JP5393081B2 - 遊技情報管理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、始動口への入賞に応じて役物作動を実行する遊技機の遊技情報を管理するための遊技情報管理装置に関する。
従来より、始動入賞に応じて図柄変動(役物作動)を行う遊技機がある。このような遊技機を管理するための遊技情報管理装置としては、始動入賞数と有効始動数との割合である有効始動率を管理する装置が知られている(例えば、特許文献1参照。)。有効始動率を利用すれば、図柄変動に結びつかず遊技者に余分な出玉を与えた始動入賞数であるオーバーフロー数(以下、OF数)を少なくするための釘調整を実行可能である。
一般的に、打込玉に対する始動入賞数の割合である入賞率、あるいは打込玉に対する有効始動数の割合である有効率が高くなるとOF数が多くなり、有効始動率が低くなる傾向にある。そこで、従来より、OF数が多く有効始動率が低い遊技機については、前記入賞率あるいは有効率を低くするための釘調整が行われていた。
しかしながら、前記従来の遊技情報管理装置では、次のような問題がある。すなわち、有効始動率の変動要件としては、前述のように入賞率や有効率等が最も影響度合いが大きい要件として挙げられる一方、入賞率や有効率等が同じであっても図柄変動時間が違うと有効始動率に差異が生じるおそれがある。例えば、図柄変動の保留数が上限値、或いはその付近にあるときの図柄変動時間が長ければ長い程、OF数が増加し有効始動率が低くなる傾向にある。したがって、実際に遊技機を稼動させてみないと有効始動率等の把握が出来ず、的確な釘調整が困難となるおそれがある。
なお、前記のような図柄変動時間の管理について、例えば、図柄変動時間により遊技機の人気度合いが把握出来るとして図柄変動時間を管理する遊技情報管理装置の提案もある(例えば、特許文献2参照。)。しかし、この遊技情報管理装置は、遊技機の人気度合いを把握することを目的とした装置であり、図柄変動時間と有効始動率との関連性を把握するという目的には不向きである。
特許第2892162号公報 特開2007−135970号公報
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、始動入賞に応じて役物作動を実行する遊技機の管理において、始動入賞数に対する有効始動数の割合である有効始動率を精度高く把握し得る遊技情報管理装置を提供しようとするものである。
本発明は、遊技盤面へと発射された玉が始動口に入賞した場合に所定の役物作動時間に渡る役物作動を実行すると共に、役物作動の結果に応じて大当たり状態を発生させる遊技機であって、役物作動中に始動ロへの入賞が新たに発生した場合に当該入賞に応じた役物作動を所定の保留上限値を上限として累積的に保留する保留手段を備えた遊技機の遊技情報を管理するための遊技情報管理装置であって、
ゼロから前記保留上限値までの保留数毎の役物作動時間、前記始動口への入賞確率である始動入賞率、玉の発射間隔である発射インターバル時間、前記保留上限値、及び玉の発射を停止するしきい値となる保留数である止打保留数を特定可能な設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
遊技シミュレーション上における仮想的な経過時間である仮想経過時間を計時する仮想
計時手段と、
遊技シミュレーション上において前記始動入賞率に応じた始動入賞抽選を実行し、当該始動入賞抽選を実行した後の第1の仮想経過時間が前記発射インターバル時間に達したときに新たな前記始動入賞抽選を実行する始動入賞抽選手段と、
前記始動入賞抽選に当選した場合に、始動口への入賞数である始動入賞数であって遊技シミュレーション上での始動入賞数である仮想始動入賞数を加算する仮想入賞数計算手段と、
遊技シミュレーション上での仮想的な役物作動の保留数である仮想保留数を記憶する仮
想保留数記憶手段と、
遊技シミュレーション上における仮想的な役物作動である仮想役物作動の非実行中であ
って、かつ、前記仮想保留数記憶手段が記憶する仮想保留数が1つ以上である場合に前記
仮想役物作動を開始すると共に、当該仮想役物作動の開始後の第2の仮想経過時間が、前
記設定情報より特定される保留数毎の役物作動時間のうち当該仮想保留数に対応する役物
作動時間に達したときに仮想役物作動を終了する仮想役物作動手段と、
前記始動入賞抽選手段による前記始動入賞抽選に当選した場合に、前記保留上限値を上限値として前記仮想保留数を加算する一方、前記仮想役物作動手段により前記仮想役物作動が開始される毎に前記仮想保留数を減算する仮想保留数計算手段と、
該仮想役物作動手段が前記仮想役物作動を実行する毎に、始動入賞数のうち、役物作動の契機となった始動入賞数である有効始動数であって、遊技シミュレーション上での有効始動数である仮想有効始動数を加算する仮想始動数計算手段と、
前記仮想始動入賞数に対する前記仮想有効始動数の割合である仮想有効始動率を特定可
能な仮想始動情報を生成する仮想始動情報生成手段と、
前記仮想始動情報を前記役物作動時間に対応付けて管理する管理手段と、を備え
前記仮想計時手段は、前記仮想保留数が前記止打保留数よりも少ない場合に前記第1及び第2の仮想経過時間の計時を継続する一方、前記仮想保留数が前記止打保留数以上である場合には前記第2の仮想経過時間の計時を継続しつつ前記第1の仮想経過時間の計時を一時停止するように構成されており、
前記管理手段は、前記設定情報により特定される止打保留数に対応付けて前記仮想始動情報を管理可能であることを特徴とする遊技情報管理装置にある(請求項1)。
本発明の遊技情報管理装置は、前記保留数毎の役物作動時間を特定可能な前記設定情報を記憶する前記設定情報記憶手段と、前記役物作動時間に対応付けて前記有効始動率を管理可能な前記管理手段と、を備えている。この管理手段が前記役物作動時間に対応付けて管理する前記有効始動率によれば、当該有効始動率に対する前記役物作動時間の影響度合いを精度高く把握できるようになる。前記有効始動率に対する役物作動時間の影響度合いを把握できれば、遊技機を実際に稼動させなくても前記有効始動率の推測が可能となり、極めて有用な管理指標となり得る。
以上のように、本発明の遊技情報管理装置は、始動入賞に応じて役物作動を実行する遊技機の遊技情報を適切に管理でき、前記有効始動率に対する前記役物作動時間の影響度合いを精度高く把握し得る優れた特性の管理装置である。
本発明の遊技情報管理装置が管理する前記始動情報としては、シミュレーション計算による仮想的な始動情報や、実機での遊技結果である実績の始動情報等がある。
本発明の他の態様は、遊技盤面へと発射された玉が始動口に入賞した場合に所定の役物作動時間に渡る役物作動を実行すると共に、役物作動の結果に応じて大当たり状態を発生させる遊技機であって、役物作動中に始動ロへの入賞が新たに発生した場合に当該入賞に応じた役物作動を所定の保留上限値を上限として累積的に保留する保留手段を備えた遊技機の遊技情報を管理するための遊技情報管理装置であって、
ゼロから前記保留上限値までの保留数毎の役物作動時間、前記始動口への入賞確率である始動入賞率、玉の発射間隔である発射インターバル時間、及び前記保留上限値を特定可能な設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
遊技シミュレーション上における仮想的な経過時間である仮想経過時間を計時する仮想
計時手段と、
遊技シミュレーション上において前記始動入賞率に応じた始動入賞抽選を実行し、当該始動入賞抽選を実行した後の第1の仮想経過時間が前記発射インターバル時間に達したときに新たな前記始動入賞抽選を実行する始動入賞抽選手段と、
前記始動入賞抽選に当選した場合に始動口への入賞数である始動入賞数であって遊技シミュレーション上での始動入賞数である仮想始動入賞数を加算する仮想入賞数計算手段と、
遊技シミュレーション上での仮想的な役物作動の保留数である仮想保留数を記憶する仮
想保留数記憶手段と、
遊技シミュレーション上における仮想的な役物作動である仮想役物作動の非実行中であ
って、かつ、前記仮想保留数記憶手段が記憶する仮想保留数が1つ以上である場合に前記
仮想役物作動を開始すると共に、当該仮想役物作動の開始後の第2の仮想経過時間が、前
記設定情報より特定される保留数毎の役物作動時間のうち当該仮想保留数に対応する役物
作動時間に達したときに仮想役物作動を終了する仮想役物作動手段と、
前記始動入賞抽選手段による前記始動入賞抽選に当選した場合に、前記保留上限値を上限値として前記仮想保留数を加算する一方、前記仮想役物作動手段により前記仮想役物作動が開始される毎に前記仮想保留数を減算する仮想保留数計算手段と、
該仮想役物作動手段が前記仮想役物作動を実行する毎に、始動入賞数のうち、役物作動の契機となった始動入賞数である有効始動数であって、遊技シミュレーション上での有効始動数である仮想有効始動数を加算する仮想始動数計算手段と、
前記仮想始動入賞数に対する前記仮想有効始動数の割合である仮想有効始動率を特定可
能な仮想始動情報を生成する仮想始動情報生成手段と、
同一の前記保留数毎の役物作動時間が特定される一方、前記始動入賞率は異なる値が特定される前記設定情報に基づき行われた遊技シミュレーションにより特定される複数の前記仮想始動情報を互いに対応付けて管理する管理手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報管理装置にある(請求項)。
この場合には、遊技のシミュレーション計算により、仮想的な始動情報である前記仮想始動情報を生成可能になる。
また、前記設定情報は、玉の発射を停止するしきい値となる保留数である止打保留数を特定可能であり、
前記仮想計時手段は、前記仮想保留数が前記止打保留数よりも少ない場合に前記第1及び第2の仮想経過時間の計時を継続する一方、前記仮想保留数が前記止打保留数以上である場合には前記第2の仮想経過時間の計時を継続しつつ前記第1の仮想経過時間の計時を一時停止するように構成されており、
前記管理手段は、前記止打保留数に対応付けて前記仮想始動情報を管理可能である
遊技者の多くは、前記保留数が前記保留上限値に近づくとオーバーフロー(OF)を嫌って発射停止行為、いわゆる止打行為を行う。前記のように仮想保留数が前記止打保留数よりも少ない場合に前記第1及び第2の仮想経過時間の計時を継続する一方、前記仮想保留数が前記止打保留数以上である場合には前記第1の仮想経過時間のみ計時を一時停止するように前記仮想計時手段を構成すれば、前述のような多くの遊技者の実際の遊技傾向を反映した前記仮想始動情報を算出できるようになる。
また、前記設定情報は、前記大当たり状態の発生確率である大当たり確率を特定可能であり、
前記仮想役物作動手段が前記仮想役物作動を開始する毎に前記大当たり確率に応じた大当たり抽選を実行し、当該仮想役物作動の終了後に仮想的な大当たりである仮想大当たりを発生させる仮想大当たり発生手段を備え、
前記仮想始動数計算手段は、前記仮想大当たり発生手段が仮想大当たりを発生した場合に前記仮想有効始動数を補正することが好ましい(請求項)。
実際の遊技では、前記大当たりが発生した場合には、始動入賞が発生しても図柄変動が開始されない。それ故、前記大当たり発生時の保留数に対して、当該大当たりの終了時点の保留数が増えていることが期待される。このように前記役物作動が開始されない遊技期間である前記大当たりを考慮して前記仮想有効始動数を補正すれば、一層、高精度な前記仮想始動情報を生成できるようになる。
また、遊技機での遊技における実績の始動入賞数である実績始動入賞数及び実績の有効始動数である実績有効始動数を特定する実績遊技情報特定手段を備え、
前記管理手段、前記実績始動入賞数に対する前記実績有効始動数の割合である実績有効始動率を特定可能な実績始動情報を前記仮想始動情報と対比可能に管理することが好ましい(請求項)。
この場合には、前記実績始動情報と前記仮想始動情報とを対比し易くなり、例えば、シミュレーション結果である前記仮想始動情報と前記実績始動情報との差分が小さいときには、シミュレーション計算の有効性を確認できるようになる。
また、遊技機での遊技における実績の始動入賞数である実績始動入賞数及び実績の有効始動数である実績有効始動数を特定する実績遊技情報特定手段を備え、
前記管理手段、前記実績始動入賞数に対する前記実績有効始動数の割合である実績有効始動率を特定可能な実績始動情報を管理し
前記管理手段が前記止打保留数に対応付けて管理する前記仮想始動情報に基づく前記仮想有効始動率と前記止打保留数との間の相関関係に応じて、前記実績始動情報より特定される実績有効始動率に対応する止打保留数である実績止打保留数を特定可能な実績止打情報を生成する実績止打情報生成手段を備えていることが好ましい(請求項)。
一般に、止打行為によればOF(オーバーフロー)を抑制できる一方、時間当たりの始動入賞数が減少し、役物が作動しない期間が増加してしまう。当然ながら、OFの抑制度合いと役物の非作動期間との好ましいバランス点は、遊技者毎に異なり、止打行為を行うときの保留数はまちまちである。前記仮想始動情報に基づく前記仮想有効始動率と前記止打保留数との相関関係に応じて前記実績止打情報生成手段が生成する前記実績止打情報によれば、遊技者が止打行為を行うときの保留数である前記実績止打保留数を精度高く把握できるようになる。
また、前記設定情報により特定される止打保留数としては、少なくとも第1止打保留数と第2止打保留数とがあり、
前記仮想始動情報生成手段は、前記第1止打保留数に対応する第1仮想有効始動率を特定可能な第1仮想始動情報、及び前記第2止打保留数に対応する第2仮想有効始動率を特定可能な第2仮想始動情報を生成し、
前記実績止打情報生成手段は、前記第1止打保留数に対する前記第1仮想有効始動率及び前記第2止打保留数に対する前記第2仮想有効始動率に基づく前記相関関係に応じて、前記実績止打情報を生成することが好ましい(請求項)。
この場合には、前記第1仮想有効始動率及び前記第2仮想有効始動率に基づいて、前記実績止打情報を精度高く、比較的容易に生成できるようになる。例えば、前記第1仮想有効始動率及び前記第2仮想有効始動率の近似式を求め、この近似式に前記実績有効始動率を代入して前記実績止打保留数を近似的に求め、前記実績止打情報を生成することも良い。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、始動入賞に応じて図柄変動(役物作動)を開始する遊技機2の遊技情報を管理するための遊技情報管理装置1に関する例である。この内容について、図1〜図13を用いて説明する。
本例の遊技情報管理装置1(以下、単に管理装置1という。)は、図1に示すごとく、遊技場に設置された各遊技機2の遊技情報を管理するための装置である。管理装置1は、遊技機2及び貸出装置3が接続された中継装置4と共に通信ネットワーク40に接続されている。本例は、通信ネットワーク40としてCAN(Controller Area Network)を採用している。通信ネットワーク40としては、本例のCANに代えて、MOSTやイーサネット(R)など、様々なLAN規格等の仕様を採用可能である。
管理装置1の構成を説明する前に、まず、通信ネットワーク40に接続された遊技機2、中継装置4、及び貸出装置3等について説明する。
遊技機2は、図1及び図2に示すごとく、いわゆるセブン機と呼ばれるパチンコ機である。遊技機2は、始動ロ21への入賞に応じて大当たり抽選のための図柄変動(役物作動)を開始し、表示部25に停止表示された図柄が大当たり図柄であれば大当たり状態を発生させる。本例の遊技機2では、大当たり抽選の当選確率(大当たり確率)が1/310であり、大当たりが発生し易い確変状態(確変)を伴う大当たり(確変大当たり)の割合が66.6%となっている。なお、確変中は、大当たり確率が1/31に向上する。
遊技機2では、図柄変動中に始動入賞が発生した際、その始動入賞に応じた図柄変動が保留され得る。保留数が保留上限値である4つに達していない場合には、始動入賞に応じて図柄変動の保留数が1つずつ加算される一方、保留数が既に保留上限値に達している場合には、始動入賞しても保留数が加算されず、いわゆるOF(オーバーフロー)となる。保留された図柄変動は、図柄変動が終了した後に開始され得る。なお、本例の遊技機2では、図柄変動開始時の保留数に応じて図柄変動時間が異なっている。詳しくは後述するが、図柄変動開始時の保留数が少ないほど図柄変動時間が長く、保留数が多いほど図柄変動時間が短くなっている。
大当たりでは、大入賞口22が開放されるラウンドが15ラウンド繰り返される。1ラウンド当たりの上限入賞数は10個、上限開放時間は30秒となっており、上限入賞数又は上限開放時間のいずれかが満たされた場合にラウンドが終了する。確変中は、大当たり確率が1/31に向上すると共に、始動口21への入賞率が高くなる時短状態(時短)となる。なお、確変は、次回の大当たりまで継続し得る。そのため、確変は、大当たり後に通常状態(大当たりでも確変でもない遊技状態)へ移行する通常大当たりが発生するまで、確変及び大当たりが繰り返し発生することになる。
貸出装置3は、図1に示すごとく、遊技に使用する玉を貸し出す装置である。貸出装置3は、各遊技機2に個別に対応するよう、隣り合う他の遊技機2との台間スペースに設置されている。貸出装置3は、貸玉代金としての貨幣を投入する貨幣投入口31と、遊技情報等を表示するタッチパネル式の液晶表示部32と、会員カードあるいは計数カードを挿入するカードスリット33を含むカード読取部(図示略)と、玉を払い出す払出ノズル35と、を備えている。本例の貸出装置3は、貨幣を対価として所定数の玉(100円相当)を貸し出す毎の売上信号を遊技信号として出力する。
中継装置4は、図1に示すごとく、遊技機2、図示しない玉回収装置及び貸出装置3に接続され、貸出装置3を含む遊技機2側と管理装置1との中継処理(情報の送受信)を行う装置である。中継装置4は、各遊技機2及び貸出装置3が出力する遊技信号に遊技機IDを関連付けて通信ネットワーク40に送出すると共に、遊技機IDが関連付けされた通信情報を通信ネットワーク40から取り込むように構成されている。
中継装置4は、以下の遊技信号を通信ネットワーク40に向けて送出する。
1)アウト信号:使用玉を回収する玉回収装置が出力する遊技信号。回収(使用、打込)玉10玉毎に1パルス。アウト(使用媒体数)は、アウト信号数×10玉となる。なお、アウト信号を出力可能な遊技機2であれば、玉回収装置を省略することも可能である。
2)セーフ信号:遊技機2が出力する遊技信号。払出玉10玉毎に1パルス。セーフ(払出媒体数)は、セーフ信号数×10玉となる。なお、図示しない玉補給装置からの補給信号をセーフ信号として利用することも可能である。
3)始動入賞信号:遊技機2が出力する遊技信号。始動ロ21への入賞1回につき1パルス。
4)有効始動信号:遊技機2が出力する遊技信号。始動口21への入賞により図柄変動(役物作動)する表示部25(役物)における図柄変動(役物作動、スタート処理)1回につき1パルス。
5)大当たり信号:遊技機2が出力する遊技信号。大当たり中にレベル出力される状態信号。
6)確変信号:遊技機2が出力する遊技信号。確変中にレベル出力される特別遊技状態信号。なお、時短状態を示す時短信号を特別遊技状態信号としても良い。
次に、管理装置1は、図1に示すごとく、液晶ディスプレイ150及び図示しないプリンタ等の出力部15と、各種の演算処理を実行する装置本体10と、キーボード160及び図示しないマウスを含む入力部16とを備えている。装置本体10は、演算処理を実行するCPUを含む制御部11のほか、ハードディスクドライブ(HDD)、ROM、RAM等を含む記憶部12、及び各種信号あるいは情報の入出力経路をなす通信ポート(図示略)を含む送受信部13(I/O)を備えている。本例の管理装置1は、送受信部13を介して通信ネットワーク40に接続され、各遊技機2の遊技信号を受信可能である。
制御部11は、始動入賞数のうち役物作動の契機となった有効始動数の割合である有効始動率を特定可能な始動情報を管理する管理手段111、遊技シミュレーションを実行するシミュレーション手段11S、実績始動入賞数・実績有効始動数等を特定する実績遊技情報特定手段119、遊技者が止打行為を実行する際のしきい値となる実績止打保留数を特定可能な実績止打情報を生成する実績止打情報生成手段110としての機能を備えている。各手段の内容については、後で説明する。
送受信部13は、各種の遊技信号を遊技機毎に区別して受信する受信手段131としての機能を備えている。受信手段131は、10玉使用された旨を表すアウト信号、遊技により10玉払い出した旨を表すセーフ信号、始動口21へ入賞する毎の始動入賞信号、図柄変動がスタートする毎の有効始動信号等の遊技信号を遊技機2毎に区別して受信する。
出力部15は、実績遊技情報や仮想遊技情報等、各種の遊技情報を出力可能な出力手段151としての機能を備えている。
入力部16は、遊技機2に関する設定情報を入力するための設定手段161としての機能を備えている。
記憶部12は、実績遊技情報・仮想遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段121、遊技に関する各種の設定情報を記憶する設定情報記憶手段122としての機能を備えている。さらに、記憶部12には、シミュレーション手段11Sによる様々な演算値を記憶するシミュレーション記憶領域123が割り当てられている。
設定情報記憶手段122は、遊技に関する各種の設定情報を記憶するための手段である。設定情報記憶手段122は、設定手段161を介して入力された設定情報を記憶する。設定情報記憶手段122に記憶させる設定情報は、遊技機2のスペックや遊技者の傾向等を反映した情報であることが好ましい。
本例では、図2に示すごとく各設定値が設定情報として設定されている。
アウト終了値:遊技シミュレーションの終了条件であるアウト。本例のアウト終了値は、1000万玉。
始動入賞率:アウトに対する始動入賞の割合。始動入賞率6%の場合には、100玉のアウトに対して6玉の始動入賞が想定される。
発射インターバル時間:玉の発射間隔、すなわちアウトの加算条件となる時間間隔。発射インターバル時間0.6秒の場合、60秒当たり100玉のアウトが発生し得る。
保留上限値:保留数の上限値。
止打保留数:玉の発射、すなわちアウト加算を停止する保留数。遊技者が保留数に応じて発射停止する、いわゆる止打行為を想定した保留数。
更新単位:遊技シミュレーションを実行する際のシミュレーション計算上の単位時間。
図柄変動時間(役物作動時間):図柄変動(役物作動)の実行時間。保留数に応じて図柄変動時間が設定されている。
なおここで、実際の遊技機では、保留数に応じた図柄変動時間テーブルが設けられ、図柄変動を開始する際、そのテーブルに基づいて図柄変動時間が決定されるのが一般的である。そこで、保留数毎の図柄変動時間を設定するに当たっては、図柄変動時間テーブルにおける平均図柄変動時間を参考にしたり、実際の遊技機における図柄変動時間を計測して設定することも良い。
遊技情報記憶手段121は、遊技機2の遊技実績である実績遊技情報、及び遊技機2の遊技シミュレーション結果である仮想遊技情報を記憶する。実績遊技情報としては、実績始動入賞数、実績有効始動数、実績OF数等がある。仮想遊技情報は、シミュレーション手段11Sによる遊技シミュレーションによる仮想的な計算により生成された遊技情報であり、仮想始動入賞数、仮想有効始動数等がある。
シミュレーション記憶領域123は、シミュレーション手段11Sが遊技シミュレーションを実行する際の演算値の格納領域である。シミュレーション記憶領域123には、図3に示すごとく、仮想アウト、次の玉を発射するまでの仮想発射時間、図柄変動終了までの仮想作動残り時間、仮想始動入賞数、仮想有効始動数、仮想OF数、仮想保留数、仮想有効始動率、図柄変動中を表す変動フラグの記憶領域が割り当てられている。
ここで、図3に示す各演算値の内容を説明する。
仮想始動入賞数:始動入賞抽選の当選回数、すなわち遊技シミュレーション上での始動口への入賞回数。
仮想有効始動数:図柄変動(役物作動)の発生回数。
仮想OF数:仮想始動入賞数のうち、図柄変動の契機とならなかった始動口への入賞数。
変動フラグ:遊技シミュレーション上での図柄変動(役物作動)状態を表すフラグ。
仮想作動残り時間:遊技シミュレーション上で発生した図柄変動(役物作動)が終了するまでの残り時間。
仮想保留数:遊技シミュレーション上で保留している図柄変動数。
仮想有効始動率:仮想始動入賞数に対する仮想有効始動数の割合(仮想有効始動数÷仮想始動入賞数)。
次に、本例の制御部11が備える前記各手段の内容について説明する。
管理手段111は、始動入賞数のうち役物作動の契機となった有効始動数の割合である有効始動率を特定可能な始動情報を管理する手段である。管理手段111が管理する始動情報としては、実績有効始動率を特定可能な実績始動情報と、仮想有効始動率を特定可能な仮想始動情報とがある。
実績遊技情報特定手段119は、実績遊技情報を特定する手段である。実績遊技情報としては、通常状態における実績アウトである実績Bアウト、実績始動入賞数、実績有効始動数、実績OF数がある。実績Bアウトは、通常状態におけるアウト信号の受信回数に10玉を乗じて算出される。実績始動入賞数は、始動入賞信号の受信回数を積算して算出される。実績有効始動数は、有効始動信号の受信回数を積算して算出される。実績OF数は、実績始動入賞数と実績有効始動数との差数である。前記実績有効始動率は、実績始動入賞数に対する実績有効始動数の割合である。
シミュレーション手段11Sは、遊技シミュレーションを実行して仮想始動情報を生成する手段である。シミュレーション手段11Sは、仮想始動入賞数を計算する仮想入賞数計算手段112、図柄変動の保留数を計算する仮想保留数計算手段113、仮想上の図柄変動である仮想図柄変動を実行する仮想役物作動手段114、仮想有効始動数を計算する仮想始動数計算手段115、仮想始動入賞数と仮想有効始動数とに基づいて仮想始動情報を生成する仮想始動情報生成手段116、遊技シミュレーション上の仮想的な経過時間を計時する仮想計時手段117、遊技シミュレーション上の始動入賞抽選を実行する始動入賞抽選手段118を備えている。
始動入賞抽選手段118は、遊技シミュレーション上における始動口への入賞を抽選により決定する手段である。始動入賞抽選手段118による始動入賞抽選では、設定情報記憶手段122が記憶する始動入賞率に応じて当選が発生し得る。始動入賞抽選手段118は、前記始動入賞率に応じた始動入賞抽選を実行し、当該始動入賞抽選を実行した後の第1の仮想経過時間が前記発射インターバル時間に達したときに新たな前記始動入賞抽選を実行する。
仮想計時手段117は、始動入賞抽選の実行に応じて、発射インターバル時間である0.6秒を起点として次の玉を発射するまでの仮想時間である仮想発射時間の減算を開始する。そして、始動入賞抽選手段118は、仮想発射時間がゼロに到達した際に新たな始動入賞抽選を実行する。本例の仮想計時手段117は、シミュレーション手段11Sによる遊技シミュレーションが一巡する毎に、更新単位である0.1秒を仮想発射時間から減算することで第1の仮想経過時間を計時している。
なお、本例の仮想計時手段117は、仮想保留数が止打保留数(本例では3つ。)よりも少ない場合に仮想発射時間の減算を実行する一方、仮想保留数が止打保留数以上である場合には第1の仮想計時時間に相当する仮想発射時間の減算を一時停止する。本例のシミュレーション手段11Sでは、仮想保留数が止打保留数に達した際に仮想計時手段117による第1の仮想経過時間の計時を一時停止することで、遊技者がとり得る止打行為を含めた遊技シミュレーションが可能となっている。
仮想入賞数計算手段112は、遊技シミュレーション上での始動口21への入賞数である仮想始動入賞数を計算する手段である。仮想入賞数計算手段112は、始動入賞抽選手段118による始動入賞抽選に当選した場合に仮想始動入賞数を1回加算する。
仮想保留数計算手段113は、仮想保留数を計算する手段である。仮想保留数計算手段113は、始動入賞抽選に当選した際、保留上限値である4つを上限として役物作動の仮想保留数を1つずつ加算する。
仮想役物作動手段114は、遊技シミュレーション上で役物作動を実行する手段である。仮想役物作動手段114は、遊技シミュレーション上における仮想的な役物作動である仮想役物作動の非実行中であって、かつ、仮想保留数記憶手段113が記憶する仮想保留数が1つ以上である場合に仮想役物作動を開始すると共に、仮想役物作動の開始後の第2の仮想経過時間が、設定情報より特定される保留数毎の役物作動時間のうち仮想保留数に対応する役物作動時間に達したときに仮想役物作動を終了する。
仮想計時手段117は、仮想役物作動の開始に応じて、仮想保留数に対応して設定情報記憶手段122が記憶する図柄変動時間(役物作動時間)を起点として仮想作動残り時間の減算を開始する。仮想役物作動手段114は、仮想役物作動を開始に応じて仮想保留数を1つ減算すると共に、仮想作動残り時間がゼロになるまで遊技シミュレーション上の役物作動を継続し、仮想作動残り時間がゼロに達した際に役物作動を終了させる。本例の仮想計時手段117は、遊技シミュレーションが一巡する毎に更新単位である0.1秒を仮想作動残り時間から減算することで前記第2の仮想経過時間を計時している。なお、第2の仮想経過時間に相当する仮想作動残り時間については、第1の仮想経過時間に相当する前記仮想発射時間とは異なり、仮想保留数が止打保留数以上である場合にも仮想計時手段117による計時が継続される。
仮想始動数計算手段115は、遊技シミュレーション上の有効始動数(役物作動回数)である仮想有効始動数を計算する手段である。仮想始動数計算手段115は、遊技シミュレーション上の役物作動が開始した際、仮想有効始動数を1回ずつ加算する。
仮想始動情報生成手段116は、仮想有効始動率を特定可能な仮想始動情報を生成する手段である。本例の仮想始動情報生成手段116は、仮想始動入賞数に対する仮想有効始動数の割合である仮想有効始動率そのものを前記仮想始動情報として生成する。
実績止打情報生成手段110は、遊技者が止打行為を実行する際のしきい値となる実績止打保留数を特定可能な実績止打情報を生成する手段である。実績止打情報生成手段110は、仮想始動情報により特定される仮想有効始動率と止打保留数との相関関係に応じて、実績始動情報により特定される実績有効始動率に対応する実績止打保留数を算出し、実績止打情報を生成する。本例の実績止打情報生成手段110が生成する実績止打情報は、実績止打保留数そのものである。なお、実績止打情報生成手段110による実績止打保留数の算出方法の内容については、図9を参照して後で説明する。
次に、以上のように構成された管理装置1による遊技シミュレーションについて、図4のフロー図を用いて説明する。遊技シミュレーションを実行するに当たり、シミュレーション手段11Sは、まず、次の玉を発射するまでの時間を表す仮想発射時間に発射インターバル時間である0.6秒をセットし(S101)、仮想保留数と止打保留数(3つ)とを比較する(S102)。仮想保留数が3つ未満である場合には(S102:NO)、仮想発射時間を0.1秒(更新単位)減算し(S103)、仮想発射時間がゼロに達したか否かを判断する(S104)。仮想発射時間がゼロに達した場合には(S104:YES)、仮想アウトを1玉加算し(S105)、仮想アウトが1000万個(アウト終了値)に達したか否かを判断する(S106)。
仮想アウトがアウト終了値に達していない場合には(S106:NO)、仮想発射時間に0.6秒(発射インターバル時間)をセットし(S107)、始動入賞抽選を実行する(S108)。一方、仮想アウトがアウト終了値に達した場合には(S106:YES)、遊技シミュレーションを終了する(S131)。始動入賞抽選に当選した場合には(S109:YES)、仮想始動入賞数を1回加算すると共に(S110)、仮想保留数を保留上限値と比較する(S111)。仮想保留数が保留上限値に達している場合には(S111:YES)、仮想OF数を1回加算する(S132)。仮想保留数が保留上限値に達していない場合には(S111:NO)、仮想保留数を1つ加算する(S112)。
遊技シミュレーション上の仮想役物作動が実行中である旨を表す変動フラグのフラグ状態を判断する(S113)。変動フラグが1である場合、すなわち遊技シミュレーション上の仮想役物作動の実行中である場合(S113:YES)には、仮想作動残り時間を0.1秒減算し(S114)、仮想作動残り時間がゼロに達したか否か判断する(S115)。また、仮想保留数が止打保留数である3つに達している場合についても(S102:YES)、S114及びS115を実行する。仮想保留数が止打保留数に達している場合(S102:YES)には、遊技者による止打行為をシミュレーションし、仮想発射時間の減算(S103)等を迂回し、仮想作動残り時間のみを減算する(S114)。その後、仮想作動残り時間がゼロとなって仮想役物作動を開始し、仮想保留数が止打保留数未満となったときに止打行為の終了をシミュレートし、遊技を再開したとして仮想発射時間の減算(S103)を再開する。
仮想作動残り時間がゼロに達した場合(S115:YES)には、仮想保留数の判断を実行する(S116)。仮想保留数がゼロ超である場合には(S116:YES)、その仮想保留数に対応して設定情報記憶手段122が記憶する図柄変動時間(役物作動時間)を仮想作動残り時間にセットし(S117)、仮想有効始動数を1回加算する(S118)。また、仮想保留数を1つ減算した後(S119)、変動フラグに1をセットする(S120)。一方、仮想保留数がゼロである場合には(S116:NO)、変動フラグをゼロリセットする(S133)。本例の遊技シミュレーションでは、仮想アウトがアウト終了値に達するまで、以上の処理が繰り返し実行される。
以上のような遊技シミュレーションの実行結果である仮想遊技情報を図5〜図7に示す。図5〜図7は、それぞれ止打保留数3つ、4つ、止打無しに対応している。図5〜図7の各図は、4.0%〜8.0%までの0.5%刻みの入賞率に対する仮想遊技情報の一覧である。同図中、仮想有効率は、仮想アウトに対する仮想有効始動数の割合である。
また、本例の管理装置1が集計した実績遊技情報を図8に例示する。同図の実績遊技情報は、機種Aについて遊技機2毎に集計された実績遊技情報である。
本例の管理装置1によれば、図9に示すごとく、実績遊技情報と仮想実績情報とを対比可能に機種毎に管理可能である。同図の実績遊技情報は、機種毎の複数日分の実績遊技情報の集計である。管理装置1によれば、保留数毎の図柄変動時間(役物作動時間)、実績入賞率、実績有効始動率、仮想有効始動率(止打保留数3つ、4つ、止打無し)、及び実績止打情報生成手段110が生成する実績止打情報を機種毎に管理可能である。
さらに、本例の管理装置1よれば、図10〜12のごとく、図5〜図7の仮想遊技情報をグラフ化すると共に、そのグラフ上に実績遊技情報のプロット(各図中、白丸)を付加することで、仮想遊技情報と実績遊技情報とを対応付けて管理することも可能である。図10〜図12の各グラフによれば、仮想遊技情報を表すグラフ、実績遊技情報のプロットとのグラフ上の距離に基づいて実績止打保留数を推定するこも可能である。
ここで、前記実績止打情報生成手段110による実績止打情報の生成方法について、図9を用いて説明する。実績止打情報生成手段110は、止打保留数3つ、4つ及び止打無しのときの3つの仮想有効始動率と実績有効始動率との比較に基づいて実績止打保留数を算出する。実績止打情報生成手段110は、まず、前記3つの仮想有効始動率のうち、実績有効始動率を挟む2つの仮想有効始動率及び止打保留数を特定する。機種Aの遊技機2の場合、同図に示すごとく、実績有効始動率が93.5%であるから、止打保留数4つの場合(同図中、保4止打)の仮想有効始動率96.8%と、止打無しの場合(同図中、止打無)の93.1%とが特定される。
実績止打情報生成手段110は、特定された2つの仮想有効始動率の差(96.8%−93.1%=3.7%)と、一方の止打保留数である4つの場合の仮想有効始動率と実績有効始動率との差(96.8%−93.5%=3.3%)とを算出する。そして、これら2つの差の割合(3.3%÷3.7%=89.2%)に対して、特定された2つの止打保留数の差(5−4=1)を乗じた値(0.892)を、前記一方の止打保留数である4つに加算した値(4十0.892≒4.9)を実績止打保留数として算出する。なお、止打無しに対応する保留数としては、上限保留数の次の値である「5」を設定している。そのため、実績止打保留数が「5」に近ければ近いほど、実際の遊技において止打が行われていないという推定が可能となる。
前記のごとく特定された2つの仮想有効始動率の差3.7%を、例えば、図13に示すごとく10等分の0.37%の範囲に区分すると共に、各区分の対応保留数として止打保留数4〜5を10等分した止打保留数を割り付けることも良い。この場合には、実績有効始動率が属する範囲の対応保留数を実績止打情報として生成可能である。例えば、実績有効始動率93.5%は、対応保留数4.9が割り付けられた範囲に割り付けられていることから、4.9が実績止打情報となる。
このように本例の管理装置1によれば、始動入賞に応じて役物作動を実行する遊技機を対象として、始動入賞数に対する有効始動数の割合である有効始動率を精度高く把握できる。特に、本例の管理装置1では、保留数毎の図柄変動時間に対応付けて有効始動率を管理しているため、有効始動率に対する図柄変動時間の影響度合いを把握できる。有効始動率に対する図柄変動時間の影響度合いを把握できれば、遊技機を実際に稼動させなくても有効始動率や実績止打情報の推測が可能となり極めて有用である。
以上のように、本例の遊技情報管理装置1は、始動入賞数に対する有効始動数の割合である有効始動率を精度高く把握し得るという優れた特性の管理装置である。
なお、実績止打情報の生成方法としては、本例の生成方法に代えて、以下のような生成方法を採用することもできる。実績有効始動率が、止打保留数3の仮想有効始動率以上であれば、実績止打保留数を2つと特定し、止打保留数3の仮想有効始動率以下、止打保留数4の仮想有効始動率以上であれば、実績止打保留数を3と特定することも可能である。さらに、特定の止打保留数に対応する仮想有効始動率に対して実績有効始動率の大小に応じて、大ならば実績止打保留数=特定の止打保留数−1、小ならば実績止打保留数=特定の止打保留数として特定することも良い。さらになお、止打保留数に対する仮想有効始動率の関係を表す近似式(1次近似式、あるいは2次近似式等)を求め、近似式を用いて実績有効始動率に対する実績止打保留数を算出することも良い。
なお、本例では、入力部16を利用して図2の設定情報を入力した例であるが、これに代えて、遊技機メーカー等が提供する情報サイトから図柄変動時間(役物作動時間)等のスペック値をダウンロードし、設定情報として記憶させることも良い。
また、複数段階の入賞率について遊技シミュレーションを実行するに当たっては、各入賞率を操作入力しても良いが、複数段階毎に入力値を変更して遊技シミュレーションを実行することも良い。例えば、始動入賞率の最小値(4.0%)及び最大値(8.0%)と、シミュレート間隔(0.5%)とを入力部16を介して予め操作入力しておき、機種毎の図柄変動時間を入力するだけで止打保留数3つ、4つ、止打無しの場合の遊技シミュレーションを実行させることも良い。
またなお、いわゆるリーチの発生を考慮して図柄変動時間を設定することも良い。本例では、リーチ中は遊技者が止打行為を行うとしてリーチ発生を考慮しなかったが、これに代えて、リーチの平均変動時間及び図柄変動数に対するリーチ発生率を入力し、図柄変動を開始する際に仮想リーチを発生させ、図柄変動時間をリーチ平均変動時間に補正しても良い。さらに、リーチ中に仮想発射時間の更新をスキップして止打行為を行う場合、行わない場合を想定して遊技シミュレーションを実行することもできる。もちろん、リーチ発生の有無に関わらず保留数に応じて止打を行うものとして、本例と同様に遊技シミュレーションを実行することもできる。さらにまた、リーチ発生から所定時間(設定値)は止打行為を行わないが、その後に止打行為を行う、すなわちリーチ前半部分は止打せずに、リーチ佳境部分となる後半部分にリーチに集中するために発射停止することを想定して遊技シミュレーションを実行することも良い。
遊技者がオーバーフローのタイミングを計りつつ、保留数が止打保留数となってから所定時間経過後に止打したり、所定時間までは止打せずに、その後止打する場合もある。そこで、止打保留数については、その前後の所定時間を設定して発射停止を実行するように遊技シミュレーションを行うことも良い。
また、本例では、仮想遊技情報と対比する実績遊技情報の集計期間を複数日としたが、これに代えて、遊技者の交代を検出して遊技者毎の遊技期間を集計期間としたり、入賞率が釘調整により変動することから釘調整が同一である期間を1つの集計期間としても良い。この場合には、遊技者の止打行為の傾向把握、あるいは仮想遊技情報の裏付けができる等の効果がある。なお、本例では、実績遊技情報を仮想遊技情報に対応付けた例であるが、図柄変動時間と対応付けで実績遊技情報を管理するだけでも止打行為の傾向を把握するための参考値となり得る。
また、本例では、仮想アウトがアウト終了値に達した時点で保留数が残存していても遊技シミュレーションを終了したが、仮想発射時間の更新をスキップし、仮想作動残り時間のみを更新して図柄変動が全て終了するまでシミュレーションを継続しても良い。もちろん、終了時点で実行中の図柄変動、及び保留数を仮想有効始動数に加算することも良い。
本例におけるアウト終了値、更新単位、保留上限値等の数値は全て例示であり、どのような数値を用いても良い。また、図柄変動時間は保留数に対応していれば、保留数毎に設定しなくても良い。例えば、保留数1及び2の図柄変動時間は12.8秒等、複数の保留数に対して同じ図柄変動時間を設定しても良い。
また、始動口21を複数設けた遊技機2の遊技情報を管理対象としても良い。
本例は、実行中の図柄変動に対応する図柄変動時間を仮想作動残り時間の初期値とし、仮想残り時間を減算する遊技シミュレーションの例であるが、実行中の図柄変動に対応する図柄変動時間を選択あるいは別途記憶し、変動開始時からゼロスタートで加算した仮想作動時間(第2の仮想経過時間)が前記対応する図柄変動時間に達した際、遊技シミュレーション上の図柄変動を終了させることも良い。もちろん仮想発射時間(第1の仮想経過時間)についても同様に加算しても良い。
また、本例の遊技シミュレーションは、設定情報を入力すれば実行可能であるから、遊技機から直接的に情報収集する管理装置1以外の装置でも実行できる可能性がある。管理装置1からの実績遊技情報を収集するサーバや、シミュレーション専用端末等で本例の遊技シミュレーションを実行することも良い。
また、対象となる遊技機2は始動入賞により役物作動を保留し、保留数に応じて役物作動時間を変更する遊技機であれば、いわゆる羽根物と呼ばれる遊技機であっても良い。
さらにまた、管理装置1における処理を貸出装置3や中継装置4等で行っても良い。すなわち本案の遊技情報管理装置は、管理装置1のみの構成に限らない広義の遊技情報管理装置を意味している。
(実施例2)
本例は、実施例1の遊技情報管理装置を基にして、大当たり状態の発生を考慮した遊技シミュレーションを実行可能に構成した例である。
本例では、設定情報として、大当たり状態の発生確率である大当たり確率が追加設定されている。また、本例の管理装置のシミュレーション手段では、仮想役物作動手段が仮想保留数を1回減算するに応じて、大当たり確率に応じた大当たり抽選を実行し大当たりを発生させる仮想大当たり発生手段が追加されている。そして、本例の仮想始動数計算手段は、仮想大当たり発生手段が大当たりを発生した場合に仮想有効始動数を補正する。
本例は、大当たり状態、確変状態、時短状態等の特別状態中に始動入賞は発生し得るものの、図柄変動は行われないという実際の遊技を、遊技シミュレーションに反映させた例である。すなわち、特別状態の発生中に始動入賞した場合、その保留による図柄変動を通常状態の復帰後に実行するため、通常状態でオーバーフローがなければ始動入賞数よりも有効始動数の方が多くなる。
このような実際の遊技を鑑み、本例では、特別状態の発生中に増加する保留数の期待平均値(例えば、3つ)と、特別状態発生確率(特別状態は大当たりに付随して発生するため、大当たり確率)とを設定値として入力している。そして、想定される特別状態発生回数(大当たり回数)に対して、期待平均値を乗じた値を補正値として有効始動数に加算している。
本例では、実施例1と同様の遊技シミュレーションを実行して仮想有効始動数を計算すると共に、その仮想有効始動数に大当たり確率を乗じて求めた大当たり回数に期待平均値を乗じて補正値を計算し、その補正値を仮想有効始動数に加算して補正有効始動数を求めている。本例は、前述のように仮想有効始動数を補正し、仮想有効始動率や仮想有効率を求めた例である。なお、本例においても、OF数についてはそのままの値を利用することが望ましい。
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例1と同様である。
さらになお、仮想有効始動数の加算時に大当たり確率に基づく仮想大当たり抽選を行い、当選した場合に保留数を保留上限値に設定することによっても、本例と同様の仮想有効始動数の補正が可能である。
以上、実施例1及び実施例2のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
実施例1における、管理装置を含む遊技場管理システムを示すシステム図。 実施例1における、設定情報の一覧を示す説明図。 実施例1における、管理装置のシミュレーション記憶領域を示す説明図。 実施例1における、遊技シミュレーションを実行するシミュレーション処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、止打保留数3つの場合の遊技シミュレーション結果を示す説明図。 実施例1における、止打保留数4つの場合の遊技シミュレーション結果を示す説明図。 実施例1における、止打保留数無しの場合の遊技シミュレーション結果を示す説明図。 実施例1における、機種Aの遊技機毎の実績遊技情報を示す説明図。 実施例1における、機種毎の遊技情報を示す説明図。 実施例1における、始動入賞率と有効始動率との関係を示すグラフ。 実施例1における、始動入賞率と有効率との関係を示すグラフ。 実施例1における、始動入賞率とOF数との関係を示すグラフ。 実施例1における、対応保留数毎の仮想有効始動率の範囲を示す説明図。
符号の説明
1 遊技情報管理装置(管理装置)
11 制御部
11S シミュレーション手段
110 実績止打情報生成手段
111 管理手段
112 仮想入賞数計算手段
113 仮想保留数計算手段
114 仮想役物作動手段
115 仮想始動数計算手段
116 仮想始動情報生成手段
117 仮想計時手段
118 始動入賞抽選手段
119 実績遊技情報特定手段
12 記憶部
121 遊技情報記憶手段
122 設定情報記憶手段
123 シミュレーション記憶領域
13 送受信部
131 受信手段
15 出力部
151 出力手段
16 入力部
161 設定手段
2 遊技機
3 貸出装置
4 中継装置
40 通信ネットワーク

Claims (6)

  1. 遊技盤面へと発射された玉が始動口に入賞した場合に所定の役物作動時間に渡る役物作動を実行すると共に、役物作動の結果に応じて大当たり状態を発生させる遊技機であって、役物作動中に始動ロへの入賞が新たに発生した場合に当該入賞に応じた役物作動を所定の保留上限値を上限として累積的に保留する保留手段を備えた遊技機の遊技情報を管理するための遊技情報管理装置であって、
    ゼロから前記保留上限値までの保留数毎の役物作動時間、前記始動口への入賞確率である始動入賞率、玉の発射間隔である発射インターバル時間、前記保留上限値、及び玉の発射を停止するしきい値となる保留数である止打保留数を特定可能な設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
    遊技シミュレーション上における仮想的な経過時間である仮想経過時間を計時する仮想
    計時手段と、
    遊技シミュレーション上において前記始動入賞率に応じた始動入賞抽選を実行し、当該始動入賞抽選を実行した後の第1の仮想経過時間が前記発射インターバル時間に達したときに新たな前記始動入賞抽選を実行する始動入賞抽選手段と、
    前記始動入賞抽選に当選した場合に、始動口への入賞数である始動入賞数であって遊技シミュレーション上での始動入賞数である仮想始動入賞数を加算する仮想入賞数計算手段と、
    遊技シミュレーション上での仮想的な役物作動の保留数である仮想保留数を記憶する仮
    想保留数記憶手段と、
    遊技シミュレーション上における仮想的な役物作動である仮想役物作動の非実行中であ
    って、かつ、前記仮想保留数記憶手段が記憶する仮想保留数が1つ以上である場合に前記
    仮想役物作動を開始すると共に、当該仮想役物作動の開始後の第2の仮想経過時間が、前
    記設定情報より特定される保留数毎の役物作動時間のうち当該仮想保留数に対応する役物
    作動時間に達したときに仮想役物作動を終了する仮想役物作動手段と、
    前記始動入賞抽選手段による前記始動入賞抽選に当選した場合に、前記保留上限値を上限値として前記仮想保留数を加算する一方、前記仮想役物作動手段により前記仮想役物作動が開始される毎に前記仮想保留数を減算する仮想保留数計算手段と、
    該仮想役物作動手段が前記仮想役物作動を実行する毎に、始動入賞数のうち、役物作動の契機となった始動入賞数である有効始動数であって、遊技シミュレーション上での有効始動数である仮想有効始動数を加算する仮想始動数計算手段と、
    前記仮想始動入賞数に対する前記仮想有効始動数の割合である仮想有効始動率を特定可
    能な仮想始動情報を生成する仮想始動情報生成手段と、
    前記仮想始動情報を前記役物作動時間に対応付けて管理する管理手段と、を備え
    前記仮想計時手段は、前記仮想保留数が前記止打保留数よりも少ない場合に前記第1及び第2の仮想経過時間の計時を継続する一方、前記仮想保留数が前記止打保留数以上である場合には前記第2の仮想経過時間の計時を継続しつつ前記第1の仮想経過時間の計時を一時停止するように構成されており、
    前記管理手段は、前記設定情報により特定される止打保留数に対応付けて前記仮想始動情報を管理可能であることを特徴とする遊技情報管理装置。
  2. 前記設定情報は、前記大当たり状態の発生確率である大当たり確率を特定可能であり、
    前記仮想役物作動手段が前記仮想役物作動を開始する毎に前記大当たり確率に応じた大当たり抽選を実行し、当該仮想役物作動の終了後に仮想的な大当たりである仮想大当たりを発生させる仮想大当たり発生手段を備え、
    前記仮想始動数計算手段は、前記仮想大当たり発生手段が仮想大当たりを発生した場合に前記仮想有効始動数を補正するように構成されていることを特徴とする請求項に記載の遊技情報管理装置。
  3. 遊技機での遊技における実績の始動入賞数である実績始動入賞数及び実績の有効始動数である実績有効始動数を特定する実績遊技情報特定手段を備え、
    前記管理手段、前記実績始動入賞数に対する前記実績有効始動数の割合である実績有効始動率を特定可能な実績始動情報を前記仮想始動情報と対比可能に管理することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技情報管理装置。
  4. 遊技機での遊技における実績の始動入賞数である実績始動入賞数及び実績の有効始動数である実績有効始動数を特定する実績遊技情報特定手段を備え、
    前記管理手段、前記実績始動入賞数に対する前記実績有効始動数の割合である実績有効始動率を特定可能な実績始動情報を管理し
    前記管理手段が前記止打保留数に対応付けて管理する前記仮想始動情報に基づく前記仮想有効始動率と前記止打保留数との間の相関関係に応じて、前記実績始動情報より特定される実績有効始動率に対応する止打保留数である実績止打保留数を特定可能な実績止打情報を生成する実績止打情報生成手段を備えたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技情報管理装置。
  5. 前記設定情報により特定される止打保留数としては、少なくとも第1止打保留数と第2止打保留数とがあり、
    前記仮想始動情報生成手段は、前記第1止打保留数に対応する第1仮想有効始動率を特定可能な第1仮想始動情報、及び前記第2止打保留数に対応する第2仮想有効始動率を特定可能な第2仮想始動情報を生成し、
    前記実績止打情報生成手段は、前記第1止打保留数に対する前記第1仮想有効始動率及び前記第2止打保留数に対する前記第2仮想有効始動率に基づく前記相関関係に応じて、前記実績止打情報を生成するように構成されていることを特徴とする請求項に記載の遊技情報管理装置。
  6. 遊技盤面へと発射された玉が始動口に入賞した場合に所定の役物作動時間に渡る役物作動を実行すると共に、役物作動の結果に応じて大当たり状態を発生させる遊技機であって、役物作動中に始動ロへの入賞が新たに発生した場合に当該入賞に応じた役物作動を所定の保留上限値を上限として累積的に保留する保留手段を備えた遊技機の遊技情報を管理するための遊技情報管理装置であって、
    ゼロから前記保留上限値までの保留数毎の役物作動時間、前記始動口への入賞確率である始動入賞率、玉の発射間隔である発射インターバル時間、及び前記保留上限値を特定可能な設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
    遊技シミュレーション上における仮想的な経過時間である仮想経過時間を計時する仮想
    計時手段と、
    遊技シミュレーション上において前記始動入賞率に応じた始動入賞抽選を実行し、当該始動入賞抽選を実行した後の第1の仮想経過時間が前記発射インターバル時間に達したときに新たな前記始動入賞抽選を実行する始動入賞抽選手段と、
    前記始動入賞抽選に当選した場合に始動口への入賞数である始動入賞数であって遊技シミュレーション上での始動入賞数である仮想始動入賞数を加算する仮想入賞数計算手段と、
    遊技シミュレーション上での仮想的な役物作動の保留数である仮想保留数を記憶する仮
    想保留数記憶手段と、
    遊技シミュレーション上における仮想的な役物作動である仮想役物作動の非実行中であ
    って、かつ、前記仮想保留数記憶手段が記憶する仮想保留数が1つ以上である場合に前記
    仮想役物作動を開始すると共に、当該仮想役物作動の開始後の第2の仮想経過時間が、前
    記設定情報より特定される保留数毎の役物作動時間のうち当該仮想保留数に対応する役物
    作動時間に達したときに仮想役物作動を終了する仮想役物作動手段と、
    前記始動入賞抽選手段による前記始動入賞抽選に当選した場合に、前記保留上限値を上限値として前記仮想保留数を加算する一方、前記仮想役物作動手段により前記仮想役物作動が開始される毎に前記仮想保留数を減算する仮想保留数計算手段と、
    該仮想役物作動手段が前記仮想役物作動を実行する毎に、始動入賞数のうち、役物作動の契機となった始動入賞数である有効始動数であって、遊技シミュレーション上での有効始動数である仮想有効始動数を加算する仮想始動数計算手段と、
    前記仮想始動入賞数に対する前記仮想有効始動数の割合である仮想有効始動率を特定可
    能な仮想始動情報を生成する仮想始動情報生成手段と、
    同一の前記保留数毎の役物作動時間が特定される一方、前記始動入賞率は異なる値が特定される前記設定情報に基づき行われた遊技シミュレーションにより特定される複数の前記仮想始動情報を互いに対応付けて管理する管理手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報管理装置。
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