JP4673055B2 - 営業シミュレータ装置 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技場の営業を支援するためのシミュレーションを行う営業シミュレータ装置に関する。
従来から、パチンコホール等の遊技場では、営業目標としての利益や売上を達成するために、釘調整を行ったり、独自の営業ルールを設定して営業を行っているが、遊技場の管理者は、どのような釘調整を行い、また、どのような営業方法で営業すれば営業目標を達成することができるかという問題を常に抱えている。
従来においては、図20に示すように、目標の利益からスタート、ベース、確変ベース、特賞出玉等の遊技結果を試算する営業シミュレータが存在する。しかしながら、試算された遊技結果は釘調整等で決まるが、実際どのような釘調整を行えば良いかという情報に関しては得ることができなかった。このため、釘調整者は、経験や勘に頼って思考錯誤を繰り返しながら釘調整を行わざるを得なかった。
また、従来においては、実際に遊技盤を製作しなくても遊技盤上のパチンコ玉の軌道を把握することのできるパチンコ機シミュレータというものが存在する(例えば、特許文献1参照)。この技術は、パチンコ機メーカーがパチンコ遊技盤を製作するにあたり、遊技部品の配置を任意に指定し、その結果遊技球がどのような軌道を描くかを把握するためだけのものであり、軌道を把握できるだけでは実際の遊技場での営業に利用することができない。
また、パソコンの画面上で遊技機の盤面上の釘位置を移動させることにより擬似的に釘調整を行い、収支の期待値や入賞回数等の釘調整の効果を表示するシミュレーション技術も存在する(例えば、特許文献2、3参照)。
特開2000−218029号公報 特開2003−325978号公報 特開2001−96066号公報
しかしながら、実際には遊技場によってサービスタイム、持玉交換ルール、交換率等の営業ルールが異なっており、また遊技場の立地条件によって時間帯別の集客率も異なる。さらには、遊技場毎に客層が異なり、遊技客の打ち方、投資金額、或いは曜日別の稼動等もまちまちである。このため、平均的な営業ルールや平均的な遊技球の打ち方を前提としたシミュレーションを行うことは可能であっても、実際の遊技場の実状に即したシミュレーションを行うことができず、実際の遊技場の営業に活用することができないという問題点があった。
この発明は上記の問題点に鑑みてなされたものであり、実際の遊技場の営業に活用することが可能なシミュレーションを行う営業シミュレータ装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、遊技機の遊技盤面上における釘配置を示す釘調整データと、遊技場の営業に影響を与える外的要因データと、遊技状態に応じた遊技客の遊技球の打ち方に関するデータと、を含む入力データを受け付ける入力受付手段と、前記入力受付手段により受け付けられた入力データに基づいて、遊技結果と前記遊技場における収益結果とを含む営業データを算出するシミュレート手段と、を備え、前記遊技状態に応じた遊技客の遊技球の打ち方に関するデータには、遊技状態と遊技客が遊技球を打ち込む盤面の領域との関係が含まれ、前記シミュレート手段は、遊技状態と遊技客が遊技球を打ち込む盤面の領域との関係を基に前記遊技結果を算出することを特徴とする営業シミュレータ装置を提供する。
この構成によれば、営業シミュレータ装置は、外的要因データおよび遊技状態に応じた遊技客の遊技球の打ち方に関するデータを入力データに含めることによって遊技場の実状および遊技客の特性に即したより精度の高い営業データを算出することができるため、実際の遊技場の営業に活用することが可能なシミュレーションを行うことができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の営業シミュレータ装置において、前記入力データには、遊技盤面の形状、遊技部品の位置を表す部品配置情報および遊技球の重量を示すデータが含まれ、前記シミュレート手段は、前記釘調整データと、遊技盤面の形状、遊技部品の位置を表す部品配置情報および遊技球の重量を示すデータとを用いて物理法則に基づく遊技球の軌跡を算出することにより、前記遊技結果を算出することを特徴とする。
この構成によれば、営業シミュレータ装置は、遊技盤面の形状、遊技部品の位置を表す部品配置情報および遊技球の重量を示すデータを考慮して算出された精度の高い遊技結果を算出するため、より精度の高い営業データを算出することができる。
本発明によれば、営業シミュレータ装置は、外的要因データおよび遊技状態に応じた遊技客の遊技球の打ち方に関するデータを入力データに含めることによって遊技場の実状および遊技客の特性に即した精度の高い営業データを算出することができるため、実際の遊技場の営業に活用することが可能なシミュレーションを行うことができる。
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
(第1の実施形態)
図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技場営業支援システムの全体構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技場営業支援システムは、営業シミュレータ装置10と、ホールコンピュータ20と、複数の遊技機30とを含んで構成される。複数の遊技機30はホールコンピュータ20と通信可能に接続され、ホールコンピュータ20は営業シミュレータ装置10と通信可能に接続されている。遊技機30は遊技場に設置されたパチンコ機であり、遊技機30で発生した遊技状態に応じて信号をホールコンピュータ20に出力する。ホールコンピュータ20は、遊技機30を管理する遊技機管理装置であり、遊技機30から出力される信号に基づいて各遊技機30についての実績データを集計する。
営業シミュレータ装置10は、遊技場の営業支援のための試算を行う装置である。図2には、営業シミュレータ装置10のハードウェア構成を示す。同図に示すように、営業シミュレータ装置10は、営業シミュレータ装置10全体を制御するCPU11と、起動用のプログラムが記憶されたROM(Read Only Memory)12と、データを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)13と、各種ソフトウェアが記憶されるハードディスク装置14と、キーボードやポインティングデバイスを含む入力装置15と、ディスプレイを含む表示装置16と、ホールコンピュータ20との通信を制御する通信インターフェース17と、を備えており、一般的なコンピュータのハードウェア構成を備えている。
ハードディスク装置14には、本実施形態における特徴的なプログラムとして、入力データに基づいてシミュレーションを行うためのプログラムが記憶されている。
また、ハードディスク装置14には、シミュレーションを行う際に使用されるデータが記憶されている。シミュレーションを行う際に使用されるデータには、デフォルトで設定される入力データ、テーブル、及び、ホールコンピュータ20から受信した遊技機30の実績データが含まれる。デフォルトで設定される入力データとは、入力装置15とホールコンピュータ20との何れからも入力がなかった場合にデフォルトで設定される入力データであり、当該入力データには、例えば、遊技機30の機種情報、遊技機30の遊技盤面の形状情報、遊技機30の遊技盤面上に配置された各釘の位置を表す釘配置情報、各遊技部品の位置を表す部品配置情報、及び、遊技球の重量等が含まれる。図3には、釘配置情報及び部品配置情報の一例を示す。同図に示すように、釘配置情報はX座標及びY座標で表されており、また、部品配置情報は、X座標、Y座標及びZ座標で表されている。なお、遊技機30の盤面の形状情報や部品配置情報は、CAD(Computer Aided Design)データによって表されていてもよい。
また、シミュレーションを行う際に使用されるテーブルには、図4に示すテーブルが含まれる。図4に示すテーブルは、遊技機30の遊技状態別に、遊技客の打ち方(発射位置、及び、止め打ち比率)の比率を設定するためのテーブルである。なお、盤面aは弱打ちの場合に遊技球が到達する割合が高い領域、盤面bは中打ちの場合に遊技球が到達する割合が高い領域、盤面cは強打ちの場合に遊技球が到達する割合が高い領域である(図5参照)。このテーブルは、遊技状態によって遊技客がどのような位置を狙うか、及び、どの遊技状態で止め打ちを行うか、を判定するために用いられ、遊技客の様々な打ち方による影響をシミュレーション結果に反映することができる。
営業シミュレータ装置10のCPU11がハードディスク装置14に記憶されているプログラムを実行することにより、図6に示す機能構成が営業シミュレータ装置10に実現される。同図に示す入力受付部101は、シミュレーションに使用するための入力データを受け付ける。受け付けられる入力データとしては、遊技機30の遊技盤面上における釘配置に関する釘調整データや、遊技場の営業に影響を与える外的要因データや、遊技客の遊技球の打ち方に関するデータが存在する。
釘調整データについては、本実施形態においては、釘調整個所と調整量(釘のX座標及びY座標方向の移動距離)とが遊技場管理者によって入力装置15から入力される。入力装置15から入力された釘調整個所以外の釘調整データについては、ハードディスク装置14に予め記憶されているデフォルトの釘配置情報が読み込まれ、そのまま使用される。
外部要因データには、遊技場独自の営業ルールと、遊技場に来場する遊技客層と、曜日と、天候とを示すデータが含まれる。営業ルールには、所定の特典が付与された状態で遊技客が遊技を行うことが可能な時間帯であるサービスタイム、所定のナンバーの停止図柄で揃った場合に持玉遊技が可能となるラッキーナンバー、持玉交換ルール、持玉交換率、遊技機30の設置台数、遊技場で開催されるイベント、及び、営業時間等が含まれる。遊技客層には、遊技客の老若男女、職業、及び、技量が含まれる。これらの営業ルールは、遊技場管理者により入力装置15から入力される。
遊技客の遊技球の打ち方に関するデータは、ホールコンピュータ20から入力された過去の実績データから取得される。入力受付部101は、ホールコンピュータ20から入力された遊技客の打ち方を示すデータ(発射位置パターン及び止め打ちパターン)とそのときの遊技状態との関係を分析し、図4に示すテーブルの数値を更新する。
また、入力受付部101は、以前のシミュレートで受け付けられた外部要因データをハードディスク装置14に保存しておき、当該保存しておいた外部要因データを再度入力データとして受け付ける場合もある。例えば、同じ曜日の先週の外部要因データを再度入力データとして受け付けたり、前回行ったイベントに関する外的要因データを入力データとして再度受け付ける、等が考えられる。
なお、入力受付部101は、ホールコンピュータ20から受け付けた入力データ(実績データ)を、シミュレーションで使用可能なデータに変換した後にハードディスク装置14に記憶する。具体的には、入力受付部101は、図7に示すように、遊技機の発射ボリューム情報を発射位置パターンに変換し、図柄変動情報及び発射(稼動)情報を止め打ちパターンに変換し、各時間毎(例えば1分刻み)の稼動情報を時間帯別稼動数に変換し、各時間毎(例えば1分刻み)の売上情報を時間帯別売上に変換し、確率変動(確変)情報を確変状態に変換し、低確率情報を通常状態に変換し、時短情報を時短状態に変換し、図柄変動停止情報を図柄変動回数(スタート回数)に変換し、大当り情報を大当り状態に変換し、図柄変動情報を図柄変動状態に変換し、保留情報を保留玉数状態に変換し、リーチ情報をリーチ状態に変換し、出目情報を大当り図柄出目に変換する。
シミュレート部102は、入力受付部101により受け付けられた入力データに基づいて営業データを算出する。ここで、営業データには、遊技機30での遊技結果と、遊技場における収益結果との少なくとも一方が含まれる。遊技結果には、始動入賞により図柄が変動した回数であるスタート、遊技客に払い出された遊技球数であるベース、確率変動状態時のスタート回数である確変スタート、確変状態時のベースである確変ベース、特賞回数、及び、特賞出玉が含まれる。また、遊技場における収益結果には、客滞率、売上、及び、粗利益が含まれる。
次に、シミュレート部102が行うシミュレーション処理について具体的に説明する。このシミュレーション処理は所定周期毎に繰り返される。
シミュレート部102は、まず、釘調整データ、及び、遊技客の打ち方に関するデータに基づいた実射シミュレートを行うために、初期設定処理を行う。具体的には、シミュレート部102は、ハードディスク装置14から、デフォルトで設定された入力データ(遊技機30の機種情報、遊技盤面の形状情報、部品配置情報、釘配置情報、及び、遊技球の重量等)を読み込む。そして、シミュレート部102は、入力受付部101に受け付けられた入力データの中に釘調整個所と調整量とを示す釘調整データが含まれている場合には、デフォルトの釘配置情報のうち該当する釘調整個所の釘位置(XY座標)を、入力された調整量分だけ増減させる。また、シミュレート部102は、現在の遊技状態を初期状態である通常状態(低確率状態)に設定し、また、パラメータとしてのスタート値、ベース値、発射玉数、出玉数等の値を初期化する。
次に、シミュレート部102は、図4に示すテーブルを参照し、現在の遊技状態に対応する発射位置比率、及び、止め打ち比率を取得する。シミュレート部102は、発射位置比率、及び、止め打ち比率に基づいて、遊技球が発射される初速度、方向、及び、1分間に発射される遊技球の数を算出する。
次に、シミュレート部102は、遊技球の重量、初速度、発射方向、摩擦計数、角速度、反発係数、及び、運動量保存の法則等の物理法則に基づいて、遊技球の軌跡を算出する。具体的には、シミュレート部102は、時間経過に応じた遊技球の位置を算出し、遊技球と遊技盤面上に配置された各部品との距離を算出する。ある時間において、遊技球とある部品との距離が所定値以下となったことにより、遊技球とある部品とが衝突したと判定された場合には、シミュレート部102は、それ以降の時間において、衝突の影響を考慮した遊技球の位置を算出する。また、ある時間において、遊技球とある入賞口との距離が所定値以下となったことにより、遊技球がある入賞口に入賞したと判定された場合には、シミュレート部102は、当該入賞した遊技球についての位置計算を終了し、入賞処理を行う。この入賞処理では、ホールコンピュータ20から入力された入賞に関する実績データを参考にして、大当り抽選や図柄変動処理を行ったり、リーチ状態、大当り状態、又は、確率変動状態に移行したり、払い出されると想定される賞玉数をカウントする。また、遊技状態が移行した場合には、図4に示すテーブルを参照して、遊技客の打ち方の変化を把握し、これから発射される遊技球の発射速度、及び、1分間当りの発射球数を変化させる。
そして、シミュレート部102は、遊技結果(打ち出された遊技球数、各遊技状態におけるスタート回数、各遊技状態におけるベース、特賞出玉数、及び、特賞アウト数)を累積記録する。
図8には、釘調整データの釘調整個所の変化に連動して変化する遊技結果の例を示し、また、図9には、遊技客の打ち方の変化に連動して変化する遊技結果の例を示す。
次に、シミュレート部102は、収益に関するシミュレートを行う。シミュレート部102は、ホールコンピュータ20から入力された過去の時間帯別稼動数、及び、図4に示す遊技客の打ち止め比率に基づいて各時間帯毎の稼働率を算出し、乱数を用いて遊技客の動きを再現することにより、各遊技機30が稼動しているか否かを判断する。また、シミュレート部102は、入力データとして受け付けられたサービスタイム、ラッキーナンバー等の遊技場の営業ルールに従い、同様に乱数を用いて遊技客の動きを再現することにより、持玉遊技を行うか否かの判断を行う。
図10は、入力データとして、営業時間、サービスタイム、及び、持玉遊技に関する営業ルールが受け付けられた場合に、上述した方法で、稼動、現金投資、持玉遊技、大当り及び大当り出目がシミュレートされる様子の一例を示す図である。
図11には、外的要因の変化に連動して変化する収益結果の例を示す。また、図12には、外的要因の変化割合と収益結果の変化割合との対応関係の一例を示す。シミュレート部102は、ホールコンピュータ20から取得した過去の売上情報、及び、稼動情報等に基づいて図12に示すようなテーブルを生成しておき、外的要因の変化から売上や粗利益等の収益の変化を算出する際に当該テーブルを使用する。
シミュレート部102は、算出したベース等の遊技結果、遊技客の現金投資・持玉遊技等の再現結果、及び、遊技場に設置されている遊技機30の台数等に基づいて、遊技場における収益結果を算出する。以上で、シミュレート部102が行うシミュレーション処理は終了する。
以上説明した入力受付部101とシミュレート部102との機能をまとめると、図13に示すように、営業シミュレータ装置10の入力受付部101は、入力データとして釘調整個所(A)と、遊技客の打ち方(B)と、外的要因(C)との入力を受け付ける。シミュレート部102は、受け付けられた入力データと、予めデフォルトで設定されている機種のスペックや盤面構成と、に基づいてシミュレーションを行う。これにより、営業データ(X)(スタート、ベース、確変スタート、確変ベース、特賞回数、特賞出玉、及び、出玉率を含む遊技結果と、稼動、客滞率、売上、及び、粗利益を含む収益結果)の出力を得ることとなる。
図6に戻り、営業アドバイス出力部103は、シミュレート部102により算出された営業データを分析することにより、遊技場の営業についての営業アドバイスを出力する。
営業データの分析手法としては、例えば、営業アドバイス出力部103は、遊技機30における特賞確率及び確変突入率といった確率的不確定要因によって発生し得る収益のばらつきを分析するために、複数得た営業データをグラフ化する。
図14は、遊技場の1日の営業で得られた収益金額の発生割合を示すグラフである。営業アドバイス出力部103は、このグラフに基づいて、収益にどれだけのばらつきが発生し、そのばらつきの度合いから遊技場の収益にどれだけの影響が発生するのかを把握する。営業アドバイス出力部103は、その影響を加味し、さらに図12に示すテーブルを参照しながら、収益をアップさせるための分析を行う。例えば、入力受付部101により受け付けられた所定個所の釘位置の値を0.1mm変化させた場合や、タイムサービスの時間を減らした場合に収益がどの程度変化するのかを分析する。なお、営業アドバイス出力部103は、所定個所の釘位置を変化させた釘調整データを入力データとして入力受付部101に入力し、シミュレート部102に再度シミュレートさせることにより、収益の変化を把握するようにしてもよい。
営業アドバイス出力部103は、以上の分析結果に基づいて、遊技場への営業アドバイスを出力する。例えば、営業アドバイス出力部103は、以下のような営業アドバイスを表示装置16に表示する。
(1)利益を平均3万円増やすには始動口の釘調整を0.25mm閉める必要があります。
(2)集客力をアップさせれば収益幅はより堅実なものとなります。通過の調整を0.05mm閉めれば確変ベースが3下がることが予想され、この場合、始動口の釘調整を0.5mm開けても同じ収益を得ることができ、尚且つ集客力のアップも望めます。
(3)その他入賞口の調整を11.03mmにすれば、遊技客に何ら体感させることなく、算出結果より1万5千円の収益アップが望めます。
(4)サービスタイムの時間を1時間少なくすれば1万円の収益アップが望めます。
(5)この調整方法では入力した集客力は期待できず、目的の収益を上げられない可能性があります。始動口の調整を0.75mm開けても収益は平均4万円の期待値があります。まずは集客を高めることから始めましょう。
遊技場管理者は、出力された営業アドバイスを参考にして釘調整を行ったり、タイムサービスの時間を変更することにより、効果的な営業を行い収益を上げることができる。
(動作例) 次に、図15を参照して動作例について説明する。
遊技場に設置された各遊技機30は、遊技状態に応じた信号をホールコンピュータ20に逐次出力する(ステップS1)。
ホールコンピュータ20は、各遊技機30からの信号を受信し、実績データを集計する。ホールコンピュータ20は、集計した実績データを営業シミュレータ装置10に入力する(ステップS2)。
遊技場管理者は、釘調整データと、営業ルール、曜日、天気、イベント等の外的要因データとを、営業シミュレータ装置10の入力装置15から手動で入力する(ステップS3)。
営業シミュレータ装置10のシミュレート部102は、ステップS2及びステップS3において入力されたデータに基づいてシミュレーションを行い、営業データを算出する。また、営業アドバイス出力部103は、算出された営業データを分析することにより、営業アドバイスを出力する。
営業シミュレータ装置10は、入力データと、出力データ(営業データ及び営業アドバイス)との一覧を含むシミュレート結果を表示装置16に表示することにより、遊技場管理者にシミュレート結果を通知する(ステップS4)。
シミュレート結果に含まれる入力データを別のシミュレートで再度用いるために、入力データを営業シミュレータ装置10に入力する(ステップS5)。これにより、「同じ曜日の先週のデータを再入力する」、「前回行ったイベント時のデータを入力する」等、様々な状況に応じて入力データを活用することができ、入力の手間を大幅に軽減することが可能となる。
以上説明したように、本実施形態においては、営業シミュレータ装置10が、入力された釘調整個所、遊技客の打ち方、及び、遊技場独自の営業ルール等の外的要因に基づいて営業データを算出し、営業データを分析することにより最適な営業アドバイスを出力するようにした。このため、各遊技場の実状に即した精度の高いシミュレーション結果、及び、適切な営業アドバイスを得ることができ、遊技場管理者は、得られた情報を実際の遊技場の営業に有効に活用することができる。遊技機30の釘調整は、遊技客の投資金額、及び、獲得出玉に変化を与え、結果として遊技場の収益に大きく影響することになるが、従来においては、実際に釘調整を行い営業してみないとどのような営業データが得られるか予測しにくいという問題点があったが、本実施形態においては外的要因や遊技客の打ち方を考慮することにより、正確に営業データを予測することを可能とした。
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態について説明する。第2の実施形態に係る遊技場営業支援システムが第2の実施形態に係る遊技場営業支援システムと異なる点は、営業シミュレータ装置10のハードディスク装置14に記憶されているプログラム及びデータが異なる点であり、それ以外の構成は同様である。第2の実施形態に係る営業シミュレータ装置10のハードディスク装置14に記憶されているプログラムの中には、釘位置のX座標及びY座標で表されている釘調整データから実際に釘調整を行う際に必要となる釘間ピッチデータを算出するためのプログラムと、営業データの検索要求を受けた場合に該当するデータを検索するためのプログラムと、が含まれている。また、ハードディスク装置14に記憶されているデータの中には、後述する対応テーブル、及び、釘調整データを釘間ピッチに変換するためのテーブルが含まれている。
図16は、第2の実施の形態に係る営業シミュレータ装置10の機能構成を示すブロック図である。同図に示す入力受付部101及びシミュレート部102は、第1の実施形態で説明した入力受付部101及びシミュレート部102と同様の機能を備えているため、重複した説明を省略する。
対応データ記憶部105は、対応データが記憶されたハードディスク装置14で構成される。ここで、対応データとは、入力受付部101により受け付けられた入力データのうちの少なくとも釘調整データと、当該釘調整データに基づいてシミュレート部102により算出された営業データと、が対応付けられたデータである。
釘調整データ取得部106は、遊技場管理者により所望する営業データの検索要求が入力装置15から入力された場合に、対応データ記憶部105から検索要求に該当する営業データを検索し、検索された該当する営業データに対応付けられた釘調整データを取得する。ここで、対応データ記憶部105に記憶されている営業データが該当する営業データか否かを判断する方法としては、対応データ記憶部105に記憶されている営業データが検索要求を受けた営業データと完全に一致している場合にのみ、該当する営業データであると判定してもよい。また、対応データ記憶部105に記憶されている営業データと検索要求を受けた営業データとの値の差が所定の範囲内である場合に、該当する営業データであると判定するようにしてもよい。
釘間ピッチ出力部107は、釘調整データ取得部106により取得された釘調整データに基づいて、釘調整に用いるための釘間ピッチデータを出力する。ここで、釘調整データは、XY座標軸を基準にした移動幅として表されているため、このままでは実際のゲージ棒や板ゲージ、角度ゲージといった釘調整器具を用いた釘調整が困難である。そこで、釘調整パターンをそれらの調整器具に対応した釘間ピッチに変換することで、実際の釘調整に即座に活用することができる。
なお、釘調整データ取得部106、及び、釘間ピッチ出力部107は、CPU11がプログラムを実行することにより実現される機能である。
(動作例)
次に、図17〜図19を参照して、本実施形態に係る動作例について説明する。なお、以下では、釘調整データを「釘調整パターン」という。
まず、入力受付部101は、複数の釘調整パターンP−0,P−1の入力を受け付ける(ステップS111,S112)。この釘調整パターンP−0,P−1は、コンピュータにより自動的に生成されたものであっても、手動で入力されたものであってもよい。
次に、シミュレート部102は、複数の異なる釘調整パターンP−0,P−1に基づいて連続的に実射シミュレートを行う(ステップS121,S122)。このときに、遊技客の打ち方に関するデータ、及び、外的要因データについては、ホールコンピュータ20や入力装置15から入力されたものが用いられる。なお、ホールコンピュータ20や入力装置15から入力がなかった場合には、デフォルトの値が用いられる。
シミュレート部102は、各釘調整パターンP−0,P−1に対するシミュレート結果として出力データ(営業データ)D−0,D−1を出力する(ステップS131,S132)。
同様にして、シミュレート部102は、P−2,P−3,P−4,・・・、といった異なる釘調整パターンに対応したシミュレート結果を、出力データD−2,D−3,D−4,・・・、として連続的に得る。
対応データ記憶部105は、これら釘調整パターンP−n(n=0、1、2、3、・・・)と出力データD−nとを対応付け、対応データとしてハードディスク装置14に記憶する。なお、データ量が少なかったり、後で再利用することがない場合には、対応データをRAM13に一時的に記憶するようにしてもよい。図18には、対応データの一例を示す。
次に、遊技場管理者が入力装置15のキーボード等を操作して、所望の営業データの検索要求を行った場合に、釘調整データ取得部106は、対応データ記憶部105に記憶されている出力データD−nの中から、検索要求を受けた営業データに該当するものを検索する。
ここで、所望の営業データに該当する出力データD−nは複数得られる場合もある。仮に得られた出力データをD−a,D−b,D−c,・・・、とすると、釘調整データ取得部106は、対応データ記憶部105に記憶されている対応データを参照することにより、得られた各々の出力データD−a,D−b,D−c,・・・、に対応付けられている元の釘調整パターンP−a,P−b,P−c,・・・、を取得する。
釘間ピッチ出力部107は、ハードディスク装置14に予め記憶された釘調整パターンと釘間ピッチデータとの対応関係テーブルを参照し、釘調整データ取得部106により得られた釘調整パターンP−a,P−b,P−c,・・・、を釘間ピッチデータに変換する(図19のステップS14)。このようにして得られた釘間ピッチデータに従って釘調整を行うことにより、遊技場での実際の営業時において所望の営業結果を得ることが出来、結果として目的の収益を確実に得ることが可能となる。
なお、より精度の高い釘調整パターンを得るためには数多くの釘調整パターン(例えば数万件)についてシミュレートし対応データを作成しておく必要があるが、計算に時間が掛かりすぎてしまうという問題が発生する。そこで、例えば、予め5000件程度の釘調整パターンP−0〜P−5000を算出しておき、それらの対応データを営業シミュレータ装置10に予め記憶しておくという手法も考えられる。
また、対応データ記憶部105に記憶されているどの出力データD−nとも一致しない営業データの検索条件が入力された場合は、釘調整データ取得部106は、入力された営業データに最も値が近い出力データD−nを取得し、取得された出力データD−nに対応する釘調整パターンP−nを遊技管理者に近似値として通知する手法も考えられる。
このように、営業シミュレータ装置10は、複数の釘調整パターンに対する営業データを複数シミュレートし、シミュレート結果の中から要求を受けた営業データを検索し、得られた営業データに対応する釘間ピッチを通知するため、釘調整者は経験や勘に頼ることなく釘間ピッチデータに基づいて容易に釘調整を行うことができ、遊技場管理者は所望の営業目標を容易に達成することができる。
以上説明したように、営業シミュレータ装置10は、個々の遊技場における営業に活用することができるように、入力された釘の調整レベル、遊技客の打ち方、遊技場独自の営業ルールに応じた営業データをシミュレートする。そして、営業シミュレータ装置10は、シミュレート結果に対応した最適な営業アドバイスを通知したり、検索要求を受けた所望の営業データに応じて、その営業目標を達成するために最適な釘調整パターンを通知する。このように、営業シミュレータ装置10は、実際の遊技場における営業ルール、客層等の外的要因を加味してシミュレーションを行うため、遊技場の実状に即した精度の高いシミュレーションを行うことができ、的確な営業アドバイスや釘調整パターンを出力することができる。このため、遊技場管理者は、各々の遊技機種についての最適な釘調整パターンや営業方法を把握することができ、それぞれの遊技場にとって最適な営業施策を容易に講じることができ、ホール経営に有効に活用することが可能となる。
本発明の第1の実施形態に係る遊技場営業支援システムの全体構成を示すブロック図である。 同実施形態に係る営業シミュレータ装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 同実施形態に係る釘配置情報及び部品配置情報の一例を示す図である。 同実施形態に係るシミュレーションに使用されるテーブルの一例を示す図である。 同実施形態に係る盤面a,b,cの各領域を示す図である。 同実施形態に係る営業シミュレータ装置の機能構成を示すブロック図である。 同実施形態に係るホールコンピュータで取得される情報を変換することにより営業シミュレータ装置が取得するデータを示す図である。 同実施形態に係る釘調整データの釘調整個所の変化に連動して変化する遊技結果の例を示す図である。 同実施形態に係る遊技客の打ち方の変化に連動して変化する遊技結果の例を示す図である。 同実施形態において、入力データとして、営業時間、サービスタイム、及び、持玉遊技に関する営業ルールが受け付けられた場合に、稼動、現金投資、持玉遊技、大当り、及び、大当り出目がシミュレートされる様子の一例を示す図である。 同実施形態に係る外的要因の変化に連動して変化する収益結果の例を示す図である。 同実施形態に係る外的要因の変化割合と収益結果の変化割合との対応関係を示すテーブルである。 同実施形態に係る入力受付部及びシミュレート部の機能を説明するための図である。 同実施形態に係る遊技場の1日の営業で得られた収益金額の発生割合を示すグラフである。 同実施形態に係る動作例を説明するための図である。 本発明の第2の実施形態に係る営業シミュレータ装置の機能構成を示すブロック図である。 同実施形態に係る釘調整パターンに基づいてシミュレーションを行うことにより出力データを出力する際の動作例を説明するための図である。 同実施形態に係る対応データの一例を示す図である。 同実施形態に係る釘調整パターンを釘間ピッチに変換する際の動作例を説明するための図である。 従来の営業シミュレータを説明するための図である。
符号の説明
10 営業シミュレータ装置
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 ハードディスク装置
15 入力装置
16 表示装置
17 通信インターフェース
101 入力受付部
102 シミュレート部
103 営業アドバイス出力部
105 対応データ記憶部
106 釘調整データ取得部
107 釘間ピッチ出力部
20 ホールコンピュータ
30 遊技機

Claims (2)

  1. 遊技機の遊技盤面上における釘配置を示す釘調整データと、遊技場の営業に影響を与える外的要因データと、遊技状態に応じた遊技客の遊技球の打ち方に関するデータと、を含む入力データを受け付ける入力受付手段と、
    前記入力受付手段により受け付けられた入力データに基づいて、遊技結果と前記遊技場における収益結果とを含む営業データを算出するシミュレート手段と
    を備え、
    前記遊技状態に応じた遊技客の遊技球の打ち方に関するデータには、遊技状態と遊技客が遊技球を打ち込む盤面の領域との関係が含まれ、
    前記シミュレート手段は、遊技状態と遊技客が遊技球を打ち込む盤面の領域との関係を基に前記遊技結果を算出することを特徴とする営業シミュレータ装置。
  2. 前記入力データには、遊技盤面の形状、遊技部品の位置を表す部品配置情報および遊技球の重量を示すデータが含まれ、
    前記シミュレート手段は、前記釘調整データと、遊技盤面の形状、遊技部品の位置を表す部品配置情報および遊技球の重量を示すデータとを用いて物理法則に基づく遊技球の軌跡を算出することにより、前記遊技結果を算出することを特徴とする請求項1記載の営業シミュレータ装置。
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