JP5393081B2 - 遊技情報管理装置 - Google Patents
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ゼロから前記保留上限値までの保留数毎の役物作動時間、前記始動口への入賞確率である始動入賞率、玉の発射間隔である発射インターバル時間、前記保留上限値、及び玉の発射を停止するしきい値となる保留数である止打保留数を特定可能な設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
遊技シミュレーション上における仮想的な経過時間である仮想経過時間を計時する仮想
計時手段と、
遊技シミュレーション上において前記始動入賞率に応じた始動入賞抽選を実行し、当該始動入賞抽選を実行した後の第1の仮想経過時間が前記発射インターバル時間に達したときに新たな前記始動入賞抽選を実行する始動入賞抽選手段と、
前記始動入賞抽選に当選した場合に、始動口への入賞数である始動入賞数であって遊技シミュレーション上での始動入賞数である仮想始動入賞数を加算する仮想入賞数計算手段と、
遊技シミュレーション上での仮想的な役物作動の保留数である仮想保留数を記憶する仮
想保留数記憶手段と、
遊技シミュレーション上における仮想的な役物作動である仮想役物作動の非実行中であ
って、かつ、前記仮想保留数記憶手段が記憶する仮想保留数が1つ以上である場合に前記
仮想役物作動を開始すると共に、当該仮想役物作動の開始後の第2の仮想経過時間が、前
記設定情報より特定される保留数毎の役物作動時間のうち当該仮想保留数に対応する役物
作動時間に達したときに仮想役物作動を終了する仮想役物作動手段と、
前記始動入賞抽選手段による前記始動入賞抽選に当選した場合に、前記保留上限値を上限値として前記仮想保留数を加算する一方、前記仮想役物作動手段により前記仮想役物作動が開始される毎に前記仮想保留数を減算する仮想保留数計算手段と、
該仮想役物作動手段が前記仮想役物作動を実行する毎に、始動入賞数のうち、役物作動の契機となった始動入賞数である有効始動数であって、遊技シミュレーション上での有効始動数である仮想有効始動数を加算する仮想始動数計算手段と、
前記仮想始動入賞数に対する前記仮想有効始動数の割合である仮想有効始動率を特定可
能な仮想始動情報を生成する仮想始動情報生成手段と、
前記仮想始動情報を前記役物作動時間に対応付けて管理する管理手段と、を備え、
前記仮想計時手段は、前記仮想保留数が前記止打保留数よりも少ない場合に前記第1及び第2の仮想経過時間の計時を継続する一方、前記仮想保留数が前記止打保留数以上である場合には前記第2の仮想経過時間の計時を継続しつつ前記第1の仮想経過時間の計時を一時停止するように構成されており、
前記管理手段は、前記設定情報により特定される止打保留数に対応付けて前記仮想始動情報を管理可能であることを特徴とする遊技情報管理装置にある(請求項1)。
ゼロから前記保留上限値までの保留数毎の役物作動時間、前記始動口への入賞確率である始動入賞率、玉の発射間隔である発射インターバル時間、及び前記保留上限値を特定可能な設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
遊技シミュレーション上における仮想的な経過時間である仮想経過時間を計時する仮想
計時手段と、
遊技シミュレーション上において前記始動入賞率に応じた始動入賞抽選を実行し、当該始動入賞抽選を実行した後の第1の仮想経過時間が前記発射インターバル時間に達したときに新たな前記始動入賞抽選を実行する始動入賞抽選手段と、
前記始動入賞抽選に当選した場合に、始動口への入賞数である始動入賞数であって遊技シミュレーション上での始動入賞数である仮想始動入賞数を加算する仮想入賞数計算手段と、
遊技シミュレーション上での仮想的な役物作動の保留数である仮想保留数を記憶する仮
想保留数記憶手段と、
遊技シミュレーション上における仮想的な役物作動である仮想役物作動の非実行中であ
って、かつ、前記仮想保留数記憶手段が記憶する仮想保留数が1つ以上である場合に前記
仮想役物作動を開始すると共に、当該仮想役物作動の開始後の第2の仮想経過時間が、前
記設定情報より特定される保留数毎の役物作動時間のうち当該仮想保留数に対応する役物
作動時間に達したときに仮想役物作動を終了する仮想役物作動手段と、
前記始動入賞抽選手段による前記始動入賞抽選に当選した場合に、前記保留上限値を上限値として前記仮想保留数を加算する一方、前記仮想役物作動手段により前記仮想役物作動が開始される毎に前記仮想保留数を減算する仮想保留数計算手段と、
該仮想役物作動手段が前記仮想役物作動を実行する毎に、始動入賞数のうち、役物作動の契機となった始動入賞数である有効始動数であって、遊技シミュレーション上での有効始動数である仮想有効始動数を加算する仮想始動数計算手段と、
前記仮想始動入賞数に対する前記仮想有効始動数の割合である仮想有効始動率を特定可
能な仮想始動情報を生成する仮想始動情報生成手段と、
同一の前記保留数毎の役物作動時間が特定される一方、前記始動入賞率は異なる値が特定される前記設定情報に基づき行われた遊技シミュレーションにより特定される複数の前記仮想始動情報を互いに対応付けて管理する管理手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報管理装置にある(請求項6)。
この場合には、遊技のシミュレーション計算により、仮想的な始動情報である前記仮想始動情報を生成可能になる。
前記仮想計時手段は、前記仮想保留数が前記止打保留数よりも少ない場合に前記第1及び第2の仮想経過時間の計時を継続する一方、前記仮想保留数が前記止打保留数以上である場合には前記第2の仮想経過時間の計時を継続しつつ前記第1の仮想経過時間の計時を一時停止するように構成されており、
前記管理手段は、前記止打保留数に対応付けて前記仮想始動情報を管理可能である。
前記仮想役物作動手段が前記仮想役物作動を開始する毎に前記大当たり確率に応じた大当たり抽選を実行し、当該仮想役物作動の終了後に仮想的な大当たりである仮想大当たりを発生させる仮想大当たり発生手段を備え、
前記仮想始動数計算手段は、前記仮想大当たり発生手段が仮想大当たりを発生した場合に前記仮想有効始動数を補正することが好ましい(請求項2)。
前記管理手段は、前記実績始動入賞数に対する前記実績有効始動数の割合である実績有効始動率を特定可能な実績始動情報を前記仮想始動情報と対比可能に管理することが好ましい(請求項3)。
この場合には、前記実績始動情報と前記仮想始動情報とを対比し易くなり、例えば、シミュレーション結果である前記仮想始動情報と前記実績始動情報との差分が小さいときには、シミュレーション計算の有効性を確認できるようになる。
前記管理手段は、前記実績始動入賞数に対する前記実績有効始動数の割合である実績有効始動率を特定可能な実績始動情報を管理し、
前記管理手段が前記止打保留数に対応付けて管理する前記仮想始動情報に基づく前記仮想有効始動率と前記止打保留数との間の相関関係に応じて、前記実績始動情報より特定される実績有効始動率に対応する止打保留数である実績止打保留数を特定可能な実績止打情報を生成する実績止打情報生成手段を備えていることが好ましい(請求項4)。
前記仮想始動情報生成手段は、前記第1止打保留数に対応する第1仮想有効始動率を特定可能な第1仮想始動情報、及び前記第2止打保留数に対応する第2仮想有効始動率を特定可能な第2仮想始動情報を生成し、
前記実績止打情報生成手段は、前記第1止打保留数に対する前記第1仮想有効始動率及び前記第2止打保留数に対する前記第2仮想有効始動率に基づく前記相関関係に応じて、前記実績止打情報を生成することが好ましい(請求項5)。
この場合には、前記第1仮想有効始動率及び前記第2仮想有効始動率に基づいて、前記実績止打情報を精度高く、比較的容易に生成できるようになる。例えば、前記第1仮想有効始動率及び前記第2仮想有効始動率の近似式を求め、この近似式に前記実績有効始動率を代入して前記実績止打保留数を近似的に求め、前記実績止打情報を生成することも良い。
(実施例1)
本例は、始動入賞に応じて図柄変動(役物作動)を開始する遊技機2の遊技情報を管理するための遊技情報管理装置1に関する例である。この内容について、図1〜図13を用いて説明する。
遊技機2は、図1及び図2に示すごとく、いわゆるセブン機と呼ばれるパチンコ機である。遊技機2は、始動ロ21への入賞に応じて大当たり抽選のための図柄変動(役物作動)を開始し、表示部25に停止表示された図柄が大当たり図柄であれば大当たり状態を発生させる。本例の遊技機2では、大当たり抽選の当選確率(大当たり確率)が1/310であり、大当たりが発生し易い確変状態(確変)を伴う大当たり(確変大当たり)の割合が66.6%となっている。なお、確変中は、大当たり確率が1/31に向上する。
1)アウト信号:使用玉を回収する玉回収装置が出力する遊技信号。回収(使用、打込)玉10玉毎に1パルス。アウト(使用媒体数)は、アウト信号数×10玉となる。なお、アウト信号を出力可能な遊技機2であれば、玉回収装置を省略することも可能である。
2)セーフ信号:遊技機2が出力する遊技信号。払出玉10玉毎に1パルス。セーフ(払出媒体数)は、セーフ信号数×10玉となる。なお、図示しない玉補給装置からの補給信号をセーフ信号として利用することも可能である。
3)始動入賞信号:遊技機2が出力する遊技信号。始動ロ21への入賞1回につき1パルス。
4)有効始動信号:遊技機2が出力する遊技信号。始動口21への入賞により図柄変動(役物作動)する表示部25(役物)における図柄変動(役物作動、スタート処理)1回につき1パルス。
5)大当たり信号:遊技機2が出力する遊技信号。大当たり中にレベル出力される状態信号。
6)確変信号:遊技機2が出力する遊技信号。確変中にレベル出力される特別遊技状態信号。なお、時短状態を示す時短信号を特別遊技状態信号としても良い。
入力部16は、遊技機2に関する設定情報を入力するための設定手段161としての機能を備えている。
アウト終了値:遊技シミュレーションの終了条件であるアウト。本例のアウト終了値は、1000万玉。
始動入賞率:アウトに対する始動入賞の割合。始動入賞率6%の場合には、100玉のアウトに対して6玉の始動入賞が想定される。
発射インターバル時間:玉の発射間隔、すなわちアウトの加算条件となる時間間隔。発射インターバル時間0.6秒の場合、60秒当たり100玉のアウトが発生し得る。
保留上限値:保留数の上限値。
止打保留数:玉の発射、すなわちアウト加算を停止する保留数。遊技者が保留数に応じて発射停止する、いわゆる止打行為を想定した保留数。
更新単位:遊技シミュレーションを実行する際のシミュレーション計算上の単位時間。
図柄変動時間(役物作動時間):図柄変動(役物作動)の実行時間。保留数に応じて図柄変動時間が設定されている。
仮想始動入賞数:始動入賞抽選の当選回数、すなわち遊技シミュレーション上での始動口への入賞回数。
仮想有効始動数:図柄変動(役物作動)の発生回数。
仮想OF数:仮想始動入賞数のうち、図柄変動の契機とならなかった始動口への入賞数。
変動フラグ:遊技シミュレーション上での図柄変動(役物作動)状態を表すフラグ。
仮想作動残り時間:遊技シミュレーション上で発生した図柄変動(役物作動)が終了するまでの残り時間。
仮想保留数:遊技シミュレーション上で保留している図柄変動数。
仮想有効始動率:仮想始動入賞数に対する仮想有効始動数の割合(仮想有効始動数÷仮想始動入賞数)。
管理手段111は、始動入賞数のうち役物作動の契機となった有効始動数の割合である有効始動率を特定可能な始動情報を管理する手段である。管理手段111が管理する始動情報としては、実績有効始動率を特定可能な実績始動情報と、仮想有効始動率を特定可能な仮想始動情報とがある。
仮想保留数計算手段113は、仮想保留数を計算する手段である。仮想保留数計算手段113は、始動入賞抽選に当選した際、保留上限値である4つを上限として役物作動の仮想保留数を1つずつ加算する。
仮想始動情報生成手段116は、仮想有効始動率を特定可能な仮想始動情報を生成する手段である。本例の仮想始動情報生成手段116は、仮想始動入賞数に対する仮想有効始動数の割合である仮想有効始動率そのものを前記仮想始動情報として生成する。
本例の管理装置1によれば、図9に示すごとく、実績遊技情報と仮想実績情報とを対比可能に機種毎に管理可能である。同図の実績遊技情報は、機種毎の複数日分の実績遊技情報の集計である。管理装置1によれば、保留数毎の図柄変動時間(役物作動時間)、実績入賞率、実績有効始動率、仮想有効始動率(止打保留数3つ、4つ、止打無し)、及び実績止打情報生成手段110が生成する実績止打情報を機種毎に管理可能である。
また、複数段階の入賞率について遊技シミュレーションを実行するに当たっては、各入賞率を操作入力しても良いが、複数段階毎に入力値を変更して遊技シミュレーションを実行することも良い。例えば、始動入賞率の最小値(4.0%)及び最大値(8.0%)と、シミュレート間隔(0.5%)とを入力部16を介して予め操作入力しておき、機種毎の図柄変動時間を入力するだけで止打保留数3つ、4つ、止打無しの場合の遊技シミュレーションを実行させることも良い。
また、始動口21を複数設けた遊技機2の遊技情報を管理対象としても良い。
さらにまた、管理装置1における処理を貸出装置3や中継装置4等で行っても良い。すなわち本案の遊技情報管理装置は、管理装置1のみの構成に限らない広義の遊技情報管理装置を意味している。
本例は、実施例1の遊技情報管理装置を基にして、大当たり状態の発生を考慮した遊技シミュレーションを実行可能に構成した例である。
本例では、設定情報として、大当たり状態の発生確率である大当たり確率が追加設定されている。また、本例の管理装置のシミュレーション手段では、仮想役物作動手段が仮想保留数を1回減算するに応じて、大当たり確率に応じた大当たり抽選を実行し大当たりを発生させる仮想大当たり発生手段が追加されている。そして、本例の仮想始動数計算手段は、仮想大当たり発生手段が大当たりを発生した場合に仮想有効始動数を補正する。
さらになお、仮想有効始動数の加算時に大当たり確率に基づく仮想大当たり抽選を行い、当選した場合に保留数を保留上限値に設定することによっても、本例と同様の仮想有効始動数の補正が可能である。
11 制御部
11S シミュレーション手段
110 実績止打情報生成手段
111 管理手段
112 仮想入賞数計算手段
113 仮想保留数計算手段
114 仮想役物作動手段
115 仮想始動数計算手段
116 仮想始動情報生成手段
117 仮想計時手段
118 始動入賞抽選手段
119 実績遊技情報特定手段
12 記憶部
121 遊技情報記憶手段
122 設定情報記憶手段
123 シミュレーション記憶領域
13 送受信部
131 受信手段
15 出力部
151 出力手段
16 入力部
161 設定手段
2 遊技機
3 貸出装置
4 中継装置
40 通信ネットワーク
Claims (6)
- 遊技盤面へと発射された玉が始動口に入賞した場合に所定の役物作動時間に渡る役物作動を実行すると共に、役物作動の結果に応じて大当たり状態を発生させる遊技機であって、役物作動中に始動ロへの入賞が新たに発生した場合に当該入賞に応じた役物作動を所定の保留上限値を上限として累積的に保留する保留手段を備えた遊技機の遊技情報を管理するための遊技情報管理装置であって、
ゼロから前記保留上限値までの保留数毎の役物作動時間、前記始動口への入賞確率である始動入賞率、玉の発射間隔である発射インターバル時間、前記保留上限値、及び玉の発射を停止するしきい値となる保留数である止打保留数を特定可能な設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
遊技シミュレーション上における仮想的な経過時間である仮想経過時間を計時する仮想
計時手段と、
遊技シミュレーション上において前記始動入賞率に応じた始動入賞抽選を実行し、当該始動入賞抽選を実行した後の第1の仮想経過時間が前記発射インターバル時間に達したときに新たな前記始動入賞抽選を実行する始動入賞抽選手段と、
前記始動入賞抽選に当選した場合に、始動口への入賞数である始動入賞数であって遊技シミュレーション上での始動入賞数である仮想始動入賞数を加算する仮想入賞数計算手段と、
遊技シミュレーション上での仮想的な役物作動の保留数である仮想保留数を記憶する仮
想保留数記憶手段と、
遊技シミュレーション上における仮想的な役物作動である仮想役物作動の非実行中であ
って、かつ、前記仮想保留数記憶手段が記憶する仮想保留数が1つ以上である場合に前記
仮想役物作動を開始すると共に、当該仮想役物作動の開始後の第2の仮想経過時間が、前
記設定情報より特定される保留数毎の役物作動時間のうち当該仮想保留数に対応する役物
作動時間に達したときに仮想役物作動を終了する仮想役物作動手段と、
前記始動入賞抽選手段による前記始動入賞抽選に当選した場合に、前記保留上限値を上限値として前記仮想保留数を加算する一方、前記仮想役物作動手段により前記仮想役物作動が開始される毎に前記仮想保留数を減算する仮想保留数計算手段と、
該仮想役物作動手段が前記仮想役物作動を実行する毎に、始動入賞数のうち、役物作動の契機となった始動入賞数である有効始動数であって、遊技シミュレーション上での有効始動数である仮想有効始動数を加算する仮想始動数計算手段と、
前記仮想始動入賞数に対する前記仮想有効始動数の割合である仮想有効始動率を特定可
能な仮想始動情報を生成する仮想始動情報生成手段と、
前記仮想始動情報を前記役物作動時間に対応付けて管理する管理手段と、を備え、
前記仮想計時手段は、前記仮想保留数が前記止打保留数よりも少ない場合に前記第1及び第2の仮想経過時間の計時を継続する一方、前記仮想保留数が前記止打保留数以上である場合には前記第2の仮想経過時間の計時を継続しつつ前記第1の仮想経過時間の計時を一時停止するように構成されており、
前記管理手段は、前記設定情報により特定される止打保留数に対応付けて前記仮想始動情報を管理可能であることを特徴とする遊技情報管理装置。 - 前記設定情報は、前記大当たり状態の発生確率である大当たり確率を特定可能であり、
前記仮想役物作動手段が前記仮想役物作動を開始する毎に前記大当たり確率に応じた大当たり抽選を実行し、当該仮想役物作動の終了後に仮想的な大当たりである仮想大当たりを発生させる仮想大当たり発生手段を備え、
前記仮想始動数計算手段は、前記仮想大当たり発生手段が仮想大当たりを発生した場合に前記仮想有効始動数を補正するように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技情報管理装置。 - 遊技機での遊技における実績の始動入賞数である実績始動入賞数及び実績の有効始動数である実績有効始動数を特定する実績遊技情報特定手段を備え、
前記管理手段は、前記実績始動入賞数に対する前記実績有効始動数の割合である実績有効始動率を特定可能な実績始動情報を前記仮想始動情報と対比可能に管理することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技情報管理装置。 - 遊技機での遊技における実績の始動入賞数である実績始動入賞数及び実績の有効始動数である実績有効始動数を特定する実績遊技情報特定手段を備え、
前記管理手段は、前記実績始動入賞数に対する前記実績有効始動数の割合である実績有効始動率を特定可能な実績始動情報を管理し、
前記管理手段が前記止打保留数に対応付けて管理する前記仮想始動情報に基づく前記仮想有効始動率と前記止打保留数との間の相関関係に応じて、前記実績始動情報より特定される実績有効始動率に対応する止打保留数である実績止打保留数を特定可能な実績止打情報を生成する実績止打情報生成手段を備えたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技情報管理装置。 - 前記設定情報により特定される止打保留数としては、少なくとも第1止打保留数と第2止打保留数とがあり、
前記仮想始動情報生成手段は、前記第1止打保留数に対応する第1仮想有効始動率を特定可能な第1仮想始動情報、及び前記第2止打保留数に対応する第2仮想有効始動率を特定可能な第2仮想始動情報を生成し、
前記実績止打情報生成手段は、前記第1止打保留数に対する前記第1仮想有効始動率及び前記第2止打保留数に対する前記第2仮想有効始動率に基づく前記相関関係に応じて、前記実績止打情報を生成するように構成されていることを特徴とする請求項4に記載の遊技情報管理装置。 - 遊技盤面へと発射された玉が始動口に入賞した場合に所定の役物作動時間に渡る役物作動を実行すると共に、役物作動の結果に応じて大当たり状態を発生させる遊技機であって、役物作動中に始動ロへの入賞が新たに発生した場合に当該入賞に応じた役物作動を所定の保留上限値を上限として累積的に保留する保留手段を備えた遊技機の遊技情報を管理するための遊技情報管理装置であって、
ゼロから前記保留上限値までの保留数毎の役物作動時間、前記始動口への入賞確率である始動入賞率、玉の発射間隔である発射インターバル時間、及び前記保留上限値を特定可能な設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
遊技シミュレーション上における仮想的な経過時間である仮想経過時間を計時する仮想
計時手段と、
遊技シミュレーション上において前記始動入賞率に応じた始動入賞抽選を実行し、当該始動入賞抽選を実行した後の第1の仮想経過時間が前記発射インターバル時間に達したときに新たな前記始動入賞抽選を実行する始動入賞抽選手段と、
前記始動入賞抽選に当選した場合に、始動口への入賞数である始動入賞数であって遊技シミュレーション上での始動入賞数である仮想始動入賞数を加算する仮想入賞数計算手段と、
遊技シミュレーション上での仮想的な役物作動の保留数である仮想保留数を記憶する仮
想保留数記憶手段と、
遊技シミュレーション上における仮想的な役物作動である仮想役物作動の非実行中であ
って、かつ、前記仮想保留数記憶手段が記憶する仮想保留数が1つ以上である場合に前記
仮想役物作動を開始すると共に、当該仮想役物作動の開始後の第2の仮想経過時間が、前
記設定情報より特定される保留数毎の役物作動時間のうち当該仮想保留数に対応する役物
作動時間に達したときに仮想役物作動を終了する仮想役物作動手段と、
前記始動入賞抽選手段による前記始動入賞抽選に当選した場合に、前記保留上限値を上限値として前記仮想保留数を加算する一方、前記仮想役物作動手段により前記仮想役物作動が開始される毎に前記仮想保留数を減算する仮想保留数計算手段と、
該仮想役物作動手段が前記仮想役物作動を実行する毎に、始動入賞数のうち、役物作動の契機となった始動入賞数である有効始動数であって、遊技シミュレーション上での有効始動数である仮想有効始動数を加算する仮想始動数計算手段と、
前記仮想始動入賞数に対する前記仮想有効始動数の割合である仮想有効始動率を特定可
能な仮想始動情報を生成する仮想始動情報生成手段と、
同一の前記保留数毎の役物作動時間が特定される一方、前記始動入賞率は異なる値が特定される前記設定情報に基づき行われた遊技シミュレーションにより特定される複数の前記仮想始動情報を互いに対応付けて管理する管理手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報管理装置。
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