上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、及び、図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備えた遊技機本体部と、遊技機本体部を移動させる走行手段と、走行手段を駆動する駆動手段と、走行手段の方向を変化させる操舵手段と、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる制御手段とを備えている。
上記構成によれば、遊技機本体部を移動させる走行手段が移動目的地まで自走するので、遊技機本体部を自動的に移動目的地まで移動させることができる。これにより、遊技店内に設置される遊技機のレイアウトを変更する場合に、当該レイアウトに対応した移動目的地を指定すれば、遊技機本体部が自動的に移動するので容易に遊技店のレイアウトを変更することができる。
上記構成によれば、遊技機本体部の移動方向を検知することができるので、移動目的地に到着した遊技機本体部の正面(遊技者が操作する面)を遊技者側に配置することができる。これにより、遊技機本体部を移動目的地に移動させるだけでなく、その遊技機本体部の向きも定めることができ、遊技機本体部の移動後すぐに遊技を開始できる状態とすることができる。その結果、遊技店のレイアウト変更に伴う作業に要する手間を軽減することができる。
上記遊技機において、好ましくは、隣接する遊技機に結合して、遊技機同士を結合させる結合手段と、結合手段が隣接する遊技機に結合したか否かを検知する結合検知手段とをさらに備えている。
上記構成によれば、遊技機同士を隣接して配置する場合に、結合手段及び結合検知手段によって確実に遊技機同士を結合することができる。その結果、遊技店内に複数の遊技機が結合してなる遊技機群を配置することができる。
上記遊技機において、好ましくは、遊技店に設けられる位置情報発信手段から発信される位置情報を検知する位置情報検知手段をさらに備えている。そして、制御手段は、位置情報検知手段によって検知される位置情報に基づいて、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる。
上記構成によれば、制御手段は、遊技店に設けられる位置情報発信手段から発信される位置情報に基づいて駆動手段及び操舵手段を制御することができるので、移動する遊技機本体部の位置を確認しながら、遊技機本体部を正確に移動目的地まで移動させることができる。
上記遊技機において、好ましくは、電力を供給するバッテリと、設定された所定時刻を検知するタイマとをさらに備えている。そして、タイマにより所定時刻が検知されると、バッテリから駆動手段、操舵手段及び制御手段に電力が供給されて、制御手段が、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる。
上記構成によれば、設定された所定時刻になった場合に、バッテリから駆動手段、操舵手段及び制御手段に電力が供給されて、遊技機本体部が自動的に移動目的地まで移動される。したがって、タイマに遊技店閉店後の時刻を設定しておけば、遊技者がいなくなった無人の店内で遊技店のレイアウトを変更することができる。
上記遊技機において、好ましくは、移動目的地を設定する情報処理装置から送信される当該移動目的地に係る目的地情報を受信する受信手段をさらに備えている。そして、制御手段は、受信手段により受信された目的地情報に基づいて、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる。
上記構成によれば、情報処理装置で設定した移動目的地に係る目的地情報を受信することができるので、遊技機から離れた場所にいながら遊技店のレイアウトを変更することができる。
また、上記遊技機を利用して、遊技システムを構成することも可能である。例えば、本発明の遊技機を利用した遊技システムは、遊技店内に配置される遊技機と、遊技機と有線又は無線による情報通信可能な情報処理装置とを備えた遊技システムであって、遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、及び、図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備えた遊技機本体部と、遊技機本体部を移動させる走行手段と、走行手段を駆動する駆動手段と、走行手段の方向を変化させる操舵手段と、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる制御手段とを有し、情報処理装置は、移動目的地を設定する目的地設定手段を有する。
上記構成によれば、情報処理装置の目的地設定手段で移動目的地を設定することにより、遊技機本体部を移動させる走行手段が移動目的地まで自走するので、遊技機本体部を自動的に移動目的地まで移動させることができる。これにより、遊技店内に設置される遊技機のレイアウトを変更する場合に、当該レイアウトに対応した移動目的地を指定すれば、遊技機本体部が自動的に移動するので容易に遊技店のレイアウトを変更することができる。
上記構成によれば、遊技機本体部の移動方向を検知することができるので、移動目的地に到着した遊技機本体部の正面(遊技者が操作する面)を遊技者側に配置することができる。これにより、遊技機本体部を移動目的地に移動させるだけでなく、その遊技機本体部の向きも定めることができ、遊技機本体部の移動後すぐに遊技を開始できる状態とすることができる。その結果、遊技店のレイアウト変更に伴う作業に要する手間を軽減することができる。
上記遊技システムにおいて、好ましくは、遊技機は、隣接する遊技機に結合して、遊技機同士を結合させる結合手段と、結合手段が隣接する遊技機に結合したか否かを検知する結合検知手段とをさらに有している。
上記構成によれば、遊技機同士を隣接して配置する場合に、結合手段及び結合検知手段によって確実に遊技機同士を結合することができる。その結果、遊技店内に複数の遊技機が結合してなる遊技機群を配置することができる。
上記遊技システムにおいて、好ましくは、遊技機は、遊技店に設けられる位置情報発信手段から発信される位置情報を検知する位置情報検知手段をさらに有している。そして、制御手段は、位置情報検知手段によって検知される位置情報に基づいて、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる。
上記構成によれば、制御手段は、遊技店に設けられる位置情報発信手段から発信される位置情報に基づいて駆動手段及び操舵手段を制御することができるので、移動する遊技機本体部の位置を確認しながら、遊技機本体部を正確に移動目的地まで移動させることができる。
上記遊技システムにおいて、好ましくは、遊技機は、電力を供給するバッテリと、設定された所定時刻を検知するタイマとをさらに有している。そして、タイマにより所定時刻が検知されると、バッテリから駆動手段、操舵手段及び制御手段に電力が供給されて、制御手段が、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる。
上記構成によれば、設定された所定時刻になった場合に、バッテリから駆動手段、操舵手段及び制御手段に電力が供給されて、遊技機本体部が自動的に移動目的地まで移動される。したがって、タイマに遊技店閉店後の時刻を設定しておけば、遊技者がいなくなった無人の店内で遊技店のレイアウトを変更することができる。
上記遊技システムにおいて、好ましくは、情報処理装置は、目的地設定手段により設定された移動目的地に係る目的地情報を送信する送信手段をさらに有するとともに、遊技機は、情報処理装置の送信手段により送信される目的地情報を受信する受信手段をさらに有している。そして、制御手段は、受信手段により受信された目的地情報に基づいて、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部を移動目的地まで移動させる。
上記構成によれば、情報処理装置の送信手段から送信された移動目的地に係る目的地情報を、遊技機の受信手段で受信することができるので、遊技機から離れた場所にいながら遊技店のレイアウトを変更することができる。
本発明の一実施形態による遊技機1を図1ないし図17に基づいて以下に説明する。
本実施形態による遊技機1は、遊技店400内に設置される所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機1は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
そして、本実施形態による遊技機1は、図1に示すように、通信ネットワーク200を介してホールコンピュータ300と有線又は無線による通信が可能なように接続されて遊技システム1000を構成している。なお、この遊技システム1000では、1台のホールコンピュータ300により複数台の遊技機1を制御することができるように構成されている。
遊技機1は、通信ネットワーク200を介して接続されるホールコンピュータ300から送信される移動ルートデータを受信して、当該移動ルートデータに基づいて移動目的地まで自走する。この遊技機1は、図2に示すように、遊技機本体部1aと走行車1bとを備えている。
(遊技機本体部1aの機械的構成)
遊技機本体部1aは、遊技機本体部1aの全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2には、開閉可能に扉2aが取り付けられている。そして、キャビネット2の一方側面には、隣接する遊技機と本実施形態に係る遊技機1とを結合させる突起部13が設けられている。この突起部13には左結合センサ13aが設けられており、キャビネット2の一方側面側の遊技機と結合したか否かを検知する。また、キャビネット2の他方側面には、上記した突起部13が嵌合する形状の嵌合部(図示せず)が設けられている。この嵌合部には右結合センサ13b(図参照)が設けられており、キャビネット2の他方側面側の遊技機と結合したか否かを検知する。また、キャビネット2の内部には、液晶表示装置5が正面側に設けられていると共に、図柄表示手段としての3つの回転リール3L・3C・3Rが液晶表示装置5の裏面側に設けられている。液晶表示装置5は、回転リール3L・3C・3Rの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、図示しない演出画像等を表示するように構成されている。
即ち、液晶表示装置5は、図3に示すように、透過性を有した正面パネル51と、正面パネル51の裏面側に設けられた図示しない透過液晶パネルとを備えている。正面パネル51は、透明な表示窓51aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域51bとを有している。表示窓51aは、回転リール3L・3C・3Rの図柄や透過液晶パネルに表示される図示しない演出画像等を透過することにより遊技機本体部1aの前面側からこれらを視認可能にしている。これにより、表示窓51aの中央部には、回転リール3L・3C・3Rの図柄が表示される。また、表示窓51aには、透過液晶パネルに表示された図示しない演出画像等が表示されるようになっている。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置5が、回転リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
図2又は図3において、液晶表示装置5の背面側に設けられた回転リール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図4に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「チェリー(図柄96)」、「リプレイ(図柄97)」及び「ブランク(図柄98)」の図柄からなっている。各回転リール3L・3C・3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。また、「ブランク」は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、「ブランク」がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
回転リール3L・3C・3Rの各図柄は、図3に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、回転リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
図3において、液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及びボーナス回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一の遊技(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リール3L・3C・3Rが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、ボーナス中の遊技情報を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。このスピーカ21L・21Rは、後述する液晶表示装置5に表示される演出画像とともに出力されるBGM、内部抽籤の結果に基づいて出力される報知音やメダルがメダル投入口に投入される際に出力される報知音など様々な音声を遊技者に聞かせて音響による演出効果を高めている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
図2に示すように、液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚を遊技への賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚を遊技への賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(3枚)を遊技への賭け枚数とする。これらBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左端には、遊技者が獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機本体部1aが備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L・3C・3Rを回転させるための遊技開始指令手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
(液晶表示装置)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図5及び図6に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透過液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透過液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透過液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図3参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透過液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示
態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透過液晶パネル54へ導き出す(透過液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透過液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透過液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透過液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透過液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機1において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(遊技機本体部1aの電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図7に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、左結合センサ13a、右結合センサ13b、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。左結合センサ13aは、キャビネット2の一方側面側の遊技機と結合した場合に結合信号を発生し、右結合センサ13bは、キャビネット2の他方側面側の遊技機と結合した場合に結合信号を発生する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
(遊技機本体部1aの電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図8に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出力される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するルーチン等の制御プログラム、その処理ルーチンで使用されるテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、例えば、ゲーム回数やボーナスフラグ等が格納される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(走行車1bの構成)
走行車1bは、図2に示すように、遊技機本体部1aの下部に設けられており、上部の遊技機本体部1aを移動させるために設けられている。この走行車1bには、図9に示すように、遊技機本体部1aを移動させる4つの車輪101が設けられている。この4つの車輪101の各々には、車輪101を駆動する電動モータ102及び当該車輪101の方向を変化させる操舵機構103が設けられている。したがって、電動モータ102及び操舵機構103が制御装置104により個別に制御されることにより、各車輪101の駆動力及び方向が変更されて走行車1bが前進、後進、方向転換するので、当該走行車1bを移動目的地まで移動させることが可能となる。また、制御装置104には、タイマ104aが設けられている。これにより、タイマ104aによって設定された所定の時刻が検知されると、後述するバッテリ105から電動モータ102、操舵機構103及び制御装置104に電力が供給されるようにすることが可能となる。その結果、制御装置104がタイマ104aにより検知された時刻に電動モータ102及び操舵機構103を制御して、走行車1bを移動させることが可能となる。
また、走行車1bには、走行車1bの各アクチュエータに電力を供給するバッテリ105が搭載されている。即ち、電力を供給するケーブルを接続せずに電動モータ102などに電力を供給することができるので、走行時に当該ケーブルによって走行が妨げられることがない。また、走行車1bには、ラインセンサ106、マーカセンサ107、ジャイロセンサ108が設けられており、ラインセンサ106及びマーカセンサ107は、それぞれ遊技店400内に設けられるガイドラインL及びマーカMを検知し、ジャイロセンサ108は、走行車1bの移動方向を検知する。ラインセンサ106に検知されるガイドラインLは、遊技店400内の床に格子状に設けられているとともに、マーカセンサ107に検知されるマーカMは、格子状に設けられたガイドラインLが交差する箇所に設けられている。つまり、マーカMが設けられる位置が、走行車1bが方向転換を行う位置となる。また、マーカMには、当該マーカMの場所を示す位置情報が記録されており、マーカセンサ107によって当該位置情報が検知されて送受信部109を介してホールコンピュータ300に送信される。また、送受信部109は、後述するホールコンピュータ300から送信される移動ルートデータを受信する機能も有している。
(ホールコンピュータ300の構成)
ホールコンピュータ300には、遊技機1が設置される遊技店400のレイアウトを変更するレイアウト変更プログラムがインストールされており、当該レイアウト変更プログラムを利用することにより、遊技店400内の遊技機1を移動させることができる。このホールコンピュータ300は、図1および図9に示すように、本体部300aと、表示装置300bと、入力装置300cとから構成されている。
本体部300aは、図9に示すように、ROM301と、CPU302と、RAM303と、ハードディスク304と、入出力インターフェイス305と、画像出力インターフェイス306とを含む制御部310と、送受信部320とから構成されており、それらの間はバスによってデータ通信可能に接続されている。
ROM301は、マスクROM、PROM、EPROM、EEPROMなどにより構成されている。また、CPU302は、RAM303にロードされた後述するレイアウト変更プログラムを実行するために設けられている。また、RAM303は、SRAMまたはDRAMなどにより構成されており、ROM301およびレイアウト変更プログラムの読み出しに用いられる。また、RAM303は、ハードディスク304にインストールされるレイアウト変更プログラムなどを実行する場合に、CPU302の作業領域として利用される。
ハードディスク304には、オペレーティングシステム、後述するレイアウト変更プログラムなどがインストールされるとともに、レイアウト変更プログラムの実行に必要なデータが格納されている。
ここで、ハードディスク304にインストールされるレイアウト変更プログラムについて説明する。このレイアウト変更プログラムは、遊技機1が設置される遊技店400のレイアウトを変更するプログラムである。具体的には、レイアウト変更プログラムは、遊技機1の走行車1bから送信される位置情報に基づいて、レイアウトデータを作成し、当該レイアウトデータに係るレイアウト画像を表示装置300bに表示させる。従って、表示装置300bに表示されるレイアウト画像は、遊技店400内に配置される遊技機1の配置に対応しており、実際の遊技店400内の遊技機1の配置状態をリアルタイムで表示装置300bに表示させることが可能となる。また、レイアウト変更プログラムは、入力装置300cの操作により入力されたデータに基づいてレイアウトデータを更新し、更新前のレイアウトデータと更新後のレイアウトデータとを用いて、遊技機1の移動経路を示す移動ルートデータを作成し、当該移動ルートデータを走行車1bに送信する。これにより、移動ルートデータを受信した走行車1bは、当該移動ルートデータに基づいて、移動目的地まで移動することが可能となる。
また、入出力インターフェイス305は、たとえば、USB、IEEE1394、RS−235Cなどのシリアルインターフェイスや、SCSI、IDE、IEEE1284などのパラレルインターフェイス、および、D/A変換器、A/D変換器などからなるアナログインターフェイスなどから構成されている。この入出力インターフェイス305には、入力装置300c及び送受信部320が接続されている。また、画像出力インターフェイス306は、表示装置300bに接続されており、CPU302から与えられたレイアウトデータに応じた映像信号を表示装置300bに出力するように構成されている。
また、送受信部320は、上記レイアウト変更プログラムにより作成された移動ルートデータを走行車1bの送受信部109に送信するとともに、走行車1bの送受信部109から送信される位置情報を受信する。
入力装置300cは、マウスやキーボードなどにより構成され、表示装置300bは、LCD(液晶表示装置)またはCRTなどにより構成される。この表示装置300bは、画像出力インターフェイス306から入力された映像信号に従って、レイアウト画像(図13参照)を表示する。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図10に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
(メインルーチン)
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダル投入処理を行う(A3)。この処理で、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:No)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:Yes)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:No)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:Yes)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:No)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:Yes)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
次に、図11に示すレイアウト変更ルーチンのフローチャートを参照して、遊技機1を移動目的地まで移動させる制御動作について説明する。ここでは、図12に示した遊技店400内に既設される遊技機A5の位置に新規の遊技機N1を配置する例について説明する。
(レイアウト変更ルーチン)
まず、遊技店400内に新たに設置される新規の遊技機N1を所望の移動目的地まで移動させるためには、まず、ホールコンピュータ300側において、ハードディスク304にインストールされるレイアウト変更プログラムを実行して、表示装置300bの画面300dに表示されるレイアウト画像を変更する(B1)。具体的には、図13(a)に示すように、表示装置300bの画面300dに表示されるレイアウト画像における遊技機アイコンA5をカーソル301bでドラッグして移動させるとともに、遊技機アイコンN1をカーソル301bでドラッグして移動させる。これにより、図13(b)に示すように、遊技機アイコンA5が表示されていた位置に遊技機アイコンN1が表示装置300bの画面300dに表示される。この際、遊技店400のレイアウトが変更される前のレイアウトデータと、遊技店400のレイアウトが変更された後のレイアウトデータとにより、移動ルートデータが作成される(B2)。具体的には、遊技機A5については図14の矢印で示すような移動ルートに係る移動ルートデータが作成され、遊技機N1については図15の矢印で示すような移動ルートに係る移動ルートデータが作成される。そして、各移動ルートデータは、それぞれ、送受信部320を介して遊技機A5及びN1側に送信される(B3)。
遊技機A5側では、ホールコンピュータ300側から送信される移動ルートデータを送受信部109にて受信したか否かが判断される(C1)。そして、移動ルートデータを受信したと判断された場合には(C1:Yes)、当該移動ルートデータに基づいて、走行車1bが移動を行う(C2)。なお、遊技機A5の移動開始前に、当該遊技機A5に隣接する遊技機が存在するか否かが判断されて、隣接する遊技機が存在する場合には、当該隣接する遊技機が移動対象の遊技機A5から離間した位置に配置される。つまり、図16に示すように、移動対象が遊技機A5であるので、当該遊技機A5に隣接する遊技機A4及びA6が遊技機A5から離間した位置に配置される。なお、隣接するか否かは、キャビネット2に設けられる突起部13の左結合センサ13a及び嵌合部の右結合センサ13bの検知状態により判断される。
一方、移動ルートデータを受信しない場合には(C1:No)、移動ルートデータを受信するまでC1の判断を繰り返す。移動する走行車1bは、移動ルートから外れないようにラインセンサ106で遊技店400の床に設けられるガイドラインLを検知しながら移動する。次に、位置情報を取得したか否かが判断される(C3)。具体的には、走行する走行車1bのマーカセンサ107により遊技店400の床に設けられるマーカMが検知されて当該マーカMから位置情報を取得したか否かが判断される。そして、位置情報を取得した場合には(C3:Yes)、当該位置情報が送受信部109を介してホールコンピュータ300側に送信される(C4)。一方、位置情報を取得しない場合には(C3:No)、位置情報を取得するまで移動される。
そして、ホールコンピュータ300側では、遊技機A5側から送信される位置情報を送受信部320にて受信したか否かが判断される(B4)。そして、位置情報を受信したと判断された場合には(B4:Yes)、当該位置情報に基づいて、レイアウトデータが更新されて、表示装置300bの画面300dに表示されるレイアウト画像が更新される(B5)。一方、位置情報を受信しない場合には(B4:No)、位置情報を受信するまでB4の判断を繰り返す。そして、受信した位置情報がB2の処理において作成した移動ルートデータの移動目的地と一致するか否かが判断されて(B6)、一致すれば(B6:Yes)、ホールコンピュータ300側のルーチンを終了する。また、位置情報と移動目的地とが一致しない場合には(B6:No)、B4の処理に戻り、位置情報の受信待ち状態となる。
また、遊技機A5側では、位置情報を送信した後、C1の処理において受信した移動ルートデータの移動目的地と取得した位置情報とが一致するか否かが判断される(C5)。そして、移動目的地と位置情報とが一致する場合には(C5:Yes)、走行車1bの移動を停止させて(C6)、遊技機A5側のルーチンを終了する。また、位置情報と移動目的地とが一致しない場合には(C5:No)、C2の処理に戻り、位置情報を取得するまで移動する。
この後、新規の遊技機N1も上記した処理と同様にして、図15に示した移動ルートに係る移動ルートデータに基づいて遊技機A5が設置されていた移動目的地まで移動される。そして、図17に示すように、移動目的地に到着した遊技機N1に対して、遊技機A4及びA6が近接して結合する。この際、遊技機N1の突起部13が左側に隣接する遊技機A4の嵌合部に嵌合するとともに、遊技機N1の嵌合部に右側に隣接する遊技機A6の突起部13が挿入される。なお、遊技機N1には、ジャイロセンサ108が搭載されているので、遊技機N1の正面が遊技者側(遊技機A2の反対側)に向いた状態で移動目的地に配置することができる。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施形態の遊技機1は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路47、リール3L・3C・3R等)、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(主制御回路71、メインルーチン等)、及び、図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、メインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)を備えた遊技機本体部1aと、遊技機本体部1aを移動させる走行手段(車輪101など)、走行手段を駆動する駆動手段(電動モータ102など)、走行手段の方向を変化させる操舵手段(操舵機構103など)、及び、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部1aを移動目的地まで移動させる制御手段(制御装置104など)を備えた走行車1bとを備えている。
上記構成によれば、遊技機本体部1aを移動させる走行車1bが移動目的地まで自走するので、遊技機本体部1aを自動的に移動目的地まで移動させることができる。これにより、遊技店400内に設置される遊技機1のレイアウトを変更する場合に、ホールコンピュータ300で移動目的地を指定すれば、遊技機本体部1aが自動的に移動するので容易に遊技店400のレイアウトを変更することができる。
また、本実施形態では、遊技機1の走行車1bは、遊技機本体部1aの移動方向を検知する移動方向検知手段(ジャイロセンサ108)をさらに備えている。
上記構成によれば、遊技機本体部1aの移動方向を検知することができるので、移動目的地に到着した遊技機本体部1aの正面(遊技者が操作する面)を遊技者側に配置することができる。これにより、遊技機本体部1aを移動目的地に移動させるだけでなく、その遊技機本体部1aの向きも定めることができ、遊技機本体部1aの移動後すぐに遊技を開始できる状態とすることができる。その結果、遊技店のレイアウト変更に伴う作業に要する手間を軽減することができる。
また、本実施形態では、遊技機本体部1aのキャビネット2には、隣接する遊技機に結合して、遊技機同士を結合させる結合手段(突起部13など)と、結合手段が隣接する遊技機に結合したか否かを検知する結合検知手段(左結合センサ13a、右結合センサ13b)とが設けられている。
上記構成によれば、遊技機同士を隣接して配置する場合に、結合手段及び結合検知手段によって確実に遊技機同士を結合することができる。その結果、遊技店400内に複数の遊技機が結合してなる遊技機群を配置することができる。
また、本実施形態では、遊技店400に設けられるマーカMから発信される位置情報を検知する位置情報検知手段(マーカセンサ107)をさらに備えている。そして、制御手段(制御装置104など)は、位置情報検知手段によって検知される位置情報に基づいて、駆動手段(電動モータ102など)及び操舵手段(操舵機構103など)を制御して、遊技機本体部1aを移動目的地まで移動させる。
上記構成によれば、制御手段は、遊技店400に設けられる位置情報発信手段から発信される位置情報に基づいて駆動手段及び操舵手段を制御することができるので、表示装置300bに表示される遊技機本体部1aに係る映像(遊技機アイコン)の位置を確認しながら、遊技機本体部1aを正確に移動目的地まで移動させることができる。
また、本実施形態では、走行車1bは、電力を供給するバッテリ105と、設定された所定時刻を検知するタイマ104aとをさらに備えている。そして、タイマ104aにより所定時刻が検知されると、バッテリ105から駆動手段(電動モータ102など)、操舵手段(操舵機構103など)及び制御手段(制御装置104など)に電力が供給されて、制御手段が、駆動手段及び操舵手段を制御して、遊技機本体部1aを移動目的地まで移動させる。
上記構成によれば、設定された所定時刻になった場合に、バッテリ105から駆動手段、操舵手段及び制御手段に電力が供給されて、遊技機本体部1aが自動的に移動目的地まで移動される。したがって、タイマ104aに遊技店閉店後の時刻を設定しておけば、遊技者がいなくなった無人の店内で遊技店のレイアウトを変更することができる。
また、本実施形態では、走行車1bは、移動目的地を設定するホールコンピュータ300から送信される移動ルートデータを受信する送受信部109をさらに備えている。そして、制御手段(制御装置104など)は、受信手段により受信された移動ルートデータに含まれる目的地情報に基づいて、駆動手段(電動モータ102など)及び操舵手段(操舵機構103など)を制御して、遊技機本体部1aを移動目的地まで移動させる。
上記構成によれば、ホールコンピュータ300で作成された移動ルートデータを受信することができるので、遊技機1から離れた場所にいながら遊技店400のレイアウトを変更することができる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段(図柄表示手段)に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段(図柄表示手段)の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段(図柄表示手段)、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段(図柄表示手段)』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段(図柄表示手段)、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段(図柄表示手段)に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段(図柄表示手段)に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段(図柄表示手段)に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(図柄表示手段)(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段(図柄表示手段)に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(図柄表示手段)(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。