated by the first automatic hit and the second automatic hit. It is good also as a structure which outputs a different sound effect.

次に、実施例3を説明する。実施例3におけるパチンコ遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例1と共通であり、特別に説明のない部分については共通内容であり重複する説明は割愛する。   Next, Example 3 will be described. The parts constituting the pachinko gaming machine and the electrical connection thereof in the third embodiment are the same as those in the first embodiment, and the parts not specifically described are the same as the contents, and redundant descriptions are omitted.

実施例1,2では、連打回数が設定数に達する毎に連打演出を1段階進行する構成としたが、実施例3は、連打となる毎回の操作(自動連打では擬似的な毎回の操作)ごとに演出を進行するか否かの抽選を行い、当選すると演出を進行する構成となる。   In the first and second embodiments, each time the number of consecutive hits reaches the set number, the repeated hit effect is advanced by one stage. However, in the third embodiment, the operation for each successive hit (a pseudo every-time operation for automatic consecutive hits). A lottery is performed to determine whether or not the performance is to be advanced every time.

具体的には、実施例1,2では、連打演出を進行させるための操作回数を図19(2)の内容で設定したが、実施例3においては、毎回の操作時に行う抽選の確率を図19(2)の操作回数を分母として設定する。これは例えば、連打演出パターン1の場合なら、手動操作であれば1/2、1/4、1/5の確率が連打演出を進行する毎に選択され、自動連打であれば1/4、1/5、1/6、1/7の確率が連打演出を進行する毎に選択されることになる。従って、本実施例においては、この抽選確率が連打演出パターンとして図16で示した変動指示コマンド受信処理の連打演出設定処理(S925)で設定される。なお、本実施例では、連打演出が進行する毎に抽選確率が設定されるが、最初に設定された抽選確率を全ての抽選で用いる構成(抽選確率は最初に設定されたものから変化しない構成)としてもよい。   Specifically, in the first and second embodiments, the number of operations for advancing the continuous striking effect is set according to the content of FIG. 19 (2), but in the third embodiment, the probability of the lottery performed at each operation is illustrated. 19 (2) is set as the denominator. For example, in the case of the repetitive striking effect pattern 1, the probability of 1/2, 1/4, and 1/5 is selected every time the repetitive striking effect is advanced in the case of manual operation, and 1/4 in the case of automatic repetitive striking. The probabilities of 1/5, 1/6, and 1/7 are selected every time the continuous hit effect is advanced. Therefore, in the present embodiment, the lottery probability is set as a repeated hitting effect pattern in the repeated hitting effect setting process (S925) of the change instruction command receiving process shown in FIG. In the present embodiment, the lottery probability is set every time the continuous striking effect progresses, but the configuration in which the lottery probability that is initially set is used in all the lotteries (the configuration in which the lottery probability does not change from that initially set). ).

また、本実施例では、図18で示した連打演出実行処理の連打演出進行処理(S1045)は、連打演出パターン毎に確率設定されている演出を進行(メータを増加点灯)させるための抽選に当選したか否か判定し、当選していれば、演出を進行させる指示、具体的には、メータの増加点灯表示を行う指示信号を送信し、メータが最終段階まで点灯していたら、大当りとなる期待度を示す数値を表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。なお、期待度の数値を表示する段階まで連打が行われたら、実行タイマが0に至らずとも連打演出は終了し、連打実行フラグに0がセットされる。   Further, in this embodiment, the repeated hitting effect progression process (S1045) of the repeated hitting effect execution process shown in FIG. 18 is a lottery for advancing the effect set for each repeated hitting effect pattern (the meter is lit up). It is determined whether or not it has been elected, and if it has been elected, an instruction to advance the production, specifically, an instruction signal for displaying an increased lighting of the meter is transmitted. An instruction signal for displaying a numerical value indicating the expected degree is transmitted to the effect symbol control device 82. If repeated hits are made until the expectation value is displayed, the continuous hit effect ends even if the execution timer does not reach 0, and 0 is set in the repeat hit execution flag.

また、本実施例では、図18で示した連打演出実行処理の自動連打演出進行処理(S1060)は、変動指示コマンド受信処理時に設定済みの自動連打の種類(第1自動連打又は第2自動連打)に基づいて、所定の間隔で遊技ボタン67の操作が連続して行われたことに相当する擬似的な制御を行い、該擬似的な自動連打ごとに、確率設定されている演出を進行(メータを増加点灯)させるための抽選に当選したか否か判定し、当選していれば、S1045の連打進行演出と同様に表示態様を変化(メータの増加点灯)させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信し、メータが最終段階まで点灯していたら、大当りとなる期待度を示す数値を表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。   Further, in this embodiment, the automatic continuous hit effect progress processing (S1060) of the continuous hit effect execution process shown in FIG. 18 is the type of automatic continuous hit (first automatic repeated hit or second automatic repeated hit) set during the variable instruction command receiving process. ), Pseudo control corresponding to continuous operation of the game button 67 is performed at a predetermined interval, and the performance with the probability set is advanced for each pseudo automatic continuous hit ( It is determined whether or not a lottery for increasing the meter) has been won, and if it has been won, an instruction signal for changing the display mode (increase lighting of the meter) is displayed in the same manner as the continuous hitting progress effect of S1045. If the meter is lit to the final stage, an instruction signal for displaying a numerical value indicating the degree of expectation that is a big hit is transmitted to the effect symbol control device 82.

また本実施例の自動連打では、自動連打1と自動連打2とでは各押下時の抽選確率は同じでも所定期間内の擬似的な押下回数が異なることによって連打演出の進行速度が操作間隔の短い方が平均的に早くなる構成となる。なお、自動連打1と自動連打2とで連打演出の進行速度に明らかな差を持たせるために、自動連打1と自動連打2とで設定する抽選確率を異なる確率としてもよい。   In the automatic continuous hit of this embodiment, even if the automatic continuous hit 1 and the automatic continuous hit 2 have the same lottery probability at the time of pressing, the number of pseudo presses within a predetermined period is different, so that the progress speed of the continuous hit effect is short. It becomes the structure which becomes faster on average. It should be noted that the lottery probabilities set for the automatic continuous hit 1 and the automatic continuous hit 2 may be different from each other in order to give a clear difference in the progress speed of the continuous hit effect between the automatic continuous hit 1 and the automatic continuous hit 2.

以上が実施例の説明となる。実施例では当否判定結果の確定表示を行うまでの変動中に連打演出を実施したが、大当り遊技状態において演出図柄表示装置6に連打演出進行表示部を表示し、大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行する期待度、若しくは大当り遊技のラウンド継続数が最大の14ラウンドまで継続する期待度を報知してもよい。   The above is the description of the embodiment. In the embodiment, the repeated hitting effect is implemented during the fluctuation until the determination result of the success / failure determination is performed. However, in the big hit gaming state, the continuous hitting effect progress display unit is displayed on the directing symbol display device 6 and the high probability gaming state is displayed after the big hit game is finished. You may alert | report the expectation degree which transfers to 14th, or the expectation degree which continues the round number of jackpot games to the maximum 14 rounds.

実施例では、連打回数が設定数に達する毎に連打演出を1段階進行する構成としたが、毎回の操作ごとに演出を進行するか否かの抽選を行い、当選すると演出を進行する構成としてもよい。   In the embodiment, every time the number of consecutive hits reaches the set number, the striking effect is advanced by one step. However, a lottery is performed as to whether or not the effect is progressed for each operation, and when winning, the effect is advanced. Also good.

また、メータの目盛が全点灯するまで連打すると期待度を報知する構成としたが、メータが全点灯すると大当り(又は大当り遊技終了後は高確率、大当り継続ラウンド数が最高継続回数)であることを報知する構成とし、ハズレであればどれだけ連打してもメータの目盛が全点灯しない演出構成も考えられる。この構成では、あたかも自力で大当りを引くために連打を行う感覚を与えることができる。   In addition, it is configured to notify the expectation when the meter is lit continuously until the meter is fully lit, but if the meter is fully lit, it will be a big hit (or a high probability after the big hit game is over, and the maximum number of consecutive rounds of the big hit) An arrangement in which the scale of the meter is not fully lit no matter how many times it is hit is considered. In this configuration, it is possible to give a sense of performing repeated hits to make a big hit by itself.

また、連打演出の演出態様としては、実施例で示した連打回数に応じてメータの目盛が上がっていくものに限らず、連打操作に合った演出であればよく、例えば、連打に応じて弾丸やミサイルを発射し、ターゲットを破壊すれば期待度を表示する又は大当り確定となる演出も、連打操作に合った演出といえる。   Further, the effect mode of the repetitive strike effect is not limited to the one in which the scale of the meter increases according to the number of repetitive strikes shown in the embodiment, and any effect suitable for the repetitive strike operation may be used. An effect that displays a degree of expectation or a big hit is confirmed if a target is destroyed by launching a missile or a missile can be said to be an effect suitable for repeated hitting operations.

本実施例では、自動連打の種類を第1自動連打と第2自動連打の2種類としたが、更に種類を増やした構成としてもよく、その場合、遊技者が手動で行う連打速度よりも明らかに早い連打速度(手動では不可能な速度)の自動連打や、明らかに遅い自動連打を備えることで、興趣ある遊技機が提供できる。また、弾球遊技機だけではなく、回胴遊技機にも特典遊技に移行する期待度を示唆する演出として搭載可能である。   In this embodiment, the two types of automatic continuous hits are the first automatic continuous hit and the second automatic continuous hit. However, the number of types may be further increased, and in this case, it is clearer than the continuous hit speed manually performed by the player. It is possible to provide an interesting gaming machine by providing automatic continuous hitting at a very fast continuous hitting speed (speed impossible by manual operation) or obviously slow automatic hitting. Further, it can be installed not only in a ball game machine but also in a spinning game machine as an effect suggesting the degree of expectation to shift to a bonus game.

以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、特典遊技に移行する期待度に応じて実施する複数の連打演出を備え、実施する連打演出の違いによって遊技者に期待度を認識させることが可能な構成となっている。従って、操作手段を備えた遊技機に適用することができる。   As described above, according to the ball game machine of the present invention, it is provided with a plurality of consecutive hit effects that are executed according to the expected degree of transition to the privilege game, and allows the player to recognize the expected degree by the difference in the consecutive hit effects that are executed. The configuration is possible. Therefore, the present invention can be applied to a gaming machine provided with operation means.

1 遊技盤
6 演出図柄表示装置
11 第1始動口
11a 第1始動口スイッチ
12 第2始動口
12a 第2始動口スイッチ
17 ゲート
17a 普通図柄作動スイッチ
67 遊技ボタン
67a 遊技ボタンスイッチ
80 主制御装置
82 演出図柄制御装置
83 サブ統合制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game board 6 Production | presentation symbol display apparatus 11 1st starting port 11a 1st starting port switch 12 2nd starting port 12a 2nd starting port switch 17 Gate 17a Normal symbol operation switch 67 Game button 67a Game button switch 80 Main controller 82 Production Symbol control device 83 Sub integrated control device

Claims (5)

所定条件が成立すると遊技者が有利な特典状態に移行する特典状態移行手段と、
該特典状態移行手段による特典状態への移行に係る演出を演出表示装置に表示する演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技機であって、
所定期間内に遊技者が前記操作手段を所定回数連打すると前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度を報知する連打演出手段を備え、
該連打演出手段は、前記所定期間内において遊技者が前記操作手段を所定時間押下し続けると自動で前記連打を実施する自動連打手段を含み、
該自動連打手段は、第1自動連打と、該第1自動連打とは異なる間隔で前記連打を行う第2自動連打とを備え、前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度に応じて前記第1自動連打又は前記第2自動連打のいずれかを実施し、
前記第1自動連打の前記間隔を前記第2自動連打の前記間隔よりも小さくし、
前記自動連打手段が前記第2自動連打を実施すると、前記特典状態へ移行する、又は前記第1自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
Privilege state transition means for transitioning to a privilege state in which the player is advantageous when the predetermined condition is satisfied;
Effect display means for displaying effects related to the transition to the privilege state by the privilege state transition means on the effect display device;
A gaming machine comprising operating means operable by a player,
When a player repeatedly hits the operation means a predetermined number of times within a predetermined period, it is provided whether or not to shift to the privilege state, or a continuous hit effect means for informing the expectation of the transition to the privilege state,
The continuous hitting effect means includes automatic continuous hitting means for automatically executing the continuous hitting when the player continues to press the operation means for a predetermined time within the predetermined period;
The automatic continuous hitting means includes a first automatic continuous hit and a second automatic continuous hit for performing the continuous hit at an interval different from the first automatic continuous hit, and whether or not to shift to the privilege state, or to the privilege state Depending on the expected degree of transition, either the first automatic hit or the second automatic hit is performed,
The interval between the first automatic hits is smaller than the interval between the second automatic hits;
When the automatic continuous hitting means performs the second automatic continuous hit, the game machine has a higher degree of expectation to shift to the privilege state or to shift to the privilege state than when the first automatic continuous hit is performed. .
所定条件が成立すると遊技者が有利な特典状態に移行する特典状態移行手段と、
該特典状態移行手段による特典状態への移行に係る演出を演出表示装置に表示する演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技機であって、
所定期間内に前記操作手段を連続して操作する連打を行うと、該操作手段を操作する毎に抽選し、該抽選が当選すると前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度を報知する連打演出手段を備え、
該連打演出手段は、前記所定期間内において遊技者が前記操作手段を所定時間押下し続けると自動で前記連打を実施する自動連打手段を含み、
該自動連打手段は、第1自動連打と、該第1自動連打とは異なる間隔で前記連打を行う第2自動連打とを備え、前記特典状態へ移行するか否か、又は該特典状態への移行の期待度に応じて前記第1自動連打又は前記第2自動連打のいずれかを実施し、
前記第1自動連打の前記間隔を前記第2自動連打の前記間隔よりも小さくし、
前記自動連打手段が前記第2自動連打を実施すると、前記特典状態へ移行する、又は前記第1自動連打を実施する場合よりも前記特典状態に移行する期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
Privilege state transition means for transitioning to a privilege state in which the player is advantageous when the predetermined condition is satisfied;
Effect display means for displaying effects related to the transition to the privilege state by the privilege state transition means on the effect display device;
A gaming machine comprising operating means operable by a player,
If the operation means is continuously operated within a predetermined period, a lottery is performed each time the operation means is operated, and if the lottery is won, whether or not the privilege state is entered or whether the privilege state is entered. It is equipped with repetitive hitting directing means for informing the expected degree of transition,
The continuous hitting effect means includes automatic continuous hitting means for automatically executing the continuous hitting when the player continues to press the operation means for a predetermined time within the predetermined period;
The automatic continuous hitting means includes a first automatic continuous hit and a second automatic continuous hit for performing the continuous hit at an interval different from the first automatic continuous hit, and whether or not to shift to the privilege state, or to the privilege state Depending on the expected degree of transition, either the first automatic hit or the second automatic hit is performed,
The interval between the first automatic hits is smaller than the interval between the second automatic hits;
When the automatic continuous hitting means performs the second automatic continuous hit, the game machine has a higher degree of expectation to shift to the privilege state or to shift to the privilege state than when the first automatic continuous hit is performed. .
請求項1又は請求項2の遊技機において、
前記連打演出手段実施時の効果音として通常操作音と特殊操作音とを備え、
前記第2自動連打実施時は前記特殊操作音を出力し、それ以外の前記連打演出実施時は前記通常操作音を出力する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine of claim 1 or claim 2,
A normal operation sound and a special operation sound are provided as sound effects at the time of the continuous hitting effect means implementation,
The gaming machine characterized in that the special operation sound is output when the second automatic continuous hitting is performed, and the normal operation sound is output when the other continuous hitting effects are performed.
請求項1又は求項3のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記連打演出は、前記自動連打手段による前記連打と遊技者による前記連打とで前記報知を実施する前記所定回数を異なる回数とする
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 and 3,
The gaming machine according to claim 1, wherein in the repeated hitting effect, the predetermined number of times for performing the notification is different between the consecutive hit by the automatic hitting means and the repeated hit by the player.
請求項2又は請求項3のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記連打演出は、前記自動連打手段による前記連打と遊技者による前記連打とで前記報知を実施する前記抽選を異なる確率とする
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 2 and 3,
The gaming machine according to claim 1, wherein the consecutive hit effect has different probabilities for the lottery to perform the notification between the consecutive hit by the automatic hitting means and the repeated hit by the player.
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