JP5853243B2 - Game machine - Google Patents

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JP5853243B2 JP2010194767A JP2010194767A JP5853243B2 JP 5853243 B2 JP5853243 B2 JP 5853243B2 JP 2010194767 A JP2010194767 A JP 2010194767A JP 2010194767 A JP2010194767 A JP 2010194767A JP 5853243 B2 JP5853243 B2 JP 5853243B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものであり、より詳しくは、遊技領域に2種類の始動口を備え、それぞれに対応する特別図柄の変動を行い、当った際に発生する大当りは、一方の始動入賞に起因して発生したものよりも他方の始動入賞に起因して発生したものの方が、遊技者にとって有利なものとして設定されている遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more specifically, the game area has two types of start ports, the special symbols corresponding to each of them are changed, and the jackpot generated when hitting is one start winning prize The game machine that is set to be more advantageous to the player is the one that is generated due to the other start winning than the one that is generated due to the game.

近年の遊技機は、遊技領域に2種類の始動口を備えたものがある。こうした遊技機では、各始動口に遊技球が入賞すると、それぞれ対応する特別図柄が変動し、所定の当り態様で停止すると、大当り遊技(単に大当りともいう)が発生する。こうした多くの遊技機では、一方の始動口(第1始動口)は常に入賞可能に構成され、他方の始動口(第2始動口)は、開閉可能な翼片を備えた普通電動役物として構成され、翼片が開放したときのみ入賞可能に構成されているものが主流である。それぞれの始動入賞にて発生する大当りとして、それぞれ複数の内容(例えばラウンド数や、期待できる出球数が異なる大当り)を持っている機種が多く、第1始動口への入賞により発生した大当りよりも、第2始動口への入賞により発生した大当りの方が、遊技者にとって有利な内容(ラウンド数が多い、期待できる出球数が多い等)のものが選択される確率が高く設定されている(例えば特許文献1)。しかも、大当りの終了後には、特別図柄が所定回数変動されるまで開放延長状態(第2始動口の翼片が開放状態となる時間・頻度が高まる状態)となる構成の機種が多く、開放延長状態においては第2始動口への入賞が極めて容易となる。これにより、大当りを得る前においては、遊技者にとって不利な大当りを得やすい状態で遊技が進行するが、ひとたび大当りを得ると、遊技者にとって有利な大当りを得やすい状態となるという、遊技者と遊技店との利益バランスを保ちつつ、メリハリのある遊技性を創出している。   Some gaming machines in recent years have two types of start ports in the gaming area. In such a gaming machine, when a game ball wins at each start opening, the corresponding special symbol fluctuates, and when it stops in a predetermined hit mode, a big hit game (also simply called a big hit) is generated. In many of these gaming machines, one start port (first start port) is always configured to be able to win a prize, and the other start port (second start port) is an ordinary electric accessory having an openable / closable wing piece. The mainstream is configured so that a prize can be awarded only when the wing piece is opened. There are many models that have multiple contents (for example, big hits with different numbers of rounds and expected number of balls) as the big hits generated at each start winning prize. However, the probability that a jackpot generated by winning a prize at the second starting point is more advantageous for the player (the number of rounds, the number of expected balls to be played, etc.) is set higher. (For example, Patent Document 1). Moreover, after the big hit, many models are in an open extension state (a state in which the time and frequency at which the wing piece of the second start port is open) increases until the special symbol is changed a predetermined number of times. In the state, it becomes very easy to win the second starting port. As a result, before the big hit, the game proceeds in a state where it is easy to obtain a big hit that is disadvantageous to the player, but once the big hit is obtained, it is easy to obtain a big hit advantageous for the player. While maintaining a profit balance with the amusement store, it creates a clear gameplay.

ただし、大当りを得た後であっても、第1始動口への入賞が発生し、これに対応する特別図柄の変動の結果、当選すると、遊技者にとって不利な大当りが発生する可能性がある。そこで、第1始動口へ入賞したという記憶(第1保留記憶という)と、第2始動口へ入賞したという記憶(第2保留記憶という)の双方がある場合は、第2保留記憶に基づく特別図柄の変動を優先的に行い、第2保留記憶がなくなって初めて第1保留記憶に基づく特別図柄の変動を行なう構成(優先変動という)とした遊技機が多い。このように構成すると、第2始動口に入賞させ続け、第2保留記憶が存在する限り、第1始動口に係る特別図柄の変動は行なわれず、従って、遊技者にとって不利な大当りが発生しにくくなるという効果がある。反面、第1保留記憶に基づく特別図柄の変動を行なわせないためには、第2保留記憶がある状態を維持する必要があるので、遊技を中断できなくなるという欠点がある。これを防ぐために、第2保留記憶が少なくなった場合(例えば残り1個になった場合)には、特別図柄の変動時間を長くし、第2保留記憶が補充され易くするといった工夫がなされている。   However, even after winning a big win, there is a possibility that a big win unfavorable to the player may occur if a winning at the first start opening occurs and winning as a result of the variation of the corresponding special symbol. . Therefore, if there is both a memory that has won the first starting port (referred to as the first reserved memory) and a memory that has won the second starting port (referred to as the second reserved memory), a special based on the second reserved memory Many gaming machines have a configuration (referred to as "priority variation") in which the symbol variation is preferentially performed and the special symbol variation based on the first reserved memory is performed only after the second reserved memory is eliminated. With this configuration, as long as the second start opening continues to win and the second reserved memory exists, the special symbol related to the first start opening does not change, and therefore, a big hit unfavorable to the player is unlikely to occur. There is an effect of becoming. On the other hand, in order not to change the special symbol based on the first reserved memory, it is necessary to maintain the state where the second reserved memory is present, so there is a disadvantage that the game cannot be interrupted. In order to prevent this, when the second reserved memory is reduced (for example, when there is only one remaining), a special symbol is made longer so that the second reserved memory is easily replenished. Yes.

こうした課題に鑑み、優先変動を行なわず(第1保留記憶・第2保留記憶の区別をせず、入賞が発生した順に保留記憶を消化する)、特許文献2のように第1始動口と第2始動口を遊技領域内で引き離して配置するという構成がある。このようにすると、一旦、開放延長状態となれば、遊技者は容易に入賞させることができる第2始動口を狙うので、第1始動口には新たな入賞が発生しなくなる。従って、第1特別図柄に係る大当りが発生せず、遊技者にとって有利な大当りを期待できる第2始動口を用いた遊技を享受できる。しかも、第1保留記憶がなくなるので、遊技者は第2保留記憶がなくなった時点でこの遊技を中断できる。そして、このように第2保留記憶がなくなっても構わないので、前述のように第2保留記憶が少なくなった場合に特別図柄の変動時間を長くする必要が無い。従って短時間で第2保留を消化するスピーディーな遊技を実現することも可能となる。   In view of such a problem, priority change is not performed (the first reserved memory and the second reserved memory are not distinguished, and the reserved memory is digested in the order in which the winnings are generated). There is a configuration in which two starting ports are arranged apart in the game area. If it does in this way, once it will be in an open extended state, since a player aims at the 2nd starting port which can be made to win easily, a new winning will not occur in the 1st starting port. Therefore, the game using the 2nd starting port which can expect the big hit advantageous to a player does not generate | occur | produce the big hit which concerns on a 1st special symbol, but can be enjoyed. Moreover, since the first reserved memory is lost, the player can interrupt the game when the second reserved memory is lost. Since the second reserved memory may be eliminated as described above, it is not necessary to increase the variation time of the special symbol when the second reserved memory is reduced as described above. Therefore, it is possible to realize a speedy game that digests the second hold in a short time.

特開2010−057836号公報JP 2010-057836 A 特開2006−263438号公報JP 2006-263438 A

しかしながら、優先変動を行なわず、第1始動口と第2始動口を引き離して配置した構成においても、第1特別図柄に係る大当りが発生する場合がある。それは、通常状態(ここでは特に、開放延長状態が発生していない状態)で大当り(いわゆる初当り)が発生した場合である。開放延長状態ではないので、殆どの始動入賞は第1始動口にて発生し、従ってこの大当りは、第1保留記憶はあるが、第2保留記憶はない状態で発生する。すると、この大当りの終了後に開放延長状態が発生し、それにより第2始動口への入賞が発生しても、それよりも先に発生した第1保留記憶に基づく図柄変動が優先して行なわれる。しかも第1保留記憶がなくなるまで繰り返し第1保留記憶に基づく図柄変動が行なわれる。これにより、大当りを得たにも拘らず、第1保留記憶に基づく不利な大当りを引き当ててしまう場合があり、第2保留記憶に基づく有利な大当りを得られると信じた遊技者が、違和感を抱くという欠点がある。   However, even if the first start port and the second start port are separated from each other without performing priority fluctuation, a big hit related to the first special symbol may occur. This is a case where a big hit (so-called initial hit) occurs in a normal state (in particular, a state where an open extension state is not generated in particular). Since it is not in the open extended state, most start winnings occur at the first start port, so this big hit occurs in a state where there is a first reserved memory but no second reserved memory. Then, even if the open extended state occurs after the end of the big hit, and the winning to the second starting port occurs, the symbol variation based on the first reserved memory that occurs earlier is given priority. . Moreover, symbol variation based on the first reserved memory is repeated until the first reserved memory is exhausted. As a result, even if a big hit is obtained, an unfavorable big hit based on the first reserved memory may be allocated, and a player who believes that an advantageous big hit based on the second reserved memory can be obtained is uncomfortable. There is a drawback of embrace.

本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、遊技領域に2種類の始動口を備え、一方の始動口に対する始動入賞に基づいて発生される大当りが、他方の始動口に対する始動入賞に基づいて発生される大当りよりも遊技者にとって有利に設定された遊技機において、遊技者が容易に遊技を中断でき、なおかつ遊技者にとって不利な大当りが発生する際に遊技者が抱く違和感が小さい遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and the game area has two types of start ports, and the big hit generated based on the start winning for one start port is based on the start winning for the other start port. A gaming machine that is set to be more advantageous to the player than the big hit that is generated, and that the player can easily interrupt the game, and that the player feels less uncomfortable when a big hit that is disadvantageous to the player occurs The purpose is to provide.

上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1に記載の遊技機は、遊技領域に設けられ、入球が常に可能な第1始動口と、遊技領域に設けられ、前記第1始動口よりも入球が容易な開状態および前記第1始動口よりも入球が困難な閉状態に変化可能な第2始動口と、前記第1始動口への入球に起因して発生された乱数値を複数記憶可能な第1保留手段と、前記第2始動口への入球に起因して発生された乱数値を複数記憶可能な第2保留手段と、前記各乱数値に基づいて、変動表示の後に確定表示する特別図柄を設定する特別図柄設定手段と、前記第1保留手段および前記第2保留手段に記憶されている乱数値を発生順に参照し、該各乱数値に基づいて前記特別図柄を前記変動表示させる特別図柄変動手段と、該特別図柄変動手段による変動表示の後に確定表示された特別図柄が、予め当りと設定された特別図柄であった場合に、大当り遊技を発生させるものであって、前記第1始動口への入球に起因して発生される大当り遊技には、前記第2始動口への入球に起因して発生される大当り遊技と比較して、有利さ(大当り遊技となる確率が高くなる可能性の高さは除く)が同じものと、有利さが劣るものの少なくとも2種類の大当り遊技が存在し、前記第1始動口への入球に起因して大当りを発生させる際には、前記少なくとも2種類の大当り遊技の中から選択して大当りを発生させる大当り遊技発生手段と、該大当り遊技発生手段によって発生された前記大当り遊技の終了後に、前記特別図柄が予め定められた回数、変動表示されるまで、前記第2始動口が開状態となる期間を延長する開状態発生手段とを備えた遊技機において、前記第1始動口は、前記第2始動口を狙うと、前記第1始動口への入球が不可能な位置に設けられており、前記第1始動口への入球が発生すると、該入球に起因して発生された乱数値が前記当りと設定された特別図柄を確定表示させるものであるか否かを判定し、該判定が肯定された場合に当り情報を送信する当り情報送信手段と、前記大当り遊技発生手段によって前記大当り遊技が発生されると、前記第1保留手段に記憶されている乱数値に対応する前記当り情報を受信しているか否かを判定し、受信していた場合には、前記受信していた旨を報知する演出画像を表示する報知画像モードに、前記大当り後の状態を移行する報知画像モード移行手段とを備え、該前記報知画像モード移行手段は、前記大当り遊技発生手段によって前記大当り遊技が発生されると、前記第1保留手段に記憶されている乱数値の中に、前記第2始動口への入球に起因して発生される大当り遊技と比較して、有利さが劣る大当り遊技を発生させる乱数値が存在する場合にのみ、前記報知画像モードに移行するものであることを特徴とする。 A gaming machine according to claim 1 of the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, is provided in a game area and is provided in a game area, and is provided in the game area, and the first start. It is generated due to an open state in which entry is easier than the mouth, a second start port that can be changed to a closed state in which entry is more difficult than the first start port, and entry into the first start port. A first holding means capable of storing a plurality of random values, a second holding means capable of storing a plurality of random values generated due to entering the second starting port, and based on each of the random values A special symbol setting means for setting a special symbol to be fixedly displayed after the variable display, and the random number values stored in the first holding means and the second holding means are referred to in the order of generation, and based on each random number value A special symbol changing means for variably displaying the special symbol, and the special symbol changing means. When the special symbol that is confirmed and displayed after the dynamic display is a special symbol that has been set in advance, a big hit game is generated, which is caused by entering the first starting opening. The jackpot game is advantageous compared to the jackpot game generated due to the ball entering the second starting port (excluding the possibility that the probability of a jackpot game will be high). There are at least two types of jackpot games that are the same and less advantageous, and when generating a jackpot due to the ball entering the first start opening, from among the at least two types of jackpot games A jackpot game generating means for selecting and generating a jackpot, and after the jackpot game generated by the jackpot game generating means, the second start port until the special symbol is variably displayed for a predetermined number of times. The period when is open In the gaming machine provided with the open state generating means for extending, the first starting port is provided at a position where it is impossible to enter the first starting port when aiming at the second starting port, When a ball enters the first starting port, it is determined whether or not a random value generated due to the ball is to display the special symbol set as the winning and confirming When the big hit game is generated by the big hit game generating means, the hit information corresponding to the random value stored in the first holding means is transmitted. It determines whether it is receiving the, if you were received, the notification image mode for displaying an effect image to notify the subject that has been received before reporting, notification image mode to shift the state after the jackpot Transition means, and the notification image mode transition When the big hit game is generated by the big hit game generating means, the means is generated in the random value stored in the first holding means due to the ball entering the second starting port. Only when there is a random value that generates a jackpot game that is less advantageous than the jackpot game, the notification image mode is entered .

ここで「前記第1始動口よりも入球が困難な閉状態」には、入球が不可能な状態も含まれる。また「前記特別図柄が予め定められた回数、変動表示されるまで・・・」の「回数」とは、100回、50回などの具体的な回数のみを指すのではなく、例えば「次回の大当りまで」のような不確定の回数も含むものとする。また、一定値でなくともよく、他の遊技条件(例えば確定表示された特別図柄の種類)に応じて、100回になったり、次回の大当りまでになったりする態様も含むものとする。また、100回、50回などの具体的な回数とした場合には、その回数を超えると第2始動口を開状態とする期間は短縮する(元に戻る)ことになる。また「前記第2始動口が開状態となる期間を延長する」とは、開状態となってから閉状態となるまでの時間を長くするという意味に留まらず、第2始動口が開状態となる確率を高める、単位時間あたりに第2始動口が開状態となる回数を増やすといったことや、これらの幾つか(全てを含む)を同時に行なうことも含む。   Here, the “closed state where it is more difficult to enter than the first starting port” includes a state where it is impossible to enter. In addition, “the number of times that the special symbol is displayed in a predetermined number of times until it is variably displayed” does not indicate a specific number of times such as 100 times, 50 times, etc. It also includes the number of uncertain times such as “To the big hit”. Moreover, it does not need to be a fixed value, and includes a mode in which it becomes 100 times or until the next big hit, depending on other game conditions (for example, the type of special symbol that is confirmed and displayed). In addition, when the number of times is set to a specific number of times, such as 100 times or 50 times, when the number of times is exceeded, the period during which the second start port is opened is shortened (returned to the original). Further, “extending the period during which the second start port is in the open state” is not limited to increasing the time from the open state to the close state, and the second start port is in the open state. Including increasing the number of times that the second start port is opened per unit time, and simultaneously performing some (including all) of these.

また「前記第1始動口は、前記第2始動口を狙うと、前記第1始動口への入球が不可能な位置に設けられており」とは、第1始動口および第2始動口の配置によってのみ、第1始動口への入球が不可能(例えば、遊技領域の略中央に液晶表示装置があり、第1始動口は液晶表示装置の左側、第2始動口は液晶表示装置の右側に配置されている)となっていてもよいが、第1始動口および第2始動口以外の部材により、第1始動口への入球が不可能に構成されていてもよい(例えば、両始動口の間に障害釘を適宜植設することにより、第2始動口を狙って発射された遊技球が決して第1始動口に入球しないようにする)。   Further, “the first start port is provided at a position where it is impossible to enter the first start port when aiming at the second start port” means that the first start port and the second start port It is impossible to enter the first starting port only by the arrangement of the above (for example, there is a liquid crystal display device in the approximate center of the game area, the first starting port is the left side of the liquid crystal display device, the second starting port is the liquid crystal display device However, it may be configured such that a ball other than the first start port and the second start port cannot enter the first start port (for example, In this case, a game nail aiming at the second starting port never enters the first starting port by appropriately planting an obstacle nail between both starting ports.

大当り遊技の「有利さが劣る」とは、大当り遊技を構成するラウンド数が少ない、大入賞口が2個あってその内の期待できる賞球数が少ない方の大入賞口を用いる、大当り遊技の終了後に開状態となる期間が短い、などを挙げることができる(「再び大当り遊技となる確率が高くなる可能性が低い」は「有利さが劣る」に含まれないものとする)。もちろん、これらの内の幾つかを同時に備えた大当り遊技であっても良い。この「有利さが劣る大当り遊技」が選択される場合があることにより、第1大当り遊技は全体として第2大当り遊技よりも遊技者にとって不利な内容となっている。例えば、第1大当り遊技では15ラウンド大当りと2ラウンド大当りが60:40の割合で選択され、第2大当り遊技では全て15ラウンド大当りとしておけば、第1大当り遊技のラウンド数は平均15×0.6+2×0.4=9.8ラウンド、第2大当り遊技のラウンド数は15ラウンドなので、第2大当り遊技の方が有利な内容となっている。ここではラウンド数のみに注目したが、賞球数などを加味して有利さを算出しても勿論かまわない。 A “hit advantage” of a jackpot game is a jackpot game that uses a jackpot that has a smaller number of rounds that make up a jackpot game, and that has two prizewinners and the number of winning balls that can be expected is smaller. period to be opened after the end of short, etc. can be cited ( "re less likely the probability is high that the jackpot gaming" shall not be included in "poor advantage"). Of course, it may be a jackpot game having some of them simultaneously. Since this “big hit game with inferior advantage” may be selected, the first big hit game as a whole is more disadvantageous for the player than the second big hit game. For example, if the first big hit game is selected at a ratio of 60:40 for the 15th round big hit and the second round big hit, and if the second big hit game is all 15 round big hits, the average number of rounds of the first big hit game is 15 × 0. Since 6 + 2 × 0.4 = 9.8 rounds and the number of rounds of the second jackpot game is 15 rounds, the second jackpot game is more advantageous. Although attention is paid only to the number of rounds here, it is of course possible to calculate the advantage by taking into account the number of prize balls.

なお「有利さが同じ」とは、その大当り遊技の内容が全く同じである必要はない。例えば画像表示装置に出力される演出用の画像は、第2大当り遊技の画像と異なっていても構わないし、賞球数が多少異なっていても構わない。   Note that “the same advantage” does not require that the contents of the jackpot game be exactly the same. For example, the effect image output to the image display device may be different from the image of the second big hit game, or the number of prize balls may be slightly different.

請求項に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記第2始動口への入球に起因して発生される大当り遊技、または該大当り遊技と比較して、有利さが同じ大当り遊技において、味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出を実行するバトル演出実行手段と、前記バトル演出において前記味方キャラクタが前記敵キャラクタに勝利することにより、該バトル演出が実行された大当り遊技の終了後に、大当りとなる確率が高い確変状態になることを遊技者に報知する確変報知手段とを備え、前記報知画像モード移行手段により前記報知画像モードに移行される場合には、前記大当りの終了後に確変状態となる場合でも、前記バトル演出で前記味方キャラクタを敗北させることを特徴とする。 The present invention according to claim 2 is advantageous in the gaming machine according to claim 1 in comparison with the big hit game generated due to the ball entering the second starting port or the big hit game. In the same jackpot game, a battle effect executing means for executing a battle effect in which the teammate character fights against the enemy character, and a jackpot game in which the battle effect is executed by the teammate character winning the enemy character in the battle effect. And a probability change notification means for notifying a player that the probability of a big hit is high, and when the notification image mode shift means shifts to the notification image mode, Even if it becomes a certain change state after the end, the teammate character is defeated by the battle effect.

請求項1に記載の遊技機によれば、開状態発生手段により第2始動口が開状態となる期間が延長されていない状態では、第1始動口を狙った方が有利であるため、第1始動口への入球が発生し、第2始動口への入球は発生しない。このため、第1保留手段に記憶されている乱数値に基づく特別図柄(以下、第1特別図柄という。同様に第2始動口に対応する特別図柄を第2特別図柄という)の変動表示が行なわれ、大当り発生手段が発生させる大当り遊技は、第1大当り遊技となり、第2大当り遊技に比べ、遊技者にとって不利なものとなる。ひとたび大当り遊技発生手段により当り遊技が発生すると、開状態発生手段により、第2始動口が開状態となる期間が延長されるので、第2始動口を狙った方が有利となる。第2始動口を狙うと第1始動口への入球が発生しないように両始動口が配置されているため、新たに乱数値が第1保留手段に記憶されることがなくなり、遊技者にとって有利な内容の第2大当り遊技を期待できる状況となる。   According to the gaming machine of the first aspect, since it is advantageous to aim at the first start port when the period during which the second start port is in the open state is not extended by the open state generating means, A ball enters the first starting port and no ball enters the second starting port. Therefore, a special symbol based on the random number value stored in the first holding means (hereinafter referred to as the first special symbol. Similarly, the special symbol corresponding to the second starting port is referred to as the second special symbol) is displayed. Thus, the big hit game generated by the big hit generating means is the first big hit game, which is disadvantageous for the player as compared to the second big hit game. Once a hit game is generated by the big hit game generating means, the open state generating means extends the period during which the second start port is open, so it is advantageous to aim at the second start port. Since both start ports are arranged so as not to enter the first start port when aiming at the second start port, a random number value is not newly stored in the first holding means, and for the player It becomes a situation where a second big hit game with advantageous contents can be expected.

ただし、特別図柄変動手段が、第1保留手段および第2保留手段に記憶された乱数値をその発生順に参照するので、たとえ開状態の期間が延長されても、第1保留手段に乱数値が記憶されている間は第1特別図柄の変動表示が行なわれ、第1大当り遊技が発生する可能性がある。そこで、第1始動口への入球が発生すると、この入球に起因して発生された乱数値が、当りと設定された特別図柄を確定表示させるものである場合に、当り情報送信手段が当り情報を送信する。大当り遊技が発生されると、この当り情報(当該大当り遊技に対応するものは除く)を受信していた(つまり第1保留手段に、当りとなる乱数が記憶されている)か否かを判定し、受信していた場合は、報知画像モード移行手段が、その大当りの終了後に、報知画像モードに移行させる。   However, since the special symbol changing means refers to the random number values stored in the first holding means and the second holding means in the order of generation, even if the period of the open state is extended, the random number value is stored in the first holding means. While it is stored, the first special symbol is displayed in a variable manner, and a first big hit game may occur. Therefore, when a ball enters the first starting port, when the random number generated due to this ball is to make a special symbol set as a hit, the hit information transmission means Send hit information. When a big hit game is generated, it is determined whether or not this hit information (excluding those corresponding to the big hit game) has been received (that is, a random number to be won is stored in the first holding means) If it has been received, the notification image mode transition means shifts to the notification image mode after the big hit.

この報知画像モードに移行されることにより、遊技者は終了したばかりの大当り遊技の後に、更に第1大当り遊技が発生することを予め知ることができる。従って、大当り遊技を得て、第2始動口が開状態となる期間が延長されたことにより、本来ならば第2大当り遊技が発生するはずが、第1大当り遊技が発生することに対する違和感を軽減することができる。また、報知画像モードでは、一般的な大当り終了後の画像とは異なり、当り情報を受信していた旨を報知するための演出画像が表示されることとなるため、遊技者は報知動作を見逃す可能性が極めて低く、第1大当り遊技が発生することによる違和感が発生する可能性を着実に小さくすることができる。   By shifting to the notification image mode, the player can know in advance that a first jackpot game will be generated after the jackpot game that has just ended. Therefore, by obtaining the jackpot game and extending the period in which the second start port is open, the second jackpot game should be generated, but the sense of discomfort with the occurrence of the first jackpot game is reduced. can do. Also, in the notification image mode, unlike the image after the end of the big jackpot, an effect image for notifying that the hit information has been received is displayed, so the player misses the notification operation. The possibility is extremely low, and the possibility that a sense of incongruity will occur due to the occurrence of the first big hit game can be steadily reduced.

そして、報知画像モードに移行されるのは、第1大当りの中でも、有利さが第2大当りに比べて劣るものが発生する場合のみとなっている。このように構成すると、第2大当りと有利さが同じ第1大当りが発生する際には報知動作を行なわないので、報知画像モードに移行する頻度を下げることができる。なお、第1大当り遊技として、第2大当り遊技と内容の有利さが同じものが選択された際には、この第1遊技が発生しても、有利さが第2遊技と大差がないため、報知画像モードに移行されなくても遊技者が違和感を抱くことは少ないと考えられる。 Then , the notification image mode is shifted to only when the first big hit is less advantageous than the second big hit. If comprised in this way, since the alerting | reporting operation | movement is not performed when the 1st big hit with the same advantage as a 2nd big hit occurs, the frequency which transfers to alerting | reporting image mode can be lowered | hung. When the same advantage as the content of the second big hit game is selected as the first big hit game, even if this first game occurs, the advantage is not much different from the second game. Even if the mode is not shifted to the notification image mode, the player is unlikely to feel uncomfortable.

請求項に記載の遊技機においては、大当り遊技を得た後に第1大当り遊技が発生することになった場合に、大当り終了後に確変状態になるにも拘らず味方キャラクタが敗北する。請求項に記載の遊技機によれば、このような従来のバトル演出とは異なる演出を用いることで遊技者を楽しませることができる。
In the gaming machine according to the second aspect , when the first big hit game is generated after the big hit game is obtained, the teammate character loses despite the probability change state after the big hit. According to the gaming machine of the second aspect , the player can be entertained by using an effect different from the conventional battle effect.

本発明の第1実施例のパチンコ機50の正面図Front view of the pachinko machine 50 according to the first embodiment of the present invention. パチンコ機50の遊技盤10の正面図Front view of game board 10 of pachinko machine 50 パチンコ機50の背面図Rear view of pachinko machine 50 パチンコ機50の電気構成図Electrical configuration diagram of pachinko machine 50 パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャートThe flowchart which shows the outline | summary of the main routine performed with the main control apparatus 80 of the pachinko machine 50. 主制御装置80が実行する始動入賞確認処理のフローチャートFlow chart of start winning confirmation process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1Flowchart 1 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2Flowchart 2 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3Flowchart 3 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート4Flowchart 4 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート1Flowchart 1 of special game processing executed by main controller 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート2Flowchart 2 of special game processing executed by main controller 80 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート3Flowchart 3 of special game processing executed by main controller 80 主制御装置80が実行する先読み判定処理のフローチャートFlowchart of prefetch determination processing executed by main controller 80 サブ統合制御装置83が実行する大当り演出設定処理のフローチャートFlow chart of the big hit effect setting process executed by the sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行するバトル演出設定処理のフローチャートFlow chart of battle effect setting process executed by sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行する2R大当り演出設定処理のフローチャートFlowchart of 2R jackpot effect setting process executed by the sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行する大当り演出終了処理のフローチャート1Flow chart 1 of the big hit effect end process executed by the sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行する大当り演出終了処理のフローチャート2Flow chart 2 of the big hit effect ending process executed by the sub integrated control device 83 (a)はパチンコ機50の基本的仕様を示すテーブル、(b)は第1始動口への入球に起因して発生する大当りの種類を示すテーブル、(c)は第2始動口への入球に起因して発生する大当りの種類を示すテーブル(A) is a table showing the basic specifications of the pachinko machine 50, (b) is a table showing the type of jackpot generated due to entering the first starting port, (c) is a table showing the second starting port. Table showing the types of jackpots that occur due to entering the ball サブ統合制御装置83が実行する大当り演出の説明図1Explanatory drawing of the jackpot effect executed by the sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行する大当り演出の説明図2Explanatory drawing of the jackpot presentation executed by the sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行する大当り演出の説明図3Explanatory drawing of the jackpot effect executed by the sub integrated control device 83 大当り後の各モードにおいてサブ統合制御装置83により表示される画面の説明図Explanatory drawing of the screen displayed by sub integrated control device 83 in each mode after big hit リベンジモードにおいて当りが発生した際にサブ統合制御装置83により表示される画面の説明図Explanatory drawing of a screen displayed by sub integrated control device 83 when a hit occurs in revenge mode 第2実施例の主制御装置80が実行する先読み判定処理のフローチャートFlowchart of prefetch determination processing executed by main controller 80 of the second embodiment. 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行するバトル演出設定処理のフローチャートFlowchart of battle effect setting process executed by the sub integrated control device 83 of the second embodiment. 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行する2R大当り演出設定処理のフローチャート1Flowchart 1 of 2R jackpot effect setting process executed by the sub integrated control device 83 of the second embodiment. 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行する2R大当り演出設定処理のフローチャート2Flowchart 2 of 2R jackpot effect setting process executed by the sub integrated control device 83 of the second embodiment. 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行する2R大当り演出設定処理のフローチャート3Flowchart 3 of 2R jackpot effect setting process executed by the sub integrated control device 83 of the second embodiment.

以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.

[実施例1]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
[Example 1]
As shown in FIG. 1, a pachinko machine 50, which is a kind of ball game machine, has a structure in which each part of the configuration is held by an outer frame 51 that forms a vertically long fixed outer frame. A hinge 53 is provided on the left and upper sides of the outer frame 51, and an inner frame 70 shown in FIG. 3 is attached to the other side of the hinge 53. The inner frame 70 opens and closes with respect to the outer frame 51. It has a possible configuration. A plate glass 61 is detachably provided on the front frame 52, and the game board 1 shown in FIG. 2 is attached to the inner frame 70 at the back of the plate glass 61.

前枠52の上側左右及び外枠51の下側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。   Speakers 66 are provided on the upper left and right sides of the front frame 52 and on the lower left and right sides of the outer frame 51, and game sounds generated from the pachinko machine 50 are output to improve the player's preference. In addition, in order to improve the player's preference, a plurality of frame side decorative lamps 65 that emit light according to the gaming state are provided in the front frame 52. An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed below the front frame 52. A launch handle 64 is attached to the right side of the lower plate 63, and the launch device (not shown) is moved by rotating the launch handle 64 in the clockwise direction, so that a game ball supplied from the upper plate 55 is provided. Is fired toward the game board 1.

下皿63の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン67を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。   On the left side of the lower plate 63, an effect button 67 that can be operated by the player is provided. The player operates the effect button 67 during a predetermined period and is displayed on the effect symbol display device 6 described later. The content of the game changes or the game sound output from the speaker 66 changes. The pachinko machine 50 is a so-called CR machine and includes a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing a prepaid card. The pachinko machine 50 includes a lending button 57 and a checkout button 58. And a CR settlement display device having a balance display 59.

図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。   FIG. 2 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine according to the present embodiment. In addition, since the whole structure of this pachinko machine is based on a well-known technique, illustration and description are abbreviate | omitted. As shown in FIG. 2, the game board 1 is provided with a substantially circular game area 3 surrounded by known guide rails 2a and 2b. A large number of game nails 4 are nailed in the game area 3.

遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。   A center case 5 is disposed at a substantially central portion of the game area 3. The center case 5 is provided with a warp entrance, a warp passage, a stage, a window for directing the screen of the effect symbol display device 6 (which is a liquid crystal display device and displays a pseudo symbol), and the like, as in the known case.

センターケース5の下には、第1始動口11が配置され、センターケース5の右方には、ゲート17と第2始動口12とがユニット化された複合入賞装置が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。   A first start port 11 is disposed under the center case 5, and a composite winning device in which the gate 17 and the second start port 12 are unitized is disposed on the right side of the center case 5. The second starting port 12 includes a normal electric accessory provided with a wing piece that can be opened and closed. The game ball cannot enter the second starting port 12 unless the wing piece is opened.

複合入賞装置の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、及び第3左入賞口33が設けられ、大入賞口14の右側には右入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、右入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。   An attacker-type large winning opening 14 is arranged below the composite winning device. A first left winning port 31, a second left winning port 32, and a third left winning port 33 are provided to the left of the first starting port 11, and a right winning port 34 is on the right side of the big winning port 14. Is provided. Note that the first left winning port 31, the second left winning port 32, the third left winning port 33, and the right winning port 34 are normal winning ports in which the winning rate does not always change.

第1左入賞口31の左上には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10が配置されている。なお、第1特別図柄保留数表示装置18、および第2特別図柄保留数表示装置19は、演出図柄表示装置6の下部に配置されている。   In the upper left of the first left winning opening 31, there are arranged a normal symbol display device 7 composed of a plurality of LEDs, a normal symbol holding number display device 8, a first special symbol display device 9 and a second special symbol display device 10. Has been. The first special symbol reservation number display device 18 and the second special symbol reservation number display device 19 are arranged below the effect symbol display device 6.

パチンコ遊技機50の裏面は図3に示すとおり、遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。   As shown in FIG. 3, an inner frame 70 for removably attaching the game board 1 is housed in an outer frame 51 on the back surface of the pachinko gaming machine 50. The inner frame 70 is provided with a ball tank 71, a tank rail 72, and a dispensing device 73 from above. With this configuration, if there is a winning game ball in the winning slot on the game board 1, a predetermined number of gaming balls can be discharged from the ball tank 71 via the tank rail 72 to the upper plate 55 by the payout device 73. Also, on the back side of the pachinko machine 50 (see also FIG. 4), a main control device 80, a payout control device 81, a production symbol control device 82, a sub integrated control device 83, a launch control device 84, and a power supply board 85 are provided. It has been. The production symbol control device 82 and the sub integrated control device 83 correspond to the sub control device.

主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。   The main control device 80, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device 84, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. In FIG. 3, the launch control device 84 is not drawn, but the launch control device 84 is provided below the payout control device 81. Further, an external connection terminal 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and a signal indicating a game state and a game result is sent from the external connection terminal 78 to a hall computer (not shown). Conventionally, the external connection terminal 78 for transmitting a signal to the hall computer includes a board (a terminal for outputting a signal output from the game board side to the hall computer) and a frame (the frame side (front frame). 52, a terminal for outputting a signal output from the inner frame 70 and the outer frame 51) to the hall computer). In this embodiment, the hall computer is connected via one external connection terminal 78. A signal indicating a game state and a game result is transmitted to.

このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。   As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the pachinko machine 50 is configured with a main controller 80 as a center. In this block diagram, a so-called relay board and power supply circuit for merely relaying signals are not described. Although not shown in detail, all of the main control device 80, the payout control device 81, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 include a CPU, a ROM, a RAM, an input port, an output port, and the like. However, in this embodiment, the launch controller 84 is not provided with a CPU, ROM, or RAM. However, the present invention is not limited to this, and the launch control device 84 may be provided with a CPU, ROM, RAM, and the like.

主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a、右入賞口34に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ34a等の検出信号が入力される。   The main controller 80 includes a first start port switch 11a that detects a game ball that has entered the first start port 11, a second start port switch 12a that detects a game ball that has entered the second start port 12, and a normal A normal symbol operation switch 17a for detecting a game ball that has entered the gate 17 that activates the symbol, a count switch 14a for counting the game balls that have entered the big winning port 14, a first left winning port 31, a second left winning game Detection signals such as a left winning port switch 31a that detects a game ball that has entered the mouth 32 and the third left winning port 33, a right winning port switch 34a that detects a game ball that has entered the right winning port 34, and the like are input. .

主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、及び普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
The main control device 80 operates in accordance with the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-described detection signals and outputs them to the payout control device 81 and the sub integrated control device 83.
The main controller 80 also displays the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10, and the normal symbol display device 7 connected via the symbol display device relay terminal board 90, and the first special symbol hold. The lighting of the number display device 18, the second special symbol reservation number display device 19, and the normal symbol reservation number display device 8 is controlled.

更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the main controller 80 controls the opening / closing of the special winning opening 14 by controlling the special winning opening solenoid 14b, and controls the ordinary electric accessory solenoid (denoted as a general electric accessory solenoid in FIG. 4) 12b. Thus, the opening and closing of the second start port 12 is controlled.
In addition to being output to the test signal terminal, an output signal from the main controller 80 is also output to an external connection terminal 78 for management such as symbol variation and jackpot (also called special game) and sent to the hall main computer. . The main control device 80 and the payout control device 81 can perform bidirectional communication.

払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出センサ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出センサ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。   The payout control device 81 operates the payout motor 20 in accordance with a command sent from the main control device 80 and pays out a prize ball. In the present embodiment, the detection signal of the payout sensor 21 for counting game balls to be paid out as prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition, it is also conceivable to use a configuration in which the detection signal of the payout sensor 21 is input to the main control device 80 and the payout control device 81 and the main control device 80 and the payout control device 81 count the prize balls.

なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。   The payout control device 81 receives signals from the glass frame opening switch 35, the inner frame opening switch 36, the full switch 22, and the ball break switch 23, and a signal indicating that the lower plate 63 is full by the full switch 22. And when a signal indicating that there are few or no game balls in the ball tank is input by the ball break switch 23, the payout motor 20 is stopped and the payout operation of the prize ball is stopped. Note that the full switch 22 and the ball break switch 23 are also configured to continue outputting signals until the state is cleared, and the payout control device 81 causes the payout motor 20 to stop being output. Restart the drive.

また、払出制御装置81は遊技球等貸出装置接続端子24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。   Also, the payout control device 81 operates the payout motor 20 by communicating with the prepaid card unit via the game ball lending device connection terminal 24 and discharges the lending balls. The paid-out lending ball is detected by the payout switch 21, and the detection signal is input to the payout control device 81. The game ball lending device connection terminal 24 is also connected to the checkout display board 25 so as to be capable of two-way communication. The checkout display board 25 requests a checkout button for paying out a game ball, and a checkout. A return button and a balance indicator are connected.

また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the payout control device 81 transmits information relating to the winning ball, information indicating the open / closed state of the frame (inner frame, front frame), etc. to the hall computer via the external connection terminal 78, and also to the launch control device 84. Send a fire stop signal.
In this embodiment, the game balls are paid out. However, the game balls generated in accordance with winnings or the like may be stored without being paid out.

発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The launch control device 84 controls the launch motor 30 to launch the game ball into the game area 3. In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle, a touch signal from the touch switch 28, and a launch stop signal from the launch stop switch 29.
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle, the touch signal is output when the player touches the launch handle, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the launch stop switch 29. Is output. If the touch signal is not input to the launch control device 84, the game ball cannot be launched, and if the launch stop switch signal is input, the game ball cannot be launched even if the player touches the launch handle. It has become.

サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており、遊技者が演出ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。   The sub-integrated control device 83 corresponds to the sub-control device, receives data and commands transmitted from the main control device 80, distributes them to data for effect display control, sound control and lamp control, The display control command and the like are transmitted to the effect design control device 82, and the sound control and lamp control are distributed to each control part (function unit as a sound control device and a lamp control device) included in the display control command 82. Then, the function unit as the sound control device controls the sound output from the speaker by operating the sound LSI based on the data for sound control, and the function unit as the lamp control device is based on the data for lamp control. The various LED and lamp 26 are controlled by operating the lamp driver. In addition, an effect button 67 is connected to the sub integrated control device 83, and when the player operates the effect button 67, a signal is input to the sub integrated control device 83.

サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated control device 83 and the production symbol control device 82.
The effect symbol control device 82 displays the effect symbol display based on the data and commands received from the sub integrated control device 83 (both those transmitted from the main control device 80 and those generated by the sub integrated control device 83). The device 6 is controlled to display an effect image such as a pseudo symbol on the screen 6 a of the effect symbol display device 6.

メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。   The main routine will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S65 is referred to as “main process”, and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.

マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。   When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.

正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。   If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory) Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).

正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「399」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「399」までの400個の整数を繰り返し昇順に作成する。   If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “399”, the next process returns to the initial value “0”, and 400 integers from “0” to “399” are repeatedly generated in ascending order.

S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「399」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「399」までの400個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「399」「0」「1」・・・と更新されていく。   The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "399", the next process starts with the next process. Then, 400 integers from “0” to “399” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the jackpot determination random number is updated as “250” “251” “252”... “399” “0” “1”.

なお、大当り決定用乱数が1巡(400回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「399」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determining random number is updated once (400 times), the initial value random number at that time is set as the initial value of the big hit determining random number, and the big hit determining random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, it changes to “249” “87” “88”... “399” “0” “1”. Next to is a new initial random number value.
The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates ten integers “0” to “9”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to.

S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常状態時は1(値は「3」)、時短状態時は5となっている(値は「0」「1」「2」「3」「4」)。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。   The winning determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates six integers “0” to “5”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The number of values to be won is 1 in the normal state (value is “3”) and 5 in the short time state (values are “0”, “1”, “2”, “3”, “4”). "). This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.

リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。   The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values won when the variable time shortening function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”. The number is 5, the values are “0” to “4”, the number of values to be won in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.

変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。   The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".

続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12をあわせて4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the first starting port 11 and the second starting port 12 and input processing of each switch provided in the pachinko machine 50 and connected to the main controller 80 are executed.
In this embodiment, when a game ball wins the first start port 11 and the second start port 12, a plurality of random numbers such as a big hit determination random number, a big hit symbol determination random number, a variation pattern determination random number, a reach determination random number, etc. are acquired. However, the number that can be reserved and stored is limited to 4 in total including the first start port 11 and the second start port 12, and when the reserved memory is full, the game ball is stored in the first start port 11 or Even if the second start port 12 is won, only the winning ball is paid out, and the plurality of random numbers are not stored on hold.

続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の不正監視処理(S60)が実行される。
不正監視処理(S60)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、右入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When the success / failure determination process (S55) is completed, a fraud monitoring process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
The fraud monitoring process (S60) is a process for monitoring whether or not fraud is being performed on the normal winning opening (the first left winning opening 31, the second left winning opening 32, the third left winning opening 33, the right winning opening 34). Yes, it is determined whether or not the number of game balls entering the winning opening within a predetermined time is greater than a predetermined number, and if so, it is determined to be illegal, and a process of notifying that effect is there. That is, the fraud determination means is provided in the main controller 80.

続く各出力処理(S65)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御基板81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御基板81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。   In each subsequent output process (S65), as the game progresses, the main control device 80 controls the production symbol control device 82, the payout control board 81, the launch control device 84, the sub integrated control device 83, the big prize opening solenoid 14b, and the like. To execute each output process. That is, when it is detected by the winning confirmation process (S50) that there is a winning game ball at each winning port on the game board 1, the winning ball data is output to the payout control board 81 so as to pay out the gaming ball as the winning ball. In the process of outputting sound data corresponding to the gaming state to the sub-integrated control device 83, an error signal is output to the production symbol control device 82 to notify that there is an error when the pachinko machine 50 is abnormal. Each process is executed.

本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜399の400通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/400である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。   The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 5 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (400 values from 0 to 399) when the big hit determination random number makes one round, the probability of synchronization is only 1/400. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.

S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。   The winning confirmation process in S50 is as shown in FIG. 6, and the main controller 80 determines whether or not a game ball has entered the first starting port 11 based on the detection signal of the first starting port switch 11a. Judgment is made (S100). If the determination is affirmative (S100: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the first reserved memory is full (this embodiment) It is determined whether the number is 4) (S105).

第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。そして先読み判定処理(S115。詳しくは後述)を行なった後、S120に移行する。既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS120へ直行する。   If the first reserved memory is not full (S105: no), each random number is stored as the first reserved memory, and the lighting number of the first special symbol reserved number display device 18 is increased by 1 (S110). Then, after performing a prefetch determination process (S115, details will be described later), the process proceeds to S120. If there are already four first hold memories (S105: yes), no hold is stored, and the process proceeds directly to S120 without increasing the number of lighting of the first special symbol hold number display device 18.

第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS120に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S120:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S125)。   When it is determined that the game ball is not in the first start port 11 (S100: no), the process also proceeds to S120, and the game ball is input to the second start port 12 based on the detection signal of the second start port switch 12a. It is determined whether or not a ball has entered. If the determination is affirmative (S120: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the second reserved memory is full (this embodiment) In step S125, it is determined whether the number is four.

第2保留記憶が満杯でなければ(S125:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させる(S130)。既に4個の第2保留記憶があれば(S125:yes)、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S120:no)も、本処理を終了する。   If the second reserved memory is not full (S125: no), each random number is stored as the second reserved memory, and the number of lighting of the second special symbol reserved number display device 19 is increased by 1 (S130). If there are already four second hold memories (S125: yes), the second hold is not stored, and the present process is terminated (returned) without increasing the number of lighting of the second special symbol hold number display device 19. Moreover, this process is complete | finished also when the game ball has not entered into the 2nd starting port 12 (S120: no).

図7〜10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S150)。S150の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S155:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S160:no)、図8のS200に移行し、保留記憶(上記S110またはS130による保留記憶)があるか否かを判断する。   7-10, main controller 80 determines whether or not the special electric accessory is operating based on the jackpot flag (S150). If the determination in S150 is negative, the special symbol is not changing (S155: no), and the confirmed symbol is not being displayed (S160: no), the process proceeds to S200 in FIG. 8, and the pending storage (according to S110 or S130 above) It is determined whether or not there is a hold memory.

この保留記憶があれば(S200:yes)、一番古い保留記憶が第2保留であるか否かを判定し(S205)、肯定判断であれば、第2保留記憶数をデクリメントし(S210)、S220に進む。一番古い保留記憶が第2保留でなければ、すなわち第1保留であれば(S205:no)、第1保留記憶数をデクリメントし(S215)、S220に進む。   If there is this reserved memory (S200: yes), it is determined whether or not the oldest reserved memory is the second reserved (S205). If the determination is affirmative, the second reserved memory number is decremented (S210). The process proceeds to S220. If the oldest hold memory is not the second hold, that is, if it is the first hold (S205: no), the first hold memory number is decremented (S215), and the process proceeds to S220.

S220では第2保留記憶(S215から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S220:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブル(高確テーブルとも言う)に記録されている当り値と照合する(S225)。ここで当り値の数は10で、5〜7、31〜33、175〜176、275〜276である。つまり当り確率は1/40となる。否定判断であれば(S220:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブル(低確テーブルとも言う)に記録されている当り値と照合する(S230)。ここで当り値の数は1で、7のみである。つまり当り確率は1/400となる。そして大当り後に高確率状態になる割合は80%と設定されている。   In S220, the oldest one of the second reserved memories (the first reserved memory if the process is shifted from S215) is read (the reserved memory is deleted), and whether or not the probability change flag is set (that is, 1). Determine. Here, the probability variation flag of 1 means that the current pachinko machine 50 is in a high probability gaming state. If the determination is affirmative (S220: yes), the read big hit determination random number is collated with a hit value recorded in a probability variation table (also referred to as a high accuracy table) (S225). Here, the number of hit values is 10, which are 5 to 7, 31 to 33, 175 to 176, and 275 to 276. That is, the hit probability is 1/40. If the determination is negative (S220: no), the read big hit determination random number is collated with a hit value recorded in a normal table (also referred to as a low probability table) (S230). Here, the number of hit values is 1 and only 7. That is, the hit probability is 1/400. The percentage of high probability after big hit is set to 80%.

図8に戻る。S225またはS230の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S235)、肯定判定であれば(S235:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S240)。この当り図柄は大当り図柄決定用乱数が「0」または「1」のときは通常図柄(第1保留ならば2R通常大当りとなる図柄、第2保留ならば15R通常大当りとなる図柄)となり、大当り図柄決定用乱数が「2」〜「9」のいずれかであれば確変図柄(第2保留ならば15R確変大当りとなる図柄、第1保留ならば更に大当り図柄決定用乱数の値によって分かれ、「2」または「3」であれば2R確変大当りとなる図柄となり、「4」〜「9」のいずれかであれば15R確変大当りとなる図柄)となる。大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S245)、大当り設定処理を行う(S250)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。   Returning to FIG. Based on the determination in S225 or S230, it is determined whether or not the game is a big hit (S235). If the determination is affirmative (S235: yes), the winning symbol is determined by the big hit symbol determining random number (S240). If the winning symbol determining random number is “0” or “1”, this winning symbol is a normal symbol (a symbol that becomes 2R normal big hit if it is the first holding, a symbol that becomes 15R normal big hit if it is the second holding), and it is a big hit If the random number for symbol determination is any of “2” to “9”, the probability variation symbol (if the second hold, the symbol that will be a 15R probability variation big hit, if the first hold, further divided by the value of the big hit symbol determination random number, If it is “2” or “3”, the symbol becomes a 2R probability variation big hit, and if it is “4” to “9”, it becomes a symbol that becomes a 15R probability variation big hit). When the jackpot symbol is determined, the variation pattern is determined by the variation pattern determination random number (S245), and the jackpot setting process is performed (S250). The jackpot setting process is based on the determined jackpot design, the game status after jackpot (such as whether there is a probability change or opening extension) and information about the jackpot game (opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) It is a process to acquire.

S235において外れと判定された場合は、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S255)。こうして変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S260)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。   If it is determined in S235 that it is out, a variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S255). When the variation pattern is set in this way, a loss setting process is performed (S260). In the lose setting process, if the number of time reductions or the number of times of probability change is positive, -1 is respectively set.

S250又はS260に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S270)、特別遊技処理を行なう。なお、S270の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。   Subsequent to S250 or S260, data indicating the above lottery result, specifically, data indicating any one of the normal big hit, the probable big hit, the out of reach (with out, but with reach display), or out of with no reach display. A variation start command (display control command) including variation pattern data specifying the variation time is output to the sub integrated control device 83 (S270), and special game processing is performed. Note that the effect symbol display device 6 starts the variation display of the effect symbols by the process of S270, but the main control device 80 also starts the variation of the special symbols almost simultaneously.

図7のS205において特別図柄が変動中(S155:yes)と判定された場合には、図9のS300に移行し、図柄変動時間(S245、又はS255の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判断(S300:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S305)を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。   If it is determined in S205 in FIG. 7 that the special symbol is changing (S155: yes), the process proceeds to S300 in FIG. 9 and whether or not the symbol change time (based on the change pattern in S245 or S255) has elapsed. Determine whether. If the determination is negative (S300: no), the special game process is performed. If the determination is affirmative, the fixed symbol display process (S305) is performed, and then the special game process is performed. In the confirmed symbol display process, a command for displaying a confirmed symbol (symbol confirmed command) is output to the sub-integrated control device 83, and the command is output to the special symbol display devices 9 and 10 to stop at the confirmed symbol.

図7のS160において確定図柄を表示中と判定された場合には、図10のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。   When it is determined in S160 in FIG. 7 that the confirmed symbol is being displayed, the process proceeds to S350 in FIG. 10 to determine whether or not the display time of the confirmed symbol has ended. In the case of negative determination (S350: no), special game processing is performed. If the determination is affirmative (S350: yes), the display of the confirmed symbol is terminated (S355), and it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a big hit (S360). If an affirmative determination is made (S360: yes), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S365). If the probability variation flag is 1 (S365: yes), the probability variation flag is set to 0 in S370, and the process proceeds to S375. If the probability variation flag is not 1 (S365: no), the process proceeds to S375. In S375, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If the time reduction flag is 1 (S375: yes), the time reduction flag is set to 0 in S380, and the process proceeds to S385. If the time reduction flag is not 1 (S375: no), the process proceeds to S385 as it is.

S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。   In S385, the big hit flag is set by the condition device operation start processing. In step S390, the accessory continuous operation device is operated, and in step S395, a big hit start effect process is performed. In the jackpot start effect process, a command for starting the jackpot game and information related to the jackpot game (such as the jackpot opening time, release pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the sub integrated control device 83. When the big hit start effect process ends, a special game process is performed.

S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが1か否かを判定し、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
When it is determined in S360 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big win, it is determined whether or not the probability variation flag is 1, and if it is 1 (S400: yes), whether or not the probability variation number is 0. Is determined (S405). If the probability variation count is 0 (S405: yes), the probability variation flag is set to 0 in S410, and the process proceeds to S415. When the probability variation flag is not 1 (S400: no) or when the probability variation number is not 0 (S405: no), the processing proceeds to S415 as it is.
In S415, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If it is 1 (S415: yes), it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (S420). If the number of time reductions is 0 (S420: yes), the time reduction flag is set to 0 in S425 and the process proceeds to S430. When the time reduction flag is not 1 (S415: no) or when the time reduction count is not 0 (S420: no), the process proceeds to S430 as it is.

S430では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、特別遊技処理を実行する。   In S430, a state designation command indicating a state such as whether or not the current gaming state is in a probable change or whether or not the time is short is transmitted to the sub-integrated control device 83, and the special gaming process is executed.

図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中でない場合(S500:no)は、そのまま本処理を終了(リターン)する。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了する。   In the special game process shown in FIG. 11, the main control device 80 determines whether or not the accessory continuous operation device is operating based on the jackpot flag (S500). If the accessory continuous operation device is not in operation (S500: no), this processing is terminated (returned) as it is. If the accessory continuous operation device is operating (S500: yes), it is determined whether or not the special winning opening 14 is open (S505). If the big prize opening 14 is not being opened (S505: no), it is determined whether the big prize opening 14 is closed during the interval between rounds (S510). If it is not during the interval (S510: no), it is determined whether the big hit end effect is being performed (S515). If this is also a negative determination (S515: no), it is determined whether or not the time required for the production to start the big hit game has passed (S520). When the big hit start effect time has elapsed (S520: yes), the big winning opening opening process (S525) is performed and this process is terminated.

S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に9個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では9個だが、10個、8個等でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に9個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に9個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。   If it is determined in S505 that the big prize opening 14 is being opened, the process proceeds to S550 in FIG. 12, and it is determined whether or not nine big prize openings 14 have been won. In this embodiment, the number is nine, but may be ten, eight, etc., and is not particularly limited. When nine prizes are won in the big prize opening 14 (S550: yes), the process proceeds to S560, and the big prize opening closing process is performed. Then, a big hit interval process (S565) is performed, and the special game process is terminated. If nine winning prize openings 14 have not been won (S550: no), the process proceeds to S555, and it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 14 has ended. In this embodiment, in the case of a big hit in 15 rounds, the maximum opening time of each round is set to 28 seconds. Of course, it is not limited to this number of seconds. When the opening time is over (S555: yes), the process merges with S560, and when it is not over (S555: no), the special game process is finished.

図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。   If it is determined in S510 in FIG. 11 that the interval is in progress, the process proceeds to S570 in FIG. 12, and it is determined whether or not the big hit interval time has elapsed. When the interval time has elapsed (S570: yes), it is determined whether or not the last round was the last winning opening 14 opened (S575). If it is the final round (S575: yes), a big hit end effect process (S580) is performed, and the special game process is ended. If it is not the final round (S575: no), the process of opening the special winning opening 14 is performed again (S585), and the special game process is terminated. When it is determined that the big hit interval time has not elapsed (S570: no), the special game process is terminated as it is. In the process of opening / closing the special winning opening 14, a signal is also transmitted to the sub integrated control device 83. Based on the signal, the sub integrated control device 83 grasps the current round and performs an effect corresponding to the round.

図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、S300で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合(S615:yes)は、確変回数を設定し(S620)、確変フラグを1に設定し(S625)、S630に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS630に移行する。   If it is determined in S515 in FIG. 11 that the big hit end effect is being performed, the process proceeds to S600 in FIG. 13 to determine whether or not the big hit end effect time has elapsed. When the big hit end effect time has elapsed (S600: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S605), and the operation of the condition device is stopped (S610). Then, it is determined whether or not the next game state acquired in S300 shifts to probability change (S615). When shifting to probability change (S615: yes), the number of times of probability change is set (S620), the probability change flag is set to 1 (S625), and the process proceeds to S630. When the probability variation flag is set to 1, the winning probability of the special symbol is improved in this embodiment. When the process does not shift to the probability change (S615: no), the process proceeds to S630 as it is.

S630では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S630:yes)は、時短回数を設定し(S635)、時短フラグを1に設定し(S640)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S645)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S650)して特別遊技処理を終了する。S635で設定する時短回数は、通常状態では図20(a)に示したとおり100回であるが、確変状態においては10000回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットする。時短に移行しない場合(S630:no)はS645に直行する。   In S630, it is determined whether or not to shift to a short time in the next gaming state. In case of shifting to time reduction (S630: yes), the number of time reduction is set (S635), the time reduction flag is set to 1 (S640), and a process of transmitting a jackpot end command to the sub integrated control device 83 is performed (S645). Then, the state designation command is transmitted to the sub integrated control device 83 (S650), and the special game process is terminated. The number of time reductions set in S635 is 100 as shown in FIG. 20A in the normal state, but is set to 10000 times in the probability variation state, substantially guaranteeing continuation of the time reduction until the next big hit. . When the time reduction flag is set to 1, in this embodiment, the special symbol average fluctuation time reduction, the normal symbol average fluctuation time reduction, and the normal electric accessory 12 opening extension function are set. If the time does not change quickly (S630: no), the process goes straight to S645.

図6のS115に示した先読み判定処理の概要を図14に示す。本処理が起動されると、まず当否および変動パターン(リーチ演出の有無・種類を含む)を判定するためのテーブルとして低確テーブルを選択する(S700)。そして直前にS110(図6参照)で保留記憶した乱数で当否判定(S705)を行い、大当りと判定された場合(S705:yes)は、大当り情報送信処理(S710)を実行してその先読み結果が大当りである旨を示す信号をサブ統合制御装置83に送信する。一方、大当りでないと判定された場合(S705:no)は、判定結果がリーチハズレであるか否かを判定(S715)し、リーチハズレであれば(S715:yes)、リーチハズレ情報送信処理(S720)を実行して、その先読み結果がリーチハズレである旨を示す信号をサブ統合制御装置83に送信する。S710およびS715の処理により送信される情報は、低確率時の先読み演出に用いられる。リーチハズレではない(すなわちただのハズレ)と判定された場合(S715:no)は、S725に移行する。S710,またはS720を実行した後もS725に移行する。   FIG. 14 shows an overview of the prefetch determination process shown in S115 of FIG. When this process is activated, a low-accuracy table is first selected as a table for determining success / failure and variation patterns (including presence / absence / type of reach effect) (S700). Then, the success / failure determination (S705) is performed with the random number reserved and stored in S110 (see FIG. 6) immediately before, and if it is determined that the jackpot (S705: yes), the jackpot information transmission process (S710) is executed and the result of the prefetching Is transmitted to the sub integrated control device 83. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S705: no), it is determined whether the determination result is reach loss (S715). If it is reach loss (S715: yes), reach loss information transmission processing (S720) is performed. Then, a signal indicating that the prefetching result is reach loss is transmitted to the sub integrated control device 83. The information transmitted by the processes of S710 and S715 is used for prefetching effects at a low probability. When it is determined that it is not reach loss (that is, just loss) (S715: no), the process proceeds to S725. Even after executing S710 or S720, the process proceeds to S725.

S725では、当否および変動パターンを判定するためのテーブルとして高確テーブルを選択する。そして直前にS110(図6参照)で保留記憶した乱数で当否判定(S730)を行い、大当りと判定された場合(S730:yes)は、高確大当り情報送信処理(S735)を実行してその先読み結果が高確大当りである旨を示す信号をサブ統合制御装置83に送信する。なお、この信号には、その先読み結果が保留されている乱数のうちのどれに対応するものであるかを示す情報も含まれており、この信号を受け取ったサブ統合制御装置83は、その信号に対応する演出図柄の変動が開始されるまで記憶し、該変動が開始されると消去する。一方、大当りでないと判定された場合(S730:no)は、そのまま当処理を終了する。   In S725, a high-accuracy table is selected as a table for determining success / failure and a variation pattern. Then, the success / failure determination (S730) is performed with the random number stored and stored in S110 (see FIG. 6) immediately before. If it is determined to be a big hit (S730: yes), the high probability big hit information transmission process (S735) is executed and A signal indicating that the pre-reading result is a high probability hit is transmitted to the sub integrated control device 83. Note that this signal also includes information indicating which of the reserved random numbers corresponds to the prefetch result, and the sub integrated control device 83 that has received this signal receives the signal. Is stored until the change of the production symbol corresponding to the start of the change, and is erased when the change starts. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S730: no), the process is terminated as it is.

図15にサブ統合制御装置83により実行される大当り演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から大当り開始コマンドを受信する(S750:yes)と起動される。大当り開始コマンドとは、図10のS395の大当り開始演出処理で送信されるものである。大当り開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、その大当りは15ラウンド(図15ではRと表記)か否かを判定する(S755)。肯定判定なら(S755:yes)、バトル演出設定処理(S760)を行ない、否定判定なら(S755:no)、2R大当り演出設定処理(S765)を行なう。こうしてS760またはS765により演出の設定が行なわれると、大当り演出開始処理(S770)を行い、当処理を終了(リターン)する。   FIG. 15 shows an outline of the big hit effect determination process executed by the sub integrated control device 83. This process is started when the sub integrated control device 83 receives a jackpot start command from the main control device 80 (S750: yes). The jackpot start command is transmitted in the jackpot start effect process in S395 of FIG. When the sub-integrated control device 83 receives the jackpot start command 83, it is determined whether or not the jackpot is 15 rounds (indicated as R in FIG. 15) (S755). If the determination is affirmative (S755: yes), a battle effect setting process (S760) is performed. If the determination is negative (S755: no), a 2R big hit effect setting process (S765) is performed. When the effect is set in S760 or S765 in this way, a big hit effect start process (S770) is performed, and this process ends (return).

S760のバトル演出設定処理の概要を図16に示す。当処理が起動されると、まずS800にて大当りが確変大当り(大当り終了後に高確率状態となるもの)か否かを判定する。バトル演出設定処理は15Rと判定された場合に行なわれる処理なので、S800では、15R確変大当りか15R通常大当りかを判定していることになる。肯定判断された場合(S800:yes)には、高確大当り情報を受信しているか否かを判定する(S805)。否定判断された場合(S805:no)には、バトル勝利演出設定処理(S815)を行なって、当処理を終了(リターン)する。肯定判断された場合(S805:yes)には、S810にてリベンジモード移行フラグをセット(1にする)してからバトル敗北演出設定処理(S820)を行なって、当処理を終了する。なお、S800で大当りが確変ではない(すなわち15R通常大当り)と判定された場合(S800:no)は、そのままバトル敗北演出設定処理(S820)を行なって、当処理を終了する。   An overview of the battle effect setting process in S760 is shown in FIG. When this process is started, first, in S800, it is determined whether or not the big hit is a probable big hit (one that will be in a high probability state after the big hit ends). Since the battle effect setting process is a process performed when it is determined to be 15R, in S800, it is determined whether the 15R probability variation big hit or the 15R normal big hit. If an affirmative determination is made (S800: yes), it is determined whether or not highly accurate hit information is received (S805). If a negative determination is made (S805: no), a battle victory effect setting process (S815) is performed, and the process is terminated (returned). If an affirmative determination is made (S805: yes), a revenge mode transition flag is set (set to 1) in S810, and then a battle defeat effect setting process (S820) is performed, and this process ends. If it is determined in S800 that the big hit is not a probable change (that is, 15R normal big hit) (S800: no), the battle defeat effect setting process (S820) is performed as it is, and this process ends.

S765の2R大当り演出設定処理の概要を図17に示す。当処理が起動されると、まずS850にて、現在がバトルモード中であるか否かを判定する。肯定判断された場合(S850:yes)には、特別バトル敗北演出設定処理(S855)を行なって、当処理を終了(リターン)する。否定判断された場合(S850:no)には、現在がチャンスモード中であるか否かを判定する(S860)。肯定判断された場合(S860:yes)には、チャンスモード継続演出設定処理(S865)を行なって、当処理を終了する。否定判断された場合(S860:no)には、現在がリベンジモード中であるか否かを判定する(S870)。肯定判断された場合(S870:yes)には、リベンジ失敗演出設定処理(S875)を行なって、当処理を終了する。否定判断された場合(S870:no)には、潜伏演出設定処理(S880)を行なって、当処理を終了する。   FIG. 17 shows an outline of the 2R big hit effect setting process in S765. When this process is started, first, in S850, it is determined whether or not the present is in the battle mode. If a positive determination is made (S850: yes), a special battle defeat effect setting process (S855) is performed, and the process is terminated (returned). If a negative determination is made (S850: no), it is determined whether the current mode is the chance mode (S860). If a positive determination is made (S860: yes), a chance mode continuation effect setting process (S865) is performed, and the process is terminated. If a negative determination is made (S860: no), it is determined whether or not the present is in the revenge mode (S870). If an affirmative determination is made (S870: yes), a revenge failure effect setting process (S875) is performed, and this process ends. If a negative determination is made (S870: no), a latent effect setting process (S880) is performed, and the process is terminated.

サブ統合制御装置83によって実行される大当り演出終了処理の概要を図18に示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から大当り終了演出コマンドを受信する(S900:yes)と起動される。大当り終了演出コマンドとは、図12の大当り終了演出処理(S580)で送信されるものである。大当り終了演出コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、その大当りは15ラウンドか否かを判定する(S905)。肯定判定なら(S905:yes)、バトルの結果が敗北だったか否かを判定(S910)し、否定判断すなわち勝利なら(S910:no)、バトルモードに移行させるためのバトルモード設定処理(S915)を行い、大当り終了演出開始処理(S940)を行なって当処理を終了(リターン)する。バトルの結果が敗北だった場合(S910:yes)は、リベンジモード移行フラグが0か否かを判定(S920)し、肯定判断ならば(S920:yes)、チャンスモードに移行させるためのチャンスモード設定処理(S925)を行い、大当り終了演出開始処理(S940)を行なって当処理を終了する。リベンジモード移行フラグが0でなければ(S920:no)、リベンジモードに移行させるためのリベンジモード設定処理(S930)を行い、リベンジモード移行フラグを0にし(S935)、大当り終了演出開始処理(S940)を行なって当処理を終了する。   An outline of the big hit effect end process executed by the sub integrated control device 83 is shown in FIG. This process is activated when the sub integrated control device 83 receives a jackpot end effect command from the main control device 80 (S900: yes). The jackpot end effect command is transmitted in the jackpot end effect process (S580) of FIG. When the sub-integrated control device 83 receives the jackpot end effect command, it is determined whether or not the jackpot is 15 rounds (S905). If the determination is affirmative (S905: yes), it is determined whether or not the result of the battle is a defeat (S910). If the determination is negative, that is, if it is a victory (S910: no), the battle mode setting process for shifting to the battle mode (S915). The jackpot end effect start process (S940) is performed, and the process ends (returns). If the result of the battle is a defeat (S910: yes), it is determined whether the revenge mode transition flag is 0 (S920). If the determination is affirmative (S920: yes), a chance mode for shifting to the chance mode. A setting process (S925) is performed, a jackpot end effect start process (S940) is performed, and the process ends. If the revenge mode transition flag is not 0 (S920: no), a revenge mode setting process (S930) for shifting to the revenge mode is performed, the revenge mode transition flag is set to 0 (S935), and the big hit end effect start process (S940) ) To finish this process.

S905で大当りが15ラウンドではないと判定された場合には、図19のS950に移行し、時短作動中の当りか否かを判定する。ここで時短作動中とは、バトルモード、チャンスモード、リベンジモードのいずれかの状態にあることをいう。肯定判断の場合(S950:yes)は、チャンスモード設定処理(S955)を行い、大当り終了演出開始処理(S940)を行なって当処理を終了する。否定判断(S950:no)の場合は、潜伏モード設定処理(S960)を行い、大当り終了演出開始処理(S940)を行なって当処理を終了する。   If it is determined in S905 that the big hit is not 15 rounds, the process proceeds to S950 in FIG. Here, “short-time operation” means any of the battle mode, the chance mode, and the revenge mode. If the determination is affirmative (S950: yes), a chance mode setting process (S955) is performed, a jackpot end effect start process (S940) is performed, and the process ends. If the determination is negative (S950: no), a latent mode setting process (S960) is performed, a jackpot end effect start process (S940) is performed, and the process is terminated.

以上の処理に基づいてパチンコ機50にて行なわれる大当り演出を図21〜23に示す。大当り演出は大当り遊技中に演出図柄表示装置6に表示されるもので、大当りの第1ラウンドでは図21(a)に示すように、画面の中央に敵キャラクタ(向かって左側)と遊技者に対応する自キャラクタ(向かって右側)が表示される。サブ統合制御装置83が主制御装置80から高確大当り情報を受信しておらず(S805:no)、且つ15R確変大当りの場合には、第3ラウンドにて図21(c)のように、自キャラクタがアップで表示され、第5ラウンドで図21(e)のように、敵キャラクタにキックをあびせ、第7ラウンドで、図22(g)のように、「バトルモード突入!!」と表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となることが報知される。これがS815のバトル勝利演出設定処理により設定された結果、行なわれる大当り演出である。バトルモードに移行すると、図24(a)のような画面となる。   The jackpot presentation performed by the pachinko machine 50 based on the above processing is shown in FIGS. The big hit effect is displayed on the effect symbol display device 6 during the big hit game, and in the first round of the big hit, as shown in FIG. 21 (a), the enemy character (to the left side) and the player are displayed at the center of the screen. The corresponding own character (right side) is displayed. If the sub-integrated control device 83 has not received the high probability big hit information from the main control device 80 (S805: no), and the 15R probability variable big hit, as shown in FIG. The player's own character is displayed up, and the enemy character is kicked in the fifth round as shown in FIG. 21 (e), and in the seventh round, “battle mode entry is entered” as shown in FIG. 22 (g)! It is displayed and it is notified that it will be in a certain change state after the end of the big hit game. This is the jackpot effect performed as a result of the setting of the battle victory effect setting process of S815. When the mode is changed to the battle mode, a screen as shown in FIG.

また、第3ラウンドにて図21(b)のように、敵キャラクタがアップで表示される大当り演出もあり、この演出では、第5ラウンドで図21(d)のように、敵キャラクタからキックをくらい、第7ラウンドで図22(f)のように、自キャラクタがしゃがみこみ、第10ラウンドで図22(h)のように自キャラクタがダウンする。この画面では、「連打で復活させろ!」という文字と円の中に「PUSH」と記された図案が表示され、遊技者に演出ボタン67を連打することを促す。なお、「PUSH」の左に記されている5個の正方形が縦に並んだものは自キャラクタの生命力を示すゲージで、演出ボタン67を連打すると生命力が増えていく。このゲージを満タンにするのに成功すると、第12ラウンドで図22(j)に示すように自キャラクタが起き上がり、「復活! バトルモード突入!!」と表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となることが報知される。これもS815のバトル勝利演出設定処理により設定された結果、行なわれる大当り演出であり、後述する図23(m)の画像が表示される大当り演出も同様である。これらに図22(g)に至る大当り演出を加えた3種類の演出のうち、どれが実行されるかは、乱数により振り分けられる。なお、図22(h)の画面が表示された後に演出ボタン67が連打されなくても、時間経過と共にゲージが回復していき、第12ラウンドで図22(j)の画像が表示される。   Also, there is a big hit effect in which the enemy character is displayed up as shown in FIG. 21B in the third round. In this effect, the kick from the enemy character as shown in FIG. 21D in the fifth round. As shown in FIG. 22 (f), the player character squats down in the seventh round, and the player character goes down in the tenth round as shown in FIG. 22 (h). On this screen, the letters “PUSH” are displayed in a circle and the characters “Resume with repeated strikes!” To prompt the player to strike the effect button 67 repeatedly. Note that the five squares written on the left of “PUSH” are vertically arranged to indicate the vitality of the player's character, and the vitality increases when the effect button 67 is repeatedly hit. If this gauge is fully filled, your character will wake up in the 12th round as shown in FIG. 22 (j), and the message “Resurrection! Battle mode has entered!” Will be displayed. It is notified that it will be in a state. This is a jackpot effect that is performed as a result of the setting of the battle victory effect setting process in S815, and the same is true for the jackpot effect in which an image shown in FIG. Which of the three types of effects including the big hit effect leading to FIG. 22 (g) is executed is assigned by a random number. Even if the effect button 67 is not repeatedly hit after the screen of FIG. 22 (h) is displayed, the gauge recovers with time, and the image of FIG. 22 (j) is displayed in the twelfth round.

更に、サブ統合制御装置83が主制御装置80から高確大当り情報を受信している場合(S805:yes)には、図22(i)のように第12ラウンドにて、ゲージが回復せず「敗北・・・」と表示される。これがS820のバトル敗北演出設定処理により設定された結果、行なわれる大当り演出である。この演出が行なわれると、その後、15ラウンドまで自キャラクタが倒れたままとなり(図23(k))、演出ボタン67を押すと、図23(m)、図23(l)、図23(n)のいずれかの画面が表示される。なお、前述したように図23(m)の画像はS815のバトル勝利演出決定処理の結果、表示されるものであり、この演出を行なうために、バトルモードに移行するにも拘らず、図22(i)、図23(k)の画像を出力し、図23(m)の画像を出力した後、図24(a)のような画面となる。また、演出ボタン67を押さなくても、図23(k)の画面が表示されてから所定時間が経過すると図23(m)、図23(l)、図23(n)のいずれかの画面が表示される。図23(l)の画面は、S925のチャンスモード設定処理により表示される画面であり、「チャンスモード突入!!」と表示され、大当りの終了後は図24(b)に示すような画面となる。この画面は、敵キャラクタを探し回っている様子を示しており、図柄変動中にこの映像が展開される。2R大当りでチャンスモードに突入した場合は、確変状態となるか否かが報知されないので潜伏状態となり、時短が終了するとチャンスモードも終了する。図23(n)の画面は、S930のリベンジモード設定処理により表示される画面であり、図23(l)の画面に似ているが、「リベンジモード突入!!」と表示される点が異なる。リベンジモードに突入すると図24(c)のような画面となる。   Furthermore, when the sub-integrated control device 83 receives the highly accurate hit information from the main control device 80 (S805: yes), the gauge does not recover in the 12th round as shown in FIG. 22 (i). “Defeat ...” is displayed. This is the jackpot effect performed as a result of the setting of the battle defeat effect setting process in S820. When this effect is performed, the player character continues to fall down until the 15th round (FIG. 23 (k)), and when the effect button 67 is pressed, FIG. 23 (m), FIG. 23 (l), FIG. ) Is displayed. As described above, the image of FIG. 23 (m) is displayed as a result of the battle victory effect determination process in S815, and in order to perform this effect, the image of FIG. (I) After outputting the image of FIG. 23 (k) and outputting the image of FIG. 23 (m), the screen shown in FIG. 24 (a) is displayed. Even if the production button 67 is not pressed, when the predetermined time elapses after the screen shown in FIG. 23 (k) is displayed, the screen shown in FIG. 23 (m), FIG. 23 (l), or FIG. Is displayed. The screen of FIG. 23 (l) is a screen displayed by the chance mode setting process of S925, and “Chance mode entry!” Is displayed. After the big hit, the screen as shown in FIG. Become. This screen shows a search for enemy characters, and this image is developed during symbol variation. When entering the chance mode with 2R big hit, it is not informed whether or not it will be in a probable variation state, so it becomes a latent state, and the chance mode ends when the time reduction ends. The screen of FIG. 23 (n) is a screen displayed by the revenge mode setting process of S930, and is similar to the screen of FIG. 23 (l), except that “revenge mode entry!” Is displayed. . When the revenge mode is entered, a screen as shown in FIG.

リベンジモード移行フラグは、前述のように高確大当り情報を主制御装置80がサブ統合制御装置83に送信した場合に設定(S810)されるものであり、主制御装置80が高確大当り情報を送信するのは、第1保留記憶を先読みして高確テーブルで判定した場合に大当りと判定された場合であるから、現在おこなわれている大当り演出の最中に第1保留記憶の中に、確変時に大当りとなるものが存在することを意味する。また、パチンコ機50では、保留記憶は入賞順に判定され、特別図柄の変動が行なわれ、且つ通常状態においては、第2始動口12が殆ど開放しないので、遊技者は専ら第1始動口11を狙って遊技球を発射することとなる。この結果、通常状態では第2保留記憶がなく、第1保留記憶のみが存在する状態となるので、通常状態において大当りが発生(この大当りを初当りともいう)した場合、その大当りは第1保留記憶に基づくものとなる。   The revenge mode transition flag is set (S810) when the main controller 80 transmits the high-accuracy big hit information to the sub integrated control device 83 as described above. Since it is a case where it is determined that it is a big hit when the first hold memory is pre-read and determined with a high accuracy table, the first hold memory is transmitted in the first hold memory during the big hit effect currently being performed, It means that there is something that will be a big hit at the time of probability change. Further, in the pachinko machine 50, the hold memory is determined in the order of winning, the special symbols are changed, and the second starting port 12 is hardly opened in the normal state, so that the player exclusively opens the first starting port 11. A game ball will be launched aiming. As a result, since there is no second reserved memory in the normal state and only the first reserved memory exists, when a big hit occurs in the normal state (this big hit is also referred to as the first hit), the big hit is the first reserved memory. Based on memory.

第1特別図柄に係る大当りは図20(b)のようになっており、初当りが15R確変大当りであると、大当り終了後に時短が発生し、第2始動口12が長時間開放して容易に第2始動口12に遊技球が入賞可能となる。この結果、遊技者は右打ちを開始することとなり、第2保留記憶が発生し、既存の第1保留記憶が全て消化された後に、第2保留記憶が消化されていく。第1保留記憶の最大値は4なので、図24(c)のような画面が表示されるリベンジモードにおいて、第1特別図柄が高々4回変動されると、再び大当りが発生する。リベンジモード中の大当りが15R確変大当りであり、且つ第1保留中になおも大当りを発生させる乱数が存在しない場合には、図25(a)のような画面が表示され、バトルモードに移行する。また、リベンジモード中の大当りが2R確変大当りまたは2R通常大当りであった場合は、図25(b)のような画面が表示され、チャンスモードに移行する。図25(b)の画面は、リベンジ失敗演出設定処理(S875)が実行される結果、表示されるものである。なお、2R確変大当りまたは2R通常大当りの場合は、その終了後に時短状態とならないが、時短状態において2R確変大当りが発生した場合には、次回の大当りまで時短が付き、時短状態において2R通常大当りが発生した場合には、100回の時短がつく。リベンジモードは、初当りが15R確変大当りであった場合のみ発生するので時短状態であり、リベンジモードで2R大当りで当った場合も、その2R大当りが終了したのちには第2始動口が長時間開放される状態となり、第1保留記憶がなくなった後に、第2始動口を用いた遊技が行なわれる。   The jackpot related to the first special symbol is as shown in FIG. 20 (b). If the first hit is a 15R probability variation big hit, a short time occurs after the big hit ends, and the second start port 12 is easily opened for a long time. The game ball can be won at the second starting port 12. As a result, the player starts right-handed, the second reserved memory is generated, and after all the existing first reserved memory is digested, the second reserved memory is digested. Since the maximum value of the first reserved memory is 4, in the revenge mode in which the screen as shown in FIG. 24C is displayed, if the first special symbol is changed at most four times, the big hit occurs again. When the big hit in the revenge mode is a 15R probability variable big hit and there is no random number that generates a big hit during the first hold, the screen as shown in FIG. 25A is displayed and the mode shifts to the battle mode. . If the big hit in the revenge mode is the 2R probability variation big hit or the 2R normal big hit, a screen as shown in FIG. 25B is displayed and the mode is shifted to the chance mode. The screen shown in FIG. 25B is displayed as a result of executing the revenge failure effect setting process (S875). In the case of 2R probability big hit or 2R normal big hit, it will not be in the time-saving state after the end, but if 2R probability variable big hit occurs in the time-short state, the time will be shortened until the next big hit, and 2R normal big hit will be in the time-short state. If it occurs, it saves 100 times. The revenge mode occurs only when the initial hit is a 15R probability variable big hit, so it is in a short time state. Even if the 2R big hit is hit in the revenge mode, the second start port is long after the 2R big hit ends. After being released and the first reserved memory is lost, a game using the second starting port is performed.

第2特別図柄に係る大当りは図20(c)のようになっており、15R大当りのみとなっている。図20(b)に示した第1特別図柄に係る大当りは20+20=40%の確率で2R大当りが発生するので、平均すると第2特別図柄に係る大当りよりも期待できる賞球が少なくなる。従って、第2特別図柄に係る大当りは、遊技者にとって有利な内容となる。第2特別図柄に係る大当りが発生する状態は、遊技者が15R通常大当りを引き、その大当りの終了後に付与される時短状態で特別図柄が100回変動された場合に終了する。なお、初当りが2R確変大当りまたは2R通常大当りであった場合は、図16のバトル演出設定処理が実行されないので、バトル演出とはならず、図17の2R大当り演出設定処理のS870で否定判断されて潜伏演出設定処理(S880)が実行される。   The jackpot related to the second special symbol is as shown in FIG. 20 (c), and only the 15R jackpot. Since the jackpot related to the first special symbol shown in FIG. 20 (b) is a 2R jackpot with a probability of 20 + 20 = 40%, on average, the number of prize balls that can be expected is smaller than the jackpot related to the second special symbol. Therefore, the jackpot related to the second special symbol is advantageous for the player. The state in which the jackpot related to the second special symbol is generated ends when the player draws the 15R normal jackpot and the special symbol is changed 100 times in a short time state given after the jackpot is ended. If the initial hit is 2R probability variation big hit or 2R normal big hit, the battle effect setting process of FIG. 16 is not executed, so the battle effect is not made, and a negative determination is made in S870 of the 2R big hit effect setting process of FIG. Then, the latent effect setting process (S880) is executed.

以上のように構成されたパチンコ機50によれば、第1始動口11と第2始動口12とが離れており、しかも入賞に伴って発生・記憶された当否判定乱数を入賞順に判定して行くので、一旦、時短状態となり、第2始動口12を用いた遊技が発生すると、第1特別図柄に係る大当り(遊技者にとって不利な2R大当りが40%の確率で発生する:図20(b)参照)が発生しなくなるので、遊技者は大当り中を除き、いつでも遊技を中断できる。しかも、ゲート17およびも大入賞口14が第2始動口12と同じく遊技領域3の右側に配置されているため、遊技者は右打ちをしているだけで、大入賞口14への入賞、第2始動口12の開放に必要なゲート17通過、および第2始動口への入賞を発生させることができる。   According to the pachinko machine 50 configured as described above, the first start port 11 and the second start port 12 are separated from each other, and the success / failure determination random numbers generated and stored with winning are determined in the order of winning. Therefore, once a time-short state is reached and a game using the second start port 12 occurs, a big hit according to the first special symbol (a 2R big hit that is disadvantageous to the player occurs with a probability of 40%: FIG. )) Will not occur, so the player can interrupt the game at any time except during a big hit. In addition, since the gate 17 and the grand prize opening 14 are arranged on the right side of the game area 3 as with the second start opening 12, the player can make a right-handed win, Passing through the gate 17 necessary for opening the second start port 12 and winning to the second start port can be generated.

なお、入賞順に保留記憶を消化する場合、初当り後は最高4回まで第1保留記憶に係る特別図柄の変動が行なわれる可能性が高い。本来、初当りとして15R確変大当りを引いた場合には、以降、バトルモードが終わるまでの間は第2特別図柄による大当り、すなわち15R大当りのみを引き続けることとなるが、入賞順に保留記憶を消化する結果、初当り後、最高4回、第1特別図柄が変動する間に2R大当りが発生する可能性がある。遊技者から見れば、せっかく15R確変大当りを引いて15Rのみの大当り連荘を期待していたのに、早々に2R大当りが発生するという事態に遭遇する可能性がある。 When the reserved memory is digested in order of winning, it is highly likely that the special symbol related to the first reserved memory will be changed up to four times after the first win. Originally, when the 15R probability variable big hit is drawn as the first win, after that , until the end of the battle mode, only the big win by the second special symbol, that is, only the 15R big hit will be drawn, but the reserved memory is digested in order of winning. As a result, 2R big hits may occur while the first special symbol changes up to four times after the first hit. From the point of view of the player, there is a possibility that a 2R jackpot will soon occur even though a 15R jackpot is expected with a 15R probability variation jackpot.

この点、パチンコ機50によれば、初当りが15R確変大当りであった場合に、第1保留記憶中に15R確変大当り、2R確変大当り、2R通常大当りのいずれかがあった場合には、リベンジモードという特別なモードに移行するので、遊技者に2R大当りの発生に対する心構えを促すことができる。その一方で、リベンジモードになった際には、第1特別図柄により15R確変大当りとなる可能性もあるため、2R大当りになるか、15R大当りになるかという関心を遊技者に持たせることができる。   In this regard, according to the pachinko machine 50, if the initial hit is 15R probability variation big hit, and there is either 15R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, or 2R normal big hit during the first reserved storage, revenge Since the mode is shifted to a special mode, the player can be encouraged to be prepared for the 2R jackpot. On the other hand, when revenge mode is entered, there is a possibility that the first special symbol will result in a 15R probability variation big hit. Therefore, it is possible to give the player an interest in whether it will be a 2R big hit or a 15R big hit. it can.

ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。S110の処理が本発明の「第1保留手段」に相当し、S120の処理が本発明の「第2保留手段」に相当し、S250およびS260の処理が本発明の「特別図柄設定手段」に相当し、S275の処理が本発明の「特別図柄変動手段」に相当し、特別遊技処理が本発明の「大当り遊技発生手段」に相当し、S630〜S640の処理が本発明の「開状態発生手段」に相当し、S930の処理が本発明の「報知画像モード移行手段」に相当し、リベンジモードが本発明の「報知画像モード」に相当し、図24(c)の画像が本発明の「当り情報を受信していた旨を報知するための演出画像」に相当し、S815の処理が本発明の「バトル演出実行手段」に相当し、S915の処理が本発明の「確変報知手段」に相当し、S735の処理が本発明の「当り情報送信手段」に相当する。
[実施例2]
Here, the correspondence relationship between the configuration / state of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The processing of S110 corresponds to the “first holding means” of the present invention, the processing of S120 corresponds to the “second holding means” of the present invention, and the processing of S250 and S260 is the “special symbol setting means” of the present invention. The process of S275 corresponds to the “special symbol variation means” of the present invention, the special game process corresponds to the “big hit game generation means” of the present invention, and the process of S630 to S640 corresponds to the “open state occurrence” of the present invention. The processing of S930 corresponds to the “notification image mode transition means” of the present invention, the revenge mode corresponds to the “notification image mode” of the present invention, and the image of FIG. It corresponds to “the effect image for notifying that the winning information has been received”, the process of S815 corresponds to the “battle effect execution means” of the present invention, and the process of S915 is the “probability change notification means” of the present invention. The process of S735 is It corresponds to the "per information transmission means" of.
[Example 2]

本発明の第2実施例について図26〜30を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。   A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since the present embodiment has much in common with the first embodiment, only different points will be described mainly.

第2実施例において主制御装置80が実行する先読み判定処理の概要を図26に示す。本処理が起動されると、まず当否および変動パターン(リーチ演出の有無・種類を含む)を判定するためのテーブルとして低確テーブルを選択する(S1000)。そして直前にS110(図6参照)で保留記憶した乱数で当否判定(S1005)を行い、大当りと判定された場合(S1005:yes)は、大当り情報送信処理(S1010)を実行してその先読み結果が大当りである旨を示す信号をサブ統合制御装置83に送信する。一方、大当りでないと判定された場合(S1005:no)は、判定結果がリーチハズレであるか否かを判定(S1015)し、リーチハズレであれば(S1015:yes)、リーチハズレ情報送信処理(S1020)を実行して、その先読み結果がリーチハズレである旨を示す信号をサブ統合制御装置83に送信する。リーチハズレではない(すなわちただのハズレ)と判定された場合(S1015:no)は、S1025に移行する。S1010,またはS1020を実行した後もS1025に移行する。   FIG. 26 shows an overview of the prefetch determination process executed by the main controller 80 in the second embodiment. When this process is started, first, a low-accuracy table is selected as a table for determining success / failure and variation patterns (including presence / absence / type of reach effect) (S1000). Then, the success / failure determination (S1005) is performed with the random number held and stored in S110 (see FIG. 6) immediately before. If it is determined to be a big hit (S1005: yes), the big hit information transmission process (S1010) is executed and the prefetched result Is transmitted to the sub integrated control device 83. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S1005: no), it is determined whether or not the determination result is reach loss (S1015). If it is reach loss (S1015: yes), reach loss information transmission processing (S1020) is performed. Then, a signal indicating that the prefetching result is reach loss is transmitted to the sub integrated control device 83. When it is determined that it is not reach loss (that is, just loss) (S1015: no), the process proceeds to S1025. After executing S1010 or S1020, the process proceeds to S1025.

S1025では、当否および変動パターンを判定するためのテーブルとして高確テーブルを選択する。そして直前にS110(図6参照)で保留記憶した乱数で15ラウンド大当りか否かを判定し(S1030)、15ラウンド大当りと判定された場合(S1030:yes)は、高確15R大当り情報送信処理(S1035)を実行してその先読み結果が高確15ラウンド大当りである旨を示す信号をサブ統合制御装置83に送信する。一方、15ラウンド大当りでないと判定された場合(S1030:no)は、前記乱数が2ラウンド大当りか否かを判定(S1040)し、肯定判定(S1040:yes)であれば、高確2R大当り情報送信処理(S1045)を実行してその先読み結果が高確2ラウンド大当りである旨を示す信号をサブ統合制御装置83に送信する。一方、2ラウンド大当りでないと判定された場合(S1040:no)は、そのまま当処理を終了する。
つまり当処理によれば、第1実施例とは異なり、先読み判定処理で高確テーブルで当りと判定された場合には、15R大当りか2R大当りかを識別可能にサブ統合制御装置83に情報が送信される。
In step S1025, a high-accuracy table is selected as a table for determining success / failure and a variation pattern. Then, it is determined whether or not the 15th round is a big hit with the random number reserved and stored in S110 (see FIG. 6) immediately before (S1030). If it is determined that the 15th round is a big hit (S1030: yes), a high-accuracy 15R big hit information transmission process is performed. (S1035) is executed, and a signal indicating that the prefetching result is a high-accuracy 15 round big hit is transmitted to the sub integrated control device 83. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit for 15 rounds (S1030: no), it is determined whether the random number is a big hit for 2 rounds (S1040). A transmission process (S1045) is executed, and a signal indicating that the prefetching result is a high-accuracy 2-round big hit is transmitted to the sub integrated control device 83. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit for two rounds (S1040: no), this processing is terminated as it is.
In other words, according to this process, unlike the first embodiment, when it is determined that the winning table is a hit in the prefetch determination process, the information is stored in the sub integrated control device 83 so that it can be identified whether the hit is 15R big hit or 2R big hit. Sent.

先読み判定処理がこのように変更されたことに対応して、バトル演出設定処理は図27のようになる。当処理が起動されると、まずS1050にて大当りが確変大当りか否かを判定する。肯定判断された場合(S1050:yes)には、高確大当り情報を受信しているか否かを判定する(S1055)。否定判断された場合(S1055:no)には、バトル勝利演出設定処理(S1085)を行なって、当処理を終了(リターン)する。肯定判断された場合(S1055:yes)には、高確15R大当り情報を受信しているか否かを判定する(S1060)。肯定判断の場合(S1060:yes)は、高確2R大当り情報を受信しているか否かを判定し(S1065)、否定判断された場合(S1065:no)には、バトル勝利演出設定処理(S1085)に移行する。肯定判断の場合(S1065:yes)は、高確15R大当り情報よりも高確2R大当り情報を先に受信しているか否かを判定する(S1070)。否定判断された場合(S1070:no)には、バトル勝利演出設定処理(S1085)に移行する。肯定判断の場合(S1070:yes)は、S1080にてリベンジモード移行フラグをセット(1にする)してからバトル敗北演出設定処理(S1090)を行なって、当処理を終了する。S1060において高確15R大当り情報を受信していないと判定された場合はS1080に直行する。なお、S1050で大当りが確変ではない(すなわち15R通常大当り)と判定された場合は、そのままバトル敗北演出設定処理(S1090)を行なって、当処理を終了する。
つまり当処理によれば、第1実施例とは異なり、リベンジモード移行フラグが1となるのは、第1保留記憶の中に2R大当りがある場合のみとなる。なお、2R大当りと15R大当りの双方が第1保留記憶の中にある場合は、2R大当りの方が先に発生する場合のみ、リベンジモード移行フラグが1となる。
Corresponding to the change in the pre-reading determination process, the battle effect setting process is as shown in FIG. When this process is activated, it is first determined in S1050 whether the big hit is a probable big hit. If an affirmative determination is made (S1050: yes), it is determined whether or not highly accurate hit information is received (S1055). If a negative determination is made (S1055: no), a battle victory effect setting process (S1085) is performed, and the process ends (returns). When an affirmative determination is made (S1055: yes), it is determined whether or not high-accuracy 15R jackpot information is received (S1060). In the case of an affirmative determination (S1060: yes), it is determined whether or not high-precision 2R jackpot information is received (S1065). If the determination is negative (S1065: no), a battle victory effect setting process (S1085). ). If the determination is affirmative (S1065: yes), it is determined whether or not the high-precision 2R big hit information is received earlier than the high-precision 15R big hit information (S1070). If a negative determination is made (S1070: no), the process proceeds to a battle victory effect setting process (S1085). If the determination is affirmative (S1070: yes), the revenge mode transition flag is set (set to 1) in S1080, and then the battle defeat effect setting process (S1090) is performed, and the process ends. If it is determined in S1060 that the high-accuracy 15R jackpot information has not been received, the process goes straight to S1080. If it is determined in S1050 that the big hit is not a probable change (that is, the 15R normal big hit), the battle defeat effect setting process (S1090) is performed as it is, and this process ends.
That is, according to this processing, unlike the first embodiment, the revenge mode transition flag becomes 1 only when there is a 2R big hit in the first reserved storage. When both the 2R big hit and 15R big hit are in the first reserved storage, the revenge mode transition flag is set to 1 only when the 2R big hit occurs first.

先読み判定処理が図26のように変更されたことに対応して、2R大当り演出設定処理は図28,29のようになる。当処理が起動されると、まずS1100にて、現在がバトルモード中であるか否かを判定する。肯定判断された場合(S1100:yes)には、特別バトル敗北演出設定処理(S1105)を行なって、当処理を終了(リターン)する。否定判断された場合(S1100:no)には、現在がチャンスモード中であるか否かを判定する(S1110)。肯定判断された場合(S1110:yes)には、チャンスモード継続演出設定処理(S1115)を行なって、当処理を終了する。否定判断された場合(S1110:no)には、現在がリベンジモード中であるか否かを判定する(図29のS1150)。否定判断された場合(S1150:no)には、潜伏演出設定処理(S1185)を行なって、当処理を終了する。リベンジモード中と判定された場合(S1150:yes)には、S1155にて2ラウンド確変大当りか否かを判定し、否定判断された場合(S1155:no)には、リベンジ失敗演出設定処理(S1180)を行なって、当処理を終了する。2ラウンド確変大当りと判定された場合(S1155:yes)は、高確率2ラウンド大当り情報を受信しているか否かを判定する(S1160)。肯定判断された場合(S1160:yes)には、リベンジモード移行フラグを1にし(1165)、リベンジ継続演出設定処理(S1170)を行なって、当処理を終了する。高確率2ラウンド大当り情報を受信していないと判定された場合(S1160:no)は、リベンジ成功演出設定処理(S1175)を行なって、当処理を終了する。
つまり当処理によれば、第1実施例とは異なり、リベンジ失敗演出設定処理が実行されるのは、S1155で否定判断されたとき、すなわち2R通常大当りの場合のみとなり、2R確変大当りの場合は更に高確2R大当り情報を受信している場合はリベンジ継続演出を設定し、2R大当り情報を受信していない場合は、リベンジ成功演出を設定する処理となっている。
Corresponding to the change in the prefetch determination process as shown in FIG. 26, the 2R big hit effect setting process is as shown in FIGS. When this process is started, first, in S1100, it is determined whether or not the present is in the battle mode. If the determination is affirmative (S1100: yes), a special battle defeat effect setting process (S1105) is performed, and the process ends (returns). If a negative determination is made (S1100: no), it is determined whether the current mode is the chance mode (S1110). If an affirmative determination is made (S1110: yes), a chance mode continuation effect setting process (S1115) is performed, and the process ends. If a negative determination is made (S1110: no), it is determined whether or not the present is in the revenge mode (S1150 in FIG. 29). If a negative determination is made (S1150: no), a latent effect setting process (S1185) is performed, and the process is terminated. When it is determined that the revenge mode is being performed (S1150: yes), it is determined whether or not the two-round probability change big hit is determined in S1155, and when the negative determination is made (S1155: no), the revenge failure effect setting process (S1180). ) To finish this process. When it is determined that two rounds probable big hit (S1155: yes), it is determined whether high probability two rounds big hit information is received (S1160). If an affirmative determination is made (S1160: yes), the revenge mode transition flag is set to 1 (1165), a revenge continuation effect setting process (S1170) is performed, and this process ends. If it is determined that the high-probability 2-round jackpot information has not been received (S1160: no), the revenge success effect setting process (S1175) is performed, and the process is terminated.
That is, according to this process, unlike the first embodiment, the revenge failure effect setting process is executed only when a negative determination is made in S1155, that is, in the case of 2R normal big hit, and in the case of 2R probability variable big hit. Further, when high-precision 2R big hit information is received, revenge continuation effect is set, and when 2R big hit information is not received, revenge success effect is set.

また、大当り演出終了処理(図18)において、その大当りが15ラウンドではなかった場合(S905:no)には、図19の処理に替えて図30の処理を行なう。15ラウンドではなかった場合(S905:no)は、S1200にて大当り演出がリベンジ成功演出であったか否かを判定し、肯定判断(S1200:yes)ならバトルモード設定処理(S1205)を行ない、大当り終了演出開始処理(図18のS940)を行なって大当り演出終了処理を終了する。否定判断(S1200:no)なら大当り演出がリベンジ継続演出であったか否かを判定し、肯定判断(S1210:yes)ならリベンジモード設定処理(S1215)を行ない、リベンジモード移行フラグをゼロにし(S1220)、大当り終了演出開始処理(図18のS940)に移行する。
大当り演出がリベンジ継続演出でなかった場合(S1210:no)は、S1225にて大当り演出は潜伏演出だったか否かを判定し、肯定判断なら(S1225:yes)、潜伏モード設定処理を行なって、大当り終了演出(図18のS940)を行なって大当り演出終了処理を終了する。否定判断なら(S1225:no)、チャンスモード設定処理(S1235)を行ない、大当り終了演出(図18のS940)を行なって大当り演出終了処理を終了する。
つまり当処理によれば、リベンジ成功演出を行なう場合は、バトルモードを設定し、リベンジ継続演出を行なう場合はリベンジモードを再度設定する処理となっている。
Further, in the big hit effect end processing (FIG. 18), when the big hit is not 15 rounds (S905: no), the processing of FIG. 30 is performed instead of the processing of FIG. If it is not 15 rounds (S905: no), it is determined in S1200 whether the jackpot effect was a successful revenge effect. If the determination is affirmative (S1200: yes), the battle mode setting process (S1205) is performed, and the jackpot is ended. An effect start process (S940 in FIG. 18) is performed to end the big hit effect end process. If the determination is negative (S1200: no), it is determined whether the big hit effect is a revenge continuation effect. If the determination is affirmative (S1210: yes), a revenge mode setting process (S1215) is performed, and the revenge mode transition flag is set to zero (S1220). Then, the process proceeds to the jackpot end effect start process (S940 in FIG. 18).
If the jackpot effect is not a revenge continuation effect (S1210: no), it is determined in S1225 whether the jackpot effect was a latent effect, and if a positive determination is made (S1225: yes), a latent mode setting process is performed. The big hit end effect (S940 in FIG. 18) is performed and the big hit effect end processing is ended. If a negative determination is made (S1225: no), a chance mode setting process (S1235) is performed, a jackpot end effect (S940 in FIG. 18) is performed, and the jackpot effect end process ends.
In other words, according to this process, the battle mode is set when the revenge success effect is performed, and the revenge mode is set again when the revenge continuation effect is performed.

以上のように構成されたパチンコ機50によれば、第1保留記憶の中に2R大当りがある場合のみ、リベンジモードに移行するので、15R確変大当りに対する期待度はないものの、初当りで15R確変大当りを得た遊技者が抱く、2R大当りに対する違和感を効果的に低減することができる。また、第1保留記憶の中に2R大当りが2個以上あり、先に発生する大当りが2R確変大当りであった場合(後に発生する2R大当りは任意)には、再度、リベンジモードを設定(リベンジ継続)するので、特徴的な遊技性を持った遊技機となっている。
[他の実施例]
According to the pachinko machine 50 configured as described above, since the shift to the revenge mode is made only when the 2R big hit is in the first reserved memory, there is no expectation for the 15R positive change big hit, but the 15R positive change at the first hit. It is possible to effectively reduce the uncomfortable feeling with respect to the 2R jackpot that the player who has won the jackpot has. Also, if there are 2 or more 2R big hits in the first reserved memory and the first big hit is a 2R probability variable big hit (the 2R big hit that occurs later is optional), the revenge mode is set again (revenge mode). It is a gaming machine with a characteristic game characteristic.
[Other embodiments]

前記実施例では、いずれの先読み判定処理でも第1始動口11のみ先読みを行なったが、バトルモード中に第2始動口12の先読みも行って、その結果をサブ統合制御装置83に送り、先読み演出を実行したり大当り演出を変更する構成としても良い。また、15R確変大当りの場合は、チャンスモードに移行しない構成であったが、バトルに負けてチャンスモードに行く構成としても良い。   In the above-described embodiment, only the first start port 11 is pre-read in any pre-read determination process, but the pre-read of the second start port 12 is also performed during the battle mode, and the result is sent to the sub-integrated control device 83 and pre-read. It is good also as a structure which performs an effect or changes a jackpot effect. In addition, in the case of 15R probability variation big hit, the configuration does not shift to the chance mode, but may be configured to go to the chance mode by losing the battle.

また、本発明を、小当りを有する遊技機に適用しても良い。小当りとは、最大2秒の大入賞口14の開放を2回行なうもので、その発生の前後で、遊技状態が変化しない。例えば、確率変動機能、時間短縮機能、及び開放延長機能のいずれかが小当りの発生前に作動していれば、小当りの終了後にも同じ機能が作動し、小当りの発生前に作動していない機能は、小当りの終了後にも作動しない。この小当りを有する遊技機に本発明を適用する場合は、第1保留記憶の中に小当りがある場合でもリベンジモードに移行することとしても良い。   Further, the present invention may be applied to a gaming machine having a small hit. The small win is a two-second opening of the big winning opening 14 for a maximum of 2 seconds, and the gaming state does not change before and after the occurrence. For example, if any of the probability variation function, the time shortening function, and the open extension function is activated before the small hit occurs, the same function is activated after the small hit ends, and is activated before the small hit occurs. Functions that are not activated will not work after the small hit. When the present invention is applied to a gaming machine having this small hit, it is possible to shift to the revenge mode even when there is a small hit in the first reserved memory.

先読み情報の結果に当りとなるものが無い場合でも、第1始動口11の保留があるとリベンジモードに移行する場合があっても良い。このように構成すると、リベンジモードに移行したことにより2R大当りの発生を覚悟した遊技者に対して、2R大当りが発生することなく、第2特別図柄に係る大当りを狙える遊技に移行するという喜びを付与することができる。この場合、第1始動口11の保留が無くなったらバトルモードに移行する構成にするのが望ましい。   Even if there is no hit in the result of the pre-read information, there may be a case where the first start port 11 is put on hold and the revenge mode is entered. With this configuration, a player who is prepared to generate a 2R jackpot by shifting to the revenge mode has the pleasure of shifting to a game that can aim for the jackpot related to the second special symbol without generating a 2R jackpot. Can be granted. In this case, it is desirable to adopt a configuration that shifts to the battle mode when the first start port 11 is no longer held.

6:演出図柄表示装置
7:普通図柄表示装置
8:普通図柄保留数表示装置
9:第1特別図柄表示装置
10:第2特別図柄表示装置
11:第1始動口
12:第2始動口
12:普通電動役物
14:大入賞口
17:ゲート
18:第1特別図柄保留数表示装置
19:第2特別図柄保留数表示装置
50:パチンコ機
67:演出ボタン
80:主制御装置
82:演出図柄制御装置
83:サブ統合制御装置
6: Production symbol display device 7: Normal symbol display device 8: Normal symbol hold number display device 9: First special symbol display device 10: Second special symbol display device 11: First start port 12: Second start port 12: Ordinary electric accessory 14: Grand prize opening 17: Gate 18: First special symbol hold number display device 19: Second special symbol hold number display device 50: Pachinko machine 67: Production button 80: Main control device 82: Production symbol control Device 83: Sub integrated control device

Claims (2)

遊技領域に設けられ、入球が常に可能な第1始動口と、
遊技領域に設けられ、前記第1始動口よりも入球が容易な開状態および前記第1始動口よりも入球が困難な閉状態に変化可能な第2始動口と、
前記第1始動口への入球に起因して発生された乱数値を複数記憶可能な第1保留手段と、
前記第2始動口への入球に起因して発生された乱数値を複数記憶可能な第2保留手段と、
前記各乱数値に基づいて、変動表示の後に確定表示する特別図柄を設定する特別図柄設定手段と、
前記第1保留手段および前記第2保留手段に記憶されている乱数値を発生順に参照し、該各乱数値に基づいて前記特別図柄を前記変動表示させる特別図柄変動手段と、
該特別図柄変動手段による変動表示の後に確定表示された特別図柄が、予め当りと設定された特別図柄であった場合に、大当り遊技を発生させるものであって、前記第1始動口への入球に起因して発生される大当り遊技には、前記第2始動口への入球に起因して発生される大当り遊技と比較して、有利さ(大当り遊技となる確率が高くなる可能性の高さは除く)が同じものと、有利さが劣るものの少なくとも2種類の大当り遊技が存在し、前記第1始動口への入球に起因して大当りを発生させる際には、前記少なくとも2種類の大当り遊技の中から選択して大当りを発生させる大当り遊技発生手段と、
該大当り遊技発生手段によって発生された前記大当り遊技の終了後に、前記特別図柄が予め定められた回数、変動表示されるまで、前記第2始動口が開状態となる期間を延長する開状態発生手段と、
を備えた遊技機において、
前記第1始動口は、前記第2始動口を狙うと、前記第1始動口への入球が不可能な位置に設けられており、
前記第1始動口への入球が発生すると、該入球に起因して発生された乱数値が前記当りと設定された特別図柄を確定表示させるものであるか否かを判定し、該判定が肯定された場合に当り情報を送信する当り情報送信手段と、
前記大当り遊技発生手段によって前記大当り遊技が発生されると、前記第1保留手段に記憶されている乱数値に対応する前記当り情報を受信しているか否かを判定し、受信していた場合には、前記受信していた旨を報知する演出画像を表示する報知画像モードに、前記大当り後の状態を移行する報知画像モード移行手段と
を備え
該前記報知画像モード移行手段は、前記大当り遊技発生手段によって前記大当り遊技が発生されると、前記第1保留手段に記憶されている乱数値の中に、前記第2始動口への入球に起因して発生される大当り遊技と比較して、有利さが劣る大当り遊技を発生させる乱数値が存在する場合にのみ、前記報知画像モードに移行するものである
ことを特徴とする遊技機。
A first start port provided in the game area and capable of always entering a ball;
A second start port that is provided in a game area and can be changed to an open state in which entering is easier than the first start port and a closed state in which entering is more difficult than the first start port;
First holding means capable of storing a plurality of random values generated due to entering the first starting port;
Second holding means capable of storing a plurality of random values generated due to entering the second starting port;
Based on each random number value, a special symbol setting means for setting a special symbol to be confirmed and displayed after the variable display,
Special symbol changing means for referring to the random number values stored in the first holding means and the second holding means in the order of generation, and displaying the special symbols in a variably manner based on the random number values;
When the special symbol that is confirmed and displayed after the variation display by the special symbol variation means is a special symbol that has been set in advance, a big hit game is generated, and the entry to the first starting port is performed. The jackpot game generated due to the ball has an advantage (the probability of becoming a jackpot game may be higher than the jackpot game generated due to the ball entering the second starting port. There are at least two types of jackpot games that have the same advantage and the same advantage, but the advantage is inferior. When the jackpot is generated due to the ball entering the first starting port, the at least two types A jackpot game generating means for selecting a jackpot game and generating a jackpot;
An open state generating means for extending a period during which the second start port is in an open state until the special symbol is variably displayed for a predetermined number of times after the jackpot game generated by the jackpot game generating means ends. When,
In a gaming machine equipped with
The first start port is provided at a position where it is impossible to enter the first start port when aiming at the second start port,
When a ball enters the first starting port, it is determined whether or not a random value generated due to the ball is to display the special symbol set as the winning and confirming A hit information transmitting means for transmitting hit information when affirmative
When the jackpot game is generated by the jackpot game generating means, it is determined whether or not the hit information corresponding to the random number value stored in the first holding means is received. Comprises a notification image mode transition means for shifting the state after the big hit to a notification image mode for displaying an effect image for notification of the fact that it has been received ,
When the jackpot game is generated by the jackpot game generating means, the notification image mode transition means is configured to enter the second starting port into the random number value stored in the first holding means. A gaming machine characterized by shifting to the notification image mode only when there is a random value that generates a jackpot game that is less advantageous than a jackpot game generated due to it .
請求項1に記載の遊技機において、
前記第2始動口への入球に起因して発生される大当り遊技、または該大当り遊技と比較して、有利さが同じ大当り遊技において、味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出を実行するバトル演出実行手段と、
前記バトル演出において前記味方キャラクタが前記敵キャラクタに勝利することにより、該バトル演出が実行された大当り遊技の終了後に、大当りとなる確率が高い確変状態になることを遊技者に報知する確変報知手段と、
を備え、
前記報知画像モード移行手段により前記報知画像モードに移行される場合には、前記大当りの終了後に確変状態となる場合でも、前記バトル演出で前記味方キャラクタを敗北させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The jackpot game generated by entering the second starting port, or the battle stage for executing the battle stage in which the teammate character battles the enemy character in the jackpot game having the same advantage as the jackpot game. Execution means;
Probability change notifying means for notifying the player that, when the teammate character wins the enemy character in the battle effect, the probability of a big hit becomes high after the end of the big hit game in which the battle effect is executed. When,
With
When the notification image mode is shifted to the notification image mode by the notification image mode transition means , the game machine is characterized by defeating the ally character by the battle effect even when the probability change state is reached after the end of the big hit .
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