以下、図面を参照して、この発明の実施例を説明する。図1は、この発明の一実施例に係るパチンコ機の正面図である。パチンコ機1は、後述する各種入賞口や障害釘等の構造物が配設された遊技盤2を正面に有し、この遊技盤2の下部には、遊技機1の裏面に取り付けられた賞球払出装置及び賞球樋(図示せず)を通じて排出された賞球を受けるための第1受け皿3が取付プレート4に取り付けられている。この第1受け皿3の下部には、音声出力手段のスピーカ5が内蔵されており、このスピーカ5の下部には、更に第2受け皿6が配設されている。この第2受け皿6の向かって右側には、遊技球発射操作部7が設けられており、この遊技球発射操作部7の裏側には、遊技者の遊技球発射操作部7への回転操作角度に応じて、遊技球を遊技盤2の遊技領域20内に発射する遊技球発射装置(図示せず)が取り付けられている。なお、第1受け皿3と遊技球発射装置とは、遊技球送出機構(図示せず)を介して連結されており、この遊技球送出機構により第1受け皿3にある遊技球が遊技球発射装置に送られ、遊技領域20内に発射される。
また、このパチンコ機1の遊技盤2の周囲には、左枠ランプ8、右枠ランプ9及び上枠ランプ10が機枠11内に設けられており、これらの枠ランプ8〜10により、遊技中のエラー状態やいわゆる「当たり」の状態を表示することができ、更に機枠11よりも内側の遊技盤2の周囲には、賞球があった旨等を表示する左右賞球ランプ12,13及び左右下部賞球ランプ14,15が設けられている。
一方、この遊技盤2は、所定の厚さの板材を用いて作成され、各種入賞口やレール16等をこの遊技盤2上に環状に配設することにより、遊技領域20が形成されている。このレール16は、遊技球発射装置により発射された遊技球を遊技領域20内に導くための案内路17を更に形成し、この案内路17を通ってレール16に沿って遊技領域20内に打ち込まれる遊技球の進行を制限するための段差部18を遊技盤2の右上部に形成している。この段差部18には、打ち込まれた遊技球を遊技領域20の中心方向に撥ね返すための反発ゴム19が段差部軸21に取り付けられている。
また、この遊技盤2の中央部には、図柄表示装置22が配設されており、この図柄表示装置22は、例えば液晶表示器で形成され種々の図柄を表示する図柄表示部23と、7セグメントLEDで形成され数字等を表示する変動表示器24とで構成されている。図柄表示部23には、3分割された図柄表示エリア(図示せず)が設けられ、これらの図柄表示エリアにそれぞれ異なる図柄や組合せて一つになる図柄等を表示したり、いわゆる大当り状態のときにその状態を演出するキャラクタ等の図柄を表示することなどができる。この図柄表示装置22の左右両枠の一部には、ワープ経路入口A及びBが形成されており、このワープ経路入口A,Bに入った遊技球は、例えばパチンコ機1の正面からは確認できないワープ通路(図示せず)を通って遊技球送出口26から排出される。この遊技球送出口26の下部には、変動始動用入賞口29が配設されているため、ワープ通路を通過した遊技球は、他の経路を通過した遊技球よりも変動始動用入賞口29に入賞し易くなるように工夫されている。また、この図柄表示装置22の両側には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチを内部に有する通過ゲート25a,25bが設けられ、これらの通過ゲート25a,25bのゲートスイッチが遊技球の通過を検出すると、パチンコ機1の制御装置が変動表示器24に表示されている図柄の変動を開始させる。そして、この変動表示器24に表示された図柄が、例えば「3」や「7」等の数字を表示して所定条件が成立した場合、遊技球送出口26の下部にある変動始動用入賞口29に設けられた可動片28が、図示しないソレノイドにより例えば0.3秒間程度だけ開いた状態に動かされ、変動始動用入賞口29に入賞し易い状態が演出される。これらのことから、ある遊技球が通過ゲート25a,25bを通過したときに、他の遊技球が遊技球送出口26から排出されるような遊技状況が成立すれば、可動片28が開いた状態にある変動始動用入賞口29に遊技球が最も入賞し易いということとなる。この変動始動用入賞口29に入った遊技球は、入賞球として遊技盤2の裏側へ導かれ、始動用スイッチ(図示せず)により検出される。
この変動始動用入賞口29の下側には、特別電動役物34が配設され、この特別電動役物34には、遊技盤2の裏側に設けられたソレノイド(図示せず)によりいわゆる大当り時にのみ開かれる大入賞口30の開閉板31が設けられており、この大入賞口30に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(図示せず)で検出される。また、この特別電動役物34の両側には、左右大入賞口LED35a,35bが設けられ、下側には、下方大入賞口LED35cがそれぞれ設けられている。一方、図柄表示装置22の上部には、上部入賞口36が設けられ、この上部入賞口36の両側には、左右風車ランプ40a,40bを有する風車32a,32bが設けられている。また、上部入賞口36の下側には、左右センターLED38a,38b及び中央センターLED38cが設けられていると共に、遊技領域20の両側には、左右サイドランプ39a,39bが設けられており、変動始動用入賞口29の両側には、左右電飾LED41a,41bを有する下段入賞口33a,33bが設けられている。なお、このように構成された遊技領域20には、上記各構成物と共に複数の障害釘(図示せず)が打設されており、遊技球の複雑な落下通路を構成している。更に、遊技盤2のいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技球排出口37に吸収される。また、図2は、上述した表示灯としての各種ランプやLEDのパチンコ機1における配置を示した図である。
次に、このパチンコ機1の制御装置の構成について説明する。図3は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。遊技盤2に設けられた各入賞口112への遊技球の入賞は、各入賞口112に設けられた入賞スイッチ113により検出され、この入賞スイッチ113からの入賞検出信号は、CPU130に送られる。入賞スイッチ113からの入賞検出信号を入力したCPU130は、ROM133に記憶されているパチンコ機1の制御データを読み出し、この入賞検出信号が図柄表示装置22に表示されている図柄の変動を開始する変動始動用入賞口29に入賞したものであるか否かを判断する。この入賞検出信号が変動始動用入賞口29以外の入賞口への入賞によるものであれば、CPU130は、払出制御部124に賞球払出信号を出力し、この賞球払出信号を受けた払出制御部124がCPU130からの賞球払出数に応じた数になるまで払出装置(モータ)300の駆動回数を逐次監視しながら払出動作を実行する。一方、入賞検出信号が変動始動用入賞口29への入賞によるものであれば、CPU130は、図柄制御部120へ図柄変動信号を出力し、この図柄変動信号を受けた図柄制御部120が図柄表示部23に表示されている図柄を変動すべく図柄表示装置22に図柄の変動/停止を実行させる。この変動始動用入賞口29への入賞によりCPU130がいわゆる大当り状態を発生させた場合は、図柄表示装置22は、この図柄表示部23に表示された図柄が変動後に一定の条件を満たして表示されるように(例えば「777」と表示されるように)図柄の変動を停止する。
大当り状態が発生した場合、CPU130は、図柄表示部23に表示された図柄の変動停止後に大入賞口制御部123に大入賞口30の開閉信号を出力し、この大入賞口開閉信号を受けた大入賞口制御部123が大入賞口開閉装置125に開閉板31の開閉を所定回数実行させると共に、払出制御部124は、CPU130からのこの大入賞口30への入賞球数に基づきモータ300を駆動して所定数の賞球の払出動作を実行させる。また、CPU130は、このような遊技に連動して後述するランプ制御部122にランプ制御信号を出力し、このランプ制御信号を受けたランプ制御部122にパチンコ機1の正面側に取り付けられた各種ランプ111を点灯・非点灯させたり、音声制御部121に音声制御信号を出力し、この音声制御信号を受けた音声制御部121に上述した第1受け皿3の下部に取り付けられたスピーカ5から所定の効果音等を出力させたりして各遊技状態(特定遊技状態、普通遊技状態)を演出する。
一方、RAM131は、CPU130からの賞球数情報や各種装置及び各部からの稼動データ等の逐次記憶装置として用いられると共に、CPU130の演算処理において一時的演算作業領域としても用いられる。選択回路134は、動作させる回路を指定する動作指定手段として機能し、CPU130からの情報に基づき、そのときの動作に必要な装置等を選択して動作させる。発振制御回路135は、水晶発振器136より入力される発振パルスを所定時間幅のクロックパルスとして出力し、このクロックパルスによりCPU130の演算速度が決定される。タイマ137は、この発振制御回路135からのクロックパルスに基づき各装置等の動作経過時間等を計測し、選択回路134からの情報も入力して各装置等の動作開始又は停止の制御信号を出力する。電源回路138は、電源139からの電力を各装置に適宜分配して供給する。
図4は、ランプ制御部122の基本構成を示すブロック図である。ランプ制御部122は、主にランプ制御処理を実行するランプ制御用CPU200と、各種ランプ111のランプの点灯・非点灯パターンを予め格納しているランプパターンテーブル201と、ランプの点灯・非点灯パターンに対応する各種ランプ111の点灯・非点灯データを予め格納しているランプデータ記憶部202と、これらランプパターンテーブル201及びランプデータ記憶部202からのランプの点灯・非点灯パターン及びランプの点灯・非点灯データを一時的に記憶し、ランプ制御用CPU200の一時的演算作業領域として用いられるRAMからなるランプ制御メモリ203とから構成されている。このランプ制御部122は、上述したように、CPU130からのランプ制御信号に基づき各種ランプ111を制御する。具体的には、RAM131にセットされた普通遊技状態時の通常図柄変動制御や特定遊技状態時の大当り図柄変動制御(リーチカウンタ値)等の稼動データをCPU130が入力し、それに基づき出力されたランプ制御信号をランプ制御用CPU200が読み込み、このランプ制御信号に対応するランプの点灯・非点灯パターンをランプパターンテーブル201から読み込み、ランプ制御メモリ203に格納する。また、ランプ制御用CPU200は、この格納したランプの点灯・非点灯パターンに対応するランプの点灯・非点灯データをランプデータ記憶部202から読み込み、同じくランプ制御メモリ203に格納する。そして、CPU130からの制御信号に基づき、ランプ制御メモリ203に格納した各パターン及びデータを参照しながら各種ランプ111の制御を実行する。
図5は、このパチンコ機1の代表的な制御処理を示すフローチャートである。まず、変動始動用入賞口29への入賞により、入賞スイッチ113が変動始動信号を検出し(S1)、この検出された変動始動信号に基づきCPU130がROM133に格納されている大当り乱数テーブルから大当りカウンタ値を適宜抽出すると共に、図柄乱数テーブルから図柄表示部23の図柄表示エリア(例えばパチンコ機1に向かって左が第1表示エリア、右が第2表示エリア、中央が第3表示エリアとする。)に表示される図柄を適宜抽出してRAM131に書き込み、予め内部設定されている大当り判定値とRAM131に書き込まれた大当りカウンタ値とを比較し大当り判定処理を行う(S2)。このとき、大当り判定値と大当りカウンタ値とが等しい値であれば、RAM131に予め設けられているリーチフラグに「1」を書き込み(S3)、第1表示エリアに表示された図柄と同一の図柄を第2及び第3表示エリアに表示する当たり図柄処理(S4)を行う。一方、大当り判定値と大当りカウンタ値とが等しくない値であれば、第1表示エリアと第2表示エリアに表示された図柄を比較し(S5)、両者の図柄が一致していればステップS3と同様にRAM131のリーチフラグに「1」を書き込み(S6)、更に第2表示エリアと第3表示エリアに表示された図柄を比較する(S7)。このステップS7での比較処理の結果、第2及び第3表示エリアに表示された図柄が一致している場合には、ステップS2での大当り判定処理の判定結果がいわゆる「ハズレ」であるにもかかわらず、偶然に第1、第2及び第3表示エリアに表示された図柄が同一のものとなっているので、この場合、第3表示エリアに表示された図柄を一図柄動かす補正処理を行う(S8)。なお、ステップS5及びステップS7での比較結果が一致していない場合には、ステップS9に直接移行する。このように、ステップS8で補正処理が行われた後、RAM131のリーチフラグが「1」であるか否かを判定し(S9)、「1」である場合は、続いてリーチ処理に移行する。
リーチ処理は、まずCPU130が、ROM133に予め記憶されているリーチ乱数テーブルからリーチカウンタ値を抽出してリーチパターンの選択を行い(S10)、選択したリーチカウンタ値をRAM131に格納する。続いて、上述したように、RAM131に格納されたリーチカウンタ値に基づきCPU130がランプ制御信号をランプ制御用CPU200に出力する。ランプ制御用CPU200は、このランプ制御信号に対応するランプの点灯・非点灯パターンをランプパターンテーブル201から読み込み、ランプ制御メモリ203に格納してランプの点灯・非点灯パターンの選択を行う(S11)。また、ランプ制御用CPU200は、この格納したランプの点灯・非点灯パターンに対応するランプの点灯・非点灯データをランプデータ記憶部202から読み込み、同じくランプ制御メモリ203に格納してランプの点灯・非点灯データの選択を行う(S12)。そして、CPU130は、図柄制御部120、ランプ制御部122及び音声制御部121に図柄変動制御信号を出力し図柄の変動等を開始させ(S13)、この図柄変動制御信号を受けた各部が所定のパターン及びデータに則った図柄の変動、ランプの点灯・非点灯及び音声(効果音)の発生等のリーチ処理を実行する。なお、このとき音声制御部121は、所定のパターン及びデータに則った音声の発生を、予め作成された後格納されている音声コマンドデータの中から選択して図柄の変動及びランプの点灯・非点灯に連動して雰囲気を盛り上げるような効果音をスピーカ5から出力するように制御する。
一方、ステップS9でのリーチフラグの判定結果が「0」である場合は、通常変動処理に移行する。通常変動処理は、まずCPU130が、ROM133に予め記憶されている通常変動データから通常変動値を抽出して通常変動パターンの選択を行い(S14)、選択した通常変動値をRAM131に格納する。続いて、RAM131に格納された通常変動値に基づきCPU130がランプ制御信号をランプ制御用CPU200に出力する。ランプ制御用CPU200は、このランプ制御信号に対応するランプの点灯・非点灯パターンをランプパターンテーブル201から読み込み、ランプ制御メモリ203に格納してランプの点灯・非点灯パターンの選択を行う(S15)。また、ランプ制御用CPU200は、この格納したランプの点灯・非点灯パターンに対応するランプの点灯・非点灯データをランプデータ記憶部202から読み込み、同じくランプ制御メモリ203に格納してランプの点灯・非点灯データの選択を行う(S16)。そして、上述したように、ステップS13に移行して通常変動処理を実行する。なお、RAM131には、図6に示すように、大当りフラグ及びリーチフラグのフラグ領域、図柄表示エリアの図柄パターン領域及びパチンコ機1の変動パターン領域の各領域を格納するRAM領域が予め設けられているものとする。
次に、上述したリーチ処理により行われるランプの点灯・非点灯について具体的に説明する。図7〜図15は、リーチ処理が行われているときのパチンコ機1の遊技盤2の周囲を示す正面図、図16は、このリーチ処理のときに採用されるランプの点灯・非点灯パターンを示す図、図17及び図18は、このリーチ処理のときに採用されるランプの点灯・非点灯データを示す図である。
まず、上述した制御処理のステップS9でRAM131のリーチフラグが「1」であるとの判定がなされた場合、CPU130は、ステップS10で選択したリーチカウンタ値に基づきランプ制御信号をランプ制御用CPU200に出力する。このときのランプ制御信号に基づきランプ制御用CPU200がランプパターンテーブル201から読み出したランプの点灯・非点灯パターンが、例えば「リーチNo.1」である場合、その点灯・非点灯パターンは図16(a)に示すようになる。
同図(a)に示すように、ランプの点灯・非点灯パターンが「リーチNo.1」である場合、ランプパターンテーブル番号は、「ALL Off」、「No.1」、「No.2」、「No.3」、「No.6」が採用され、この順番にそれぞれ400ms、5000ms、1000ms、800ms、1000msずつ合計8200msの時間だけランプの点灯・非点灯がランプ制御部122により実行される。このときの各種ランプ111の点灯・非点灯の有無(オン/オフ)は、図17及び図18に示すように、ランプデータ記憶部202から読み出したランプの点灯・非点灯データに基づきランプ制御部122で実行される。なお、ランプパターンテーブル番号「ALL Off」は、非点灯を表しているため、特に図示しないこととする。
まず、ランプパターンテーブル番号「ALL Off」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが400ms実行される。この「ALL Off」の点灯・非点灯パターンでは、パチンコ機1に設けられた全てのランプが非点灯(消灯)される。次に、図17(a)に示すように、ランプパターンテーブル番号「No.1」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが5000ms実行される。この「No.1」の点灯・非点灯パターンでは、図7に示すように、ランプ制御部122が下方大入賞口LED35cの点灯・消灯を100ms毎に5000ms間繰り返し実行するように制御する。このとき、CPU130からの図柄変動制御信号を受けた図柄制御部120は、ランプ制御部122のランプ制御と同時に図柄表示部23に表示された図柄の変動処理を行っており、例えば図柄表示エリア下部に表示された大砲310の導火線311が点火され、火が大砲310に向かって進行している様子を表す図柄描写処理を実行する。これにより、導火線311に点火された火が進行している状況を図柄だけでなくランプの点灯・非点灯でも図柄の動きに連動して表現しているため、遊技者にとって遊技がより楽しくなるような演出をすることができる。なお、このとき図柄表示エリアの第1及び第2表示エリアの図柄は一致しており、第3表示エリアの図柄が変動している状態であるので、いわゆるリーチ状態であることを表現していることになる。
この「No.1」の点灯・非点灯パターンが5000ms実行された後、次にランプパターンテーブル番号「No.2」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが1000ms実行される。この「No.2」の点灯・非点灯パターンでは、図17(b)に示すように、ランプ制御部122が各種ランプ111の点灯・非点灯を実行させる。具体的には、下方大入賞口LED35cの点灯・非点灯を100ms、左右下部賞球ランプ14,15の点灯・非点灯を100ms、左右大入賞口LED35a,35bの点灯・非点灯を100ms、左右電飾LED41a,41bの点灯・非点灯を100ms、左右サイドランプ39a,39bの点灯・非点灯を100ms、左右枠ランプ8,9の点灯・非点灯を100ms、左右センターLED38a,38b及び中央センターLED38cの点灯・非点灯を100ms、左右風車ランプ40a,40bの点灯・非点灯を100ms、左右賞球ランプ12,13の点灯・非点灯を100ms及び上枠ランプ10の点灯・非点灯を100msと順番に実行させる。このような各種ランプ111の点灯・非点灯処理と同時に、図8に示すように、図柄制御部120が、例えば大砲310から砲丸312が発射され、第3表示エリアに向かってその砲丸312が進行している様子を表す図柄描写処理を実行すれば、砲丸312の動きと各種ランプ111の点灯・非点灯が連動して行われるため、上述したように遊技者にとって遊技がより楽しくなるような演出が可能となる。なお、図8に示す図柄表示部23では、発射された砲丸312が第3表示エリアに向かっていく途中の様子が描かれているため、この砲丸312の動きに連動して左右サイドランプ39a,39bが点灯している様子を表している。
次に、この「No.2」の点灯・非点灯パターンが1000ms実行された後、ランプパターンテーブル番号「No.3」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが800ms実行される。この「No.3」の点灯・非点灯パターンでは、図17(c)に示すように、ランプ制御部122が各種ランプ111の点灯・非点灯を実行させる。即ち、左右センターLED38a,38b及び中央センターLED38cの点灯・非点灯を100ms、左右風車ランプ40a,40b及び左右大入賞口LED35a,35bの点灯・非点灯を100ms、更に左右風車ランプ40a,40b及び左右サイドランプ39a,39b並びに左右電飾LED41a,41bの点灯・非点灯を100ms、最後に上枠ランプ10、左右賞球ランプ12,13、左右枠ランプ8,9、左右下部賞球ランプ14,15及び下方大入賞口LED35cの点灯・非点灯を100msと順番に実行させる。このような各種ランプ111の点灯・非点灯処理と同時に、図9に示すように、図柄制御部120が、例えば大砲310から発射された砲丸312が第3表示エリアに到達して、砲丸312が大爆発を起こした様子を表す図柄描画処理を実行すれば、爆発した砲丸312の動きを更に誇張するように各種ランプ111の点灯・非点灯が連動して行われるため、遊技者に飽きさせることのない遊技の演出が可能となる。なお、図9に示す図柄表示部23においては、砲丸312がちょうど爆発したときの様子が描かれているため、この爆発の図柄変動に連動して左右センターLED38a,38b及び中央センターLED38cが点灯している様子を表している。そして、この「No.3」の点灯・非点灯パターンが800ms実行された後、ランプパターンテーブル番号「No.6」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが1000ms実行され、図18(c)に示すように、各種ランプ111の全点灯(全ランプの点灯)が行われる。このような一連のランプの点灯・非点灯制御処理を行うことで、遊技状態の演出を更に良いものにすることができる。
一方、ランプ制御用CPU200がランプパターンテーブル201から読み出したランプの点灯・非点灯パターンが、例えば「リーチNo.2」である場合、その点灯・非点灯パターンは図16(b)に示すようになる。この場合、ランプパターンテーブル番号は、「ALL Off」、「No.4」、「No.2」が採用され、最初だけ「ALL Off」が400ms、その後は「No.4」及び「No.2」がそれぞれ900ms、1000msと交互に合計8000msの時間だけランプの点灯・非点灯がランプ制御部122により実行される。このときの各種ランプ111の点灯・非点灯の有無は、図17及び図18に示すように、ランプデータ記憶部202から読み出したランプの点灯・非点灯データに基づきランプ制御部122で実行される。
まず、ランプパターンテーブル番号「ALL Off」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが400ms実行される。次に、図18(a)に示すように、ランプパターンテーブル番号「No.4」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが1000ms実行される。この「No.4」の点灯・非点灯パターンでは、ランプ制御部122が各種ランプ111の点灯・非点灯を実行させ、具体的には上枠ランプ10の点灯・非点灯を100ms、左右賞球ランプ12,13の点灯・非点灯を100ms、左右風車ランプ40a,40bの点灯・非点灯を100ms、左右センターLED38a,38b及び中央センターLED38cの点灯・非点灯を100ms、左右枠ランプ8,9の点灯・非点灯を100ms、左右サイドランプ39a,39bの点灯・非点灯を100ms、左右電飾LED41a,41bの点灯・非点灯を100ms、左右大入賞口LED35a,35bの点灯・非点灯を100ms、左右下部賞球ランプ14,15及び下方大入賞口LED35cの点灯・非点灯を100msと順番に実行させる。このような各種ランプ111の点灯・非点灯処理と同時に、図10に示すように、図柄制御部120は、例えば第3表示エリアに表示された数字「5」が円320で囲まれた様子(下方に移動していく前の様子)を表す図柄描画処理を実行する。これにより円320で囲まれた数字「5」がこれからどのようになるのかを遊技者に想像させる表現を、図柄だけでなくランプの点灯・非点灯でも行うことができるため、更なる遊技状態の演出を行うことができる。なお、図10に示す図柄表示部23では、上述したように円320が下方に移動していく前の様子が描かれているため、この円320の描画の動きに連動して上枠ランプ10が点灯している様子を表している。
この「No.4」の点灯・非点灯パターンが900ms実行された後、次にランプパターンテーブル番号「No.2」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが1000ms実行される。この「No.2」の点灯・非点灯パターンは、上述したものと同一なものなので、ここでは、説明を割愛する。なお、このとき図柄制御部120は、図11に示すように、円320が第3表示エリアから下方に移動した様子(落下した様子)を表す図柄描画処理を実行している。このとき、この円320の動きに連動して、例えば左右大入賞口LED35a,35b及び下方大入賞口LED35cが点灯している様子を表している。
次に、この「No.2」の点灯・非点灯パターンが1000ms実行された後、再びランプパターンテーブル番号「No.4」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが900ms実行される。この「No.4」の点灯・非点灯パターンについても、既に述べているので、ここでは説明を割愛する。なお、例えばランプの点灯・非点灯パターンが「No.2」のを実行しているときの途中においては、図12に示すように、円320の動きに連動して例えば左右電飾LED41a,41bが点灯する。
更に、ランプ制御用CPU200がランプパターンテーブル201から読み出したランプの点灯・非点灯パターンが、例えば「リーチNo.3」である場合、その点灯・非点灯パターンは図16(c)に示すようになる。この場合、ランプパターンテーブル番号は、「ALL Off」と「No.5」が採用され、最初だけ「ALL Off」が400ms、その後は「No.5」及び「ALL Off」がそれぞれ1600ms、100msと交互に合計7100msの時間だけランプの点灯・非点灯がランプ制御部122により実行される。
まず、ランプパターンテーブル番号「ALL Off」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが400ms実行される。次に、図18(b)に示すように、ランプパターンテーブル番号「No.5」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが1600ms実行される。更にその後、再び「ALL Off」のパターンが100ms実行され、これらが交互に合計7100msの時間だけ繰り返される。この「No.5」の点灯・非点灯パターンでは、右枠ランプ9の点灯・非点灯を200ms、右賞球ランプ13、右サイドランプ39b及び右下部賞球ランプ15の点灯・非点灯を200ms、右風車ランプ40b、右センターLED38b、右電飾LED41b及び右大入賞口LED35bの点灯・非点灯を200ms、中央センターLED38c及び下方大入賞口LED35cの点灯・非点灯を200ms、左風車ランプ40a、左センターLED38a、左電飾LED41a及び左大入賞口LED35aの点灯・非点灯を200ms、全ランプの消灯を200ms、左賞球ランプ12、左サイドランプ39a及び左下部賞球ランプ14の点灯・非点灯を200ms、左枠ランプ8の点灯・非点灯を200msと順に実行させ、これを2回繰り返す。このようなランプ制御部122による各種ランプ111の点灯・非点灯処理により、図13〜図15に示すような遊技状態を演出することができる。
即ち、図13に示すように、図柄表示部23に表示された車330が図柄表示エリアの向かって右側に表示されているときは、右賞球ランプ13、右サイドランプ39b及び右下部賞球ランプ15が車330の動きに連動して点灯し、図14に示すように、車330が図柄表示エリアの中央ライン付近に表示されているときは、中央センターLED38c及び下方大入賞口LED35cが連動して点灯し、更に、図15に示すように、車330が図柄表示エリアの左側に表示されているときは、左賞球ランプ12、左サイドランプ39a及び左下部賞球ランプ14が連動して点灯することで、車330の動きと各種ランプ111の動きが同一方向に流れるように見える効果を演出している。このような演出により、遊技者はより一層楽しんで遊技を行うことが可能となる。
なお、上述した制御処理のステップS9で、リーチフラグの判定結果が「0」である場合、通常変動処理が行われ、このときのランプの点灯・非点灯パターンとしては、例えば図16(d)に示すような「通常変動」パターンが採用される。この場合、ランプパターンテーブル番号は、「ALL Off」と「No.0」とが採用され、最初だけ「ALL Off」が400ms、その後「No.0」が8600msの時間だけランプ制御部122により実行される。この「No.0」の点灯・非点灯パターンでは、例えば左右大入賞口LED35a,35bの点灯・非点灯が100ms、左右電飾LED41a,41bの点灯・非点灯が350msと順番に実行される。このように、遊技状態がいわゆるリーチ状態でない場合でも、各種ランプの点灯・非点灯を行い、遊技者に興醒めを起こさせないような工夫が施されている。
なお、このような図柄の変動及びランプの点灯動作に伴って、上述したように、音声制御部121が所定の音声コマンドを選択してスピーカ5から効果音等を出力するため、更に迫力ある遊技状態の演出をすることができ、遊技者を飽きさせないような工夫がなされている。また、この例では、パチンコ機1をピックアップして説明したが、例えばスロットマシンやポーカーゲームマシン等の遊技機においても表示灯及び音声の制御を行い、遊技状態を更に楽しくなるように演出することができる。