JP4870346B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は遊技機に関し、特に遊技機における大当たり抽選確率の操作に関する。
一般にセブン機とよばれる遊技機には、通常、入賞時に大当たりの抽選を行う契機となる始動入賞口と、抽選結果を示す図柄表示部と、抽選結果を記憶保留する始動記憶部とが設けられている。一般的に始動記憶部による記憶保留の数には上限が定められており(例えば4個)、この上限値を超える場合の始動入賞口への入賞に関しては大当たりの抽選を行わない無効入賞となる。
上記のような遊技機についての一般的な遊技の流れは以下のとおりである。まず、始動入賞口に遊技球が入賞すると大当たりの抽選及びその抽選結果に係る変動パターンの選択を行い、選択された変動パターン(図柄の変動)を図柄表示部にて変動表示させ最終停止にて抽選結果を表示する。この図柄の変動中に始動入賞口に入賞したものに関しては大当たりの抽選を行った後、抽選結果を始動記憶部にいったん記憶保留される。この大当たり抽選に関しては一般的にはどの記憶数であっても一律同じ大当たり確率にて確率抽選を行っている。
ここで、特許文献1には、始動記憶数に応じて遊技機の大当たり抽選確率を変化させる技術が記載されている。同文献には各記憶数に応じて大当たり確率を変化させ大当たり確率の違いに気をつけながら遊技者に打ち分けさせる、或いは、始動記憶上限値を高確率とし遊技者にそれを狙わせることで意欲的に打ち続けさせる有為性に関する記述がなされている。
特開2002−315895号公報
上述した特許文献1では、あくまでも遊技者の狙い打ちのみについて言及されており、他の特別な遊技性との関与は明記されておらず、特定の状態に応じて当たり確率が極端に増減するといった変化に富んだゲーム性を有していない。また始動記憶上限が高確率ならそれを狙うために打ち続けることは当然のことであり、単に打ち続けるだけなら通常の遊技と何ら変わることがなく、ゲームの多様性に欠けるといった問題点があった。
本発明は上述した従来技術の問題点を解決するためになされたものであり、その目的は大当たり確率が多様に変化するゲーム性を持つ遊技機を提供することである。
本発明の請求項1による遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞に応答して、遊技者に有利な遊技状態である特賞状態を生起させるか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段により抽選が実行された場合に、図柄表示装置において、図柄の変動表示を行った後に、当該抽選の結果に応じた態様で図柄の停止表示を行う表示制御手段と、を備える遊技機であって、前記図柄の変動表示が行われた回数をカウントするカウンタと、前記特賞状態を生起させることが決定された場合に、前記カウンタのカウント値をリセットするリセット手段と、前記図柄の変動表示の開始時に、変動パターンが登録されているテーブルに基づいて、当該変動表示の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、前記テーブルとして、始動記憶数が上限値である場合に対応するテーブルと、前記カウンタのカウント値に対応させて設定された複数のテーブルと、を有し、前記変動パターン決定手段は、前記図柄の変動表示の開始時に、現在の前記始動記憶数が前記上限値である場合には、前記始動記憶数が上限値である場合に対応するテーブルを選択して、現在の前記始動記憶数が前記上限値ではない場合には、前記複数のテーブルのうちから、前記カウンタの現在のカウント値に応じたテーブルを選択して、選択したテーブルに基づいて、前記変動パターンを決定することを特徴とする。
本発明の請求項2による遊技機は、請求項1において、前記複数のテーブルでは、リーチ演出を表示する変動パターンが決定される確率が、互いに異なるように設定されていることを特徴とする
本発明の請求項3による遊技機は、請求項2において、前記複数のテーブルのうち、対応する前記カウント値が最も大きいテーブルでは、他のテーブルと比較して、前記リーチ演出を表示する変動パターンが決定される確率が高くなるように設定されていることを特徴とする
以上のように、変動時間に関してバリエーションが増え、より変化に富んだ遊技性を提供することができるという効果がある。
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、以下の説明において参照する各図では、他の図と同等部分は同一符号によって示されている。
(遊技盤の構成)
まず、本実施形態による遊技機に用いられる遊技盤の構成について、図1を参照しながら詳細に説明する。図1は、遊技盤14の正面図である。
図1において、遊技盤14の盤面の左方には、発射装置により発射された遊技球を遊技盤14の盤面の上方に誘導するガイドレール30が設けられており、遊技盤14の盤面のうち遊技球が通過可能な領域には、遊技盤14の盤面を通過する遊技球の進路を変更するための遊技釘32が複数設けられている。
また、遊技盤14の盤面のほぼ中央には、パチンコ遊技画面のうち図柄表示画面が表示される領域34がある。この領域34には後述する装飾図柄表示用LCD(Liquid Crystal Display)が設けられ、装飾図柄が表示される。この領域34の上部には、始動権利の数すなわち始動記憶数を表示するためのランプ52aが設けられている。ランプ52aは、本例では4個設けられており、始動権利の数に対応する数のランプが点灯する。すなわち、始動権利の記憶最大数である「4」まで表示することができる。
また、領域34の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口38が設けられており、始動入賞口38には、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞口センサ(後述)が設けられている。
始動入賞口38の下方には、通常時は閉鎖状態であるが特賞状態となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口40が設けられており、大入賞口40には、遊技球が入賞したことを検出する大入賞口センサ(後述)が設けられている。また、大入賞口40内の中央部には、大入賞口40が開放状態となったときに遊技球を入賞可能とするV入賞口(図示せず)が設けられている。
そして、大入賞口40の下方であって遊技盤14の盤面の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口42が設けられている。
なお、以下、領域34に表示される図柄表示画面において3つの領域に表示される図柄が大当たり図柄となったときに生起する遊技状態を「特賞状態」という。
(主基板の構成)
次に、遊技機1における主基板の構成について、図2を参照しながら説明する。図2は、主基板200の構成を示すブロック図である。
主基板200は、図2に示されているように、遊技制御プログラムに基づいて遊技機1の遊技状態を制御するCPU220と、所定領域にあらかじめCPU220の遊技制御プログラム等を格納しているROM230と、ROM230等から読み出したデータやCPU220の演算過程で必要な演算結果を格納するRAM240と、外部装置とのデータの入出力を媒介するI/O250とで構成されており、これらは、データを転送するための信号線であるバス260で相互にかつデータ授受可能に接続されている。
ROM230及びRAM240の記憶内容が図3に示されている。同図を参照すると、ROM230には、当たりの確率の高い大当たり抽選テーブル231と、当たりの確率の低い大当たり抽選テーブル232と、始動記憶数が「0」から「3」までのいずれかの場合に参照される4つのテーブルからなる変動パターン決定用テーブル233a〜233dと、始動記憶数が「4」の場合に参照される変動パターン決定用テーブル234とが記憶されている。これら変動パターン決定用テーブル233a〜233d及び234は、互いに異なる長さの変動時間が設定されている。本例では、始動記憶数の上限値である「4」が「特定値」である。なお、変動パターン決定用テーブル233a〜233dのいずれを参照するかについては、始動記憶数及び変動回数に基づいて定められる。
また、同図に示されているように、始動記憶数がRAM240に記憶されることによって始動記憶カウンタ241が、図柄の変動回数がRAM240に記憶されることによって図柄変動回数カウンタ242が、それぞれ実現される。
図2に戻り、I/O250には、外部装置として、始動入賞口センサ131と、大入賞口センサ132と、LCD(Liquid Crystal Display)による表示装置20に対して表示制御を行う表示制御基板150と、ランプ52に対して表示制御を行うランプ制御基板152と、スピーカ54に対して効果音の出力制御を行う効果音制御基板154と、賞球払出装置157に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板156と、賞球払出制御基板156からの賞球払出情報や遊技制御に関する情報をホールコンピュータ159に出力するための外部端子158と、大入賞口40の開閉制御を行う大入賞口ソレノイド50とが接続されている。
賞球払出制御基板156には、遊技盤14の盤面に遊技球を発射する発射装置161に対して遊技球の発射制御を行う発射制御基板160が接続されている。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニットMPU等からなり、図示しないリセット回路からのリセット信号により所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作するようになっている。また、CPU220は、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図4のフローチャートに示されている遊技制御処理を実行するようになっている。
(遊技制御処理)
初めに、遊技制御処理について図4を参照しながら説明する。図4は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図4に示されているように、まず、ステップS100に移行するようになっている。
ステップS100では、電源が投入されてから初めて実行する処理か否かを判定し、初めて実行する処理であると判定したとき(Yes)は、ステップS101に移行して、RAM240の初期化や初期データのセット等の初期化処理を実行し、ステップS102に移行する。
ステップS102では、特賞状態を生起させるか否かの大当たり抽選およびリーチを行うか否かのリーチ抽選に用いる乱数値、表示する図柄の種類を決定するための乱数値や、遊技制御に必要な乱数値を、上記動作クロックの一周期(4[ms])が経過するまでの時間を利用して更新し、その時間が経過するとステップS100に移行する。具体的に、ステップS102では、各種乱数値を更新するために、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「999」)で循環的にカウントを行う乱数カウンタを用いる。
一方、ステップS100で、電源が投入されてから初めて実行する処理でないと判定したとき(No)は、ステップS103に移行して、始動入賞処理(後述する図5参照)を実行し、ステップS104に移行する。
ステップS104では、変動パターン決定処理(後述する図6参照)を実行する。その後、ステップS105に移行し、大当たり処理(後述する図8参照)を実行する。その後、ステップS102に移行し、乱数値が更新される。
(始動入賞処理)
図5は、図4中のステップS103に対応する始動入賞処理の内容を示すフローチャートである。同図においては、始動入賞口への入賞が検出されたか判断され(ステップS201)、その入賞が検出されない場合はそのまま処理が終了となる。始動入賞口への入賞が検出された場合、次に始動記憶数が上限値(本例では「4」)であるか判断され(ステップS201→S202)、上限値である場合はそのまま処理が終了となる。
ステップS201において始動入賞口への入賞が検出されたと判断され、かつ、ステップS202において始動記憶数が上限値ではないと判断された場合、始動記憶数が上限値より「1」少ない値(本例では「3」)であるか判断される(ステップS201→S202→S203)。始動記憶数が上限値より「1」少ない値である場合には高確率テーブルによる大当たり抽選が行われる(ステップS203→S204)。この場合には、当たりの確率の高い大当たり抽選テーブルが参照される。一方、始動記憶数が上限値より「1」少ない値ではない場合には低確率テーブルによる大当たり抽選が行われる(ステップS203→S205)。この場合には、当たりの確率の低い大当たり抽選テーブルが参照される。
その後、処理は終了となる。
(変動パターン決定処理)
図6は、図4中のステップS104に対応する変動パターン決定処理の内容を示すフローチャートである。同図においては、図柄変動停止中かどうか判断され(ステップS401)、図柄変動停止中でない場合はそのまま処理が終了となる。図柄変動停止中である場合、始動記憶が有るかどうか判断される(ステップS401→S402)。始動記憶が無い場合は、そのまま処理が終了となる。
ステップS401において図柄変動停止中であると判断され、かつ、ステップS402において始動記憶が有ると判断された場合、始動記憶数が上限値(本例では「4」)であるか判断される(ステップS401→S402→S403)。始動記憶数が上限値である場合、高確率中における変動パターンが選択される(ステップS403→S404)。一方、始動記憶数が上限値でない場合、現在の変動回数に対応する変動パターン決定用テーブルが選択され(ステップS403→S405)、この選択されたテーブルから変動パターンが選択される(ステップS405→S406)。
その後、選択された変動パターンに基づく変動開始指令コマンドを表示制御基板150に送信する(ステップS407)。そして、変動回数カウンタに「1」を加算する(ステップS408)。なお、この変動回数カウンタは後述するように大当たりが発生した場合には「0」にリセットされる。これにより、大当たり発生し、大入賞口開閉後からの変動回数がカウントされることになる。
最後に始動記憶カウンタから「1」を減算する(ステップS409)。
(図柄変動処理)
図7は、図6中のステップS407において送信される変動開始指令コマンドに基づいて行われる図柄変動処理の内容を示すフローチャートである。同図においては、主基板から変動開始指令コマンドを受信したか判断される(ステップS301)。
変動開始指令コマンドを受信したと判断された場合、受信した変動開始指令コマンドに基づく図柄変動表示処理が行われる(ステップS301→S302)。この場合、始動記憶数「0」から「4」までの各々の変動時間は、始動記憶4個目に始動入賞しづらくなるように、短く設定されている。ただし、特定条件が成立している場合は、変動時間が長くなる。例えば、リーチ演出時には、変動時間が長くなる。このリーチの発生条件については後述する。
ステップS301において、変動開始指令コマンドを受信していないと判断された場合は、その他の制御処理が行われた後(ステップS301→S303)、処理が終了となる。
(大当たり処理)
図8は、図4中のステップS105に対応する大当たり処理の内容を示すフローチャートである。同図においては、大当たり発生条件が成立しているか判断され(ステップS501)、成立していない場合はそのまま処理が終了となる。大当たり発生条件が成立している場合、大入賞口開閉処理が行われる(ステップS501→S502)。つまり、抽選結果に応じて遊技者に有利な遊技状態に遷移することになる。
その後、変動回数カウンタが「0」にリセットされる(ステップS503)。
(図柄変動時間の設定)
図9には、各始動記憶数における図柄変動時間の具体例が示されている。ここでは始動記憶上限値を「4」とし、従来一般的に使われている変動時間仕様(以下、従来例と呼ぶ)と本発明での変動時間とを比較する。
同図には、始動記憶数「0」から「4」までの値における、変動時間が示されている。変動時間については、従来例の他、本発明における設定例1、設定例2、設定例3の場合の値が示されている。さらに、同図には、これらの変動時間に基づいてシミュレーションによって算出した、1時間あたりの始動記憶4個目到達頻度が示されている。
同図を参照すると、1時間あたりの始動記憶4個目到達頻度は、従来例の場合「65.9」、設定例1の場合「2.9」、設定例2の場合「3.0」、設定例3の場合「3.0」である。
図柄変動時間は従来例と比べて短い秒数設定となっているため、仮に始動入賞口に連続して玉が入賞したとしても、すでに始動記憶が消化されてしまう傾向にある。当然ながら始動記憶上限に到達する機会も従来例と比べて大幅に減少するようになっている。上記設定例の変動時間設定は、一般的な釘調整を施してある遊技機において1時間の遊技で始動記憶4個目に到達する頻度が約3回になるようシミュレーションによって導き出されたものである。
(シミュレーションの内容)
以下、このシミュレーションの内容について、説明する。
「始動口入賞率」、及び各記憶個数における「図柄変動時間」から「始動記憶4個目到達頻度」を算出するシミュレーション結果が図10〜図13に示されている。図10は従来例の場合のシミュレーション結果、図11は設定例1の場合のシミュレーション結果、図12は設定例2の場合のシミュレーション結果、図13は設定例3の場合のシミュレーション結果、である。
これらの図において、「始動口入賞率」とは、遊技球の発射1発に対して始動入賞口に入賞する確率である。「図柄停止状態」とは、図柄が停止しており記憶数もゼロの状態である。
「記憶0」とは、上記図柄停止状態から始動入賞口への遊技球1個の入賞によって遷移する状態である。この状態では、記憶数はゼロのままであるが図柄の変動は行われている。「記憶1」とは、上記記憶0の状態から始動入賞口への遊技球1個の入賞によって遷移する状態である。この状態では、記憶数は1個で図柄が変動している。「記憶2」とは、上記記憶1の状態から始動入賞口への遊技球1個の入賞によって遷移する状態である。この状態では、記憶数は2個で図柄が変動している。「記憶3」とは、上記記憶2の状態から始動入賞口への遊技球1個の入賞によって遷移する状態である。この状態では、記憶数は3個で図柄が変動している。「記憶4」とは、上記記憶3の状態から始動入賞口への遊技球1個の入賞によって遷移する状態である。この状態では、記憶数は4個で図柄が変動している。
(a)「図柄変動時間」とは、各記憶個数における変動時間(秒)の設定値である。
(b)「変動時間→発射数換算」とは、各変動時間がそれぞれ発射何発に相当するかを算出した値である。通常の遊技機における遊技球の発射時間間隔は1分間あたり(60秒あたり)、100発となっているので、記憶数nにおける変動時間をTn、その時の発射数をKnとおくと、
Kn=100/60×Tn
となる。ただし、n=0〜4である。なお、停止状態の場合はn=−1とする。
(c)「1発射時の状態転落確率」は、遊技中、各々の記憶個数に滞在している際に発射1発あたり何%の確率でその記憶数状態から転落するかを表している。各々の記憶数状態においては各変動時間が経過すれば自動的に−1の記憶個数状態に移行する。例えば、記憶3個の状態で記憶3個分の変動の時間が過ぎれば記憶2個状態に移行する。従って記憶数nの状態における転落確率をDnとおくとDn=1/Knとなる。なお、始動記憶数n=−1(停止状態)の場合はこれ以上状態が下がらないため転落確率は0になる。
(d)「1発射時の状態昇格確率」は、遊技中、各々の記憶個数に滞在している際に発射1発あたり何%の確率でその記憶数状態から昇格するかを表している。始動入賞口への入賞によって昇格する(始動記憶数が+1になる)ので、発射1発あたり始動入賞口入賞率分だけ昇格することになる。従ってここでは始動入賞口への入賞率がそのまま適用される。値としてSとおけば、ここではS=0.06となる。なお、始動記憶数上限(ここではn=4)の場合はこれ以上状態が上がらないため昇格確率は0になる。
(e)「1発射時の状態維持確率」は、遊技中、各々の記憶個数に滞在している際に発射1発あたり何%の確率でその記憶数状態が維持されるかを表している。数式としては、
1−(上記(c)+上記(d))
=1−(1/Kn+S)=1−(60/100×1/Tn+S)
となる。この値(始動記憶数がnの時の状態維持確率)をJnとおく。
なお、図中の「オーバーフロー」は、始動記憶4個の状態からの始動入賞口への入賞頻度を表す。状態としては始動記憶4個の状態であるが、この場合の始動入賞口への入賞分は抽選が行わない無効入賞となるので、始動記憶4個の場合の高確率抽選を受けることはできない。
以上の数値を元に、発明者は、発射6000発(1時間遊技)における各始動記憶状態の到達頻度をシミュレートした。
このシミュレートにおいては、図14〜図17に示されているように、発射数「0」から「6000」までについて、停止状態にいる確率である「停止確率」、記憶0状態にいる確率である「記憶0確率」、記憶1状態にいる確率である「記憶1確率」、記憶2状態にいる確率である「記憶2確率」、記憶3状態にいる確率である「記憶3確率」、記憶4状態にいる確率である「記憶4確率」、をそれぞれ算出した。図14は従来例の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図、図15は設定例1の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図、図16は設定例2の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図、図17は設定例3の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図である。
この算出において、初期状態として、発射0の時は停止状態の確率=1、他の状態確率=0となる。
次に、発射1発をした時の各状態の確率を算出する。
(1)停止確率は、「その状態を維持する確率+前回の記憶0状態から転落する確率」となる。
(2)記憶0確率は「前回から記憶0状態を維持する確率+前回の停止状態から昇格する確率+前回の記憶1状態から転落する確率」となる。
(3)記憶1確率は「前回から記憶1状態を維持する確率+前回の記憶0状態から昇格する確率+前回の記憶2状態から転落する確率」となる。記憶2確率は「前回から記憶2状態を維持する確率+前回の記憶1状態から昇格する確率+前回の記憶3状態から転落する確率」となる。記憶3確率は「前回から記憶3状態を維持する確率+前回の記憶2状態から昇格する確率+前回の記憶4状態から転落する確率」となる。
(4)記憶4確率は「記憶4状態を維持する確率+前回の記憶3状態から昇格する確率」となる。
以下、発射6000(1時間遊技)までの各記憶数状態確率を漸化的に算出する。
一般式として発射数mを打ったときの始動記憶数nに滞在している確率をP(m、n)とおくと、
P(m、n)
=P(m−1、n)×Jn+P(m−1、n−1)×S+P(m−1、n+1)×Dn
となる。
ここで発射数1から6000までの記憶数n個状態における確率の総和
ΣP(m、n)[m=1〜6000]
が、1時間における記憶数n個状態の発射玉数となる。
これをHnとおけば、Hn×Sが記憶(n+1)個の状態に到達する頻度となる。
ここで最終的に求める値は始動記憶4個目到達頻度なのでH3×Sで得られる。
(各設定例の内容)
図9に戻り、同図中の設定例1は変動時間を一律3.3秒に設定したものである。この秒数に設定すると、遊技者はどの始動記憶数に滞在していても始動記憶4個目への到達期待感を常に抱きながら遊技し続けることができる。
設定例2は始動記憶3個目の変動時間を13.3秒に、他の始動記憶の変動時間を2.0秒に設定したものである。この秒数に設定すると記憶3個目まで到達する頻度は少なくなるが、一度記憶3個目まで到達するとその際の変動時間は13.3秒と長いため次の記憶4個に到達するチャンスが一気にアップし、この間においては遊技者の期待感を一点集中的に高めることのできる遊技性を有する仕様となっている。
設定例3は始動記憶数が増える毎に変動時間も増進する秒数設定となっている。始動記憶数が貯まれば貯まるほど遊技者の期待感はそれに比例して増加し、少なくなればなるほど落胆感が増すため、始動記憶数に応じて遊技者の焦り、期待感、達成感等が生まれ、常にスリル溢れる遊技性を提供することができる。
なお、上記3つの設定例いずれにおいても言えることであるが、実際に始動記憶4個目到達は困難な設定となってはいるが、始動記憶4個目到達を目標に遊技者は遊技をする(遊技球を発射する)ことになるので、遊技者は常に遊技球を打ち続ける可能性が高いので、従来と比べて飛躍的に稼動アップを望むことができる。ここで、上記シミュレーションの項目(b)において遊技球の発射時間間隔により、変動時間を発射数に換算しているので、遊技球の発射時間間隔をも考慮して図柄変動時間が設定されることになる。このように、遊技球の発射時間間隔と始動記憶数とに基づいて考慮した図柄変動時間を設定することにより、従来と比べて飛躍的な稼動アップを実現できる。
上記3つの設定例に関しては、1時間あたり始動記憶4個目に到達する頻度が約3回となるよう変動時間を設定したが、無論この数値に拘る必要はなく、むしろ以下に述べる特定の変動パターンの出現率及びその変動時間、記憶4個目及びそれ以外の記憶個数時の確率設定、等との兼ね合いを含めて記憶4個目到達頻度を設定し、そこから変動秒数をシミュレートするのがより一層望ましい。
また上記3つの設定例を単独で個別に使うのではなく、各設定例を所定の条件に応じて切り替えて用いるという手法も考えられる。ここでいう所定の条件としては、大当たり終了後の図柄回転数、特定の始動記憶到達回数等が考えられる。変動時間に関して上記設定例以上のバリエーションが増え、より変化に富んだ遊技性を提供することができる。また遊技者の混乱を招かないためにも、現在どの変動時間設定になっているかといった表示を行い遊技者に明確に報知することもできる。各始動記憶数における変動時間の表示形態としては、(a)具体的な数値による変動時間表示、(b)ドット表示によるメーター表示、(c)始動メモリー部LEDによる色表示、等が考えられる。
(停止時間の長い変動パターン)
次に、上述した通常の図柄変動時間設定とは異なる特定の変動パターンについて説明する。
動パターンのうち停止時間が通常の図柄変動と比べて長い変動秒数を有する特定の変動パターンが選択された場合については、その変動パターンが変動している間は図柄の停止が通常の場合よりも遅れる。このため、始動記憶数が貯まりやすくなり、当然ながら始動記憶上限まで入賞する可能性、すなわち高確率で大当たりを抽選する可能性が増すことになる。
この変動パターンは一般的にリーチと呼ばれる演出である。このリーチ自体は大当たりの一歩手前、すなわち期待感を高める変動パターン演出である。このため、遊技者は「当たれ、当たれ」などと念じながらハンドルから手を離して遊技球を打つのを中断してこの変動を見守ることが多い。したがって、従来は、遊技球を打つのを中断することが多く、それによって遊技機の稼動が低下するという弊害があった。
これに対し、本発明ではそのリーチの発生が始動記憶上限に到達する数少ない機会となり、遊技者は積極的にこのリーチ演出中に遊技球を発射させこの始動記憶上限入賞を狙うことになる。よって、結果的に遊技機の稼動の向上にも貢献することになる。
またこのリーチの変動時間、及び発生条件を変化させることにより始動記憶上限に到達する機会が状態に応じて変化するので通常時にも飽きが来ないゲーム性を提供できる。従来のリーチの役割は、図柄の抽選結果に応じて大当たりに近いことを報知する演出が主であったが、本発明においてはその役割を兼ねると共に、高確率での抽選機会を得るきっかけにもなり得る。
リーチの発生によって始動記憶上限まで溜まりやすくなり、高確率抽選の恩恵を受けるチャンスが増えるということは、リーチの発生並びにそのリーチの変動時間が大当たり当選確率の状態を決定するとも言え、このリーチ発生条件を変化させることにより、通常時においても当たりやすい状態、当たりにくい状態を操作することが可能となる。
ここで、もともと始動記憶が有している大当たり抽選確率は固定となっているにも関わらず、最終的な大当たり確率が変化していることに注意する。大当たり抽選確率を別に操作しなくても、リーチ出現率を変えることにより、結果として大当たりの当選確率を多様に変えることが可能になっているというのが本発明における最も重要なポイントの1つである。
従来技術では法規上、高低2種類の大当たり確率を有することしか認められておらず、遊技状態として高確率・低確率が明確に分かれており、遊技者にとっては分かりきった面白みのないゲーム性しか実現できなかった。これに対し、本発明においては高低2種類の大当たり確率を有し、なお且つ各々の抽選機会を意図的に変化させることにより多様な確率抽選機会を発生させ、いつ大当たりが発生するか予測できないスリル溢れる遊技機を提供できる。
(リーチ発生条件の設定例)
具体的な例として、始動権利の記憶数の上限値を「4」とし、記憶数0個から3個までの場合の大当たり当選確率を1/400、記憶4個の場合の大当たり当選確率を1/16と設定した場合、リーチ発生条件の設定として以下に挙げるような設定例が考えられる。
(設定例A)
リーチ発生確率を図柄変動回数によって変化するように設定する。大当たり終了後を起点として図柄変動回数に応じてリーチ発生確率を、図18のように定める。
同図のようにリーチ確率を定めると、大当たり終了後の1回転目から50回転目までの間はリーチ確率が通常よりもアップし、その分大当たりの当選確率も増加する。これに対し、51回転目から200回転目までの間は最もリーチが発生しづらい設定になっている。しかしながら、200回転目を超えるとリーチ発生率が若干アップし、さらに1000回転目を超えた場合には高確率でリーチが発生する状態となる。このため、容易に大当たりを獲得できる。
各始動記憶数が有する各々の当選確率を変化せずとも、リーチ発生確率を変化させることにより高確率抽選の機会が変化し、結果として大当たり当選確率を変えることが可能となる。このため、大当たり終了後の再度大当たりの期待感を高めたり、なかなか大当たりが得られずに投資を強いられている遊技者に対する救済措置を設けたりすることが可能となる。
(設定例B)
リーチ発生確率を遊技機の状態に応じて変化するように設定する。モードを複数設定し、条件に応じて各モ一ドに移行するように、図19のように定める。
同図では、4つのモードA、モードB、モードC、モードDそれぞれについて、異なるリーチ発生確率が定められている。そして、各モードは相互に他のモードに移行できるようになっている。
具体的なモード移行条件として、(1)特定のリーチが発生した場合、(2)前回のモード移行後から数えて特定の図柄変動回数を超えた場合、(3)特定のリーチが特定回数出現しなかった場合、等にモード移行するように設定する。
なかなかリーチが発生しないような場合やリーチが出現し過ぎるような場合等、状況に応じて適切なリーチ発生率となるよう補正することも可能となる。また電源投入時に高確率でリーチが発生するモード(上記例ではモードD)に移行させることにより、開店直後の大当たりの期待感を高めることが可能となり、開店時における集客を高めることが可能となる。またリーチ発生確率が高確率となるモード(上記例ではモードD)に連続して滞在させることにより、立て続けに大当たりを発生させることが可能となり、遊技者に対して一層期待感を持続させ刺激を与える遊技機を提供することができる。
(まとめ)
本発明においては、始動記憶が上限の場合に限り大当たり確率が他と比較して高く設定されると共に、各始動記憶状態における図柄変動時間は始動記憶上限値までの始動入賞の可能性を低くするよう短く設定される。ただし、リーチなど特定の変動パターンが選択された場合には変動時間が延長されて、始動記憶の上限まで始動入賞の可能性が向上する機能を有している。これにより、特定の変動パターンが出現した時の大当たり期待感が増大しスリル溢れる遊技性を満喫できる。
さらに特定の変動パターンの出現率をある条件下で変化させることにより、始動記憶上限値の到達機会を状態に応じて変化させ、大当たり確率が多様に変化するゲーム性を持つ遊技機を実現できる。さらに特定の変動パターンの出現率を変えるだけで大当たりの発生率を自由に変化させることができるため、本来遊技機が有している大当たり確率を変化させること無く大当たり出現率を操作することができ、これにより投資を強いられているプレイヤーへの救済措置や営業開店時の動員増加を容易に図ることができる。
上記実施形態では、本例では大当たりが発生した場合に変動回数をリセットしているが(図8中のステップS503)、遊技者が遊技を終了したタイミングで変動回数をリセットしても良い。また、会員カード制度採用の遊技店では、遊技を終了してもリセットせず、同じ店内の別の遊技機で遊技を再開した際に、前に遊技していた遊技機での変動回数の続きから変動回数のカウントを再開するようにしてもよい。この場合、遊技機に挿入された会員カードに変動回数を記憶させ、別の遊技機に会員カードが挿入された際に変動回数を読出して利用すればよい。
上記実施形態では、始動記憶数が特定の値になっている間に限り、リーチ演出など変動時間の長い図柄変動を行うようにしているが、始動記憶数が特定の値に一回到達すれば、それ以降はたとえ特定の値になっていなくても変動時間の長い図柄変動を行うようにしても良い。また、特定の値は、上限値(上記の例では「4」)に限らず、上限値−1(上記の例では「3」)など、他の値にしてもよい。
本発明は、遊技機において、大当たり確率を多様に変化させる場合に利用できる。
遊技盤の構成例を示す図である。 主基板の構成例を示すブロック図である。 図2中のROM及びRAMの記憶内容を示す図である。 遊技制御処理を示すフローチャートである。 始動入賞処理の内容を示すフローチャートである。 変動パターン決定処理の内容を示すフローチャートである。 図柄変動処理の内容を示すフローチャートである。 大当たり処理の内容を示すフローチャートである。 各始動記憶数における図柄変動時間の具体例を示す図である。 従来例の場合のシミュレーション結果を示す図である。 設定例1の場合のシミュレーション結果を示す図である。 設定例2の場合のシミュレーション結果を示す図である。 設定例3の場合のシミュレーション結果を示す図である。 従来例の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図である。 設定例1の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図である。 設定例2の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図である。 設定例3の場合の各始動記憶状態の到達頻度シミュレーション結果を示す図である。 図柄変動回数とリーチ発生確率との対応関係の例を示す図である。 各モードとリーチ発生確率との対応関係の例を示す図である。
符号の説明
14 遊技盤
20 表示装置
30 ガイドレール
32 遊技釘
34 領域
38 始動入賞口
40 大入賞口
42 アウト口
50 大入賞口ソレノイド
52、52a ランプ
54 スピーカ
131 始動入賞口センサ
132 大入賞口センサ
150 表示制御基板
152 ランプ制御基板
154 効果音制御基板
156 賞球払出制御基板
157 賞球払出装置
158 外部端子
159 ホールコンピュータ
160 発射制御基板
161 発射装置
200 主基板
220 CPU
231、232 大当たり抽選テーブル
233a〜233d、234 変動パターン決定用テーブル
241 始動記憶カウンタ
242 変動回数カウンタ
250 I/O
260 バス

Claims (3)

  1. 始動入賞口への遊技球の入賞に応答して、遊技者に有利な遊技状態である特賞状態を生起させるか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段と、
    前記抽選手段により抽選が実行された場合に、図柄表示装置において、図柄の変動表示を行った後に、当該抽選の結果に応じた態様で図柄の停止表示を行う表示制御手段と、を備える遊技機であって、
    前記図柄の変動表示が行われた回数をカウントするカウンタと、
    前記特賞状態を生起させることが決定された場合に、前記カウンタのカウント値をリセットするリセット手段と、
    前記図柄の変動表示の開始時に、変動パターンが登録されているテーブルに基づいて、当該変動表示の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
    前記テーブルとして、始動記憶数が上限値である場合に対応するテーブルと、前記カウンタのカウント値に対応させて設定された複数のテーブルと、を有し、
    前記変動パターン決定手段は、前記図柄の変動表示の開始時に、現在の前記始動記憶数が前記上限値である場合には、前記始動記憶数が上限値である場合に対応するテーブルを選択して、現在の前記始動記憶数が前記上限値ではない場合には、前記複数のテーブルのうちから、前記カウンタの現在のカウント値に応じたテーブルを選択して、選択したテーブルに基づいて、前記変動パターンを決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数のテーブルでは、リーチ演出を表示する変動パターンが決定される確率が、互いに異なるように設定されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記複数のテーブルのうち、対応する前記カウント値が最も大きいテーブルでは、他のテーブルと比較して、前記リーチ演出を表示する変動パターンが決定される確率が高くなるように設定されていることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
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