JP4921275B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、通常状態よりもリプレイ役の入賞確率を高めたRT状態を発生させるスロットマシンに関する。
従来より、例えば、通常状態よりもリプレイ役の入賞確率を高めたRT状態(リプレイタイム、リプレイ高確率状態)を発生させるスロットマシンが知られている。RT状態の発生中では、大半のゲームでリプレイ役か小役が入賞するため、遊技媒体の投入数に対する払出数の比率である払出率が大きく向上し得る。それ故、このRT状態は、獲得した遊技媒体の増加を期待できる遊技者側にとって有利な遊技状態となっている。
しかしながら、上記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、一旦、RT状態に突入すると遊技が単調に陥り易い上、遊技者の緊張感が緩みがちとなり、興趣が低下するおそれがある。
特開2006−75410号公報
本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、RT状態における遊技の興趣を向上したスロットマシンを提供しようとするものである。
本発明は、ゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
ゲームの開始に応じて複数種類の図柄を入賞ライン上で所定の序列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技状態として、少なくとも、通常状態及びリプレイ役の入賞確率を高く設定したRT状態を発生させる遊技状態切替手段と、
通常状態及びRT状態においてリプレイ役が当選し得る乱数である通常リプレイ乱数、通常状態ではハズレとなるがRT状態ではリプレイ役が当選し得る乱数であるRTリプレイ乱数、及びリプレイ役を当選させ得る乱数のうちボーナス役が同時に当選し得る乱数である同時当選乱数を含む当選乱数を記憶する当選乱数記憶手段と、
所定範囲の乱数の中から抽選用乱数を抽出する乱数抽出手段と、
上記当選乱数記憶手段が記憶する当選乱数に対して上記抽選用乱数を照合することにより、リプレイ役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部抽選手段と、
上記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
該停止操作手段の操作に応じて、上記内部当選役に対応する図柄を予め定められた引込範囲内で入賞ライン上に引き込んで停止表示させる表示制御手段と、
RT状態においてリプレイ役が内部当選役として決定された場合に、上記通常リプレイ乱数に基づく内部当選であるか、上記RTリプレイ乱数に基づく内部当選であるかを、遅くとも次のゲームを開始するまでに遊技者側に報知する報知手段と、を備え、
上記通常リプレイ乱数のうち上記同時当選乱数でもある通常同時当選乱数の占める割合である第1の占有率と、上記RTリプレイ乱数のうち上記同時当選乱数でもあるRT同時当選乱数の占める割合である第2の占有率とが異なるように設定されていることを特徴とするスロットマシンにある(請求項1)。
本発明のスロットマシンの上記当選乱数記憶手段は、上記内部抽選手段が内部当選役の抽選に用いる当選乱数として、少なくとも、通常状態及びRT状態においてリプレイ役が当選させ得る上記通常リプレイ乱数、通常状態ではハズレとなるがRT状態ではリプレイ役が当選させ得る上記RTリプレイ乱数、及びリプレイ役とボーナス役とを同時に当選(同時当選ともいう。)させ得る上記同時当選乱数を記憶している。
上記スロットマシンでは、上記通常リプレイ乱数のうち上記同時当選乱数でもある上記通常同時当選乱数の占める割合である第1の占有率と、上記RTリプレイ乱数のうち上記同時当選乱数でもある上記RT同時当選乱数の占める割合である第2の占有率とが異なっている。そのため、上記RT状態においてリプレイ役が内部当選役として決定されたゲームでボーナス役が同時に内部当選している確率は、上記抽選用乱数が上記通常リプレイ乱数と照合可能であったか、上記RTリプレイ乱数と照合可能であったかに応じて異なってくる。上記通常リプレイ乱数によってリプレイ役が内部当選したゲームでは、上記第1の占有率に当たる確率でボーナス役が同時に内部当選している可能性がある。一方、上記RTリプレイ乱数によってリプレイ役が内部当選したゲームでは、上記第2の占有率に当たる確率でボーナス役が同時に内部当選している可能性がある。
上記スロットマシンが備える上記報知手段は、RT状態においてリプレイ役が内部当選役として決定された場合に、上記通常リプレイ乱数に基づく内部当選であるか、上記RTリプレイ乱数に基づく内部当選であるか、遅くとも次のゲームを開始するまでに遊技者側に報知する。
上記スロットマシンでは、上記RT状態の発生中にリプレイ役が内部当選等した場合、上記通常リプレイ乱数による内部当選等か、上記RTリプレイ乱数による内部当選等かに応じてボーナス役の同時当選に対する遊技者の期待感を高揚し得る。例えば、上記第2の占有率よりも上記第1の占有率の方が高い場合では、上記通常リプレイ乱数である旨の報知に応じてボーナス役の同時当選に対する期待感が高揚され得る。一方、例えば、上記第1の占有率よりも上記第2の占有率の方が高い場合では、上記RTリプレイ乱数である旨の報知に応じてボーナス役の同時当選に対する期待感が高揚され得る。
以上のように、本発明のスロットマシンが実施するRT状態では、リプレイ役の内部当選に応じてボーナス役の同時当選に対する期待度の高さを示唆する報知がなされる。それ故、このスロットマシンのRT状態は、ボーナス役に対する期待感が高揚され、興趣の高い遊技状態となり得る。
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)などであっても良い。また、上記第1の占有率あるいは上記第2の占有率のいずれか一方がゼロ%であっても良い。
また、上記第1の占有率及び上記第2の占有率のいずれか一方はゼロであっても良い。すなわち、上記通常同時当選乱数又は上記RT同時当選乱数のいずれか一方の数をゼロに設定しても良い。
また、全ての上記図柄変動表示手段が停止する前、すなわちゲームが終了する前に、上記通常リプレイ乱数による内部当選であるか、上記RTリプレイ乱数による内部当選であるかの報知を行うように上記報知手段を構成することも良い。この場合には、いずれかの図柄変動表示手段が停止する前に、リプレイ役が内部当選役として決定された旨を報知することで遊技者を補助することができる。遊技者は、リプレイ役の図柄を狙って停止させることで確実性高くリプレイ役の入賞を獲得できるようになる。
また、上記第1の占有率と上記第2の占有率との比率を、2以上に設定することも良い。
この場合には、上記通常リプレイ当選乱数に基づいてリプレイ役が内部当選した場合と、上記RTリプレイ当選乱数に基づいてリプレイ役が内部当選した場合とで、ボーナス役の同時当選に対する期待度の高さが大きく異なるようになる。それ故、上記通常リプレイ乱数及び上記RTリプレイ乱数のうち、上記占有率が高い方の当選乱数に基づいてリプレイ役が内部当選した場合には、ボーナス役に対する期待感が一層、刺激され得るようになる。なお、上記第1の占有率と上記第2の占有率との比率が2以上のなかには、いずれか一方のみの占有率がゼロである故、比率が無限大となるような場合を含んでいる。
また、上記通常リプレイ乱数に基づくリプレイ役の内部当選回数と上記RTリプレイ乱数に基づくリプレイ役の内部当選回数を区別して集計して表示するか、あるいは上記通常リプレイ乱数に基づくリプレイ役の入賞回数と上記RTリプレイ乱数に基づくリプレイ役の入賞回数とを区別して集計して表示するリプレイ回数表示手段を備えていることが好ましい(請求項2)。
この場合には、上記リプレイ回数表示手段が表示する上記内部当選回数あるいは上記入賞回数に応じて、ボーナス役の内部当選に対する期待感が高揚される。特に、上記通常リプレイ乱数及び上記RTリプレイ乱数のうち、ボーナス役との同時当選の期待度の高い方の当選乱数による内部当選回数あるいは入賞回数が多い場合には、ボーナス役に対する期待感をより高めることができる。
さらに、例えば、RT状態の終期としてボーナス役の入賞が設定されたスロットマシンの場合では、RT状態におけるリプレイ役の内部当選回数や入賞回数が多くなる傾向にある。このようなスロットマシンでは、ボーナス役の入賞を回避しながらできるだけ長くRT状態を継続させるような遊技方法が有利となるからである。それ故、RT状態の終期としてボーナス役の入賞を設定したスロットマシンでは、RT状態におけるリプレイ役の内部当選回数や入賞回数を表示することの作用効果が一層、顕著になる。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、通常状態よりもリプレイ役の入賞確率を高めたRT状態を発生させるスロットマシン1に関する例である。この内容について、図1〜図7を用いて説明する。
本例のスロットマシン1は、図1に示すごとく、ゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段62(以下、スタートレバー62という。)と、ゲームの開始に応じて複数種類の図柄20を入賞ライン上で所定の序列に従って変動表示する図柄変動表示手段21(以下、リール21という。)と、遊技状態として、少なくとも、通常状態及びリプレイ役の入賞確率を高く設定したRT状態を発生させる遊技状態切替手段43と、通常状態及びRT状態においてリプレイ役が当選し得る乱数である通常リプレイ乱数、通常状態ではハズレとなるがRT状態ではリプレイ役が当選し得る乱数であるRTリプレイ乱数、及びリプレイ役を当選させ得る乱数のうちボーナス役が同時に当選し得る乱数である同時当選乱数を含む当選乱数を記憶する当選乱数記憶手段331と、所定範囲の乱数の中から抽選用乱数を抽出する乱数抽出手段48と、当選乱数記憶手段331が記憶する当選乱数に対して抽選用乱数を照合することにより、リプレイ役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部抽選手段42と、リール21による図柄20の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段61(以下、ストップボタン61という。)と、この停止操作手段61の操作に応じて、内部当選役に対応する図柄20を予め定められた引込範囲内で入賞ライン上に引き込んで停止表示させる表示制御手段45と、RT状態においてリプレイ役が内部当選役として決定された場合に、通常リプレイ乱数に基づく内部当選であるか、RTリプレイ乱数に基づく内部当選であるかを、遅くとも次のゲームを開始するまでに遊技者側に報知する報知手段47と、を備えている。
このスロットマシン1では、通常リプレイ乱数のうち同時当選乱数でもある通常同時当選乱数の占める割合である第1の占有率と、RTリプレイ乱数のうち同時当選乱数でもあるRT同時当選乱数の占める割合である第2の占有率とが異なるように設定されている。
以下に、この内容について詳しく説明する。
まず、このスロットマシン1の役、内部当選役、入賞役について、図1〜図3を用いて説明する。図3では、左列にそれぞれの役の名称を、中列にそれぞれの図柄20の組み合わせを、右列に賞品として付与する特典を示してある。スロットマシン1では、内部抽選手段42により内部当選した役が内部当選役になる。この内部当選役を構成する図柄20である役図柄が入賞ライン211〜215のいずれかに沿って揃ったとき、その役が入賞役となる。
本例のスロットマシン1は、図3に示すごとく、第1のボーナス役(図3中、BIG1と表示。)、第2のボーナス役(図3中、BIG2と表示。)、リプレイ役、及び15枚役等の小役を含む7種類の役を有している。ボーナス役は、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるボーナス状態を発生させる契機役である。ボーナス状態は、小役の内部当選確率が通常状態よりも高いボーナスゲームを発生する遊技状態である。本例では、遊技媒体であるメダルの払出枚数(メダル払出枚数)が330枚に到達したことをボーナスゲームの終了条件として設定してある。
このスロットマシン1は、ボーナスゲームの終了後に100ゲームに渡るRT状態を発生させる。RT状態は、リプレイ役の内部当選確率が大幅に高められることによりハズレ確率がほぼゼロ%となり、払出率が100%を超える遊技者にとって有利な遊技状態である。本例では、通常状態及びRT状態におけるリプレイ役の当選乱数である上記通常リプレイ乱数に対して、RT状態限定のリプレイ当選乱数である上記RTリプレイ乱数を追加設定することにより、RT状態でのリプレイ役の内部当選確率を通常状態よりも高く設定してある。なお、本例に代えて、RT状態における払出率を100%未満に設定することもできる。
スロットマシン1では、RT状態でボーナス役が入賞した場合には、RT状態を終了してボーナス状態に移行し、ボーナスゲームが発生する。本例のスロットマシン1では、リプレイ役と第1のボーナス役とが同時当選し得る。本例では、通常リプレイ乱数のうち同時当選乱数でもある通常同時当選乱数の占める割合である第1の占有率の方が、RTリプレイ乱数のうち同時当選乱数でもあるRT同時当選乱数の占める割合である第2の占有率(本例では、ゼロ%に設定してある。)よりも高く設定されている。また、本例のスロットマシン1は、リプレイ役が内部当選したとき、通常リプレイ乱数による内部当選か、RTリプレイ乱数による内部当選かの報知を実施するように構成されている。
本例のスロットマシン1は、図2に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン1における遊技者に対面する前面部分は、略矩形状の図柄表示窓11を略中央に設けた前面枠体10によって形成されている。前面枠体10では、図柄表示窓11の上側に、液晶表示部53、左右一対のスピーカ520が配置されていると共に、横長形状の装飾ランプ56が最上段に配置されている。そして、前面枠体10は、図柄表示窓11の下側に、スロットマシン1の基部をなすベース部100を有してなる。
ベース部100は、図2に示すごとく、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓11に対して、遊技者に向けて相対的に張り出すように形成されている。ベース部100は、図柄表示窓11に隣り合う上端部にテーブル状の操作面14を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿15を有し、操作面14とメダル受け皿15との間に操作パネル13を有している。
操作面14には、図1及び図2に示すごとく、クレジット(貯留)されたメダルを賭けるためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口630とを配設してある。操作パネル13には、リール21の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61とを配設してある。
ベットボタン64は、図1及び図2に示すごとく、遊技賭け数としてマックスベット数である3ベットを指定するためのボタンである。このベットボタン64は、遊技賭け数3を表す3ベット信号を発生するように構成されている。ただし、残りのクレジットが2又は1である場合には、2ベット信号又は1ベット信号を発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号を発生しない。
スタートレバー62は、図2及び図3に示すごとく、リール21の制御信号である変動開始信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作レバーである。3ベット専用機である本例のスロットマシン1では、メダルを直接投入するかベットボタン64の操作により3枚のメダルがベットされたとき、スタートレバー62が有効状態に設定される。なお、3ベット専用機である本例のスロットマシン1に代えて、遊技者の好みによりベット数を選択的に設定可能なスロットマシンであっても良い。
ストップボタン61は、同図に示すごとく、リール21の制御信号である変動停止信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作ボタンである。本例のストップボタン61は、左リール21Lに対応する左ストップボタン61L、中リール21Cに対応する中ストップボタン61C、右リール21Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。
図柄表示窓11は、図2に示すごとく、3行3列の2次元マトリクス状に配置された9個の図柄20を表示するための表示窓である。前面枠体10における図柄表示窓11に当たる部分は、遊技者側から図柄20が見えるように透明な樹脂プレートにより形成されている。上記2次元マトリクス状に配列された9個の図柄20に対しては、入賞の対象となる図柄の並び方向である入賞ライン211〜215が設定されている。入賞ラインとしては、水平方向の入賞ライン211〜213と、対角方向の入賞ライン214、215とがある。図柄表示窓11の右側には、払出数表示部551とクレジット数表示部552とが配置されている。
図柄表示窓11の内側に配設されたリール21は、図1、図2及び図4に示すごとく、図柄表示窓11を介して図柄20を変動表示する手段である。各リール21L、C、Rは、略円柱形状の外周面に21個の図柄20を略一定の間隔を設けて配置した回転式のリールである。各リール21L、C、Rは、その回転方向における1カ所の基準位置に基準位置片(図示略)を有している。この基準位置片は、後述する基準位置検知部66が検知するための被検知片である。
左リール21Lは、図1、図2及び図4に示すごとく、図柄表示窓11に表示する3行×3列の2次元マトリクスにおける左端の一列をなす。右リール21Rは、2次元マトリクスにおける右端の一列をなす。中リール21Cは、2次元マトリクスにおける中央の一列をなしている。なお、リール21としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
液晶表示部53は、図1及び図2に示すごとく液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部53は、RT状態の発生中に表示パターン530(図6参照。)を表示するほか、遊技を演出する様々な演出画面(図示略)を表示する。なお、表示パターン530の内容については、後で説明する。
次に、本例のスロットマシン1は、図1に示すごとく、機械的な構成を備えている。
図1及び図2を用いて、スロットマシン1の全体動作を制御する制御基板3、及びこの制御基板3に電気的に接続された各部について説明する。制御基板3に対しては、上記の構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63と、リール21を回転駆動するリール駆動部51と、リール21の回転位置を検知する基準位置検知部66と、メダルを払い出すメダル払出部54と、遊技を演出するための各種表示部55及び装飾ランプ部56と、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部68と、スピーカ520を制御する音声出力部52とが電気的に接続されている。
リール駆動部51は、図1に示すごとく、ステップ単位で制御し得るステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール21を回転駆動する駆動源である。ステッピングモータは、制御基板3から制御パルスを取り込む毎に、1ステップずつ回転する。
基準位置検知部66は、図1に示すごとく、各リール21L、C、Rの上記基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
投入メダル検知部63は、図1及び図2に示すごとく、メダル投入口630からメダルが投入されるごとに、インサート信号を出力する検知部である。
メダル払出部54は、図1に示すごとく、制御基板3の制御により所定枚数のメダルをメダル受け皿15に払い出すように構成されている。
設定値操作部68は、図1に示すごとく、設定キー680を利用して、ボーナス役の当選確率を6段階に設定する設定値を変更するための操作部である。
各種表示部55は、図1及び図2に示すごとく、上記払出数表示部551及びクレジット表示部552を有している。上記のごとく、払出数表示部551は、払出メダル枚数を表示する表示部である。クレジット表示部552は、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダル枚数を表示する表示部である。
上記制御基板3は、図1及び図2に示すごとく、CPU31と、メモリ手段であるROM33、RAM34と、入出力インターフェースとしてのI/O部32とを有している。CPU31は、ROM33から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、抽選用乱数を抽出する乱数抽出手段48、入賞役を判定する入賞役判定手段49、リール21を制御する表示制御手段45、内部当選役を抽選する内部抽選手段42、内部当選フラグ等を制御するフラグ制御手段41、遊技状態を切り替える遊技状態切替手段43、RT状態におけるリプレイ役の入賞回数を集計して表示するリプレイ回数表示手段44、及び遊技者に当選乱数の種別を報知する報知手段47としての各機能を実現するように構成してある。
メモリ手段としてのROM33は、図1及び図5に示すごとく、内部抽選手段42が内部当選役の抽選に利用する当選乱数を記憶する当選乱数記憶手段331としての機能を備えている。当選乱数記憶手段331は、各役が当選するための当選乱数を規定した当選乱数テーブルを記憶している。この当選乱数テーブルは、設定値操作部68を用いて設定する1〜6の設定値毎にそれぞれ規定されている。図5は、設定値1に対応する当選乱数テーブルを例示している。図5(A)は通常状態に適用される当選乱数テーブルを示している。図5(B)は、RT状態に適用される当選乱数を示している。なお、ボーナス状態に適用される当選乱数については図示を省略する。
図5(A)の当選乱数テーブルでは、通常リプレイ乱数として0〜8979の範囲の当選乱数が設定され、同図(B)の当選乱数テーブルでは、上記通常リプレイ乱数に加えて、RTリプレイ乱数として18336〜65500の範囲の当選乱数が追加設定されている。RTリプレイ乱数は、同図(A)の当選乱数テーブルにおける小役ハズレの乱数範囲のほぼ100%をリプレイ役の当選乱数に置き換えたものである。
図5の当選乱数テーブルでは、第1のボーナス役の当選乱数として0〜223の範囲の乱数が設定されており、第2のボーナス役の当選乱数として、18112〜18335の範囲の乱数が設定されている。したがって、リプレイ役の当選乱数のうちボーナス役が同時当選する同時当選乱数は、0〜223の範囲の乱数ということになる。つまり、本例では、通常リプレイ乱数についてのみ、ボーナス役との同時当選乱数である通常同時当選乱数が設定されている。本例では、通常リプレイ乱数に占める通常同時当選乱数の割合である第1の占有率が2.5%(224/8980)となり、RTリプレイ乱数に占めるRT同時当選乱数の割合である第2の占有率がゼロ%となっている。
さらに、ROM33は、図1及び図2に示すごとく、リール21を停止制御する際に用いる図示しない停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、リール21に配列された各図柄に対して引込図柄数(スベリコマ数)を規定したデータテーブルである。引込図柄数は、ストップボタン61が操作された瞬間、対応する図柄が入賞ライン212上に位置した場合に実際にリール21を停止させるまでの変動図柄数である。なお、本例では、各役の内部当選フラグが成立していることを前提として、優先順位の高い順にリプレイ役、ボーナス役、小役の順番で優先的に入賞が発生するように停止テーブルを設定してある。
上記乱数抽出手段48は、図1及び図2に示すごとく、CPU31の内部演算により抽選用乱数を抽出する手段である。本例の乱数抽出手段48は、スタートレバー62の変動開始信号をトリガー信号として抽選用乱数を抽出し、内部抽選手段42に入力する。なお、本例の乱数抽出手段48は、抽選用乱数として0〜65535の範囲に属する整数を抽出する。
上記内部抽選手段42は、図1に示すごとく、乱数抽出手段48が抽出した抽選用乱数を当選乱数テーブルに規定された当選乱数と照合して内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグをオン状態に設定する手段である。本例の内部抽選手段42が抽選する内部当選役は、図3に示すごとく、第1のボーナス役「7」、第2のボーナス役「BAR」、15枚役「太陽」、10枚役「りんご」、8枚役「スター」、6枚役「チェリー」、リプレイ役の7種類の役である。
フラグ制御手段41は、図1に示すごとく、各役が入賞可能な状態を表す内部当選フラグ、及び遊技状態の制御フラグである状態フラグを制御する手段である。フラグ制御手段41は、リプレイ役を含む小役等の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて設定されたゲームにおいて入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態に切り換える。一方、ボーナスフラグについては入賞するまで次のゲームに持ち越し、ボーナス役入賞に応じてオフに切り換える。このようなフラグ制御手段41の制御によれば、内部当選したゲームで入賞しなかったリプレイ役を含む小役等は、いわゆる取りこぼしとなる。一方、ボーナス役は一旦、内部当選すれば、入賞するまでボーナス確定状態が維持される。
フラグ制御手段41が制御する状態フラグとしては、ボーナス状態に対応するボーナスゲームフラグ及びRT状態に対応するRTフラグ等がある。フラグ制御手段41は、第1(第2)のボーナス役の入賞に応じてボーナスゲームフラグをオン状態に設定し、330枚のメダル(遊技媒体)の払い出しに応じてボーナスゲームフラグをオフ状態にリセットする。また、フラグ制御手段41は、ボーナスゲームの終了に応じてRTフラグをオン状態に設定し、100ゲームの消化あるいは第1(第2)ボーナス役の入賞に応じてRTフラグをオフ状態にリセットする。
上記遊技状態切替手段43は、図1に示すごとく、スロットマシン1が実施する遊技状態を切り替える手段である。遊技状態切替手段43は、ボーナス状態に対応するボーナスゲームフラグ、及びRT状態に対応するRTフラグ等の状態フラグのフラグ状態に応じて遊技状態を切り替える。具体的には、本例のスロットマシン1では、RTフラグがオン状態である場合には、図5(B)の当選乱数テーブルを適用するRT状態が実施される。RTフラグ及びボーナスゲームフラグが共にオフ状態である場合には、図5(A)の当選乱数テーブルを適用する通常状態が実施される。また、ボーナスゲームフラグがオン状態である場合には、図示しないボーナスゲーム用の当選乱数テーブルを適用するボーナス状態が実施される。
上記表示制御手段45は、図1及び図2に示すごとく、リール駆動部51を介してリール21L、C、Rの図柄変動を制御する手段である。表示制御手段45は、上記変動開始信号に応じてリール21の図柄変動を開始すると共に、上記変動停止信号に応じてリール21の図柄変動を停止させる。表示制御手段45は、リール駆動部51をなすステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段45は、リール駆動部51に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントしている。特に、本例では、各リール21の上記基準位置片の検知信号を取り込むごとに上記ステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数のカウントを可能としている。
表示制御手段45は、図1に示すごとく、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実施する手段である。本例では、上記引込範囲として、4図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段45は、上記変動停止信号を取り込み時のステップ数に基づいて、入賞ライン212上に瞬間的に位置する図柄20であるビタ図柄を計算し、当該ビタ図柄を上記停止テーブルと照合する。そして、ビタ図柄に対応して規定された引込図柄数を取得し、その引込図柄数分の図柄を引き込んでリール21を停止させる。
上記入賞役判定手段49は、図1及び図2に示すごとく、各リール21L、C、Rが停止した後、各リール21L、C、Rに対応する各ステッピングモータ(リール駆動部51)について表示制御手段45がカウントした上記ステップ数を取り込む。入賞役判定手段49は、このステップ数を基にして入賞ライン211〜215上に停止した図柄20の種類を求め、その図柄20の組み合わせについて入賞役が成立するか否かを判定する。入賞役判定手段49は、入賞役の種類に応じたメダルの払出枚数(図3参照。)を表す情報をメダル払出部54に向けて出力する。
上記リプレイ回数表示手段44は、RT状態におけるリプレイ役の入賞回数を集計して表示する手段である。本例のリプレイ回数表示手段44は、通常リプレイ乱数による入賞回数と、RTリプレイ乱数による入賞回数とを区別して集計する。そして、リプレイ回数表示手段44は、RT状態の発生中に液晶表示部53に表示される表示パターン530(図6参照。)内の通常リプレイ入賞回数表示欄534あるいはRTリプレイ入賞回数表示欄535を介して、通常リプレイ乱数に基づくリプレイ役の入賞回数、及びRTリプレイ乱数に基づくリプレイ役の入賞回数を表示する。
上記報知手段47は、図1に示すごとく、RT状態の発生中にリプレイ役が内部当選した場合に、上記通常リプレイ乱数に基づく内部当選か、上記RTリプレイ乱数に基づく内部当選か、すなわち当選乱数の種別を遊技者に報知する手段である。報知手段47は、RT状態の発生中に液晶表示部53に表示される表示パターン530(図6参照。)内のリプレイ表示欄532を介してリプレイ役の当選乱数の種別を報知する。
なお、本例では、リプレイ役が内部当選に応じて当選乱数の種別を報知することで、リプレイ役の内部当選状態を全リール21の停止前に報知するように報知手段47を構成した。これに代えて、リプレイ役が内部当選したゲームの終了後、すなわち全リール21の停止後に当選乱数の種別を報知することもできる。さらに、リプレイ役が入賞した場合にのみ、当選乱数の種別を報知するように報知手段47を構成することも良い。
次に、RT状態の発生中にスロットマシン1が液晶表示部53に表示する表示パターン530の構成について、図6を用いて説明する。スロットマシン1では、RT状態の発生に応じて液晶表示部53に表示パターン530が表示され、RT状態の終了に応じて表示パターン530の表示が終了する。なお、本例のスロットマシン1では、上記のごとく、RT状態での消化ゲームが100ゲームに達したとき、あるいは、第1(第2)ボーナス役の入賞があったときにRT状態が終了して他の遊技状態が開始される。
表示パターン530は、図6に示すごとく、RT状態である旨を表示するRT表示欄531、リプレイ役が内部当選した旨を表示するリプレイ表示欄532、RT状態での消化ゲーム数を表示するゲーム数表示欄533、通常リプレイ乱数による入賞回数を表示する通常リプレイ入賞回数表示欄534、RTリプレイ乱数による入賞回数を表示するRTリプレイ入賞回数表示欄535、及びRT状態での獲得メダル数を表示する獲得メダル数表示欄536よりなる。
RT表示欄531は、「REPLAY TIME!」の表示によりRT状態の発生中である旨を表示する欄である。リプレイ表示欄532は、リプレイ役の役図柄「R−R−R」の表示によりリプレイ役が内部当選した旨を表示する欄である。本例のリプレイ表示欄532は、当選乱数が通常リプレイ乱数であったかRTリプレイ乱数であったかに応じて、「R−R−R」の表示の大きさを変更する。当選乱数がRTリプレイ乱数であった場合には、図6(A)に示すごとく、小さい「R−R−R」を表示する。当選乱数が通常リプレイ乱数であった場合には、図6(B)に示すごとく、大きい「R−R−R」を表示する。
なお、本例のスロットマシン1では、通常リプレイ乱数によるリプレイ役の内部当選の場合には、ボーナス役が同時当選している可能性がある一方、RTリプレイ乱数の場合にはボーナス役が同時当選している可能性がゼロである。つまり、本例の表示パターン530では、リプレイ表示欄532に表示するリプレイ役の役図柄の大きさがボーナス役の同時当選に対する期待度の大きさを表している。
ゲーム数表示欄533は、図6に示すごとく、RT状態の発生中の消化ゲーム数を表示する欄である。同図の「75G」の表示は、RT状態での消化ゲーム数が75ゲームである場合を例示している。通常リプレイ入賞回数表示欄534は、RT状態が開始されてからの通常リプレイ乱数によるリプレイ役の入賞回数を表示する欄である。RTリプレイ入賞回数表示欄535は、RT状態が開始されてからのRTリプレイ乱数によるリプレイ役の入賞回数を表示する欄である。獲得メダル数表示欄536は、RT状態が開始されてからの獲得メダル数を表示する欄である。
次に、以上のように構成されたスロットマシン1におけるRT状態が発生中の表示処理の内容について、図7に示すフロー図に沿って説明する。
まず、ステップS101のごとくゲームの開始が判断される。ゲーム開始の場合には、ステップS102のごとくRT状態での消化ゲーム数が1ゲーム加算されると共に獲得メダル枚数が3枚減算される(ステップS103)。ステップS104ではリプレイ役の内部当選フラグであるリプレイ役フラグがオン状態であるか、すなわちリプレイ役が内部当選しているか否かが判断される。
リプレイ役フラグがオン状態である場合には、ステップS105のごとくRTリプレイ乱数に基づく内部当選であるか否かが判断される。RTリプレイ乱数に基づく内部当選の場合には、ステップS106のごとくリプレイ表示欄532(図6参照。)に小さい「R−R−R」を表示する。一方、通常リプレイ乱数に基づく内部当選の場合は、ステップS126のごとくリプレイ表示欄532に大きい「R−R−R」を表示し、ステップS107へ移行する。
ステップS107では、ゲームの終了が判断される。ゲーム終了の場合には、ステップS108、ステップS131、ステップS133のごとく入賞役が判定される。通常リプレイ乱数に基づくリプレイ役入賞と判定された場合(ステップS108)には、通常リプレイ入賞回数表示欄534(図6)に表示するリプレイ入賞回数が1回加算され、ステップS110へ移行する。RTリプレイ乱数に基づくリプレイ役入賞と判定された場合(ステップS131)には、ステップS132のごとくRTリプレイ入賞回数表示欄535(図6)に表示されるリプレイ入賞回数が1回加算され、ステップS110へ移行する。ステップS110では、RT状態が開始されてからの獲得メダル枚数が3枚加算され、ステップS111のごとくリプレイ表示欄532の表示が消去され、ステップS112へ移行する。
一方、ステップS133において小役入賞と判定された場合には、ステップS134のごとく入賞役に応じたメダル払出数が獲得メダル数に加算され、ステップS112へ移行する。
ステップS112では、RT状態でのゲーム数が100ゲームに到達したか否かが判定される。100ゲームに到達した場合には、ステップS113のごとく図示しないRT終了画面を液晶表示部53に表示する。
以上のように、本例のスロットマシン1は、RT状態におけるリプレイ役の内部当選が通常リプレイ乱数によるものかRTリプレイ乱数によるものかを報知することで、ボーナス役の同時当選に対する期待度の高さを示唆することができる。さらに、RT状態の発生中に表示する通常リプレイ乱数によるリプレイ入賞回数によれば、RT状態の発生中にボーナス役が同時当選している期待度を客観的に提示できる。それ故、このスロットマシン1のRT状態は、ボーナス役に対する遊技者の期待感が高揚され、興趣の高い遊技状態となり得る。
なお、本例では、ボーナスゲームの終了後にRT状態を開始したが、RT状態の開始条件としては、例えば、通常状態において特定の図柄が停止表示されたことを設定しても良い。また、本例では、RT状態の継続期間を100ゲームに設定したが、これに代えて、例えば、特定の図柄が停止表示されるまでの期間等をRT状態の継続期間として設定することも良い。
さらになお、本例では、RTリプレイ乱数のなかにボーナス役が同時当選するRT同時当選乱数を設定しなかったが、RTリプレイ乱数のなかにRT同時当選乱数を含めることも良い。この場合には、小さい「R−R−R」の表示であってもボーナス役が内部当選している可能性を生じさせることができる。さらに、この場合、通常リプレイ乱数のうちの通常同時当選乱数が占有する第1の占有率と、RTリプレイ乱数のうちのRT同時当選乱数が占有する第2の占有率との比率を2以上に設定しておくことが好ましい。第1の占有率と第2の占有率との比率が2以上であれば、通常リプレイ乱数であるかRTリプレイ乱数であるかの報知により、ボーナス役に対する期待感を高揚させ得る。
またなお、本例では、第2の占有率に対して第1の占有率が高くなるように設定したが、これに代えて、第1及び第2の占有率の大小関係を逆転させることもできる。また、本例では、通常リプレイ入賞回数及びRTリプレイ入賞回数を集計して表示したが、これに代えて、内部当選回数を集計して表示しても良い。
なお、本例では、通常リプレイ乱数によるリプレイ役の入賞回数と、RTリプレイ乱数によるリプレイ役の入賞回数とを区別して集計するリプレイ回数表示手段44を採用している。これに代えて、通常リプレイ乱数によるリプレイ役の内部当選回数と、RTリプレイ乱数によるリプレイ役の内部当選回数とを区別して集計するようにリプレイ回数表示手段を構成することも良い。
実施例1における、スロットマシンの機械的な構成を示すブロック図。 実施例1における、スロットマシンの外観を示す正面図。 実施例1における、スロットマシンの役、役図柄、払出メダル枚数を示す説明図。 実施例1における、リールの図柄配列を展開して示す展開図。 実施例1における、各遊技状態での当選乱数テーブルを示す説明図。 実施例1における、RT状態における液晶表示部の表示画面を示す正面図。 実施例1における、RT中表示処理の流れを示すフロー図。
符号の説明
1 スロットマシン
11 図柄表示窓
20 図柄
21 リール
3 制御基板
331 当選乱数記憶手段
41 フラグ制御手段
42 内部抽選手段
43 遊技状態切替手段
44 リプレイ回数表示手段
45 表示制御手段
47 報知手段
48 乱数抽出手段
49 入賞役判定手段
61 ストップボタン
62 スタートレバー

Claims (2)

  1. ゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
    ゲームの開始に応じて複数種類の図柄を入賞ライン上で所定の序列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
    遊技状態として、少なくとも、通常状態及びリプレイ役の入賞確率を高く設定したRT状態を発生させる遊技状態切替手段と、
    通常状態及びRT状態においてリプレイ役が当選し得る乱数である通常リプレイ乱数、通常状態ではハズレとなるがRT状態ではリプレイ役が当選し得る乱数であるRTリプレイ乱数、及びリプレイ役を当選させ得る乱数のうちボーナス役が同時に当選し得る乱数である同時当選乱数を含む当選乱数を記憶する当選乱数記憶手段と、
    所定範囲の乱数の中から抽選用乱数を抽出する乱数抽出手段と、
    上記当選乱数記憶手段が記憶する当選乱数に対して上記抽選用乱数を照合することにより、リプレイ役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部抽選手段と、
    上記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    該停止操作手段の操作に応じて、上記内部当選役に対応する図柄を予め定められた引込範囲内で入賞ライン上に引き込んで停止表示させる表示制御手段と、
    RT状態においてリプレイ役が内部当選役として決定された場合に、上記通常リプレイ乱数に基づく内部当選であるか、上記RTリプレイ乱数に基づく内部当選であるかを、遅くとも次のゲームを開始するまでに遊技者側に報知する報知手段と、を備え、
    上記通常リプレイ乱数のうち上記同時当選乱数でもある通常同時当選乱数の占める割合である第1の占有率と、上記RTリプレイ乱数のうち上記同時当選乱数でもあるRT同時当選乱数の占める割合である第2の占有率とが異なるように設定されていることを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1において、上記通常リプレイ乱数に基づくリプレイ役の内部当選回数と上記RTリプレイ乱数に基づくリプレイ役の内部当選回数を区別して集計して表示するか、あるいは上記通常リプレイ乱数に基づくリプレイ役の入賞回数と上記RTリプレイ乱数に基づくリプレイ役の入賞回数とを区別して集計して表示するリプレイ回数表示手段を備えたことを特徴とするスロットマシン。
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