JP4627869B2 - 遊技機 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機などで代表される遊技機に関する。
詳しくは、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置と、表示状態が変化可能な可変表示手段とを備え、該可変表示手段において可変表示を開始した後に導出表示された表示結果が所定の表示結果となったことを条件として前記可変入賞球装置を前記第1の状態に制御可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機、コイン遊技機等のように、可変表示を開始した後表示結果を導出表示させることが可能な可変表示手段と、該可変表示手段の表示結果が所定の表示態様となった場合に、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に変化可能な可変入賞球装置とを備えたものがある。
【0003】
そして、パチンコ遊技機における可変入賞球装置においては、一例として、電動チューリップがある。この電動チューリップにおいては、可変表示手段の一例としての普通可変表示装置の表示部が可変表示された後、当たりかはずれかの停止図柄が一定時間表示され、当たり図柄が表示された場合には、電動チューリップが開放して入賞確率が向上するため、遊技者には景品玉を多く獲得するチャンスが与えられ、遊技の面白味が増す。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記遊技機において、確定表示がはずれであった場合の可変表示手段が可変表示する時間と、確定表示が当たりであった場合の可変表示手段が可変表示する時間とが同一であったため、可変表示が単調となり、遊技が今一変化に乏しいものとなっていた。
【0005】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、可変表示手段の可変表示が単調となることが防止され、変化に富んだ遊技を行なうことが可能な遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技者にとって有利な第1の状態(開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)とに変化可能な可変入賞装置(始動入賞口14を有する普通可変入賞球装置)と、表示状態が変化可能な可変表示手段(普通図柄可変表示器10)とを備え、該可変表示手段において可変表示を開始した後に導出表示された表示結果が所定の表示結果(普通図柄当たり)となったことを条件として前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御基板31)を備え、該遊技制御手段は、所定の確率(非確変時:1/11または確変時10/11)で前記所定の表示結果とすることを、事前に決定する事前決定手段(図7のランダムカウンタC RND2,図18のS136,S137等)を含み、該事前決定手段が、前記所定の表示結果としないことを決定した場合(普通図柄はずれの場合)には、前記可変表示を第1の可変表示期間行ない、前記所定の表示結果とすることを決定した場合(普通図柄当りの場合)には、前記可変表示を前記第1の可変表示期間よりも短い、第2の可変表示期間行なう(図25および図26参照:普通図柄当り変動時間2500<5000ms>,普通図柄はずれ変動時間7500<15000ms>)。
【0007】
上記の構成によれば、事前決定手段が、所定の表示結果としないことを決定した場合には、可変表示を第1の可変表示期間行ない、所定の表示結果とすることを決定した場合には、可変表示を第1の可変表示期間よりも短い、第2の可変表示期間行なうため、所定の表示結果が表示されることが決定された場合においては、所定の結果が表示されないことが決定された場合に比較して、遊技者は早く表示結果を知ることができるので、可変表示がメリハリのある変化に富んだものとなる。
【0008】
(2) 前記遊技制御手段は、前記所定の確率を、高く定められた高確率(確率変動状態)と、低く定められた低確率(通常状態)とに制御可能であり(図10のSA1〜SA3,図14のSD6〜SD13等)、前記第1の可変表示期間および第2の可変表示期間を、前記所定の確率が高確率であるかまたは低確率であるかによっては変化させない(図25および図26参照:普通図柄当り変動時間2500<5000ms>,普通図柄はずれ変動時間7500<15000ms>)。
【0009】
上記の構成によれば、遊技状態に関わらず、第1の可変表示期間および第2の可変表示期間を変化させないため、制御が単純となり遊技制御手段の負担が軽減される。
【0010】
(3) 前記遊技制御手段は、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当たり状態)と、該特定遊技状態とは異なり、特定遊技状態となりやすい特別遊技状態(確率変動状態)とに制御可能であり、前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態において、前記所定の確率を、高く定められた高確率に制御する。
【0011】
上記の構成によれば、遊技制御手段は、特別遊技状態において、所定の確率を、高く定められた高確率に制御するため、特別遊技状態とそれ以外の状態との間で、遊技者に有利な状態の程度の差を大きくすることができる。
【0012】
(4) 前記所定の確率が高く定められた高確率に制御されたときには、前記所定の表示結果とする確率が前記所定の表示結果としないとする確率よりも高く設定されており(図7の(b)参照)、前記所定の確率が低く定められた低確率に制御されたときには、前記所定の表示結果としないとする確率が前記所定の表示結果とする確率よりも高く設定されている(図7の(a)参照)。
【0013】
上記の構成によれば、高確率と低確率との間で、遊技者に有利な状態の程度の差がより大きくなり遊技が変化に富んだものとなる。
【0014】
(5) 前記可変表示を開始してから、次の可変表示を開始するまでの期間を同一にする期間同一制御が可能である(図31および図32参照)。
【0015】
上記の構成によれば、可変表示を開始してから、次の可変表示を開始するまでの期間を同一にする期間同一制御を行なうことにより、単位時間あたりに作動させることができる可変表示の作動率に関する遊技機の仕様の設定および性能の把握が容易になる。
【0016】
(6) 遊技球が通過可能な始動通過領域(通過ゲート11)と、該始動通過領域を通過した遊技球を検出可能な通過検出手段(ゲートスイッチ12)とを備え、該通過検出手段による検出があったことを条件に(図17のS121)、前記可変表示手段は前記可変表示を開始する(図17のS122に進むことにより普通図柄判定処理を行なって可変表示を開始する)。
【0017】
上記の構成によれば、通過検出手段による検出があったことを条件に、可変表示手段は可変表示を開始するため、始動通過領域を遊技球が通過することによって可変表示が開始されるので、遊技者は遊技球の動きに注目し、遊技の興趣性が向上する。
【0018】
(7) 前記可変表示手段とは異なる、可変表示を開始した後表示結果を導出表示させることが可能な特別可変表示手段(可変表示装置8)を備え、前記可変入賞装置への入賞を条件に(始動入賞口14を有する普通可変入賞球装置への入賞)、前記特別可変表示手段の可変表示を開始する。
【0019】
上記の構成によれば、可変入賞装置への入賞を条件に特別可変表示手段の可変表示が開始されるため、遊技者は可変入賞装置に遊技球が入賞するか否かに注目し、遊技の興趣性が向上する。
【0020】
(8) 前記遊技制御手段から出力されるコマンドに基づいて、前記可変表示手段を制御可能な可変表示制御手段(表示制御基板80)を備え、前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段に対し、少なくとも前記第1の可変表示期間もしくは前記第2の可変表示期間であるかを特定可能なコマンドを出力する(図6および図30参照)。
【0021】
なお、可変表示制御手段としては、実施の形態では表示制御基板80を用いているが、ランプ制御基板35を用いて可変表示手段としての普通図柄可変表示器10の制御を行なうようにしてもよい。
【0022】
上記の構成によれば、遊技制御手段は第1の可変表示時間を特定可能なコマンドを出力するのみで、そのコマンドを受けた可変表示制御手段が可変表示に関する制御を行なうため、可変表示に関する遊技制御手段の制御負担が軽減される。
【0023】
(9) 前記可変表示手段は、複数の表示部(左,右)を有し、前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段に対し、前記複数の表示部のそれぞれの表示結果を特定可能なコマンドを出力する(図6、図25、図26および図30参照)。
【0024】
上記の構成によれば、遊技制御手段は複数の表示部それぞれの表示結果を特定可能なコマンドを出力するため、複数の表示部においてそれぞれ異なる確定表示を行なうことができる。
【0025】
(10) 前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段に対し、前記表示結果を導出するタイミングで表示結果を確定表示するためのコマンドを出力する(図6、図25、図26および図30参照)。
【0026】
上記の構成によれば、遊技制御手段は、可変表示制御手段に対し、表示結果を導出するタイミングで表示結果を確定表示するためのコマンドを出力するため、所定の可変表示期間終了後に確実に可変表示装置の可変表示を停止して確定表示をさせることができる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、可変表示を開始した後表示結果を導出表示させることが可能な可変表示手段を備えた遊技機であれば、すべての遊技機に適用することが可能である。
【0028】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行なうが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機にも適用することができる。
【0029】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0030】
遊技領域7の中央付近には、特別図柄表示部9と普通図柄可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。この普通図柄表示器10は左図柄「○」と右図柄「×」とを有しており、それぞれが交互に点灯するか消灯するかにより表示結果を表示する。また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動記憶表示器18と普通図柄用記憶表示器41とが設けられている。
【0031】
この始動記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄を始動させるための始動入賞口14への入賞数が上限を4として記憶されていることが表示される。また、普通図柄用記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数が上限を4として記憶されていることが表示される。
【0032】
なお、始動入賞口14を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ17が設けられており、始動入賞口スイッチ17により遊技球を検出した場合には、遊技制御基板31へ信号が送られて、始動記憶表示器18を点灯させるための制御が行なわれる。また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、遊技制御基板31に信号が送られて、普通図柄用記憶表示器41を点灯させるための制御が行なわれる。
【0033】
可変表示装置8の下方位置には、始動入賞口14を有する普通可変入賞球装置(普通電動役物または電動チューリップ役物)と、特定遊技状態(大当り状態)において、ソレノイド等を駆動することで開放動作を行なう大入賞口20を有する特別可変入賞球装置とが、順に配列されている。始動入賞口14に入った入賞球は、始動入賞口スイッチ17によって検出され、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20への入賞球はVカウントスイッチ22もしくはカウントスイッチ23に検出され、遊技板の背面に導かれる。
【0034】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ28a,28b,28cが設けられている。
【0035】
そして、この例では、遊技効果ランプの近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51と補給玉が切れたときに点灯する球切れランプ52とが設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸を可能にするカードユニット50も示されている。
【0036】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0037】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、普通図柄可変表示器10の表示装置が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動入賞口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部9内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0038】
特別図柄表示部9内の映像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し大入賞口20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。
【0039】
停止時の特別図柄表示部9内の画像の組合せが確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、普通図柄可変表示器10の左図柄「○」が点灯して右図柄「×」が消灯して可変表示が停止した場合には、始動入賞口14を有する普通可変入賞球装置が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、普通図柄可変表示器10の左図柄「○」が点灯して可変表示が停止する確率が高められる。
【0040】
このように、本実施の形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な特定遊技状態としての大当たり状態とは異なる遊技者に有利な特別遊技状態の一例としての確率変動状態、すなわち、高確率状態に制御可能であるので、特別遊技状態と通常状態との間で、遊技者に有利な状態の程度の差を大きくすることができるようになっている。
【0041】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構盤36の上部に遊技球タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク38に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出装置97に至る。
【0042】
機構盤36には、特別図柄表示部9および普通図柄可変表示器10を制御する表示制御基板80と表示装置とから構成される表示制御ユニット800、基板ケース32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、遊技効果ランプ28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35、音声に関係する制御を行なう音声制御基板70、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板37、および遊技機に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板910等が設置されている。
【0043】
さらに、機構盤36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34が設置されている。また、パチンコ遊技機1の下部のカードユニット50側には、パチンコ遊技機1とカードユニット50とを通信可能に接続するためのコネクタ100が設けられている。さらに、このコネクタ100に一端が接続されたハーネス55の他端がカードユニット50に設けられたコネクタ500に接続されている。
【0044】
また、誘導樋39を通った遊技球は、球切れ検出器187を通過して供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰玉受皿4に連通する余剰玉通路が形成されている。入賞に基づく景品玉が多数払出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰玉通路を経て余剰玉受皿4に導かれる。
【0045】
さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチを押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置97を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【0046】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ19a,24a、始動入賞口スイッチ17およびVカウントスイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板31のCPU56は、始動入賞口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ23がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ19aで検出される。
【0047】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動入賞口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ19a,24aからの信号を基本回路に与えるスイッチ回路58と、普通可変入賞球装置の可動片15を開閉するソレノイド16および特別可変入賞球装置の大入賞口20の開閉板を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0048】
また、主基板31は、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報確率変動が生じたことを示す確変情報とをホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0049】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。
【0050】
なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU56が内蔵されていればよく、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【0051】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。なお、球払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図3においてはそれらは省略されている。
【0052】
遊技球を打球して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0053】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、普通図柄記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行なうとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行なう。ここで、ランプ制御手段は発光体制御手段の一例である。
【0054】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄可変表示器10の表示制御は、遊技制御基板31からの普通図柄可変表示器10を制御するための制御指令信号を受信する表示制御基板80に搭載されている図柄制御手段によって行なわれる。
【0055】
普通図柄可変表示器10は、左図柄が「○」、右図柄が「×」を点灯または消灯することにより表示結果を報知する表示器で構成されており、普通図柄と称される識別情報が可変表示されることとなる。普通図柄可変表示器10では、普通図柄の可変表示が開始してから所定の可変表示(「○」または「×」の消灯/点灯)期間(変動時間)が経過した後に、その表示結果が導出表示される。そして、その左図柄に(「○」)が点灯すれば「当り」となる。普通図柄可変表示器10に「当り」の表示結果が導出されると、普通電動役物(始動入賞口14を有する普通可変入賞球装置)に設けられた左右1対の可動片15が1回開成する。これにより普通電動役物(始動入賞口14を有する普通可変入賞球装置)が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる遊技者にとって有利な高入賞状態となる。
【0056】
普通電動役物(始動入賞口14を有する普通可変入賞球装置)が開放状態となってから所定の開放時間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片15が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。また、普通電動役物(始動入賞口14を有する普通可変入賞球装置)が開放状態にある際に打玉が8つ始動入賞すれば、所定の開放時間が経過していなくても、可動片15が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい遊技者にとって不利な普通入賞状態に戻る。
【0057】
このように、本実施の形態のパチンコ遊技機は、遊技球が普通可変入賞球装置に入賞することによって、可変表示装置8の可変表示が開始されるので、遊技者は始動入賞口14を有する普通可変入賞球装置に遊技球が入賞するか否かに注目することになり、遊技の趣興性の向上が図られている。さらに、始動入賞口14を有する普通可変入賞球装置の可動片15が開閉するために、可変表示装置8が可変表示を開始する確率が変化するので、より遊技の興趣性の向上が図られている。
【0058】
図4は、このパチンコ遊技機1の制御に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。図4には、C_RND1、C_RND_L、C_RND_C、C_RND_R、C_RND_RCHA、C_RND_RCH、C_RND_NR、およびC_RND2の8種類のランダムカウンタが示されている。
【0059】
C_RND1は、始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。このランダムカウンタは、後述するタイマ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である293まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0060】
C_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rは、特別図柄表示部9に最終的に停止表示される停止図柄(確定図柄)の種類を決定するために用いられるランダムカウンタである。
【0061】
C_RND_Lは左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である14まで加算されると再度0から加算される。C_RND_Lは、前述したタイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算される。なお、表示結果がはずれとなるリーチ状態を表示する場合には、このC_RND_Lによって左図柄と右図柄とが決定されることにより、リーチ図柄が定められる。
【0062】
C_RND_Cは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である14まで加算されると再度0から加算される。C_RND_Cは、前述したタイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0063】
C_RND_Rは、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である14まで加算された後再度0から加算される。C_RND_Rは、前述のC_RND_Cの桁上げごとに1ずつ加算される。
【0064】
C_RND_RCHAは、C_RND1の抽出値に基づいてはずれとすることが決定された場合において、そのはずれの表示結果が導出表示される途中にリーチ状態を表示させるか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。C_RND_RCHAは、0から加算されてその上限である1530まで加算されると再度0から加算される。C_RND_RCHAは、前述したタイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0065】
C_RND_RCHおよびC_RND_NRは、変動パターンを決定するために用いられるランダムカウンタである。特に、C_RND_RCHはリーチ状態を表示する場合に用いられるランダムカウンタであり、C_RND_NRはリーチ状態を表示しない場合に用いられるランダムカウンタである。リーチ状態の表示の必要性の有無に応じて、C_RND_RCHおよびC_RND_NRのうちいずれか一方のカウンタ値が抽出されてその値に基づいて変動パターンが定められ、その定められた変動パターンを特定可能な変動パターンデータを含む特別図柄変動開始コマンドが遊技制御基板31から表示制御基板80へ出力される。C_RND_RCHの0〜7の各値に対応する変動パターンデータと、C_RND_RCHの0〜2の各値に対応する変動パターンデータとは、基本回路33内に記憶されている。
【0066】
C_RND_RCHは0から加算されてその上限である7まで加算された後再度0から加算される。また、C_RND_NRは0から加算されてその上限である2まで加算された後再度0から加算される。C_RND_RCHおよびC_RND_NRは、前述したタイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0067】
C_RND2は、通過記憶がある場合にその通過記憶に基づく普通図柄の可変表示の結果を当りとするか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。このランダムカウンタは、0.002秒毎に1ずつ加算更新され、3から加算更新されてその上限である13まで加算更新された後再度3から加算更新される。
【0068】
図5は、始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【0069】
始動入賞があれば、C_RND1のカウント値が抽出される。C_RND1の抽出値は特別図柄判定用バンクに格納される。ここで、特別図柄判定用バンクは、始動入賞に応じて抽出されたC_RND1の抽出値のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路33のRAM33cの作業領域に設けられている。始動入賞は最大4つまで記憶されるため、特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。特別図柄判定用バンクにおいては、始動入賞が検出された時点で、特別図柄判定用バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応するC_RND1の抽出値のデータが記憶されて行く。
【0070】
具体的に、始動入賞に応じたC_RND1の抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が特別図柄判定用バンク0に記憶され、始動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶されて行く。特別図柄判定用バンク0〜3のうちのバンク0に記憶されている抽出値が、大当りを発生させるか否かの判定に用いられる。そして、バンク0の判定が済むと、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンクずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行されることにより、始動入賞記憶に応じた大当りの判定が行なわれるのである。
【0071】
なお、始動入賞が検出されるのと同時にC_RND_Lのカウント値も抽出され、その抽出値は左図柄判定用バンクに格納される。左図柄判定用バンクについても特別図柄判定用バンクと同様に基本回路33のRAM33cの作業領域に設けられており、左図柄判定用バンク0〜左図柄判定用バンク3の4つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。そして、左図柄判定用バンクにおいては、始動入賞が検出された時点で、左図柄判定用バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応するC_RND_Lの抽出値のデータが記憶されて行く。
【0072】
次に、特別図柄判定用バンクに格納された抽出値を判定するための大当り判定用の特別図柄判定値が設定される。ここで、高確率時(確率変動状態)でない通常時(通常遊技状態)においては、特別図柄判定値として「7」が設定される。一方、高確率時では、特別図柄判定値として「7」,「11」,「79」の3つが設定される。
【0073】
次に、設定された特別図柄判定値と抽出値とが比較され、通常時では、抽出値が「7」のときには大当りとすることが決定され、それ以外の時にははずれとすることが決定される。一方、高確率時では、抽出値が「7」,「11」,「79」のうちのいずれかのときには大当りとすることが決定され、それ以外の時にははずれとすることが決定される。
【0074】
大当りとすることが決定された場合には、左図柄判定用バンクに格納されているC_RND_Lの値が参照され、ゾロ目で停止させる大当り図柄がその抽出値に基づいて決定される。一方、はずれとすることが決定された場合には、C_RND_C、C_RND_Rの値が抽出され、それらの抽出値と左図柄判定用バンクに格納されているC_RND_Lとに基づいて特別図柄表示部9に最終的に停止させるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、C_RND_Cの抽出値に「1」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【0075】
図5を用いて説明した以上の処理は、特別図柄の可変表示を開始させる前に事前に行なわれる。
【0076】
図6は、普通図柄制御コマンドを説明するための図である。図6を参照して、普通図柄制御コマンドは、普通図柄可変表示器10(図1参照)を表示制御するためのコマンドであり、普通図柄可変表示器10を表示制御するための普通図柄制御コマンドのMODEデータは「D0H」〜「D3H」であり、EXTデータは「00H」または「01H」のうちのいずれかである。
【0077】
普通図柄制御コマンド「D0H 00H」により普通図柄当り時の変動パターンが指定され、普通図柄制御コマンド「D0H 01H」により普通図柄はずれ時の変動パターンが指定される。また、普通図柄制御コマンド「D1H 00H」により左普通図柄「○」消灯が指定され、普通図柄制御コマンド「D1H 01H」により左普通図柄「○」点灯が指定される。また、普通図柄制御コマンド「D2H 00H」により右普通図柄「×」消灯が指定され、普通図柄制御コマンド「D2H 01H」により右普通図柄「×」点灯が指定される。さらに、普通図柄制御コマンド「D3H 00H」により普通図柄停止が指定される。
【0078】
図7は、通過記憶がある場合にその通過記憶に基づく普通図柄の可変表示の結果を当りとするか否かを決定する処理手順を説明するためのフローチャートであり、(a)は通常時のものであり、(b)は確変時のものである。
【0079】
ゲート通過記憶があれば、まず、乱数発生手段としてのランダムカウンタC_RND2の乱数値としてのカウント値が抽出され、普通図柄判定用バンクに格納される。ここで、普通図柄判定用バンクは、特別図柄判定用バンクと同様に、バンク0〜バンク3の4つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。
【0080】
次に、その抽出値を判定するための当り判定用の普通図柄判定値が設定される。
【0081】
図7の(a)に示すように、通常時においては、ランダムカウンタC RND2が3〜12のとき普通図柄はずれを示す右図柄の「×」が点灯し、ランダムカウンタC RND2が13のとき普通図柄当りを示す左図柄の「○」が点灯する。したがって、通常時においては、普通図柄が当る確率は1/11となる。
【0082】
また、図7の(b)に示すように、確変時においては、ランダムカウンタC RND2が13のとき普通図柄はずれを示す右図柄の「×」が点灯し、ランダムカウンタC RND2が3〜12のとき普通図柄当りを示す左図柄の「○」が点灯する。したがって、確変時においては、普通図柄が当る確率は10/11となる。
【0083】
上記した図7の(a)および(b)から分かるように、確率変動状態においては、当り「○」とする確率のほうがはずれ「×」とする確率よりも高く設定されており、かつ、非確率変動状態においては、はずれ「×」とする確率のほうが当り「○」とする確率よりも高く設定されている。そのため、確率変動状態と非確率変動状態との間で、遊技者に有利な状態の程度の差を大きくすることができる設定となっている。
【0084】
図8は、基本回路33により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチャートである。図8においては、(a)に遊技制御メイン処理が示され、(b)に割り込み処理が示されている。
【0085】
図8の(a)を参照して、遊技制御メイン処理においては、まず、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる(S1)。次いで、初期化処理が行なわれる(S2)。初期化処理では、RAM33cにエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM33cを初期化することおよび各種フラグの初期設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間(たとえば0.002秒)をCPU33aに設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割り込み処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。
【0086】
次に、停止図柄を決定する等のための表示用乱数更新処理が行なわれる(S3)。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の停止図柄が乱数(ランダムカウンタのカウンタ値)に基づいて決定される。このS3では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。表示用乱数更新処理は、無限ループにより繰返し実行され続けるが、後述する割り込み処理が起動された場合には、表示用乱数更新処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割り込み処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【0087】
次に、図8の(b)を参照して、割り込み処理は、CPU33aにより管理されるタイマ割り込み用のタイマの計時値が設定値(S2またはS13で設定されるタイマ割り込み時間)になるごとに実行が開始される。
【0088】
割り込み処理においては、まず、ランプ制御基板35および音声制御基板70に音声発生やLED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理が行なわれるとともに、情報出力回路64を介してホール管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行なわれる(S4)。次に、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断をし、その結果に応じて必要ならば警報を発生させるためのエラー処理が行なわれる(S5)。次に、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する判定用乱数更新処理が行なわれる(S6)。
【0089】
次に、特別図柄プロセス処理が行なわれる(S7)。特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理が行なわれる(S8)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0090】
次に、ゲートスイッチ12、始動入賞口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が行なわれる(S9)。始動入賞口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動入賞口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタのカウンタ値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。前述したように始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つ構成されており、この4つのバンクによって最大4つの始動記憶を可能にしている。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【0091】
次に、S3と同様の表示用乱数更新処理が行なわれる(S10)。次に、賞球玉貸制御用CPU37aとの間の入賞球信号処理が行なわれる(S11)。すなわち、基本回路33は、払出制御基板37の賞球玉貸制御用CPU37aより賞球数要求信号が入力されると、賞球玉貸制御用CPU37aに対して出力すべき賞球コマンド(賞球数指定信号)を選択する。次に、選択した賞球コマンドを出力するための賞球コマンド出力処理が行なわれる(S12)。賞球玉貸制御用CPU37aは、この賞球数指定信号に基づいて球払出装置97を駆動制御する。
【0092】
次に、タイマ割り込み時間設定処理が行なわれる(S13)。S13においては、前述したようなタイマ割り込み時間(たとえば0.002秒)をS2の場合と同様に設定する処理が実行される。S13の後、この割り込み処理が終了する。これにより、この割り込み処理の終了時にS13によってタイマ割り込み時間が設定され、次の割り込み処理の実行タイミングを規定するための計時が開始されることとなる。したがって、割り込み処理が終了するごとにタイマ割り込みのための時間が計時され、その後タイマ割り込み時間が経過するごとに割り込み処理が実行されることとなる。この割り込み処理が終了すると、前述したメイン処理のプログラムの実行が、一時停止していた位置から再開される。
【0093】
図9は特別図柄プロセス処理を説明するためのフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図8(b)のS7で実行される処理である。この特別図柄プロセス処理においては、特別図柄プロセスフラグの値に応じてS300〜S305のうちのいずれかの処理が実行された後、S306の表示制御データ処理が実行される。特別図柄プロセス処理が実行されることにより、特別図柄の変動が制御されるとともに、大当り状態における制御が行なわれる。ここで、特別図柄プロセスフラグとは、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行するプロセスを指定するフラグをいう。特別図柄の可変表示動作は、複数のプロセスに分けられており、特別図柄プロセスフラグのデータにより指定されるプロセスに応じた状態に制御される。
【0094】
特別図柄変動待ち処理(S300)は、始動入賞があるか否か(始動記憶があるか否か)を判定し、始動記憶がない場合にはデモンストレーション画面を表示させるための指令情報を設定し、始動記憶がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。この特別図柄変動待ち処理の詳細な処理内容についての説明を省略する。
【0095】
特別図柄判定処理(S301)は、始動記憶に関連するデータを抽出し、大当りとするか否かなどを事前決定する処理である。詳細については、図10を用いて後述する。
【0096】
図柄変動設定処理(S302)は、停止図柄や変動パターンを設定する処理である。詳細については図11を用いて後述する。
【0097】
大当り開始処理(S303)は、大当りの発生に基づく特定遊技状態(大当り状態)を開始するための準備をする処理である。詳細については図12を用いて後述する。
【0098】
大当り中処理(S304)は、2ラウンド以降の各ラウンドを制御する処理である。詳細については図13を用いて後述する。
【0099】
大当り終了処理(S305)は、大当り終了表示のための制御を行なうとともに、確変図柄による確変大当りであった場合にはその後に遊技状態の確率変動状態に移行させるために必要な制御を行なう処理である。詳細については図14を用いて後述する。
【0100】
表示制御データ処理(S306)は、各処理(S300〜S305)において設定された表示制御用のコマンドデータを表示制御基板80へ出力する処理である。この表示制御データ処理の詳細については説明を省略する。
【0101】
図10は、特別図柄判定処理を説明するためのフローチャートである。特別図柄判定処理においては、まず、確率変動フラグがオンされているか、すなわち、パチンコ遊技機1が高確率状態に制御されている最中であるか否かが判断される(SA1)。高確率状態に制御されている場合には、高確率時すなわち確変状態にある場合の特別図柄判定値データを大当り判定用データとしてセットする処理が行なわれる(SA3)。確変状態にある場合の特別図柄判定値データとは、具体的には、「7」,「11」,「79」である。
【0102】
一方、高確率状態に制御されていない場合には、低確率時すなわち高確率状態にない通常時の特別図柄判定値データを大当り判定用データとしてセットする処理が行なわれる(SA2)。通常時の特別図柄判定値データとは、具体的には「7」である。
【0103】
SA2またはSA3の後、大当りフラグをクリアする処理が行なわれる(SA4)。これにより、前回の大当り状態の記憶がクリアされる。次に、特別図柄判定用バンク0に記憶された大当り判定用乱数が、SA2またはSA3でセットした特別図柄判定値データと一致するか否かが判断される(SA5)。
【0104】
SA5において、高確率時特別図柄判定値データにより判定がなされる場合には、複数の特別図柄判定値のうちの選択された1つの特別図柄判定値データを用いて1回の判定が行なわれる。高確率時特別図柄判定値データを構成する複数の特別図柄判定値のそれぞれは、判定に用いられる順序が予め定められており、最初の順番の特別図柄判定値から順にSA5での判断に用いられる。SA5での判断に用いられる特別図柄判定値が、後述するSA7の処理により順次更新されて行くことにより、高確率時特別図柄判定値データのすべてについての判定が行なわれる。
【0105】
SA5により特別図柄判定用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一致すると判断された場合は、大当りを発生させる場合であり、後述するSA6に進む。一方、SA5により特別図柄判定用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定値ではないと判断された場合は、次の順序の特別図柄判定値のデータをSA5での判定に用いられる特別図柄判定値として設定する処理がなされる(SA7)。
【0106】
ここで、低確率時特別図柄判定値データおよび高確率時特別図柄判定値データのそれぞれは、特別図柄判定値の他に判定終了コードと呼ばれるデータを含んでいる。低確率時特別図柄判定値データがSA5での判定のために設定されている場合には、SA7において、常に判定終了コードが設定される。一方、高確率時特別図柄判定値データがSA5での判定のために設定されている場合にSA5で最後の順序の特別図柄判定値を用いた判定がなされた後には、SA7において、判定終了コードが設定される。
【0107】
SA7の後、SA7で設定された特別図柄判定値のデータが判定終了コードであるか否かの判断がなされる(SA8)。ここで判定終了コードではないと判断された場合には、SA7により設定された次の特別図柄判定値を用いて大当りの判定を行なうため、SA5に戻る。これにより、高確率時の場合には、複数の特別図柄判定値による大当りの判定が繰返し行なわれる。
【0108】
SA5により特別図柄判定用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一致すると判断された場合は、大当りを発生させるため、大当りフラグを設定する処理がなされる(SA6)。次にリーチフラグを設定する処理がなされる(SA11)。ここでリーチフラグとは、リーチ状態が表示される場合に設定されるフラグをいう。このリーチフラグの設定により、最終的な表示結果が導出表示される前には、リーチ状態が表示される。
【0109】
SA8により判定終了コードであると判断された場合には、特別図柄判定値を用いた大当りの判定がすべて終了し、はずれにすることが決定される。この場合には、以下のSA9、SA10においてはずれの表示結果を導出表示する前にリーチ状態を表示するか否かが決定される。
【0110】
まず、C_RND_RCHAのカウンタ値が抽出され(SA9)、続いてその抽出値に基づいて、リーチ状態を表示するか否かが決定される(SA10)。たとえば、C_RND_RCHAの抽出値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリーチ状態を表示することが決定され、「105」〜「1530」のいずれかである場合には、リーチ状態を表示しないことが決定される。そして、リーチ状態を表示することが決定された場合には、リーチフラグが設定される(SA11)。
【0111】
SA11でリーチフラグが設定された後、または、SA10でNOと判断された後、特別図柄プロセスフラグの値が図柄変動処理に移行できる値に更新され(SA12)、処理が終了する。
【0112】
図11は、図柄変動設定処理を説明するためのフローチャートである。この図柄変動設定処理においては、まず、出力タイマが設定済みであるか否かが判断される(SC1)。出力タイマは、特別図柄の変動パターン(可変表示期間等)を指定するコマンドデータが出力データ格納領域にセットされた後に、後述するSC7においてセットされる。出力タイマが設定されていない場合には、リーチフラグが設定されているか否かが判断される。
【0113】
リーチフラグは図10に示すSA11で設定される。リーチフラグが設定されていると判断された場合には、リーチ変動振分用ランダムカウンタC_RND_RCHの値が抽出され(SC3)、リーチフラグが設定されていないと判断された場合にはノーマル変動振分用ランダムカウンタC_RND_NRの値が抽出される(SC4)。
【0114】
その後、SC3またはSC4のいずれかで抽出されたランダムカウンタの値に基づいて、変動パターンが設定される(SC5)。遊技制御基板31の基本回路33において設定される変動パターンは、表示の演出態様を具体的に特定するものではなく、単に可変表示期間およびリーチ状態の表示の必要性の有無を指定するものである。表示制御基板80は、この変動パターンを受信した際に、その変動パターンに応じた演出態様を独自に決定する。
【0115】
次に、設定された変動パターンを特定可能な変動パターンデータが出力データ格納領域にセットされる(SC6)。出力データ格納領域は、表示制御基板80に対して出力するコマンドデータを格納する領域である。この出力データ格納領域にセットされたコマンドデータは、図9のS306に示した表示制御データ処理において表示制御基板80に対して出力される。次に、変動パターンに対応した出力タイマがセットされる(SC7)。
【0116】
たとえば、変動パターンによって特定される可変表示期間が29.2秒の場合には、その可変表示期間に対応した時間が出力タイマとしてセットされる。遊技制御基板31は、出力データ格納領域にセットされた変動パターンデータが表示制御基板80に対して出力された時点からこの出力タイマの減算更新を開始し、出力タイマのタイマ値が0となった時点で後述するSC17によりプロセスフラグを更新して大当り開始処理または特別図柄変動待ち処理に移行する。
【0117】
変動パターンに対応した出力タイマがセットされた後、大当りフラグおよびリミッタ作動フラグがともにセットされているか否かが判断される(SC8)。ここで、リミッタ作動フラグは、確率変動のリミッタを作動させる必要が生じた場合に後述の図14のSD13において設定されるフラグである。大当りフラグがセットされなおかつリミッタ作動フラグがセットされている場合には、確変大当りが発生しないように制御する必要があり、このためにリミッタ作動時の特別図柄テーブルが設定される(SC10)。
【0118】
一方、大当りフラグとリミッタ作動フラグとのうち少なくとも一方がセットされていない場合には、確変大当りが発生しないように制御する必要がないために、通常時の特別図柄テーブルが設定される(SC9)。
【0119】
ここで、特別図柄テーブルは、停止図柄決定用のランダムカウンタ(C_RND_L、C_RND_C、C_RND_R)のカウント値と特別図柄の種類との対応関係を定めたテーブルである。通常時の特別図柄テーブルには、確変図柄を含む全種類の特別図柄が停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値に対応づけされている。一方、通常時の特別図柄テーブルには、確変図柄を含む全種類の特別図柄が停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値に対応づけされている。一方、リミッタ作動時の特別図柄テーブルには、確変図柄を除く特別図柄が停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値に対応づけされている。
【0120】
SC9またはSC10で特別図柄テーブルが設定された後、その設定された特別図柄テーブルから特別図柄データが抽出される(SC11)。具体的には、大当りフラグが設定されている場合には、すでに左図柄判定用バンク0に格納されているC_RND_Lの抽出値と、SC9またはSC10で設定された特別図柄テーブルとに基づいて、大当り図柄が決定される。
【0121】
一方、大当りフラグが設定されていない場合には、C_RND_C、C_RND_Rのカウント値が抽出され、それらの抽出値およびすでに左図柄判定用バンク0に格納されているC_RND_Lの抽出値と、通常時の特別図柄テーブルとに基づいて、はずれ図柄が決定される。なお、大当りフラグが設定されておらず、リーチフラグが設定されている場合には、C_RND_Lの抽出値によって左右図柄が決定される。このSC11で決定された停止図柄は、可変表示結果として最終的に導出表示される確定図柄とされる。
【0122】
次に、SC11で定められた確定図柄データが、出力データ格納領域にセットされる(SC12)。次に、特別図柄判定用バンクのデータおよび左図柄判定用バンクのデータをシフトさせる処理が実行される(SC13)。すなわち、バンク0のデータが廃棄され、バンク1〜3のそれぞれのデータが1つ先のバンクにシフトされる。これにより、特別図柄判定用バンクの場合には、次のデータ(新たにバンク0にシフトされたC_RND1の抽出値)が大当り判定の処理に用いられる状態になる。
【0123】
次に、特別図柄判定用バンク3の記憶データがクリアされる(SC14)。これは、SC13によるデータのシフトにより、データのシフト前の特別図柄判定用バンク3の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたC_RND1の抽出値を特別図柄判定用バンク3に記憶させることが可能になる。
【0124】
次に、左図柄判定用バンク3の記憶データをクリアする処理がなされる(SC15)。これは、SC13によるデータのシフトにより、データのシフト前の左図柄判定用バンク3の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたC_RND_Lの抽出値を左図柄判定用バンク3に記憶させることが可能になる。
【0125】
次に、出力タイマのタイマ値が0になっているか否かが判断される(SC16)。出力タイマのタイマ値が0になっていない場合には、変動パターンに対応した可変表示期間が終了していないために可変表示装置8において特別図柄の変動が継続されているものと判断できる。
【0126】
したがって、この場合にはプロセスフラグを更新する処理を行なうことなく、図柄変動設定処理が終了される。これにより、再度、特別図柄プロセス処理(図9参照)が実行された場合には、この図柄変動設定処理が再度実行され、SC1において出力タイマが設定済みであると判断されて再度SC16において出力タイマのタイマ値が0であるか否かが判断される。
【0127】
そして、出力タイマのタイマ値が0になっている場合には可変表示装置8における特別図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されているものと判断できるために、プロセスフラグの値が大当り開始処理または特別図柄変動待ち処理を実行できる値に更新される(SC17)。具体的には、大当りフラグが設定されている場合には、プロセスフラグの値が大当り開始処理を実行できる値に更新され、大当りフラグが設定されていない場合には特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動待ち処理を実行できる値に更新される。
【0128】
図12は、大当り開始処理を説明するためのフローチャートである。大当り開始処理においては、まず、出力タイマが設定されているか否かが判断される(SF1)。ここでの出力タイマは、大当り開始時に表示する大当り開始画面の継続表示時間を計時するタイマである。
【0129】
出力タイマが設定済みでないと判断された場合には、その大当り開始画面を表示すべきことを表示制御基板80に対して指令するための大当り開始時表示データ(コマンドデータ)が出力データ格納領域にセットされる(SF2)。次に、その大当り画面の継続表示時間を計時するための出力タイマがセットされる(SF3)。
【0130】
次に、遊技状態が大当り状態であることを示す大当り中フラグがセットされる(SF4)。次に、確率変動フラグが設定されている場合には、その確率変動フラグが一旦クリアされる(SF5)。ここで確率変動フラグが一旦クリアされることにより、大当り状態中においては、大当り確率が通常確率とされる。なお、このSF5で一旦クリアされた確率変動フラグは、大当り終了時に後述する図12のSD7において再度設定される。
【0131】
次に、SF3で設定された出力タイマのタイマ値が0となっているか否かが判断される(SF6)。出力タイマのタイマ値が0になっていない場合には、一旦処理が終了する。次に、図9に示した表示制御データ処理(S306)が実行され、SF2で出力データ格納領域にセットされた大当り開始時表示データが表示制御基板80に対して出力される。
【0132】
表示制御基板80は、出力された大当り開始時表示データに基づいて、特別図柄表示部9に大当り開始画面を表示させる。その後、再度特別図柄プロセス処理が実行された場合には、プロセスフラグが更新されていないために再度大当り開始処理に移行し、出力タイマが設定済みであるか否かが判断される(SF1)。
【0133】
出力タイマが設定済みの場合には、出力タイマが0であるか否かがSF6によって再度判断される。この時点で出力タイマが0となっている場合には、大当り開始画面の継続表示時間が経過しているためにSF6でYESの判断がなされる。この場合には、1ラウンド目の表示を指令するための1ラウンドデータが出力データ格納領域にセットされ(SF7)、続いて出力タイマがセットされる(SF8)。次に、大入賞口20を開放させるためのソレノイド21を励磁するために、大入賞口ソレノイドONがセットされる(SF9)。次に、プロセスフラグの値が、大当り中処理を実行できる値に更新され(SF10)、処理が終了する。
【0134】
図13は、大当り中処理を説明するためのフローチャートである。大当り中処理においては、まず、入賞個数カウンタがロードされる(SE1)。入賞個数カウンタは、大当り中の各ラウンドにおける大入賞口20への打玉の入賞個数を計数するカウンタである。次に、ロードされた入賞個数カウンタのカウント値に基づいて、大入賞口20への入賞個数が最大値以上となっているか否かが判断される(SE2)。入賞個数が最大値に達していない場合には、各ラウンドにおける予定された開放時間が終了したか否かが判断される(SE3)。予定された開放時間が終了していない場合には、プロセスフラグが更新されることなく、処理が一旦終了する。
【0135】
一方、大入賞口20への入賞個数が最大値以上となっているかもしくは予定された開放時間が終了していると判断された場合には、SE2もしくはSE3においてYESの判断がなされ、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かが判断される(SE4)。最終ラウンドでない場合には、そのラウンドにおいてV入賞が検出されているか否かが判断される(SE5)。V入賞が検出されている場合には、次のラウンドに移行する条件が成立しているために、次ラウンドデータがセットされ(SE6)、続いて出力タイマがセットされる(SE7)。
【0136】
一方、現在のラウンドが最終ラウンドであると判断された場合、もしくはV入賞が検出されていないと判断された場合には、大当り状態を終了させるべく、大入賞口ソレノイドONがリセットされ(SE8)、大当り中フラグがリセットされ(SE9)、プロセスフラグの値が大当り終了処理を実行できる値に更新される(SE10)。
【0137】
図14は、大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。大当り終了処理においては、まず、出力タイマが設定済みであるか否かが判断される(SD1)。ここでの出力タイマは、大当りが終了したことを遊技者に報知するための大当り終了報知用画面の継続表示時間を計時するタイマである。出力タイマが設定されていない場合には、大当り終了の報知用画面を表示すべきことを指令するコマンドデータである大当り終了時表示データが出力データ格納領域にセットされる(SD2)。
【0138】
その後、その大当り終了報知用画面の継続表示時間を計時する出力タイマがセットされる(SD3)。次に、出力タイマのタイマ値が0であるか否かが判断される。出力タイマのタイマ値が0でない場合には、プロセスフラグの値が更新されることなく、一旦処理が終了する。これにより、次に図9に示した表示制御データ処理(S306)が実行されることによって、SD2で出力データ格納領域にセットされた大当り終了時表示データが表示制御基板80に対して出力される。
【0139】
次に、特別図柄プロセス処理が再度実行された際にはプロセスフラグが更新されていないためにこの大当り終了処理が再度実行される。そして、SD1において出力タイマが設定済みであると判断され、SD4において出力タイマのタイマ値が0であるか否かが判断される。そして、出力タイマのタイマ値が0である場合には、可変表示装置8において大当り終了の報知を画面が消去されているために、SD5〜SD14の以下の処理を実行する。
【0140】
まず、左停止図柄の図柄データがロードされる(SD5)。次に、ロードされた左停止図柄データに基づいて、その左停止図柄が確変図柄であるか否かが判断される(SD6)。確変図柄であると判断された場合には、確率変動フラグが設定される(SD7)。これにより、確率変動状態に移行する。次に、確変継続回数を計数する確変カウンタのカウント値が加算更新(+1)される(SD8)。次に、確変カウンタのカウント値が最大継続回数以上であるか否かが判断される(SD9)。
【0141】
ここで、確変カウンタとは、確率変動を伴う大当りの継続回数をカウントするカウンタである。前述したように、このパチンコ遊技機1では、確率変動を伴う大当りの継続回数が、所定回数(最大継続回数)を越えないように制御される。したがって、確変カウンタのカウント値が最大継続回数以上であると判断された場合には、リミッタ作動させるためにリミッタ作動フラグがセットされる(SD13)。リミッタ作動フラグがセットされた後もしくは確変カウンタのカウント値が最大継続回数以上となっていないと判断された後、プロセスフラグの値が特別図柄変動待ち処理を実行できる値に更新される(SD14)。
【0142】
一方、SD6で左停止図柄が確変図柄でないと判断された場合には、確率変動フラグがクリアされ(SD10)、確率カウンタがクリアされ(SD11)、続いてリミッタ作動フラグがクリアされる(SD12)。その後、プロセスフラグがSD14において更新され、大当り終了処理が終了する。
【0143】
次に、図15〜図23を用いて普通図柄プロセス処理を説明する。
図15は、普通図柄プロセス処理を説明するためのフローチャートである。普通図柄プロセス処理は図8のS8で実行される処理である。この普通図柄プロセス処理においては、まず、通過ゲート11を遊技球が通過したか否か、すなわち、ゲートスイッチ12がオンしたか否かが判別される(S100)。ゲートスイッチ12がオンしていればゲートスイッチ通過処理(S101)を行なってから、また、ゲートスイッチ12がオンでなければゲートスイッチ通過処理(S101)を行なわずに普通図柄プロセスフラグの値に応じて、普通図柄通常処理(S102)、普通図柄判定処理(S103)、普通図柄変動処理(S104)、普通図柄停止処理(S105)および普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動処理(S106)のうちのいずれかの処理が実行される。
【0144】
普通図柄プロセスフラグとは、図15のS102〜S106のいずれの処理を実行するかを示すフラグである。ゲートスイッチ通過処理(S101)は、ゲートスイッチ12を遊技球が通過した時点における普通図柄判定用の乱数を決定する処理であり、図16を用いて後述する。普通図柄通常処理(S102)は、通過ゲート11を遊技球が通過したか否かで普通図柄プロセス処理を更新するか否かを決定する処理であり、図17を用いて後述する。
【0145】
普通図柄判定処理(S103)は、普通図柄始動用の追加記憶がある場合に、その記憶に関連するデータを呼出して普通図柄の当り外れを事前に決定し、当たりかはずれかに応じて普通図柄の変動時間を決定する処理であり、詳細については図18を用いて後述する。普通図柄変動処理(S104)は、普通図柄の変動時間を計時する処理であり、詳細については図19を用いて後述する。
【0146】
普通図柄停止処理(S105)は、当たりかはずれかに応じて普通図柄プロセス処理を更新するか否か、また、普通電動役物(普通可変入賞球装置)の可動片15を開放する処理を行なうか否かを決定する処理であり、図20を用いて後述する。普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動処理(S106)は、開放時間の終了に応じて普通電動役物(普通可変入賞球装置)の可動片15の開放を終了するか否かを決定する処理であり、詳細については図21を用いて後述する。
【0147】
図16は、ゲートスイッチ通過処理を説明するためのフローチャートである。
ゲートスイッチ通過処理においては、まず、ゲート通過カウンタの値が4以上であるか否かが判別される。ゲート通過カウンタの値が4以上であるとは、所定の一時期に4個以上の遊技球が通過ゲート11を通過したことを意味する。また、4個以上のゲート通過があっても、前回までの普通図柄の変動が終了となっていない場合には、普通図柄の始動記憶として記憶されている遊技球の数が4よりも大きい値にはならないように設定されている。
【0148】
したがって、S110において、ゲート通過カウンタの値が4以上であれば、この処理を終了するが、ゲート通過カウンタの値が4未満であれば、S111に進み、ゲート通過カウンタの値を1加算してから、遊技球がゲートを通過した時点での普通図柄判定用カウンタの値を抽出(S111)して、普通図柄判定用カウンタの値を普通図柄判定用バッファに格納する(S112)。
【0149】
普通図柄判定用カウンタの値とは、いかなる普通図柄を導出表示するかを示す値、すなわち、普通図柄を当たり「○」とするかはずれ「×」とするかを判定するための値である。その後、図示はしていないが、普通図柄判定用カウンタの抽出値と普通図柄当り判定値とを比較することにより、普通図柄を当り「○」とするかはずれ「×」とするかが決定される。
【0150】
図17は、普通図柄通常処理を説明するためのフローチャートである。普通図柄通常処理においては、まず、ゲート通過記憶があるか否かが判別される(S121)。ゲート通過記憶がなければ、すなわち、ゲート通過カウンタの記憶値が「0」であればこの処理を終了するが、ゲート通過記憶があれば、すなわち、ゲート通過カウンタの記憶値が「0」以外であればS122に進み、プロセスを順次更新して普通図柄判定処理(S103)を実行するための設定を行なう。これにより、普通図柄は変動を開始して当り「○」かはずれ「×」かの表示結果を導出表示することになる。
【0151】
このように、図17のS121,S122に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機は、遊技球が通過する入賞領域としての通過ゲート11(図1参照)と、遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、そのゲートスイッチ12が遊技球を検出したことを条件に、普通図柄用可変表示器10が可変表示を開始するため、遊技者は通過ゲート11を遊技球が通過するか否かに注目するので、遊技の趣興性の向上が図られている。
【0152】
図18は、普通図柄判定処理を説明するためのフローチャートである。この普通図柄判定処理は、図15の普通図柄判定処理(S103)において行なわれる処理である。普通図柄判定処理においては、まず、S131において、普通図柄当りフラグがクリアされる。
【0153】
この普通図柄当りフラグは、後述するS137においてセットされているフラグであるが、普通図柄判定処理の最初に必ず普通図柄当りフラグをクリアすることによって、普通図柄が当りでなければ常に普通図柄当りフラグがオフされている状態になる。次に、S132において、はずれ図柄表示を設定する。したがって、普通図柄判定処理が行なわれた直後においては、常に、普通図柄ははずれを表示するように設定されている。そのため、普通図柄の判定において当りとならなければ、普通図柄は常にはずれ図柄を表示するように設定されている。
【0154】
次に、S133において、確変フラグがオンとなっているか否かが判別される。この確変フラグは、図14のSD7において設定されるフラグであり、可変表示装置8の特別図柄表示部9に表示される図柄が、たとえば「7,7,7」のように確変図柄(特別の表示態様)で大当りとなった場合に普通図柄が当りとなる確率が高い状態に設定するためにセットされているフラグである。S133において、確変フラグがオンされていれば、S134に進み、普通図柄判定用バッファ1の内容を確変時普通図柄判定用乱数割当り判定値と比較する。
【0155】
また、S133において、確変フラグがオフされていれば、普通図柄判定用バッファ1の内容を通常時普通図柄判定用乱数割当り判定値と比較する。すなわち、確率変動状態であれば、S134において、多くの判定値が備えられている高確率状態において普通図柄が当りであるか否かが判定されるが、確変状態でなければS135において、通常用いられている少ない数の普通図柄当り判定用値を用いて普通図柄が当りか否かの判定が行なわれる。
【0156】
次に、S136において、普通図柄が当りであるか否かが判定される。S136において、普通図柄が当りでなければS139に進み、普通図柄が当りであれば、S137に進む。S137に進んだ場合には、普通図柄当りフラグをセットしてから、S138に進み当り図柄表示を設定する。したがって、S136において、普通図柄が当りでなければS131およびS132において設定されているように、はずれ図柄が表示されるように設定されるが、S136において普通図柄が当りであると判別された場合には、普通図柄が当りを表示するような設定が行なわれる。
【0157】
次に、S139においては、普通図柄バッファに設定された図柄を設定する。
次に、S140において、ゲート通過記憶数を1減算する。すなわち、普通図柄の当りであるか否かの判定が1回分だけ終わったため、始動入賞記憶として記憶されていたゲート通過記憶を1減算することとなる。
【0158】
そして、S141において、ゲート通過記憶数コマンドが送信される。これにより、ゲート通過記憶の減算に伴って、ゲート通過記憶を遊技者に示すために、点灯している普通図柄用記憶表示器41の消灯も行なわれる。次に、S142において、普通図柄判定用バッファをシフトする。したがって、この普通図柄判定用バッファのシフトにより、順次ゲート通過記憶の古いものから順番に普通図柄を当りとするか否かが判定されるのである。
【0159】
次に、S143においては、普通図柄はずれ変動時ワーク設定テーブル(図25参照)を設定する。すなわち、常に、一旦普通図柄をはずれの変動パターンにする設定が行なわれるのである。次に、S144においては、普通図柄当りフラグがオンとなっているか否かが判別される。S144において普通図柄当りフラグがオンとなっていなければS146に進むが、普通図柄当りフラグがオンされていればS145に進み普通図柄当り変動時ワーク設定テーブル(図26参照)を設定する。
【0160】
したがって、普通図柄をはずれ「×」とする場合には、S143において設定された普通図柄はずれ変動時ワーク設定テーブルが用いられて普通図柄をはずれ「×」とするための変動が行なわれるが、普通図柄を当り「○」とする場合には、S143において設定された普通図柄はずれ変動時ワーク設定テーブルは普通図柄当り変動時ワーク設定テーブルに置換えられ、普通図柄当り変動時ワーク設定テーブルが用いられて普通図柄を当り「○」とするための変動が行なわれるのである。次に、S146においては、データ設定処理が行なわれる。このデータ設定処理は、S145等において設定された設定テーブルから遊技機を制御するためのデータの設定が行なわれる処理であるが、図24を用いて詳細に後述するので、詳しい説明はここでは省略する。
【0161】
上記のように、本実施のパチンコ遊技機の普通図柄表示器10は、左図柄の当り「○」が点灯表示される場合には、図25の普通図柄当り変動時ワーク設定テーブルの普通図柄当り変動時間が5秒(2500)であり、右図柄のはずれ「×」が点灯表示される場合には、図26の普通図柄はずれ変動時ワーク設定テーブルの普通図柄当り変動時間が15秒(7500)であるので、当りの場合の方が、はずれの場合に比較して可変表示時間が短くなっている。そのため、普通図柄表示器10による可変表示はメリハリのあるものとなり、遊技の進行のテンポが向上している。
【0162】
図19は、普通図柄変動処理を説明するためのフローチャートである。この普通図柄変動処理は、図15のS104において行なわれる処理である。普通図柄変動処理においては、まず、S151においては、普通図柄変動時間を1減算する。すなわち、普通図柄変動処理を1回行なう毎に2ms秒ずつ普通図柄の変動時間が減算されていくのである。この2msずつの減算が所定回終了することにより、S152においては、普通図柄変動時間が終了したか否かが判別される。S152において、普通図柄変動時間が終了していなければ、一旦普通図柄変動処理を終了して、普通図柄変動処理を繰返すループを行なう。
【0163】
S152において普通図柄変動時間が終了していると判定されたならば、S153において、普通図柄停止時ワーク設定テーブル(図27参照)を設定する。これにより、普通図柄を停止させるための処理が行なわれるのである。次に、S154においてデータセット処理が行なわれる。このデータ設定処理は、後述する図24において行なわれる処理である。
【0164】
図20は、普通図柄停止時処理を説明するためのフローチャートである。この普通図柄停止時処理は、図15のS105において行なわれる処理である。普通図柄停止時処理においては、まず、S161において、普通図柄確定時間を1減算する。この普通図柄確定時間は、普通図柄停止時処理を1回行なう毎に2ms秒ずつ減算されていく。
【0165】
次に、S162において、普通図柄確定時間が終了したか否かが判別される。
普通図柄確定時間が終了していなければ、普通図柄確定停止処理を繰返すループを行なうが、普通図柄確定時間が終了していればS163に進み、普通図柄当りフラグがオンしているか否かが判別される。S163において普通図柄当りフラグがオンしていなければ、S164に進み、普通図柄通常処理(図15のS102)にプロセスに移行するための設定を行ない、普通図柄停止時処理を終了する。
【0166】
また、S163において普通図柄当りフラグがオンしていなければ、S165に進み、普通図柄電動役物作動時ワーク設定テーブル(図28参照)を設定する。すなわち、当りの場合は、始動口14を有する普通電動役物(普通可変入賞球装置)を入賞し易い状態(可動片15の開放状態)にするための処理が行なわれるのである。次に、S166に進みデータセット処理を行なう。このデータセット処理は、図24を用いて後述する。次に、ソレノイド作動バッファの普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動ビットをオンする。そして普通図柄停止時処理を終了する。
【0167】
図21は、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動処理を説明するためのフローチャートである。この普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動処理は、図15のS106において行なわれる処理である。
【0168】
普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動処理においては、まず、S171において、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動時間を1減算する。すなわち、普通電動物作動処理を1回行なう毎に2msずつ普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動時間が減算されていくのである。次に、S172において普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動入賞カウント処理を行なう。この普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動入賞カウント処理については、図22を用いて後述する。次に、S173において普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターン処理を行なう。この普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターン処理は、図23を用いて詳細に後述する。
【0169】
次に、S174において、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動時間が「0」となっているか否かが判別される。普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動時間が「0」でなければ普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動処理を終了するが、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動時間が「0」であれば、S175に進み、普通電動役物(普通可変入賞球装置)を入賞し易い状態と入賞し難い状態とに制御するためのソレノイド16を駆動する情報を記憶しているソレノイド作動バッファ(一時記憶領域)の普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動ビットをオフする、すなわち、ソレノイド16を駆動して普通電動役物(普通可変入賞球装置)を入賞し易い状態(可動片15の開放状態)にさせるための指令情報を消去することにより、普通電動役物(普通可変入賞球装置)14を入賞し難い状態にするのである。
【0170】
次に、S176において、普通図柄通常処理にプロセスに移行する処理を行なう。すなわち、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動処理においては、普通電動役物(普通可変入賞球装置)14のが開放可能な状態となっている作動時間においては、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンタイマに応じて普通電動役物(普通可変入賞球装置)14は開閉動作を繰返すのである。また、カウント処理で作動中の入賞数を計数し、所定値を超えていれば作動時間は「0」に戻され、所定時間が経過していなくてもS175において普通電動役物(普通可変入賞球装置)を入賞し難い状態(可動片15の閉成状態)にするために、ソレノイド16を動作させるのである。
【0171】
図22は、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動入賞カウント処理を説明するためのフローチャートである。この普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動入賞カウント処理は、図21のS172において行なわれる処理である。普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動入賞カウント処理においては、まず、S181において、始動入賞口14において遊技球の入賞があり始動入賞口スイッチ17が遊技球を検出したか否かが判別される。
【0172】
S181において始動入賞検出スイッチ17が遊技球の始動入賞を検出していなければ普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動入賞カウント処理を終了するが、始動入賞口スイッチ17が遊技球を検出していればS182に進み、普通電動役物(普通可変入賞球装置)入賞個数カウンタに「1」を加算する。次に、S183において、普通電動役物(普通可変入賞球装置)入賞個数カウンタが「8」よりも大きいか否かが判別される。
【0173】
S183において普通電動役物(普通可変入賞球装置)入賞個数カウンタが「8」以下であれば普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動入賞カウント処理を終了するが、普通電動役物(普通可変入賞球装置)入賞個数カウンタが「8」よりも多ければS184に進む。
【0174】
次に、S184においては、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動時間を「0」に設定する。すなわち、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動時間がまだ残存している場合においても、既に、最大制限値(8個)よりも多い入賞検出があれば普通電動役物(普通可変入賞球装置)14を入賞し難い状態(可動片15の閉成状態)にするのである。次に、S185において、普通電動役物(普通可変入賞球装置)入賞個数カウンタをクリアする。すなわち、普通電動役物(普通可変入賞球装置)入賞個数カウンタを次回の普通電動役物(普通可変入賞球装置)の作動時のためにクリアしておくのである。
【0175】
図23は、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターン処理を説明するためのフローチャートである。この普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターン処理は、図21のS173において行なわれる処理である。普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターン処理においては、まず、S191においては、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンタイマを「1」減算する。
【0176】
次に、S192において、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンタイマが「0」であるか否かが判別される。すなわち、S192は、普通電動役物(普通可変入賞球装置)を入賞し易い状態(可動片15の閉成状態)に保持するための時間を計時している計時手段としての普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンタイマにより、普通電動役物(普通可変入賞球装置)を入賞し難い状態(可動片15の閉成状態)にするか否かを判別する判別手段として機能するのである。S192において普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンタイマが「0」でなければ普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターン処理を終了し、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンタイマが「0」になるまでこのループを繰返すが、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンタイマが「0」となっていればS193に進み、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動回数が「0」になったか否かが判別される。
【0177】
S193において普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動回数が「0」になっていれば普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターン処理を終了するが、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動回数が「0」でなければ、S194に進み普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動回数を「1」減算する。次に、S195において普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンタイマテーブル(図29参照)を参照する。
【0178】
次に、S196において、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動回数に応じた数値(2000,1500のいずれか)を普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンタイマに設定する。次に、S197においては、ソレノイド作動バッファの普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動ビットを反転させる。すなわち、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動回数が「0」になるまで、普通電動役物(普通可変入賞球装置)14の可動片15を入賞し易い状態にするかまたは入賞し難い状態にするためにソレノイド16を駆動するための指令情報を記憶値として記憶しているソレノイド作動バッファの普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動ビットの記憶値を反転させることにより、普通電動役物(普通可変入賞球装置)14の可動片15の開閉動作を行なうのである。
【0179】
図24は、データセット処理を説明するためのフローチャートである。このデータセット処理は、図18のS146、図19のS154、図20のS166において行なわれる処理である。このデータセット処理においては、まず、S201においては、設定された設定テーブル(図25〜図29のいずれか)を参照する。次に、S202においては、設定テーブルの処理数を読出す。次に、S203においては、テーブルのアドレスを1加算する。すなわち、データセット処理を1回を行なう毎にアドレスを加算して次の設定テーブルの処理の内容を行なうのである。次に、S204においては設定テーブル(図25〜図29のいずれか)の内容を設定する。次に、S205において処理数を1減算する。また、S205において減算された処理数が0となっているか否かが判別される。S205において処理数が「0」でなければデータセット処理を終了するが、処理数が減算されて「0」になっていなければS203に進み、このループをさらに繰返すことにより、図25〜図29に示す設定テーブルそれぞれにおいて、処理数の大きなものから処理数の小さなものへと順次処理を行なうのである。
【0180】
図25は、普通図柄当り変動時ワーク設定テーブルを説明するための図である。普通図柄当り変動時ワーク設定テーブルには、普通図柄判定処理プロセスに移行設定、普通図柄当り変動時間に2500を設定、普通図柄当り変動パターン指定コマンド送信を設定、普通図柄左図柄指定コマンド送信を設定、および、普通図柄右図柄指定コマンド送信を設定等の処理内容が記憶されている。
【0181】
図26は、普通図柄はずれ変動時ワーク設定テーブルを説明するための図である。普通図柄はずれ変動時ワーク設定テーブルには、処理数(5)、普通図柄判定処理にプロセス移行設定、普通図柄はずれ変動時間に7500を設定、普通図柄はずれ変動パターン指定コマンド送信を設定、および、右普通図柄指定コマンド送信を設定等の処理内容が記憶されている。
【0182】
上記した図25の普通図柄当り変動時間2500msと普通図柄はずれ変動時間7500msとを比較すると分かるように、図18のS136,S137において、図7のランダムカウンタC RND2が用いられて、可変表示の開始以前に表示結果を当りとすることが、通常時には1/11の確率で、確変時には10/11の確率で決定されており、はずれとすることが決定されている場合よりも、当りとすることが決定されている場合のほうが、可変表示の開始から表示結果が導出表示されるまでの可変表示期間が短くなるように設定されている。
【0183】
そのため、普通図柄可変表示器10の表示結果を当り「○」がとすることが決定されている場合においては、はずれ「×」が表示結果として表示されることが決定されている場合に比較して、遊技者は早く表示結果を知ることができるので、可変表示がメリハリのある変化に富んだものとなる。
【0184】
また、図10のSA1〜SA3,図14のSD6〜SD13等から分かるように、普通図柄の左図柄が当り「○」を、点灯する確率が高い高確率状態(確率変動状態)と、点灯する確率が低い低確率状態(非確率変動状態)とに切替可能であるが、確変状態および非確変状態のうちのいずれであっても、普通図柄可変表示器10の可変表示期間が同一である。すなわち、確変状態であるか、または、非確変状態であるかによっては、普通電動役物(普通可変入賞球装置)の開閉動作も含めた、前回の可変表示の開始から次の可変表示の開始までの普通図柄可変表示器10の可変表示期間は異なっていない。
【0185】
図27は、普通図柄停止時ワーク設定テーブルを説明するための図である。普通図柄停止時ワーク設定テーブルには、処理数(4)、普通図柄停止時処理にプロセス移行設定、普通図柄確定時間に500を設定、普通図柄停止コマンド送信を設定、および、図柄確定回数2出力設定等の処理内容が記憶されている。
【0186】
図28は、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動時ワーク設定テーブルを説明するための図である。普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動時ワーク設定テーブルには、処理数(5)、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動処理にプロセス移行設定、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動時間に5000を設定、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動処理数に2を設定、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンタイマに1500を設定、および、普通図柄当りフラグをクリア等の処理内容が記憶されている。
【0187】
図29は、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンテーブルを説明するための図である。普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンテーブルには、普通電動役物(普通可変入賞球装置)パターンタイマによる計時時間として、2000(4000ms)、1500(3000ms)などの数値が記憶されている。この図29と図25〜図28にて普通電動役物(普通可変入賞球装置)パターンタイマに設定される数値を合わせて普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンが定められる。したがって、このテーブルを変更することで容易に作動パターンを変更設定できるのである。なお、本実施の形態では、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンは1つであるが、パターンテーブルを複数用意して、高確率時と低確率時とで普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンを異ならせるようにしてもよい。
【0188】
上記した図25〜図29において記憶されている処理内容は、データセット処理では順番に処理されるのである。変動時間の数値は2msに1ずつ減算されるのであり、たとえば、変動時間が2500であればタイマにより5000msが計時される期間に普通可変表示器10が変動を行なうのである。また、これらのコマンドはメイン処理の普通図柄送信処理で順番に送信されてくるコマンドである。普通図柄が確定したときには、信号出力設定を行なうが、コマンドの出力はメイン処理の中の情報出力処理において行なわれる。
【0189】
図30は、普通図柄に関するコマンドを説明するためのタイミングチャートである。図30に示すように、まず、図25または図26の設定テーブルのいずれかが用いられて、図18のS146において、図25または図26の設定テーブルが用いられて、普通図柄表示器10を変動を開始させるための変動普通図柄変動パターン指定コマンドが出力されることにより、普通図柄の変動が開始する。その直後に左図柄の「○」を点灯させる左普通図柄指定コマンドが出力される。次に、右図柄の「×」を点灯させる右普通図柄指定コマンドが出力される。そして、図19のS154において、図27の設定テーブルが用いられて、普通図柄変動停止コマンドが出力されれば、普通図柄変動表示が停止する。
【0190】
図30に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技は、遊技制御基板31から出力されてきた制御指令に基づいて普通図柄可変表示器10を制御可能な表示制御基板80を備えており、遊技制御基板31が、表示制御基板80に対し、可変表示時間を特定可能な制御指令(図6、図25および図26参照)を出力するため、遊技制御基板31は可変表示時間を特定可能な制御指令を出力するのみで、制御指令を受けた表示制御手段が可変表示に関する制御を行なうので、可変表示に関する遊技制御基板31の制御負担の軽減が図られている。
【0191】
また、普通図柄可変表示器10は、左図柄として当り「○」、右図柄としてはずれ「×」を点灯するための複数の表示部を有しており、遊技制御基板31は、表示制御基板80に対し、図25および図26に示す設定テーブルから選択された、複数の表示部それぞれの表示結果を特定可能な制御指令(図6参照)を出力するので、遊技制御基板31は複数の表示部それぞれの表示結果を特定可能な制御指令を出力するのみで、制御指令を受けた表示制御基板80が複数の表示部それぞれの表示結果の制御を行なうため、複数の表示部それぞれに関する遊技制御基板31の制御負担が軽減されている。
【0192】
図31は、普通電動役物(普通可変入賞球装置)と普通図柄変動表示との相関関係を説明するためのタイミングチャートである。なお、図31においては、はずれ時の相関関係のタイミングチャートが示されている。はずれ時においては、普通図柄変動表示が開始してから15秒経過すれば普通図柄変動表示が停止する。そして、普通図柄変動表示の停止から1秒あけて次の普通図柄の変動表示が開始される。ただし、はずれの場合は普通電動役物(普通可変入賞球装置)は全く作動していない。
【0193】
図32は、当り時における普通図柄変動表示の変動開始および停止と普通電動役物(普通可変入賞球装置)の作動および停止との相関関係を示すタイミングチャートである。図32に示すように、当り時においては、普通図柄変動表示が変動を開始してから5秒たてば当り図柄が導出表示され普通図柄変動表示が停止する。そして普通図柄変動表示が停止してから1秒後に普通電動役物(普通可変入賞球装置)が作動開始する。そして普通電動役物(普通可変入賞球装置)は3秒1回目の開放状態となる。次に、4秒間のインターバルをあけて普通電動役物(普通可変入賞球装置)はさらに3秒間開放状態となる。この普通電動役物(普通可変入賞球装置)が2回目の作動を終了する瞬間において普通図柄の変動表示が開始される。なお、本実施の形態においては、確率変動状態においては普通電動役物(普通可変入賞球装置)の開放回数を増加させるようにしたが、普通電動役物(普通可変入賞球装置)開放時間が延長されるものであってもよい。
【0194】
また、上記した図31および図32に示されるように、はずれ時と当り時とでは、1回の変動開始時から次の変動開始までの期間は16秒と同一に設定されている。したがって、普通図柄の作動率は3.7回/分と容易に算定できるのであるので、遊技機の普通図柄表示器10の可変表示に関する開発効率が向上されている。
【0195】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図2】 遊技盤の背面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技機の制御に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図5】 始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図6】 普通図柄制御コマンドを説明するための図である。
【図7】 通過記憶がある場合にその通過記憶に基づく普通図柄の可変表示の結果を当りとするか否かを決定する処理手順を説明するためのフローチャートであり、(a)は通常時のものであり、(b)は確変時のものである。
【図8】 遊技制御のメイン処理と割り込み処理とを説明するためのフローチャートである。
【図9】 特別図柄プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図10】 特別図柄判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】 図柄変動設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図12】 大当り開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図13】 大当り中処理を説明するためのフローチャートである。
【図14】 大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図15】 普通図柄プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】 ゲートスイッチ通過処理を説明するためのフローチャートである。
【図17】 普通図柄通常処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】 普通図柄判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】 普通図柄変動処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】 普通図柄停止時処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】 普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】 普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動入賞カウント処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】 普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターン処理を説明するためのフローチャートである。
【図24】 データセット処理を説明するためのフローチャートである。
【図25】 普通図柄当り変動時ワーク設定テーブルを説明するための図である。
【図26】 普通図柄はずれ変動時ワーク設定テーブルを説明するための図である。
【図27】 普通図柄停止時ワーク設定テーブルを説明するための図である。
【図28】 普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動時ワーク設定テーブルを説明するための図である。
【図29】 普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンテーブルを説明するための図である。
【図30】 普通図柄に関するコマンドを説明するためのタイミングチャートである。
【図31】 普通電動役物(普通可変入賞球装置)と普通図柄変動表示との相関関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図32】 当り時における普通図柄変動表示の変動開始および停止と普通電動役物(普通可変入賞球装置)の作動および停止との相関関係を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
8 可変表示装置、10 普通図柄可変表示器、11 通過ゲート、12 ゲートスイッチ、14 普通可変入賞球装置、31 遊技制御基板、80 表示制御基板。

Claims (10)

  1. 遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞装置と、
    表示状態が変化可能な可変表示手段とを備え、
    該可変表示手段において可変表示を開始した後に導出表示された表示結果が所定の表示結果となったことを条件として前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御可能な遊技機であって、
    遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、
    該遊技制御手段は、所定の確率で前記所定の表示結果とすることを、事前に決定する事前決定手段を含み、
    該事前決定手段が、前記所定の表示結果としないことを決定した場合には、前記可変表示を第1の可変表示期間行ない、前記所定の表示結果とすることを決定した場合には、前記可変表示を前記第1の可変表示期間よりも短い、第2の可変表示期間行なうことを特徴とする、遊技機。
  2. 前記遊技制御手段は、
    前記所定の確率を、高く定められた高確率と、低く定められた低確率とに制御可能であり、
    前記第1の可変表示期間および第2の可変表示期間を、前記所定の確率が高確率であるかまたは低確率であるかによっては変化させないことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技制御手段は、遊技者にとって有利な特定遊技状態と、該特定遊技状態とは異なり、特定遊技状態となりやすい特別遊技状態とに制御可能であり、
    前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態において、前記所定の確率を、高く定められた高確率に制御することを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記所定の確率が高く定められた高確率に制御されたときには、前記所定の表示結果とする確率が前記所定の表示結果としないとする確率よりも高く設定されており、
    前記所定の確率が低く定められた低確率に制御されたときには、前記所定の表示結果としないとする確率が前記所定の表示結果とする確率よりも高く設定されていることを特徴とする、請求項2または請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記可変表示を開始してから、次の可変表示を開始するまでの期間を同一にする期間同一制御が可能であることを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 遊技球が通過可能な始動通過領域と、
    該始動通過領域を通過した遊技球を検出可能な通過検出手段とを備え、
    該通過検出手段による検出があったことを条件に、前記可変表示手段は前記可変表示を開始することを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 前記可変表示手段とは異なる、可変表示を開始した後表示結果を導出表示させることが可能な特別可変表示手段を備え、
    前記可変入賞装置への入賞を条件に、前記特別可変表示手段の可変表示を開始することを特徴とする、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 前記遊技制御手段から出力されるコマンドに基づいて、前記可変表示手段を制御可能な可変表示制御手段を備え、
    前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段に対し、少なくとも前記第1の可変表示期間もしくは前記第2の可変表示期間であるかを特定可能なコマンドを出力することを特徴とする、請求項1〜請求項7のいずれかに記載の遊技機。
  9. 前記可変表示手段は、複数の表示部を有し、
    前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段に対し、前記複数の表示部のそれぞれの表示結果を特定可能なコマンドを出力することを特徴とする、請求項8に記載の遊技機。
  10. 前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段に対し、前記表示結果を導出するタイミングで表示結果を確定表示するためのコマンドを出力することを特徴とする、請求項8または請求項9に記載の遊技機。
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