JP2000102642A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000102642A
JP2000102642A JP11313265A JP31326599A JP2000102642A JP 2000102642 A JP2000102642 A JP 2000102642A JP 11313265 A JP11313265 A JP 11313265A JP 31326599 A JP31326599 A JP 31326599A JP 2000102642 A JP2000102642 A JP 2000102642A
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game
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JP11313265A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機の管理者が自己の意思で記憶装置を初
期化できるようにする。 【解決手段】 遊技機は、遊技状態を制御する遊技制御
回路と、遊技制御回路による遊技制御のためのデータを
一時的に記憶するRAMと、遊技制御回路およびRAM
に電力を供給する主電源と、該主電源投入時に所定の第
1の条件(S4)を満たしていることを条件としてRA
Mの内容を消去する消去部(S14)とを含むことを特
徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に関し、詳しく
は、遊技制御のためのデータを一時的に記憶する記憶装
置を有し、この記憶装置に記憶されたデータに基づいて
遊技制御を行なう遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、コイン等の遊技者
所有の有価価値を投入して1ゲームのゲーム結果に賭け
る賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行
なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止
し、その可変表示装置の可変停止時の表示結果が予め定
められた特定の識別情報となった場合に景品コインの払
出し等の所定の遊技価値が遊技者に付与されて1ゲーム
が終了するように構成されたスロットマシン等があっ
た。そして、遊技者が再度ゲームを行なう場合には、遊
技者所有の有価価値を入力して賭数を入力設定し、スタ
ート操作を行なうことにより次のゲームが開始されるよ
うに構成されていた。
【0003】こうした遊技機の遊技制御は、CPU(中
央演算処理装置)およびRAM(Random Acc
ess Memory)等の記憶装置を含んだマイクロ
プロセッサによって行なわれる。通常、ゲーム状態をR
AMに一時的に保存し、このデータを遊技機の遊技状況
に応じて遊技制御のためのプログラムで書換えながら遊
技機各部を制御する。
【0004】一般に、こうした遊技機は商用電源を電源
として用いるため、停電が問題となる。停電があると、
バックアップ電源を用意していない限り、RAMに記憶
されていたデータは消滅する。そのため、たとえばスロ
ットマシンにおいて大当たりの状態となっている最中に
停電があったり、パチンコ遊技機において遊技者に特に
有利な特別遊技状態中に停電があると、それら遊技者に
有利な条件を定めていたデータがRAMから失われるこ
とになり、遊技者にとっては非常に不愉快な経験となる
可能性がある。
【0005】こうした問題を回避するために、たとえば
RAMにバックアップ電源を設け、停電があってもRA
Mのデータが失われないようにすることが考えられる。
しかしこの場合、RAMをどのタイミングでクリアする
かが問題となる。
【0006】従来は、遊技機の電源が投入されると、そ
れにともない自動的にRAMのクリアが行なわれるよう
になっていた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記した従
来技術では、たとえば停電の復旧後に電源の再投入が行
なわれる場合には、同時にRAMのクリアも自動的に行
なわれてしまい、バックアップをとる意味がなく、遊技
機の管理者にとって望ましくない。一方で電源の投入時
にRAMのクリアを行なわない場合には、RAMの内容
に異常が発生したりした場合にその内容がいつまでもク
リアされずに残るため、遊技制御が正常に行なわれなく
なる可能性があるという問題点がある。したがって何ら
かのタイミングでRAMの内容をクリアする必要があ
る。
【0008】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技機の管理者が自己の意思で
記憶装置を初期化できる遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、遊技状態を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御
手段による遊技制御のためのデータを一時的に記憶する
記憶手段と、前記遊技制御手段および前記記憶手段に電
力を供給する主電源と、該主電源投入時に所定の第1の
条件を満たしていることを条件として前記記憶手段の内
容を消去する消去手段とを含むことを特徴とする、遊技
機。
【0010】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記第1の条件とは、所定の
検出スイッチの検出出力を連続的に検出することであ
る。
【0011】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記主電源の
切断時に前記記憶手段の電源をバックアップするバック
アップ電源をさらに含むことを特徴とする。
【0012】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記消
去手段は、前記主電源の投入時から前記記憶手段の内容
の消去までの間に、さらに所定の第2の条件が満たされ
なければ前記記憶手段の内容を消去しないことを特徴と
する。
【0013】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技機の主
電源の投入時に、所定の第1の条件を満たしていること
を条件として記憶手段の内容が消去される。主電源の投
入と同時に自動的に記憶手段の内容が消去されるわけで
はないので、操作者の意思と関係なく記憶装置の内容が
消去されることが防止できる。
【0014】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、所定の検出スイッチの
検出出力が連続的に検出されることを条件として記憶手
段の内容が消去されるので、該所定の検出スイッチによ
る一時的な検出出力のみでは記憶手段の内容の消去は行
なわれない。
【0015】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、主電源
が切断されても記憶手段の電源がバックアップされるの
で、停電時にも記憶手段の内容は失われない。
【0016】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
主電源の投入時から記憶手段の内容の消去までの間にさ
らに所定の第2の条件が満たされなければ記憶手段の内
容の消去が行なわれないので、記憶手段の内容の消去に
ついて操作者が十分に確認した上で消去を行なうことが
できる。
【0017】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。
【0018】図1は、本発明に係る遊技機の一例である
スロットマシンを示す全体正面図である。スロットマシ
ン1の機枠1Aにはカバー部材の一例の前面枠1Bが開
閉自在に設けられており、その前面枠の上方部分の前面
側の所定箇所には表示窓71が設けられている。この表
示窓71には、可変表示装置70(図2参照)によって
可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させる
ための可変表示部5L、5C,5Rが設けられている。
この左可変表示部5L,中可変表示部5C,右可変表示
部5Rは、それぞれに上下3段に識別情報を可変表示可
能な大きさに構成されている。前面枠1Bは、通常時は
閉成状態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵を
ドア開閉用鍵穴3aに挿入して操作することにより解錠
されて前面枠1Bが開成可能となる。そして、前面枠1
Bの開閉状態がドアスイッチ44により検出される。
【0019】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が
価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入す
る。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入され
た時点(後述するボーナスゲームの中においては1枚投
入された時点)で消灯する。遊技者がコインを投入して
スタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示装置7
0が可変開始されて各可変表示部5L〜5Rにより複数
種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ス
トップボタン9L,9C,9Rを押圧操作すれば、それ
に対応する各可変表示部5L,5C,5Rの可変表示が
停止されるように構成されている。なお、遊技者がいず
れのストップボタン9L〜9Rをも押圧操作しなけれ
ば、所定の時間の経過により可変表示装置70が自動的
に停止制御される。この可変表示装置70が可変開始さ
れてから停止する1回の可変停止により1ゲームが終了
し、可変停止時の表示結果が後述するように特定の識別
情報になれば所定の遊技価値が付与可能となる。
【0020】後述するクレジットゲームではない通常の
ゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚
のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバ
ー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおけ
る中段の横1列の有効ライン(当りライン)が有効とな
る。可変表示装置70の停止時に表示される識別情報
が、この中段の横1列の有効ライン上において予め定め
られた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述
するビッグボーナスゲームやボーナスゲームの開始ある
いは所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付
与が可能な状態となる。一方、遊技者がコインを2枚コ
イン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を
押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列
の有効ラインが有効となり、可変表示装置70の停止時
の表示結果がこの横3列の有効ラインのいずれかのライ
ン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。さらに、
遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投入した状
態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部
5L〜5Rにおける横3列と斜め対角線上に2列の合計
5本の有効ラインが有効となり、この5本の有効ライン
におけるいずれかのライン上において特定の識別情報の
組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態
となる。すなわち、遊技者が1枚のコインを投入してス
タートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭の遊
技となり、1本の有効ラインが有効となり、2枚のコイ
ンを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわ
ゆる2枚賭の遊技となり、3本の有効ラインが有効とな
り、3枚のコインを投入してスタートボタン12を押圧
操作すれば、いわゆる3枚賭の遊技となり5本の有効ラ
インすべてが有効となる。
【0021】本実施例におけるスロットマシン1は、い
わゆるクレジットゲームもできるように構成されてい
る。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投入し
て有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品として付
与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いちい
ちコインを投入することなくその予め蓄積されている有
価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技者は
ゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することにより通
常のゲームからクレジットゲームに切換えることがで
き、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作す
ればクレジットゲームから通常のゲームに切換えること
ができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン5
0枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレジ
ット操作ボタン14を1回押圧操作することにより前述
した1賭の遊技となり、クレジット操作ボタン14を2
回押圧することにより前述した2賭の遊技となり、クレ
ジット操作ボタンを3回押圧操作することにより前述し
た3賭の遊技となる。なお、それぞれの賭数に対応して
クレジット操作ボタンを設け、1賭用クレジット操作ボ
タンを押圧することにより1賭のゲームとなり、2賭用
クレジット操作ボタンを押圧することにより2賭の遊技
となり、3賭用クレジット操作ボタンを押圧することに
より3賭の遊技ができるように構成してもよい。スター
トレバー12とコイン投入口18またはクレジット操作
ボタン12とにより、前記1ゲームのゲーム結果に賭け
る遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数であって
前記所定の遊技価値の付与の態様が決定される賭数を入
力するための賭数入力手段が構成されている。
【0022】図中21〜23は有効ライン表示ランプで
あり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対
応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、
どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識で
きるように構成されている。11L,11C,11Rは
それぞれに左操作有効ランプ,中操作有効ランプ,右操
作有効ランプであり、それぞれに対応するストップボタ
ン9L,9C,9Rの押圧操作を有効に受付ける状態に
なった旨を点灯または点滅表示するためのものである。
図中25はゲーム回数表示器であり、後述するビッグボ
ーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウンタの値を
表示し、現在実行しているビッグボーナスゲームやボー
ナスゲームの回数を切替表示し得るように構成されてい
る。26はクレジット表示器であり、クレジットゲーム
時における記憶されている有価価値としてのコインの枚
数を表示するためのものである。27は払出数表示器で
あり、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表
示するためのものである。なお、クレジットゲームでは
ない通常のゲームの場合には入賞が成立した場合には所
定枚数(たとえば15枚)のコインがコイン払出口29
から、コイン貯留皿30に払出され、クレジットゲーム
の場合には記憶上限(50枚)を越えない範囲内で付与
されるコイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限
(50枚)を越える場合にはその越えるコインがコイン
貯留皿30内に払出される。
【0023】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられている。また、
後述するビッグボーナスゲームが終了してゲームオーバ
ーとなった場合でかつ後述するゲームオーバー有りのモ
ードになっている場合には、リセット操作を行なわない
限り再ゲームの続行可能な状態にはならないのであり、
そのリセット操作はリセット用鍵穴3bに所定のキーを
挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれ
る。このリセット用鍵穴3bの時計回り方向への操作が
リセットスイッチ4により検出され、その検出出力に基
づいてスロットマシン1がリセットされて再び遊技が可
能となる。また、図中28はスピーカであり、入賞時や
ビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効
果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわれ
る。また、スロットマシン1の前面側における表示窓7
1の上方には、遊技効果ランプ24が複数設けられてお
り、ビッグボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に
点灯または点滅表示される。また、図中20はゲームオ
ーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲームオー
バ)になったときに点灯または点滅表示される。前述し
たように、スタートレバー12の押圧操作以前に何枚コ
インがコイン投入口18から投入されたかあるいはクレ
ジットゲームにおいてはクレジット操作ボタン14が何
回押圧操作されたかによってスロットマシン1の1ゲー
ムにおけるゲーム結果に対する賭数が決定されるのであ
る。図中64は再ゲーム表示ランプであり、後述するよ
うに再ゲームが可能となった場合に点灯表示される。
【0024】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では3個)のリール6L,6C,6Rを有し、それぞ
れのリール6L,6C,6Rにはステッピングモータか
らなるリール駆動モータ7L,7C,7Rが設けられて
おり、それぞれのリール駆動モータ7L〜7Rによりそ
れぞれのリール6L〜6Rが回転,停止するように構成
されている。この各リール6L〜6Rの外周には、図3
に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれ
ている。そして、このリール外周に描かれていた識別情
報が前記可変表示部5L〜5Rにより可変表示されるよ
うに構成されている。図中8L,8C,8Rはリール位
置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するも
のであり、各リール6L〜6Rが1回転するたびに基準
位置がこのリール位置検出センサ8L〜8Rにより検出
されて検出出力が導出される。遊技者がストップボタン
9L,9C,9Rを押圧操作すればその操作がストップ
スイッチ10L,10C,10Rにより検出される。遊
技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すればその操作
がゲーム切替スイッチ17により検出される。遊技者が
スタートレバー12を押圧操作すればその操作がスター
トスイッチ13により検出される。遊技者がクレジット
操作ボタン14を押圧操作すればその操作がクレジット
スイッチ15により検出される。遊技場の管理者等が所
持する特定のキーを使用して確率設定用のキー操作が行
なわれればキースイッチ43によりそれが検出され、そ
の状態でドアスイッチ44(たとえばマイクロスイッチ
で構成されている)が能動化され、遊技場の管理者等が
その能動化されたドアスイッチ44を操作することによ
り入賞確率を変更設定することが可能となるように構成
されている。図中24は遊技効果ランプであり、25は
ゲーム回数表示器であり、26はクレジット表示器であ
り、27は払出数表示器であり、21〜23は有効ライ
ン表示ランプである。なお、払出数表示器27は、後述
するようにエラーが発生したときのエラー原因を特定す
るエラーコードも表示する。
【0025】コイン投入口18から投入されたコインは
コイン径路31を通ってコインセレクタ32に誘導され
る。コインセレクタ32では、投入されたコインが有効
なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別
し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド
33を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却
径路34を通してコイン払出口29(図1参照)から返
却する。一方、投入コインが適正なコインである場合に
はその適正コインをコイン取込径路35側に誘導してそ
のコインをコイン貯留タンク37に取込んで貯留する。
コイン取込径路35には賭数入力検出手段の一例の投入
コインセンサ36が設けられており、このコイン取込径
路35を通過するコインがこの投入コインセンサ36に
より検出される。一方、クレジットゲームではない通常
ゲーム時において3枚を越えるコインが投入された場合
またクレジットゲーム時においてクレジット数が50に
達している場合には流路切換ソレノイド33が励磁され
て流路が切換わりその4枚目以降の投入コインが返却径
路34を通って返却される。
【0026】コインホッパー37が満タンとなり、それ
以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コ
イン誘導径路40を通って余剰コイン貯留タンク41に
貯留される。この余剰コイン貯留タンク41には満タン
センサ42が設けられており、この余剰コイン貯留タン
ク41が満タンになればそれが満タンセンサ42により
検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨の
報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場の
係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タンに
なったスロットマシン1の余剰コイン貯留タンク41内
のコインを回収する。
【0027】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロット
マシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ
等を含む。なお、図中65は電源スイッチであり、これ
によりスロットマシン1の電源のON,OFFが可能と
なる。また、電源スイッチ65,キースイッチ43は、
前面枠1Bを開成することにより前面側から操作可能に
構成されている。
【0028】図3は、左,中,右の各リールの外周に描
かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す
展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であ
り、0〜20の21個の図柄(シンボルマーク)が各リ
ールの外周に付されている。図3の(a)は左リール6
L(図2参照)の外周に描かれた図柄を示したものであ
り、(b)は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示し
た図であり、(c)は右リール6Rの外周に描かれた図
柄を示した図である。可変表示装置70の停止時の表示
結果が賭数に応じた有効ライン(当りライン)上におい
て「AAA」となればビッグボーナスゲームが開始され
るとともにコインが15枚払出される。一方、有効な有
効ライン上において「BBB」となればボーナスゲーム
が開始されるとともにコインが15枚払出される。さら
に有効ライン上において「CCC」または「DDD」と
なれば小役の図柄の組合せが成立してコインが15枚払
出される。有効ライン上において「EEE」となれば小
役が成立してコインが8枚払出される。有効ライン上に
おいて左図柄と中図柄とが共に「F」となれば小役が成
立して6枚のコインが払出される。また、有効ライン上
において左図柄のみ「F」となれば小役が成立して3枚
のコインが払出される。
【0029】さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいは
ボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン
上に「G」すなわち「JAC」が3つ揃えば、再ゲーム
が成立して後述するようにコイン投入等を行なうことな
くスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置70が
可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの
「G」が有効ライン上に3つ揃えばボーナスゲームの開
始が行なわれる。また、ボーナスゲーム中にこの「G」
が当りライン上に3つ揃えばボーナスゲーム中の入賞と
なりコインが15枚払出される。なお、ボーナスゲーム
中に入賞が発生する有効な当りラインは可変表示部にお
ける中段の横一列のみである。また、賭数に応じた有効
ラインが複数本存在する場合において前述したコインが
払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上におい
て同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組
合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当す
るコインが付与されるのが原則である。しかし、1ゲー
ムにおいて付与されるコインの上限が15枚と定められ
ているために、15枚を超える場合にはその16枚目以
降のコインが無効となる。
【0030】図4は、本発明のスロットマシンに用いら
れている制御回路を示すブロック図である。
【0031】制御回路は、制御中枢としての制御部(マ
イクロコンピュータを含む)45を含む。制御部45
は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御
する機能を有する。制御部45は、たとえば数チップの
LSIで構成されており、その中には、制御動作を所定
の手順で実行することのできるCPU46とCPU46
の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデー
タの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれ
ている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にC
PU46にリセットパルスを与える初期リセット回路5
1と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生
回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号
を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパ
ルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU4
6からのアドレスデータをデコードするアドレスデコー
ド回路54とを含む。
【0032】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47,RAM48,I/Oポート4
9,サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0033】この実施例では、ROM47は、その内容
の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格
納されたCPU46のためのプログラムを変更すること
ができるように、プログラマブルROM47が用いられ
ている。そして、CPU46は、ROM47内に格納さ
れたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信
号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種
表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0034】まず、遊技場の管理者等によってドアスイ
ッチ44が操作された場合には、その操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えら
れる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作さ
れた場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路5
5を介してI/Oポート49に入力される。このキース
イッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切換え
が行なわれ、確率設定モードになっている場合には、ド
アスイッチ44の検出出力に基づいて後述するように当
りの確率が入力設定される。リセットスイッチ4が所定
のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。ゲーム切換ボタン16の押圧操作がゲーム切替ス
イッチ17により検出され、その検出信号がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。クレジット操作ボタン14の操作がクレジットスイ
ッチ15により検出され、その検出出力がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ13
により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路
55を介してI/Oポート49に入力される。左ストッ
プボタン9L,中ストップボタン9C,右ストップボタ
ン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ10
L,中ストップスイッチ10C,右ストップスイッチ1
0Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン投入口18から投入されたコインが投入コイ
ンセンサ36により検出され、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン払出モータ38(図2参照)によりコインが
払出された場合にはその払出コインが払出しコインセン
サ39により検出されて、その検出出力がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タンに
なれば満タンセンサ42によりその旨検出され、その検
出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポー
ト49に入力される。左リール6L,中リール6C,右
リール6Rが回転してそれぞれのリールの基準位値(切
欠き等が形成されている)が左リール位置センサ8L,
中リール位置センサ8C,右リール位置センサ8Rより
検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ
回路55を介してI/Oポート49に入力される。
【0035】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左リール
駆動モータ7L,中リール駆動モータ7C,右リール駆
動モータ7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッ
ピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回
路57を介してコイン払出モータ38にコイン払出用制
御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切
換ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力す
る。LED回路59を介してゲーム回数表示器25,ク
レジット表示器26,払出数表示器27にそれぞれ表示
用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効
果ランプ24,投入指示ランプ19,有効ライン表示ラ
ンプ21,22,23,左操作有効ランプ11L,中操
作有効ランプ11C,右操作有効ランプ11R,ゲーム
オーバランプ20,再ゲーム表示ランプ64にそれぞれ
ランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ5
0,アンプ61を介してスピーカ28に音発生用制御信
号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路には
電源回路62から所定の直流電流が供給される。また、
RAM48にはバックアップ電源63から記憶保持のた
めの電流が供給されるように構成されており、停電時に
より電源回路62からの電流の供給が行なわれなくなっ
ても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくこ
とができるように構成されている。
【0036】図5ないし図16は、図4に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートである。
【0037】図5は電源投入時に行なわれる処理プログ
ラムである。スロットマシンの電源投入は、遊技場の営
業開始時に行なわれる場合と、遊技場の営業中にたとえ
ば停電等により一旦電源が立下がり再び停電が復旧した
場合等のように営業中に行なわれる場合とが考えられ
る。図5において、まずステップS(以下単にSとい
う)1において、リセットスイッチがONか否かの判断
が行なわれる。このリセットスイッチ4はゲームオーバ
ー(打止め)を機能するようにセットするか機能しない
ようにセットするかの選択設定に用いられるものであ
り、リセットスイッチ4がONになっていればS3より
ゲームオーバー無のモードに設定されてゲームオーバー
(打止め)が機能しないように設定される。一方、リセ
ットスイッチ4がOFFになっておればS2によりゲー
ムオーバー有のモードにセットされてゲームオーバー
(打止め)が機能するように設定される。なお、打止有
無の選択を専用のスイッチで設定するようにしてもよ
い。次にS4に進み、キースイッチがONになっている
か否かの判断が行なわれる。キースイッチ43がONの
場合には確率設定モードでありキースイッチ43がOF
Fの場合にはゲームモードに設定されている状態であ
り、キースイッチがOFFの場合にはS5にすすみ、R
AMが正常であるか否かの判断が行なわれ、正常である
場合にはスロットマシンが電源遮断時の遊技状態に復帰
する。つまり、図4に示したRAM48は、停電時等に
おいてはバックアップ電源63によりバックアップされ
ているために、後述するS33ないしS200のステッ
プのうち、停電発生時点等の電源立下がり時点に実行し
ていたプログラムのステップをこのRAM48が記憶し
ており、S5によりYESの判断がなされた場合にはそ
の記憶している電源遮断時のステップにプログラム制御
が復帰するのである。
【0038】一方、プログラムの暴走時等においては、
S5によりNOの判断がなされてS6に進み、RAMが
初期化されるとともに、入賞確率の設定値が初期化され
る。このS6による入賞確率の初期化は、たとえば設定
値「3」となるように初期化される。設定値は、後述す
るように、一番低い確率である「1」から一番高い確率
である「6」までの6段階用意されており、このS6に
よる初期化により、ほぼ平均的な確率である「3」に初
期化される。その結果、スロットマシンがプログラム暴
走等により初期化された場合にはほぼ平均的な確率に設
定されるために、プログラム暴走等を原因とした初期化
を境にして入賞確率が極端に高い設定値に切替わったり
または極端に低い設定値に切替わったりする極端な変化
を防止できる利点がある。
【0039】一方、キースイッチ43がONすなわち確
率設定モードに操作されている場合にはS7に進み、投
入コイン流路を返却側に切替えて投入コインが返却され
るように制御される。次にS8に進み、スタート操作が
あったか否かの判断が行なわれ、ない場合にはS10に
進む。S10では、ドアスイッチ操作があったか否かの
判断がなされ、ない場合にはS13により現時点での確
率の設定値をたとえば払出数表示器27で表示してS8
に戻る。なお、専用の設定値表示器を設けてもよい。
【0040】このS8ないしS13の巡回途中で、遊技
場の経営者や係員がドアスイッチ44(図1参照)を1
回操作すれば、S10によりYESの判断がなされてS
11に進み、確率の設定値が「1」歩進される。次にS
12Aに進み、現時点での設定値が「7」であるか否か
の判断がなされる。この確率の設定値の上限は「6」と
定められているために、設定値が「7」になった場合に
はS12Bに進み、設定値を再度「1」にする処理が行
なわれS13に進む。一方、設定値が「7」になってい
ない場合には直接S13に進み、現時点での設定値の表
示が行なわれる。遊技場の係員は、S13による確率の
設定値の表示を見ながら所望の設定値になるようにドア
スイッチ44を操作する。そして所望の設定値になれ
ば、キースイッチ43をOFFに切替えてゲームモード
に切替え、次にスタートレバー12(図1参照)を操作
してスタートスイッチ13をONにすることによりS8
によりYESの判断がなされる。その結果、既にキース
イッチ43がOFFに切替えられているためにS14に
進み、RAMの初期化,確率の設定値の確定,設定表示
のクリアの処理がなされてゲームスタート処理に移行す
る。
【0041】図6はランダムカウンタ更新処理の割込プ
ログラムを示すフローチャートである。この図6に示す
割込プログラムは前述したパルス分周回路53から定期
的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるもので
あり、たとえば4msec毎に1回ずつ実行される。ま
ずS15により、ランダムカウンタの値Rを所定の数N
加算更新する処理が行なわれる。次にS16に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rが予め定められた最大値以上にな
ったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上になっ
ていない場合にはS18に進み、1ゲームが終了したか
否かの判断が行なわれる。この1ゲームは可変表示装置
の停止時の表示結果コインが何ら払出されない場合には
その可変表示装置の停止時点で終了するがコインが払出
される場合にはコインの払出しが終了した段階で1ゲー
ムが終了する。1ゲームが終了していない場合にはその
まま割込プログラムが終了し、次回の割込待ちとなる。
一方、ランダムカウンタの値Rが最大値以上となってい
る場合にはS17に進み、ランダムカウンタの値Rをそ
の最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後にS18
に進む。次に今回の割込プログラムが1ゲームが終了す
るタイミングで行なわれる場合にはS18によりYES
の判断がなされてS19に進み、ランダムカウンタの値
Rに基づきS15にて加算更新する値Nを変更する処理
が行なわれる。この加算数Nは、予め設定されている複
数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除した場合
の商が整数にならないような素数の中から1つ選択され
てS19により変更される。加算数Nはこのように設定
することにより、ランダムカウンタの値Rが万遍なくあ
らゆる数値を取り得る状態となる。また、1ゲームが終
了するごとにS19により加算数Nは他の素数に変更す
るために、ランダムカウンタの値Rがランダムの値とな
り、このランダムカウンタの値に基づいて後述する入賞
か否かの決定を行なう場合にランダムな決定を行なうこ
とができる利点がある。
【0042】図7はエラーチェック処理を示す割込みプ
ログラムのフローチャートである。まずS20により払
出すべきコインが欠乏したコイン切れ状態であるか否か
の判断がなされる。コイン切れ状態でないと判断された
場合にはS21に進み、投入コインが詰まったか否かの
判断が行なわれる。投入コインが詰まっていない場合に
はS22に進み、投入コインが余剰コイン貯留タンク4
1(図2参照)内で満タンとなったか否かの判断がなさ
れ、満タンになっていない場合にはS23に進み、コイ
ンホッパー37(図2参照)から払出されるコインが詰
まったか否かの判断がなされ、詰まっていない場合には
S24に進みエラー中であるか否かの判断がなされてエ
ラー中でない場合には割込プログラムが終了する。
【0043】そして、払出したコインの枚数である払出
数が1ゲームの終了の結果払出すべきコインの枚数であ
る払出予定数に達しておらず、かつ、コイン払出モータ
38が回転中にもかかわらず一定時間内にコインの払出
が検出されない場合には、コイン切れと判定されてS2
0によりYESの判断がなされ、S25により、エラー
コード「HE」が払出数表示器27(図1参照)により
表示される。一方、投入されたコインがコイン取込径路
35内で詰まり、投入コインセンサ36(図2参照)が
一定時間以上連続的にコインを検出している状態となっ
た場合には、S22によりYESの判断がなされてS2
6によりエラーコード「CE」が表示される。また、余
剰コイン貯留タンク41内に投入コインが満タンとなり
満タンセンサ42(図2参照)が満タン検出すれば、S
22によりYESの判断がなされてS27に進み、エラ
ーコード「CO」が払出数表示器27により表示され
る。コインホッパー37から払出されるコインが詰まり
払出コインセンサ39(図2参照)が一定時間以上連続
的にコインを検出した状態となった場合には、S23に
よりYESの判断がなされてS28に進み、エラーコー
ド「HJ」が払出数表示器27により表示される。さら
に、前記S20ないしS23によりエラーである旨の判
定がなされた後、後述するS32によりそのエラーコー
ドがクリアされるまでの期間中、S24によりYESの
判断がなされてS29に進み、前記S25ないしS28
のいずれかにより表示されているエラーコードの表示が
引続き続行される。つまり、S29によるエラーコード
の表示は、遊技場の係員によりエラー原因が取除かれた
後においても、開成状態にある前面枠1Bが閉成されて
後述するS32によりエラーコードがクリアされるまで
は引続きエラーコードの表示が続行されるのである。
【0044】S25,S26,S27,S28あるいは
S29の処理がなされた後に、S30に進み、スロット
マシンのゲームを中断させ、エラー音をスピーカ28か
ら発生させる処理が行なわれる。
【0045】スピーカ28からエラー音が発せられてい
ることを遊技場の係員が聞きつければ、その遊技場の係
員はスロットマシンのエラー原因を取除くべく、前面枠
1Bを開成させ、さらに、払出数表示器27により表示
されているエラーコードから発生しているエラー原因の
種類を識別し、エラー原因の種類に応じた作業を行なっ
て発生しているエラー原因を取除く。そして、その作業
が終了した後に遊技場の係員は前面枠1Bを閉じる。す
ると、ドアスイッチ44が、前面枠1Bの閉じられたこ
とを検出し、それに応じてS31によりYESの判断が
なされる。その結果、制御はS32に進み、払出数表示
器27により表示されるエラーコードがクリアされ、エ
ラー音が停止され、中断発生時のゲーム状態からゲーム
が再開される。なお、前面材1Bを実際に閉成するので
はなくドアスッチ44を指等で押圧操作することにより
ドアスイッチ44から検出出力を尊出させてS31によ
りYESの判断を行なわせてもよい。
【0046】図8および図9はゲームスタート処理を示
すフローチャートである。S33により、流路切換ソレ
ノイド33(図2参照)を制御して投入コインの流路を
取込側に切換える処理が行なわれ、S34に進み、ゲー
ム切換操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲーム
切換操作がない場合にはS40に進むが、遊技者がゲー
ム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS35に進
み、今現在クレジットゲームモードになっているか否か
の判断が行なわれ、なっていない場合にはS36により
クレジットゲームモードとする処理が行なわれる。一
方、既にクレジットゲームモードになっている場合には
S37に進み、コインゲームモードにする処理が行なわ
れ、S38に進み、クレジットカウンタが「0」である
か否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタと
は、クレジットゲーム時において賞品として付与される
コインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して
記憶しておくためのものであり、後述するS60,S1
79により「1」ずつ加算更新されるとともに、後述の
S39,S56により「1」ずつ減算更新される。この
クレジットカウンタが「0」の場合にはS40に進む
が、「1」以上の場合にはS39に進み、コインを1枚
払出すとともにクレジットカウンタを「1」減算更新す
る処理がなされてS38に戻る。このS39の処理をク
レジットカウンタが「0」になるまで繰返して行ないク
レジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコ
インが払出し制御される。つまり、クレジットゲームモ
ードとなっている状態で遊技者が切換え操作してコイン
ゲームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時
において加算記憶されているクレジットカウンタの値に
相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるた
め、このS39により払出し制御を行なうのである。一
方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊
技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればS36に進
み、クレジットゲームモードに設定される。
【0047】次にS40に進み、スタート操作があった
か否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図
1参照)が押圧操作されていない場合にはS41に進
み、投入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行な
われる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに
際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚
数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作
ボタン14を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して
1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するた
めのものであり、後述するS57により「1」ずつ加算
更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にS33に
関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント
値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入
数カウンタのカウント値が「1」の場合には有効となる
有効ライン(当りライン)が1本に設定され、カウント
値が「2」の場合には3本に設定され、カウント値が
「3」の場合には5本に設定される。この投入数カウン
タのカウント値の上限は「3]に設定されている。S4
1により投入数カウンタのカウント値がその上限である
「3」になっていない場合にはS42に進み、ボーナス
ゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の
停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に開
始される状態となった時にS162,S169によりセ
ットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にS18
8によりクリアされるものである。そして、ボーナスゲ
ームフラグがセットされていない場合にはS47に進む
が、セットされている場合にはS43に進み、投入数カ
ウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」
の場合にはS47に進み、「1」以上の場合にはS44
に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述した
ように可変表示装置の組合せの有効ラインが1本のみ有
効となるために、1賭けの遊技しか認められず、そのた
めに、投入数カウンタが「1」を越える値にならないよ
うに制御するのである。S44では、クレジットゲーム
モードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジッ
トゲームモードになっていない場合にはS46に進み、
投入コイン流路を返却側に切換えてその後投入されたコ
インを返却する処理が行なわれた後にS40に進む。一
方、クレジットゲームモードになっている場合にはS4
5に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である
「50」になっているか否かの判断が行なわれ、「5
0」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタ
の加算更新が行なえないためにS46に進み、投入され
たコインを返却する処理が行なわれる。
【0048】S47では、コイン投入があったか否かの
判断が行なわれ、あった場合にはS48に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S60に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS40に戻る。一方、投入するカウンタ
が「3」になっていない場合にはS49に進み、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合
にはS57に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ
余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処
理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS50に進み、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合
には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」と
なるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS
60に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚
数である「1」加算する処理が行なわれるのである。次
にS58に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に
従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼
出して格納する処理が行なわれる。次にS59に進み、
有効ラインの点灯,払出し予定数と払出し数を「0」に
する処理が行なわれてS40に戻る。この有効ラインの
点灯は、投入数カウンタの値が「1」である場合には中
段の横1列を表示する有効ライン表示ランプ21のみを
点灯させ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の
有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ21,22
を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合には横3列
および斜め対角線上に2列の5本の有効ラインを表示す
る有効ライン表示ランプ21〜23のすべてを点灯表示
させる。また、払出し予定数とは、可変表示装置の停止
時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その
入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であ
り、払出し数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコ
インの枚数のことである。
【0049】次に、S47によりコインの投入がないと
判断された場合にはS51に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS52に進み、クレジット操作があったか否か
の判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS4
0に戻る。一方、クレジットカウンタが「0」の場合に
はS27による判断を行なうことなく直接S15に戻
る。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはい
くら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作して
クレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカ
ウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことが
できないために、クレジット操作があったか否かという
判断を行うこと自体無駄となるためである。次にクレジ
ット操作があった場合にはS53に進み、投入数カウン
タが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既に
その上限値である「3」になっている場合にはクレジッ
ト操作を無視してS40に戻る。一方、「3」になって
いない場合にはS54に進み、ボーナスゲームフラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲ
ームフラグがセットされている場合にはS55に進み、
投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値
である「1」になっている場合にはクレジット操作を無
視してS40に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の
場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない
場合にはS56に進み、クレジットカウンタを「1」減
算更新した後にS57に進み、投入数カウンタに「1」
を加算する処理が行なわれる。
【0050】以上説明したように、1ゲームにおけるゲ
ーム結果に賭る賭数を入力設定するべく遊技者がコイン
をコイン投入口18から投入するごとに3回を限度とし
てS58によりランダムカウンタのランダム値Rが読出
されて格納される。一方、クレジットゲーム時において
遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン
14を押圧操作するごとに3回を限度としてS58によ
りランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納さ
れる。ゆえに、1賭けの場合には1回だけランダム値R
が格納されて2賭けの場合には2回ランダム値Rが格納
されて3賭けの場合には3回ランダム値Rが格納される
ことになる。
【0051】次に、遊技者がスタートレバー12を押圧
操作すればS40によりYESの判断がなされてS61
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS41に進むが、「1」以上
の場合にはS62に進み、流路切換ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール
回転制御に移行する。このS62の処理の結果、それ以
降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却される
ことになる。
【0052】図10および図11は、リール回転処理の
プログラムを示すフローチャートである。まずS63よ
り1ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわ
れる。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されて
から終了するまで最低限経過しておかなければならない
時間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであ
り、S65によりセットされる。なお、1ゲームタイマ
にセットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1賭
け、2賭けの場合には、3賭けの場合よりも短い時間を
セットするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了し
ていない場合にはS64に進み、タイマ終了待ち音がス
ピーカ28から発生されて1ゲームタイマが終了してい
ない旨を遊技者に報知する。一方、1ゲームタイマが終
了すれば、S65に進み、1ゲームタイマが新たにセッ
トされ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転
が開始される。この操作無効タイマとは、前述したよう
に、ストップボタン9L,9C,9Rを操作してもその
操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
【0053】次にS66に進み、格納されているランダ
ム値R(図6参照)を用いて所定の演算を行なう処理が
なされる。このランダムカウンタのランダム値Rは、前
述したように、1賭けの場合には1つの値であるが2賭
けの場合には2つの値を有し、3賭けの場合には3つの
値を有する。ゆえに、1賭けの場合にはその1つの値を
用いて所定の演算を行なうことになるが、2賭けの場合
には2つの値を用いて所定の演算を行ない、3賭けの場
合には3つの値を用いて所定の演算を行なうことにな
る。その所定の演算とは、ランダム値R同士を加算した
り減算したり乗じたり除したりあるいは所定の関数に代
入して答えを算出したりする演算である。ゆえに、この
ランダムカウンタのランダム値Rの数が多いほどすなわ
ち1枚賭けよりも2枚賭けあるいは2枚賭けよりも3枚
賭けの場合ほどS66による演算結果の値がランダムな
値となる。次にS67により、その演算結果を各当選の
判定値と比較する処理が行なわれる。この各当選の判定
値は、ビッグボーナスゲーム当選の判定値,ボーナスゲ
ーム当選の判定値,小役当選の判定値,再ゲーム当選の
判定値の4種類がある。なお、この各当選の判定値は、
テーブルの形でROM47に記憶され、賭数が多いほど
その当選判定値の範囲(領域)が広くなって当選しやす
いように構成されている。つまり、1賭けの場合が最も
当選しにくく、3賭けの場合が最も当選しやすくなって
おり、3賭けの場合には、1賭けの場合よりも少なくと
も3倍以上当選しやすくなっている。また、ビッグボー
ナス当選の判定値とボーナス当選の判定値は遊技状態に
かかわらず一定であり、確率設定スイッチによる設定変
更によってのみ変化するようになっている。一方小役当
選の判定値は遊技状態に応じて変化するが、確率設定ス
イッチによる設定変更によっては変化しないようになっ
ている。
【0054】次にS68に進み、ボーナスゲームフラグ
がセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス
ゲームフラグがセットされていない場合にはS71に進
み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグが
セットされていない場合にはS74に進む。S74で
は、リール回転音をスピーカ28から発生させ、次にS
75に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナ
ス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れ、既にセットされている場合にはS81に進むが、セ
ットされていない場合にはS76に進む。
【0055】S76では、前記S67による比較結果、
ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナス当選許
容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれてい
る場合にはS77に進み、ビッグボーナス当選フラグが
セットされてS80に進む。一方、前記S67による比
較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナ
ス当選許容値ではないがボーナス当選許容値に含まれて
いる場合には、S78によりYESの判断がなされてS
79に進み、ボーナス当選フラグがセットされてS80
に進む。S80では、遊技効果ランプ24(図1参照)
を点灯開始させる処理がなされ、次にS85に進む。S
80の処理により、ビッグボーナスあるいはボーナス当
選した旨の報知が行なわれる。なお、S80による遊技
効果ランプ24の点灯に代えて、専用の表示器を設けて
ビッグボーナス当選あるいはボーナス当選が生じた旨を
報知するようにしてもよく、また、スピーカ28から所
定の音を発生させて報知するようにしてもよい。このS
80の処理の結果、遊技者がビッグボーナス当選あるい
はボーナス当選したことを認識する状態となるが、後述
するように、可変表示状態の停止制御中にリーチ状態と
なったとしてもビッグボーナス当選あるいはボーナス当
選していない限りリーチ音の発生が行なわれないために
(S108〜S110)、ビッグボーナスゲームあるい
はボーナスゲームとなる可能性がないにもかかわらずリ
ーチ状態の報知が行なわれることによる遊技者の不快感
を防止得る。
【0056】S78によりNOの判断がなされた場合に
S81に進み、S67の比較結果、ランダム値Rを用い
た演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否か
の判断がなされ、含まれていない場合にはS83に進む
が、含まれている場合にはS82に進み、再ゲーム当選
フラグがセットされてS85に進む。このS82による
再ゲーム当選フラグのセットにより、後述するように、
コインを投入することなくスタート操作により自動的に
可変表示装置が可変開始されて再ゲームできるように制
御される。S83では、S67の比較結果、ランダム値
Rを用いた演算結果が各小役当選許容値に含まれている
か否かの判断がなされ、含まれていない場合にはそのま
まS85に進むが、含まれている場合にはS84に進
み、含まれている小役の種類に相当する当選フラグがセ
ットされてS85に進む。
【0057】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS68によりYESの判断がなされてS
69に進み、S67の比較結果、ランダム値Rの演算結
果がJAC入賞許容値に含まれているか否かの判断がな
される。つまり、S68によりYESの判断がなされる
ということはスロットマシンのゲーム状態がボーナスゲ
ーム中であるということであり、ボーナスゲーム中の可
変表示装置の可変停止時の表示結果が「JAC」の停止
図柄となった場合には前述したように、ボーナスゲーム
中における入賞が発生してコインが15枚払出可能とな
るのであり、S69により、ボーナスゲーム中における
入賞を発生させるか否かを判定しているのである。そし
て、S69によりNOの判断がなされた場合にはそのま
まS85に進むが、YESの判断がなされた場合にはS
70に進み、JAC入賞フラグがセットされる。その結
果、後述するように、ボーナスゲーム中における入賞を
発生させる制御がなされる。
【0058】一方、ボーナスゲームフラグではなくビッ
グボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS
71によりYESの判断がなされてS72に進み、S6
7による比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がボ
ーナスゲーム許容値に含まれているか否かの判断がなさ
れる。スロットマシンのゲーム状態がビッグボーナス中
において、可変表示装置の可変停止時の表示結果が「J
AC」の停止図柄の組合せになった場合には、前述した
ようにビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲーム
が開始されるのであり、そのために、S72により、ビ
ッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームを発生さ
せるか否かの判定が行なわれるのである。そして、S7
2によりNOの判断がなされた場合にはS83に進む
が、YESの判断がなされた場合にはS73に進み、J
AC入賞フラグがセットされてS85に進む。
【0059】次にS85では、操作無効タイマが終了し
たか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。な
お、この操作無効タイマにセットされる時間はS68〜
S84の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間
(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマが終了
すればS86に進み、リール停止タイマをセットし、操
作有効ランプ11L,11C,11R(図1参照)を点
灯する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技
者がストップボタン9L〜9Rをまったく操作しなかっ
た場合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させ
るためのタイマである。次にS87に進み、全リールが
停止したか否かの判断がなされ、未だに停止していない
場合にはS88に進み、リール停止タイマが終了したか
否かの判断がなされる。リール停止タイマが終了したと
判断されればS95に進み、左,中,右リールの停止フ
ラグがセットされてS96に進む。一方、リール停止タ
イマが終了していない場合にはS89に進み、左リール
停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合には
S91により中リール停止操作があったか否かの判断が
なされ、ない場合にはS93により右リール停止操作が
あったか否かの判断がなされ、ない場合にはS96に進
む。一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操作すれば
S89によりYESの判断がなされてS90に進み、左
リール停止フラグがセットされて左リールが停止制御さ
れる。次に遊技者が中停止ボタン9Cを押圧操作すれば
S91によりYESの判断がなされてS92に進み、中
リール停止フラグがセットされて中リールが停止制御さ
れる。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧操作すればS9
3によりYESの判断がなされてS94に進み、右リー
ル停止フラグがセットされて右リールが停止制御され
る。次に、遊技者が各停止ボタン9L,9C,9Rの2
つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。たとえ
ば、遊技者が左停止ボタン9Lと中停止ボタン9Cとを
同時に押圧操作した場合には、まずS89によりYES
の判断がなされてS90に進み左停止フラグがセットさ
れて後述するように左リールが停止制御されるとともに
S91によりYESの判断がなされてS92に進み、中
リール停止フラグがセットされて後述するように中リー
ルが停止制御される。このように遊技者が複数の停止ボ
タンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操作され
た停止ボタンに相当するリールが停止制御されるのであ
り、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にされてし
まう不都合がない。これは、停止ボタン9L、9C、9
Lの3つを同時に押圧操作した場合も同様である。
【0060】次にS96により左リール停止フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、セットされてい
ない場合にはS100により中リール停止フラグがセッ
トされているか否かの判断がなされ、セットされていな
い場合にはS104により右リール停止フラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされていない
場合にはS108に進む。左リール停止フラグがセット
されている場合にはS97に進み、左リールが回転中で
あるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはS9
8によりリール停止制御が行なわれた後にS99に進
み、左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リ
ールが停止している場合にはS97によりNOの判断が
なされて直接S99に進む。中リールおよび右リールに
ついても左リールで説明したS96ないしS99と同様
の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省
略する。次に、すべてのリールが停止した段階でS87
によりYESの判断がなされて図15に示す入賞判定の
処理に移行する。
【0061】一方、S104によりNOの判断がなされ
た場合にはS108に進み、停止しているいずれか2つ
のリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄
になっているか否かの判断がなされる。リーチ状態と
は、複数の可変表示部5L,5C,5Rのうちのいずれ
か1つがまだ可変表示している段階で、既に停止してい
る可変表示部の表示結果が、「AAA」,「BBB」等
の特定の識別情報の組合せとなる条件を満たす所定表示
状態となっている場合を意味する。そして、S108に
よりリーチ状態でないと判断された場合にはS87に進
むが、リーチ状態であると判断された場合にはS109
に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いず
れもセットされていない場合にはS87に進むが、いず
れかがセットされている場合にはS110に進み、リー
チ音をスピーカ28から発生させた後にS87に進む。
このリーチ音が発せられることにより、遊技者が現在可
変表示している可変表示部の停止時の表示結果次第で前
記特定の識別情報の組合せが成立するかもしれないとい
う遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができる。
なお、スピーカ28からリーチ音を発生させることに加
えてあるいはそれに代えてリーチ状態が発生した旨の表
示を行なうようにしてもよい。また、ビッグボーナス当
選フラグセット時にのみリーチ時の報知を行なうように
してもよいし、どちらかの当選フラグがセットされてい
る方のリーチ時にのみ報知を行なうようにしてもよい。
【0062】図12ないし図14は、S98、S10
2、S106により定義されたリール停止制御の具体的
内容を示すフローチャートである。まずS111によ
り、現在の図柄番号を確認する処理が行なわれる。この
図柄番号は前述したように0〜20(図3参照)の21
個あり、リール駆動モータ(ステッピングモータ)7
L、7C、7Rの送りステップ数とリール位置センサ8
L、8C、8Rの基準位置検出信号とに基づいて確認さ
れる。次にS112によりボーナスゲームフラグがセッ
トされているか否かの判断がなされる。ボーナスゲーム
フラグがセットされている場合にはS113に進み、他
の2つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれ
る。他の2つのリールとは、現時点で停止制御を行なわ
んとしているリール以外のリールを意味する。そして、
他の2つのリールがまだ停止していない段階ではS12
0に進み、S111により確認した現在の図柄番号から
4図柄先以内にあるJAC図柄を有効となっている有効
ライン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進
む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自
然にならないようにするために遊技者がストップボタン
9L,9C,9Rを押圧操作してから0.2秒程度のあ
る限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停
止させなければならず、その非常に短い所定時間内にリ
ールが回転できる回転角度が4図柄分程度となってい
る。ゆえに、ストップボタンが押圧操作されてから4図
柄以上先にあるJAC図柄を有効な有効ライン上に停止
制御させることは不可能であるために、S120によ
り、4図柄先以内にJAC図柄がある場合にJAC図柄
を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、図3
に示すように、現在の図柄番号がJAC図柄でない場合
において、その現在の図柄番号から4図柄先の範囲内に
必ずJAC図柄が存在するように図柄配列が構成されて
いる。このように現在停止せんとするリールが最後のリ
ールでない場合にはJAC入賞フラグがセットされてい
るか否かにかかわらず有効となっている有効ライン上に
JAC図柄を停止させるように制御されるのであり、こ
れにより遊技者は期待を持って以降のリールの停止を注
視するようになる。次にS152に進み、操作有効ラン
プ11L,11C,11Rのうち停止されたリールに対
応する操作有効ランプを消灯するとともにリール停止音
をスピーカ28から発する制御が行なわれ、S99,S
103あるいはS107のいずれかにリターンする。
【0063】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の2つのリールが停止している場合には、S104に進
み、JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、セットされている場合にのみS120に進
み、セットされていない場合にはS115に進む。S1
15では、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJA
C図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止
し、その後S152に進む。つまり、JAC入賞フラグ
がセットされていないために、有効となっている有効ラ
イン上にJAC図柄の組合せを成立させる訳にはいか
ず、ゆえにJAC図柄を有効となっている有効ラインか
ら強制的にずらして停止させるのである。
【0064】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS116に進み、ビッグボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、
ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合に
はS117に進み、JAC入賞フラグがセットされてい
るか否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットさ
れている場合にはS118に進み、他のリールが停止し
ているか否かの判断がなされる。そして他のリールが停
止していない段階では前記S120に進み、前述と同様
にJAC図柄を有効となっている有効ライン上に停止さ
せる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止し
ている場合にはS119に進み、現在の図柄番号から4
図柄先以内にあるJAC図柄を停止しているリールのJ
AC図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている
有効ライン上にJAC図柄の組合せが成立するように停
止制御し、その後S152に進む。
【0065】一方、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされていない場合およびJAC入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS121に進み、再ゲーム当選フラ
グがセットされているか否かの判断が行なわれる。再ゲ
ーム当選フラグがセットされている場合にはS122に
進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなさ
れ、他のリールがまだ停止していない場合にはS123
に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC
図柄を停止しているJAC図柄の有効ライン上に揃えて
停止させる制御がなされてS152に進む。一方、他の
リールが停止している場合にS124に進み、現在の図
柄番号から4図柄先内にあるJAC図柄を停止している
JAC図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がな
されてS152に進む。
【0066】一方、再ゲーム当選フラグがセットされて
いない場合にはS125に進み、ビッグボーナス当選フ
ラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。ビ
ッグボーナス当選フラグがセットされている場合にはS
126に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
127に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッ
グボーナス図柄(本実施例ではA)があるか否かの判断
がなされ、ある場合にはS128によりビッグボーナス
図柄を有効ライン上に停止させた後S152に進む。一
方、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッグボーナス
図柄がない場合にはその回のゲームにおけるビッグボー
ナスゲームの開始を諦めてS139に進む。なお、S1
27によりNOの判断がなされた場合においても、ビッ
グボーナス当選フラグは引続きセットされたままの状態
であるために次回のゲームにおいて再度ビッグボーナス
図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みら
れ、実際にビッグボーナス図柄が有効ライン上に停止す
るまでその試みが繰返し実行される。
【0067】次に、S126により他のリールが停止し
ていると判断された場合にはS129に進み、有効ライ
ン上にビッグボーナス図柄があるか否かの判断がなさ
れ、ある場合にはS130に進み、停止しているビッグ
ボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナ
ス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否か
の判断がなされ、ある場合にS131に進み、ビッグボ
ーナス図柄を停止しているリールのビッグボーナス図柄
の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、
S130により、停止しているビッグボーナス図柄の有
効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が4図柄先
以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回
のビッグボーナスゲームの開始を諦めてS139に進
み、次回のゲームにおいて再度ビッグボーナスゲームの
開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試み
られる。
【0068】ビッグボーナス当選フラグがセットされて
いない場合にはS132に進み、ボーナス当選フラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当
選フラグがセットされている場合にはS133に進み、
他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他
のリールが停止していない段階ではS134に進み、現
在の図柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施
例ではB)があるか否かの判断がなされ、ある場合には
S135に進みボーナス図柄を有効となっている有効ラ
イン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進む。
一方、S134によりボーナス図柄がないと判断された
場合にはS152に進む。次に、S133により他のリ
ールが既に停止していると判断された場合にはS136
に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判
断がなされ、ない場合にはS139に進む。一方、有効
ライン上にボーナス図柄がある場合にはS137に進
み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止で
きるボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内に
あるか否かの判断がなされ、ない場合にはS139に進
むがある場合にはS138に進み、ボーナス図柄を停止
しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止す
る制御がなされてS152に進む。
【0069】一方、S132によりボーナス当選フラグ
がセットされていないと判断された場合にはS139に
進み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、小役当選フラグがセットされていると判断さ
れた場合にはS140に進み、他のリールが停止してい
るか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止してい
ない段階ではS144に進む。S144では、セットさ
れた小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の
図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなさ
れ、ない場合にはS146に進みただちにリールを停止
させてS152に進む。一方、S144により小役図柄
があると判断された場合にはS145に進み、その小役
図柄を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS1
52に進む。次に、他のリールが停止している段階では
S140によりYESの判断がなされS141に進み、
有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、
ない場合にはS147に進むがある場合にはS142に
進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止でき
る小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか
否かの判断がなされ、ない場合にはS147に進むがあ
る場合にはS143に進み、その小役図柄を停止してい
るリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行
なわれた後S152に進む。
【0070】S139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断された場合にはS147に進む。S1
47では、他の2つのリールが停止しているか否かの判
断がなされ、まだ停止していない段階ではS149に進
み、現在停止させようとしているリールが左リールか否
かの判断がなされ、左リールでない場合にはS150に
よりただちに停止制御した後S152に進むが、左リー
ルであった場合にはS151に進み、単図柄Fが有効ラ
イン上に停止しないように停止制御した後にS152に
進む。つまりS139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に
単図柄Fが停止したのでは小役入賞が成立してしまうた
めに、S151により、単図柄Fを有効ライン上に停止
しないように強制的にずらして停止させるのである。ま
た、他の2つのリールが既に停止している段階でS14
7によりYESの判断がなされてS148に進み、いず
れの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した
後にS152に進む。このように、いずれの当選もなか
った場合には、1番目,2番目に停止されるリールは、
遊技者の停止操作が検出されることにより(S89,S
91,S93)ほとんど瞬時に停止されるため、タイミ
ングを図りながらストップボタン9L,9C,9Rを操
作する技術に優れた遊技者の場合には、1番目,2番目
に停止されるリールを頻繁にリーチ状態に停止させるこ
とが可能になる。そして、そのたびにリーチ音を発生さ
せたのでは、騒々しく耳障りとなるが、本実施例では、
S109に示したように、ビッグボーナス,ボーナス当
選フラグがセットされているときのみリーチ音を発生さ
せているために耳障りとなる不都合もない。小役当選フ
ラグがセットされている場合には1ゲームの終了時点で
その小役当選フラグをクリアする処理が行なわれる(S
200参照)。ゆえに、小役当選フラグがセットされて
いるにもかかわらずその回のゲームにおいてリールの図
柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた小役
図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合に
は、その小役当選フラグがクリアされて小役当選が無効
となるのであり、次回のゲームにその小役当選フラグを
引継いで次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライン上
に揃えるという制御は行なわないのである。
【0071】前記S63ないしS151により、前記可
変表示装置を可変開始させた後停止制御し、前記可変表
示装置の可変停止時の表示結果が予め定められた可変可
能な所定の識別情報になった場合に前記賭数入力手段に
よる賭数の入力を行なうことなく前記可変表示装置を再
度可変開始させて再ゲームを可能とする可変表示制御手
段が構成されている。
【0072】図15は、入賞判定処理のプログラムを示
すフローチャートである。まずS153により、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS159に進み、ビッ
グボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされてセットされていない場合にS163に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS164に
進み、払出予定数を「0」にセットした後に、図16に
示すコイン払出制御に移行する。一方、S163により
有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはS1
65に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン
表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入
賞が生じたときには、その入賞の生じた有効ラインを点
滅させる。次にS166に進み、その入賞がビッグボー
ナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナ
ス入賞でないと判断された場合にはS168に進み、そ
の入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボ
ーナス入賞でないと判断された場合にはS170により
再ゲーム入賞であるか否かの判断がなされる。S170
により再ゲーム入賞でないと判断された場合にはその入
賞は小役入賞であるため、S175に進み、払出予定数
を小役に対応する値にセットした後図16に示すコイン
払出処理に移行する。
【0073】S166によりビッグボーナス入賞である
と判断された場合にはS167に進み、各小役当選判定
値をビッグボーナス時の値にし、ビッグボーナスゲーム
カウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタ
を「3」にセットし、ビッグボーナス当選フラグをクリ
アし、払出し予定数を「15」にセットし、ビッグボー
ナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第1態
様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生さ
せる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビッグ
ボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を
大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率
が大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム時においては高
確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッグ
ボーナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行な
うことなく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のも
のを毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、S1
68によりボーナス入賞であると判断された場合にはS
169に進み、ボーナスゲームカウンタを「12」にセ
ットし、JAC入賞カウンタを「8」にセットし、ボー
ナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「15」に
セットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果
ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカか
ら発生させる処理が行なわれる。
【0074】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS153によりYESの判断がなされて
S154に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S155に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出し予定数を
「0」にセットしてコイン払出し制御に移行する。一
方、有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS156
に進み、払出し予定数を「15」にセットし、JAC入
賞カウンタを「1」減算し、S157により、入賞した
有効ラインに相当する有効ライン表示ランプを点滅させ
た後コイン払出し制御に移行する。
【0075】次に、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS159によりYESの判断がな
されてS160に進み、ビッグボーナスゲームカウンタ
を「1」減算し、S161により有効ラインにJAC入
賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS163
に進むが、ある場合にはS162に進む。S162で
は、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、J
AC入賞カウンタを「8」にセットし、ボーナスゲーム
フラグをセットし、払出し予定数を「8」にセットし、
遊技効果ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をス
ピーカから発生させる。このように、前記S169はビ
ッグボーナスゲームでない通常ゲーム時においてボーナ
スゲームが開始された時に行なわれる処理であり、S1
62の方は、ビッグボーナスゲームが開始されている段
階でボーナスゲームが成立したときに行なわれる処理で
ある。
【0076】一方、S170により再ゲーム入賞である
と判断された場合にはS171に進み、ランダムカウン
タのランダム値R(図6参照)を格納する処理がなさ
れ、S172により、再ゲーム表示ランプ64を点灯ま
たは点滅させて再ゲーム表示を行なうとともに再ゲーム
音をスピーカ28から発生させる処理がなされる。次に
S173に進み、スタート操作があったか否かの判断が
なされ、あるまで待機する。そして、遊技者がスタート
レバー12を操作することにより制御がS174に進
み、再ゲーム当選フラグがクリアされた後図10に示す
リール回転処理に移行する。その結果、図8と図9に示
したプログラムが実行されることなくリールの回転制御
が行なわれるために、賭数の追加入力が受け付けられる
ことなく前回既に入力されている賭数が持ち越されて再
ゲームが行なわれる。
【0077】図16は、コイン払出制御のプログラムを
示すフローチャートである。まずS176により、払出
数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達して
いない場合にはS177に進み、クレジットゲームモー
ドであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモー
ドでない場合にはS180に進み、コインを1枚払出し
それに応じて払出数を「1」歩進した後S176に戻
る。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS178に進み、クレジットカウンタがその上限値で
ある「50」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ている場合にはS180に進みコインの払出を行なう
が、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタ
の記憶に余裕がある場合にはS179に進み、クレジッ
トカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払
出数を「1」歩進した後S176に戻る。このS177
ないしS180の処理を、払出数=払出予定数になるま
で繰返し実行してそのたびにコインの払出あるいはクレ
ジットカウンタへの加算処理が行なわれ、払出数が払出
予定数に達した段階でS181に進む。
【0078】S181では、ボーナスゲームフラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS182に進み、
ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否か
の判断がなされ、ビッグボーナスゲームフラグがセット
されていない場合にはS200に進み、JAC入賞フラ
グをクリアし、小役当選フラグをクリアして図8に示す
ゲームスタート処理に戻る。一方、ボーナスゲームフラ
グがセットされている場合にはS185に進み、JAC
入賞カウンタが「0」になったか否かの判断がなされ、
なっている場合にはS186によりボーナスゲームカウ
ンタがクリアされた後、S188により、JAC入賞カ
ウンタがクリアされ、ボーナスゲームフラグがクリアさ
れる。一方、JAC入賞カウンタが「0」でない場合に
はS187に進み、ボーナスゲームカウンタが「0」で
あるか否かの判断がなされ、「0」の場合にはS188
に進むが、「0」でない場合にはS200に進み、JA
C入賞フラグがクリアされ、小役当選フラグがクリアさ
れて図8に示すゲームスタート処理に戻る。このよう
に、ボーナスゲームカウンタが「0」になった段階また
はJAC入賞カウンタが「0」になった段階でボーナス
ゲームフラグがクリアされてボーナスゲームが終了す
る。
【0079】次に、S189では、ビッグボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セ
ットされていない場合にはS190により遊技効果ラン
プ24を消灯する処理がなされてS200に進む。一
方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場
合にはS191に進み、ボーナス回数カウンタを「1」
ディクリメントする処理がなされ、S192により、ボ
ーナス回数カウンタが「0」になったか否かの判断がな
される。ボーナス回数カウンタが「0」になっていない
場合にS193に進み、遊技効果ランプを第1態様で点
滅させ、ビッグボーナス音をスピーカ28から発生させ
る処理がなされてS200に進む。一方、ボーナス回数
カウンタが「0」になっている場合にはS194に進
み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアした後S1
95に進む。
【0080】一方、ボーナスゲームフラグがセットされ
ておらずかつビッグボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合には、S183に進み、ビッグボーナスゲー
ムカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、
「0」でない場合にはS200に進むが、「0」である
場合にはS184に進み、ボーナス回数カウンタをクリ
アする処理がなされてS195に進む。S195では、
ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボーナ
スゲームを終了させるとともに、小役当選判定値を通常
時の値に戻す処理が行なわれる。つまりビッグボーナス
ゲームカウンタが「0」になった段階あるいはボーナス
回数カウンタが「0」になった段階でビッグボーナスゲ
ームが終了するのであり、それ以降通常のゲームとなる
ために、小役当選判定値を通常のゲーム時における低い
値に戻す制御が行なわれるのである。
【0081】次にS196に進み、ゲームオーバー有に
セットされているか否かの判断が行なわれる。電源投入
時にリセットスイッチ4がONに操作されている場合に
は前述したようにゲームオーバー無にセットされ(S3
参照)、リセットスイッチ4がOFFに操作された場合
には前述したようにゲームオーバー有にセットされるの
であり(S2参照)、このS196により、ゲームオー
バーの有無を判定し、ゲームオーバー無の場合にはS2
00に進み、以降図8に示すゲームスタートに戻り、ゲ
ームスタート処理が開始される。一方、ゲームオーバー
有と判断された場合にはS197に進み、コード「O
F」を払出数表示器27により表示するとともにゲーム
オーバー音をスピーカ28から発生させる処理が行なわ
れる。これにより、スロットマシンがゲームオーバー
(打止め状態)となる。そして、S198に進み、リセ
ット操作があるか否かの判断がなされ、あるまでS19
7の処理が続行される。そして、遊技場の係員がリセッ
ト用鍵孔3bに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ4
を操作すれば、S198によりYESの判断がなされて
S199に進み、「OF」のコード表示がクリアされ、
ゲームオーバー音が停止された後S200に進む。この
ように構成することにより、遊技場の営業形態に応じ
て、スロットマシンが打止状態に達した段階でそのたび
に景品交換を行なわせる遊技場においては打止選択手段
により打止手段を機能させるように選択しておけばよ
く、一方、スロットマシンが打止め状態に達しても景品
交換させることなく引続き遊技を続行させるいわゆる無
定量方式を採用している遊技場においては、打止選択手
段により打止手段が機能しないように選択すればよい。
【0082】このような遊技場の営業形態に合わせてス
ロットマシンの打止めに関する制御を行なう他の方法と
しては、次のようなものがある。
【0083】図16に示したS195の処理の次に、た
とえば自動リセット用タイマをセットし、次にコード
「OF」の表示とゲームオーバー音を発生する処理を行
ない、次にゲームオーバーの有無を判定するステップを
用意する。そして、ゲームオーバー無と判断された場合
には、自動リセット用タイマが終了したか否かの判断を
行なうステップに進み、タイマが終了していない場合に
は再び前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー
音を発生するステップに戻る。そして、自動リセット用
タイマが終了した段階でコード表示のクリア,ゲームオ
ーバー音の停止を行なう処理を実行し、次に図16に示
すS200に戻る。一方、ゲームオーバーの有無を判定
するステップにおいて、ゲームオーバー有と判断された
場合には、リセット操作の有無を判定するステップに移
行する。そしてリセット操作がないと判断された場合に
は前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー音を
発生する処理に戻る。そして、リセット操作有と判断さ
れた場合には前記コード表示クリア,ゲームオーバー音
を停止する処理に進み、その後図16のS200に進
む。
【0084】つまり、前記S1ないしS3により、ゲー
ムオーバー無に設定されている場合には、自動リセット
用タイマが終了するまで待って、終了した段階で自動的
にゲームオーバーを表わす旨のコード表示をクリアして
ゲームオーバー音を停止させてゲームスタート処理に戻
るようにし、ゲームオーバー有が設定されている場合に
は、リセットスイッチ4の操作があるまでゲームオーバ
ーを表わすコード表示を行ないゲームオーバー音をスピ
ーカから発生させる打止め状態を持続させるようにす
る。また、前記リセット操作があるか否かの判定を行な
うステップとコード表示をクリアしかつゲームオーバー
音を停止させる処理ステップとにより、手動操作により
打止解除を行なう手動打止解除手段が構成されている。
また、前記S1ないしS3により、前記自動打止解除手
段による打止解除と前記手動打止解除手段による打止解
除とのうちいずれか一方を選択する打止解除態様選択手
段が構成されている。この別実施例によれば、ゲームオ
ーバ無のモードになっている場合に、ビッグボーナスゲ
ームが終了すれば一旦ゲームオーバ(打止状態)とな
り、所定時間が経過することにより自動的にゲームオー
バが解除されるため、ゲームオーバとなっている所定時
間だけ遊技が行なわれない状態となる。その結果、ホー
ル用管理コンピュータにより投入コイン等の利益情報や
景品コイン等の不利益情報を集計する際に遊技が行なわ
れないゲームオーバ状態を区切りにしてゲームオーバ解
除から次のゲームオーバまであるいはビッグボーナスゲ
ーム開始からゲームオーバまでを一単位にして情報の集
計を行なうことも可能となる。
【0085】なお、本発明は、コインの代わりにパチン
コ玉を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシンで
もよい。その場合には、賭数入力手段は、遊技者が投入
したパチンコ玉の個数を賭数として検出するものとな
る。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体
の記録情報によって特定される遊技者所有の有価価値を
使用して遊技が行なわれるスロットマシンでもよい。こ
の場合には、前記遊技者所有の有価価値の一部を賭数と
して使用するための遊技者の操作を検出する操作検出手
段が賭数入力手段となる。さらに、ストップボタンをな
くして所定時間の経過により可変表示装置が自動停止す
るものあるいは、スタートレバーをなくして、賭数の入
力により可変表示装置が可変開始するものでもよい。な
お、可変表示装置は、回転リール式に代えて、CRT,
液晶,LED,エレクトロルミネセンス等からなる電気
的表示装置により図柄を可変表示するものでもよい。
【0086】
【課題を解決するための手段の具体例】前記スロットマ
シン1により、遊技機が構成されている。前記CPU4
6および図5〜図15にフローチャートが示されている
ソフトウェアにより、遊技状態を制御する遊技制御手段
が構成されている。前記RAM48により、遊技制御手
段による遊技制御のためのデータを一時的に記憶する記
憶手段が構成されている。また、電源回路62により前
記遊技制御手段および前記記憶手段に電力を供給する主
電源が構成されている。さらに、前記S4により該主電
源投入時に満たされるべき所定の第1の条件が開示され
ており、前記S14により該主電源投入時に所定の第1
の条件を満たしていることを条件として前記記憶手段の
内容を消去する消去手段が構成されている。
【0087】前記S4において、キースイッチがONで
あることが連続的に検出されることにより、前記第1の
条件とは、所定の検出スイッチの検出出力を連続的に検
出することであることが開示されている。
【0088】前記バックアップ電源63により、前記主
電源の切断時に前記記憶手段の電源をバックアップする
バックアップ電源が構成されている。
【0089】前記S8でスタート操作が検出されかつS
9においてキースイッチがオフされたことが検出された
ことを条件にS14でのRAM初期化処理が行なわれる
ことにより、前記消去手段は、前記主電源の投入時から
前記記憶手段の内容の消去までの間に、さらに所定の第
2の条件が満たされなければ前記記憶手段の内容を消去
しないことが開示されている。
【0090】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、主電
源の投入と同時に自動的に記憶手段の内容が消去される
わけではなく、所定の第1の条件が満たされて初めて記
憶手段の内容が消去されるので、操作者の意思と関係な
く記憶装置の内容が消去されることが防止でき、遊技機
の管理者が自己の意思で遊技機の記憶装置を初期化でき
る。
【0091】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、操作者が所定の検出ス
イッチを操作し、該所定の検出スイッチの検出出力が連
続的に検出されない限り記憶手段の内容の消去は行なわ
れないので、検出スイッチの検出出力の一時的な誤検出
によって記憶装置の内容が消去されるおそれが少ない。
【0092】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の効果に加えて、停電時
にも記憶手段の内容が失われないので、遊技機の管理者
の意思に反して記憶手段の内容が消去されるおそれが少
ない。
【0093】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の効果に加えて、
記憶手段の内容の消去について遊技機の管理者が十分に
確認した上で消去を行なうことができ、遊技機の管理者
が確実に自己の意思のみで記憶手段の内容を消去するよ
うにできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機であるスロットマシンの一
例を示す全体正面図である。
【図2】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面
図である。
【図3】リールの外周に描かれた識別情報としての図柄
を示す展開図である。
【図4】スロットマシンに用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図5】電源投入時に行なわれる処理プログラムを示す
フローチャートである。
【図6】ランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを
示すフローチャートである。
【図7】エラーチェック処理の割込プログラムを示すフ
ローチャートである。
【図8】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図9】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図10】リール回転処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図11】リール回転処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図12】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図13】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図14】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図15】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図16】コイン払出処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】
1はスロットマシン、70は可変表示装置、6L,6
C,6Rはリール、5L,5C,5Rは可変表示部、1
8は賭数入力手段の一部を構成するコイン投入口、12
は賭数入力手段の一部を構成するスタートレバー、14
は賭数入力手段の一部を構成するクレジット操作ボタ
ン、36は投入コインセンサ、13はスタートスイッ
チ、45は制御部、1Bはカバー部材の一例の前面枠、
4はリセットスイッチ、44はドアスイッチ、65は電
源スイッチ、27は払出数表示器、64は再ゲーム表示
ランプである。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技状態を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段による遊技制御のためのデータを一時
    的に記憶する記憶手段と、 前記遊技制御手段および前記記憶手段に電力を供給する
    主電源と、 該主電源投入時に所定の第1の条件を満たしていること
    を条件として前記記憶手段の内容を消去する消去手段と
    を含むことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記第1の条件とは、所定の検出スイッ
    チの検出出力を連続的に検出することである、請求項1
    に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記主電源の切断時に前記記憶手段の電
    源をバックアップするバックアップ電源をさらに含むこ
    とを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技
    機。
  4. 【請求項4】 前記消去手段は、前記主電源の投入時か
    ら前記記憶手段の内容の消去までの間に、さらに所定の
    第2の条件が満たされなければ前記記憶手段の内容を消
    去しないことを特徴とする、請求項1〜請求項3のいず
    れかに記載の遊技機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002143391A (ja) * 2000-08-28 2002-05-21 Sanyo Product Co Ltd メダル遊技機のメダル払出装置

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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