JP2004255092A - パチンコ遊技機、サーバ及びプログラム - Google Patents

パチンコ遊技機、サーバ及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】保留球数記憶手段に記憶可能な保留球数の上限を、一度に変化させるのではなく段階的に変化させることによって、保留球数が上限に至った場合であっても次の上限を狙う遊技者の意欲を惹起し、遊技者が遊技を積極的に行うことを促すパチンコ遊技機を提供する。
【解決手段】保留球数の上限を変化させることができるパチンコ遊技機10において、保留球数上限可変手段71は、予め設定された範囲内で、保留球数の上限を段階的に変化させることを特徴とする。
【選択図】 図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報の停止表示された態様により遊技状態が決定されるパチンコ遊技機、サーバ及びプログラムに関するものであって、特に、保留球数の上限を段階的に変化させることが可能なパチンコ遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
現行のパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞することを契機として、内部抽選が行われ、また、図柄の変動表示が開始される。そして、変動表示されていた複数の図柄が停止表示されたときには、内部抽選データ(乱数値)に基づく図柄の態様、すなわち、その停止表示された複数の図柄が示す態様に応じて遊技状態が変化するように構成されている。
【0003】
かかるパチンコ遊技機においては、上述した複数の図柄の変動表示がなされている間に、始動口に遊技球が入賞した場合であっても、内部抽選データの抽出が行われ、この内部抽選データは累積的に記憶される。図柄が停止表示されたときには、この累積的に記憶された内部抽選データの存在に起因して、新たに図柄が変動表示される。ここで、この内部抽選データが記憶されている状態は保留状態と呼ばれ、始動口に遊技球が入賞した個数に応じて保留球数が定義されている。つまり、始動口への入賞を保留球として記憶し、その記憶数を保留球数としている。
【0004】
上述した保留状態にある内部抽選データの記憶数、即ち、保留球数には上限が設けられており、この保留球数が上限に至った場合には、始動口への入賞により記憶される保留球が増加されないことから、図柄が変動表示する回数が増加することはない。このため、遊技者は、遊技球を始動口に入賞させる必要がないことから、自己の所持する遊技球を節約するために、遊技球を遊技盤面上に発射させないという、いわゆる”止め打ち”を行うのが一般的である。遊技者は、”止め打ち”を行っている間は、変動表示されている図柄が停止表示されるのをただ眺めるのみであって、非常に退屈な時間を過ごすこととなる。したがって、遊技者の遊技に対する興味を損なわせてしまうおそれがある。
【0005】
このような問題点を解消すべく、上述した保留球数の上限を増加させる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1又は特許文献2参照)。
【0006】
特許文献1は、保留球数記憶手段に記憶することができる保留球数の上限を増加させる記憶数増加手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機を提供するものである。この発明によれば、所定条件が成立したときに保留球数の上限を所定個数だけ一度に増加させることができるため、所定条件の成立を狙う遊技者は、保留球数が上限に至った場合であっても”止め打ち”を行うことなく遊技を楽しむことができる。
【0007】
また、特許文献2は、遊技状態に応じて保留球数記憶手段に設定された上限保留個数を変化させる上限保留個数変化手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機を提供するものである。この発明によれば、遊技状態に応じて上限保留個数を所定の数だけ一度に変化させることができるため、遊技者は、保留球数が上限に至った場合であっても遊技状態によっては”止め打ち”を行うことなく興趣をもって遊技を楽しむことができる。
【0008】
【特許文献1】
特開平9−294849号公報(第3−4頁、第4図)
【特許文献2】
特開2001−62074号公報(第6−7頁、第4図)
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記公報掲載の発明において、保留球数の上限を一度に増加させたとしても、保留球数がその増加させた上限に至った場合には上記同様の問題点が発生する。すなわち、保留球数が上限に至った場合には、遊技者は、遊技球を始動口に入賞させる必要がないことから結局”止め打ち”を行うこととなる。このため、遊技者は、結局退屈な時間を過ごすこととなり、ひいては、保留球数の上限を増加させない場合と比べて遊技の興趣をそれほど高めることができないという問題点がある。
【0010】
また、一旦保留球数の上限を増加させた場合には、始動口への入賞に大きな影響を与える障害釘の位置等を自動調節することにより、保留球数がその増加させた上限に至りにくいようにし、遊技者による遊技球の発射を促すことも考えられる。しかしながら、これは調節量の如何によっては遊技者に不利に働き過ぎることとなり、遊技の興趣の低下を招くおそれがある。
【0011】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、保留球記憶手段に記憶可能な保留球数の上限を、一度に変化させるのではなく段階的に変化させることによって、保留球数が上限に至った場合であっても次の上限を狙う遊技者の意欲を惹起し、遊技者が遊技を積極的に行うことを促すパチンコ遊技機、サーバ及びプログラムを提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】
以上のような課題を解決するために、本発明は、保留球数の上限を変化させることができるパチンコ遊技機において、保留球数上限可変手段は、予め設定された範囲内で、保留球数の上限を段階的に変化させることを特徴とする。
【0013】
より具体的には、本発明は、以下のものを提供する。
【0014】
(1) 変動表示され所定のタイミングで停止表示され得る識別情報が表示される表示部と、遊技球が入賞することにより、前記表示部における前記識別情報の変動表示が開始される契機となる始動入賞領域と、前記始動入賞領域へ入賞した遊技球を検出する始動入賞検出手段と、を備え、前記表示部における前記識別情報の変動表示がなされている間に遊技球が前記始動入賞領域に入賞して前記始動入賞検出手段に検出された場合に、この入賞を保留球として記憶する保留球記憶手段と、予め設定された範囲内で、前記保留球記憶手段に記憶可能な保留球数の上限を変化させることができる保留球数上限可変手段と、を有するパチンコ遊技機であって、特定条件が成立したときに、前記保留球数上限可変手段は、保留球数の上限を段階的に変化させることを特徴とするパチンコ遊技機。
【0015】
本発明によれば、保留球記憶手段が、パチンコ遊技機の表示部における識別情報が変動表示されている間になされた始動入賞領域への入賞を保留球として記憶し、保留球数上限可変手段が、予め設定された範囲内で、保留球記憶手段に記憶可能な保留球数の上限を段階的に変化させるという構成にしたから、従来のごとく保留球数の上限を予め設定された所定個数だけ一度に変化させるのではなく、予め設定された所定個数の範囲内で、保留球数の上限を複数回に分けて、すなわち段階的に変化させることができる。前記始動入賞領域とは、後述する始動口又は始動ゲートを含む。
【0016】
従って、保留球数の上限を一度増加させ、保留球数がその増加させた上限に至った場合であっても、遊技者は、次の上限を狙うことができるとともに、”止め打ち”に起因した退屈な時間を過ごさなくても済む。
【0017】
このように、1回のプロセスで保留球数の上限を予め設定された所定個数だけ変化させる、例えば、始め4個であった保留球数の上限を一気に10個に増加させるといったように、保留球数を一度に変化させるのではなく、複数回のプロセスに分割して保留球数の上限を予め設定された所定個数だけ変化させる、例えば、始め4個であった保留球数の上限を10個に増加させる場合であっても、1回目のプロセスでは4個から6個へ、2回目のプロセスでは6個から10個へ、と複数回のプロセスに分割して増加させるといったように、「段階的に」変化させる。
【0018】
そして、特定条件が成立した場合に、保留球数上限可変手段が、保留球記憶手段に記憶されている保留球の記憶数である保留球数の上限を段階的に変化させるという構成にしたから、この特定条件を成立させて保留球数の上限を増やそうという欲求を遊技者に対して創出させることができる。
【0019】
また、遊技者が球をコントロールして始動入賞領域に集め、その始動入賞領域に入賞させる技術的な腕の差が遊技に影響することになるため、従来の運任せの遊技機に対し、技術介入性のある趣向性を向上させることが可能となる。
【0020】
ここで、「特定条件」の成立としては、例えば、確率変動状態に突入せしめる所定の識別情報が揃った場合がある。一般的に、確率変動状態に突入した直後は、大当たりの確率が飛躍的に上昇するとともに遊技球が始動入賞領域に入賞し易くなることから、再びこの特定条件が成立する可能性が高くなる。したがって、再びこの特定条件を成立させて保留球数の次の上限を狙おうとする遊技者は、興趣を持って面白く遊技を行うことが可能となる。
【0021】
なお、「特定条件」の成立は、上記の他に、確率変動状態に突入せしめる所定の識別情報以外のある特定の識別情報が揃った場合(いわゆる大当たり)、確率変動状態において更に確率変動状態に突入せしめる所定の識別情報が揃った場合(いわゆる連荘)、通常遊技球の払い出しが行われる契機となる入賞口(入賞領域を含む)のうちある特定の入賞口に遊技球が入賞した場合、ある特定の特別入賞口に入賞した場合等があり、詳しくは後述する。
【0022】
(2) 前記パチンコ遊技機は、さらに、前記保留球記憶手段に記憶された保留球数が上限に到達した後であっても、保留球を一時的に記憶することが可能な保留球仮想記憶手段を有し、前記特定条件は、保留球数がその上限と一致している状態又は前記保留球仮想記憶手段に保留球が一時的に記憶されている状態で、かかる状態が所定時間維持されたときに成立することを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0023】
本発明によれば、保留球仮想記憶手段が、保留球記憶手段に記憶された保留球の記憶数である保留球数が上限に到達した後に、保留球数を一時的に記憶し、保留球数がその上限と一致している状態又は保留球仮想記憶手段に保留球が一時的に記憶されている状態が、所定期間維持された場合に、その保留球の記憶数である保留球数の上限が増加するための特定条件が成立するという構成にしたから、かかる状態を維持することは遊技者に大きな利益をもたらすこととなる。
【0024】
従って、遊技者は、保留球数が上限に到達しても、かかる状態を所定時間維持させようと遊技球を発射することとなり、遊技者による”止め打ち”を防止することができる。
【0025】
(3) 前記保留球記憶手段に記憶可能な保留球数の上限を報知する報知手段を有することを特徴とする(1)又は(2)に記載のパチンコ遊技機。
【0026】
本発明によれば、報知手段が、保留球記憶手段に記憶可能な保留球の記憶数である保留球数の上限を遊技者に対して報知するという構成にしたから、遊技者は、まだ保留球数の上限が増加する余地かあるか否かを把握することでき、その余地がある場合には遊技者の遊技に対する趣向を高めることができる。
【0027】
(4) 前記保留球仮想記憶手段に記憶されている保留球数を報知する報知手段を有することを特徴とする(1)又は(2)記載のパチンコ遊技機。
【0028】
本発明によれば、報知手段が、保留球仮想記憶手段に記憶されている保留球の記憶数である保留球数を遊技者に対して報知するという構成にしたから、遊技者は、どれくらい保留球数が一時的(仮想的)に記憶されているのかを把握することができる。したがって、保留球仮想記憶手段に記憶されている保留球が残り少なくなってきた場合には、遊技者の気を高ぶらせ、よりエキサイティングな遊技を提供することができる。
【0029】
(5) 通信回線を介して端末装置と接続可能であって、当該端末装置の表示部に、変動表示され所定のタイミングで停止表示され得る識別情報と、遊技球が入賞することにより、前記識別情報の変動表示が開始される契機となる始動入賞領域と、を含むパチンコ遊技情報画像を表示せしめるサーバであって、前記端末装置の前記表示部において、前記識別情報の変動表示がなされている間に遊技球が前記始動入賞領域に入賞した場合に、当該入賞を保留球として記憶せしめ、記憶可能な保留球数の上限を段階的に変化せしめることを特徴とするサーバ。
【0030】
本発明によれば、通信回線を介して端末装置と接続可能であって、パチンコ遊技情報画像を表示せしめるサーバが、当該端末装置の表示部において、識別情報の変動表示がなされている間の始動入賞領域への入賞を保留球として記憶せしめ、記憶可能な保留球数の上限を段階的に変化せしめるという構成にしたから、複数の端末装置を離れたところから集中的かつ一元的に管理することができ、各々の端末装置に対して保留球数の上限を段階的に変化させる、という煩雑な設定作業を行う必要がなくなる。
【0031】
また、このようなサーバからパチンコ遊技を提供する場合に、保留球数を段階的に変化させていくこととなるから、保留球数の上限を増加させ、保留球数がその増加させた上限に至った場合であっても、遊技者は、次の上限を狙うことができるとともに、”止め打ち”に起因した退屈な時間を過ごさなくても済む。
【0032】
(6) 変動表示され所定のタイミングで停止表示され得る識別情報が表示される表示部と、遊技球が入賞することにより、前記表示部における前記識別情報の変動表示が開始される契機となる始動入賞領域と、を備えるパチンコ遊技機に対して、前記表示部における前記識別情報の変動表示がなされている間に遊技球が前記始動入賞領域に入賞した場合に、この入賞を保留球として記憶する保留球記憶ステップと、予め設定された範囲内で、前記保留球記憶手段に記憶可能な保留球数の上限を変化させることができる保留球数上限可変ステップと、を実行させるためのプログラムであって、前記保留球数上限可変ステップは、保留球数の上限を段階的に変化させることを特徴とするプログラム。
【0033】
本発明によれば、プログラムが、パチンコ遊技機に対して、識別情報の変動表示がなされている間の始動入賞領域への入賞を保留球として記憶するステップと、この保留球の記憶数である保留球数の上限を段階的に変化させるステップと、を実行させるという構成にしたから、パチンコ遊技機を、このプログラムを読み取ることができるように設計すれば、各々の端末装置に対して保留球数の上限を段階的に変化させる、という煩雑な設定作業を行う必要がなくなる。
【0034】
なお、当該プログラムは、HD、CD、DVD等いかなる記憶媒体に記憶されていても構わない。また、これらの記憶媒体に予め記憶されているものでなくても、遊技者が遊技を行う際に、通信回線を通じてダウンロードした後インストールされ、そして実行されるものであってもよい。
【0035】
[用語の定義等]
本発明に係る「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0036】
また、「表示」とは、識別情報が遊技者に視認され得る状態におかれることをいう。このうち、「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいずれか一方を含む概念である。なお、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。一方、「停止表示」とは、ある識別情報を示す識別情報を所定の位置に停止させて表示する態様をいう。
【0037】
さらに、「表示部」とは、上述の如き識別情報を表示するものであり、例えば、表面に識別情報が描かれたドラム体,リール体等の可動体や、これらに限らず、識別情報が変動表示及び停止表示される液晶ディスプレイ(以下、LCDパネルと称する)やブラウン管等の表示装置をも含む概念である。
【0038】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【0039】
[パチンコ遊技機の構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す図である。
【0040】
図1において、パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、前面から見て本体枠12の四隅に設けられたスピーカ46と、が配置されている。スピーカ46は、報知手段の一部を構成する。
【0041】
ここで、発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。すなわち、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ29が設けられており、遊技者の手がタッチセンサ29に触れたときには、タッチセンサ29から触接検出信号が発せられ、この信号が発せられたことにより遊技者が発射ハンドル26を握持したとされる。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。そして、発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
【0042】
次に、図2は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤14を拡大した拡大正面図を示す図である。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付している。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示している。
【0043】
図2において、遊技盤14の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置32が設けられており、また、表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。なお、表示装置32及び表示装置52は、請求項中の「表示部」の一部を構成するものに相当する。
【0044】
表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55が設けられている。球通過検出器55が、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後に普通図柄の停止表示がなされる。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。
【0045】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58を駆動するためのソレノイド57(図3参照)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58を駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにする。
【0046】
遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞口38が設けられている。大入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は後述する大当たり状態になったときには開放状態となるようにソレノイド48(図3参照)により駆動される。
【0047】
上述した表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられており、表示装置32の左右の両側及び表示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54が設けられている。また、遊技盤14の左右の端部及び大入賞口38の左右の両側には特別入賞口56が設けられている。この実施の形態では、一般入賞領域の一例として一般入賞口50,54を採用しているが、これに限らず、前記遊技球が単に通過するだけの入賞ゲートを含む。また、前記一般入賞領域としての入賞口50,54は、当該一般入賞領域への遊技球の入賞を一般入賞検出手段42a(図3参照)によって検出することができる。
【0048】
上述した表示装置32の下部には始動口44が設けられており、遊技球をこの始動口44に入球させることにより表示装置32に表示される複数の図柄、例えば3つの識別情報である3つの図柄の変動表示が開始される。なお、始動口44は、始動ゲートとともに始動入賞領域として構成されており、かかる始動入賞領域への遊技球の入賞を始動入賞検出手段42b(図3参照)によって検出することができる。
【0049】
表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59が設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36(36a及び36b)が設けられている。
【0050】
遊技盤14の上方であって装飾ランプ36a及び装飾ランプ36b間の略中央には、10個の保留ランプ34(34a〜34j)及び3個の保留上限ランプ37(37a〜37c)が設けられている。保留ランプ34は、表示装置32において複数の識別情報が変動表示されている間に、遊技者の操作により遊技球が始動口44に入球されたことに応じて内部抽選が行われ、その内部抽選データ又は後述する仮想保留データが所定の位置に記録された場合には、その内部抽選データの数と、後述する仮想保留データの数の和に応じて点灯される。また、保留上限ランプ37は、現在の保留球数の上限に応じて点灯される。
【0051】
表示装置32の上部には、4個の仮想保留ランプ35(35a〜35d)が設けられている。仮想保留ランプ35は、保留球が上限に到達した後、後述する仮想保留データが所定の位置に記録された場合には、その仮想保留データの数に応じて点灯される。
【0052】
一般入賞口50、一般入賞口54、特別入賞口56、及び始動口44の上方には、報知ランプ76が遊技盤面上に設けられている。また、一般入賞口54、特別入賞口56、及び始動口44、の本体の遊技者側である前面には、報知ランプ77が設けられている。
【0053】
尚、上述した装飾ランプ36、保留ランプ34、保留上限ランプ37、仮想保留ランプ35、並びに報知ランプ76及び報知ランプ77は、複数色の発光が可能なLED素子(図示せず)が複数ユニット化されたものである。LED素子は、発光部と、その発光部から突出された端子から構成されており、この端子に発光色を示す信号が供給されることにより、各LED素子単独での発光または所定の組合せでの発光に応じて複数色の光が照射される。また、LED素子は、LED用基板に実装されたコネクタにその端子を挿入することにより、後述する主制御回路60(図3参照)と電気的に接続される。尚、本実施形態においては、LEDユニットとして、LED素子を複数ユニット化したものを用いたが、本発明はこれに限らず、LED素子を個々にLED用基板に接続されるものであってもよい。
【0054】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機10では、遊技盤14の上方であって装飾ランプ36a、装飾ランプ36b間の略中央に、10個の保留ランプ34(34a〜34j)及び3個の保留上限ランプ37(37a〜37c)を設けることとしたが、本発明はこれに限らず、保留ランプ34の数及び保留上限ランプ37の数は、如何なる数であってもよい。
【0055】
さらに、本実施形態におけるパチンコ遊技機10では、遊技盤14の上方であって装飾ランプ36a、装飾ランプ36b間の略中央に、保留ランプ34及び保留上限ランプ37を設けることとしたが、本発明はこれに限らず、表示装置32において上述した保留ランプ34及び保留上限ランプ37を画像表示させるように構成することとしてもよい。尚、仮想保留ランプ35についても前記同様、その数及びその位置を問わない。
【0056】
シャッタ40の下方には排出口53が設けられており、上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口54及び特別入賞口56に遊技球が入賞しなかった遊技球がこの排出口53から排出される。
【0057】
なお、表示装置32及び52、装飾ランプ36、保留ランプ34、保留上限ランプ37、仮想保留ランプ35、並びに報知ランプ76及び77は、請求項中の「報知手段」の一部を構成するものに相当する。
【0058】
[パチンコ遊技機の制御部の構成]
図3は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【0059】
発射ハンドル26は、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入力され、また、CPU66からデータ信号又はアドレス信号が出力されるように構成されている。
【0060】
また、インターフェイス回路群62には、入賞口の各々に対して設置された球検知センサ42、発射ハンドル26に備えられたタッチセンサ29、球通過検出器55が接続されている。球検知センサ42は、遊技球が上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口50,54、特別入賞口56、及び排出口53に入球したときに検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。ここで、球検知センサ42は、始動口44を含む始動入賞領域へ入賞した遊技球を検出する始動入賞検出手段42bと、一般入賞口50,54と特別入賞口56とを含む一般入賞領域へ入賞した遊技球を検出する一般入賞検出手段42aと、を含んでいる。タッチセンサ29は、遊技者の手が触れたことを検出する触接検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。球通過検出器55は、遊技球がその近傍を通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0061】
入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70が接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラム、予め設定された範囲、すなわち、保留球数を最終的に増加させる個数についての初期データや、保留ランプ34、保留上限ランプ37、仮想保留ランプ35、報知ランプ76及び報知ランプ77の発光、発色動作パターンを制御するプログラムや、表示装置32における表示制御をするプログラム等を記憶する。RAM70は、大当たり状態へ移行させるときに使用される「大当たりフラグ」や変数の値を記憶したり、保留球記憶手段70aや保留球仮想記憶手段70bとして機能する。
【0062】
また、入出力バス64には、通信用インターフェイス回路74が接続されており、これにより、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して、サーバ80(図14参照)等と通信が可能となる。
【0063】
さらに、入出力バス64には、乱数を発生されるための乱数発生部65、仮想保留データを発生させるための仮想保留データ発生部67、及び保留球数の上限を変化させる保留球数上限可変手段71が接続されている。乱数発生部65では、一定範囲(0〜630)の乱数値が一定周期で繰り返し発生しており、乱数値を抽出するための命令がCPU66から乱数発生部65へ発せられたときには、乱数発生部65はそのときの乱数値を示す信号を入出力バス64に供給する。また、仮想保留データを発生させるための命令がCPU66から仮想保留データ発生部67へ発せられたときには、仮想保留データ発生部67は、ある特定の定数を仮想保留データとして発生させ、その仮想保留データを入出力バス64に供給する。さらに、保留球数上限可変手段71は、CPU66からの命令に基づき、所定の位置の保留上限ランプ37を点灯させるために、当該ランプに駆動信号及び駆動電力を供給する。
【0064】
入出力バス64には、インターフェイス回路群72が接続されている。そして、このインターフェイス回路群72には、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48及び57、保留ランプ34、保留上限ランプ37、仮想保留ランプ35、装飾ランプ36、報知ランプ76及び77、表示装置52、並びに表示制御装置200が接続されている。インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。なお、表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する。
【0065】
[データ記録処理]
図4は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機のメモリ空間(RAM70)に、内部抽選データと仮想保留データが記録されている様子を示す図である。
【0066】
乱数発生部65から発せられた乱数値は、内部抽選データとして、仮想保留データ発生部67から発せられたある定数は、仮想保留データとして、RAM70の保留球仮想記憶手段70bに記録される。図4を基にして、現在の保留球数の上限が4個である場合の内部抽選データ記録処理及び仮想保留データ記録処理について説明する。
【0067】
概要として、内部抽選データは、乱数発生部65から発せられた順に、RAM70の保留球記憶手段70aの符号A1、符号A2、符号A3・・・の位置に記録される。また、仮想保留データは、仮想保留データ発生部67から発せられた順に、RAM70の保留球仮想記憶手段70bの符号B1、符号B2、符号B3・・・の位置に記録される。さらに、内部抽選データも仮想保留データも記録されていない場所には、空きデータとして”FFFF”が記録される(図4(A))。RAM70の符号A1、符号A2、符号A3・・・の位置は、「保留球記憶手段」の一部を構成するものであり、また、RAM70の符号B1、符号B2、符号B3・・・の位置は、保留球仮想記憶手段の一部を構成するものである。
【0068】
まず、CPU66は、遊技球が始動口44に入賞した場合には、乱数発生部65から発せられた内部抽選データをRAM70の符号A0の位置に記録し(図4(B))、この内部抽選データに基づいて現在の行程における図柄の変動表示を開始する。
【0069】
次いで、CPU66は、この図柄が停止表示されるまでに再び遊技球が始動口44に入賞して乱数発生部65から内部抽選データが発せられた場合には、保留球数の上限の範囲内(本実施例の場合では、A0〜A4の範囲内)で符号A0の位置から順に空きデータを検索し、空きデータがあると判定した場合には、その場所(図4(B)においては符号A1の位置)に内部抽選データを記録する(図4(C))。これにより、1個の保留球がストックされ、保留ランプ34aが点灯する。なお、上記同様、内部抽選データが、符号A2の位置まで記録されている場合には保留ランプ34a及び34bが、符号A3の位置まで記録されている場合には保留ランプ34a〜34cが、点灯することとなる。
【0070】
そして、CPU66は、内部抽選処理により記録された内部抽選データが、符号A4の位置、すなわち保留球数の上限の位置まで記録されている場合(図4(D))には、符号B1の位置から順に空きデータを検索し、空きデータがあると判定した場合には、その場所(図4(D)においては符号B1の位置)に、仮想保留データ発生部67から発せられた仮想保留データを記録する(図4(E))。これにより、仮想保留ランプ35aが点灯する。この際、符号A0〜A4の位置は空きデータではないため、保留ランプ34a〜34dは点灯したままとなる。また、CPU66による制御により、乱数発生部65から内部抽選データは発せられない。
【0071】
なお、ここでは、保留球数の上限が4個である場合の内部抽選データ記録処理及び仮想保留データ記録処理について説明したが、保留球数の上限が増加した場合(例えば、6個に増加した場合)であっても同様である。すなわち、保留球数の上限が6個である場合において、内部抽選データが符号A6の位置まで、仮想保留データが符号B1に、記録されているときには、保留ランプ34a〜34f及び仮想保留ランプ35aが点灯する(図4(F))。
【0072】
[パチンコ遊技機の表示制御装置の構成]
図5は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の表示制御装置200の回路を示すブロック図である。
【0073】
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路60から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入力され、また、CPU206からデータ信号又はアドレス信号が出力されるように構成されている。
【0074】
入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210が接続されている。ROM208は、主制御回路60から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。RAM210は、プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0075】
また、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0076】
VDP212には、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が接続されている。また、VDP212には、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
【0077】
CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0078】
また、画像データ用ROM216は、識別情報である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。ここで、図柄の画像データは、表示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【0079】
次に、ビデオRAM214に生成される画像データの概念について説明する。図6は、ビデオRAM214に生成される画像データの概念を示す概略図である。
【0080】
図6に示すように、画面表示命令によってビデオRAM214に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置32に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。尚、図6においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、表示装置32に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができる。
【0081】
主制御回路60から図柄表示命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報である図柄を示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置32に図柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0082】
また、主制御回路60からキャラクタ表示命令が発せられたときには、VDP212は、キャラクタ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置32にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0083】
さらに、主制御回路60から背景表示命令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置32に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0084】
VDP212は、ビデオRAM214に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM214から読み出し、これを表示信号として駆動回路218に供給する。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、「識別情報」たる図柄が変動表示又は停止表示されることとなる。
【0085】
[パチンコ遊技機の動作]
主制御回路60において実行されるパチンコ遊技機10を制御するサブルーチンを図7から図11に示す。
【0086】
まず、図7は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機10において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。尚、図7に示すサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。また、以下においては、パチンコ遊技機10は予め起動されており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0087】
最初に、パチンコ遊技機10では、遊技球検出処理が実行される(ステップS11)。この処理において、CPU66は、大入賞口38、一般入賞口50、54、特別入賞口56、始動口44、球通過検出器55、排出口53等を遊技球が通過又は入賞したか否かを各センサを通じて検出し、その検出結果に応じた賞球処理を行う。なお、賞球処理とは、CPU66が、始動口44、一般入賞口50、54、特別入賞口56、及び、大入賞口38の内部に設けられた各球検知センサ42から発せられた球検知信号を受信したことを契機に、所定の個数だけ賞球が行われる処理である。詳しくは、図8を用いて後述する。
【0088】
次いで、特定条件成立判定処理が行われる(ステップS12)。この処理において、CPU66は、保留球数がその上限と一致している状態、又は保留球仮想記憶手段70bに保留球が一時的に記憶されている状態で、かかる状態が所定時間維持されたか否かを判断する処理を行い、所定時間維持されたと判定した場合には、保留球数の上限を一段階引き上げる処理を行う。詳しくは、図9を用いて後述する。
【0089】
次いで、画像表示処理が行われる(ステップS13)。この処理において、CPU66は、画像データをビデオRAM214にセットし、そのビデオRAM214にセットされた画像データを表示させる。詳しくは、図10を用いて後述する。
【0090】
次いで、音声再生処理が行われる(ステップS14)。この処理において、CPU66は、音声データを選択し、又は生成し、インターフェイス回路群72にその音声データをスピーカに供給することにより、音声を発生させる。詳しくは、図11を用いて後述する。
【0091】
次いで、電飾制御処理が行われる(ステップS15)。この処理において、CPU66は、保留ランプ34、保留上限ランプ37、仮想保留ランプ35、報知ランプ76及び77、並びに装飾ランプ36等の電飾を制御する。以上の処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0092】
[遊技球検出処理]
図8は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機10において実行される遊技球検出処理のフローチャートを示す図である。
【0093】
まず、CPU66は、各センサを通じて一般入賞口50又は54、特別入賞口56、始動口44、大入賞口38、排出口53等に遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS21)。ステップS21において、入賞口に遊技球が入ったと判定したときには、入賞口の種類に応じて賞球処理を実行する(ステップS22)。
【0094】
次いで、始動口44に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS23)。このステップS23において、始動口に遊技球が入ったと判定したときには、内部抽選処理を実行する(ステップS24)。
【0095】
ここで、内部抽選処理においては、CPU66が乱数発生部65に乱数を発生させ、発生した乱数は、図4に示すように、内部抽選データとしてRAM70に記録される。そして、その処理に基づいて、例えば、内部抽選データがRAM70の符号A1〜A4の位置に記録された場合には、上述したように、保留ランプ34a〜34dの各々が点灯する。また、RAM70の符号A1〜A4の位置にすでに内部抽選データが記録されている場合であって、さらに遊技者の操作により遊技球が始動口44に入賞した場合には、保留ランプ34a〜34dの各々は点灯したまま、仮想保留ランプ35a〜35dが順々に点灯する。
【0096】
このように、保留球数の上限が4個の場合には、遊技球が始動口44に入球し、内部抽選データがRAM70の符号A0〜A4、仮想保留データが符号B1〜B4に記録された位置に応じて、保留ランプ34a〜34dまたは仮想保留ランプ35a〜35dの各々が点灯することとなる。
【0097】
次いで、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS25)。この球通過検出器は、例えば、図2における球通過検出器55である。このステップS25において、球通過検出器を遊技球が通過したと判定したときには、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS26)。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58を駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにする。
【0098】
最後に、大当たり状態であるか否かを判断する(ステップS27)。このステップS27において、CPU66は、大当たり状態であると判定した場合には、シャッタ駆動処理を行う(ステップS28)。なお、シャッタ駆動処理は、シャッタ40を開閉駆動させるべく、ソレノイド48への駆動電流を制御する。以上の処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0099】
[特定条件成立判定処理]
図9は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機10において実行される特定条件成立判定処理のフローチャートを示す図である。
【0100】
まず、CPU66は、遊技球が始動口44に入賞したか否か、即ち、遊技球が始動口44に入賞することにより、始動口44の内部に設けられた球検知センサ42から球検知信号が発せられたか否かを判断する(ステップS71)。なお、球検知センサ42から球検知信号が発せられておらず、遊技球が始動口44に入賞していないと判定した場合には、ステップS74に処理を移す。
【0101】
次いで、上述したステップS71において遊技球が始動口に入賞したと判定した場合には、内部抽選データ又は仮想保留データを記録する処理を行う(ステップS72)。この処理において、CPU66は、乱数発生部65により発生された乱数を、上述したとおり、内部抽選データとしてRAM70の所定の位置に記録する。また、CPU66は、仮想保留データ発生部67により発生された定数を、上述したとおり、仮想保留データとしてRAM70の所定の位置に記録する。
【0102】
次いで、保留ランプ又は仮想保留ランプを点灯する処理を行う(ステップS73)。この処理において、CPU66は、上述したとおり、内部抽選データが符号A0〜A10のいずれかの位置に記録されているかに応じて保留ランプ34(34a〜34j)を、仮想保留データが符号B1〜B4のいずれの位置に記録されているかに応じて仮想保留ランプ35(35a〜35d)を、点灯させる。
【0103】
次いで、識別情報が停止表示されたか否かを判断する(ステップS74)。この処理において、CPU66は、識別情報が停止表示されていない、即ち、識別情報が変動中であると判定した場合には、ステップS71に処理を移し、再び遊技球が始動口に入賞したか否かを判断することとなる。
【0104】
次いで、ステップS74において識別情報が停止表示されたと判別した場合には、内部抽選データ及び保留球数上限データを読み出す処理を行う(ステップS75)。この処理において、まずCPU66は、RAM70の符号A0の位置から順に内部抽選データを検索し、符号A0からA10のどの位置まで内部抽選データが記録されているかを判断する。例えば、最後の内部抽選データが符号A2の位置に記録されていた(図4(C)参照)と判定した場合には、RAM70の所定の位置に”現在保留球数データ”として”2”を記録する。また、最後の内部抽選データが符号A4の位置に記録されていた(図4(D)参照)と判定した場合には、RAM70の所定の位置に”現在保留球数データ”として”4”を記録する。
【0105】
ここで、最後の内部抽選データが符号A4の位置に記録され、かつ、仮想保留データがB1の位置に記録されていた(図4(E)参照)と判定した場合であっても、RAM70の所定の位置には”現在保留球数データ”として”4”が記録される。同様に、仮想保留データが符号B2〜B4の位置に記録されていたと判定した場合も、”現在保留球数データ”として”4”が記録されることとなる。
【0106】
また、ステップS75の処理において、CPU66は、保留球数上限ランプによって示された保留球数の上限の個数が幾つであるかを、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介し保留上限ランプ37にアクセスすることによって判定する。そして、保留上限ランプ37から取得した保留球数の上限データを、RAM70の所定の位置に”現在保留球数上限データ”として記録する。たとえば、保留上限ランプ37が、現在保留球数の上限が4個であることを指し示す位置において点灯している場合には、RAM70の所定の位置に”現在保留球数上限データ”として”4”を記録する。
【0107】
次いで、保留球数がその上限と一致している状態又は保留球仮想記憶手段に保留球数が一時的に記憶されている状態であるか否かを判断する(ステップS76)。この処理において、CPU66は、ステップS75の処理においてRAM70に記録した”現在保留球数データ”と”現在保留球数上限データ”と、を読み出し、両データが示す値が一致するか否かを判断する。例えば、”現在保留球数データ”が”2”を示すデータであり、”現在保留球数上限データ”が”4”を示すデータである場合(図4(C))には、両データは一致しないため、保留球数がその上限と一致している状態又は保留球仮想記憶手段に保留球が一時的に記憶されている状態ではないと判定し、ステップS80に処理が移される。一方、”現在保留球数データ”が”4”を示すデータであり、”現在保留球数上限データ”が”4”を示すデータである場合(図4(D)又は(E))には、両データは一致するため、保留球数がその上限と一致している状態又は保留球仮想記憶手段に保留球が一時的に記憶されている状態であると判定し、ステップS77に処理が移される。
【0108】
次いで、保留球数がその上限と一致している状態又は保留球数仮想記憶手段に保留球数が一時的に記憶されている状態が、所定時間維持されたか否かを判断する(ステップS77)。この処理において、CPU66は、ステップS76の処理により”現在保留球数データ”と”現在保留球数上限データ”が一致していると判定した場合には、内在するタイマにより時間の計測を開始する。また、CPU66は、当該時間の計測を開始している場合には、開始してから、予めROM68に記憶された所定時間が経過したか否かを判断する。そして、所定時間が経過したと判定した場合にはステップS78に処理を移す。例えば、予めROM68に記録された所定時間が”30秒”である場合であって、上述した時間の計測が開始されてから30秒経過した場合には、処理がステップS78に移されることとなる。なお、所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS80に処理が移される。また、後述するランプ特別消灯処理S84が行われることによって、CPU66に内在するタイマの初期化がなされる。さらに、仮想保留データが一時的に記憶されている状態の場合には、上述したように、最後の内部抽選データが符号A4の位置に記録され、かつ、仮想保留データがB1の位置に記録されていた(図4(E)参照)と判定した場合であっても、RAM70の所定の位置には”現在保留球数データ”として”4”が記録される。同様に、仮想保留データが符号B2〜B4の位置に記録されていたと判定した場合も、”現在保留球数データ”として”4”が記録される。
【0109】
次いで、保留球数がその上限と一致している状態又は保留球数仮想記憶手段に保留球数が一時的に記憶されている状態が所定時間維持されたと判定された場合には、保留球数の上限を増加させる処理が行われる(ステップS78)。この処理により、保留球数上限可変手段71は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介し保留上限ランプ37に点灯信号及び電力を供給し、保留上限ランプ37を、保留球数の上限が一段階増えた位置を指し示すように点灯させる。例えば、図12に示すように、始め保留球数の上限が4個であった場合(図12(A)参照)において、ステップS78の処理が行われたときには、保留球数の上限は6個に増加し、保留上限ランプ37は、保留球数の上限が6個となる位置を指し示すように点灯することとなる(図12(B)参照)。
【0110】
次いで、ステップS78において保留球数の上限が一段階増加した場合には、報知ランプ76及び77を点灯させる処理を行う(ステップS79)。この処理において、CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、報知ランプ76及び77に点灯信号及び電力を供給し、報知ランプ76及び77を点灯させる。これにより、保留球数の上限が一段階増加したことを遊技者に知らしめることが期待できる。この処理が終了すると、後述するステップS84のランプ特別消灯処理がなされる。
【0111】
一方、ステップS77において、保留球数がその上限と一致している状態又は保留球仮想記憶手段に保留球が一時的に記憶されている状態が所定時間維持されていないと判定された場合には、RAM70の符号B1〜B4の位置に仮想保留ランプ35が点灯しているか否かを判断する(ステップS80)。この処理において、CPU66は、入出力バス64を介してRAM70にアクセスし、このRAM70の符号B1〜B4の位置に仮想保留データが記録されていない場合にはステップS81に、このRAM70の符号B1〜B4の位置に仮想保留データが記録されている場合にはステップS82に処理を移す。
【0112】
ステップS81の処理において、CPU66は、変動表示されていた図柄が停止表示された際には、RAM70の符号A0の位置に空きデータとして「FFFF」を記録し、保留球数の上限の範囲内において符号A1の位置以降に記録されている内部抽選データを1つずつ繰り上げ、最後の内部抽選データが記録されていた位置に空きデータ「FFFF」を記録する処理を行う。これにより、保留球は1個消費されることとなるため、CPU66は、空きデータ「FFFF」が記録された位置に応じて点灯させていた保留ランプ34を1つ消灯させる処理を行う。
【0113】
一方、ステップS82の処理において、CPU66は、変動表示されていた図柄が停止表示された際には、RAM70の符号A0の位置に空きデータとして「FFFF」を記録し、保留球数の上限の範囲内において符号A1の位置以降に記録されている内部抽選データを1つずつ繰り上げる。そして、最後の内部抽選データが記録されていた位置に符号B1の位置に記録されていた仮想保留データを記録し、符号B1の位置以降に記録されている仮想保留データを1つずつ繰り上げ、最後の仮想保留データが記録されていた位置に空きデータ「FFFF」を記録する処理を行う。これにより、CPU66は、空きデータ「FFFF」が記録された位置に応じて点灯させていた仮想保留ランプ35を1つ消灯させる処理を行う。
【0114】
なお、ステップS82の処理においては、最後の内部抽選データが記録されていた位置に空きデータ「FFFF」が記録されないため、保留ランプ34が消灯することはない。
【0115】
次いで、CPU66は、入出力バス64を介してRAM70にアクセスし、仮想保留データと空きデータが符号A1〜A10の位置に混在するか否かを判断する(ステップS83)。そして、混在すると判定した場合には、ランプ特別消灯処理を行う(ステップS84)。
【0116】
ここで、ランプ特別消灯処理とは、仮想保留データが記録されている位置全てに空きデータ「FFFF」を記録する処理である(ステップS84)。これにより、仮想保留データが記録されていた位置に応じた保留ランプ34又は仮想保留ランプ35が”一気に”消灯することとなる。
【0117】
以下、図13に基づき、ステップS80からステップS84までの流れを、具体例を挙げて説明する。
【0118】
まず、現在の保留球数の上限は4個であるとし、RAM70の符号A0〜A4及び符号B1〜B4の位置にはそれぞれ内部抽選データ並びに仮想保留データ及び空きデータが記録されているものとする(図13(A))。
【0119】
変動表示されていた図柄が停止表示されると、仮想保留ランプ35aが点灯しているため、ステップS80の処理に基づきステップS82が実行される。すなわち、RAM70の符号A1の位置以降に記録されている内部抽選データが1つずつ繰り上がり、符号A4の位置には、符号B1の位置に記録されていた仮想保留データが記録される。この際、前述の通り、符号A4の位置に空きデータ「FFFF」が記録されないことから、点灯させていた保留ランプ34dが消灯することはない。そして、RAM70の符号B1の位置以降に記録されている仮想保留データは1つずつ繰り上がり、符号B2の位置には空きデータとして「FFFF」が記録される。これにより、点灯していた仮想保留ランプ35bは消灯する(図13(B))。
【0120】
また、図柄の変動表示中に遊技球が始動口44に入賞することなく、変動表示されていた図柄が再び停止表示されると、上記同様の処理がなされる(図13(C))。
【0121】
そして、変動表示されていた図柄が次に停止表示されると、ステップS80の判定処理に基づき、ステップS81が実行される。すなわち、RAM70符号A1の位置以降に記録されている内部抽選データが1つずつ繰り上がり、符号A4の位置に空きデータ「FFFF」が記録される(図13(D))。
【0122】
ここで、この空きデータ「FFFF」が符号A4の位置に記録されると、RAM70の符号A1〜A4の位置に、仮想保留データと空きデータが混在する事態が発生し(図13(D))、ステップS84の処理がなされることとなる。すなわち、仮想保留データが記録されている符号A2及びA3の位置に空きデータ「FFFF」を記録する。これにより、符号A2〜A4の位置に記憶されている空きデータの記録数、すなわち合計3つの保留球が消費されることとなるため、CPU66は、これに応じて、点灯させていた保留ランプ34(34a〜34d)のうち34b〜34dだけを”一気に”消灯させる処理を行う。この処理により、図13(A)から図13(E)に至る過程で、変動表示された図柄は3回停止表示され、保留球も3個消費されていることから、1回停止表示されると保留球が1個消費される、という従来からの保留球が消化されるしくみを変えることなく、保留球数がその上限と一致している状態又は保留球数仮想記憶手段に保留球数が一時的に記憶されている状態を作り出すことができる。
【0123】
以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0124】
尚、本実施形態に係るパチンコ遊技機10においては、特定条件の成立を、保留球数がその上限と一致している状態又は前記保留球仮想記憶手段に保留球が一時的に記憶されている状態で、かかる状態が所定時間維持されたとき、としたが、これに限らず、確率変動状態に突入せしめる所定の識別情報が揃った場合、通常遊技球の払い出しが行われる契機となる入賞口(入賞領域を含む)のうちある特定の入賞口に遊技球が入賞した場合、ある特定の特別入賞口に入賞した場合等としても構わない。
【0125】
[画像表示処理]
図10は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機10において実行される画像表示処理のフローチャートを示す図である。
【0126】
まず、ステップS13で呼びだされる画像表示ルーチンでは、内部抽選データを参照する(ステップS41)。この処理において、CPU66は、RAM70上の符号A0〜A10の位置に記録されている最後の内部抽選データを参照し、この内部抽選データに基づいて、後述する画像データをセットする。
【0127】
次いで、背景画像データをセットする(ステップS42)。この処理において、CPU66は、ステップS41で参照した内部抽選データに基づいて、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示制御装置200に背景画像表示命令を供給する。
【0128】
表示制御装置200では、インターフェイス回路202、入出力バス204を介して、CPU206が背景画像表示命令を受け取り、各データをRAM210に記録し、併せて、VDP212に背景画像表示命令を供給する。背景画像表示命令を受け取ったVDP212は、RAM208から各データを読み出すとともに、それらのデータに基づいて画像データ用ROM216から所望の背景画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録する。
【0129】
次いで、図柄画像データをセットする(ステップS43)。この処理において、CPU66は、ステップS41で参照した内部抽選データに基づいて、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示制御装置200に図柄画像表示命令を供給する。そして、CPU206及びVDP212は、この命令により、画像データ用ROM216から所望の図柄画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録する。
【0130】
次いで、キャラクタ画像データをセットする(ステップS44)。この処理において、CPU66は、ステップS41で参照した内部抽選データに基づいて、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示制御装置200にキャラクタ画像表示命令を供給する。そして、CPU206及びVDP212は、この命令により、画像データ用ROM216から所望のキャラクタ画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録する。
【0131】
次いで、画像データ再生処理を実行する(ステップS45)。この処理において、VDP212は、ステップS44までの処理により、ビデオRAM214上に記録された画像データを読み取り、駆動回路218に画像データを供給する。画像データを受け取った駆動回路218は、この画像データを所定の信号に変換し、表示装置32に供給する。これにより、表示装置32に所望の画像が表示される。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0132】
[音声再生処理]
図11は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機10において実行される音声再生処理のフローチャートを示す図である。
【0133】
まず、ステップS14で呼びだされる音声再生処理ルーチンでは、内部抽選データを参照する(ステップS51)。この処理において、CPU66は、RAM70上の符号A0〜A10の位置に記録されている最後の内部抽選データを参照する。また、CPU66は、この内部抽選データに基づいて、後述する音声データを選択する。
【0134】
次いで、音声データ選択処理を実行する(ステップS52)。この処理において、CPU66は、ステップS51で参照した内部抽選データに基づいて、ROM68に記録された音声データを選択し、RAM70に記録する。
【0135】
次いで、音声データ再生処理を実行する(ステップS53)。この処理において、CPU66は、ステップS52においてRAM70に記録された音声データ、又は報知用音声データを含んだ音声データ、のいずれかを読み出し、その音声データを入出力バス64を介して、インターフェイス回路群72に供給する。このインターフェイス回路群72は、受け取った音声データを所定の信号に変換し、スピーカ46に供給する。以上の処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0136】
[サーバの構成]
図14は、ネットワークを介してサーバとパチンコ遊技機とが接続された構成とした場合における概略を示す図である。
【0137】
前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機10のみからなる構成としたものであったが、パチンコ遊技機10が通信回線を通じてサーバ80に接続されて、所定の情報の送受信をサーバ80と行うことができる構成とすることとしてもよい(図14)。
【0138】
具体的には、サーバ80が、内部抽選を行い、その内部抽選データを端末装置であるパチンコ遊技機10に供給し、内部抽選データを受け取ったパチンコ遊技機10は、その内部抽選データに基づいて画像を表示させる。また、内部抽選データに基づき表示させる画像を選択した上で、その画像データをパチンコ遊技機10に供給し、画像データを受け取ったパチンコ遊技機10は、その画像データに基づいて画像を表示させてもよい。
【0139】
また、サーバ80に接続されている端末装置としては、パーソナルコンピュータや、携帯電話等の携帯端末を用いてもよく、サーバ80としては、表示させるための画像データ、その画像データを示すデータ及び音声データ等を端末装置に送信し得るものであれば何でも構わない。
【0140】
また、サーバ80と複数の端末装置間の通信回線は、公衆電話回線網等の有線方式であっても、ブルートゥース等の無線方式であっても構わない。
【0141】
さらに、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0142】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、保留球記憶手段に記憶可能な保留球数の上限を段階的に変化させることによって、保留球数がその上限に到達した後であっても、次の上限を狙う遊技者の意欲を惹起することができる。また、所定の条件の成立が、所定時間維持されたときに保留球数の上限を段階的に変化させる、という構成にすることによって、遊技者は、保留球数が上限に到達しても、かかる状態を所定時間維持させようと遊技球を発射することとなり、遊技者による”止め打ち”を防止することができる。
【0143】
また、保留球数の上限を一度増加させ、保留球数がその増加させた上限に至った場合であっても、遊技者は、次の上限を狙うことができるとともに、”止め打ち”に起因した退屈な時間を過ごさなくても済むといった効果が期待できる。
【0144】
そして、特定条件が成立した場合に、保留球数上限可変手段が、保留球記憶手段に記憶されている保留球の記憶数である保留球数の上限を段階的に変化させるという構成にしたから、この特定条件を成立させて保留球数の上限を増やそうという欲求を遊技者に対して創出させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す図である。
【図2】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤14を拡大した拡大正面図を示す図である。
【図3】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図4】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機のメモリ空間に、内部抽選データと仮想保留データが記録されている様子を示す図である。
【図5】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の表示制御装置200の回路を示すブロック図である。
【図6】ビデオRAM214に生成される画像データの概念を示す概略図である。
【図7】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図8】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技球検出処理のフローチャートを示す図である。
【図9】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される特定条件成立判定処理のフローチャートを示す図である。
【図10】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される画像表示処理のフローチャートを示す図である。
【図11】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される音声再生処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の保留球数の上限が一段階増えている様子を示す図である。
【図13】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機のメモリ空間に、内部抽選データと仮想保留データが記録されている様子を示す図である。
【図14】ネットワークを介してサーバとパチンコ遊技機とが接続された構成とした場合における概略を示す図である。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 表示装置
34 保留ランプ
35 仮想保留ランプ
36 装飾ランプ
37 保留上限ランプ
42 球検知センサ
44 始動口
50、54 一般入賞口
56 特別入賞口
60 主制御回路
62、72 インターフェイス回路群
64、204 入出力バス
65 乱数発生部
66、206 CPU
67 仮想保留データ発生部
68、208 ROM
70、210 RAM
76、77 報知ランプ
80 サーバ
200 表示制御装置
202 インターフェイス回路
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM

Claims (6)

  1. 変動表示され所定のタイミングで停止表示され得る識別情報が表示される表示部と、
    遊技球が入賞することにより、前記表示部における前記識別情報の変動表示が開始される契機となる始動入賞領域と、
    前記始動入賞領域へ入賞した遊技球を検出する始動入賞検出手段と、
    を備え、
    前記表示部における前記識別情報の変動表示がなされている間に遊技球が前記始動入賞領域に入賞して前記始動入賞検出手段に検出された場合に、この入賞を保留球として記憶する保留球記憶手段と、
    予め設定された範囲内で、前記保留球記憶手段に記憶可能な保留球数の上限を変化させることができる保留球数上限可変手段と、
    を有するパチンコ遊技機であって、
    特定条件が成立したときに、前記保留球数上限可変手段は、保留球数の上限を段階的に変化させることを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 前記パチンコ遊技機は、さらに、前記保留球記憶手段に記憶された保留球数が上限に到達した後であっても、保留球を一時的に記憶することが可能な保留球仮想記憶手段を有し、
    前記特定条件は、保留球数がその上限と一致している状態又は前記保留球仮想記憶手段に保留球が一時的に記憶されている状態で、かかる状態が所定時間維持されたときに成立することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記保留球記憶手段に記憶可能な保留球数の上限を報知する報知手段を有することを特徴とする請求項1又は2に記載のパチンコ遊技機。
  4. 前記保留球仮想記憶手段に記憶されている保留球数を報知する報知手段を有することを特徴とする請求項1又は2に記載のパチンコ遊技機。
  5. 通信回線を介して端末装置と接続可能であって、当該端末装置の表示部に、
    変動表示され所定のタイミングで停止表示され得る識別情報と、
    遊技球が入賞することにより、前記識別情報の変動表示が開始される契機となる始動入賞領域と、を含むパチンコ遊技情報画像を表示せしめるサーバであって、
    前記端末装置の前記表示部において、前記識別情報の変動表示がなされている間に遊技球が前記始動入賞領域に入賞した場合に、当該入賞を保留球として記憶せしめ、記憶可能な保留球数の上限を段階的に変化せしめることを特徴とするサーバ。
  6. 変動表示され所定のタイミングで停止表示され得る識別情報が表示される表示部と、遊技球が入賞することにより、前記表示部における前記識別情報の変動表示が開始される契機となる始動入賞領域と、を備えるパチンコ遊技機に対して、
    前記表示部における前記識別情報の変動表示がなされている間に遊技球が前記始動入賞領域に入賞した場合に、この入賞を保留球として記憶する保留球記憶ステップと、
    予め設定された範囲内で、前記保留球記憶手段に記憶可能な保留球数の上限を変化させることができる保留球数上限可変ステップと、を実行させるためのプログラムであって、
    前記保留球数上限可変ステップは、保留球数の上限を段階的に変化させることを特徴とするプログラム。
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JP2010051377A (ja) * 2008-08-26 2010-03-11 Daikoku Denki Co Ltd 遊技情報管理装置

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