JP2000296200A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2000296200A
JP2000296200A JP11050460A JP5046099A JP2000296200A JP 2000296200 A JP2000296200 A JP 2000296200A JP 11050460 A JP11050460 A JP 11050460A JP 5046099 A JP5046099 A JP 5046099A JP 2000296200 A JP2000296200 A JP 2000296200A
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詔八 鵜川
Masayoshi Maekawa
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 電波等の不正ノイズによって入賞率の高い設
定に変更されてしまうことを防止可能なスロットマシン
を提供する。 【解決手段】 RAMの初期化によって入賞率設定が略
払出率100%に対応する設定に自動更新されるスロッ
トマシンにおいて、外部からの不正ノイズを検出可能な
不正防止手段を設け、入賞率設定値を記憶しているRA
Mが初期化された場合(SS4)には不正ノイズによっ
て初期化されたものか否かを判別し(SS5)、不正ノ
イズによる場合にはRAM内の入賞率設定を最も入賞率
が低い「設定1(払出率95.2%)」に再更新し(S
S6)、その旨を報知手段によって報知する(SS8)
ように構成した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を
有し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されるこ
とにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結
果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生す
るスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】この種の従来のスロットマシンとして、
たとえば、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示されることによ
り1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果が所
定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生するスロ
ットマシンが知られている。
【0003】この種の従来のスロットマシンでは、ビッ
グボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞、小役入賞等
が発生した場合に、遊技結果価値の一例となるコインあ
るいはクレジットが遊技者に付与される。各種入賞が発
生する入賞率については、予め複数種類定められた入賞
率設定値のうち、いずれかを所定操作により選択して設
定することにより可変可能とされている。設定された入
賞率設定値は、記憶手段の一例となるRAM等に記憶さ
れる。なお、この入賞率の設定を適宜変更することによ
り、払出率(たとえば、遊技者がゲームに使用するコイ
ン数と、入賞に基づいて遊技者に払出されるコイン数と
の関係を示す数値)が変化する。
【0004】また、この種の従来のスロットマシンで
は、ノイズの影響等によりRAMデータに異常が生じC
PUが暴走した場合には、RAMを初期化してCPUの
暴走を停止するように構成されている。そして、RAM
を初期化する際には、入賞率設定値が平均的な入賞率を
示すもの(たとえば、払出率が略100%となる入賞率
に対応する設定値)に更新される。これにより、プログ
ラム暴走を原因とした初期化を境にして入賞率が極端に
高い設定値に切替わったりまたは極端に低い設定値に切
替わったりする極端な変化を防止できる利点があった。
【0005】図29には、この種の従来のスロットマシ
ンによって行なわれる処理の概要が示されている。特
に、図29(a)は、製品化されたスロットマシンが初
めて電源投入された場合の初回電源投入処理を示すフロ
ーチャートであり、スロットマシンが1回のみ実行する
処理を示している。一方、図29(b)は、前記初回電
源投入処理が実行されたスロットマシンの電源を落と
し、以降、電源投入された場合の2回目以降の電源投入
処理を示すフローチャートである。両処理の違いは、電
源を投入した際に、RAM内に前回の遊技データ(入賞
率設定値等)が残されているか否かの違いのみである。
【0006】電源投入時には、まず、入賞率設定値を手
動操作で変更する設定値変更モードとなっているか否か
が判断され(SA1、SB1)、設定値変更モードとな
っている場合には設定値設定処理が実行されて所望の設
定値に設定される(SA3、SB3)。一方、設定値変
更モードとなっていない場合には、自動的に設定値が設
定される。この場合、2回目以降の電源投入時には、前
回遊技時の入賞率設定値が設定される(SB2)。一
方、初回の電源投入時には、当然に前回の遊技データが
存在しないために、前回遊技時の入賞率設定値が自動設
定されることはなく、制御プログラムに基づいて入賞率
設定値が100%に近い設定値に更新される(SA
2)。
【0007】その後、遊技制御が実行され(SA4、S
B4)、ノイズ等によってエラーが発生しCPUが暴走
した場合にはその旨がウオッチドッグタイマ回路等によ
って検出されてRAMが初期化され、制御プログラムに
基づいて入賞率設定値が100%に近い設定値に更新さ
れる(SA5〜SA7、SB5〜SB7)。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技者
が獲得したコイン等を景品交換する際の交換レートが高
い遊技場(たとえば貸出したコインの値段と同じ値段で
景品交換を行なっているいわゆる等価交換の遊技場)に
おいては、平均的な入賞率に満たない入賞率設定値によ
って遊技を提供する遊技場も少なくない。このような遊
技場においては、RAMの初期化によってその入賞率設
定値が平均的な入賞率を示すものに更新されることに目
をつけて、外部からスロットマシンに対して電波を発信
し、その電波によって故意にCPUを暴走させRAMを
初期化させるという遊技者の不正行為が行なわれる場合
があった。このような不正行為によってRAMが初期化
された場合には、遊技場の意に反した入賞率でゲームが
不正に行なわれてしまい、遊技場経営を悪化させる要因
となる。
【0009】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、遊技場の意に反した入賞率でゲー
ムが不正に行なわれてしまうことを防止可能なスロット
マシンを提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲー
ムが終了し、該可変表示装置の表示結果が所定の表示態
様となった場合に所定の入賞が発生するスロットマシン
であって、前記入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率
設定値を可変設定可能な可変設定手段と、該可変設定手
段により設定された入賞率設定値を記憶可能な記憶手段
と、該記憶手段に記憶された入賞率設定値に基づいて前
記入賞を発生させ、遊技状態を制御する遊技制御手段
と、所定の初期化条件が成立した場合に、前記記憶手段
の記憶値を初期化する初期化手段と、前記初期化条件を
成立させる不正ノイズの入力を検出する検出手段と、前
記初期化条件が成立し、かつ、前記検出手段の検出があ
った場合に、その旨を報知するための報知手段とを含む
ことを特徴とする。
【0011】請求項2に記載の本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結
果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可
変表示装置の表示結果が所定の表示態様となった場合に
所定の入賞が発生するスロットマシンであって、前記入
賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可変設定
可能な可変設定手段と、該可変設定手段により設定され
た入賞率設定値を記憶可能な記憶手段と、該記憶手段に
記憶された入賞率設定値に基づいて前記入賞を発生さ
せ、遊技状態を制御する遊技制御手段と、所定の初期化
条件が成立した場合に、前記記憶手段の記憶値を初期化
する初期化手段と、前記初期化条件を成立させる不正ノ
イズの入力を検出する検出手段と、前記初期化条件が成
立し、かつ、前記検出手段の検出があった場合に、前記
記憶手段に記憶されている入賞率設定値を所定の第1入
賞率設定値と該第1入賞率設定値よりも入賞率の低い第
2入賞率設定値とのうちの前記第2入賞率設定値に更新
する更新手段とを含むことを特徴とする。
【0012】請求項3に記載の本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結
果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可
変表示装置の表示結果が所定の表示態様となった場合に
所定の入賞が発生するスロットマシンであって、前記入
賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可変設定
可能な可変設定手段と、該可変設定手段により設定され
た入賞率設定値を記憶可能な記憶手段と、該記憶手段に
記憶された入賞率設定値に基づいて前記入賞を発生さ
せ、遊技状態を制御する遊技制御手段と、所定の初期化
条件が成立した場合に、前記記憶手段の記憶値を初期化
する初期化手段と、前記初期化条件を成立させる不正ノ
イズの入力を検出する検出手段と、前記初期化条件が成
立し、かつ、前記検出手段の検出があった場合に、ゲー
ムを行なうことが不可能なゲーム停止状態にする不能動
化手段とを含むことを特徴とする。
【0013】請求項4に記載の本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結
果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可
変表示装置の表示結果が所定の表示態様となった場合に
所定の入賞が発生するスロットマシンであって、前記入
賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可変設定
可能な可変設定手段と、該可変設定手段により設定され
た入賞率設定値を記憶可能な記憶手段と、該記憶手段に
記憶された入賞率設定値に基づいて前記入賞を発生さ
せ、遊技状態を制御する遊技制御手段と、所定の初期化
条件が成立した場合に、前記記憶手段の記憶値を初期化
する初期化手段と、所定の初期化条件が成立した場合
に、前記記憶手段に記憶されている前記入賞率設定値を
予め定められた複数種類の入賞率設定値のうち、入賞率
設定値に基づいて算出される払出率が100%未満とな
る入賞率設定値に更新する更新手段とを含むことを特徴
とする。
【0014】請求項5に記載の本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結
果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可
変表示装置の表示結果が所定の表示態様となった場合に
所定の入賞が発生するスロットマシンであって、前記入
賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可変設定
可能な可変設定手段と、該可変設定手段により設定され
た入賞率設定値を記憶可能な記憶手段と、該記憶手段に
記憶された入賞率設定値に基づいて前記入賞を発生さ
せ、遊技状態を制御する遊技制御手段と、前記記憶手段
の記憶値を初期化するための所定の初期化条件が成立し
た場合に、ゲームを行なうことが不可能なゲーム停止状
態にする不能動化手段と、該不能動化手段によるゲーム
停止状態が解除されたことを検出する解除検出手段と、
前記初期化条件が成立し、かつ、前記解除検出手段の検
出があった場合に、前記記憶手段に記憶されている前記
入賞率設定値を予め定められた複数種類の入賞率設定値
のうち、入賞率設定値に基づいて算出される払出率が1
00%未満となる入賞率設定値に更新する更新手段とを
含むことを特徴とする。
【0015】請求項6に記載の本発明は、請求項2また
は請求項3に記載の発明の構成に加えて、前記初期化条
件が成立し、かつ、前記検出手段の検出があった場合
に、その旨を報知するための報知手段をさらに含むこと
を特徴とする。
【0016】請求項7に記載の本発明は、請求項4に記
載の発明の構成に加えて、前記更新手段により前記記憶
手段の記憶値が更新された場合に、その旨を報知するた
めの報知手段をさらに含むことを特徴とする。
【0017】請求項8に記載の本発明は、請求項5に記
載の発明の構成に加えて、前記不能動化手段によってゲ
ーム停止状態となった場合に、前記初期化条件が成立し
た旨を報知するための報知手段をさらに含むことを特徴
とする。
【0018】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変設定手
段の働きにより、前記入賞を発生させる入賞率を定めた
入賞率設定値を可変設定可能とされる。記憶手段の働き
により、前記可変設定手段により設定された入賞率設定
値が記憶される。遊技状態を制御する遊技制御手段の働
きにより、前記記憶手段に記憶された入賞率設定値に基
づいて前記入賞が発生する。初期化手段の働きにより、
所定の初期化条件が成立した場合に、前記記憶手段の記
憶値が初期化される。検出手段の働きにより、前記初期
化条件を成立させる不正ノイズの入力が検出される。報
知手段の働きにより、前記初期化条件が成立し、かつ、
前記検出手段の検出があった場合に、その旨が報知され
る。
【0019】請求項2に記載の本発明によれば、可変設
定手段の働きにより、前記入賞を発生させる入賞率を定
めた入賞率設定値を可変設定可能とされる。記憶手段の
働きにより、前記可変設定手段により設定された入賞率
設定値が記憶される。遊技状態を制御する遊技制御手段
の働きにより、前記記憶手段に記憶された入賞率設定値
に基づいて前記入賞が発生する。初期化手段の働きによ
り、所定の初期化条件が成立した場合に、前記記憶手段
の記憶値が初期化される。検出手段の働きにより、前記
初期化条件を成立させる不正ノイズの入力が検出され
る。更新手段の働きにより、前記初期化条件が成立し、
かつ、前記検出手段の検出があった場合に、前記記憶手
段に記憶されている入賞率設定値が所定の第1入賞率設
定値と該第1入賞率設定値よりも入賞率の低い第2入賞
率設定値とのうちの前記第2入賞率設定値に更新され
る。
【0020】請求項3に記載の本発明によれば、可変設
定手段の働きにより、前記入賞を発生させる入賞率を定
めた入賞率設定値を可変設定可能とされる。記憶手段の
働きにより、前記可変設定手段により設定された入賞率
設定値が記憶される。遊技状態を制御する遊技制御手段
の働きにより、前記記憶手段に記憶された入賞率設定値
に基づいて前記入賞が発生する。初期化手段の働きによ
り、所定の初期化条件が成立した場合に、前記記憶手段
の記憶値が初期化される。検出手段の働きにより、前記
初期化条件を成立させる不正ノイズの入力が検出され
る。前記初期化条件が成立し、かつ、前記検出手段の検
出があった場合に、不能動化手段の働きにより、ゲーム
を行なうことが不可能なゲーム停止状態となる。
【0021】請求項4に記載の本発明によれば、可変設
定手段の働きにより、前記入賞を発生させる入賞率を定
めた入賞率設定値を可変設定可能とされる。記憶手段の
働きにより、前記可変設定手段により設定された入賞率
設定値が記憶される。遊技制御手段の働きにより、前記
記憶手段に記憶された入賞率設定値に基づいて前記入賞
が発生する。初期化手段の働きにより、所定の初期化条
件が成立した場合に、前記記憶手段の記憶値が初期化さ
れる。更新手段の働きにより、所定の初期化条件が成立
した場合に、前記記憶手段に記憶されている前記入賞率
設定値が予め定められた複数種類の入賞率設定値のう
ち、入賞率設定値に基づいて算出される払出率が100
%未満となる入賞率設定値に更新される。
【0022】請求項5に記載の本発明によれば、可変設
定手段の働きにより、前記入賞を発生させる入賞率を定
めた入賞率設定値を可変設定可能とされる。記憶手段の
働きにより、前記可変設定手段により設定された入賞率
設定値が記憶される。遊技制御手段の働きにより、前記
記憶手段に記憶された入賞率設定値に基づいて前記入賞
が発生する。不能動化手段の働きにより、前記記憶手段
の記憶値を初期化するための所定の初期化条件が成立し
た場合に、ゲームを行なうことが不可能なゲーム停止状
態となる。解除検出手段の働きにより、前記不能動化手
段によるゲーム停止状態が解除されたことが検出され
る。更新手段の働きにより、前記初期化条件が成立し、
かつ、前記解除検出手段の検出があった場合に、前記記
憶手段に記憶されている前記入賞率設定値が予め定めら
れた複数種類の入賞率設定値のうち、入賞率設定値に基
づいて算出される払出率が100%未満となる入賞率設
定値に更新される。
【0023】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
2または請求項3に記載の発明の作用に加えて、報知手
段の働きにより、前記初期化条件が成立し、かつ、前記
検出手段の検出があった場合にその旨が報知される。
【0024】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
4に記載の発明の作用に加えて、報知手段の働きによ
り、前記更新手段により前記記憶手段の記憶値が更新さ
れた場合に、その旨が報知される。
【0025】請求項8に記載の本発明によれば、請求項
5に記載の発明の作用に加えて、報知手段の働きによ
り、前記不能動化手段によってゲーム停止状態となった
場合に、前記初期化条件が成立した旨が報知される。
【0026】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0027】図1は、本発明に係るスロットマシンの一
例を示す全体正面図である。スロットマシン1の機枠1
Aにはカバー部材の一例の前面枠1Bが開閉自在に設け
られており、その前面枠の上方部分の前面側の所定箇所
には表示窓71が設けられている。この表示窓71に
は、可変表示装置70(図2参照)によって可変表示さ
れる図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための可変
表示部5L、5C,5Rが設けられている。この左可変
表示部5L,中可変表示部5C,右可変表示部5Rは、
それぞれに上下3段に識別情報を可変表示可能な大きさ
に構成されている。前面枠1Bは、通常時は閉成状態で
施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵をドア開閉用
鍵穴3aに挿入して操作することにより解錠されて前面
枠1Bが開成可能となる。そして、前面枠1Bの開閉状
態がドアスイッチ44により検出される。
【0028】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が
価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入す
る。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入され
た時点(後述するレギュラーボーナスゲームの中におい
ては1枚投入された時点)で消灯する。遊技者がコイン
を投入してスタートレバー12を押圧操作すれば、可変
表示装置70が可変開始されて各可変表示部5L〜5R
により複数種類の識別情報が可変表示される。次に、遊
技者が各ストップボタン9L,9C,9Rを押圧操作す
れば、それに対応する各可変表示部5L,5C,5Rの
可変表示が停止されるように構成されている。なお、遊
技者がいずれのストップボタン9L〜9Rをも押圧操作
しなければ、所定の時間の経過により可変表示装置70
が自動的に停止制御される。この可変表示装置70が可
変開始されてから停止する1回の可変停止により1ゲー
ムが終了し、可変停止時の表示結果が後述するように特
定の識別情報になれば所定の遊技価値が付与可能とな
る。
【0029】後述するクレジットゲームではない通常の
ゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚
のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバ
ー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおけ
る中段の横1列の有効ライン(当りライン)が有効とな
る。可変表示装置70の停止時に表示される識別情報
が、この中段の横1列の有効ライン上において予め定め
られた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述
するビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム
(以下、レギュラーボーナスゲームを単に“ボーナスゲ
ーム”と称する。)の開始あるいは所定枚数のコインの
払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。
一方、遊技者がコインを2枚コイン投入口18に投入し
た状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表
示部5L〜5Rにおける横3列の有効ラインが有効とな
り、可変表示装置70の停止時の表示結果がこの横3列
の有効ラインのいずれかのライン上において特定の識別
情報の組合せが成立した場合に、所定の遊技価値が付与
可能な状態となる。さらに、遊技者が3枚のコインをコ
イン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を
押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列
と斜め対角線上に2列の合計5本の有効ラインが有効と
なり、この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン
上において特定の識別情報の組合せが成立すれば、所定
の遊技価値が付与可能な状態となる。すなわち、遊技者
が1枚のコインを投入してスタートレバー12を押圧操
作すればいわゆる1枚賭の遊技となり、1本の有効ライ
ンが有効となり、2枚のコインを投入してスタートレバ
ー12を押圧操作すればいわゆる2枚賭の遊技となり、
3本の有効ラインが有効となり、3枚のコインを投入し
てスタートボタン12を押圧操作すれば、いわゆる3枚
賭の遊技となり5本の有効ラインすべてが有効となる。
【0030】本実施の形態におけるスロットマシン1
は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成され
ている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投
入して有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品とし
て付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、い
ちいちコインを投入することなくその予め蓄積されてい
る有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技
者はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することによ
り通常のゲームからクレジットゲームに切換えることが
でき、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作
すればクレジットゲームから通常のゲームに切換えるこ
とができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン
50枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレ
ジット操作ボタン14を1回押圧操作することにより前
述した1賭の遊技となり、クレジット操作ボタン14を
2回押圧することにより前述した2賭の遊技となり、ク
レジット操作ボタンを3回押圧操作することにより前述
した3賭の遊技となる。なお、それぞれの賭数に対応し
てクレジット操作ボタンを設け、1賭用クレジット操作
ボタンを押圧することにより1賭のゲームとなり、2賭
用クレジット操作ボタンを押圧することにより2賭の遊
技となり、3賭用クレジット操作ボタンを押圧すること
により3賭の遊技ができるように構成してもよい。スタ
ートレバー12とコイン投入口18またはクレジット操
作ボタン12とにより、前記1ゲームのゲーム結果に賭
ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数であっ
て前記所定の遊技価値の付与の態様が決定される賭数を
入力するための賭数入力手段が構成されている。
【0031】図中21〜23は有効ライン表示ランプで
あり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対
応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、
どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識で
きるように構成されている。11L,11C,11Rは
それぞれに左操作有効ランプ,中操作有効ランプ,右操
作有効ランプであり、それぞれに対応するストップボタ
ン9L,9C,9Rの押圧操作を有効に受付ける状態に
なった旨を点灯または点滅表示するためのものである。
図中25はゲーム回数表示器であり、後述するビックボ
ーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウンタの値を
表示し、現在実行しているビックボーナスゲームやボー
ナスゲームの回数を切替表示し得るように構成されてい
る。26はクレジット表示器であり、クレジットゲーム
時における記憶されている有価価値としてのコインの枚
数を表示するためのものである。27は払出数表示器で
あり、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表
示するためのものである。なお、クレジットゲームでは
ない通常のゲームの場合には入賞が成立した場合には所
定枚数(たとえば15枚)のコインがコイン払出口29
から、コイン貯留皿30に払出され、クレジットゲーム
の場合には記憶上限(50枚)を越えない範囲内で付与
されるコイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限
(50枚)を越える場合にはその越えるコインがコイン
貯留皿30内に払出される。
【0032】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられている。また、
後述するビックボーナスゲームが終了してゲームオーバ
ーとなった場合でかつ後述するゲームオーバー有りのモ
ードになっている場合には、リセット操作を行なわない
限り再ゲームの続行可能な状態にはならないのであり、
そのリセット操作はリセット用鍵穴3bに所定のキーを
挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれ
る。このリセット用鍵穴3bの時計回り方向への操作が
リセットスイッチ4により検出され、その検出出力に基
づいてスロットマシン1がリセットされて再び遊技が可
能となる。また、図中28はスピーカであり、入賞時や
ビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効
果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわれ
る。また、スロットマシン1の前面側における表示窓7
1の上方には、遊技効果ランプ24が複数設けられてお
り、ビックボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に
点灯または点滅表示される。また、図中20はゲームオ
ーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲームオー
バ)になったときに点灯または点滅表示される。前述し
たように、スタートレバー12の押圧操作以前に何枚コ
インがコイン投入口18から投入されたかあるいはクレ
ジットゲームにおいてはクレジット操作ボタン14が何
回押圧操作されたかによってスロットマシン1の1ゲー
ムにおけるゲーム結果に対する賭数が決定されるのであ
る。図中64は再ゲーム表示ランプであり、後述するよ
うに再ゲームが可能となった場合に点灯表示される。
【0033】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では3個)のリール6L,6C,6Rを有し、それぞ
れのリール6L,6C,6Rにはステッピングモータか
らなるリール駆動モータ7L,7C,7Rが設けられて
おり、それぞれのリール駆動モータ7L〜7Rによりそ
れぞれのリール6L〜6Rが回転,停止するように構成
されている。この各リール6L〜6Rの外周には、図3
に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれ
ている。そして、このリール外周に描かれていた識別情
報が前記可変表示部5L〜5Rにより可変表示されるよ
うに構成されている。図中8L,8C,8Rはリール位
置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するも
のであり、各リール6L〜6Rが1回転するたびに基準
位置がこのリール位置検出センサ8L〜8Rにより検出
されて検出出力が導出される。遊技者がストップボタン
9L,9C,9Rを押圧操作すればその操作がストップ
スイッチ10L,10C,10Rにより検出される。遊
技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すればその操作
がゲーム切替スイッチ17により検出される。遊技者が
スタートレバー12を押圧操作すればその操作がスター
トスイッチ13により検出される。遊技者がクレジット
操作ボタン14を押圧操作すればその操作がクレジット
スイッチ15により検出される。遊技場の管理者等が所
持する特定のキーを使用して設定用のキー操作が行なわ
れればキースイッチ43によりそれが検出され、その状
態でドアスイッチ44(たとえばマイクロスイッチで構
成されている)が能動化され、遊技場の管理者等がその
能動化されたドアスイッチ44を操作することにより入
賞率を変更設定することが可能となるように構成されて
いる。図中24は遊技効果ランプであり、25はゲーム
回数表示器であり、26はクレジット表示器であり、2
7は払出数表示器であり、21〜23は有効ライン表示
ランプである。なお、払出数表示器27は、後述するよ
うにエラーが発生したときのエラー原因を特定するエラ
ーコードも表示する。
【0034】コイン投入口18から投入されたコインは
コイン径路31を通ってコインセレクタ32に誘導され
る。コインセレクタ32では、投入されたコインが有効
なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別
し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド
33を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却
径路34を通してコイン払出口29(図1参照)から返
却する。一方、投入コインが適正なコインである場合に
はその適正コインをコイン取込径路35側に誘導してそ
のコインをコイン貯留タンク37に取込んで貯留する。
コイン取込径路35には賭数入力検出手段の一例の投入
コインセンサ36が設けられており、このコイン取込径
路35を通過するコインがこの投入コインセンサ36に
より検出される。一方、クレジットゲームではない通常
ゲーム時において3枚を越えるコインが投入された場合
またクレジットゲーム時においてクレジット数が50に
達している場合には流路切換ソレノイド33が励磁され
て流路が切換わりその4枚目以降の投入コインが返却径
路34を通って返却される。
【0035】コインホッパー37が満タンとなり、それ
以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コ
イン誘導径路40を通って余剰コイン貯留タンク41に
貯留される。この余剰コイン貯留タンク41には満タン
センサ42が設けられており、この余剰コイン貯留タン
ク41が満タンになればそれが満タンセンサ42により
検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨の
報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場の
係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タンに
なったスロットマシン1の余剰コイン貯留タンク41内
のコインを回収する。
【0036】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロット
マシンを制御する制御部の設けられた遊技制御基板であ
り、マイクロコンピュータ等を含む。なお、図中65は
電源スイッチであり、これによりスロットマシン1の電
源のON,OFFが可能となる。また、電源スイッチ6
5,キースイッチ43は、前面枠1Bを開成することに
より前面側から操作可能に構成されている。
【0037】図3は、左,中,右の各リールの外周に描
かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す
展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であ
り、0〜20の21個の図柄(シンボルマーク)が各リ
ールの外周に付されている。図3の(a)は左リール6
L(図2参照)の外周に描かれた図柄を示したものであ
り、(b)は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示し
た図であり、(c)は右リール6Rの外周に描かれた図
柄を示した図である。可変表示装置70の停止時の表示
結果が賭数に応じた有効ライン(当りライン)上におい
て「AAA」となればビッグボーナスゲームが開始され
るとともにコインが15枚払出される。一方、有効な有
効ライン上において「BBB」となればボーナスゲーム
が開始されるとともにコインが15枚払出される。さら
に有効ライン上において「CCC」または「DDD」と
なれば小役の図柄の組合せが成立してコインが15枚払
出される。有効ライン上において「EEE」となれば小
役が成立してコインが8枚払出される。有効ライン上に
おいて左図柄と中図柄とが共に「F」となれば小役が成
立して6枚のコインが払出される。また、有効ライン上
において左図柄のみ「F」となれば小役が成立して3枚
のコインが払出される。
【0038】さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいは
ボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン
上に「G」すなわち「JAC」が3つ揃えば、再ゲーム
が成立して後述するようにコイン投入等を行なうことな
くスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置70が
可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの
「G」が有効ライン上に3つ揃えばボーナスゲームの開
始が行なわれる。また、ボーナスゲーム中にこの「G」
が当りライン上に3つ揃えばボーナスゲーム中の入賞と
なりコインが15枚払出される。なお、ボーナスゲーム
中に入賞が発生する有効な当りラインは可変表示部にお
ける中段の横一列のみである。また、賭数に応じた有効
ラインが複数本存在する場合において前述したコインが
払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上におい
て同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組
合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当す
るコインが付与されるのが原則である。しかし、1ゲー
ムにおいて付与されるコインの上限が15枚と定められ
ているために、15枚を超える場合にはその16枚目以
降のコインが無効となる。
【0039】図4は、スロットマシン1の入賞率設定値
と払出率(3枚賭け時)との対応関係を説明するための
説明図である。
【0040】この実施の形態に係るスロットマシン1で
は、所定操作により、各種入賞の入賞率(抽選確率)を
6段階で変更可能である。入賞率設定値を変更すること
により、ビッグボーナス入賞率やレギュラーボーナス入
賞率等の入賞率が賭数別に変更される。
【0041】払出率は、遊技者がゲームに使用するコイ
ン数と、入賞に基づいて遊技者に払出されるコイン数と
の関係を示す数値であり、「設定1」〜「設定6」の各
設定に基づいて算出される。図4では、特に3枚賭けの
場合の払出率が示されており、たとえば、入賞率が「設
定3」に設定された場合の払出率は100.0%となっ
ていることから、「設定3」の入賞率に基づいた計算
上、遊技者がゲームに使用するコイン数と入賞に基づい
て遊技者に払出されるコイン数とが同一になることがわ
かる。
【0042】図示するように、設定値が大きくなる毎に
払出率が高くなり、設定値に応じて払出率が95.2%
〜113.5%の範囲で6段階に変化する。たとえば、
入賞率が「設定1」に設定された場合の払出率は95.
2%となっていることから、「設定1」の場合には、入
賞率に基づいた計算上、遊技者がゲームに使用するコイ
ン数のうちの95.2%のコインが遊技者に払出される
ことがわかる。一方、「設定6」の場合には、入賞率に
基づいた計算上、遊技者がゲームに使用するコイン数の
うちの113.5%のコインが遊技者に払出されること
がわかる。このため、設定値が大きいほど遊技者にコイ
ンが払出される機会が多くなる。
【0043】入賞率の設定変更操作の方法を以下に説明
する。まず、スロットマシン1の電源がONしていれ
ば、その電源をOFFにする。次に、確率設定モードと
なるようにキー操作を行なう。次に、電源をONする
と、前記キー操作がキースイッチ43(図5参照)によ
り検出されてゲームモードから確率設定モードに切換え
られる。次に、所定操作により入賞率の設定を「設定
1」〜「設定6」のうちのいずれかに切換える。具体的
には、前面枠1Bを1回開閉させるドアスイッチ操作を
する毎にその操作がドアスイッチ44により検出され、
ドアスイッチ44で操作が検出される毎に入賞率の設定
が「設定1」、「設定2」…「設定6」、「設定1」の
順に切換わる。次に、スタートレバー12を押圧操作す
る。これにより、入賞率の設定が有効化され、その設定
値がRAM48(図5参照)内に記憶される。次に、ゲ
ームモードに切換える。これにより、設定変更後の入賞
率に基づくゲームを開始可能となる。
【0044】図5は、本発明のスロットマシンに用いら
れている制御回路を示すブロック図である。
【0045】各種制御回路は、遊技制御基板45に設け
られている。遊技制御基板45には、マイクロコンピュ
ータが設けられ、そのマイクロコンピュータには、制御
動作を所定の手順で実行することのできるCPU46
と、CPU46の制御プログラムを格納するROM47
と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM
48とが含まれている。さらに、CPU46と外部回路
との信号の整合性をとるためのI/Oポート49と、電
源投入時等にCPU46にリセットパルスを与える初期
リセット回路51と、CPU46にクロック信号を与え
るクロック発生回路52と、クロック発生回路52から
のクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU
46に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)5
3と、CPU46からのアドレスデータをデコードする
アドレスデコード回路54とを含む。
【0046】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47,RAM48,I/Oポート4
9,サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0047】この実施の形態では、ROM47は、その
内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中
に格納されたCPU46のためのプログラムを変更する
ことができるように、プログラマブルROM47が用い
られている。そして、CPU46は、ROM47内に格
納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制
御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや
各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0048】まず、遊技場の管理者等によってドアスイ
ッチ44が操作された場合には、その操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えら
れる。遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用し
て設定用のキー操作が行なわれれば、その操作がキース
イッチ43に検出され、操作に応じた出力信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。このキースイッチ43からの出力信号に基づい
て、ゲームモードと確率設定モードの切換えが行なわ
れ、確率設定モードになっている場合には、前述したよ
うに入賞率の設定を変更可能となる。リセットスイッチ
4が所定のキーにより操作された場合にはその操作信号
がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49
に入力される。ゲーム切換ボタン16の押圧操作がゲー
ム切替スイッチ17により検出され、その検出信号がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。クレジット操作ボタン14の操作がクレジッ
トスイッチ15により検出され、その検出出力がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッ
チ13により検出され、その検出出力がスイッチ・セン
サ回路55を介してI/Oポート49に入力される。左
ストップボタン9L,中ストップボタン9C,右ストッ
プボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッ
チ10L,中ストップスイッチ10C,右ストップスイ
ッチ10Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイ
ッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力
される。コイン投入口18から投入されたコインが投入
コインセンサ36により検出され、その検出出力がスイ
ッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力
される。コイン払出モータ38(図2参照)によりコイ
ンが払出された場合にはその払出コインが払出しコイン
センサ39により検出されて、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タ
ンになれば満タンセンサ42によりその旨検出され、そ
の検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/O
ポート49に入力される。左リール6L,中リール6
C,右リール6Rが回転してそれぞれのリールの基準位
値(切欠き等が形成されている)が左リール位置センサ
8L,中リール位置センサ8C,右リール位置センサ8
Rより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。
【0049】CPU46は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左リール
駆動モータ7L,中リール駆動モータ7C,右リール駆
動モータ7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッ
ピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回
路57を介してコイン払出モータ38にコイン払出用制
御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切
換ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力す
る。LED回路59を介してゲーム回数表示器25,ク
レジット表示器26,払出数表示器27にそれぞれ表示
用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効
果ランプ24,投入指示ランプ19,有効ライン表示ラ
ンプ21,22,23,左操作有効ランプ11L,中操
作有効ランプ11C,右操作有効ランプ11R,ゲーム
オーバランプ20,再ゲーム表示ランプ64にそれぞれ
ランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ5
0,アンプ61を介してスピーカ28に音発生用制御信
号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路には
電源回路62から所定の直流電流が供給される。また、
RAM48にはバックアップ電源63から記憶保持のた
めの電流が供給されるように構成されており、停電時に
より電源回路62からの電流の供給が行なわれなくなっ
ても、入賞率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておく
ことができるように構成されている。
【0050】遊技制御基板45には、さらに、CPU4
6の暴走を監視するウオッチドッグタイマ回路66が設
けられている。ウオッチドッグタイマ回路66は、CP
U46が制御プログラムを実行する過程において定期的
にCPU46側からリセット信号を受信し、そのリセッ
ト信号の受信により、内部のウオッチドッグタイマをリ
セットして再度初期値からの計時を繰り返す。そして、
CPU46の暴走によりリセット信号が受信されなくな
り、内部のウオッチドッグタイマがタイムアップすれ
ば、CPU46に対してリセットパルスを出力し、RA
M48を初期化させる。これにより、RAM48内のR
AMデータが初期化され、CPU46の暴走が停止され
る。また、RAMデータの初期化の際には、RAMデー
タの1つとして記憶されている入賞率設定値が予め定め
られた初期値である「設定3」に更新される。特に、ほ
ぼ平均的な入賞率である「設定値3」に初期化されるこ
とにより、スロットマシン1がプログラム暴走等により
初期化された場合にはほぼ平均的な確率に設定されるた
めに、プログラム暴走等を原因とした初期化を境にして
入賞率が極端に高い設定値に切替わったりまたは極端に
低い設定値に切替わったりする極端な変化を防止できる
利点がある。
【0051】なお、このように、ウオッチドッグタイマ
回路66を用いてCPU46の暴走を監視することに代
えて、RAM48内の所定アドレスにより指定される特
定領域に所定値を記憶させ、その記憶値を定期的に読出
してその値が変化していないかどうかをチェックするよ
うにしてもよい。これにより、ノイズの影響によってR
AMデータが変化しているか否かを特定領域に記憶され
た記憶値を利用してチェック可能となる。そして、特定
領域に記憶された記憶値が変化している場合には、RA
Mデータがノイズ等によって破壊されているものとみな
して、RAM48内のRAMデータを初期化するとよ
い。ただし、このように構成した場合には、特定領域に
記憶された記憶値が変化していない限り、たとえ、他の
RAMデータがノイズの影響により変化していてもその
ことを検出できない。よって、係る観点からすれば、ウ
オッチドッグタイマ回路66を用いてCPU46の暴走
を監視する方法を用いた方が確実にCPU46の暴走を
停止させることができる。
【0052】さらに、遊技制御基板45には、不正防止
手段67が設けられている。この不正防止手段67は、
ウオッチドッグタイマ回路66、スイッチセンサ回路5
5、ランプ回路60、および遊技制御基板45に設けら
れる不正報知用LED77(図6参照)と接続される。
特に、不正防止手段67は、スイッチセンサ回路55に
設けられた信号入力端子のうち、キースイッチ43、ド
アスイッチ44、およびスタートスイッチ13からの信
号が入力される入力端子へ信号を入力可能に構成されて
いる(図6参照)。以下、スイッチセンサ回路55の入
力端子のうち、キースイッチ43に対応する入力端子を
キースイッチ用入力端子と呼び、ドアスイッチ44に対
応する入力端子をドアスイッチ用入力端子と呼び、スタ
ートスイッチ13に対応する入力端子をスタートスイッ
チ用入力端子と呼ぶ。なお、図5では、ウオッチドッグ
タイマ回路66を除き、不正防止手段67と各回路との
接続状況の図示を省略している。
【0053】さらに、この不正防止手段67には、スロ
ットマシン1外部から到来する電波(外来ノイズ)をア
ンテナ部(図示省略)からの信号によって検出可能な電
波検出回路68が設けられており、この電波検出回路6
8により、スロットマシン1を強制的に初期化させるこ
とを目的としてスロットマシン1に対して発信された不
正ノイズが検出される。
【0054】図6には不正防止手段67の構成を示すブ
ロック図が示されている。図6を参照して、不正防止手
段67は、判定回路72と、電波検出回路68と、ラッ
チ回路73と、タイマ回路74と、パルス発生回路7
5とを含み、さらに、タイマ回路76aまたはパルス
読取回路76bのうちいずれか一方の回路を含む。
【0055】判定回路72はウオッチドッグタイマ回路
66および電波検出回路68からの出力信号を入力可能
に構成されており、その内部にはマイクロコンピュータ
が搭載されている。この判定回路72は不正防止手段6
7の中枢として機能する。判定回路72は、不正報知用
LED77と接続され、さらに、外部へ報知信号を出力
するための出力端子が設けられている。報知信号は、た
とえば、ランプ回路60に入力される。さらに判定回路
72は、不正防止手段67内部のラッチ回路73および
タイマ回路と接続されている。
【0056】ラッチ回路73はスイッチセンサ回路55
のキースイッチ用入力端子と電気的に接続されており、
判定回路72からの出力信号に基づいて確率設定モード
とするための設定信号を連続的にキースイッチ用入力端
子へ出力する。一方、タイマ回路74はパルス発生回
路75と接続されており、判定回路72から出力された
指令信号を所定時間遅延させた後にパルス発生回路75
に入力させるための遅延回路として機能する。
【0057】パルス発生回路75はスイッチセンサ回路
55のドアスイッチ用入力端子と電気的に接続されてお
り、入賞率設定値を変更するためのパルスを発生する。
タイマ回路76aまたはパルス読取回路76bは、予
定されていたすべてのパルス信号がパルス発生回路75
からドアスイッチ用入力端子へ出力されたか否かを特定
するための監視回路76である。係る監視回路76とし
ては、タイマ回路76aとパルス読取回路76bとの
うち、いずれを用いてもよい。監視回路76(タイマ回
路76aまたはパルス読取回路76b)は、スイッチ
センサ回路55のスタートスイッチ用入力端子およびラ
ッチ回路73と接続されている。監視回路76は、入賞
率設定値を変更するためのパルス信号が新たに出力され
始める毎に起動し、設定変更に必要な数のパルスの出力
が終了した時点で、スタートスイッチ用入力端子へスタ
ート信号を出力するとともに、ラッチ回路73のリセッ
ト端子へリセット信号を出力する。なお、ラッチ回路7
3のリセット端子と、監視回路76との間には、リセッ
ト信号を遅延させてリセット端子に入力させるためのコ
ンデンサ等から成る遅延回路が図示のように構成されて
いる。
【0058】以下に、不正防止手段67の動作概要を説
明する。不正防止手段67内の判定回路72は、ウオッ
チドッグタイマ回路66がタイムアウト状態となった場
合にウオッチドッグタイマ回路66からその旨を示すタ
イムアウト信号を受信する。これにより、判定回路72
は、CPU46の暴走を認識する。
【0059】さらに、判定回路72は、タイムアウト信
号を受信すると、電波検出回路68で不正ノイズが検出
されていたか否かを判定する。不正ノイズが検出されて
いない場合には、CPU46の暴走が外部から到来する
不正ノイズによるものではなく、制御回路内部に発生し
たノイズ等によるものであると判定する。かかる場合に
は、ラッチ回路73およびタイマ回路74へは何らの信
号も出力しない。なお、この場合、ウオッチドッグタイ
マ回路66がタイムアウト状態となることで、ウオッチ
ドッグタイマ回路66からCPU46には別途、リセッ
ト信号が出力されているので、CPU46によるRAM
データの初期化処理によってRAM内の入賞率設定値は
「設定3」に初期化される。
【0060】一方、不正ノイズが検出されていた場合に
は、不正ノイズによってCPU46が暴走したと判断
し、不正防止手段67は、RAM48内の入賞率設定値
を払出率が最も低い「設定1」に更新する割り込み処理
を実行する。つまり、ウオッチドッグタイマ回路66が
タイムアウトすれば、RAM48が初期化されることに
よってRAM48内の入賞率設定値は、一旦、「設定
3」に更新されるが、不正ノイズが検出されていた場合
には、その設定が最も払出率の低くなる「設定1」に再
更新される。これにより、入賞率の設定が、計算上の払
出率が100%となる「設定3」から、計算上の払出率
が95.2%となる「設定1」に更新される。さらに、
不正防止手段67は、不正報知用LED77を点灯させ
て不正行為の発生したことを報知し、また、報知信号を
外部のランプ回路60等へ出力して遊技効果ランプ24
等を所定の報知態様で点滅させる。なお、その他、スピ
ーカ28から報知音を発生させたりしてもよい。さらに
は、所定の報知信号が不正防止手段67からホール用管
理コンピュータへ出力されるように構成してもよい。
【0061】次に、不正防止手段67が入賞率の設定を
変更する具体的な手順を図6および図7を用いて以下に
説明する。図7は、不正防止手段67により実行される
設定値更新処理の内容を示すフローチャートである。特
に図7(a)は、監視回路76としてタイマ回路76
aを用いた場合の処理内容を示し、図7(b)は、監視
回路76としてパルス読取回路76bを用いた場合の
処理内容を示している。
【0062】まず、判定回路72は、ウオッチドッグタ
イマ回路66からのタイムアウト信号に基づいて、ラッ
チ回路73に信号を出力する。これによりラッチ回路7
3がラッチ状態となってラッチ回路73からスイッチセ
ンサ回路55のキースイッチ用入力端子へ連続的に設定
信号が出力される(SE1、SF1)。これにより、確
率設定モードに切換えられる。
【0063】並行して、判定回路72は、パルス発生回
路75を起動するための指令信号を出力するが、タイマ
回路74によって一定の遅延時間が経過した後にその
指令信号がパルス発生回路75に入力される(SE2、
SF2)。なお、タイマ回路74によって指令信号を
遅延させるのは、確率設定モードに完全に切替わる前に
パルス発生回路75から設定変更用のパルス信号が出力
されてしまうことを防止するためである。
【0064】次に、確率設定モードに切換えられた後、
パルス発生回路75に指令信号が入力され、これに基づ
いてパルス発生回路75から所定数のパルス信号が発生
し、順次、スイッチセンサ回路55のドアスイッチ用入
力端子へ出力される(SE3、SF3)。これにより、
入賞率設定値が「設定3」から「設定1」に更新され
る。なお、ここで出力されるパルス信号は、前面枠1B
を1回開閉させるドアスイッチ操作に対応する信号であ
り、パルス信号が1つ検出される毎に入賞率の設定値が
「1」歩進される。前述したように、不正防止手段67
によって入賞率設定値を変更する時点では、すでにCP
U46によってRAM48内の入賞率設定値は平均的設
定値「設定3」に初期化されている。このため、この
「設定3」を「設定1」に再更新するために、このパル
ス発生回路75からは計4つのパルス信号が予め定めら
れた周期で順次出力される。このように、パルス発生回
路75から出力するべきパルス信号数が予め定められて
いるために、判定回路72からパルス発生回路75に対
してパルス数を特定する信号を出力する必要がなく、判
定回路72の制御を単純化できる。なお、これに代え
て、CPU46から判定回路72に対して現状の入賞率
設定値を特定可能な情報が入力されるように構成し、判
定回路72はその情報に基づいて必要なパルス数を算出
し、算出したパルス数を特定可能な情報をパルス発生回
路75へ出力するように構成してもよい。
【0065】次に、必要数のパルス信号を出力する処理
が終了した時点で、監視回路76(タイマ回路76a
またはパルス読取回路76b)はスイッチセンサ回路5
5のスタートスイッチ用入力端子へスタートスイッチ信
号を出力するとともにラッチ回路73へリセット信号を
出力する。このスタートスイッチ信号等の出力時期を判
定する方法は、タイマ回路76aとパルス読取回路7
6bとで異なる。
【0066】まず、タイマ回路76aの場合には、入
賞率設定値変更用の一群のパルス信号(本実施の形態で
は4つ)のうちの1つ目の信号の出力が確認された時点
から内部タイマを起動し、内部タイマの所定時間を計時
し終えてタイムアップした時点でスタートスイッチ信号
等を出力する(SE4)。この内部タイマは、入賞率設
定値変更用の一群のパルス信号のすべての出力が終了す
るのに十分な時間でタイムアップするように設定されて
いるため、入賞率設定値変更用の一群のパルス信号の出
力途中にスタートスイッチ信号等が出力されることはな
い。
【0067】一方、パルス読取回路76bの場合には、
パルス発生回路75から出力されるパルス信号を読取
り、その出力数を計数する。そして、計数値が入賞率設
定値変更用の一群のパルス信号の数と一致した後にスタ
ートスイッチ信号等を出力する(SF4)。
【0068】次に、監視回路76(タイマ回路76a
またはパルス読取回路76b)から出力されたリセット
信号がコンデンサ等から成る遅延回路によって所定時間
遅延してラッチ回路73のリセット端子に入力され、ラ
ッチ回路73がリセットされる(SE5、SF5)。ラ
ッチ回路73がリセットされることによって、キースイ
ッチ用入力端子への設定信号が停止し、確率設定モード
からゲームモードに切換わる(SE6、SF6)。これ
により、設定変更後の入賞率に基づくゲームを開始可能
となる。
【0069】図8ないし図21は、図5に示した制御回
路の処理内容を説明するためのフローチャートである。
【0070】図8は、電源投入時に行なわれる処理プロ
グラムである。特に、図8(a)は、製品化されたスロ
ットマシン1が初めて電源投入された場合の初回電源投
入処理を示すフローチャートであり、スロットマシン1
が1回のみ実行する処理を示している。一方、図8
(b)は、前記初回電源投入処理が実行されたスロット
マシン1の電源を落とし、以降、電源投入された場合の
2回目以降の電源投入処理を示すフローチャートであ
る。両処理の違いは、電源を投入した際に、RAM内に
前回の遊技データ(入賞率設定値等)が残されているか
否かの違いのみである。初回の電源投入時には、当然に
前回遊技時の遊技データが存在しないために、後述のよ
うに前回遊技時の入賞率設定値が自動設定されること
(SD5)はない。
【0071】以下、フローチャートに基づいて処理内容
を説明する。まず、電源投入により、リセットスイッチ
4がONか否かの判断が行なわれる(SC1、SD
1)。このリセットスイッチ4はゲームオーバー(打止
め)を機能するようにセットするか機能しないようにセ
ットするかの選択設定に用いられるものであり、リセッ
トスイッチ4がONになっていれば,ゲームオーバー無
のモードに設定されて(SC3、SD3)ゲームオーバ
ー(打止め)が機能しないように設定される。一方、リ
セットスイッチ4がOFFになっておればゲームオーバ
ー有のモードにセットされて(SC2、SD2)ゲーム
オーバー(打止め)が機能するように設定される。な
お、打止有無の選択を専用のスイッチで設定するように
してもよい。
【0072】次に、キースイッチ43がONになってい
るか否か(より具体的には、キースイッチ用入力端子を
介して設定信号が入力されているか否か)の判断が行な
われる(SC4、SD4)。キースイッチ43がONの
場合には確率設定モードに設定されている状態であり、
キースイッチ43がOFFの場合にはゲームモードに設
定されている状態である。キースイッチがONの場合に
は設定値設定処理が実行される(SC6、SD6)。設
定値設定処理の実行により、遊技場の管理者等の操作に
応じて入賞率設定値が所望の値に設定される。設定値設
定処理の詳細については、図10を用いて後述する。そ
の後、遊技制御中の各種処理が実行される。各種処理の
処理内容については、図10〜図21を用いて後述す
る。なお、遊技制御の途中段階において、CPU46は
ウオッチドッグタイマ回路66に対して定期的にリセッ
ト信号を送信し、ウオッチドッグタイマ回路66内部の
ウオッチドッグタイマをリセットさせる。また、遊技制
御開始後においても、不正防止手段67によりキースイ
ッチ用入力端子に設定信号が入力されること(不正防止
手段67の前記SE1、SF1の処理)によって図10
を用いて後述する設定値設定処理が実行される。
【0073】一方、キースイッチがOFFの場合(より
具体的には、キースイッチ用入力端子に設定信号が入力
されていない場合)には、初回電源投入処理と2回目以
降の電源投入処理とでは処理内容が異なる。初回電源投
入処理の場合には、前回遊技時のデータが存在しないた
めに、プログラムに記述されている設定に基づいて初期
設定がなされる(SC5)。この際、入賞率設定値は、
払出率が100%に近い設定値に設定される。本実施の
形態の場合には、「設定3」に設定される。その後、遊
技制御の各処理が繰返し実行される(SC7)。これに
対して2回目以降の電源投入処理の場合には、前回遊技
時の入賞率設定値が設定される(SD7)。たとえば、
前回、電源を落とす前に入賞率設定値が「設定4」に設
定されていた場合には、入賞率設定値がその「設定4」
に設定される。その後、遊技制御の各処理が繰返し実行
される(SD7)。
【0074】なお、スロットマシンの電源投入は、遊技
場の営業開始時に行なわれる場合と、遊技場の営業中に
たとえば停電等により一旦電源が立下がり再び停電が復
旧した場合等のように営業中に行なわれる場合とが考え
られるが、RAM48は、停電時等においてはバックア
ップ電源63によりバックアップされているために、後
述するS33ないしS200のステップのうち、停電発
生時点等の電源立下がり時点に実行していたプログラム
のステップをこのRAM48が記憶しており、その記憶
している電源遮断時のステップにプログラム制御が復帰
する。
【0075】図9は、初期化処理(第1の実施の形態)
の内容を説明するためのフローチャートである。CPU
46は、リセット端子にリセット信号が入力された場
合、遊技制御の途中であってもその途中の制御を中止し
て以下に説明する初期化処理を実行する。なお、初期化
処理の第2の実施の形態については、図28を用いて後
述する。
【0076】まず、リセット端子にリセット信号が入力
されたか否かが判断される(SH1)。リセット信号は
ウオッチドッグタイマ回路66より入力される信号であ
る。リセット信号が入力されていない場合には、CPU
46は暴走しておらず正常に制御を実行していると考え
られるため、そのまま処理が終了する。
【0077】一方、CPU46が暴走した結果、ウオッ
チドッグタイマ回路66よりリセット信号が入力された
場合には、RAM48内のすべてのデータが一旦0に設
定され(SH2)、プログラムによって初期設定が行な
われる(SH3)。これにより、たとえば、入賞率設定
値が「設定3」に更新される。設定値は、一番低い確率
である「1」から一番高い確率である「6」までの6段
階用意されており、このステップにおける初期化によ
り、ほぼ平均的な確率である「3」に初期化される。そ
の結果、スロットマシンがプログラム暴走等により初期
化された場合にはほぼ平均的な確率に設定されるため
に、プログラム暴走等を原因とした初期化を境にして入
賞率が極端に高い設定値に切替わったりまたは極端に低
い設定値に切替わったりする極端な変化を防止できる利
点がある。なお、不正ノイズによってCPU46が暴走
していた場合には、この設定は、前述した不正防止手段
67によって「設定1」に再更新される。
【0078】さらに、SH3においては、エラー信号が
出力され、遊技制御動作が停止される。エラー信号は、
たとえば、ランプ回路60に入力され、スロットマシン
1の前面のランプが所定の態様で点滅する。あるいは、
エラー信号は、ホール用管理コンピュータに入力され、
遊技場の管理者に何らかの原因により初期化された旨が
報知される。
【0079】次に、リセットスイッチ4によってリセッ
ト操作が検出されたか否かが判断される(SH4)。そ
して検出されない限りは遊技不可能な状態が継続する。
これにより、もし、この初期化処理による初期化が不正
ノイズに起因するものであったとしても、不正に初期化
がなされた後、そのまま遊技が行なわれてしまうことを
防止でき、遊技場係員等が不正の有無を確認することが
できる。
【0080】その後、リセット用鍵穴3bに所定のキー
を挿入してのリセット操作がなされた場合には、その操
作がリセットスイッチ4により検出され、処理が終了す
る。これにより、スロットマシン1がリセットされて再
び遊技が可能となる。
【0081】図10は設定値設定処理の処理内容を説明
するためのフローチャートである。この設定値設定処理
においては、まず、キースイッチ43がONしたか否か
(より具体的には、キースイッチ用入力端子を介して設
定信号が入力されているか否か)が判断される(SG
1)。キースイッチ43がONしていない場合には、確
率設定モードへの変更要求がないために処理が終了す
る。一方、キースイッチ43がONした場合(キースイ
ッチ用入力端子を介して設定信号が入力されている場
合)には、投入コイン流路を返却側に切替えて投入コイ
ンが返却されるように制御される(SG2)。なお、図
8のSC4、SD4でYESと判断されてこの設定値設
定処理に移行してきた場合には、常にSG1でYESの
判断がなされる。
【0082】次に、ドアスイッチ操作があったか否かが
判断される(SG3)。遊技場の経営者や係員が前面枠
1Bを1回開閉させるドアスイッチ操作をすれば、その
操作がドアスイッチ44(図1参照)で検出され、SG
3によりYESの判断がなされて、入賞率の設定値が
「1」歩進される(SG4)。あるいは、不正防止手段
67から入力された設定変更用のパルス信号(SE3、
SF3)がスイッチセンサ回路55のドアスイッチ用入
力端子を介して入力された場合にも同様にこのSG3に
おいてYESの判断がなされ、入賞率の設定値が歩進さ
れる。
【0083】次に、現時点での設定値が「7」であるか
否かの判断がなされる(SG5)。この入賞率の設定値
の上限は「6」と定められているために、設定値が
「7」になった場合には設定値を再度「1」にする処理
が行なわれ(SG6)、SG7に移行する。一方、設定
値が「7」になっていない場合には現時点での設定値の
表示が行なわれる(SG7)。
【0084】次に、スタートレバー33によるスタート
操作が検出されたか否かが判断される(SG8)。スタ
ート操作が検出されない場合には、前記SG3に戻る。
その後、たとえば、遊技場の係員は、入賞率の設定値の
表示を見ながら所望の設定値になるようにドアスイッチ
44を操作する。その後所望の設定値になれば、スター
トレバー12(図1参照)を操作する。これにより、S
G8でスタートスイッチ13のONが検知されたと判断
される。あるいは、不正防止手段67から入力されたス
タートスイッチ信号(SE4、SF4)に基づいて、同
様にSG8でスタート操作があったものと判断される。
【0085】次にキースイッチ43がOFFに切替えら
れたか否かが判断される(SG9)。そして、遊技場の
係員によるキー操作が行なわれた場合、または、不正防
止手段67からの設定信号の入力が停止した場合(SE
6、SF6)、SG9においてYESの判断がなされ、
RAMの初期化(元の入賞率設定値を消去する処理
等)、入賞率の設定値の確定(今回、新たに入力された
入賞率設定値を設定する処理)、設定表示のクリアの処
理がなされてゲームモードに切換えられた後、処理が終
了する。
【0086】図11はランダムカウンタ更新処理の割込
プログラムを示すフローチャートである。この図11に
示す割込プログラムは前述したパルス分周回路53から
定期的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるも
のであり、たとえば4msec毎に1回ずつ実行され
る。まずS15により、ランダムカウンタの値Rを所定
の数N加算更新する処理が行なわれる。次にS16に進
み、ランダムカウンタの値Rが予め定められた最大値以
上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上
になっていない場合にはS18に進み、1ゲームが終了
したか否かの判断が行なわれる。この1ゲームは可変表
示装置の停止時の表示結果コインが何ら払出されない場
合にはその可変表示装置の停止時点で終了するがコイン
が払出される場合にはコインの払出しが終了した段階で
1ゲームが終了する。1ゲームが終了していない場合に
はそのまま割込プログラムが終了し、次回の割込待ちと
なる。一方、ランダムカウンタの値Rが最大値以上とな
っている場合にはS17に進み、ランダムカウンタの値
Rをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後に
S18に進む。次に今回の割込プログラムが1ゲームが
終了するタイミングで行なわれる場合にはS18により
YESの判断がなされてS19に進み、ランダムカウン
タの値Rに基づきS15にて加算更新する値Nを変更す
る処理が行なわれる。この加算数Nは、予め設定されて
いる複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除し
た場合の商が整数にならないような素数の中から1つ選
択されてS19により変更される。加算数Nはこのよう
に設定することにより、ランダムカウンタの値Rが万遍
なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、1ゲー
ムが終了するごとにS19により加算数Nは他の素数に
変更するために、ランダムカウンタの値Rがランダムの
値となり、このランダムカウンタの値に基づいて後述す
る入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決定を行
なうことができる利点がある。
【0087】図12はエラーチェック処理を示す割込み
プログラムのフローチャートである。まずS20により
払出すべきコインが欠乏したコイン切れ状態であるか否
かの判断がなされる。コイン切れ状態でないと判断され
た場合にはS21に進み、投入コインが詰まったか否か
の判断が行なわれる。投入コインが詰まっていない場合
にはS22に進み、投入コインが余剰コイン貯留タンク
41(図2参照)内で満タンとなったか否かの判断がな
され、満タンになっていない場合にはS23に進み、コ
インホッパー37(図2参照)から払出されるコインが
詰まったか否かの判断がなされ、詰まっていない場合に
はS24に進みエラー中であるか否かの判断がなされて
エラー中でない場合には割込プログラムが終了する。
【0088】そして、払出したコインの枚数である払出
数が1ゲームの終了の結果払出すべきコインの枚数であ
る払出予定数に達しておらず、かつ、コイン払出モータ
38が回転中にもかかわらず一定時間内にコインの払出
が検出されない場合には、コイン切れと判定されてS2
0によりYESの判断がなされ、S25により、エラー
コード「HE」が払出数表示器27(図1参照)により
表示される。一方、投入されたコインがコイン取込径路
35内で詰まり、投入コインセンサ36(図2参照)が
一定時間以上連続的にコインを検出している状態となっ
た場合には、S22によりYESの判断がなされてS2
6によりエラーコード「CE」が表示される。また、余
剰コイン貯留タンク41内に投入コインが満タンとなり
満タンセンサ42(図2参照)が満タン検出すれば、S
22によりYESの判断がなされてS27に進み、エラ
ーコード「CO」が払出数表示器27により表示され
る。コインホッパー37から払出されるコインが詰まり
払出コインセンサ39(図2参照)が一定時間以上連続
的にコインを検出した状態となった場合には、S23に
よりYESの判断がなされてS28に進み、エラーコー
ド「HJ」が払出数表示器27により表示される。さら
に、前記S20ないしS23によりエラーである旨の判
定がなされた後、後述するS32によりそのエラーコー
ドがクリアされるまでの期間中、S24によりYESの
判断がなされてS29に進み、前記S25ないしS28
のいずれかにより表示されているエラーコードの表示が
引続き続行される。つまり、S29によるエラーコード
の表示は、遊技場の係員によりエラー原因が取除かれた
後においても、開成状態にある前面枠1Bが閉成されて
後述するS32によりエラーコードがクリアされるまで
は引続きエラーコードの表示が続行されるのである。
【0089】S25,S26,S27,S28あるいは
S29の処理がなされた後に、S30に進み、スロット
マシンのゲームを中断させ、エラー音をスピーカ28か
ら発生させる処理が行なわれる。
【0090】スピーカ28からエラー音が発せられてい
ることを遊技場の係員が聞きつければ、その遊技場の係
員はスロットマシンのエラー原因を取除くべく、前面枠
1Bを開成させ、さらに、払出数表示器27により表示
されているエラーコードから発生しているエラー原因の
種類を識別し、エラー原因の種類に応じた作業を行なっ
て発生しているエラー原因を取除く。そして、その作業
が終了した後に遊技場の係員は前面枠1Bを閉じる。す
ると、ドアスイッチ44が、前面枠1Bの閉じられたこ
とを検出し、それに応じてS31によりYESの判断が
なされる。その結果、制御はS32に進み、払出数表示
器27により表示されるエラーコードがクリアされ、エ
ラー音が停止され、中断発生時のゲーム状態からゲーム
が再開される。なお、前面材1Bを実際に閉成するので
はなくドアスッチ44を指等で押圧操作することにより
ドアスイッチ44から検出出力を尊出させてS31によ
りYESの判断を行なわせてもよい。
【0091】図13および図14はゲームスタート処理
を示すフローチャートである。S33により、流路切換
ソレノイド33(図2参照)を制御して投入コインの流
路を取込側に切換える処理が行なわれ、S34に進み、
ゲーム切換操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲ
ーム切換操作がない場合にはS40に進むが、遊技者が
ゲーム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS35に
進み、今現在クレジットゲームモードになっているか否
かの判断が行なわれ、なっていない場合にはS36によ
りクレジットゲームモードとする処理が行なわれる。一
方、既にクレジットゲームモードになっている場合には
S37に進み、コインゲームモードにする処理が行なわ
れ、S38に進み、クレジットカウンタが「0」である
か否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタと
は、クレジットゲーム時において賞品として付与される
コインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して
記憶しておくためのものであり、後述するS60,S1
79により「1」ずつ加算更新されるとともに、後述の
S39,S56により「1」ずつ減算更新される。この
クレジットカウンタが「0」の場合にはS40に進む
が、「1」以上の場合にはS39に進み、コインを1枚
払出すとともにクレジットカウンタを「1」減算更新す
る処理がなされてS38に戻る。このS39の処理をク
レジットカウンタが「0」になるまで繰返して行ないク
レジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコ
インが払出される。つまり、クレジットゲームモードと
なっている状態で遊技者が切換え操作してコインゲーム
モードにした場合には、そのクレジットゲーム時におい
て加算記憶されているクレジットカウンタの値に相当す
る枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるため、こ
のS39により払出し制御を行なうのである。一方、現
時点でコインゲームモードになっている状態で遊技者が
ゲーム切替ボタンを押圧操作すればS36に進み、クレ
ジットゲームモードに設定される。
【0092】次にS40に進み、スタート操作があった
か否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図
1参照)が押圧操作されていない場合にはS41に進
み、投入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行な
われる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに
際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚
数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作
ボタン14を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して
1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するた
めのものであり、後述するS57により「1」ずつ加算
更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にS33に
関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント
値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入
数カウンタのカウント値が「1」の場合には有効となる
有効ライン(当りライン)が1本に設定され、カウント
値が「2」の場合には3本に設定され、カウント値が
「3」の場合には5本に設定される。この投入数カウン
タのカウント値の上限は「3」に設定されている。S4
1により投入数カウンタのカウント値がその上限である
「3」になっていない場合にはS42に進み、ボーナス
ゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の
停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に開
始される状態となった時にS162,S169によりセ
ットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にS18
8によりクリアされるものである。そして、ボーナスゲ
ームフラグがセットされていない場合にはS47に進む
が、セットされている場合にはS43に進み、投入数カ
ウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」
の場合にはS47に進み、「1」以上の場合にはS44
に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述した
ように可変表示装置の組合せの有効ラインが1本のみ有
効となるために、1賭けの遊技しか認められず、そのた
めに、投入数カウンタが「1」を越える値にならないよ
うに制御するのである。S44では、クレジットゲーム
モードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジッ
トゲームモードになっていない場合にはS46に進み、
投入コイン流路を返却側に切換えてその後投入されたコ
インを返却する処理が行なわれた後にS40に進む。一
方、クレジットゲームモードになっている場合にはS4
5に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である
「50」になっているか否かの判断が行なわれ、「5
0」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタ
の加算更新が行なえないためにS46に進み、投入され
たコインを返却する処理が行なわれる。
【0093】S47では、コイン投入があったか否かの
判断が行なわれ、あった場合にはS48に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S60に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS40に戻る。一方、投入するカウンタ
が「3」になっていない場合にはS49に進み、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合
にはS57に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ
余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処
理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS50に進み、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合
には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」と
なるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS
60に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚
数である「1」加算する処理が行なわれるのである。次
にS58に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に
従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼
出して格納する処理が行なわれる。次にS59に進み、
有効ラインの点灯,払出し予定数と払出し数を「0」に
する処理が行なわれてS40に戻る。この有効ラインの
点灯は、投入数カウンタの値が「1」である場合には中
段の横1列を表示する有効ライン表示ランプ21のみを
点灯させ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の
有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ21,22
を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合には横3列
および斜め対角線上に2列の5本の有効ラインを表示す
る有効ライン表示ランプ21〜23のすべてを点灯表示
させる。また、払出し予定数とは、可変表示装置の停止
時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その
入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であ
り、払出し数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコ
インの枚数のことである。
【0094】次に、S47によりコインの投入がないと
判断された場合にはS51に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS52に進み、クレジット操作があったか否か
の判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS4
0に戻る。一方、クレジットカウンタが「0」の場合に
はS27による判断を行なうことなく直接S15に戻
る。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはい
くら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作して
クレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカ
ウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことが
できないために、クレジット操作があったか否かという
判断を行うこと自体無駄となるためである。次にクレジ
ット操作があった場合にはS53に進み、投入数カウン
タが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既に
その上限値である「3」になっている場合にはクレジッ
ト操作を無視してS40に戻る。一方、「3」になって
いない場合にはS54に進み、ボーナスゲームフラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲ
ームフラグがセットされている場合にはS55に進み、
投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値
である「1」になっている場合にはクレジット操作を無
視してS40に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の
場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない
場合にはS56に進み、クレジットカウンタを「1」減
算更新した後にS57に進み、投入数カウンタに「1」
を加算する処理が行なわれる。
【0095】以上説明したように、1ゲームにおけるゲ
ーム結果に賭る賭数を入力設定するべく遊技者がコイン
をコイン投入口18から投入するごとに3回を限度とし
てS58によりランダムカウンタのランダム値Rが読出
されて格納される。一方、クレジットゲーム時において
遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン
14を押圧操作するごとに3回を限度としてS58によ
りランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納さ
れる。ゆえに、1賭けの場合には1回だけランダム値R
が格納されて2賭けの場合には2回ランダム値Rが格納
されて3賭けの場合には3回ランダム値Rが格納される
ことになる。
【0096】次に、遊技者がスタートレバー12を押圧
操作すればS40によりYESの判断がなされてS61
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS41に進むが、「1」以上
の場合にはS62に進み、流路切換ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール
回転処理に移行する。このS62の処理の結果、それ以
降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却される
ことになる。
【0097】図15および図16は、リール回転処理の
プログラムを示すフローチャートである。まずS63よ
り1ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわ
れる。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されて
から終了するまで最低限経過しておかなければならない
時間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであ
り、S65によりセットされる。なお、1ゲームタイマ
にセットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1賭
け、2賭けの場合には、3賭けの場合よりも短い時間を
セットするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了し
ていない場合にはS64に進み、タイマ終了待ち音がス
ピーカ28から発生されて1ゲームタイマが終了してい
ない旨を遊技者に報知する。一方、1ゲームタイマが終
了すれば、S65に進み、1ゲームタイマが新たにセッ
トされ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転
が開始される。この操作無効タイマとは、前述したよう
に、ストップボタン9L,9C,9Rを操作してもその
操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
【0098】次にS66に進み、格納されているランダ
ム値R(図11参照)を用いて所定の演算を行なう処理
がなされる。このランダムカウンタのランダム値Rは、
前述したように、1賭けの場合には1つの値であるが2
賭けの場合には2つの値を有し、3賭けの場合には3つ
の値を有する。ゆえに、1賭けの場合にはその1つの値
を用いて所定の演算を行なうことになるが、2賭けの場
合には2つの値を用いて所定の演算を行ない、3賭けの
場合には3つの値を用いて所定の演算を行なうことにな
る。その所定の演算とは、ランダム値R同士を加算した
り減算したり乗じたり除したりあるいは所定の関数に代
入して答えを算出したりする演算である。ゆえに、この
ランダムカウンタのランダム値Rの数が多いほどすなわ
ち1枚賭けよりも2枚賭けあるいは2枚賭けよりも3枚
賭けの場合ほどS66による演算結果の値がランダムな
値となる。次にS67により、その演算結果を各当選の
判定値と比較する処理が行なわれる。この各当選の判定
値は、ビッグボーナスゲーム当選の判定値,ボーナスゲ
ーム当選の判定値,小役当選の判定値,再ゲーム当選の
判定値の4種類がある。なお、この各当選の判定値は、
テーブルの形でROM47に記憶され、賭数が多いほど
その当選判定値の範囲(領域)が広くなって当選しやす
いように構成されている。つまり、1賭けの場合が最も
当選しにくく、3賭けの場合が最も当選しやすくなって
おり、3賭けの場合には、1賭けの場合よりも少なくと
も3倍以上当選しやすくなっている。また、ビッグボー
ナス当選の判定値とボーナス当選の判定値は遊技状態に
かかわらず一定であり、入賞率の設定変更によってのみ
変化するようになっている。一方小役当選の判定値は遊
技状態に応じて変化するが、入賞率の設定変更によって
は変化しないようになっている。
【0099】次にS68に進み、ボーナスゲームフラグ
がセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス
ゲームフラグがセットされていない場合にはS71に進
み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグが
セットされていない場合にはS74に進む。S74で
は、リール回転音をスピーカ28から発生させ、次にS
75に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナ
ス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れ、既にセットされている場合にはS81に進むが、セ
ットされていない場合にはS76に進む。
【0100】S76では、前記S67による比較結果、
ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナス当選許
容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれてい
る場合にはS77に進み、ビッグボーナス当選フラグが
セットされてS80に進む。一方、前記S67による比
較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナ
ス当選許容値ではないがボーナス当選許容値に含まれて
いる場合には、S78によりYESの判断がなされてS
79に進み、ボーナス当選フラグがセットされてS80
に進む。S80では、遊技効果ランプ24(図1参照)
を点灯開始させる処理がなされ、次にS85に進む。S
80の処理により、ビッグボーナスあるいはボーナス当
選した旨の報知が行なわれる。なお、S80による遊技
効果ランプ24の点灯に代えて、専用の表示器を設けて
ビッグボーナス当選あるいはボーナス当選が生じた旨を
報知するようにしてもよく、また、スピーカ28から所
定の音を発生させて報知するようにしてもよい。このS
80の処理の結果、遊技者がビックボーナス当選あるい
はボーナス当選したことを認識する状態となるが、後述
するように、可変表示状態の停止制御中にリーチ状態と
なったとしてもビッグボーナス当選あるいはボーナス当
選していない限りリーチ音の発生が行なわれないために
(S108〜S110)、ビックボーナスゲームあるい
はボーナスゲームとなる可能性がないにもかかわらずリ
ーチ状態の報知が行なわれることによる遊技者の不快感
を防止得る。
【0101】S78によりNOの判断がなされた場合に
S81に進み、S67の比較結果、ランダム値Rを用い
た演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否か
の判断がなされ、含まれていない場合にはS83に進む
が、含まれている場合にはS82に進み、再ゲーム当選
フラグがセットされてS85に進む。このS82による
再ゲーム当選フラグのセットにより、後述するように、
コインを投入することなくスタート操作により自動的に
可変表示装置が可変開始されて再ゲームできるように制
御される。S83では、S67の比較結果、ランダム値
Rを用いた演算結果が各小役当選許容値に含まれている
か否かの判断がなされ、含まれていない場合にはそのま
まS85に進むが、含まれている場合にはS84に進
み、含まれている小役の種類に相当する当選フラグがセ
ットされてS85に進む。
【0102】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS68によりYESの判断がなされてS
69に進み、S67の比較結果、ランダム値Rの演算結
果がJAC入賞許容値に含まれているか否かの判断がな
される。つまり、S68によりYESの判断がなされる
ということはスロットマシンのゲーム状態がボーナスゲ
ーム中であるということであり、ボーナスゲーム中の可
変表示装置の可変停止時の表示結果が「JAC」の停止
図柄となった場合には前述したように、ボーナスゲーム
中における入賞が発生してコインが15枚払出可能とな
るのであり、S69により、ボーナスゲーム中における
入賞を発生させるか否かを判定しているのである。そし
て、S69によりNOの判断がなされた場合にはそのま
まS85に進むが、YESの判断がなされた場合にはS
70に進み、JAC入賞フラグがセットされる。その結
果、後述するように、ボーナスゲーム中における入賞を
発生させる制御がなされる。
【0103】一方、ボーナスゲームフラグではなくビッ
グボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS
71によりYESの判断がなされてS72に進み、S6
7による比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がボ
ーナスゲーム許容値に含まれているか否かの判断がなさ
れる。スロットマシンのゲーム状態がビッグボーナス中
において、可変表示装置の可変停止時の表示結果が「J
AC」の停止図柄の組合せになった場合には、前述した
ようにビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲーム
が開始されるのであり、そのために、S72により、ビ
ッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームを発生さ
せるか否かの判定が行なわれるのである。そして、S7
2によりNOの判断がなされた場合にはS83に進む
が、YESの判断がなされた場合にはS73に進み、J
AC入賞フラグがセットされてS85に進む。
【0104】次にS85では、操作無効タイマが終了し
たか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。な
お、この操作無効タイマにセットされる時間はS68〜
S84の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間
(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマが終了
すればS86に進み、リール停止タイマをセットし、操
作有効ランプ11L,11C,11R(図1参照)を点
灯する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技
者がストップボタン9L〜9Rをまったく操作しなかっ
た場合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させ
るためのタイマである。次にS87に進み、全リールが
停止したか否かの判断がなされ、未だに停止していない
場合にはS88に進み、リール停止タイマが終了したか
否かの判断がなされる。リール停止タイマが終了したと
判断されればS95に進み、左,中,右リールの停止フ
ラグがセットされてS96に進む。一方、リール停止タ
イマが終了していない場合にはS89に進み、左リール
停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合には
S91により中リール停止操作があったか否かの判断が
なされ、ない場合にはS93により右リール停止操作が
あったか否かの判断がなされ、ない場合にはS96に進
む。一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操作すれば
S89によりYESの判断がなされてS90に進み、左
リール停止フラグがセットされて左リールが停止制御さ
れる。次に遊技者が中停止ボタン9Cを押圧操作すれば
S91によりYESの判断がなされてS92に進み、中
リール停止フラグがセットされて中リールが停止制御さ
れる。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧操作すればS9
3によりYESの判断がなされてS94に進み、右リー
ル停止フラグがセットされて右リールが停止制御され
る。次に、遊技者が各停止ボタン9L,9C,9Rの2
つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。たとえ
ば、遊技者が左停止ボタン9Lと中停止ボタン9Cとを
同時に押圧操作した場合には、まずS89によりYES
の判断がなされてS90に進み左停止フラグがセットさ
れて後述するように左リールが停止制御されるとともに
S91によりYESの判断がなされてS92に進み、中
リール停止フラグがセットされて後述するように中リー
ルが停止制御される。このように遊技者が複数の停止ボ
タンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操作され
た停止ボタンに相当するリールが停止制御されるのであ
り、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にされてし
まう不都合がない。これは、停止ボタン9L、9C、9
Lの3つを同時に押圧操作した場合も同様である。
【0105】次にS96により左リール停止フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、セットされてい
ない場合にはS100により中リール停止フラグがセッ
トされているか否かの判断がなされ、セットされていな
い場合にはS104により右リール停止フラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされていない
場合にはS108に進む。左リール停止フラグがセット
されている場合にはS97に進み、左リールが回転中で
あるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはS9
8によりリール停止処理が行なわれた後にS99に進
み、左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リ
ールが停止している場合にはS97によりNOの判断が
なされて直接S99に進む。中リールおよび右リールに
ついても左リールで説明したS96ないしS99と同様
の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省
略する。次に、すべてのリールが停止した段階でS87
によりYESの判断がなされて図20に示す入賞判定の
処理に移行する。
【0106】一方、S104によりNOの判断がなされ
た場合にはS108に進み、停止しているいずれか2つ
のリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄
になっているか否かの判断がなされる。リーチ状態と
は、複数の可変表示部5L,5C,5Rのうちのいずれ
か1つがまだ可変表示している段階で、既に停止してい
る可変表示部の表示結果が、「AAA」,「BBB」等
の特定の識別情報の組合せとなる条件を満たす所定表示
状態となっている場合を意味する。そして、S108に
よりリーチ状態でないと判断された場合にはS87に進
むが、リーチ状態であると判断された場合にはS109
に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いず
れもセットされていない場合にはS87に進むが、いず
れかがセットされている場合にはS110に進み、リー
チ音をスピーカ28から発生させた後にS87に進む。
このリーチ音が発せられることにより、遊技者が現在可
変表示している可変表示部の停止時の表示結果次第で前
記特定の識別情報の組合せが成立するかもしれないとい
う遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができる。
なお、スピーカ28からリーチ音を発生させることに加
えてあるいはそれに代えてリーチ状態が発生した旨の表
示を行なうようにしてもよい。また、ビッグボーナス当
選フラグセット時にのみリーチ時の報知を行なうように
してもよいし、どちらかの当選フラグがセットされてい
る方のリーチ時にのみ報知を行なうようにしてもよい。
【0107】図17ないし図19は、S98、S10
2、S106により定義されたリール停止処理の具体的
内容を示すフローチャートである。まずS111によ
り、現在の図柄番号を確認する処理が行なわれる。この
図柄番号は前述したように0〜20(図3参照)の21
個あり、リール駆動モータ(ステッピングモータ)7
L、7C、7Rの送りステップ数とリール位置センサ8
L、8C、8Rの基準位置検出信号とに基づいて確認さ
れる。次にS112によりボーナスゲームフラグがセッ
トされているか否かの判断がなされる。ボーナスゲーム
フラグがセットされている場合にはS113に進み、他
の2つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれ
る。他の2つのリールとは、現時点で停止制御を行なわ
んとしているリール以外のリールを意味する。そして、
他の2つのリールがまだ停止していない段階ではS12
0に進み、S111により確認した現在の図柄番号から
4図柄先以内にあるJAC図柄を有効となっている有効
ライン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進
む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自
然にならないようにするために遊技者がストップボタン
9L,9C,9Rを押圧操作してから0.2秒程度のあ
る限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停
止させなければならず、その非常に短い所定時間内にリ
ールが回転できる回転角度が4図柄分程度となってい
る。ゆえに、ストップボタンが押圧操作されてから4図
柄以上先にあるJAC図柄を有効な有効ライン上に停止
制御させることは不可能であるために、S120によ
り、4図柄先以内にJAC図柄がある場合にJAC図柄
を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、図3
に示すように、現在の図柄番号がJAC図柄でない場合
において、その現在の図柄番号から4図柄先の範囲内に
必ずJAC図柄が存在するように図柄配列が構成されて
いる。このように現在停止せんとするリールが最後のリ
ールでない場合にはJAC入賞フラグがセットされてい
るか否かにかかわらず有効となっている有効ライン上に
JAC図柄を停止させるように制御されるのであり、こ
れにより遊技者は期待を持って以降のリールの停止を注
視するようになる。次にS152に進み、操作有効ラン
プ11L,11C,11Rのうち停止されたリールに対
応する操作有効ランプを消灯するとともにリール停止音
をスピーカ28から発する制御が行なわれ、S99,S
103あるいはS107のいずれかにリターンする。
【0108】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の2つのリールが停止しいる場合には、S104に進
み、JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、セットされている場合にのみS120に進
み、セットされていない場合にはS115に進む。S1
15では、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJA
C図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止
し、その後S152に進む。つまり、JAC入賞フラグ
がセットされていないために、有効となっている有効ラ
イン上にJAC図柄の組合せを成立させる訳にはいか
ず、ゆえにJAC図柄を有効となっている有効ラインか
ら強制的にずらして停止させるのである。
【0109】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS116に進み、ビックボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、
ビックボーナスゲームフラグがセットされている場合に
はS117に進み、JAC入賞フラグがセットされてい
るか否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットさ
れている場合にはS118に進み、他のリールが停止し
ているか否かの判断がなされる。そして他のリールが停
止していない段階では前記S120に進み、前述と同様
にJAC図柄を有効となっている有効ライン上に停止さ
せる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止し
ている場合にはS119に進み、現在の図柄番号から4
図柄先以内にあるJAC図柄を停止しているリールのJ
AC図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている
有効ライン上にJAC図柄の組合せが成立するように停
止制御し、その後S152に進む。
【0110】一方、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされていない場合およびJAC入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS121に進み、再ゲーム当選フラ
グがセットされているか否かの判断が行なわれる。再ゲ
ーム当選フラグがセットされている場合にはS122に
進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなさ
れ、他のリールがまだ停止していない場合にはS123
に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC
図柄を停止しているJAC図柄の有効ライン上に揃えて
停止させる制御がなされてS152に進む。一方、他の
リールが停止している場合にS124に進み、現在の図
柄番号から4図柄先内にあるJAC図柄を停止している
JAC図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がな
されてS152に進む。
【0111】一方、再ゲーム当選フラグがセットされて
いない場合にはS125に進み、ビックボーナス当選フ
ラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。ビ
ックボーナス当選フラグがセットされている場合にはS
126に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
127に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッ
クボーナス図柄(本実施の形態ではA)があるか否かの
判断がなされ、ある場合にはS128によりビックボー
ナス図柄を有効ライン上に停止させた後S152に進
む。一方、現在の図柄番号から4図柄先以内にビックボ
ーナス図柄がない場合にはその回のゲームにおけるビッ
クボーナスゲームの開始を諦めてS139に進む。な
お、S127によりNOの判断がなされた場合において
も、ビックボーナス当選フラグは引続きセットされたま
まの状態であるために次回のゲームにおいて再度ビック
ボーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が
試みられ、実際にビックボーナス図柄が有効ライン上に
停止するまでその試みが繰返し実行される。
【0112】次に、S126により他のリールが停止し
ていると判断された場合にはS129に進み、有効ライ
ン上にビックボーナス図柄があるか否かの判断がなさ
れ、ある場合にはS130に進み、停止しているビック
ボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビックボーナ
ス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否か
の判断がなされ、ある場合にS131に進み、ビックボ
ーナス図柄を停止しているリールのビックボーナス図柄
の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、
S130により、停止しているビックボーナス図柄の有
効ライン上に停止できるビックボーナス図柄が4図柄先
以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回
のビックボーナスゲームの開始を諦めてS139に進
み、次回のゲームにおいて再度ビックボーナスゲームの
開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試み
られる。
【0113】ビックボーナス当選フラグがセットされて
いない場合にはS132に進み、ボーナス当選フラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当
選フラグがセットされている場合にはS133に進み、
他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他
のリールが停止していない段階ではS134に進み、現
在の図柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施
の形態ではB)があるか否かの判断がなされ、ある場合
にはS135に進みボーナス図柄を有効となっている有
効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進
む。一方、S134によりボーナス図柄がないと判断さ
れた場合にはS152に進む。次に、S133により他
のリールが既に停止していると判断された場合にはS1
36に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否か
の判断がなされ、ない場合にはS139に進む。一方、
有効ライン上にボーナス図柄がある場合にはS137に
進み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止
できるボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内
にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはS139に
進むがある場合にはS138に進み、ボーナス図柄を停
止しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止
する制御がなされてS152に進む。
【0114】一方、S132によりボーナス当選フラグ
がセットされていないと判断された場合にはS139に
進み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、小役当選フラグがセットされていると判断さ
れた場合にはS140に進み、他のリールが停止してい
るか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止してい
ない段階ではS144に進む。S144では、セットさ
れた小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の
図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなさ
れ、ない場合にはS146に進みただちにリールを停止
させてS152に進む。一方、S144により小役図柄
があると判断された場合にはS145に進み、その小役
図柄を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS1
52に進む。次に、他のリールが停止している段階では
S140によりYESの判断がなされS141に進み、
有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、
ない場合にはS147に進むがある場合にはS142に
進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止でき
る小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか
否かの判断がなされ、ない場合にはS147に進むがあ
る場合にはS143に進み、その小役図柄を停止してい
るリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行
なわれた後S152に進む。
【0115】S139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断された場合にはS147に進む。S1
47では、他の2つのリールが停止しているか否かの判
断がなされ、まだ停止していない段階ではS149に進
み、現在停止させようとしているリールが左リールか否
かの判断がなされ、左リールでない場合にはS150に
よりただちに停止制御した後S152に進むが、左リー
ルであった場合にはS151に進み、単図柄Fが有効ラ
イン上に停止しないように停止制御した後にS152に
進む。つまりS139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に
単図柄Fが停止したのでは小役入賞が成立してしまうた
めに、S151により、単図柄Fを有効ライン上に停止
しないように強制的にずらして停止させるのである。ま
た、他の2つのリールが既に停止している段階でS14
7によりYESの判断がなされてS148に進み、いず
れの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した
後にS152に進む。このように、いずれの当選もなか
った場合には、1番目,2番目に停止されるリールは、
遊技者の停止操作が検出されることにより(S89,S
91,S93)ほとんど瞬時に停止されるため、タイミ
ングを図りながらストップボタン9L,9C,9Rを操
作する技術に優れた遊技者の場合には、1番目,2番目
に停止されるリールを頻繁にリーチ状態に停止させるこ
とが可能になる。そして、そのたびにリーチ音を発生さ
せたのでは、騒々しく耳障りとなるが、本実施の形態で
は、S109に示したように、ビッグボーナス,ボーナ
ス当選フラグがセットされているときのみリーチ音を発
生させているために耳障りとなる不都合もない。小役当
選フラグがセットされている場合には1ゲームの終了時
点でその小役当選フラグをクリアする処理が行なわれる
(S200参照)。ゆえに、小役当選フラグがセットさ
れているにもかかわらずその回のゲームにおいてリール
の図柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた
小役図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場
合には、その小役当選フラグがクリアされて小役当選が
無効となるのであり、次回のゲームにその小役当選フラ
グを引継いで次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライ
ン上に揃えるという制御は行なわないのである。
【0116】前記S63ないしS151により、前記可
変表示装置を可変開始させた後停止制御し、前記可変表
示装置の可変停止時の表示結果が予め定められた可変可
能な所定の識別情報になった場合に前記賭数入力手段に
よる賭数の入力を行なうことなく前記可変表示装置を再
度可変開始させて再ゲームを可能とする可変表示制御手
段が構成されている。
【0117】図20は、入賞判定処理のプログラムを示
すフローチャートである。まずS153により、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS159に進み、ビッ
グボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされてセットされていない場合にS163に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS164に
進み、払出予定数を「0」にセットした後に、図21に
示すコイン払出処理に移行する。一方、S163により
有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはS1
65に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン
表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入
賞が生じたときには、その入賞の生じた有効ラインを点
滅させる。次にS166に進み、その入賞がビッグボー
ナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナ
ス入賞でないと判断された場合にはS168に進み、そ
の入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボ
ーナス入賞でないと判断された場合にはS170により
再ゲーム入賞であるか否かの判断がなされる。S170
により再ゲーム入賞でないと判断された場合にはその入
賞は小役入賞であるため、S175に進み、払出予定数
を小役に対応する値にセットした後図21に示すコイン
払出処理に移行する。
【0118】S166によりビックボーナス入賞である
と判断された場合にはS167に進み、各小役当選判定
値をビックボーナス時の値にし、ビックボーナスゲーム
カウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタ
を「3」にセットし、ビックボーナス当選フラグをクリ
アし、払出し予定数を「15」にセットし、ビックボー
ナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第1態
様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生さ
せる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビック
ボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を
大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率
が大幅に向上し、ビックボーナスゲーム時においては高
確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッグ
ボーナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行な
うことなく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のも
のを毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、S1
68によりボーナス入賞であると判断された場合にはS
169に進み、ボーナスゲームカウンタを「12」にセ
ットし、JAC入賞カウンタを「8」にセットし、ボー
ナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「15」に
セットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果
ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカか
ら発生させる処理が行なわれる。
【0119】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS153によりYESの判断がなされて
S154に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S155に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出し予定数を
「0」にセットしてコイン払出し制御に移行する。一
方、有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS156
に進み、払出し予定数を「15」にセットし、JAC入
賞カウンタを「1」減算し、S157により、入賞した
有効ラインに相当する有効ライン表示ランプを点滅させ
た後コイン払出し制御に移行する。
【0120】次に、ビックボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS159によりYESの判断がな
されてS160に進み、ビックボーナスゲームカウンタ
を「1」減算し、S161により有効ラインにJAC入
賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS163
に進むが、ある場合にはS162に進む。S162で
は、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、J
AC入賞カウンタを「8」にセットし、ボーナスゲーム
フラグをセットし、払出し予定数を「8」にセットし、
遊技効果ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をス
ピーカから発生させる。このように、前記S169はビ
ックボーナスゲームでない通常ゲーム時においてボーナ
スゲームが開始された時に行なわれる処理であり、S1
62の方は、ビックボーナスゲームが開始されている段
階でボーナスゲームが成立したときに行なわれる処理で
ある。
【0121】一方、S170により再ゲーム入賞である
と判断された場合にはS171に進み、ランダムカウン
タのランダム値R(図11参照)を格納する処理がなさ
れ、S172により、再ゲーム表示ランプ64を点灯ま
たは点滅させて再ゲーム表示を行なうとともに再ゲーム
音をスピーカ28から発生させる処理がなされる。次に
S173に進み、スタート操作があったか否かの判断が
なされ、あるまで待機する。そして、遊技者がスタート
レバー12を操作することにより制御がS174に進
み、再ゲーム当選フラグがクリアされた後図15に示す
リール回転処理に移行する。その結果、図13と図14
に示したプログラムが実行されることなくリールの回転
処理が行なわれるために、賭数の追加入力が受け付けら
れることなく前回既に入力されている賭数が持ち越され
て再ゲームが行なわれる。
【0122】図21は、コイン払出処理のプログラムを
示すフローチャートである。まずS176により、払出
数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達して
いない場合にはS177に進み、クレジットゲームモー
ドであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモー
ドでない場合にはS180に進み、コインを1枚払出し
それに応じて払出数を「1」歩進した後S176に戻
る。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS178に進み、クレジットカウンタがその上限値で
ある「50」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ている場合にはS180に進みコインの払出を行なう
が、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタ
の記憶に余裕がある場合にはS179に進み、クレジッ
トカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払
出数を「1」歩進した後S176に戻る。このS177
ないしS180の処理を、払出数=払出予定数になるま
で繰返し実行してそのたびにコインの払出あるいはクレ
ジットカウンタへの加算処理が行なわれ、払出数が払出
予定数に達した段階でS181に進む。
【0123】S181では、ボーナスゲームフラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS182に進み、
ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否か
の判断がなされ、ビッグボーナスゲームフラグがセット
されていない場合にはS200に進み、JAC入賞フラ
グをクリアし、小役当選フラグをクリアして図13に示
すゲームスタート処理に戻る。一方、ボーナスゲームフ
ラグがセットされている場合にはS185に進み、JA
C入賞カウンタが「0」になったか否かの判断がなさ
れ、なっている場合にはS186によりボーナスゲーム
カウンタがクリアされた後、S188により、JAC入
賞カウンタがクリアされ、ボーナスゲームフラグがクリ
アされる。一方、JAC入賞カウンタが「0」でない場
合にはS187に進み、ボーナスゲームカウンタが
「0」であるか否かの判断がなされ、「0」の場合には
S188に進むが、「0」でない場合にはS200に進
み、JAC入賞フラグがクリアされ、小役当選フラグが
クリアされて図13に示すゲームスタート処理に戻る。
このように、ボーナスゲームカウンタが「0」になった
段階またはJAC入賞カウンタが「0」になった段階で
ボーナスゲームフラグがクリアされてボーナスゲームが
終了する。
【0124】次に、S189では、ビッグボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セ
ットされていない場合にはS190により遊技効果ラン
プ24を消灯する処理がなされてS200に進む。一
方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場
合にはS191に進み、ボーナス回数カウンタを「1」
ディクリメントする処理がなされ、S192により、ボ
ーナス回数カウンタが「0」になったか否かの判断がな
される。ボーナス回数カウンタが「0」になっていない
場合にS193に進み、遊技効果ランプを第1態様で点
滅させ、ビッグボーナス音をスピーカ28から発生させ
る処理がなされてS200に進む。一方、ボーナス回数
カウンタが「0」になっている場合にはS194に進
み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアした後S1
95に進む。
【0125】一方、ボーナスゲームフラグがセットされ
ておらずかつビッグボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合には、S183に進み、ビッグボーナスゲー
ムカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、
「0」でない場合にはS200に進むが、「0」である
場合にはS184に進み、ボーナス回数カウンタをクリ
アする処理がなされてS195に進む。S195では、
ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボーナ
スゲームを終了させるとともに、小役当選判定値を通常
時の値に戻す処理が行なわれる。つまりビッグボーナス
ゲームカウンタが「0」になった段階あるいはボーナス
回数カウンタが「0」になった段階でビッグボーナスゲ
ームが終了するのであり、それ以降通常のゲームとなる
ために、小役当選判定値を通常のゲーム時における低い
値に戻す制御が行なわれるのである。
【0126】次にS196に進み、ゲームオーバー有に
セットされているか否かの判断が行なわれる。電源投入
時にリセットスイッチ4がONに操作されている場合に
は前述したようにゲームオーバー無にセットされ(SC
3、SD3参照)、リセットスイッチ4がOFFに操作
された場合には前述したようにゲームオーバー有にセッ
トされるのであり(SC2、SD2参照)、このS19
6により、ゲームオーバーの有無を判定し、ゲームオー
バー無の場合にはS200に進み、以降図13に示すゲ
ームスタート処理に戻り、ゲームスタート処理が開始さ
れる。一方、ゲームオーバー有と判断された場合にはS
197に進み、コード「OF」を払出数表示器27によ
り表示するとともにゲームオーバー音をスピーカ28か
ら発生させる処理が行なわれる。これにより、スロット
マシンがゲームオーバー(打止め状態)となる。そし
て、S198に進み、リセット操作があるか否かの判断
がなされ、あるまでS197の処理が続行される。そし
て、遊技場の係員がリセット用鍵孔3bに所定の鍵を挿
入してリセットスイッチ4を操作すれば、S198によ
りYESの判断がなされてS199に進み、「OF」の
コード表示がクリアされ、ゲームオーバー音が停止され
た後S200に進む。このように構成することにより、
遊技場の営業形態に応じて、スロットマシンが打止状態
に達した段階でそのたびに景品交換を行なわせる遊技場
においては打止選択手段により打止手段を機能させるよ
うに選択しておけばよく、一方、スロットマシンが打止
め状態に達しても景品交換させることなく引続き遊技を
続行させるいわゆる無定量方式を採用している遊技場に
おいては、打止選択手段により打止手段が機能しないよ
うに選択すればよい。
【0127】このような遊技場の営業形態に合わせてス
ロットマシンの打止めに関する制御を行なう他の方法と
しては、次のようなものがある。
【0128】図21に示したS195の処理の次に、た
とえば自動リセット用タイマをセットし、次にコード
「OF」の表示とゲームオーバー音を発生する処理を行
ない、次にゲームオーバーの有無を判定するステップを
用意する。そして、ゲームオーバー無と判断された場合
には、自動リセット用タイマが終了したか否かの判断を
行なうステップに進み、タイマが終了していない場合に
は再び前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー
音を発生するステップに戻る。そして、自動リセット用
タイマが終了した段階でコード表示のクリア,ゲームオ
ーバー音の停止を行なう処理を実行し、次に図21に示
すS200に戻る。一方、ゲームオーバーの有無を判定
するステップにおいて、ゲームオーバー有と判断された
場合には、リセット操作の有無を判定するステップに移
行する。そしてリセット操作がないと判断された場合に
は前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー音を
発生する処理に戻る。そして、リセット操作有と判断さ
れた場合には前記コード表示クリア,ゲームオーバー音
を停止する処理に進み、その後図21のS200に進
む。
【0129】つまり、前記(SC3、SD4)により、
ゲームオーバー無に設定されている場合には、自動リセ
ット用タイマが終了するまで待って、終了した段階で自
動的にゲームオーバーを表わす旨のコード表示をクリア
してゲームオーバー音を停止させてゲームスタート処理
に戻るようにし、ゲームオーバー有が設定されている場
合には、リセットスイッチ4の操作があるまでゲームオ
ーバーを表わすコード表示を行ないゲームオーバー音を
スピーカから発生させる打止め状態を持続させるように
する。また、前記リセット操作があるか否かの判定を行
なうステップとコード表示をクリアしかつゲームオーバ
ー音を停止させる処理ステップとにより、手動操作によ
り打止解除を行なう手動打止解除手段が構成されてい
る。また、前記(SC1〜SC3、SD1〜SD3)に
より、前記自動打止解除手段による打止解除と前記手動
打止解除手段による打止解除とのうちいずれか一方を選
択する打止解除態様選択手段が構成されている。この別
実施の形態によれば、ゲームオーバ無のモードになって
いる場合に、ビックボーナスゲームが終了すれば一旦ゲ
ームオーバ(打止状態)となり、所定時間が経過するこ
とにより自動的にゲームオーバが解除されるため、ゲー
ムオーバとなっている所定時間だけ遊技が行なわれない
状態となる。その結果、ホール用管理コンピュータによ
り投入コイン等の利益情報や景品コイン等の不利益情報
を集計する際に遊技が行なわれないゲームオーバ状態を
区切りにしてゲームオーバ解除から次のゲームオーバま
であるいはビッグボーナスゲーム開始からゲームオーバ
までを一単位にして情報の集計を行なうことも可能とな
る。
【0130】なお、本発明は、コインの代わりにパチン
コ玉を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシンで
もよい。その場合には、賭数入力手段は、遊技者が投入
したパチンコ玉の個数を賭数として検出するものとな
る。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体
の記録情報によって特定される遊技者所有の有価価値を
使用して遊技が行なわれるスロットマシンでもよい。こ
の場合には、前記遊技者所有の有価価値の一部を賭数と
して使用するための遊技者の操作を検出する操作検出手
段が賭数入力手段となる。さらに、ストップボタンをな
くして所定時間の経過により可変表示装置が自動停止す
るものあるいは、スタートレバーをなくして、賭数の入
力により可変表示装置が可変開始するものでもよい。な
お、可変表示装置は、回転リール式に代えて、CRT,
液晶,LED,エレクトロルミネセンス等からなる電気
的表示装置により図柄を可変表示するものでもよい。
【0131】図22は、割込処理についての第1の実施
の形態を説明するためのフローチャートである。この割
込処理は、遊技制御基板45に設けられる不正防止手段
67により実行される。この割込処理においては、ま
ず、電波検出回路68で不正ノイズが検出されたか否か
が判断される(SS1)。不正ノイズが検出されていな
い場合には後述のSS4に移行するが検出された場合に
は、ノイズ検出フラグがオンに設定される(SS2)。
ノイズ検出フラグは、不正ノイズの検出を示すフラグで
ある。次に、ノイズ検出タイマのタイマ値が0にリセッ
トされる。ノイズ検出タイマは、不正ノイズが新たに検
出される毎に0から計時を開始し、所定値の計時によっ
てタイムアップするタイマである。このノイズ検出タイ
マは、新たに不正ノイズが検出された時点からノイズ検
出フラグを所定の待機時間だけON状態に維持させるた
めに使用される。このため、一旦、ノイズ検出フラグが
OFF状態からON状態に変化すれば、その後、不正ノ
イズが検出されなくなっても所定の待機時間が経過する
まではノイズ検出フラグのON状態が維持される。この
ノイズ検出タイマの計時は、SS13によって実行され
る。
【0132】なお、前記待機時間は、不正ノイズが検出
された後、その不正ノイズに起因してウオッチドッグタ
イマ回路66よりタイムアップ信号が送信されるまでに
かかる時間を考慮して設定されている。すなわち、前記
待機時間は、「不正ノイズが検出された後、その不正ノ
イズに起因してCPU46が暴走してウオッチドッグタ
イマ回路66内部のウオッチドッグタイマがタイムアッ
プするまでの時間」+「ウオッチドッグタイマのタイム
アップによってウオッチドッグタイマ回路66からタイ
ムアップ信号が出力されるまでの時間」以上の時間に設
定されている。
【0133】次に、ウオッチドッグタイマ回路66より
タイムアウト信号を受信したか否かが判断される(SS
4)。タイムアウト信号を受信していない場合には、ノ
イズ検出フラグがONしているか否かが判断される(S
S10)。ノイズ検出フラグがONしていない場合に
は、処理が終了する。一方、ノイズ検出フラグがONし
ている場合には、ノイズ検出タイマがタイムアップした
か否かが判断される(SS11)。そして、タイムアッ
プしている場合にはノイズ検出フラグがOFFにセット
され、処理が終了する。このSS12でノイズ検出フラ
グがOFFにセットされる場合とは、不正ノイズが検出
されたものの、その不正ノイズによってはCPU46が
暴走せず、ウオッチドッグタイマ回路66よりタイムア
ウト信号が送信されなかった場合である。この場合に
は、RAM48の初期化はなされなかったものの、不正
ノイズが検出されていることから、SS12の後に所定
の報知信号を出力して不正ノイズが検出されていたこと
をスロットマシン1のスピーカやランプ等によって報知
するようにしてもよい。
【0134】SS11でノイズ検出タイマがまだタイム
アップしていない場合には、ノイズ検出タイマが加算更
新(+1)され(SS13)、処理が終了する。
【0135】SS4でタイムアウト信号が受信された場
合には、ノイズ検出フラグがONしているか否かが判断
される(SS5)。ノイズ検出フラグがONしていない
場合には、不正ノイズに起因してRAM48が初期化さ
れたのではなく、制御回路内部に自然発生したノイズ等
によってRAM48が初期化されたと判断できる。この
ため、この場合には、処理が終了する。これにより、前
述したSH3で設定された入賞率(設定3)がそのまま
維持される。
【0136】一方、ノイズ検出フラグがONしている場
合には、不正ノイズに起因してRAM48が初期化され
たと判断できる。このため、この場合には、制御RAM
48内の入賞率設定値を「設定1」に更新する更新処理
が実行される(SS6)。これにより、入賞率が予め複
数種類定められた設定値のうち一番低い設定値に対応し
たものとなる。なお、この更新処理の詳細については、
図6、図7を用いて前述した通りである。この更新処理
は、ウオッチドッグタイマ回路66がCPU46に対し
てリセットパルスを出力することによってRAM48内
の入賞率設定値が「設定3」に設定された後に行なわれ
るように、SS4のタイムアウト信号受信時期から十分
な時間が経過した後に実行される。これにより、RAM
48内の入賞率設定値が不正防止手段67によって先に
「設定1」に設定され、その後、「設定3」に更新され
てしまうことを防止できる。
【0137】次に、ノイズ検出フラグがOFFとされ
(SS7)、続いて報知処理が実行される(SS8)。
この報知処理が実行されることにより、たとえば、遊技
制御基板45に設けられた不正報知用LED77(図6
参照)が点灯し、あるいは、スロットマシン1の前面部
分に設けられた遊技効果ランプ24等が所定の態様で点
滅する。なお、これに代えて、スピーカ28から報知音
を発生させたりしてもよい。また、所定の報知信号が不
正防止手段67からホール用管理コンピュータへ出力さ
れるように構成してもよい。
【0138】この、第1の実施の形態の割込処理が実行
されることにより、不正ノイズによってRAM48が初
期化された際には入賞率の設定が「設定1」に更新さ
れ、かつ、不正ノイズによって初期化がなされたことを
不正報知用LED77の点灯あるいは遊技効果ランプの
点滅等によって遊技場の係員に報知できる。よって、不
正ノイズを使用しての不正行為により、入賞率が遊技場
側の設定したものよりも高い率に変更され、遊技が行な
われてしまうことを防止できる。また、不正ノイズを使
用しての不正が行なわれた場合には、入賞率が一番低い
「設定1」に設定変更されるために、上記不正行為を抑
止できる。
【0139】図23は、図22に示した割込処理の第2
の実施の形態を説明するためのフローチャートである。
この第2の実施の形態では、まず、図22のSS4と同
様にしてウオッチドッグタイマ回路66よりタイムアウ
ト信号を受信したか否かが判断される(ST1)。そし
て、タイムアウト信号を受信していない場合には、割込
処理が終了する。一方、タイムアウト信号を受信してい
る場合には、不正ノイズが検出されたか否かを判断する
ことなく、一律にRAM48内の入賞率設定値を「設定
1」に更新する更新処理が実行される(ST2)。な
お、この更新処理は、ウオッチドッグタイマ回路66が
CPU46に対してリセットパルスを出力し、これによ
り、RAM48内の入賞率設定値が「設定3」に設定さ
れた後に行なわれるように、ST1のタイムアウト信号
受信時期から十分な時間が経過した後に実行される。次
に、前記SS8と同様の報知処理が実行され(ST
3)、処理が終了する。
【0140】このように、この第2の実施の形態によれ
ば、CPU46の暴走が検出された場合には、一律にR
AM48内の入賞率設定値が「設定1」に設定される。
このため、不正防止手段67として、電波検出回路68
を設ける必要がない。
【0141】この第2の実施の形態の処理が実行される
ことにより、RAM48が初期化された際には入賞率の
設定が「設定1」に更新され、かつ、初期化がなされた
ことを不正報知用LED77の点灯あるいは遊技効果ラ
ンプの点滅によって遊技場の係員に報知できる。よっ
て、不正ノイズを使用しての不正行為により、入賞率が
遊技場側の設定したものよりも高い率に変更され、遊技
が行なわれてしまうことを防止できる。また、不正ノイ
ズを使用しての不正が行なわれた場合には、入賞率が一
番低い「設定1」に設定変更されるために、上記不正行
為を抑止できる。
【0142】なお、不正防止手段67を遊技制御基板4
5に設けることなく、前記SH3において、RAM48
を初期化する際に常に入賞率を「設定1」に設定するよ
うにしてもよい。これにより、不正防止手段67も必要
なく、現状の初期設定用のプログラムの内容を修正する
ことのみによって、前記不正行為が行なわれてしまうこ
とを容易に防止できる。
【0143】図24は、図22に示した割込処理の第3
の実施の形態を説明するためのフローチャートである。
この第3の実施の形態が、図22に示した第1の実施の
形態と相違する点は、SS6のステップに対応する位置
にあるSU6において、入賞率設定値を変更するのでは
なく、不能動化信号を出力する点にある。この不能動化
信号は、たとえば、CPU46に入力される。CPU4
6はこの不能動化信号の入力により、所定の不能動化解
除操作が検出されるまでの間、たとえば、リール駆動モ
ータ7L,7C,7Rの駆動を停止させるなどして、ス
ロットマシン1でのゲームの続行を不可能な状態とす
る。たとえば、この不能動化信号によって遊技停止状態
となった場合には、リセット用鍵穴3bに所定のキーを
挿入してのリセット操作によってもその遊技停止状態が
解除されないように構成してもよく、あるいは、そのリ
セット操作によって解除されるように構成してもよい。
【0144】この、第3の実施の形態の処理が実行され
ることにより、RAM48が初期化された際には入賞率
の設定は「設定3」に維持されるものの、不正ノイズに
よって初期化がなされたことを不正報知用LED77の
点灯あるいは遊技効果ランプの点滅によって遊技場の係
員に報知でき、かつ、スロットマシン1の遊技状態が遊
技不可能な状態となる。よって、不正ノイズを使用して
の不正行為により、入賞率が遊技場側の設定したものよ
りも高い率に変更され、遊技が行なわれてしまう前に設
定を修正可能となり、遊技場側の意に反して「設定3」
の設定のままで遊技が行なわれてしまうことを防止でき
る。また、遊技停止状態は、前記SH4のステップによ
っても実現されるが、そのステップとは別に遊技停止状
態を実現するステップSU6を設けることにより、不正
行為が行なわれた場合により確実に遊技を停止させるこ
とができる。なお、SU6を除くその他のステップの内
容については、第1の実施の形態と同様であるため、こ
れ以上の第3の実施の形態についての説明は省略する。
なお、この第3の実施の形態においても、前記SS6と
同様にして入賞率の設定を「設定1」に更新する処理が
SU6の処理と併せて実行されるように構成してもよ
い。
【0145】図25は、図22に示した割込処理の第4
の実施の形態を説明するためのフローチャートである。
この第4の実施の形態が、図22に示した第1の実施の
形態と相違する点は、SS6およびSS7のステップに
対応する処理が設けられておらず、不正ノイズが原因で
RAM48が初期化された場合には、その旨を報知する
報知処理のみがSV8で実行される点にある。なお、S
V8での報知処理は、前記SS8と同様の処理である。
【0146】この、第4の実施の形態の処理が実行され
ることにより、RAM48が初期化された際には入賞率
の設定は「設定3」に維持されるものの、不正ノイズに
よって初期化がなされたことを不正報知用LED77の
点灯あるいは遊技効果ランプの点滅によって遊技場の係
員に報知できる。よって、遊技場側の意に反して「設定
3」の設定のままで遊技が行なわれてしまうことを防止
できる。このため、不正ノイズを使用しての不正行為に
より、入賞率が遊技場側の設定したものよりも高い率に
変更され、遊技が行なわれてしまう前に設定を修正可能
となり、遊技場側の意に反して「設定3」の設定のまま
で遊技が行なわれてしまうことを防止できる。なお、そ
の他のステップの内容については、第1の実施の形態と
同様であるため、これ以上の第4の実施の形態について
の説明は省略する。
【0147】図26は、図22に示した割込処理の第5
の実施の形態を説明するためのフローチャートである。
この第5の実施の形態が、図22に示した第1の実施の
形態と相違する点は、タイムアウト信号が受信されてい
るが(SW4でYES)ノイズ検出フラグはONしてい
ない場合(SW5でNO)であっても、入賞率設定値の
設定処理を不正防止手段67自体が実行する(SW9)
点にある。これにより、制御回路内部に自然発生したノ
イズ等によってRAM48が初期化された場合、不正防
止手段67によって入賞率設定値が初期値(「設定
3」)に設定される(SW9)。
【0148】よって、この第5の実施の形態を採用する
ことによって、図9に示す初期化処理において、CPU
46がわざわざSH3で入賞率設定値を初期値(「設定
3」)に設定する必要がなくなる。このため、初期化処
理を行なう際のCPU46の処理負担を軽減できる。ま
た、ROM47に搭載される初期化プログラムにおいて
入賞率設定値の初期値を記述する必要がなくなりプログ
ラム容量を減らすことが可能となる。なお、SW9を除
くその他のステップの内容については、第1の実施の形
態と同様であるため、これ以上の第5の実施の形態につ
いての説明は省略する。
【0149】図27は、図22に示した割込処理の第6
の実施の形態を説明するためのフローチャートである。
この第6の実施の形態が、図22に示した第1の実施の
形態と相違する点は、タイムアウト信号が受信された場
合において(SX5でYES)、ノイズ検出フラグの
状態に応じて報知態様の異なる報知処理が実行される点
(SX6、SX9)、ノイズ検出フラグの状態にかか
わらず、入賞率設定値の更新処理を不正防止手段67自
体が実行して入賞率設定値を「設定1」とする点(SX
8)、入賞率設定値の更新処理は、報知に気づいた係
員等によるリセット用鍵穴3bの操作がリセットスイッ
チ4により検出された後に行なわれる点(SX7、SX
8)にある。
【0150】なお、この第6の実施の形態に対応してC
PU46が実行する初期化処理は、図9に示したものと
相違し、リセット信号が入力された場合にはエラー信号
の出力処理、および遊技制御動作の停止処理のみを実行
し、リセットスイッチ4によってリセット操作が検出さ
れるまで待機する処理が実行される。つまり、リセット
信号が入力されてからリセット操作が検出されるまでの
間に、SH2に示したRAM48のデータのクリア処理
や、SH3に示したRAM48のデータの初期化処理は
行なわれず、リセット操作が検出されるまでの間、RA
M48はリセット信号が入力された時点での状態が維持
される。
【0151】これにより、CPU46が暴走した場合、
報知1の態様と報知2の態様とのうち、いずれの態様で
報知が行なわれているかを判断することによって、遊技
場の係員等はCPU46の暴走原因が不正行為にあるの
か否かを特定できる。そして、その特定をした後にリセ
ット操作を行なうことにより初めてRAM48の初期化
が行なわれ、かつ、入賞率設定値が「設定1」に更新さ
れる(SX8)。これにより、遊技場の係員等がCPU
46の暴走を確認する前(あるいは、その暴走原因を確
認する前)にRAM48の初期化が行なわれてしまうこ
とがない。また、入賞率設定値が払出率が最も低い「設
定1」に更新されることから、不正ノイズを使用した不
正行為を抑止できる。
【0152】なお、SX6、SX9に示す報知1の態様
と報知2の態様とを異ならせる具体例としては、不正報
知用LED77(図6参照)の点滅速度を異ならせた
り、報知1用と報知2用との2種類の不正報知用LED
77a,77bを設けたりすることや、遊技効果ランプ
24の点滅速度を異ならせたりすること等を例に挙げる
ことができる。
【0153】またこの第6の実施の形態を採用すること
によって、図9に示す初期化処理において、CPU46
がわざわ初期化処理において入賞率設定値を更新する必
要がなくなる。このため、初期化処理を行なう際のCP
U46の処理負担を軽減できる。また、ROM47に搭
載される初期化プログラムにおいて入賞率設定値の初期
値を記述する必要がなくなりプログラム容量を減らすこ
とが可能となる。なお、図27に示すその他のステップ
の内容については、第1の実施の形態と同様であるた
め、これ以上の第6の実施の形態についての説明は省略
する。
【0154】図28は、図9に示した初期化処理の第2
の実施の形態を説明するためのフローチャートである。
この第2の実施の形態の特徴は、図27に示した第6の
実施の形態の割込処理と同様の効果が奏される処理がC
PU46によって実行される点にある。よって、この第
2の実施の形態に示す初期化処理を採用した場合には、
不正防止手段67が不要となる。
【0155】以下にその処理の内容を説明する。まず、
ウオッチドッグタイマ回路66からリセット信号が入力
されたか否かが判断され(SH10)、リセット信号が
入力されていない場合には処理が終了するが、リセット
信号が入力された場合には、エラー信号が出力され、遊
技制御動作が停止される(SH20)。エラー信号は、
図9に示した初期化処理の場合と同様、たとえば、ラン
プ回路60に入力され、スロットマシン1の前面のラン
プが所定の態様で点滅する。あるいは、エラー信号は、
ホール用管理コンピュータに入力され、遊技場の管理者
に何らかの原因によりCPU46が暴走した旨が報知さ
れる。
【0156】次に、リセットスイッチ4によってリセッ
ト操作が検出されたか否かが判断される(SH30)。
そして検出されない限りは遊技不可能な状態が継続す
る。これにより、SH30でリセット操作が検出される
までの間、RAM48はリセット信号が入力された時点
での状態がそのまま維持される。これにより、CPU4
6が暴走した場合、遊技場の係員等がCPU46の暴走
を確認する前(あるいは、その暴走原因を確認する前)
にRAM48の初期化が行なわれてしまうことがない。
【0157】その後、遊技場の係員等が、エラー信号に
よる報知に気がついて、リセット操作をした場合には、
その操作がリセットスイッチ4により検出され、SH3
0でYESの判断がなされる。その後、ようやく、プロ
グラムによる初期設定が行なわれる(SH40)。この
際、入賞率設定値が払出率の最も低い「設定1」に更新
される。これにより、不正ノイズを使用した不正行為を
抑止できる。その後、エラー信号の出力が停止され(S
H50)、処理が終了し、スロットマシン1で遊技を行
なうことが可能となる。
【0158】次に、以上説明した発明の実施の形態の変
形例や特徴点について以下に列挙する。
【0159】(1) 不正防止手段67は、遊技制御基
板45に設けたが、遊技制御基板45以外のその他の制
御基板に設けてもよく、制御基板以外に設けてもよい。
たとえば、不正防止手段67専用のボックスをスロット
マシン1に取付けて、そのボックス内に不正防止手段6
7を収容するようにしてもよい。
【0160】(2) CPU46により、スロットマシ
ンの遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されてい
る。ウオッチドッグタイマ回路66により、前記遊技制
御手段の異常(前記遊技制御手段の暴走)を監視する監
視手段が構成されている。ウオッチドッグタイマ回路6
6により、RAM48(前記可変設定手段により設定さ
れた入賞率設定値を記憶可能な記憶手段)の異常を監視
する監視手段が構成されている。CPU46の制御プロ
グラム(遊技制御プログラム)を格納するROM47に
より、前記遊技制御手段の遊技制御プログラムを記憶す
る遊技制御プログラム記憶手段が構成されている。前記
遊技制御手段は、前記遊技制御プログラム記憶手段に記
憶された遊技制御プログラムに基づいて遊技状態を制御
する。ウオッチドッグタイマ回路66により、前記遊技
制御手段から定期的にリセット信号を受信し、所定期
間、前記リセットが受信されない場合に前記入賞率設定
値を記憶可能な記憶手段(設定値記憶手段)に記憶され
た前記入賞率設定値をリセットさせるためのリセット信
号を前記遊技制御手段へ出力する監視手段が構成されて
いる。
【0161】不正防止手段67は、前記監視手段からの
通知信号(タイムアウト信号)に基づいて、前記遊技制
御手段の異常を検出する。前面枠1Bにより、前記入賞
率設定値を変更するための操作が可能な入賞率設定値変
更操作手段が構成されている。ドアスイッチ44によ
り、前記入賞率設定値を変更するための操作(前記入賞
率設定値変更操作手段の操作)を検出する操作検出手段
(前記入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を
可変設定可能な可変設定手段)が構成されている。パル
ス発生回路75により、前記入賞率設定値変更操作手段
が操作された場合に発生する操作信号と同一の信号を出
力し、前記入賞率設定値を変更することの可能な信号出
力手段が構成されている。判定回路72により、前記監
視手段(ウオッチドッグタイマ回路66)からの前記通
知信号と、前記初期化条件を成立させる不正ノイズの入
力を検出する検出手段(不正ノイズ検出手段)からの検
出信号とに基づいて、前記入賞率設定値を所定の入力リ
セット設定値に更新するか否かを判定する判定手段が構
成されている。
【0162】スロットマシン1により、複数種類の識別
情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有し、該複数
の可変表示部のすべての表示結果が導出表示されること
により1ゲームが終了し、該複数の可変表示部の表示結
果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった
場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能と
なるスロットマシンが構成されている。ビッグボーナス
ゲームやレギュラーボーナスゲームが提供される遊技状
態により、前記特別遊技状態が構成されている。図柄に
より、前記識別情報が構成されている。各ストップボタ
ン9L,9C,9Rにより、遊技者が前記可変表示装置
の表示結果を導出表示させるための操作を行なうことが
可能な操作部が構成されている。CPU46とモータ回
路56、各駆動モータ7L、7C、7Rにより、前記可
変表示装置を可変開始させた後、前記可変表示装置の表
示結果を導出表示させる制御を行なうことが可能な可変
表示制御手段が構成されている。
【0163】(3) リセット用鍵穴3bにより、前記
不能動化手段によるゲーム停止状態を解除するための操
作が可能な解除操作手段が構成されている。なお、ゲー
ム停止状態の解除に際しては、その他、スロットマシン
とは別体に構成されたリモコン(リモートコントローラ
ー)を用いて遠隔操作によってゲーム停止状態を解除す
るように構成してもよい。あるいは、ゲーム停止状態と
なった後、所定時間(たとえば、報知手段による報知に
遊技場の係員が気づく程度の時間)が経過した後に、自
動的にゲーム停止状態が解除されるように構成してもよ
い。
【0164】リセットスイッチ4により、前記解除操作
手段の操作を検出する操作検出手段が構成されている。
SH40、SX8により、前記初期化条件が成立し、か
つ、前記操作検出手段の検出があった場合に、前記記憶
手段に記憶されている前記入賞率設定値を予め定められ
た複数種類の入賞率設定値のうち、入賞率設定値に基づ
いて算出される払出率が100%未満となる入賞率設定
値に更新する更新手段が構成されている。
【0165】(4) ドアスイッチ44とスイッチセン
サ回路55との間には、たとえば、図示しないオア回路
が設けられる。このオア回路にはドアスイッチ44から
出力される信号と不正防止手段67から出力される信号
とが入力される。オア回路は、ドアスイッチ44と不正
防止手段67とのうちいずれか一方から信号が入力され
た場合にその信号をスイッチセンサ回路55のドアスイ
ッチ用入力端子へ出力する。キースイッチ43とスイッ
チセンサ回路55との間、およびスタートスイッチ13
とスイッチセンサ回路55との間についても同様のオア
回路が設けられる。なお、スイッチセンサ回路55に対
して、不正防止手段67からの信号を入力するための入
力端子をキースイッチ用入力端子やドアスイッチ用入力
端子、スタートスイッチ用入力端子とは別に設けてもよ
い。
【0166】(5) 以上、開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。
【0167】
【課題を解決するための手段の具体例】スロットマシン
1により、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、
該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより
1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が所定の
表示態様となった場合に所定の入賞が発生するスロット
マシンが構成されている。
【0168】キースイッチ43により、前記入賞を発生
させる入賞率を定めた入賞率設定値を可変設定可能な可
変設定手段が構成されている。RAM48により、該可
変設定手段により設定された入賞率設定値を記憶可能な
記憶手段が構成されている。図4に示す「設定1」〜
「設定6」の各設定により、前記入賞率設定値が構成さ
れている。CPU46により、該記憶手段に記憶された
入賞率設定値に基づいて前記入賞を発生させ、遊技状態
を制御する遊技制御手段が構成されている。ウオッチド
ッグタイマ回路66により、所定の初期化条件が成立し
た場合に、前記記憶手段の記憶値を初期化する初期化手
段が構成されている。ウオッチドッグタイマ回路66内
で計時されるウオッチドッグタイマのタイマ値がタイム
アウトするという条件により、前記初期化条件が構成さ
れている。
【0169】電波検出回路68、SS1、SU1、SV
1、SW1により、前記初期化条件を成立させる不正ノ
イズの入力を検出する検出手段が構成されている。SS
8、SU8、SV8、SW8、遊技制御基板45に設け
られた不正報知用LED77等により、前記初期化条件
が成立し、かつ、前記検出手段の検出があった場合に、
その旨を報知するための報知手段が構成されている。
【0170】不正防止手段67、SS6、SW6によ
り、前記初期化条件が成立し、かつ、前記検出手段の検
出があった場合に、前記記憶手段に記憶されている入賞
率設定値を所定の第1入賞率設定値と該第1入賞率設定
値よりも入賞率の低い第2入賞率設定値とのうちの前記
第2入賞率設定値に更新する更新手段が構成されてい
る。「設定3」により前記第1入賞率設定値が構成さ
れ、「設定1」により前記第2入賞率設定値が構成され
ている。なお、発明の実施の形態においては、SS6、
SW6、SX8、SH40で「設定1」に更新すること
を例示したが、「設定2」に更新するようにしてもよ
い。
【0171】SU6、不正防止手段67により、前記初
期化条件が成立し、かつ、前記検出手段の検出があった
場合に、ゲームを行なうことが不可能なゲーム停止状態
にする不能動化手段が構成されている。ST2、不正防
止手段67により、所定の初期化条件が成立した場合
に、前記記憶手段に記憶されている前記入賞率設定値を
予め定められた複数種類の入賞率設定値のうち、入賞率
設定値に基づいて算出される払出率が100%未満とな
る入賞率設定値に更新する更新手段が構成されている。
「設定1」により、前記払出率が100%未満となる入
賞率設定値が構成されている。図4に示した払出率(遊
技者がゲームに使用するコイン数と、入賞に基づいて遊
技者に払出されるコイン数との関係を示す数値)によ
り、前記払出率が構成されている。なお、発明の実施の
形態においては、ST2で「設定1」に更新することを
例示したが、「設定2」に更新するようにしてもよい。
【0172】ST3、遊技制御基板45に設けられた不
正報知用LED77等により、前記更新手段により前記
記憶手段の記憶値が更新された場合に、その旨を報知す
るための報知手段が構成されている。
【0173】SH20、SH21により、前記記憶手段
の記憶値を初期化するための所定の初期化条件が成立し
た場合に、ゲームを行なうことが不可能なゲーム停止状
態にする不能動化手段が構成されている。SH30、S
X7により、該不能動化手段によるゲーム停止状態が解
除されたことを検出する解除検出手段が構成されてい
る。SH40、SX8により、前記初期化条件が成立
し、かつ、前記解除検出手段の検出があった場合に、前
記記憶手段に記憶されている前記入賞率設定値を予め定
められた複数種類の入賞率設定値のうち、入賞率設定値
に基づいて算出される払出率が100%未満となる入賞
率設定値に更新する更新手段が構成されている。なお、
発明の実施の形態においては、SH40、SX8で「設
定1」に更新することを例示したが、「設定2」に更新
するようにしてもよい。
【0174】SH20、SX6、SX9、遊技制御基板
45に設けられた不正報知用LED77や遊技効果ラン
プ24等により、前記不能動化手段によってゲーム停止
状態となった場合に、前記初期化条件が成立した旨を報
知するための報知手段が構成されている。
【0175】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、不正ノイズを故意に入力して記憶手段の記
憶値を初期化させた場合であってもその旨が報知される
ために、初期化によって記憶手段に記憶される入賞率設
定値に基づいてゲームが行なわれてしまうことを防止で
きる。また、記憶手段の初期化によって入賞率が高くな
ることを期待して不正ノイズを故意に入力する不正行為
自体を抑止できる。これにより、遊技場の意に反した入
賞率でゲームが不正に行なわれることを防止できる。
【0176】請求項2に関しては、不正ノイズを故意に
入力して記憶手段の記憶値を初期化させた場合であって
も、入賞率設定値が第1入賞率設定値よりも入賞率の低
い第2入賞率設定値に更新されるために、不正ノイズの
入力によって記憶手段の記憶値が初期化された場合であ
っても、それにより、第1入賞率設定値に基づく入賞率
でゲームが行なわれてしまうことを防止できる。また、
記憶手段の初期化によって入賞率が第1入賞率設定値に
更新されることを期待して不正ノイズを故意に入力する
不正行為自体を抑止できる。これにより、遊技場の意に
反した入賞率でゲームが不正に行なわれることを防止で
きる。
【0177】請求項3に関しては、不正ノイズを故意に
入力して記憶手段の記憶値を初期化させた場合にはゲー
ム停止状態となるために、初期化によって記憶手段に記
憶される入賞率設定値に基づいてゲームが行なわれてし
まうことを防止できる。また、記憶手段の初期化によっ
て入賞率が高くなることを期待して不正ノイズを故意に
入力する不正行為自体を抑止できる。これにより、遊技
場の意に反した入賞率でゲームが不正に行なわれること
を防止できる。
【0178】請求項4に関しては、記憶手段の記憶値が
初期化される際には、記憶手段に記憶されている入賞率
設定値が払出率100%未満となる入賞率設定値に更新
されるために、記憶手段の初期化によって記憶手段に記
憶されている入賞率設定値が払出率100%以上となる
ものに更新されることによって、払出率100%以上と
なる入賞率でゲームが行なわれてしまうことを防止でき
る。また、払出率100%以上となる入賞率に変化する
ことを期待して不正ノイズを入力する不正行為を抑止で
きる。これにより、遊技場の意に反した入賞率でゲーム
が不正に行なわれることを防止できる。
【0179】請求項5に関しては、初期化条件が成立し
た場合にはゲーム停止状態となり、そのゲーム停止状態
が解除された場合に、記憶手段に記憶されている入賞率
設定値が払出率100%未満となる入賞率設定値に更新
されるために、記憶手段の初期化によって記憶手段に記
憶されている入賞率設定値が払出率100%以上となる
ものに更新されることによって、払出率100%以上と
なる入賞率でゲームが行なわれてしまうことを防止でき
る。また、払出率100%以上となる入賞率に変化する
ことを期待して不正ノイズを入力する不正行為を抑止で
きる。これにより、遊技場の意に反した入賞率でゲーム
が不正に行なわれることを防止できる。
【0180】請求項6に関しては、請求項2または請求
項3に関する効果に加えて、遊技場の係員等は、不正ノ
イズを入力する不正行為がなされたことを把握可能とな
り、また、入賞率設定値を予め予定していた適正値に変
更することが可能となる。
【0181】請求項7に関しては、請求項4に関する効
果に加えて、遊技場の係員等は、不正ノイズを入力する
不正行為がなされた可能性のあることを把握可能とな
り、また、入賞率設定値を予め予定していた適正値に変
更することが可能となる。
【0182】請求項8に関しては、請求項5に関する効
果に加えて、遊技場の係員等は、初期化条件が成立した
ためにスロットマシンがゲーム停止状態となったことを
任詩認識でき、これにより不正ノイズを入力する不正行
為がなされた可能性のあることを把握可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンの一例を示す全体
正面図である。
【図2】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面
図である。
【図3】リールの外周に描かれた識別情報としての図柄
を示す展開図である。
【図4】スロットマシンの入賞率設定値と払出率(3枚
賭け時)との対応関係を説明するための説明図である。
【図5】スロットマシンに用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図6】不正防止手段67の構成を示すブロック図であ
る。
【図7】設定値更新処理の内容を示すフローチャートで
ある。
【図8】電源投入時に行なわれる処理プログラムを示す
フローチャートである。
【図9】初期化処理についての第1の実施の形態を説明
するためのフローチャートである。
【図10】設定値設定処理の処理内容を説明するための
フローチャートである。
【図11】ランダムカウンタ更新処理の割込プログラム
を示すフローチャートである。
【図12】エラーチェック処理の割込プログラムを示す
フローチャートである。
【図13】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロ
ーチャートである。
【図14】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロ
ーチャートである。
【図15】リール回転処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図16】リール回転処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図17】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図18】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図19】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図20】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図21】コイン払出処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図22】割込処理についての第1の実施の形態を説明
するためのフローチャートである。
【図23】割込処理についての第2の実施の形態を説明
するためのフローチャートである。
【図24】割込処理についての第3の実施の形態を説明
するためのフローチャートである。
【図25】割込処理についての第4の実施の形態を説明
するためのフローチャートである。
【図26】割込処理についての第5の実施の形態を説明
するためのフローチャートである。
【図27】割込処理についての第6の実施の形態を説明
するためのフローチャートである。
【図28】初期化処理についての第2の実施の形態を説
明するためのフローチャートである。
【図29】従来のスロットマシンによって行なわれる処
理の概要を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1はスロットマシン、5L,5C,5Rは可変表示部、
6L,6C,6Rはリール、12は賭数入力手段の一部
を構成するスタートレバー、13はスタートスイッチ、
43はキースイッチ、44はドアスイッチ、45は遊技
制御基板、46はCPU、48はRAM、66はウオッ
チドッグタイマ回路、67は不正防止手段、68は電波
検出回路、70は可変表示装置、72は判定回路、73
はラッチ回路、74はタイマ回路、75はパルス発生
回路、76aはタイマ回路、76bはパルス読取回
路、77は不正報知用LEDである。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることに
    より1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が所
    定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生するスロ
    ットマシンであって、 前記入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可
    変設定可能な可変設定手段と、 該可変設定手段により設定された入賞率設定値を記憶可
    能な記憶手段と、 該記憶手段に記憶された入賞率設定値に基づいて前記入
    賞を発生させ、遊技状態を制御する遊技制御手段と、 所定の初期化条件が成立した場合に、前記記憶手段の記
    憶値を初期化する初期化手段と、 前記初期化条件を成立させる不正ノイズの入力を検出す
    る検出手段と、 前記初期化条件が成立し、かつ、前記検出手段の検出が
    あった場合に、その旨を報知するための報知手段とを含
    むことを特徴とする、スロットマシン。
  2. 【請求項2】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることに
    より1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が所
    定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生するスロ
    ットマシンであって、 前記入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可
    変設定可能な可変設定手段と、 該可変設定手段により設定された入賞率設定値を記憶可
    能な記憶手段と、 該記憶手段に記憶された入賞率設定値に基づいて前記入
    賞を発生させ、遊技状態を制御する遊技制御手段と、 所定の初期化条件が成立した場合に、前記記憶手段の記
    憶値を初期化する初期化手段と、 前記初期化条件を成立させる不正ノイズの入力を検出す
    る検出手段と、 前記初期化条件が成立し、かつ、前記検出手段の検出が
    あった場合に、前記記憶手段に記憶されている入賞率設
    定値を所定の第1入賞率設定値と該第1入賞率設定値よ
    りも入賞率の低い第2入賞率設定値とのうちの前記第2
    入賞率設定値に更新する更新手段とを含むことを特徴と
    する、スロットマシン。
  3. 【請求項3】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることに
    より1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が所
    定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生するスロ
    ットマシンであって、 前記入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可
    変設定可能な可変設定手段と、 該可変設定手段により設定された入賞率設定値を記憶可
    能な記憶手段と、 該記憶手段に記憶された入賞率設定値に基づいて前記入
    賞を発生させ、遊技状態を制御する遊技制御手段と、 所定の初期化条件が成立した場合に、前記記憶手段の記
    憶値を初期化する初期化手段と、 前記初期化条件を成立させる不正ノイズの入力を検出す
    る検出手段と、 前記初期化条件が成立し、かつ、前記検出手段の検出が
    あった場合に、ゲームを行なうことが不可能なゲーム停
    止状態にする不能動化手段とを含むことを特徴とする、
    スロットマシン。
  4. 【請求項4】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることに
    より1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が所
    定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生するスロ
    ットマシンであって、 前記入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可
    変設定可能な可変設定手段と、 該可変設定手段により設定された入賞率設定値を記憶可
    能な記憶手段と、 該記憶手段に記憶された入賞率設定値に基づいて前記入
    賞を発生させ、遊技状態を制御する遊技制御手段と、 所定の初期化条件が成立した場合に、前記記憶手段の記
    憶値を初期化する初期化手段と、 所定の初期化条件が成立した場合に、前記記憶手段に記
    憶されている前記入賞率設定値を予め定められた複数種
    類の入賞率設定値のうち、入賞率設定値に基づいて算出
    される払出率が100%未満となる入賞率設定値に更新
    する更新手段とを含むことを特徴とする、スロットマシ
    ン。
  5. 【請求項5】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることに
    より1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が所
    定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生するスロ
    ットマシンであって、 前記入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可
    変設定可能な可変設定手段と、 該可変設定手段により設定された入賞率設定値を記憶可
    能な記憶手段と、 該記憶手段に記憶された入賞率設定値に基づいて前記入
    賞を発生させ、遊技状態を制御する遊技制御手段と、 前記記憶手段の記憶値を初期化するための所定の初期化
    条件が成立した場合に、ゲームを行なうことが不可能な
    ゲーム停止状態にする不能動化手段と、 該不能動化手段によるゲーム停止状態が解除されたこと
    を検出する解除検出手段と、 前記初期化条件が成立し、かつ、前記解除検出手段の検
    出があった場合に、前記記憶手段に記憶されている前記
    入賞率設定値を予め定められた複数種類の入賞率設定値
    のうち、入賞率設定値に基づいて算出される払出率が1
    00%未満となる入賞率設定値に更新する更新手段とを
    含むことを特徴とする、スロットマシン。
  6. 【請求項6】 前記初期化条件が成立し、かつ、前記検
    出手段の検出があった場合に、その旨を報知するための
    報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項2また
    は請求項3に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】 前記更新手段により前記記憶手段の記憶
    値が更新された場合に、その旨を報知するための報知手
    段をさらに含むことを特徴とする、請求項4に記載のス
    ロットマシン。
  8. 【請求項8】 前記不能動化手段によってゲーム停止状
    態となった場合に、前記初期化条件が成立した旨を報知
    するための報知手段をさらに含むことを特徴とする、請
    求項5に記載のスロットマシン。
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