JP4256644B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明が属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、補助ゲームの実行条件成立を記憶する補助ゲーム実行条件成立の記憶に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機においては、補助ゲームとして、変動表示装置における変動表示ゲームが、始動口への遊技球の入賞によって行われ、変動表示ゲームの結果、遊技図柄が特定の組み合わせで停止すると特別遊技状態となり、変動入賞装置が開放して遊技者に所定の遊技価値が付与される。そして、未だ変動表示ゲームが行われていない始動口へ入賞は、変動表示ゲームの実行条件の成立としての特別図柄始動記憶は、特別図柄始動記憶領域に記憶される。
【0003】
この変動表示ゲームは、ハズレ変動、リーチ状態を含む変動等、複数種類の変動表示パターンが設けられており、変動表示パターンは変動表示ゲーム開始時に取得される乱数により決定される。そして、この変動表示パターンに対して変動表示時間が設定されており、ハズレ変動の変動表示時間(例えば、5秒の変動表示)が選択されることが多い。
【0004】
また、現在の遊技機では、4個を上限に、特別図柄始動記憶を記憶可能であり、始動口への入賞時に特別図柄始動記憶数が上限数である場合には、該始動口への入賞は、特別図柄始動記憶として記憶することができず、該始動口への入賞に対応する変動表示ゲームが実行されず、該始動口への入賞が無駄になっていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機では、遊技店の釘調整によっては、始動入賞ロヘの入賞が単発的にしか生ぜず、変動表示ゲームが実行されない期間が多くなると、遊技者の興趣が削がれてしまい、遊技者が遊技を短時間で終了して、遊技機の稼動が低下する。
【0006】
また、遊技球の発射勢の変化によって、始動入賞口への入賞頻度が多くなったり、少なくなった等(入賞ムラ)が発射勢の変化等により生じることがあり、変動表示ゲームが連続して行なわれなくなると遊技者の興趣が削がれてしまい、遊技機の稼動が低下する。
【0007】
また、変動表示ゲーム開始時に特別図柄始動記憶数が上限数である場合には、始動口への入賞を無駄にしないため、普通のハズレ変動が選択された場合、短縮された変動表示時間(例えば、3秒の変動表示)の変動表示パターンが選択されるが、始動入賞口への入賞が多い頻度で発生している場合には、大当りが導出されるまでの時間を短縮することができず、特別図柄始動記憶を効率よく消費し、変動表示ゲームを効率よく実行する遊技機が求められている。
本発明は、特別図柄始動記憶数によって変動表示時間を制御することで、変動表示ゲームが実行されないことを極力抑制し、遊技者の興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、遊技領域に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、遊技球が始動口へ入賞すると複数の図柄を変動表示する補助ゲームを行う変動表示装置と、該変動表示装置で行われる補助ゲームを制御し、遊技の進行を統括的に制御する遊技制御装置と、を備え、前記遊技制御装置は、前記始動口に遊技球が入賞すると遊技価値乱数を抽出し、該抽出した遊技価値乱数を所定の上限数の範囲で始動記憶として記憶し、該記憶した遊技価値乱数が特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数か否かを判定し、その判定結果に基づいて、特別遊技状態を生起可能な遊技機において、遊技状態に応じて(所望の)始動記憶数を維持するための設定値を設定変更可能な設定変更手段と、前記補助ゲームの実行毎に補助ゲームの実行に要する時間を設定する補助ゲーム実行時間設定手段と、を備え、前記補助ゲーム実行時間設定手段は、始動記憶として記憶されている全ての遊技価値乱数に特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数が含まれているか否かを判定し、該特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数が含まれていない場合には、始動記憶数と前記設定変更手段により予め設定された設定値とを比較して、前記始動記憶数が前記設定値よりも多い場合には、前記補助ゲームの実行に要する時間を相対的に短く設定し、前記始動記憶数が前記設定値よりも少ない場合には、前記補助ゲームの実行に要する時間を相対的に長く設定することで、前記始動記憶数が前記設定値を維持する期間を長くするように、前記補助ゲームの実行に要する時間を設定するようにし、前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数が含まれている場合には、当該特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数に基づく補助ゲームまでの全ての補助ゲームの実行に要する時間の変更を規制することを特徴とする。
【0009】
第2の発明は、第1の発明において、前記補助ゲーム実行時間設定手段は、前記補助ゲームの実行に要する時間を仮決定する補助ゲーム実行時間仮決定手段を有し、前記補助ゲームの開始時に、前記始動記憶のうち最古の始動記憶の前記遊技価値乱数の判定結果が前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数である場合には、当該始動記憶に基づく補助ゲームの実行に要する時間を設定し、前記補助ゲームの開始時に、前記始動記憶のうち最古の始動記憶の前記遊技価値乱数の判定結果が前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数でない場合には、前記補助ゲーム実行時間仮決定手段が、当該始動記憶に基づく補助ゲームの実行に要する時間を仮決定し、前記始動記憶として記憶されている全ての遊技価値乱数に前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数が含まれているか否かを判定し、前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数が含まれていない場合には、始動記憶数と前記設定変更手段によって設定された設定値とを比較し、前記始動記憶数が前記設定値よりも多い場合には、前記補助ゲームの実行に要する時間を前記補助ゲーム実行時間仮決定手段によって仮決定された実行時間よりも短く設定し、前記始動記憶数が前記設定値よりも少ない場合には、前記補助ゲームの実行に要する時間を前記補助ゲーム実行時間仮決定手段によって仮決定された実行時間よりも長く設定することで、前記始動記憶数が前記設定値を維持する期間を長くするように、前記補助ゲームの実行に要する時間を設定し、始動記憶として記憶されている全ての遊技価値乱数に前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数が含まれているか否かを判定し、前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数が含まれている場合には、前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数に基づく補助ゲームまでの全ての補助ゲームの実行に要する時間について、前記補助ゲーム実行時間仮決定手段によって仮決定された実行時間を、前記補助ゲームの実行に要する時間として設定することを特徴とする。
【0010】
第3の発明は、第1又は第2の発明において、遊技球が発射されている状態を監視する発射状態監視手段を備え、前記補助ゲーム実行時間設定手段は、前記発射状態監視手段の監視結果が発射停止状態を示す場合には、前記補助ゲームの実行に要する時間を長く設定し、前記前記発射状態監視手段の監視結果が連続発射状態を示す場合には、前記補助ゲームの実行に要する時間を短く設定することを特徴とする。
【0018】
なお、補助ゲーム実行条件に対応して記憶されている前記遊技価値乱数値の判定は、補助ゲーム実行時毎にその都度全ての記憶を判定してもよいし、判定済の記憶と未判定の記憶とがある場合は、補助ゲーム実行時毎に未判定の記憶のみを判定してもよい。
【0019】
【発明の作用および効果】
第1の発明では、遊技領域に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、遊技球が始動口へ入賞すると複数の図柄を変動表示する補助ゲームを行う変動表示装置と、該変動表示装置で行われる補助ゲームを制御し、遊技の進行を統括的に制御する遊技制御装置と、を備え、前記遊技制御装置は、前記始動口に遊技球が入賞すると遊技価値乱数を抽出し、該抽出した遊技価値乱数を所定の上限数の範囲で始動記憶として記憶し、該記憶した遊技価値乱数が特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数か否かを判定し、その判定結果に基づいて、特別遊技状態を生起可能な遊技機において、所望の始動記憶数を維持するための設定値を設定変更可能な設定変更手段を備え、前記遊技制御装置は、前記補助ゲームの実行毎に補助ゲームの実行に要する時間を設定する補助ゲーム実行時間設定手段を有し、前記補助ゲーム実行時間設定手段は、始動記憶数と前記設定変更手段により予め設定された設定値とを比較して、前記始動記憶数が前記設定値よりも多い場合は、前記補助ゲームの実行に要する時間を相対的に短く設定し、前記始動記憶数が前記設定値よりも少ない場合は、前記補助ゲームの実行に要する時間を相対的に長く設定することで、前記始動記憶数が前記設定値を維持する期間を長くするように、前記補助ゲームの実行に要する時間を設定するので、始動記憶数が設定値となるように維持制御することができる。よって、補助ゲーム実行条件が成立しづらくても(例えば、始動入賞口に入賞しづらくても)、補助ゲームの実行に要する時間をくすることで、補助ゲームが途切れにくいので、遊技者の興趣を削ぐことなく、遊技機の稼動を向上させることができる。
【0020】
また、補助ゲーム実行条件が成立しやすく(例えば、始動入賞口に入賞しやすく)、始動記憶数(補助ゲーム実行条件成立数)が増加すると、単位時間当たりの補助ゲームの実行回数が多くなるが、補助ゲームの実行に要する時間を短く設定するので、特定の遊技価値を付与する結果態様(例えば、大当り)が導出されるまでの時間を短くすることができる。
【0021】
また、設定値を始動記憶数の記憶上限数よりも低く設定すると、補助ゲーム実行条件が成立しやすくても、補助ゲーム実行条件成立の記憶のオーバーフローを抑制することができる。
【0022】
また、設定値を設定変更可能な設定変更手段を備えるので、設定値に対する自由度を高めることができる。
【0023】
また、補助ゲームの開始毎に、当該補助ゲームの実行に要する時間を変化させて設定するので、補助ゲーム実行条件成立時ではなく、補助ゲームの開始時に、補助ゲームの開始に要する時間を設定することで、始動記憶数が常に維持される制御がされ、始動記憶数が設定値に維持されやすくなる。
【0024】
また、前記始動記憶数と予め設定された設定値とを比較して、前記補助ゲーム実行時間設定手段は、この比較結果に基づいて前記補助ゲームの実行に要する時間を設定するので、始動記憶数が多ければ、補助ゲームの実行時間を短時間に設定し、始動記憶数が少なければ、補助ゲームの実行時間を長時間に設定することができ、始動記憶数が設定値に維持されやすくなる。
【0025】
また、遊技者が操作可能な設定操作部を備え、前記設定変更手段、遊技者による前記設定操作部の操作に基づいて前記設定値を変更するように構成すれば、遊技者の自由度を高めることができる。すなわち、遊技者の好みに基づいて、遊技感覚を設定することができる。例えば、遊技者が設定値を低く設定すれば、補助ゲームとしての変動表示ゲームが途切れにくく、常に興趣を得られる対象である変動表示ゲームが実行されている状態となり、飽きのきにくい遊技とすることができる。
【0026】
また、前記補助ゲーム実行時間設定手段は、前記始動記憶数が前記設定値よりも多い場合に、前記補助ゲームの実行に要する時間を相対的に短く設定し、前記始動記憶数が前記設定値よりも少ない場合には、前記補助ゲームの実行に要する時間を相対的に長く設定するので、始動記憶数が設定値に維持されやすくなる。
【0027】
また、前記補助ゲーム実行時間設定手段が前記始動記憶数と前記設定値との差を導出し、前記補助ゲーム実行時間設定手段が始動記憶数と設定値との差に応じて、前記補助ゲームの実行に要する時間を設定すれば、始動記憶数とその設定値との差に応じて変動表示時間を複数段階で変化させて設定することができ、さらにきめの細かい制御をすることができ、始動記憶数が設定値に維持されやすくなる。
【0028】
また、保留している記憶内に大当りが含まれている場合に、その大当りとなる変動表示ゲームが実行されるまでの変動表示ゲームを記憶数に関わらず予め決定された時間(変更されない時間)で実行して変動表示ゲームの実行に要する時間が変更されなくなるので、大当りの変動表示ゲームが開始して変動表示ゲームの変動態様がそれまでとは違う態様になっていく期待感を高めることができる。
【0029】
の発明では、遊技球が発射されている状態を監視する発射状態監視手段を備え、前記補助ゲーム実行時間設定手段は、前記発射状態監視手段の監視結果に基づいて前記補助ゲームの実行に要する時間を設定するので、発射停止状態では始動記憶数が増加しないことから、遊技球の発射状況により補助ゲームの時間を変化させることができる。すなわち、始動記憶数の増加状況に応じた制御をすることができる。
【0034】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
【0035】
図1は、本発明の実施の形態の遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤1の正面図である。
【0036】
遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲われた遊技領域3が形成され、遊技領域3のほぼ中央には変動表示装置(特別図柄表示装置)4が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた特別変動入賞装置5が配置される他、遊技領域には各入賞口11、始動口7、普通図柄表示器23、普通変動入賞装置8等が配設されている。
【0037】
変動表示装置4は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面部分が構成されている。表示画面部分(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(図柄)が表示される。すなわち、左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字)が変動表示して変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【0038】
特別変動入賞装置5の上方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、遊技領域3の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が配設される。
【0039】
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置(図示省略)から遊技領域3に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動方向を変えられながら遊技領域3を流下し、始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞するか、遊技領域3の最下部に設けられたアウト口12から排出される。N個の一般入賞口11への遊技球の入賞は、各一般入賞口毎に備えられたN個の入賞センサ17A〜17N(図2参照)によって検出される。
【0040】
始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が排出装置(図示省略)から排出され、遊技盤の下方の遊技機前面に設けられる供給皿(遊技者に対して賞球又は貸球が払い出される皿)に供給される。
【0041】
始動口7へ遊技球が入賞すると、遊技球の入賞タイミングによって遊技制御装置100内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値及び大当り図柄乱数カウンタの値が抽出される。遊技制御装置100は、この乱数値に基づいて表示制御装置150に表示制御指令信号(変動表示コマンド)を送信する。そして、変動表示装置4では、前述した識別情報(数字)で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口7への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当り状態となり、三つの図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイド6(図2参照)への通電によって、大入賞口を所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。すなわち、特別変動入賞装置5は、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
【0042】
始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ14(図2参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値及び大当り図柄乱数カウンタ値は、特別図柄始動記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄始動記憶領域)に、所定の上限値(例えば、4)を限度に記憶される。この特別図柄始動記憶数は、変動表示装置4の上側に設けられた4個のLEDからなる特別図柄始動記憶表示器18に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄始動記憶に基づいて、変動表示装置4にて変動表示ゲームを行う。
【0043】
なお、この始動記憶数の上限値が遊技の過程において生じるイベント(変動表示ゲームの経過、変動表示ゲームの結果、所定の入賞口への入賞数、入賞タイミング、遊技時間、発射球数等)によって増減するように構成してもよい。そして、始動記憶上限値の変化に伴い、各表示素子(8個のLED)は始動記憶が記憶されている場合と、始動記憶として有効(始動記憶が記憶可能)な場合とで、別な態様で発光表示するように構成するとよい。例えば、各LEDは始動記憶が記憶されているものは赤色で発光し、始動記憶として有効なものは緑色で発光するように構成する。
【0044】
なお、始動記憶数が表示可能な値(本図では”8”)を超える場合は、始動記憶表示器の全表示素子(LED)が点滅表示をして、始動記憶数が最大値である特図始動記憶上限値の場合(始動記憶が可能な全ての記憶領域に始動記憶が記憶されており、これ以上始動記憶領域に記憶できない場合)、始動記憶表示器の全表示素子(LED)を速い速度で点滅表示をする。また、上限値が初期値である4個の場合と、変化(増加)している場合とで区別可能に(例えば、点灯色を変えて)表示してもよい。また、特別図柄始動記憶表示器18に数値が表示可能な表示器(例えば、7セグメント表示器)や、変動表示装置4を用いて特別図柄始動記憶数を表示するようにしてもよい。
【0045】
また、特別図柄始動記憶表示器18の上部には、特別図柄始動記憶の数が上限に達したことを装飾表示する上限表示器19が設けられる。
【0046】
特別変動入賞装置5への遊技球の入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16(図2参照)により検出される。
【0047】
普通図柄始動ゲート20へ遊技球が通過すると、普通図柄表示器23では、普通図柄(例えば、一桁の数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート20への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口7の手前に設けられた普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への入口が所定の時間(例えば、0.5秒)だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口7への入賞可能性が高められる。
【0048】
普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ21で検知される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値は、普通図柄始動記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄始動記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄始動記憶の記憶数は特別変動入賞装置5の右側に設けられた4つのLEDからなる普通図柄始動記憶表示器22に表示される。遊技制御装置100は普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【0049】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置が設けられる。また、遊技機には、音出力装置(スピーカ)が設けられる。
【0050】
図2は、本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック図である。
【0051】
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0052】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置からの検出信号によって、ROMに記録されたプログラム(遊技プログラム)を実行し、大当り抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノイド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【0053】
具体的には、各種検出装置として、一般入賞口11〜15への入賞を検出する一般入賞口センサ17A〜17N、始動口7への入賞球の検出によって変動表示装置4による可変表示ゲームを開始するための特別図柄始動センサ14、球の検出によって普通変動入賞装置8の作動を決定するための普通図柄表示器23の変動表示を開始させる普通図柄始動センサ21、大入賞口への入賞を検出するカウントセンサ15及び大入賞口継続センサ16、遊技盤前面のガラス枠の開放を検出するガラス枠開放センサ56、排出ユニットによって排出された遊技球が貯留過多となったことを検出するオーバーフローセンサ57、排出ユニットへの遊技球の供給が不十分であることを検出する半端球検出センサ58などからの検出信号を受けて、遊技制御装置100は、表示制御装置150に表示制御指令信号を出力し、排出制御装置200に賞球制御指令信号を出力し、装飾制御装置250に装飾制御指令信号を出力し、音制御装置300に音制御指令信号を出力して、これらを制御する。なお、遊技制御装置100から各種制御装置へのデータは単方向で通信され、各種制御装置から遊技制御装置100へのデータの送信は行われないようになっている。
【0054】
また、遊技制御装置100には、遊技機前面の、例えば上皿に設けられた記憶数設定スイッチ59からの信号が入力される。記憶数設定スイッチ59は切替式のスイッチや押しボタンスイッチによって構成される。記憶数設定スイッチ59の周辺に維持制御するための特別図柄始動記憶数の設定数を表示する表示器を設けてもよい。また、記憶数設定スイッチ59の操作中には、特別図柄始動記憶数の設定数を変動表示装置4に表示するようにしてもよい。また、記憶数設定スイッチを鍵(又は、リモコン装置)によって操作するようにして、遊技店の店員が特別図柄始動記憶数を維持制御する数の設定変更の操作をするようにしてもよい。また、記憶数設定スイッチを遊技盤前面に設けずに、遊技盤裏面側(例えば、遊技制御装置100の基板上)に設け、遊技店の店員が特別図柄始動記憶数を維持制御する数の設定変更の操作をするようにしてもよい。そして、遊技者が記憶数設定スイッチ59を設定することによって、遊技制御装置100が、特別図柄始動記憶数を設定値に近づけるように、変動表示ゲームの進行を制御する。
【0055】
また、遊技制御装置100は、大入賞口ソレノイド6に制御信号を送信してソレノイドへの通電を制御することにより特別変動入賞装置5の開閉を制御する。また、普通変動入賞口ソレノイド10に制御信号を送信してソレノイドへの通電を制御することにより普通変動入賞装置8の開閉を制御する。さらに、普通図柄表示装置23に制御信号を送信し、この表示を制御する。
【0056】
表示制御装置150は、遊技制御装置100からの表示指令信号に基づいて、変動表示装置4に表示される二次元(2D)及び三次元(3D)画像の表示を制御する。
【0057】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニット(図示省略)からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【0058】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、普通図柄始動記憶表示器22の表示を制御する。
【0059】
音制御装置300は、スピーカから出力される効果音を制御する。
【0060】
なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【0061】
遊技機の電源装置は、バックアップ電源部256と停電監視回路(図示省略)とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部256は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(変動表示ゲーム情報を含む遊技制御情報)等をバックアップする。
【0062】
前面枠収納フレームの裏面側に取り付けられた裏機構盤には遊技盤用外部情報端子41が配置されている。また、裏機構盤60の上部には、枠用外部情報端子42が配置されている。遊技盤用外部情報端子41、枠用外部情報端子42には島コントローラを介して管理装置への信号線が接続されており、個々の遊技機の状態(大当り状態、確率変動状態等の遊技状態や、賞球排出異常等の異常状態等)の情報が、遊技機から管理装置に出力され、管理装置では遊技機の状態に関する情報を収集する。
【0063】
また、遊技制御装置100には管理装置からの信号が入力されており、特別図柄始動記憶数の設定値を管理装置において設定し、遊技機に入力できるように構成されている。すなわち、遊技機には管理装置との間で双方向に通信可能な通信手段が設けられ、遊技機と管理装置とは双方向に通信可能に設定されている。
【0064】
図3は、本発明の実施の形態の遊技機の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要について説明する。以下の説明では、変動表示装置4の変動表示領域を左、中、右の変動表示領域として説明する。
【0065】
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置4の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。
【0066】
そして、遊技領域3に打ち出された遊技球が始動口7に入賞すると、遊技制御装置100によって、所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当りの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する表示指令信号が送信され、変動表示装置4の画面の左、中、右の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【0067】
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止する。この仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【0068】
変動表示の過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大当りの組合せを発生する可能性のある状態)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【0069】
そして、前記抽選の結果が大当りであれば、最終的に左、中、右の識別情報(図柄)が所定の大当りの組合せで停止され、大当り状態が発生する。
【0070】
この大当り状態が発生すると、特別変動入賞装置5が所定期間にわたって開かれる特別遊技(大当り遊技)が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置5への遊技球の所定数(例えば、10個)の入賞又は所定時間の経過(例えば、30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞(継続センサ16による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば、16ラウンド)繰り返される。また、大当り遊技が発生すると、大当りのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当りの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当り遊技に関する表示を指令する信号が送信され、変動表示装置4の画面に大当り遊技の表示が行われる。
【0071】
この場合、大当りが特定の大当りであれば、大当り遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当りの発生確率を高確率(確変状態)にしたり、普通図柄表示器23における変動表示ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われ、遊技者により有利な状態となる。
【0072】
そして、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)に又は大当り遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻される。
【0073】
なお、普通図柄始動ゲート20を遊技球が通過すると、その通過又は普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間(例えば、0.5秒)にわたって拡開され、始動口7への入賞が容易にされる。
【0074】
図4は、本発明の実施の形態の遊技機の変動表示ゲーム開始処理のフローチャートであり、遊技制御装置100で実行される。
【0075】
変動表示ゲームを開始するときは、まず、RAMの特別図柄始動記憶領域から特別図柄始動記憶を読み出して、特別図柄始動記憶数を監視する(S101)。そして、特別図柄始動記憶が記憶されているか否か(特別図柄始動記憶数が0であるか)を判定する(S102)。そして、特別図柄始動記憶数が0であれば、変動開始条件が成立していないので、変動表示ゲームを開始することなくこの変動表示ゲーム開始処理を終了する。一方、特別図柄始動記憶数が0でなければ、変動表示ゲームの開始のための設定を行う(S103〜S111)。
【0076】
変動表示ゲーム開始の設定として、特別図柄始動記憶数を1だけ減算して(S103)、変動表示パターンを定める変動表示パターン決定用乱数を抽出する(S104)。そして、RAMの特別図柄始動記憶領域から、始動入賞時に抽出した特別図柄乱数カウンタ値を読み出して(S105)、特別図柄乱数カウンタ値が大当りを導出する値か否かを判定する(S106)。
【0077】
特別図柄乱数カウンタ値が大当りを導出する値であれば、大当り用変動表示パターン選択テーブル(図6)を選択して、変動表示パターン決定用乱数値に対応する変動表示パターンを決定する(S107〜S108)。そして、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【0078】
一方、特別図柄乱数カウンタ値が大当りを導出する値でなければ、ハズレ用変動表示パターン選択テーブル(図7)を選択して、変動表示パターン決定用乱数値に対応する変動表示パターンを仮に決定する(S109〜S110)。そして、変動表示時間を決定する変動時間決定処理(図5)を実行して、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【0079】
図5は、第1の実施の形態の遊技機の変動時間決定処理のフローチャートであり、変動表示ゲーム開始処理(図4)のステップS111において実行される。
【0080】
図5に示す変動時間決定処理では、まず始めに、仮決定(図4のステップS110)された変動表示パターンがリーチ状態を含むリーチ付変動表示パターンか否かを判定する(S121)。その結果、リーチ状態を含む変動表示パターンであれば、仮決定された変動表示パターンを本決定して(S122)、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。一方、リーチ状態を含む変動表示パターンでなければ、次の処理(S123)に移行する。すなわち、ここまでの処理では、リーチ状態を含まないハズレの変動表示パターンだけが仮決定状態で残り、以後の処理が行われる。
【0081】
次に、遊技状態が特定遊技状態(例えば、単位時間中に多くの変動表示ゲームが実行される状態)であるか否かを判定する(S123)。その結果、遊技状態が特定遊技状態であれば、特定遊技状態用変動表示時間テーブル(図8の右欄)を設定して(S124)、ステップS128に移行する。そして、例えば、この特別遊技状態中は、変動表示ゲームが短時間となり、多くの変動表示ゲームが消化可能となる。一方、遊技状態が特定遊技状態でなければ、通常遊技状態用変動表示時間テーブル(図8の左欄、中欄)を設定する(S125)。
【0082】
そして、通常遊技状態用変動表示時間テーブルの設定後、今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数(S103で減算された特別図柄始動記憶数)が上限値であるか否かを判定する(S126)。その結果、上限値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームであれば、特別図柄始動記憶数上限値用変動表示時間テーブル(図8の中欄)を選択し、変動表示時間を所定の上限値時間とする(S127)。変動表示時間が上限値時間に設定されると、通常の変動表示時間より短い時間(例えば、5秒)が変動表示時間として設定され、短時間で変動表示が終了する。そして、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【0083】
一方、上限値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームでなければ、特別図柄始動記憶数上限値未満用変動表示時間テーブル(図8の左欄)を選択する。
【0084】
変動表示時間テーブルの選択終了後、特別図柄始動記憶数の設定値を読み出す(S128)。そして、特別図柄始動記憶数の設定値が今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数であるか否かを判定する(S129)。その結果、設定値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームであれば、変動表示時間を通常変動表示時間に決定する(S130)。
【0085】
一方、設定値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームでなければ、さらに、今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数と設定値との大小を比較判定する(S131)。その結果、特別図柄始動記憶数の設定値が今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数より大きければ、変動表示時間を長変動表示時間に決定する(S132)。一方、特別図柄始動記憶数の設定値が今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数より小さければ、変動表示時間を短変動表示時間に決定する(S133)。
【0086】
図6は、第1の実施の形態の変動表示ゲーム開始処理(図4)のステップS108で使用される大当り用変動表示パターン選択テーブルの内容を説明する図である。
【0087】
図6に示す変動表示パターン選択テーブルには、大当り図柄乱数カウンタ値及び変動表示パターン決定用乱数値と変動表示パターンとの対応が規定されている。すなわち、変動表示パターン毎に、特別図柄乱数カウンタ値の判定結果(大当り)、大当り図柄乱数カウンタ値(特定図柄か、特定図柄以外か)、各変動表示パターンの選択割合、その変動表示パターンの変動時間が規定されている。
【0088】
つまり、この変動表示パターン選択テーブルは、特別図柄乱数カウンタ値が大当りを導出する値であるときに選択される。そして、大当り図柄乱数カウンタ値によって特定図柄(例えば、その後の変動表示ゲームで大当りとなる確率を向上させる確率変動状態を導出する確変図柄)で大当りとなるか否かが決定され、変動表示パターン決定用乱数値によって変動表示パターン及び変動表示時間が決定される。
【0089】
図7は、第1の実施の形態の変動表示ゲーム開始処理(図4)のステップS110で使用されるハズレ用変動表示パターン選択テーブルの内容を説明する図である。
【0090】
図7に示す変動表示パターン選択テーブルには、遊技状態及び変動表示パターン決定用乱数値と変動表示パターンとの対応が規定されている。すなわち、変動表示パターン毎に、特別図柄乱数カウンタ値の判定結果(ハズレ)、遊技状態(通常遊技状態か、特定遊技状態か)、各変動表示パターンの選択割合、その変動表示パターンの変動時間が規定されている。つまり、この変動表示パターン選択テーブルは、特別図柄乱数カウンタ値がハズレを導出する値であるときに選択され、変動表示パターン決定用乱数値によって変動表示パターン及び変動表示時間が決定される。
【0091】
このとき、通常遊技状態でリーチ無しの場合の変動表示時間は、本変動表示パターン選択テーブルによっては定まらない。すなわち、前述した第1の実施の形態の変動表示ゲーム開始処理(図5)のステップS126〜S133にて、特別図柄始動記憶数とその上限数との比較結果、及び、特別図柄始動記憶数とその設定数との比較結果に基づいて、変動表示時間テーブル(図8)を参照して変動表示時間が決定される。
【0092】
図8は、第1の実施の形態の変動表示ゲーム開始処理(図5)の変動時間決定処理(S123〜S133)で使用される変動表示時間テーブルの内容を説明する図である。
【0093】
図8に示す変動表示時間テーブルは、3つの部分に分かれている。第1のテーブルは最右欄の「特定遊技状態用変動表示時間テーブル」で図5のステップS124にて選択される。第2のテーブルは右から2番目の欄(中欄)であり、実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数が特別図柄始動記憶数の上限値であるときに選択される(図5のステップS127)。第3のテーブルは右から3番目の欄(左欄)であり、実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数が特別図柄始動記憶数の上限値でないときに選択される(図5のステップS128〜S133)。
【0094】
この第1のテーブル及び第3のテーブルは、実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数と特別図柄始動記憶数の設定値との比較結果によって変動表示時間が選択され決定される。すなわち、実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数と特別図柄始動記憶数の設定値とが等しいときは通常の変動表示時間(例えば、通常遊技状態中は12秒、特定遊技状態中は5秒)が設定される。また、特別図柄始動記憶数の設定値が実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数より小さいときは変動表示時間が短時間(例えば、通常遊技状態中は8秒、特定遊技状態中は3秒)に設定され、特別図柄始動記憶数の設定値が実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数より大きいときは変動表示時間が長時間(例えば、通常遊技状態中は16秒、特定遊技状態中は7秒)に設定される。
【0095】
このように本発明の第1の実施の形態では、補助ゲーム実行条件成立数としての特別図柄始動記憶数とその設定値とを比較した結果に基づいて、補助ゲームの実行に要する時間である変動表示時間を決定する。すなわち、特別図柄始動記憶数が設定値であれば通常の変動表示時間とし、特別図柄始動記憶数が設定値より多ければ変動表示時間を短時間とし、特別図柄始動記憶数が設定値より少なければ変動表示時間を長時間とするので、変動表示時間を変更することで、単位時間当たりの変動表示ゲームの実行数を変化させて、特別図柄始動記憶数を設定値に近づけるように動作する。すなわち、特別図柄始動記憶が記憶されていない状態になって、変動表示ゲームが長時間行われなかったり、特別図柄始動記憶が上限値となって、始動入賞口への入賞が特別図柄始動記憶として記憶されないことを防止できる。
【0096】
図9は、本発明の第2の実施の形態の遊技機の変動時間決定処理のフローチャートであり、変動表示ゲーム開始処理(図4)のステップS111において実行される。なお、第2の実施の形態変動表示ゲーム開始処理は第1の実施の形態(図4)と同一の処理となるので説明は省略する。
【0097】
図9に示す変動時間決定処理では、まず始めに、仮決定(図4のステップS110)された変動表示パターンがリーチ状態を含むリーチ付変動表示パターンか否かを判定する(S141)。その結果、リーチ状態を含む変動表示パターンであれば、仮決定された変動表示パターンを本決定して(S142)、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。一方、リーチ状態を含む変動表示パターンでなければ、次の処理(S143)に移行する。すなわち、ここまでの処理では、リーチ状態を含まないハズレの変動表示パターンだけが仮決定状態で残り、以後の処理が行われる。
【0098】
次に、遊技状態が特定遊技状態(例えば、単位時間中に多くの変動表示ゲームが実行される状態)であるか否かを判定する(S143)。その結果、遊技状態が特定遊技状態であれば、特定遊技状態用変動表示時間テーブル(図10の右欄)を設定して(S144)、ステップS148に移行する。そして、例えば、時短中は、変動表示ゲームが短時間となり、多くの変動表示ゲームが消化可能となる。一方、遊技状態が特定遊技状態でなければ、通常遊技状態用変動表示時間テーブル(図8の左欄、中欄)を設定する(S145)。
【0099】
そして、通常遊技状態用変動表示時間テーブルの設定後、今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数(S103で減算された特別図柄始動記憶数)が上限値であるか否かを判定する(S146)。その結果、上限値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームであれば、特別図柄始動記憶数上限値用変動表示時間テーブル(図10の中欄)を選択し、変動表示時間を所定の上限値時間とする(S147)。変動表示時間が上限値時間に設定されると、通常の変動表示時間より短い時間(例えば、5秒)が変動表示時間として設定され、短時間で変動表示が終了する。そして、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【0100】
一方、上限値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームでなければ、特別図柄始動記憶数上限値未満用変動表示時間テーブル(図10の左欄)を選択する。
【0101】
変動表示時間テーブルの選択終了後、特別図柄始動記憶数の設定値を読み出す(S148)。そして、読み出した特別図柄始動記憶数の設定値と変動表示ゲーム開始時に記憶されている特別図柄始動記憶数とを比較して、特別図柄始動記憶数の記憶数と設定値との差(特別図柄始動記憶数−設定値)を算出して、この記憶数と設定値との差数が閾値(例えば、”0”)であるか否かを比較判定する(S149)。その結果、この記憶数と設定値との差がなければ(差数=0であれば)、変動表示時間を通常変動表示時間に決定する(S150)。
【0102】
一方、この記憶数と設定値とが異なる値であれば(差数=0でなければ)、さらに、記憶数と設定値との差数が正の値であるのか負の値であるのかを判定する(S151)。その結果、記憶数と設定値との差数が負の値であれば(差数<0であれば)、特別図柄始動記憶数はその設定値に満たないので、変動表示時間を長変動表示時間に決定する(S152)。このとき差数の大きさによって変動表示時間を変えて決定する。
【0103】
すなわち、差数が小さければ変動表示時間を短くし、差数が閾値(0)に近い値であれば、変動表示時間を少しだけ短くする。一方、記憶数と設定値との差数が正の値であれば(差数>0であれば)、特別図柄始動記憶数はその設定値を越えているので、変動表示時間を短変動表示時間に決定する(S153)。このとき差数の大きさによって変動表示時間を変えて決定する。すなわち、差数が大きければ変動表示時間を長くし、差数が閾値(0)に近い値であれば、変動表示時間を少しだけ長くする。
【0104】
図10は、第2の実施の形態の変動表示ゲーム開始処理(図9)の変動時間決定処理(S143〜S153)で使用される変動表示時間テーブルの内容を説明する図である。
【0105】
図10に示す変動表示時間テーブルは、3つの部分に分かれている。第1のテーブルは最右欄の「特定遊技状態用変動表示時間テーブル」で図9のステップS144にて選択される。第2のテーブルは右から2番目の欄(中欄)であり、実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数が特別図柄始動記憶数の上限値であるときに選択される(図9のステップS147)。第3のテーブルは右から3番目の欄(左欄)であり、実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数が特別図柄始動記憶数の上限値でないときに選択される(図9のステップS148〜S153)。
【0106】
この第1のテーブル及び第3のテーブルは、実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数と特別図柄始動記憶数の設定値との比較結果(特別図柄始動記憶数と設定値との差)によって変動表示時間が選択され決定される。すなわち、特別図柄始動記憶数の設定値と実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数とが等しいときは通常の変動表示時間(例えば、通常遊技状態中は12秒、特定遊技状態中は5秒)が設定される。
【0107】
また、実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数が特別図柄始動記憶数の設定値より大きいときは、特別図柄始動記憶数とその設定値との差数に基づいて、変動表示時間が短時間に設定される。この変動表示時間は、差数の大小によって異なる時間が定められる。すなわち、差数が大きければ極めて短い変動表示時間が設定され(例えば、差数が5以上の場合、通常遊技状態中は4秒、特定遊技状態中は2秒)、差数がそれほど大きくなければ通常変動表示時間より少し短い変動表示時間が設定される(例えば、差数が1〜2の場合、通常遊技状態中は8秒、特定遊技状態中は4秒)。
【0108】
また、実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数が特別図柄始動記憶数の設定値より小さいときは、特別図柄始動記憶数とその設定値との差数に基づいて、変動表示時間が長時間に設定される。この変動表示時間は、差数の大小によって異なる時間が定められる。すなわち、差数が小さければ極めて長い変動表示時間が設定され(例えば、差数が−3以下の場合、通常遊技状態中は18秒、特定遊技状態中は10秒)、差数がそれほど小さくなければ通常変動表示時間より少し長い変動表示時間が設定される(例えば、差数が−1〜−2の場合、通常遊技状態中は16秒、特定遊技状態中は7秒)。
【0109】
このように本発明の第2の実施の形態では、補助ゲーム実行条件成立数としての特別図柄始動記憶数とその設定値とを比較した結果に基づいて、補助ゲームの実行に要する時間である変動表示時間を決定する。すなわち、特別図柄始動記憶数とその設定値との差(特別図柄始動記憶数−設定値)を求め、差数が所定の閾値と等しければ通常の変動表示時間とし、差数が閾値より小さな値(例えば、閾値が”0”の時は負の値)であれば変動表示時間を短い時間とし、差数が閾値より大きな値(例えば、閾値が”0”の時は正の値)であば変動表示時間を長い時間とするので、変動表示時間を変更することで、単位時間当たりの変動表示ゲームの実行数を変化させて、特別図柄始動記憶数を設定値に近づけるように動作する。
【0110】
図11は、本発明の第3の実施の形態の遊技機の変動時間決定処理のフローチャートであり、変動表示ゲーム開始処理(図4)のステップS111において実行される。なお、第3の実施の形態変動表示ゲーム開始処理は第1の実施の形態(図4)と同一の処理となるので説明は省略する。
【0111】
図11に示す変動時間決定処理では、まず始めに、仮決定(図4のステップS110)された変動表示パターンがリーチ状態を含むリーチ付変動表示パターンか否かを判定する(S181)。その結果、リーチ状態を含む変動表示パターンであれば、仮決定された変動表示パターンを本決定して(S182)、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。一方、リーチ状態を含む変動表示パターンでなければ、次の処理(S183)に移行する。すなわち、ここまでの処理では、リーチ状態を含まないハズレの変動表示パターンだけが仮決定状態で残り、以後の処理が行われる。
【0112】
次に、遊技球が連続して発射されていない発射停止状態であるか否か(又は遊技球が連続して発射されている連続発射状態であるか否か)を判定する(S183)。その結果、発射停止状態であれば、発射停止状態用変動表示時間テーブル(図12の右欄)を設定して(S184)、ステップS188に移行する。一方、発射停止状態でなければ(連続発射状態であれば)、連続発射状態用変動表示時間テーブル(図12の左欄、中欄)を設定する(S185)。
【0113】
そして、通常遊技状態用変動表示時間テーブルの設定後、今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数(S103で減算された特別図柄始動記憶数)が上限値であったか否かを判定する(S186)。その結果、上限値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームであれば、特別図柄始動記憶数上限値用変動表示時間テーブル(図12の中欄)を選択し、変動表示時間を所定の上限値時間とする(S187)。変動表示時間が上限値時間に設定されると、通常の変動表示時間より短い時間(例えば、5秒)が変動表示時間として設定され、短時間で変動表示が終了する。そして、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【0114】
一方、上限値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームでなければ、特別図柄始動記憶数上限値未満用変動表示時間テーブル(図12の左欄)を選択する。
【0115】
変動表示時間テーブルの選択終了後、特別図柄始動記憶数の設定値を読み出す(S188)。そして、今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数が設定値であったか否かを判定する(S189)。その結果、設定値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームであれば、変動表示時間を通常変動表示時間に決定する(S190)。
【0116】
一方、設定値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームでなければ、さらに、今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数と設定値とを比較判定する(S191)。その結果、特別図柄始動記憶数の設定値が今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数より大きければ、変動表示時間を長変動表示時間に決定する(S192)。一方、特別図柄始動記憶数の設定値が今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数より小さければ、変動表示時間を短変動表示時間に決定する(S193)。
【0117】
図12は、第3の実施の形態の変動時間決定処理(図11)で使用される変動表示時間テーブルの内容を説明する図である。
【0118】
図12に示す変動表示時間テーブルは、3つの部分に分かれている。第1のテーブルは最右欄の「発射停止状態用変動表示時間テーブル」で図11のステップS184にて選択される。第2のテーブルは右から2番目の欄(中欄)であり、実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数が特別図柄始動記憶数の上限値であるときに選択される(図11のステップS187)。第3のテーブルは右から3番目の欄(左欄)であり、実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数が特別図柄始動記憶数の上限値でないときに選択される(図11のステップS188〜S193)。
【0119】
この第1のテーブル及び第3のテーブルは、特別図柄始動記憶数の設定値と実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数との比較結果によって変動表示時間が選択され決定される。また、発射停止状態では、遊技球が始動口7に入賞することがなく、特別図柄始動記憶数が増加しないことから、第1のテーブル(連続発射状態)と第3のテーブル(発射停止状態)とでは、発射停止状態を示す第3のテーブルの方が長い変動表示時間が設定されている。
【0120】
すなわち、実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数と特別図柄始動記憶数の設定値とが等しいときは通常の変動表示時間(例えば、連続発射状態中は12秒、発射停止状態中は14秒)が設定され、特別図柄始動記憶数の設定値が実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数より小さいときは変動表示時間が短時間(例えば、連続発射状態中は8秒、発射停止状態中は10秒)に設定される。また、特別図柄始動記憶数の設定値が実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数より大きいときは変動表示時間が長時間(例えば、連続発射状態中は16秒、発射停止状態中は18秒)に設定される。
【0121】
このように本発明の第3の実施の形態では、補助ゲーム実行条件成立数としての特別図柄始動記憶数とその設定値とを比較した結果に基づいて、補助ゲーム実行時間である変動表示時間を決定する際に、遊技球の発射状態を勘案して変動表示時間を決定する。すなわち、特別図柄始動記憶数が設定値であれば通常の変動表示時間とし、特別図柄始動記憶数が設定値より多ければ変動表示時間を短時間とし、特別図柄始動記憶数が設定値より少なければ変動表示時間を長時間とすると共に、連続発射状態より発射停止状態の方が長い変動表示時間を設定するので、変動表示時間を変更することで、単位時間当たりの変動表示ゲームの実行数を変化させて、特別図柄始動記憶数を設定値に近づけるように動作する。
【0122】
なお、遊技球の発射状態は、単に、判定時の発射状態を判断するだけでもよいし、各々の状態が所定時間(例えば、5秒)継続したらその状態を確定するようにしてもよい。また、発射の検出は発射ハンドルの回動を検出したり、発射モータの作動を検出したり、発射レール出口付近に球検出センサを設けて発射球を検出するようにしてもよい。
【0123】
図13は、本発明の第4の実施の形態の遊技機の変動時間決定処理のフローチャートであり、変動表示ゲーム開始処理(図4)のステップS111において実行される。なお、第4の実施の形態変動表示ゲーム開始処理は第1の実施の形態(図4)と同一の処理となるので説明は省略する。
【0124】
図13に示す変動時間決定処理では、まず始めに、仮決定(図4のステップS110)された変動表示パターンがリーチ状態を含むリーチ付変動表示パターンか否かを判定する(S201)。その結果、リーチ状態を含む変動表示パターンであれば、仮決定された変動表示パターンを本決定して(S202)、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。一方、リーチ状態を含む変動表示パターンでなければ、次の処理(S203)に移行する。すなわち、ここまでの処理では、リーチ状態を含まないハズレの変動表示パターンだけが仮決定状態で残り、以後の処理が行われる。
【0125】
次に、遊技状態が特定遊技状態(例えば、単位時間中に多くの変動表示ゲームが実行される状態)であるか否かを判定する(S203)。その結果、遊技状態が特定遊技状態であれば、仮決定された変動表示パターンを本決定して(S202)、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。一方、遊技状態が特定遊技状態でなければ、通常遊技状態用変動表示時間テーブル(図8の左欄、中欄)を設定する(S205)。
【0126】
そして、通常遊技状態用変動表示時間テーブルの設定後、今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数(S103で減算された特別図柄始動記憶数)が上限値であるか否かを判定する(S206)。その結果、上限値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームであれば、特別図柄始動記憶数上限値用変動表示時間テーブル(図8の中欄)を選択し、変動表示時間を所定の上限値時間とする(S207)。変動表示時間が上限値時間に設定されると、通常の変動表示時間より短い時間(例えば、5秒)が変動表示時間として設定され、短時間で変動表示が終了する。そして、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【0127】
一方、上限値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームでなければ、特別図柄始動記憶数上限値未満用変動表示時間テーブル(図8の左欄)を選択する。
【0128】
変動表示時間テーブルの選択終了後、特別図柄始動記憶数の設定値を読み出す(S208)。そして、今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数が設定値であったか否かを判定する(S209)。その結果、設定値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームであれば、変動表示時間を通常変動表示時間に決定する(S210)。
【0129】
一方、設定値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームでなければ、さらに、今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数と設定値とを比較判定する(S211)。その結果、特別図柄始動記憶数の設定値が今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数より大きければ、変動表示時間を長変動表示時間に決定する(S212)。一方、特別図柄始動記憶数の設定値が今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数より小さければ、変動表示時間を短変動表示時間に決定する(S213)。
【0130】
なお、第4の実施の形態の変動時間決定処理では、特定遊技状態として変動表示ゲームが短時間で行われる時短状態となった場合に、変動表示時間を変更しないようにしたが、特定遊技状態として大当りが導出される確率が向上する確率変動状態等の始動入賞口に多くの球が入賞する状態となった場合に、変動表示パターンを本決定して、変動表示時間の変更の制御を解除して、変動表示時間を変更しないように構成してもよい。
【0131】
このように本発明の第4の実施の形態では、補助ゲーム実行条件成立数としての特別図柄始動記憶数とその設定値とを比較した結果に基づいて、補助ゲーム実行時間である変動表示時間を決定する際に、現在の遊技状態を勘案して変動表示時間を決定する。すなわち、特別図柄始動記憶数が設定値であれば通常の変動表示時間とし、特別図柄始動記憶数が設定値を越えていれば変動表示時間を短時間とし、特別図柄始動記憶数が設定値に満たなければ変動表示時間を長時間とすると共に、遊技状態が特定遊技状態であれば、変動表示時間を変更することなく通常の変動表示時間を選択するので、始動入賞口に多くの球が入賞するような状態となった場合に、変動表示時間を変更を行わないことで、変動表示ゲーム時間を短くすることがなく、遊技への興趣を高めることができる。
【0132】
図14は、本発明の第5の実施の形態の遊技機の変動時間決定処理のフローチャートであり、変動表示ゲーム開始処理(図4)のステップS111において実行される。なお、第5の実施の形態変動表示ゲーム開始処理は第1の実施の形態(図4)と同一の処理となるので説明は省略する。
【0133】
図14に示す変動時間決定処理では、まず始めに、仮決定(図4のステップS110)された変動表示パターンがリーチ状態を含むリーチ付変動表示パターンか否かを判定する(S221)。その結果、リーチ状態を含む変動表示パターンであれば、仮決定された変動表示パターンを本決定して(S222)、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。一方、リーチ状態を含む変動表示パターンでなければ、次の処理(S223)に移行する。すなわち、ここまでの処理では、リーチ状態を含まないハズレの変動表示パターンだけが仮決定状態で残り、以後の処理が行われる。
【0134】
次に、特別図柄始動記憶領域に記憶されている全ての特別図柄乱数カウンタ値を読み出して、記憶された特別図柄乱数カウンタ値に大当りを導出する乱数値が含まれているか否かを判定する(S223)。その結果、大当りを導出する乱数値が特別図柄始動記憶領域に記憶されていれば、仮決定された変動表示パターンを本決定して(S222)、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。一方、大当りを導出する乱数値が特別図柄始動記憶領域に記憶されていなければ、通常遊技状態用変動表示時間テーブル(図8の左欄、中欄)を設定する(S225)。
【0135】
そして、通常遊技状態用変動表示時間テーブルの設定後、今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数(S103で減算された特別図柄始動記憶数)が上限値であるか否かを判定する(S226)。その結果、上限値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームであれば、特別図柄始動記憶数上限値用変動表示時間テーブル(図8の中欄)を選択し、変動表示時間を所定の上限値時間とする(S227)。変動表示時間が上限値時間に設定されると、通常の変動表示時間より短い時間(例えば、5秒)が変動表示時間として設定される。短時間で変動表示が終了する。そして、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【0136】
一方、上限値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームでなければ、特別図柄始動記憶数上限値未満用変動表示時間テーブル(図8の左欄)を選択し、特別図柄始動記憶数の設定値を読み出す(S228)。そして、今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数が設定値であったか否かを判定する(S229)。その結果、設定値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームであれば、変動表示時間を通常変動表示時間に決定する(S230)。
【0137】
一方、設定値の特別図柄始動記憶数に基づく変動表示ゲームでなければ、さらに、今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数と設定値とを比較判定する(S231)。その結果、特別図柄始動記憶数の設定値が今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数より大きければ、変動表示時間を長変動表示時間に決定する(S232)。一方、特別図柄始動記憶数の設定値が今回実行される変動表示ゲームの特別図柄始動記憶数より小さければ、変動表示時間を短変動表示時間に決定する(S233)。
【0138】
このように本発明の第5の実施の形態では、補助ゲーム実行条件成立数としての特別図柄始動記憶数とその設定値とを比較した結果に基づいて、補助ゲームの実行に要する時間である変動表示時間を決定する際に、始動記憶の内容を勘案して変動表示時間を決定する。すなわち、特別図柄始動記憶数が設定値であれば通常の変動表示時間とし、特別図柄始動記憶数が設定値を越えていれば変動表示時間を短時間とし、特別図柄始動記憶数が設定値に満たなければ変動表示時間を長時間とすると共に、特別図柄始動記憶に大当りを導出する始動記憶が含まれていれば、変動表示時間を変更することなく通常の変動表示時間を選択するので、近く大当りが導出される場合に、変動表示時間変更を行わないことで、変動表示ゲーム時間を短くすることがなく、遊技への興趣を高めることができる。
【0139】
図15は、本発明の実施の形態の変動表示のタイミングチャートである。
【0140】
変動表示ゲームが開始すると、第1停止図柄が変動を開始し、続いて第2停止図柄、第3停止図柄の順に変動表示を開始する。そして、所定時間の変動表示の後、第1停止図柄が変動を停止し、続いて第2停止図柄、第3停止図柄の順に変動表示を停止する。
【0141】
この各図柄の変動表示は、変動開始から所定時間、高速スクロールをした後、中速スクロールが行われ、変動表示停止前の所定時間、低速スクロールが行われる。そして、前述した第1〜第5の実施の形態における変動表示時間の長さは、この中速スクロールの時間を延長又は短縮することによって変更される。
特許請求の範囲に記載した以外に本明細書に開示した発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
遊技機の稼働情報を収集する遊技管理装置と通信可能とし、前記設定変更手段は、前記管理装置からの信号に基づいて前記設定値を変更する遊技機。このようにすれば、設定値を管理装置により設定することで、遊技店では釘調整だけでなく、補助ゲーム回数も管理することができ、容易に売り上げ調整をすることができる。また、設定値を釘調整と連動して変化させるようにすれば、遊技者が遊技に飽きにくい調整をすることができる。
成立した補助ゲームの実行条件に対応する補助ゲームの種類を決定するゲーム種類乱数を抽出する第1の乱数抽出手段と、該抽出されたゲーム種類乱数を判定した結果に基づいて補助ゲームの種類を決定する補助ゲーム種類決定手段と、を備え、前記補助ゲーム種類決定手段により決定されたゲーム種類によって予め補助ゲームの実行に要する時間が決定されるものとし、前記補助ゲーム実行時間設定手段は、前記始動記憶数が前記設定値を維持する期間を長くするように、前記補助ゲームの実行に要する時間を前記決定された時間から変更設定する遊技機。このようにすれば、予め決定した補助ゲームの時間と比べて長い時間又は短い時間を設定することができる。また、例えば、始動記憶数を設定値に維持しなくてもよい場合(例えば、始動記憶数と設定値とが等しい場合等)には、予め決定されている補助ゲームの実行に要する時間をそのまま使用すればよく、制御を簡素化することができる。
前記補助ゲーム実行時間設定手段は、設定時に所定の遊技条件が成立していた場合に、予め決定された補助ゲームの実行に要する時間の変更を規制する遊技機。このようにすれば、補助ゲームの実行時間の制御が不要な場合や、補助ゲームの時間を長くして興趣を高めたい場合に、当初設定された変動表示ゲームを実行することができる。
前記補助ゲーム実行時間設定手段は、補助ゲームの種類としてリーチ遊技を含むリーチ変動表示ゲームが補助ゲームとして実行される場合に、予め決定された補助ゲームの実行に要する時間の変更を規制する遊技機。このようにすれば、リーチ遊技を含む補助ゲームの種類を増加させることなく、リーチ遊技を含まない補助ゲームに少ない種類を加えるだけで、バリエーションのある補助遊技を行うことができるようになる。
成立した補助ゲームの実行条件に対応する補助ゲームの結果態様によって生起される遊技価値を決定する遊技価値乱数を抽出する第2の乱数抽出手段と、該抽出された遊技価値乱数値を判定した結果に基づいて前記補助ゲームの結果態様によって生起される遊技価値を決定する補助ゲーム結果態様決定手段と、を備え、前記補助ゲーム実行時間設定手段は、補助ゲームの実行時に補助ゲーム実行条件に対応して記憶されている前記遊技価値乱数値を判定し、特定の遊技価値を付与する乱数値が記憶されている場合に、予め決定された補助ゲームの実行に要する時間の変更を規制する遊技機。このようにすれば、保留している記憶内に大当りが含まれている場合に、その大当りとなる変動表示ゲームが実行されるまでの変動表示ゲームを記憶数に関わらず予め決定された時間(変更されない時間)で実行して変動表示ゲームの実行に要する時間が変更されなくなるので、大当りの変動表示ゲームが開始して変動表示ゲームの変動態様がそれまでとは違う態様になっていく期待感を高めることができる。すなわち、常に変動表示ゲームの実行に要する時間が変化していると、変動表示時間の変化になれてしまって、リーチが発生しても興趣を与えにくくなってしまうが、変動表示時間を変化させない期間を設けて、その後で時間変化のある変動表示ゲーム(リーチ)を実行することで興趣を高めることができる。また、例えば、大当りの記憶がないときには変動表示時間を記憶により変動させ、大当りの記憶が生じたときだけ変動表示時間を変動しないようにすると変動態様の違いにより大当りの予告演出をすることもできる。
【0142】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】同じく制御系を示すブロック図である。
【図3】同じく遊技機の状態遷移図である。
【図4】第1の実施の形態の変動表示ゲーム開始処理のフローチャートである。
【図5】第1の実施の形態の変動時間決定処理のフローチャートである。
【図6】第1の実施の形態の大当り用変動表示パターン選択テーブルの説明図である。
【図7】第1の実施の形態のハズレ用変動表示パターン選択テーブルの説明図である。
【図8】第1の実施の形態の変動表示時間テーブルの説明図である。
【図9】第2の実施の形態の変動時間決定処理のフローチャートである。
【図10】第2の実施の形態の変動表示時間テーブルの説明図である。
【図11】第3の実施の形態の変動時間決定処理のフローチャートである。
【図12】第3の実施の形態の変動表示時間テーブルの説明図である。
【図13】第4の実施の形態の変動時間決定処理のフローチャートである。
【図14】第5の実施の形態の変動時間決定処理のフローチャートである。
【図15】実施の形態の変動表示のタイミングチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤
4 変動表示装置
5 特別変動入賞装置
100 遊技制御装置
150 表示制御装置

Claims (3)

  1. 遊技領域に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、
    遊技球が始動口へ入賞すると複数の図柄を変動表示する補助ゲームを行う変動表示装置と、
    該変動表示装置で行われる補助ゲームを制御し、遊技の進行を統括的に制御する遊技制御装置と、を備え、
    前記遊技制御装置は、前記始動口に遊技球が入賞すると遊技価値乱数を抽出し、該抽出した遊技価値乱数を所定の上限数の範囲で始動記憶として記憶し、該記憶した遊技価値乱数が特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数か否かを判定し、その判定結果に基づいて、特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
    遊技状態に応じて始動記憶数を維持するための設定値を設定変更可能な設定変更手段と、
    前記補助ゲームの実行毎に補助ゲームの実行に要する時間を設定する補助ゲーム実行時間設定手段と、を備え、
    前記補助ゲーム実行時間設定手段は、
    始動記憶として記憶されている全ての遊技価値乱数に特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数が含まれているか否かを判定し、
    該特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数が含まれていない場合には、始動記憶数と前記設定変更手段により予め設定された設定値とを比較して、
    前記始動記憶数が前記設定値よりも多い場合は、前記補助ゲームの実行に要する時間を相対的に短く設定し、
    前記始動記憶数が前記設定値よりも少ない場合は、前記補助ゲームの実行に要する時間を相対的に長く設定することで、前記始動記憶数が前記設定値を維持する期間を長くするように、前記補助ゲームの実行に要する時間を設定するようにし、
    前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数が含まれている場合には、前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数に基づく補助ゲームまでの全ての補助ゲームの実行に要する時間の変更を規制することを特徴とする遊技機。
  2. 前記補助ゲーム実行時間設定手段は、
    前記補助ゲームの実行に要する時間を仮決定する補助ゲーム実行時間仮決定手段を有し、
    前記補助ゲームの開始時に、前記始動記憶のうち最古の始動記憶の前記遊技価値乱数の判定結果が前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数である場合には、当該始動記憶に基づく補助ゲームの実行に要する時間を設定し、
    前記補助ゲームの開始時に、前記始動記憶のうち最古の始動記憶の前記遊技価値乱数の判定結果が前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数でない場合には、前記補助ゲーム実行時間仮決定手段が、当該始動記憶に基づく補助ゲームの実行に要する時間を仮決定し、
    前記始動記憶として記憶されている全ての遊技価値乱数に前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数が含まれているか否かを判定し、前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数が含まれていない場合には、始動記憶数と前記設定変更手段によって設定された設定値とを比較し、
    前記始動記憶数が前記設定値よりも多い場合には、前記補助ゲームの実行に要する時間を前記補助ゲーム実行時間仮決定手段によって仮決定された実行時間よりも短く設定し、
    前記始動記憶数が前記設定値よりも少ない場合には、前記補助ゲームの実行に要する時間を前記補助ゲーム実行時間仮決定手段によって仮決定された実行時間よりも長く設定することで、前記始動記憶数が前記設定値を維持する期間を長くするように、前記補助ゲームの実行に要する時間を設定し、
    始動記憶として記憶されている全ての遊技価値乱数に前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数が含まれているか否かを判定し、前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数が含まれている場合には、前記特定の遊技価値を付与する遊技価値乱数に基づく補助ゲームまでの全ての補助ゲームの実行に要する時間について、前記補助ゲーム実行時間仮決定手段によって仮決定された実行時間を、前記補助ゲームの実行に要する時間として設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技球が発射されている状態を監視する発射状態監視手段を備え、
    前記補助ゲーム実行時間設定手段は、
    前記発射状態監視手段の監視結果が発射停止状態を示す場合には、前記補助ゲームの実行に要する時間を長く設定し、
    前記前記発射状態監視手段の監視結果が連続発射状態を示す場合には、前記補助ゲームの実行に要する時間を短く設定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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