JPH11267283A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Publication number
JPH11267283A
JPH11267283A JP10075528A JP7552898A JPH11267283A JP H11267283 A JPH11267283 A JP H11267283A JP 10075528 A JP10075528 A JP 10075528A JP 7552898 A JP7552898 A JP 7552898A JP H11267283 A JPH11267283 A JP H11267283A
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JP
Japan
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game
player
state
game state
condition
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP10075528A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Priority to JP10075528A priority Critical patent/JPH11267283A/ja
Publication of JPH11267283A publication Critical patent/JPH11267283A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技興趣を向上するとともに遊技者が甚大な
不利益を被ることを防止可能な遊技機を提供する。 【解決手段】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となっ
た場合に大当り状態となる遊技機において、可変表示装
置の表示結果が連続して所定回数だけはずれとなった場
合には(SG30)、高確率フラグがセットされ(SA
50)、遊技状態が大当り確率の高い高確率状態に制御
されるように構成した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機、スロットマシンなどで代表され
る遊技機に関し、詳しくは、所定の遊技条件が成立した
場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能と
なる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から一般的に知られたこの種の遊技
機には、所定の遊技条件が成立した場合に遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成され
ているものがあった。所定の遊技条件として、たとえ
ば、可変表示装置に大当りの表示結果が導出されるとい
うような遊技条件などが一般的に知られている。
【0003】さらにこの種の遊技機には、遊技状態が前
記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊
技状態に制御可能となるように構成されているものがあ
る。前記特別遊技状態として、たとえば、可変表示装置
に大当りの表示結果が導出される確率の高い高確率状態
などが一般的に知られている。
【0004】ところで、遊技状態が前記特別遊技状態に
制御されるか否かは、たとえば、可変表示装置の表示結
果が特別の表示結果となるなど、遊技機でいかなる状況
が発生するかに左右されるものであった。このため、従
来のこの種の遊技機において遊技状態が前記特別遊技状
態に制御されるか否かは、専ら遊技者の遊技技量あるい
はその時の遊技者の運によって決定されることになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このように従来の遊技
機では、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されるか否
かは、専ら遊技者の遊技技量あるいはその時の遊技者の
運によって決定されることになるために、遊技中に前記
特別遊技状態の恩恵をほとんど受けることのない運の悪
い遊技者や、そのために遊技で多くの損失を被る遊技者
が発生する場合もある。このような遊技者は、やがて遊
技意欲を喪失して遊技を止めてしまうおそれもある。
【0006】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技者の遊技技量あるいはその
時の遊技者の運のみならず、他の要因によっても遊技状
態が変化し得る、興趣性の高い遊技機を提供することで
ある。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、所定の遊技条件が成立した場合に遊技者にとって有
利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、前
記遊技機を前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって
有利な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段
と、遊技者の遊技履歴に基づいて所定の遊技状態変更条
件が成立しているか否かを判別可能な遊技履歴判別手段
とを含み、前記特別遊技状態制御手段は、前記遊技履歴
判別手段により前記遊技状態変更条件が成立していると
判別された場合に遊技機を前記特別遊技状態に制御する
ことを特徴とする。
【0008】請求項2に記載の本発明は、所定の遊技条
件が成立した場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態
に制御可能となる遊技機であって、前記遊技機を前記特
定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状
態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技
状態が継続することに制限を加える特別遊技状態継続制
限手段と、遊技者の遊技履歴に基づいて所定の遊技状態
変更条件が成立しているか否かを判別可能な遊技履歴判
別手段と、該遊技履歴判別手段により前記遊技状態変更
条件が成立していると判別された場合に、少なくとも所
定の不能動化解除条件が成立するまで前記遊技状態制限
手段を不能動化する制御が可能な不能動化制御手段とを
含むことを特徴とする。
【0009】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記遊技履歴
判別手段は、遊技者の遊技履歴から当該遊技者に遊技上
の不利益が発生していると判別できることを条件にして
遊技状態が遊技者に有利となるように遊技状態を改善す
るための前記遊技状態変更条件が成立していると判別す
ることを特徴とする。
【0010】請求項4に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記遊技機は
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示
装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となっ
た場合に前記特定遊技状態に制御可能となり、前記遊技
履歴判別手段は、前記可変表示装置の表示結果が前記特
定の表示態様以外の表示態様となった回数が所定回数と
なったことを条件にして前記遊技状態変更条件が成立し
ていると判別することを特徴とする。
【0011】請求項5に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記遊技履歴
判別手段は、遊技者の遊技履歴から当該遊技者が遊技に
所定の大きさ以上の遊技者所有の価値を使用したと判別
できることを条件にして前記遊技状態変更条件が成立し
ていると判別することを特徴とする。
【0012】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技履歴判
別手段の働きにより、遊技者の遊技履歴に基づいて所定
の遊技状態変更条件が成立しているか否かが判別され
る。前記遊技履歴判別手段により前記遊技状態変更条件
が成立していると判別された場合に、特別遊技状態制御
手段の働きによって遊技機が前記特定遊技状態とは異な
る遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される。
【0013】請求項2に記載の本発明によれば、遊技履
歴判別手段の働きにより、遊技者の遊技履歴に基づいて
所定の遊技状態変更条件が成立しているか否かが判別さ
れる。前記遊技履歴判別手段により前記遊技状態変更条
件が成立していると判別された場合に、不能動化制御手
段の働きによって少なくとも所定の不能動化解除条件が
成立するまで前記特別遊技状態継続制限手段が不能動化
される。前記特別遊技状態継続制限手段が不能動化され
るため、特別遊技状態が継続することに加えられる制限
が解除され、少なくとも所定の不能動化解除条件が成立
するまで前記特別遊技状態を無制限に継続させることが
可能とされる。
【0014】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、遊技者
の遊技履歴から当該遊技者に遊技上の不利益が発生して
いると判別できることを条件にして、前記遊技履歴判別
手段により前記前記遊技状態変更条件が成立していると
判別され、遊技状態が遊技者に有利となるように遊技状
態が改善される。
【0015】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記遊
技履歴判別手段の働きにより、前記可変表示装置の表示
結果が前記特定の表示態様以外の表示態様となった回数
が所定回数となったことを条件にして前記遊技状態変更
条件が成立していると判別される。
【0016】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記遊
技履歴判別手段の働きにより、遊技者の遊技履歴から当
該遊技者が遊技に所定の大きさ以上の遊技者所有の価値
を使用したと判別できることを条件にして前記遊技状態
変更条件が成立していると判別される。
【0017】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシンなどであってもよく、所定の遊技条件が成
立した場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御
可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが可
能である。
【0018】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユ
ニット35の正面図である。
【0019】カードユニット35には、カード利用可表
示ランプ47が設けられており、カードユニット35が
使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ラン
プ47の点灯または点滅により遊技者に知らされる。こ
のカードユニット35は、遊技機設置島に設置されてい
る複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設
置されており、左右どちらの遊技機に接続されているか
が連結台方向表示器49により表示される。
【0020】遊技者がカード残高の記録された遊技用カ
ードをカード挿入口50に挿入すると、その遊技用カー
ドに記録されているカード残高が読取られる。なお、遊
技用カードとしては、いわゆる全国共通カードであって
もよく、遊技場が独自に発行するカードであってもよ
い。また、遊技者が遊技場に対して所定の会員登録を行
なうことを条件にして発行される、遊技者を特定可能な
情報が記録された会員カードであってもよい。
【0021】次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうこ
とにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高
が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチ
ンコ遊技機1の上皿89内に貸出される。これにより、
パチンコ遊技機1では遊技者の遊技が開始される遊技開
始条件が成立したものと判断される。なお、遊技用カー
ドは遊技が終了するまでそのままカードユニット35に
挿入されており、遊技者が遊技を終了するためにカード
排出操作を行なうことを条件にして遊技用カードがカー
ドユニット35から排出され、遊技用カードがカードユ
ニット35から排出されると同時に打球操作ハンドル8
2が不能動化される。また、パチンコ遊技機1は、遊技
用カードがカードユニット35から排出されることによ
り、その遊技者の遊技が終了したものと判断する。
【0022】カードユニット35には端数表示スイッチ
48が設けられており、この端数表示スイッチ48を押
圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが
発生した場合のエラーコードなどの情報をパチンコ遊技
機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示可能で
ある。図中51はカードユニット錠であり、このカード
ユニット錠51に所定のキーを挿入して解錠操作するこ
とにより、カードユニット35の前面側を開成できるよ
うに構成されている。
【0023】パチンコ遊技機1の遊技盤には、遊技領域
3が形成されている。パチンコ遊技機1には、遊技者が
打球操作するための打球操作ハンドル82が設けられて
おり、この打球操作ハンドル82を遊技者が操作するこ
とにより、上皿89内に貯留されているパチンコ玉を1
個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉
は、区画レール2の間を通って遊技領域3内に導かれ
る。
【0024】遊技領域3の中央には、識別情報の一例と
なる特別図柄を可変表示させることが可能な可変表示装
置4が設けられている。この可変表示装置4の可変表示
結果が大当り図柄のゾロ目(たとえば、777)の表示
結果となった場合には、大当りが発生する。また、可変
表示装置4の下方には、可変入賞球装置10が設けられ
ている。この可変入賞球装置10は、ベース板60を遊
技盤3に固定することにより取付けられている。可変入
賞球装置10は、後述するソレノイド61aが励磁され
ることにより開閉板61が開成して打玉が入賞可能な遊
技者にとって有利となる第1の状態と、ソレノイド61
aが消磁されることにより開閉板61が閉成して打玉が
入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態とに変化
可能に構成されている。可変入賞球装置10には、遊技
状態に応じて点灯または点滅表示する6個のLED62
が設けられている。
【0025】可変表示装置4の左側方部分および右側方
部分には、それぞれワープ入口21が設けられている。
このワープ入口21に進入した打玉は、可変表示装置4
の裏面側を通って下方に流下してワープ出口8から再度
遊技領域3に放出される。このため、ワープ出口8から
放出された打玉は、始動口9に比較的入賞しやすい状態
となる。可変表示装置4の左側方部分に設けられたワー
プ入口21に進入した打玉の通過経路には、普通図柄始
動ゲート23が設けられている。この普通図柄始動ゲー
ト23には、玉の通過を検出するための通過球検出器2
3aが設けられている。
【0026】遊技領域3に打込まれた打玉が普通図柄始
動ゲート23に進入すれば、その通過球が通過球検出器
23aにより検出され、その検出出力に基づいて普通図
柄表示器17aが可変開始される。
【0027】普通図柄表示器17aはたとえば7セグメ
ント表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別
情報が可変表示される。この普通図柄表示器17aの表
示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)
となれば、後述するソレノイド20aが励磁されて、始
動口9に設けられた左右1対の可動片20が所定期間だ
け開成し、打玉がより始動入賞しやすい状態となる。こ
の始動口9に入賞した始動入賞球は後述する始動球検出
器9aにより検出され、その検出出力に基づいて可変表
示装置4が可変開始される。
【0028】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口9に始動入賞して始動球検出器9aにより検出さ
れれば、その始動入賞球が記憶され、可変表示装置4が
可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから
前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置4が再度可変
開始される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば
「4」と定められている。現時点における始動入賞記憶
個数が始動記憶表示器6により表示される。
【0029】可変表示装置4は、たとえば液晶表示可能
なCRT表示機109(図4参照)で構成されており、
特別図柄その他の画像を表示する可変表示部5が設けら
れている。この可変表示部5には、左図柄表示領域と中
図柄表示領域と右図柄表示領域とを3分割して表示可能
であり、各図柄表示領域には、特別図柄が表示される。
左図柄表示領域に表示される特別図柄を左図柄といい、
中図柄表示領域に表示される特別図柄を中図柄といい、
右図柄表示領域に表示される特別図柄を右図柄という。
【0030】すべての図柄表示領域で一斉に可変表示が
開始することにより複数種類の特別図柄がそれぞれの表
示領域で上から下に向かってスクロール表示される。そ
の後、所定時間が経過すれば、まず左図柄が停止制御さ
れ、次に右図柄が停止制御される。左図柄と右図柄とが
停止制御された時点で両停止図柄が同一種類の大当り図
柄であった場合にはリーチが成立する。リーチが成立し
た場合には、リーチ不成立の場合に比較して様々な表示
態様で中図柄の可変表示が行なわれた後、最後に中図柄
が停止制御される。
【0031】すべての図柄表示領域の特別図柄が可変停
止された結果、大当り図柄のゾロ目の表示結果となった
場合には、可変入賞球装置10の開閉板61が傾動する
ことにより可変入賞球装置10の大入賞口が開口する。
これにより、可変入賞球装置10が第1の状態に制御さ
れ、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態とな
る。
【0032】可変入賞球装置10内には、特定入賞領域
が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞球
が後述する特定球検出スイッチ61cにより検出され
る。また可変入賞球装置10内に入賞したすべての入賞
球が後述する球数検出スイッチ61bにより検出され
る。具体的には、特定球検出スイッチ61cにより検出
された特定入賞球と、特定入賞領域以外の通常入賞領域
に入賞した通常入賞球とが球数検出スイッチ61bによ
り検出される。第1の状態となった可変入賞球装置10
内に進入した打玉が所定個数(たとえば9個)球数検出
スイッチ61bにより検出された場合または所定期間
(たとえば30秒間)経過した場合のうちのいずれか早
い方の条件が成立した場合に可変入賞球装置10の第1
の状態が終了して第2の状態となる。なお球数検出スイ
ッチ61bによる検出個数は、7セグメント表示器より
なる個数表示器63により表示される。そして、可変入
賞球装置10が第1の状態となっている期間中に進入し
た打玉が特定入賞領域に特定入賞し、可変入賞球装置1
0が第2の状態になった後に特定球検出スイッチ61c
により検出されれば、再度可変入賞球装置10を第1の
状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継
続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められてい
る。繰返し継続制御において、可変入賞球装置10が第
1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返
し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラ
ウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変
入賞球装置10が第1の状態にされ得る。
【0033】特に大当りが予め定められた特別図柄のゾ
ロ目により発生した場合には、大当りの発生する確率が
高い高確率状態(確率変動状態)となる。高確率状態を
生じさせる特別図柄を特に確変図柄という。高確率状態
は、確変図柄で大当り発生後、大当りが2回発生するま
で継続することが約束される。遊技状態が高確率状態に
制御されている際に確変図柄で大当りが発生した場合に
は、その大当り発生後、さらに大当りが2回発生するま
で高確率状態が継続することが約束される。
【0034】したがって、確変図柄によって大当りが発
生した場合(以下、確変大当りという)には、その後に
発生した2回の大当りのうち少なくとも一方が確変大当
りである限り、高確率状態が無制限に継続することにな
り、遊技が過剰に遊技者に有利になる可能性がある。こ
のため、パチンコ遊技機1では、連続して確変大当りが
発生する回数に制限が設けられており、所定の確変リミ
ット回数(たとえば4回)を超えて確変大当りが連続的
に発生しないような確変リミッタ制御が行なわれる。
【0035】パチンコ遊技機1の遊技領域3には、その
他、風車19、通常の入賞口7,11,15、および、
打込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置に
も入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト
口16が設けられている。さらに、遊技盤3には、飾り
図柄表示用のサイドランプ22が設けられている。また
遊技盤3の上部の左右には、ステレオ音の音声などの効
果音を発生するためのスピーカ81,81が設けられて
いる。図中83は、パチンコ遊技機1の前面側の枠であ
る前面枠を開閉できないようにするための鍵である。
【0036】始動口9、可変入賞球装置10、通常の入
賞口7,11,15などの各種入賞領域に打玉が入賞す
ると、その入賞口に応じた所定個数の景品玉が上皿89
に払出される。上皿89の下方には、上皿玉抜きレバー
84を操作することにより上皿89から排出される打玉
を貯留しておくための下皿86が設けられている。下皿
86に貯留された打玉は、下皿玉抜きレバー85を操作
することにより下皿玉抜きレバー85の下に用意した玉
箱などに排出できる。遊技者は、遊技の結果得た遊技結
果価値の一例となる景品玉を獲得することによって、遊
技上の利益をあげることができる。特に大当りが頻発し
た場合には特定遊技状態による恩恵を受け、より多くの
遊技上の利益をあげることができることになる。
【0037】一方、比較的長時間連続して遊技を行なっ
ているにも係わらず始動入賞がなかなか発生しない場
合、始動入賞が比較的多く発生して可変表示装置4で頻
繁に可変表示が行なわれるもののはずれの結果ばかりが
表示される場合などにおいては、遊技上の不利益が大き
くなり、また、多くの利益をあげていてもその利益が速
やかに減少する。このため、遊技者の不利益額が過剰に
大きくなるとともに、遊技者の遊技意欲はやがて減退し
てしまう。また、可変表示装置4でリーチが頻繁に成立
するもののその結果がはずれの結果ばかりでは、いたず
らに表示結果に対する期待感のみが高揚するばかりで遊
技者は裏切られたような気持ちになり、遊技意欲が減退
してしまう。
【0038】そこで、このパチンコ遊技機1は、遊技者
の遊技状況が遊技者にとって極めて不利益(不利)な状
態にあるか否かを判別し、その様な状況にある場合に
は、遊技状態変更条件が成立しているものとみなして遊
技状態を高確率状態その他の遊技状態に制御するように
構成されている。これにより、遊技者の不利益額が過剰
に大きくなることを防止でき、遊技者の遊技意欲が減退
してしまうことを防止できる。
【0039】なお、具体的に何をもって遊技状態変更条
件とするか、あるいは、遊技状態変更条件が成立した場
合に高確率状態以外にどの様な遊技状態に制御されるの
かについては、実施形態(第1〜第8)により異なる。
第1実施形態〜第6実施形態では、遊技状態変更条件が
成立した場合に高確率状態に制御され、第7実施形態、
第8実施形態では、その他の遊技状態に制御される。詳
細については、後述する。
【0040】次に図2を参照して、パチンコ遊技機1の
背面の構成について説明する。パチンコ遊技機1の裏面
には、遊技機設置島から補給されたパチンコ玉を貯留す
る玉タンク100、玉欠乏検出器101、電源基板10
2、入賞玉処理装置104、賞球玉貸制御基板106、
賞球玉貸制御基板106の制御により所定個数の賞球を
払出す処理を行なう賞球払出ユニット103、カードユ
ニット35とのインタフェースをとるためのインタフェ
ース基板107、遊技者が打球操作ハンドル82(図1
参照)を操作することにより作動して打玉を1つずつ遊
技領域内に発射するための打球ユニット108、可変表
示装置4として機能するCRT表示機109、遊技制御
基板110などが設けられている。遊技制御基板110
は、CPU、RAM、およびROMを備え、CRT表示
機109や可変入賞球装置10などの遊技装置の遊技動
作を制御するとともに、賞球玉貸制御基板106へ払出
すべき賞球数を特定可能な賞球個数情報を出力する。賞
球玉貸制御基板106は、この賞球個数情報を記憶す
る。
【0041】次に、パチンコ遊技機1の遊技制御に用い
られる制御回路について説明する。図3および図4は、
パチンコ遊技機1の遊技状態を制御する遊技制御基板1
10に設けられた各種制御回路の構成を示すブロック図
である。
【0042】図3および図4を参照して、制御回路は、
基本回路200、アドレスデコード回路201、入力回
路202、LED回路203、情報出力回路204、初
期リセット回路205、定期リセット回路206、電飾
信号回路207、ソレノイド回路208、設定スイッチ
209、CRT回路210、賞球個数信号出力回路21
1、ランプ回路212、音声合成回路213、音量増幅
回路214、電源回路215を含む。
【0043】基本回路200は、遊技制御プログラムに
従ってパチンコ遊技機1の各種機器を制御する。基本回
路200の内部には、マイクロコンピュータ(マイコ
ン)200aが設けられている。マイクロコンピュータ
200aには、遊技制御プログラムを記憶しているRO
M200c(Read Only Memory)、遊技制御プログラム
に従って制御動作を行なうためのCPU(Central Proc
essing Unit )200b、CPUのワーク用メモリとし
て機能するRAM(Random Access Memory)200d、
その他図示を省略するがI/O(Input/Output)ポー
ト、クロック発生回路などが設けられている。
【0044】入力回路202には、始動口9に始動入賞
した打玉を検出するための始動球検出器9a、可変入賞
球装置10の特定入賞領域に入賞した打玉を検出するた
めの特定球検出スイッチ61c、可変入賞球装置10の
大入賞口に入賞した打玉を検出するための球数検出スイ
ッチ61b、普通図柄始動ゲート23を通過した打玉を
検出するための通過球検出器23aがそれぞれ接続され
る。入力回路202は、始動球検出器9aから出力され
る始動入賞信号など、各検出器から出力される検出信号
を基本回路200へ送信する。
【0045】さらに入力回路202には、入賞玉処理装
置104(図2参照)から当たり玉信号A,Bが入力さ
れる。この当たり玉信号A,Bは、入賞玉処理装置10
4で入賞玉が検出されることに基づいて出力される信号
である。このパチンコ遊技機1では、パチンコ玉の入賞
位置に応じて払出される景品玉数が2種類定められてい
るために、払出すべき景品玉数を特定するための当たり
玉信号がそれぞれA,Bの2種類定められている。入力
回路202は、当たり玉信号A,Bを基本回路200へ
出力する。
【0046】LED回路203には、個数表示LED6
3、始動記憶表示器6のLED、普通図柄表示器17a
の普通図柄を表示するためのLED、通過記憶表示器1
8のLEDと接続される。LED回路203は、基本回
路200から出力される制御信号に応じて、上記各LE
Dの点灯状態を制御する。
【0047】初期リセット回路205は、電源投入時に
基本回路200をリセットするための回路である。初期
リセット回路205から送られてきた初期リセットパル
スに応答して、基本回路200はパチンコ遊技機1を初
期化する。
【0048】定期リセット回路206は、基本回路20
0に対し、定期的(たとえば2msecごと)にリセッ
トパルスを与え、ROM200cに記憶されている遊技
制御プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路
である。
【0049】ソレノイド回路208は、始動口9の可動
片20を駆動するためのソレノイド20a、および可変
入賞球装置10の開閉板61を駆動するためのソレノイ
ド61aを制御するための回路である。ソレノイド回路
208は、基本回路200から出力される制御信号に応
答して、所定のタイミングでソレノイド20aおよびソ
レノイド61aを作動させる。
【0050】アドレスデコード回路201は、基本回路
200内のマイクロコンピュータ200aから送られて
きたアドレス信号をデコードし、マイクロコンピュータ
200a内部に含まれるROM200c、RAM200
dなどのいずれか1つを選択するための信号を出力する
回路である。
【0051】情報出力回路204は、基本回路200か
ら与えられるデータ信号に基づいて、大当り情報や図柄
確定情報、確率変動情報などの各種遊技情報をホストコ
ンピュータであるホール用管理コンピュータなどに対し
て出力する。ここで、大当り情報とは、大当りの発生お
よび終了を示すための情報であり、図柄確定情報とは、
始動口9に入賞した打玉の入賞個数のうち実際に可変表
示装置4における図柄の可変表示の始動に使用された個
数を示すための情報であり、確率変動情報とは、高確率
状態の発生および終了を示す情報である。設定スイッチ
209は、大当り確率を設定するためのスイッチであ
る。
【0052】電飾信号回路207は、遊技機に設けられ
た複数種類の電飾(図示省略)の点灯状態を制御する電
飾基板(図示省略)へランプ制御データD0〜D3を送
信する。ランプ制御データD0〜D3は、電飾の点灯状
態を制御するためのデータであり、大当り時、あるいは
高確率状態などにおける電飾の点灯状態を指定する。な
お、ランプ制御データコモンは共通線信号である。
【0053】CRT回路210は、基本回路200から
出力される制御信号に従って、CRT表示機109を駆
動制御するための回路である。CRT回路210からC
RT表示機109に送信される信号の中には、コマンド
信号としてのCD0〜CD7と、表示制御通信トリガ信
号(割込信号)であるINTとが含まれる。さらに、C
RT回路210とCRT表示機109とを接続する信号
線には、電源供給のための+5V線と、+12V線と、
グランド信号線であるGND線とがある。基本回路20
0は、定期リセット回路206からの定期リセット信号
が入力されたタイミングでCRT回路210を介してC
RT表示機109へ、割込信号(INT)と画像表示制
御信号(コマンド信号CD0〜CD7)とを出力する。
【0054】ランプ回路212は、枠ランプ22と接続
される。ランプ回路212は、基本回路200から出力
される制御信号に応じて、上記各ランプの点灯状態を制
御する。
【0055】電源回路215は、AC24Vの交流電源
に接続され、+30V、+21V、+12V、+5Vの
複数種類の直流電圧を各回路に供給するための回路であ
る。なお、電源回路215から発生される+30Vの直
流電圧はCRT表示機109へ出力される。
【0056】音声合成回路213は、基本回路200か
ら出力される音声発生指令信号に応じて効果音データを
合成し、合成した効果音データを音量増幅回路214に
与える。音量増幅回路214は、効果音を増幅して電飾
基板(図示省略)へ出力する。
【0057】基本回路200は、当たり玉信号の種類
(A,B)に応じて払出すべき景品玉の個数データであ
る賞球個数データを賞球個数信号出力回路211に出力
する。賞球個数信号出力回路211は、これに応じて、
払出すべき賞球数を特定するための賞球個数信号0〜3
を賞球玉貸制御基板106(図2参照)へ出力する。な
お、賞球個数信号コモンは共通線信号である。
【0058】図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技
機1に用いられる主なランダムカウンタの種類とその内
容を示す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表
示装置4の特別図柄の可変表示制御などに用いられる乱
数をカウントするカウンタである。図5には、C_RN
D1、C_RND_L、C_RND_C、C_RND_
R、C_RND_RCHの5種類のランダムカウンタが
示されている。これらのランダムカウンタの値がパチン
コ遊技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づ
いて可変表示装置4の可変表示動作が制御される。ラン
ダムカウンタのカウント値の抽出処理は、基本回路20
0の内部に設けられたCPU200bがROM200c
内に記憶された制御プログラムに従って実行する。
【0059】C_RND1は、可変表示装置4における
特別図柄の可変表示の結果、大当りを発生させるか否か
を事前に決定するための大当り決定用ランダムカウンタ
である。C_RND1は、設定スイッチ209(図3参
照)の設定により設定1〜設定3に示すそれぞれ異なる
カウント範囲をとる。すなわち、カウント範囲は、設定
1の場合には「0〜293」、設定2の場合には「0〜
377」、設定3の場合には「0〜407」となる。C
_RND1は、設定に応じたカウント範囲で、カウンタ
値が0.002秒ごとに1ずつカウントアップ(加算)
される。C_RND1は、その上限までカウントアップ
されると、再度0からカウントをし直すように構成され
ている。なお、0.002秒とは、基本回路200にお
いて、定期リセット回路206から出力された定期リセ
ット信号に応答して遊技制御プログラムが繰返し実行さ
れる間隔である。
【0060】C_RND_R、C_RND_C、C_R
ND_Lは、左、中、右の各図柄表示領域のそれぞれに
導出表示させる左、中、右図柄の種類を決定するための
図柄表示用ランダムカウンタである。C_RND_L、
C_RND_C、C_RND_Rの各々のカウント範囲
は「0〜14」である。
【0061】C_RND_Lのカウンタ値は0.002
秒ごとに1つずつカウントアップされる。C_RND_
Cのカウンタ値は0.002秒ごとに1つずつカウント
アップされるとともに、基本回路200の割込処理動作
の余り時間を利用してカウントアップされる。C_RN
D_Rのカウンタ値はC_RND_Cの桁上げのとき1
つずつカウントアップされる。
【0062】C_RND_RCHは、可変表示部5にリ
ーチ状態を表示させる際に、複数種類のリーチ状態の中
からいずれのリーチ状態を選択して可変表示部5に表示
させるかを定めるためのランダムカウンタである。C_
RND_RCHのカウント範囲は、「0〜11」であ
る。C_RND_RCHのカウンタ値は、0.002秒
ごとに1つずつカウントアップされるとともに、基本回
路200の割込処理動作の余り時間を利用して1つずつ
カウントアップされる。
【0063】図6は、ランダムカウンタC_RND1の
値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するた
めの制御手順を示すフローチャートである。同図を参照
して、可変表示装置4の可変表示結果を大当りとするか
否かを決定するための手順、および、可変表示部5に停
止表示される左図柄、中図柄、右図柄の種類を決定する
ための手順について説明する。なお、図6は、C_RN
D1のカウント範囲が「0〜293」である設定1の場
合を例示したものである。
【0064】まず、始動入賞の発生と同時にC_RND
1の値が抽出され、抽出されたC_RND1の値が大当
り決定値「7」であれば大当りとすることが事前決定さ
れ、大当り決定値「7」以外であれば大当り以外とする
ことが事前決定される。なお、遊技状態が高確率状態に
ある場合には、「7、11、79」が大当り決定値とさ
れ、それら以外の値の場合にははずれとすることが事前
決定される。このため、遊技状態が高確率状態にある場
合には、通常の遊技状態に比較して大当りの発生する確
率が高くなる。
【0065】大当りとすることが事前決定された場合に
は、引続いてC_RND_Lの値が判定されることによ
り、大当りを発生させるための特別図柄(大当り図柄)
の種類が決定される。そして、C_RND_Lの値に対
応する特別図柄が、各図柄表示領域に最終的に停止する
予定停止図柄として定められる。
【0066】C_RND1の値により、はずれとするこ
とが事前決定された場合は、引続いて、C_RND_
L、C_RND_C,C_RND_Rの各値を判定する
ことにより、予定停止図柄の種類がそれぞれ決定され
る。なお、はずれとする場合に決定された停止図柄の組
合せが、偶然、大当りとなる組合せとなる場合は、C_
RND_Cの値に「1」が加算されて強制的にはずれ図
柄の組合せで停止表示するように調整される。
【0067】図7は、遊技制御のメインプログラムの処
理手順を示すフローチャートである。まず、クロックモ
ニタ制御レジスタをクロックモニタイネーブルに設定す
る処理がなされる(S1)。次に、スタックポインタの
アドレス(00FFH)を設定する処理がなされる(S
2)。
【0068】次に、システムチェック処理が実行される
(S3)。このシステムチェック処理においては、遊技
制御の実行に用いられる基本回路200のRAM200
dの作業領域の初期化が行なわれる。次に、表示制御デ
ータ設定処理が実行される(S4)。この表示制御デー
タ設定処理においては、表示制御データを書込むRAM
200dのアドレスが設定される。次に、表示制御デー
タ伝送処理が実行される(S5)。この表示制御データ
伝送処理においては、表示制御データをCRT表示機1
09に向けて伝送する処理が行なわれる。
【0069】次に、データ出力処理が実行される(S
6)。このデータ出力処理においては、各種機器の制御
を行なうための制御データおよびパチンコ遊技機1の外
部に所定の情報を出力するための情報データを出力する
処理が行なわれる。次に、ランプタイマ処理が実行され
る(S7)。このランプタイマ処理においては、タイマ
を用いて各種ランプを動作させるための処理が行なわれ
る。
【0070】次に、出力データ設定処理が実行される
(S8)。このデータ設定処理においては、S6により
出力するデータを設定するための処理が行なわれる。次
に、エラー処理が実行される(S9)。このエラー処理
においては、エラー状態が発生した場合にエラー状態を
設定してその旨の報知を行なう処理と、所定条件下でエ
ラー状態を解除する処理とが行なわれる。次に、判定用
乱数更新処理が実行される(S10)。この判定用乱数
更新処理においては、大当り判定用カウンタC_RND
1を更新する処理が行なわれる。
【0071】次に、特別図柄プロセス処理が実行される
(S11)。この特別図柄プロセス処理においては、複
数のプロセスに分けられた特別図柄を表示するためのプ
ロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行
させるための処理が行なわれる。なお、この特別図柄プ
ロセス処理で実行される複数のプロセスの中には、図8
で後述する特別図柄判定処理や、図17で後述する確率
変動フラグ設定処理などが含まれる。
【0072】次に、普通図柄プロセス処理が実行される
(S12)。この普通図柄プロセス処理においては、複
数のプロセスに分けられた普通図柄を表示するためのプ
ロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行
させるための処理が行なわれる。
【0073】次に、スイッチ処理が実行される(S1
3)。このスイッチ処理においては、特定球検出スイッ
チ61cなどの各種スイッチのスイッチ別の出力信号の
論理判定を実行させるための処理が行なわれる。次に、
音声処理が実行される(S14)。この音声処理におい
ては、効果音などに用いられる音声を出力するための処
理が行なわれる。
【0074】次に、表示用乱数更新処理が実行される
(S15)。この表示用乱数更新処理においては、特別
図柄の表示のために用いるC_RND_L、C_RND
_C、C_RND_R、C_RND_RCHなどの各種
ランダムカウンタを更新する処理がなされる。次に、入
賞球信号処理がなされる(S16)。この入賞球信号処
理においては、入賞球の検出に応じた景品玉の払出しを
実行させるための処理が行なわれる。
【0075】次に、遊技履歴記憶判定処理が実行される
(S17)。遊技履歴記憶判定処理が実行されることに
より、前述した遊技状態変更条件が成立しているか否か
が判定され、判定結果に応じて遊技状態が高確率状態な
どに制御される。遊技履歴記憶判定処理の詳細について
は、図9(第1実施形態)、図10(第2実施形態)、
図11(第3実施形態)、図13(第4実施形態)、図
15(第5実施形態)、図16(第6実施形態)、図1
8(第7実施形態)、図19(第8実施形態)で後述す
る。次に、所定の割り込みがかかるまで、S15と同様
の表示用乱数更新処理が繰返し実行される(S18)。
次に、図8を参照して、S11の特別図柄プロセス処理
のプロセスの1つとして実行される特別図柄判定処理の
内容について説明する。まず、RAM200dに記憶さ
れている確率変動フラグの値が参照され、遊技状態が高
確率状態となっているか否かが判断される(SA1)。
高確率状態となっている場合には大当りを発生させるか
否かの判定値データとして高確率時特別図柄判定値デー
タが設定される。具体的には、大当り判定用ランダムカ
ウンタの大当り判定値として、7,11,79が設定さ
れる。一方、遊技状態が高確率状態でない場合には低確
率時特別図柄判定値データが設定される(SA2)。具
体的には、大当り判定用ランダムカウンタの大当り判定
値として7が設定される。
【0076】次に、大当りフラグがクリアされる(SA
4)。大当りフラグは、繰返し継続制御を行なうことが
事前決定された際に後述のSA6で設定されるフラグで
ある。次に、「特別図柄判定用バンク0」のデータが参
照され、そのデータがSA2またはSA3で設定された
特別図柄判定値データの大当り判定値と一致しているか
否かが判断される(SA5)。事前にSA2で低確率時
特別図柄判定値データが設定されている場合には、「特
別図柄判定用バンク0」のデータと大当り判定値「7」
とが一致しているか否かが判断されることになる。一
方、事前にSA3で高確率時特別図柄判定値データが設
定されている場合には、「特別図柄判定用バンク0」の
データと複数の大当り判定値のうちの最初の判定値(た
とえば7)とが一致しているか否かが判断されることに
なる。
【0077】ここで、「バンク」について説明する。R
AM200d(図3参照)には、始動記憶を行なうため
の始動記憶領域や、始動記憶の発生と連動して抽出した
ランダムカウンタC_RND_Lのカウンタ値を格納す
るためのC_RND_L格納領域などが構成されてい
る。さらに始動記憶領域には最大4つの始動入賞をそれ
ぞれ記憶するための始動記憶用の4つのバンク(バンク
0〜バンク3)が構成されている。これら4つのバンク
を特別図柄判定用バンクという。同様に、C_RND_
L格納領域にも、特別図柄判定用バンクの各値に対応し
て抽出されたC_RND_Lの値をそれぞれ記憶するた
めの4つのバンク(バンク0〜バンク3)が構成されて
いる。これら4つのバンクを特定図柄判定用バンクとい
う。
【0078】可変表示の最中などに始動入賞が発生すれ
ば、始動記憶のされていない特別図柄判定用バンクのう
ち最も若い番号の特別図柄判定用バンク(たとえばバン
ク3よりもバンク2がバンク番号が若い)に始動記憶が
なされる。そして、始動記憶に基づいて可変表示が行な
われる際には、常に先頭バンク(バンク0)の記憶内容
に基づいて大当りや小当りを発生させるか否かが判定さ
れる。先頭バンクの記憶内容に基づいて大当りや小当り
を発生させるか否かが判定されれば、後述の作業領域転
送処理(SA16)などでバンクシフトが行なわれる。
バンクシフトとは、バンク1の記憶内容をバンク0に上
書き更新した後、バンク2の記憶内容をバンク1に上書
き更新し、さらにバンク3の記憶内容をバンク2に上書
き更新し、最後にバンク3の記憶内容を消去する処理で
ある。
【0079】特定図柄判定用バンクについても同様に各
特定図柄判定用バンクのうち最も若い番号の特定図柄判
定用バンクから順にランダム値が格納される。そして、
常に先頭バンク(バンク0)の記憶内容に基づいて左図
柄の種類が判定され、作業領域転送処理(SA25)な
どでバンクシフトが行なわれる。
【0080】再度、図8を参照して、SA5で特別図柄
判定用バンク0のデータと特別図柄判定値データの大当
り判定値とが一致していないと判断された場合には、次
の特別図柄判定値データが設定された後(SA14)、
設定された特別図柄判定値は判定終了コードであるか否
かが判断される(SA15)。先のSA2で低確率時特
別図柄判定値データが設定されている場合には、特別図
柄判定値データは「7」の1種類であるために、ここで
は即座にYESの判断がなされ、処理が後述するSA1
2に移行する。一方、先のSA3で高確率時特別図柄判
定値データが設定されている場合には、特別図柄判定値
データは特別図柄判定値データが複数(7,11,7
9)存在するために、ここではNOの判断がなされる場
合がある。NOの判断がなされた場合には、再度前記S
A5で次の大当り判定値と特別図柄判定用バンク0のデ
ータとが比較されることになる。
【0081】SA5で特別図柄判定用バンク0のデータ
が先のSA2またはSA3で設定された特別図柄判定値
データの大当り判定値と一致していると判断された場合
には、以下のSA6〜SA11およびSA23、SA2
4の処理が実行され、可変表示装置4に大当り図柄のゾ
ロ目を表示させるための制御がなされる。まず、大当り
フラグ、リーチフラグがそれぞれ設定される(SA6、
SA7)。大当りフラグが設定されることにより、前述
の繰返し継続制御を行なうことが定義される。また、リ
ーチフラグが設定されることにより、リーチを成立させ
ることが定義される。次に、予定停止図柄の種類を決定
するための後述の制御の準備のために、C_RND_L
の値が格納された「特定図柄用バンク0」のデータが抽
出される(SA8)。
【0082】次に、確率変動回数カウンタのカウンタ値
は予め定められた最大継続回数以上となっているか否か
が判断される(SA9)。特別図柄データ確率変動回数
カウンタのカウンタ値が最大継続回数以上となっている
場合、すなわち、確率変動継続回数が予め定められたリ
ミット回数に達している場合には、最大継続回数を超え
て確率変動が発生することを防止するためにリミッタ作
動時特別図柄データが設定される(SA11)。リミッ
タ作動時特別図柄データには、確変図柄を除く複数種類
の大当り図柄に関するデータが含まれており、「特定図
柄用バンク0」のデータに基づいて予定停止図柄とすべ
き大当り図柄が1種類選択される。このように、リミッ
タ作動時特別図柄データには確変図柄が含まれていない
ために予定停止図柄が確変図柄となることはない。これ
により、前述の確変リミッタ制御が行なわれることにな
る。一方、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上と
なっていない場合には通常時特別図柄データが設定され
る(SA10)。通常時特別図柄データには、確変図柄
を含むすべての大当り図柄に関するデータが含まれてい
る。通常時特別図柄データが設定されることにより、
「特定図柄用バンク0」のデータに基づいて確変図柄ま
たは確変図柄以外の大当り図柄が予定停止図柄として選
択されることになる。次に、SA10またはSA11で
設定された特別図柄データから「特定図柄用バンク0」
のデータに基づいて1種類の特別図柄データが抽出され
(SA12)、抽出された特別図柄データに基づいて特
別図柄の予定停止図柄がそれぞれ設定される(SA1
3)。以上により、可変表示装置4に大当り図柄のゾロ
目を表示させるための制御が完了する。
【0083】次に、作業領域転送処理が実行される(S
A16)。作業領域転送処理が実行されることにより、
特別図柄のバンクシフトデータがそれぞれバンクシフト
される。続いて、特別図柄判定用バンク3、特定図柄判
定用バンク3がそれぞれクリアされる(SA17、SA
18)。これにより、特別図柄判定用バンクおよび特定
図柄判定用バンクのすべてのバンクシフトが完了する。
最後に特別図柄プロセスフラグが更新(+1)され(S
A19)、処理が終了する。特別図柄プロセスフラグが
更新されることにより、更新後の特別図柄プロセスフラ
グのフラグ値に基づいた他のプロセス処理が実行され
る。
【0084】次に、図9を参照して、S17で実行され
る遊技履歴記憶判定処理の第1実施形態について説明す
る。この第1実施形態では、ある遊技者の遊技が開始し
てから(遊技開始条件の成立したことが検出されてか
ら)または前回大当りが発生してから、可変表示装置4
の表示結果が連続してはずれとなる回数が所定値に達し
たことを条件にして、前記遊技状態変更条件が成立す
る。そして、遊技状態変更条件の成立に基づいて、遊技
状態が高確率状態に制御される。このため、可変表示装
置4の表示結果がはずれの結果ばかりで大当りの恩恵を
被ることのできない遊技者が遊技意欲を喪失してしまう
ことを極力防止できる。また、可変表示装置4の表示結
果がはずれとなるか否かの情報は、遊技を通じて遊技者
に直接知らされる情報であるために、あとどの位で遊技
状態変更条件が成立するのかを遊技者自身が比較的に容
易に推測できる。以下、図9に従って処理内容を説明す
る。
【0085】まず、現在の遊技状態が高確率状態以外の
通常遊技状態であるか否かが判断される(SA20)。
通常遊技状態である場合には、可変表示装置4の図柄変
動が終了してはずれの結果が導出表示された時点である
か否かが判断される(SA21)。はずれの結果が導出
表示された時点でない場合には、処理がSA40に移行
する。はずれの結果が導出表示された時点である場合に
は、はずれの回数を累積的に計数するべく、はずれ変動
回数カウンタのカウンタ値が加算更新(+1)される
(SA30)。はずれ変動回数カウンタは、基本回路2
00のRAM200d内に記憶されている。次に、はず
れ変動回数カウンタのカウンタ値が遊技状態変更条件を
成立させる所定値に達しているか否かが判断される(S
A40)。所定値に達していない場合には、遊技状態変
更条件の成立に基づいて高確率状態を発生させることお
よび高確率状態を維持させることを定義する高確率フラ
グの値が消去(=0)される(SA60)。一方、所定
値に達している場合には、高確率フラグがセット(=
1)される(SA50)。これにより、他の分岐処理に
おいて高確率フラグのフラグ値が参照されて遊技状態が
高確率状態に制御される。
【0086】次に大当りが発生したか否かが判断される
(SA70)。たとえば、高確率フラグがセットされた
後、大当りが発生していない場合には、そのまま処理が
終了する。この場合、再度遊技履歴記憶判定処理が実行
されると遊技状態が高確率状態であるために、SA20
でNOの判断がなされ、再度、SA70で大当りが発生
したか否かが判断される。そして、大当りが発生したこ
とを条件にしてはずれ変動回数カウンタのカウンタ値が
リセットされ(SA80)、処理が終了する。この場
合、たとえば高確率フラグは、その後、所定回数の大当
りが発生したことを条件にして、他の分岐処理内で消去
される。
【0087】次に、図10を参照して、S17で実行さ
れる遊技履歴記憶判定処理の第2実施形態について説明
する。この第2実施形態では、ある遊技者の遊技が開始
してから(遊技開始条件の成立したことが検出されてか
ら)または前回大当りが発生してから、その後、大当り
が発生することな表示結果がはずれとなるリーチが成立
した回数が所定値に達したことを条件にして、前記遊技
状態変更条件が成立する。そして、遊技状態変更条件の
成立に基づいて、遊技状態が高確率状態に制御される。
このため、可変表示装置4の表示結果がはずれリーチの
結果ばかりで大当りの恩恵を被ることのできない遊技者
が遊技意欲を喪失してしまうことを極力防止できる。以
下、図10に従って処理内容を説明する。
【0088】まず、現在の遊技状態が高確率状態以外の
通常遊技状態であるか否かが判断される(SB1)。通
常遊技状態である場合には、可変表示装置4の図柄変動
が終了して「はずれリーチの表示結果」が導出表示され
た時点であるか否かが判断される(SB2)。「はずれ
リーチの表示結果」とは、可変表示装置4でリーチが成
立した後、表示結果がはずれとなった表示結果を意味す
る。
【0089】はずれリーチの表示結果が導出表示された
時点でない場合には、処理がSB4に移行する。はずれ
リーチの表示結果が導出表示された時点である場合に
は、はずれのリーチの表示結果導出表示回数を累積的に
計数するべく、はずれリーチ回数カウンタのカウンタ値
が加算更新(+1)される(SB3)。はずれリーチ回
数カウンタは、基本回路200のRAM200d内に記
憶されている。次に、はずれリーチ回数カウンタのカウ
ンタ値が遊技状態変更条件を成立させる所定値に達して
いるか否かが判断される(SB4)。所定値に達してい
ない場合には、遊技状態変更条件の成立に基づいて高確
率状態を発生させることおよび高確率状態を維持させる
ことを定義する高確率フラグの値が消去(=0)される
(SB6)。一方、所定値に達している場合には、高確
率フラグがセット(=1)される(SB5)。これによ
り、他の分岐処理において高確率フラグのフラグ値が参
照されて遊技状態が高確率状態に制御される。
【0090】次に大当りが発生したか否かが判断される
(SB7)。たとえば、高確率フラグがセットされた
後、大当りが発生していない場合には、そのまま処理が
終了する。この場合、再度遊技履歴記憶判定処理が実行
されると遊技状態が高確率状態であるために、SB1で
NOの判断がなされ、再度、SB7で大当りが発生した
か否かが判断される。そして、大当りが発生したことを
条件にしてはずれリーチ回数カウンタのカウンタ値がリ
セットされ(SB8)、処理が終了する。この場合、た
とえば高確率フラグは、その後、所定回数の大当りが発
生したことを条件にして、他の分岐処理内で消去され
る。
【0091】次に、図11を参照して、S17で実行さ
れる遊技履歴記憶判定処理の第3実施形態について説明
する。この第3実施形態では、ある遊技者の遊技が開始
してから(遊技開始条件の成立したことが検出されてか
ら)または前回大当りが発生してから、可変表示装置4
の表示結果が所定の出目で連続してはずれとなる回数が
所定値に達したことを条件にして、前記遊技状態変更条
件が成立する。そして、遊技状態変更条件の成立に基づ
いて、遊技状態が高確率状態に制御される。なお、先の
「所定の出目」の具体例としては、たとえば連番(12
3、345など)、飛び数(135など)など、表示結
果がはずれとなる表示態様のうち予め定められたもので
ある。この第3実施形態によれば、可変表示装置4の表
示結果がはずれの結果ばかりで大当りの恩恵を被ること
のできない遊技者が遊技意欲を喪失してしまうことを極
力防止できる一方、遊技者へのサービスが過剰になり過
ぎて遊技場の損失が大きくなり過ぎることを防止でき
る。以下、図11に従って処理内容を説明する。
【0092】まず、現在の遊技状態が高確率状態以外の
通常遊技状態であるか否かが判断される(SC1)。通
常遊技状態である場合には、可変表示装置4の図柄変動
が終了して「所定の出目」が導出表示されてはずれが確
定した時点であるか否かが判断される(SC2)。所定
の出目によりはずれが確定した時点でない場合には、処
理がSC4に移行する。所定の出目によりはずれが確定
した時点である場合には、所定の出目によるはずれの回
数を累積的に計数するべく、所定出目回数カウンタのカ
ウンタ値が加算更新(+1)される(SC3)。所定出
目回数カウンタは、基本回路200のRAM200d内
に記憶されている。次に、所定出目回数カウンタのカウ
ンタ値が遊技状態変更条件を成立させる所定値に達して
いるか否かが判断される(SC4)。所定値に達してい
ない場合には、遊技状態変更条件の成立に基づいて高確
率状態を発生させることおよび高確率状態を維持させる
ことを定義する高確率フラグの値が消去(=0)される
(SC6)。一方、所定値に達している場合には、高確
率フラグがセット(=1)される(SC5)。これによ
り、他の分岐処理において高確率フラグのフラグ値が参
照されて遊技状態が高確率状態に制御される。
【0093】次に大当りが発生したか否かが判断される
(SC7)。たとえば、高確率フラグがセットされた
後、大当りが発生していない場合には、そのまま処理が
終了する。この場合、再度、遊技履歴記憶判定処理が実
行されると遊技状態が高確率状態であるために、SC1
でNOの判断がなされ、再度、SC7で大当りが発生し
たか否かが判断される。そして、大当りが発生したこと
を条件にして所定出目回数カウンタのカウンタ値がリセ
ットされ(SC8)、処理が終了する。この場合、たと
えば高確率フラグは、その後、所定回数の大当りが発生
したことを条件にして、他の分岐処理内で消去される。
【0094】次に、図12および図13を参照して、S
17で実行される遊技履歴記憶判定処理の第4実施形態
について説明する。この第4実施形態では、ある遊技者
の遊技が開始してから(遊技開始条件の成立したことが
検出されてから)または前回大当りが発生してから、遊
技者が貸玉操作を行なって貸玉を受けた回数が所定回数
に達したことを条件にして、前記遊技状態変更条件が成
立する。そして、遊技状態変更条件の成立に基づいて、
遊技状態が高確率状態に制御される。このため、遊技に
負けて過剰に貸玉を受けている遊技者を救済することが
できる。また、貸玉操作は遊技者自身が行なう操作であ
るために、貸玉操作の回数を遊技者自身が認識し易い。
このため、あとどの位で遊技状態変更条件が成立するの
かを遊技者自身が比較的に容易に推測できる。
【0095】図12は、パチンコ遊技機1の遊技制御に
用いられる制御回路について図3とは異なる点を説明す
るためのブロック図である。このブロック図が先の図3
のブロック図と異なる点は、入力回路202に貸玉操作
信号を入力するための入力部が形成されている点であ
る。この貸玉操作信号は、遊技者の貸玉操作により所定
数の貸玉が払出されたことに基づいて入力回路202に
入力される。より具体的には、所定の立上がり時間(8
msec)だけ、貸玉操作信号がOFFの状態からON
の状態に立上がる。基本回路200は、入力回路202
の貸玉操作信号入力部に信号が入力されるとその信号状
態を監視し、所定の立上がり時間(8msec)が経過
した時点で、その入力信号を貸玉操作信号と判別する。
このような判別処理を行なうことで、瞬発的に生じたノ
イズをも誤って貸玉操作信号として処理してしまうこと
を防止するのである。貸玉操作信号の入力回数は、基本
回路200内部で累積的に計数される。基本回路200
は、そのようにして計数した貸玉操作回数が前記遊技状
態変更条件の成立する所定回数に達した場合に、遊技状
態を高確率状態に制御する。なお、図12のその他の回
路構成については、図3ですでに説明したものと同様で
あるために、これ以上の回路構成の説明を省略する。
【0096】次に、図13を参照して、第4実施形態に
係る遊技履歴記憶判定処理の内容についてフローチャー
トに従って説明する。
【0097】まず、現在の遊技状態が高確率状態以外の
通常遊技状態であるか否かが判断される(SD1)。通
常遊技状態である場合には、貸玉操作が検出されたか否
かが判断される(SD2)。貸玉操作が検出されたか否
かは、入力回路202に入力される貸玉操作信号が立上
がっているか(ONしているか)否かにより判断され
る。貸玉操作信号が立上がっていない場合には、処理が
SD6に移行する。貸玉操作信号が立上がっている場合
には、貸玉操作の回数を累積的に計数するための貸玉操
作カウンタが即座に加算更新されるのではなく、まず、
判定カウンタのカウンタ値が加算更新(+1)される
(SD3)。このように構成したのは、立上がった信号
がノイズである可能性もあるために、所定の立上がり時
間(8msec)だけ継続的に信号が立上がっているか
否かを判定カウンタのカウンタ値で判定するためであ
る。判定カウンタのカウンタ値は、遊技履歴記憶判定処
理が微小時間(たとえば2msec)で繰替し実行され
る間、先の信号が継続的に立上がっていることを条件に
してSD3で順次加算更新される。所定の立上がり時間
が経過する前に信号が立下がればSD2でNOの判断が
なされて判定カウンタのカウンタ値がリセットされる
(SD6)。これにより、ノイズが誤って貸玉操作信号
として計数されてしまうことが防止できる。一方、判定
カウンタのカウンタ値が4に達した時点で所定の立上が
り時間が経過する。これにより、SD4でYESの判断
がなされて貸玉操作カウンタのカウンタ値が加算更新
(+1)される(SD5)。貸玉操作カウンタのカウン
タ値が加算更新された後、判定カウンタがリセットされ
る(SD6)。
【0098】判定カウンタがリセットされた後、また
は、SD4でNOの判断がなされた後、貸玉操作カウン
タのカウンタ値が遊技状態変更条件を成立させる所定値
に達しているか否かが判断される(SD7)。所定値に
達していない場合には、遊技状態変更条件の成立に基づ
いて高確率状態を発生させることを定義する高確率フラ
グの値が消去(=0)される(SD9)。一方、所定値
に達している場合には、高確率フラグがセット(=1)
される(SD8)。これにより、他の分岐処理において
高確率フラグのフラグ値が参照されて遊技状態が高確率
状態に制御される。
【0099】次に大当りが発生したか否かが判断される
(SD10)。たとえば、高確率フラグがセットされた
後、大当りが発生していない場合には、そのまま処理が
終了する。この場合、再度、遊技履歴記憶判定処理が実
行されると遊技状態が高確率状態であるために、SD1
でNOの判断がなされ、再度、SD10で大当りが発生
したか否かが判断される。そして、大当りが発生したこ
とを条件にして貸玉操作カウンタのカウンタ値がリセッ
トされ(SD11)、処理が終了する。この場合、たと
えば高確率フラグは、その後、所定回数の大当りが発生
したことを条件にして、他の分岐処理内で消去される。
【0100】次に、図14および図15を参照して、S
17で実行される遊技履歴記憶判定処理の第5実施形態
について説明する。この第5実施形態では、ある遊技者
の遊技が開始してから(遊技開始条件の成立したことが
検出されてから)または前回大当りが発生してから、遊
技者が遊技領域3に打込んだ玉数が所定数に達したこと
を条件にして、前記遊技状態変更条件が成立する。そし
て、遊技状態変更条件の成立に基づいて、遊技状態が高
確率状態に制御される。この第5実施形態によれば、遊
技に多数の打玉を使用しているにも係わらず、大当りの
恩恵を被ることのできない遊技者を救済することができ
る。
【0101】図14は、パチンコ遊技機1の遊技制御に
用いられる制御回路について図3とは異なる点を説明す
るために用意したブロック図である。このブロック図が
先の図3のブロック図と異なる点は、入力回路202に
打込玉検出器118の打込玉検出信号を入力するための
入力部が形成されている点である。打込玉検出器118
は、遊技者が遊技領域3に打込んだ打込玉を検出するた
めの検出器であり、遊技盤裏面の玉流下経路の途中に設
けられている。打込玉検出器118で打込玉が検出され
ると、所定の立上がり時間(8msec)だけ、打込玉
検出信号がOFFの状態からONの状態に立上がって入
力回路202に入力される。基本回路200は、入力回
路202の打込玉検出信号入力部に信号が入力されると
その信号状態を監視し、所定の立上がり時間(8mse
c)が経過した時点で、その入力信号を打込玉検出信号
と判別する。このような判別処理を行なうことで、瞬発
的に生じたノイズをも誤って打込玉検出信号として処理
してしまうことを防止するのである。打込玉検出信号の
入力回数は、基本回路200内部で累積的に計数され
る。基本回路200は、そのようにして計数した打込玉
検出回数が前記遊技状態変更条件の成立する所定回数に
達した場合に、遊技状態を高確率状態に制御する。な
お、図14のその他の回路構成については、図3ですで
に説明したものと同様であるために、これ以上の回路構
成の説明を省略する。
【0102】次に、図15を参照して、第5実施形態に
係る遊技履歴記憶判定処理の内容についてフローチャー
トに従って説明する。まず、現在の遊技状態が高確率状
態以外の通常遊技状態であるか否かが判断される(SE
1)。通常遊技状態である場合には、打玉が検出された
か否かが判断される(SE2)。打玉が検出されたか否
かは、入力回路202に入力される打込玉検出信号が立
上がっているか(ONしているか)否かにより判断され
る。打込玉検出信号が立上がっていない場合には、処理
がSE6に移行する。打込玉検出信号が立上がっている
場合には、打込玉検出の回数を累積的に計数するための
打込玉検出カウンタが即座に加算更新されるのではな
く、まず、判定カウンタのカウンタ値が加算更新(+
1)される(SE3)。このように構成したのは、立上
がった信号がノイズである可能性もあるために、所定の
立上がり時間(8msec)だけ継続的に信号が立上が
っているか否かを判定カウンタのカウンタ値で判定する
ためである。判定カウンタのカウンタ値は、遊技履歴記
憶判定処理が微小時間(たとえば2msec)で繰替し
実行される間、先の信号が継続的に立上がっていること
を条件にしてSE3で順次加算更新される。所定の立上
がり時間が経過する前に信号が立下がればSE2でNO
の判断がなされて判定カウンタのカウンタ値がリセット
される(SE6)。これにより、ノイズが誤って打込玉
検出信号として計数されてしまうことが防止できる。一
方、判定カウンタのカウンタ値が4に達した時点で所定
の立上がり時間が経過する。これにより、SE4でYE
Sの判断がなされて打玉カウンタのカウンタ値が加算更
新(+1)される(SE5)。打玉検出カウンタのカウ
ンタ値が加算更新された後、判定カウンタがリセットさ
れる(SE6)。
【0103】判定カウンタがリセットされた後、また
は、SE4でNOの判断がなされた後、打玉検出カウン
タのカウンタ値が遊技状態変更条件を成立させる所定値
に達しているか否かが判断される(SE7)。所定値に
達していない場合には、遊技状態変更条件の成立に基づ
いて高確率状態を発生させることを定義する高確率フラ
グの値が消去(=0)される(SE9)。一方、所定値
に達している場合には、高確率フラグがセット(=1)
される(SE8)。これにより、他の分岐処理において
高確率フラグのフラグ値が参照されて遊技状態が高確率
状態に制御される。
【0104】次に大当りが発生したか否かが判断される
(SE10)。たとえば、高確率フラグがセットされた
後、大当りが発生していない場合には、そのまま処理が
終了する。この場合、再度、遊技履歴記憶判定処理が実
行されると遊技状態が高確率状態であるために、SE1
でNOの判断がなされ、再度、SE10で大当りが発生
したか否かが判断される。そして、大当りが発生したこ
とを条件にして打玉検出カウンタのカウンタ値がリセッ
トされ(SE11)、処理が終了する。この場合、たと
えば高確率フラグは、その後、所定回数の大当りが発生
したことを条件にして、他の分岐処理内で消去される。
【0105】次に、図16および先の図14を参照し
て、S17で実行される遊技履歴記憶判定処理の第6実
施形態について説明する。この第6実施形態では、ある
遊技者の遊技が開始してから(遊技開始条件の成立した
ことが検出されてから)または前回大当りが発生してか
ら、大当りの発生しない状態で遊技者が遊技を継続的に
行なっている時間が所定時間に達したことを条件にし
て、前記遊技状態変更条件が成立する。そして、遊技状
態変更条件の成立に基づいて、遊技状態が高確率状態に
制御される。大当りの発生しない状態で遊技者が遊技を
継続的に行なっている時間が所定時間に達したことを条
件にして、遊技状態が高確率状態に制御されるために、
長時間遊技を行なっているにも係わらず、大当りの恩恵
を被ることのできない遊技者を救済することができる。
【0106】まず、先の図14を参照して、基本回路2
00は、入力回路202を介して所定の打球間隔設定時
間ごとに入力される打込玉検出信号に基づいて遊技者の
遊技時間を計時する。ここで、打球間隔設定時間とは、
打球操作ハンドル82を稼働した状態で打玉が連続的に
発射される際の発射時間間隔の設定時間である。打球間
隔設定時間ごとに打込玉検出信号が入力される間は、遊
技者が連続して打球を発射して遊技を行なっていること
になる。そして、基本回路200は、遊技者の遊技時間
が前記遊技状態変更条件の成立する所定時間に達した場
合に、、遊技状態を高確率状態に制御する。
【0107】次に、図16を参照して、第6実施形態に
係る遊技履歴記憶判定処理の内容についてフローチャー
トに従って説明する。まず、現在の遊技状態が高確率状
態以外の通常遊技状態であるか否かが判断される(SF
1)。通常遊技状態である場合には、打玉が打込玉検出
器118により検出されたか否かが判断される(SF
2)。打玉が検出されている場合には、遊技者が遊技を
行なっていることになる。そこで、まず、遊技者が遊技
を行なっていることを示す稼働フラグがセット(=1)
される(SF4)。稼働フラグは、基本回路200のR
AM200d内に記憶されている。この稼働フラグは、
打玉が検出される限りセットされた状態が維持される。
そして、打玉が検出された後、SF7の打玉間タイマに
よって計時される打球間隔設定時間が経過しても次の打
玉が検出されないことを条件にして、この稼働フラグは
消去(=0)される。したがって、稼働フラグの状態に
より、遊技者が継続的に遊技を行なっているか、遊技を
中止したかが把握できる。
【0108】SF4で稼働フラグがセットされた後、遊
技継続時間を計時するためのタイマカウンタが加算更新
(+1)される(SF6)。タイマカウンタは、基本回
路200のRAM200d内に記憶されている。次に、
タイマカウンタのカウンタ値が、遊技状態変更条件を成
立させる所定値に達しているか否かが判断される(SF
8)。所定値に達していない場合には、遊技状態変更条
件の成立に基づいて高確率状態を発生させることおよび
高確率状態を維持させることを定義する高確率フラグの
値が消去(=0)される(SF11)。一方、所定値に
達している場合には、高確率フラグがセット(=1)さ
れる(SF10)。これにより、他の分岐処理において
高確率フラグのフラグ値が参照されて遊技状態が高確率
状態に制御される。
【0109】次に大当りが発生したか否かが判断される
(SF12)。たとえば、タイマカウンタのカウンタ値
が所定値に達していないために、SF10で高確率フラ
グがセットされなかった場合であって、かつ、SF12
で大当りが発生していないと判断された場合には、その
まま処理が終了する。この場合、再度、遊技履歴記憶判
定処理が実行されると遊技状態が通常遊技状態であるた
めに、SF1でYESの判断がなされ、再度、SF2で
打玉が検出されたか否かが判断される。前回打玉が検出
された時点から未だ打球間隔設定時間が経過していない
場合、または、遊技者が打球操作ハンドル82の打球操
作を止めるなどして打球が中止された場合には、打玉は
検出されない。このような場合には、SF2でNOの判
断がなされた後、稼働フラグがセットされているか否か
が判断される(SF3)。稼働フラグがセットされてい
ない場合には、そもそも遊技が行なわれていなかったた
めに、処理が終了する。一方、稼働フラグがセットされ
ている場合には、打球間隔設定時間を計時するために打
玉間タイマが加算更新(+1)される(SF5)。打玉
間タイマは、基本回路200のRAM200d内に記憶
されている。次に、打玉間タイマのタイマ値が、打球間
隔設定時間を超える所定値に達しているか否かが判断さ
れる(SF7)。打玉間タイマのタイマ値が打球間隔設
定時間を超えている場合には、打球操作ハンドル82の
打球操作が停止され、遊技が中止されていると判断でき
るために、稼働フラグが消去(=0)された後(SF
9)、タイマカウンタのカウンタ値がリセットされる
(SF13)。一方、打玉間タイマのタイマ値が打球間
隔設定時間を超えていない場合には、打球間隔の時間を
も含めて遊技者の遊技継続時間を計時するために処理が
先のSF6へ移行してタイマカウンタが加算更新(+
1)される。その後、加算更新後のタイマカウンタのカ
ウンタ値が遊技状態変更条件を成立させる所定値に達し
た場合には、SF10で高確率フラグがセットされて遊
技状態が高確率状態に制御されることになる。
【0110】高確率フラグがセットされている際に大当
りが発生した場合には、SF12で大当りが発生したと
判断される。これにより、タイマカウンタのカウンタ値
がリセットされて(SF13)、処理が終了する。この
場合、たとえば高確率フラグは、その後、所定回数の大
当りが発生したことを条件にして、他の分岐処理内で消
去される。
【0111】図17は、図7に示した特別図柄プロセス
処理(S11)内で実行されるプロセス処理の1つの確
率変動フラグ設定処理の内容を説明するためのフローチ
ャートである。この確率変動フラグ設定処理は、図8の
特別図柄判定処理で大当りとすることが事前決定されて
いる場合に実行される処理である。この確率変動フラグ
設定処理が実行されることにより、高確率状態とするか
否かが定められる。なお、このフローチャートでは、後
述の第7実施形態および第8実施形態の遊技履歴記憶判
定処理を実現可能にするために、条件成立フラグ(SG
4)がセットされていない場合にのみ、確変リミット回
数の計数が行なわれるような処理内容とされている。以
下に処理内容を詳細に説明する。
【0112】まず、特別図柄チェック処理が実行される
(SG1)。特別図柄チェック処理が実行されることに
より、図8の特別図柄判定処理で定められた予定停止図
柄の種類が判断される。次に、停止図柄は特定図柄(確
変図柄)であるか否かが判断される(SG2)。確変図
柄の場合には、高確率フラグがセット(=1)される
(SG3)。これにより、他の分岐処理において高確率
フラグのフラグ値が参照されて遊技状態が高確率状態に
制御される。次に、条件成立フラグがセットされている
か否かが判断される(SG4)。条件成立フラグは、後
述の第7実施形態または第8実施形態の遊技履歴記憶判
定処理で遊技状態変更条件が成立していると判断された
場合にセットされるフラグである。条件成立フラグがセ
ットされていない場合には、確率変動回数カウンタのカ
ウンタ値が加算更新(+1)される(SG5)。なお、
加算更新結果が予め定められたリミット回数に達してい
る場合には、図8の特別図柄判定処理でリミッタ作動時
特別図柄データが設定される。これにより、確変大当り
が発生しないように制御される。条件成立フラグがセッ
トされている場合には、確変大当りが発生する場合であ
っても確率変動回数カウンタのカウンタ値が加算更新さ
れることなく処理が終了する。このため、条件成立フラ
グがセットされている間には、前述した確変リミット制
御が行なわれないことになる。
【0113】一方、SG2で確変図柄でないと判断され
た場合には、確率変動回数カウンタがクリアされた後
(SG6)、条件成立フラグが消去(=0)される(S
G7)。これにより、たとえば、高確率状態にあって発
生した大当りが確変大当りでなかった場合には、条件成
立フラグが消去されることになる。このため、次回、確
変大当りが発生した場合、SG4でNOの判断がなされ
て確率変動回数カウンタが加算更新される。
【0114】次に、図18を参照して、S17で実行さ
れる遊技履歴記憶判定処理の第7実施形態について説明
する。この第7実施形態では、ある遊技者の遊技が開始
してから(遊技開始条件の成立したことが検出されてか
ら)または前回大当りが発生してから、可変表示装置4
の表示結果が連続してはずれとなる回数が所定値に達し
たことを条件にして、前記遊技状態変更条件が成立す
る。そして、遊技状態変更条件の成立に基づいて、前述
した確変リミッタ制御が不能動化される。確変リミッタ
制御が不能動化されることにより、確変大当りが連続し
て発生する回数の上限のない遊技状態に制御されること
になる。したがって、確変リミット回数(たとえば4
回)を超えて確変大当りが連続的に発生する可能性のあ
る遊技状態となる。このため、可変表示装置4の表示結
果がはずれの結果ばかりで大当りの恩恵を被ることので
きない遊技者に対して、確変大当りが発生した場合には
より大きな遊技上の特典が与えられることになる。これ
により、可変表示装置4の表示結果がはずれの結果ばか
りで大当りの恩恵を被ることのできない遊技者が遊技意
欲を喪失してしまうことを極力防止できる。
【0115】以下、図18に従って遊技履歴記憶判定処
理の内容を説明する。まず、現在の遊技状態が高確率状
態以外の通常遊技状態であるか否かが判断される(SH
1)。通常遊技状態である場合には、可変表示装置4の
図柄変動が終了してはずれの結果が導出表示された時点
であるか否かが判断される(SH2)。はずれの結果が
導出表示された時点でない場合には、処理がSH4に移
行する。はずれの結果が導出表示された時点である場合
には、はずれの回数を累積的に計数するべく、はずれ変
動回数カウンタのカウンタ値が加算更新(+1)される
(SH3)。はずれ変動回数カウンタは、基本回路20
0のRAM200d内に記憶されている。次に、はずれ
変動回数カウンタのカウンタ値が遊技状態変更条件を成
立させる所定値に達しているか否かが判断される(SH
4)。所定値に達していない場合には、処理が後述する
SH6に移行する。一方、所定値に達している場合に
は、図17で説明した条件成立フラグがセット(=1)
される(SH5)。これにより、図17の処理において
確変変動回数カウンタのカウンタを加算するステップ
(SG5)が行なわれないようになり、確変大当りが連
続して発生する回数の上限のない遊技状態に制御される
ことになる。
【0116】次に大当りが発生したか否かが判断される
(SH6)。たとえば、SH5で条件成立フラグがセッ
トされていない状態で、大当りが発生した場合には、は
ずれ変動回数カウンタのカウンタ値がリセットされる
(SH7)。一方、条件成立フラグがセットされた後、
大当りが発生していない場合には、そのまま処理が終了
する。この場合、再度、遊技履歴記憶判定処理が実行さ
れると遊技状態が高確率状態であるために、SH1でN
Oの判断がなされ、再度、SH6で大当りが発生したか
否かが判断される。そして、大当りが発生したことを条
件にしてはずれ変動回数カウンタのカウンタ値がリセッ
トされ(SH7)、処理が終了する。この場合、発生し
た大当りが確変大当りである場合には、高確率状態とな
るが(図17のSG3)、確変大当りでない場合には条
件成立フラグは消去される(図17のSG7)。
【0117】したがって、この第7実施形態では、条件
成立フラグがセットされた後に以下の条件を満たす遊技
状況が発生して初めて、遊技者に実質的な利益をもたら
される。第1に、条件成立フラグがセットされた後に大
当りが発生することが必要である。第2に、その大当り
が確変大当りであることが必要である。第3に、その
後、少なくとも確変リミット回数(たとえば4回)を超
えて確変大当りが連続的に発生することが必要である。
次に、図19を参照して、S17で実行される遊技履歴
記憶判定処理の第8実施形態について説明する。この第
8実施形態では、ある遊技者の遊技が開始してから(遊
技開始条件の成立したことが検出されてから)または前
回大当りが発生してから、可変表示装置4の表示結果が
連続してはずれとなる回数が所定値に達したことを条件
にして、前記遊技状態変更条件が成立する。そして、遊
技状態変更条件の成立に基づいて、前述した確変リミッ
タ制御の開始される時期が所定の確変リミット延長回数
だけ確変大当りの発生した後にずれるように制御され
る。このため、確変リミット回数(たとえば4回)を超
えて「確変リミット回数+確変リミット延長回数」だけ
確変大当りが連続的に発生する可能性のある遊技状態と
なる。したがって、可変表示装置4の表示結果がはずれ
の結果ばかりで大当りの恩恵を被ることのできない遊技
者に対して、確変大当りが発生した場合にはより大きな
遊技上の特典が与えられることになる。これにより、可
変表示装置4の表示結果がはずれの結果ばかりで大当り
の恩恵を被ることのできない遊技者が遊技意欲を喪失し
てしまうことを極力防止できる。以下、図19に従って
処理内容を説明する。
【0118】まず、現在の遊技状態が高確率状態以外の
通常遊技状態であるか否かが判断される(SI1)。通
常遊技状態である場合には、可変表示装置4の図柄変動
が終了してはずれの結果が導出表示された時点であるか
否かが判断される(SI2)。はずれの結果が導出表示
された時点でない場合には、処理がSI4に移行する。
はずれの結果が導出表示された時点である場合には、は
ずれの回数を累積的に計数するべく、はずれ変動回数カ
ウンタのカウンタ値が加算更新(+1)される(SI
3)。はずれ変動回数カウンタは、基本回路200のR
AM200d内に記憶されている。次に、はずれ変動回
数カウンタのカウンタ値が遊技状態変更条件を成立させ
る所定値に達しているか否かが判断される(SI4)。
所定値に達していない場合には、処理が後述するSI6
に移行する。一方、所定値に達している場合には、図1
7で説明した条件成立フラグがセット(=1)される
(SI5)。これにより、条件成立フラグがセットされ
ている間は、図17の処理において確変変動回数カウン
タのカウンタを加算するステップ(SG5)が行なわれ
ないようになる。なお、条件成立フラグは、確変リミッ
ト延長回数だけ確変大当りが発生することを条件にして
後述のSI11でリセットされる。
【0119】SI5で条件成立フラグがセットされた
後、または、SI1もしくはSI4でNOの判断がなさ
れた後、大当りが発生したか否かが判断される(SI
6)。たとえば、条件成立フラグがセットされていない
状態で大当りが発生した場合には、はずれ変動回数カウ
ンタのカウンタ値がリセットされた後(SI7)、次の
SI8で条件成立フラグがセットされていないためにN
Oの判断がなされ、処理が終了する。一方、条件成立フ
ラグがセットされている状態において、大当りが発生し
ていない場合には、SI6でNOの判断がなされ、処理
が終了する。この場合、再度、遊技履歴記憶判定処理が
実行されると遊技状態が高確率状態であるために、SI
1でNOの判断がなされ、再度、SI6で大当りが発生
したか否かが判断される。そして、大当りが発生したこ
とを条件にしてはずれ変動回数カウンタのカウンタ値が
リセットされた後(SI7)、条件成立フラグがセット
されているか否かが判断される(SI8)。この場合に
は、条件成立フラグがセットされているために、確変リ
ミット延長回数の消化回数を計数するための条件成立フ
ラグカウンタのカウンタ値が加算更新(+1)される
(SI9)。条件成立フラグカウンタは、基本回路20
0のRAM200d内に記憶されている。
【0120】次に、条件成立フラグカウンタのカウンタ
値が所定値(たとえば5)に達しているか否かが判断さ
れる(SI10)。所定値に達していない場合には、ま
だ確変リミット延長回数だけ確変大当りが連続して発生
していないために条件成立フラグがリセットされること
なく処理が終了する。一方、条件成立フラグカウンタの
カウンタ値が所定値に達している場合には、確変リミッ
ト延長回数だけ確変大当りが連続して発生しているため
に条件成立フラグおよび条件成立フラグカウンタがそれ
ぞれリセットされた後(SI11、SI12)、処理が
終了する。なお、条件成立フラグがリセットされること
により、今後、確変大当りが発生する毎に図17のSG
4でNOの判断がなされ、SG5で確変リミット回数が
計数されることになる。
【0121】この第8実施形態では、先の第7実施形態
と同様に、条件成立フラグがセットされた後に、少なく
とも確変リミット回数を超えて確変大当りが連続的に発
生して初めて遊技者に実質的な利益をもたらされること
になる。
【0122】次に以上説明した実施形態の変形例や特徴
点を以下に列挙する。 (1) 前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有
利な特別遊技状態として、高確率状態を例に挙げて説明
した。しかしながら、前記特別遊技状態としては、高確
率状態に限られるものではない。たとえば、可変表示装
置4の可変表示時間が通常よりも短縮される時短状態を
他の特別遊技状態の一例として挙げることができる。可
変表示時間とは、可変表示装置4において特別図柄の一
斉変動が開始した後、表示結果が導出表示されるまでの
時間をいう。可変表示時間が短縮される遊技状態では単
位時間当たりに始動記憶を消化できる速度が速くなる。
このため、始動記憶が上限値に達してその後に発生した
始動入賞が無効となってしまうことを極力防止できる。
これにより、始動入賞を極力有効に可変表示に使用で
き、大当りが発生するチャンスを遊技者により多く与え
ることができる。
【0123】その他、特別遊技状態としては、普通図柄
の可変表示結果が当たりとなる確率が高くなる遊技状態
や、始動口9に設けられた左右1対の可動片20が開成
する時間が通常よりも長くなる遊技状態などを例に挙げ
ることができる。
【0124】前記特別遊技状態により、前記特定遊技状
態に変化しやすい遊技状態が構成されている。図9のS
A50、図10のSB5、図11のSC5、図13のS
D8、図15のSE8、図16のSF10により、前記
遊技履歴判別手段により前記遊技状態変更条件が成立し
ていると判別された場合に遊技状態を前記特定遊技状態
に変化しやすい遊技状態にする制御を行なう遊技制御手
段が構成されている。
【0125】(2) 図9のSA30、図10のSB
3、図11のSC3、図13のSD5、図15のSE
5、図16のSF6、図18のSH3、図19のSI3
により、遊技機(遊技者)の遊技履歴を演算する遊技履
歴演算手段が構成されている。各実施形態では、遊技履
歴をパチンコ遊技機1自体が演算する構成を例示した。
しかしながら、これに代えて、パチンコ遊技機1外部の
装置が遊技履歴を演算して所定の遊技状態変更条件が成
立した場合に、その旨の情報がパチンコ遊技機1に入力
されるように構成してもよい。パチンコ遊技機1外部の
装置としては、たとえば、遊技場に設置されたホール管
理用コンピュータや、各パチンコ遊技機1を個別に管理
する制御装置などをその例に挙げることができる。この
場合、遊技者別に遊技時間、大当り回数、収支などの遊
技履歴を管理しておき、遊技時間に比較して大当り回数
が所定回数に達していない場合や、遊技者の損失が極め
て大きい場合には、遊技者がどの遊技機で遊技をしてい
るかに係わらず、遊技状態を高確率状態などの特別遊技
状態に制御するように構成してもよい。
【0126】(3) 遊技状態変更条件が成立した場合
にその旨が可変表示部5に表示されたりスピーカ81か
ら音声などで報知されるようにしてもよい。また、遊技
状態変更条件を成立させるために必要となるはずれの回
数、はずれリーチの回数、所定の出目によるはずれの回
数、貸玉操作の回数、打込玉数などを、パチンコ遊技機
1に設けた所定の表示器に表示するように構成してもよ
い。この場合には、前記表示器により、前記遊技状態変
更条件に関する情報を遊技者に提供可能な遊技状態変更
条件情報提供手段が構成されている。
【0127】(4) はずれリーチのうち、特定のリー
チが成立した回数が所定値となったら特別遊技状態に制
御されるようにしてもよい。
【0128】(5) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【0129】
【課題を解決するための手段の具体例】パチンコ遊技機
1により、所定の遊技条件が成立した場合に遊技者にと
って有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成
されている。可変表示装置4に大当りの表示結果が導出
表示されることにより、前記所定の遊技条件が構成され
ている。大当りの発生による繰返し継続制御が実行され
ている遊技状態により、前記特定遊技状態が構成されて
いる。基本回路200により、前記遊技機を前記特定遊
技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に
制御可能な特別遊技状態制御手段が構成されている。高
確率状態により、前記特別遊技状態が構成されている。
【0130】図9のSA30、図10のSB3、図11
のSC3、図13のSD5、図15のSE5、図16の
SF6、図18のSH3、図19のSI3により、遊技
者の遊技履歴に基づいて所定の遊技状態変更条件が成立
しているか否かを判別可能な遊技履歴判別手段が構成さ
れている。はずれ図柄の導出表示回数、はずれリーチの
導出表示回数、所定の出目によるはずれ図柄の導出表示
回数、貸玉操作の回数、打込玉数などにより、遊技者の
遊技履歴が構成されている。図9のSA50、図10の
SB5、図11のSC5、図13のSD8、図15のS
E8、図16のSF10により、前記遊技履歴判別手段
により前記遊技状態変更条件が成立していると判別され
た場合に遊技機を前記特別遊技状態に制御する前記特別
遊技状態制御手段が構成されている。
【0131】図8のSA9、SA11により、前記特別
遊技状態が継続することに制限を加える特別遊技状態継
続制限手段が構成されている。図18のSH5、図19
のSI5〜SI12により、該遊技履歴判別手段により
前記遊技状態変更条件が成立していると判別された場合
に、少なくとも所定の不能動化解除条件が成立するまで
前記遊技状態制限手段を不能動化する制御が可能な不能
動化制御手段が構成されている。図19のSI10にお
いて条件成立フラグカウンタのカウンタ値が所定値に達
したことにより、前記所定の不能動化解除条件が構成さ
れている。
【0132】図15のSE7、図16のSF8などによ
り、遊技者の遊技履歴から当該遊技者に遊技上の不利益
が発生していると判別できることを条件にして遊技状態
が遊技者に有利となるように遊技状態を改善するための
前記遊技状態変更条件が成立していると判別する前記遊
技履歴判別手段が構成されている。
【0133】パチンコ遊技機1により、表示状態が変化
可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の表示態様となった場合に前記特
定遊技状態に制御可能となる前記遊技機が構成されてい
る。可変表示装置4の表示結果が大当り図柄のゾロ目
(たとえば777)となることにより、前記特定の表示
態様が構成されている。図9のSA30、図10のSB
3、図11のSC3、図18のSH3、図19のSI3
により、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示
態様以外の表示態様となった回数が所定回数となったこ
とを条件にして前記遊技状態変更条件が成立していると
判別する前記遊技履歴判別手段が構成されている。
【0134】図15のSE7、図16のSF8により、
遊技者の遊技履歴から当該遊技者が遊技に所定の大きさ
以上の遊技者所有の価値を使用したと判別できることを
条件にして前記遊技状態変更条件が成立していると判別
する前記遊技履歴判別手段が構成されている。
【0135】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技者の遊技履歴に基づいた遊技状態変更
条件が成立している場合に遊技機が前記特別遊技状態に
制御されるために、遊技者の遊技技量あるいはその時の
遊技者の運のみならず、他の要因によっても遊技状態が
変化することになり、これにより、興趣性の高い遊技機
を提供することができる。
【0136】請求項2に関しては、遊技者の遊技履歴に
基づいた遊技状態変更条件が成立している場合に少なく
とも所定の不能動化解除条件が成立するまで前記特別遊
技状態を無制限に継続させることが可能となるために、
遊技者の遊技技量あるいはその時の遊技者の運のみなら
ず、他の要因によっても遊技状態が変化することにな
り、これにより、興趣性の高い遊技機を提供することが
できる。
【0137】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、遊技者に遊技上の不利益が
発生していることを条件にして前記遊技状態変更条件が
成立して遊技状態が改善されるために、遊技で過剰の不
利益が発生している遊技者を救済することができる。
【0138】請求項4に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、前記可変表示装置の表示結
果が前記特定の表示態様以外の表示態様となった回数が
所定回数となったことを条件にして前記遊技状態変更条
件が成立するために、前記遊技状態変更条件が成立する
か否かを遊技者が比較的容易に判断できる。
【0139】請求項5に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、遊技者が遊技に所定の大き
さ以上の遊技者所有の価値を使用したと判別できること
を条件にして前記遊技状態変更条件が成立するために、
前記遊技状態変更条件が成立するか否かを遊技者が比較
的容易に判断できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の背面図である。
【図3】遊技制御基板に形成された回路の構成を示すブ
ロック図である。
【図4】遊技制御基板に形成された回路の構成を示すブ
ロック図である。
【図5】大当りの決定、停止図柄の種類の決定、リーチ
動作種類の決定に用いられる各種ランダムカウンタを説
明するための説明図である。
【図6】ランダムカウンタの値により大当りを発生させ
るか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャ
ートである。
【図7】パチンコ遊技機により実行される処理の内容を
説明するためのフローチャートである。
【図8】特別図柄判定処理の内容を示すフローチャート
である。
【図9】遊技履歴記憶判定処理の内容を示すフローチャ
ートである(第1実施形態)。
【図10】遊技履歴記憶判定処理の内容を示すフローチ
ャートである(第2実施形態)。
【図11】遊技履歴記憶判定処理の内容を示すフローチ
ャートである(第3実施形態)。
【図12】第4実施形態に係わる遊技制御基板に形成さ
れた回路の構成を示すブロック図である。
【図13】遊技履歴記憶判定処理の内容を示すフローチ
ャートである(第4実施形態)。
【図14】第5・第6実施形態に係わる遊技制御基板に
形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図15】遊技履歴記憶判定処理の内容を示すフローチ
ャートである(第5実施形態)。
【図16】遊技履歴記憶判定処理の内容を示すフローチ
ャートである(第6実施形態)。
【図17】第7・第8実施形態に係わる確率変動フラグ
設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図18】遊技履歴記憶判定処理の内容を示すフローチ
ャートである(第7実施形態)。
【図19】遊技履歴記憶判定処理の内容を示すフローチ
ャートである(第8実施形態)。
【符号の説明】
1はパチンコ遊技機、3は遊技領域、4は可変表示装
置、5は可変表示部、9は始動口、10は可変入賞球装
置、118は打込玉検出器、200は基本回路、200
dはRAMである。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の遊技条件が成立した場合に遊技者
    にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機で
    あって、 前記遊技機を前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとっ
    て有利な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手
    段と、 遊技者の遊技履歴に基づいて所定の遊技状態変更条件が
    成立しているか否かを判別可能な遊技履歴判別手段とを
    含み、 前記特別遊技状態制御手段は、前記遊技履歴判別手段に
    より前記遊技状態変更条件が成立していると判別された
    場合に遊技機を前記特別遊技状態に制御することを特徴
    とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 所定の遊技条件が成立した場合に遊技者
    にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機で
    あって、 前記遊技機を前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとっ
    て有利な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手
    段と、 前記特別遊技状態が継続することに制限を加える特別遊
    技状態継続制限手段と、 遊技者の遊技履歴に基づいて所定の遊技状態変更条件が
    成立しているか否かを判別可能な遊技履歴判別手段と、 該遊技履歴判別手段により前記遊技状態変更条件が成立
    していると判別された場合に、少なくとも所定の不能動
    化解除条件が成立するまで前記遊技状態制限手段を不能
    動化する制御が可能な不能動化制御手段とを含むことを
    特徴とする、遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技履歴判別手段は、遊技者の遊技
    履歴から当該遊技者に遊技上の不利益が発生していると
    判別できることを条件にして遊技状態が遊技者に有利と
    なるように遊技状態を改善するための前記遊技状態変更
    条件が成立していると判別することを特徴とする、請求
    項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技機は表示状態が変化可能な可変
    表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定め
    られた特定の表示態様となった場合に前記特定遊技状態
    に制御可能となり、 前記遊技履歴判別手段は、前記可変表示装置の表示結果
    が前記特定の表示態様以外の表示態様となった回数が所
    定回数となったことを条件にして前記遊技状態変更条件
    が成立していると判別することを特徴とする、請求項1
    または請求項2に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技履歴判別手段は、遊技者の遊技
    履歴から当該遊技者が遊技に所定の大きさ以上の遊技者
    所有の価値を使用したと判別できることを条件にして前
    記遊技状態変更条件が成立していると判別することを特
    徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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