JP2002159685A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002159685A
JP2002159685A JP2000359114A JP2000359114A JP2002159685A JP 2002159685 A JP2002159685 A JP 2002159685A JP 2000359114 A JP2000359114 A JP 2000359114A JP 2000359114 A JP2000359114 A JP 2000359114A JP 2002159685 A JP2002159685 A JP 2002159685A
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詔八 鵜川
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示が単調となることが防止され、変化
に富んだ遊技を行なうことが可能な遊技機を提供する。 【解決手段】 普通図柄において、はずれの場合より
も、当りの場合のほうが、可変表示の開始から表示結果
が導出表示されるまでの可変表示期間が短い。(図2
5:普通図柄当り変動時間2500ms,図26:普通
図柄はずれ変動時間7500ms参照)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しく
は、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって
不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置と、表
示状態が変化可能な可変表示手段とを備え、該可変表示
手段において可変表示を開始した後に導出表示された表
示結果が所定の表示結果となったことを条件として前記
可変入賞球装置を前記第1の状態に制御可能な遊技機に
関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機、コイ
ン遊技機等のように、可変表示を開始した後表示結果を
導出表示させることが可能な可変表示手段と、該可変表
示手段の表示結果が所定の表示態様となった場合に、遊
技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利
な第1の状態に変化可能な可変入賞球装置とを備えたも
のがある。
【0003】そして、パチンコ遊技機における可変入賞
球装置においては、一例として、電動チューリップがあ
る。この電動チューリップにおいては、可変表示手段の
一例としての普通可変表示装置の表示部が可変表示され
た後、当たりかはずれかの停止図柄が一定時間表示さ
れ、当たり図柄が表示された場合には、電動チューリッ
プが開放して入賞確率が向上するため、遊技者には景品
玉を多く獲得するチャンスが与えられ、遊技の面白味が
増す。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記遊技機において、
確定表示がはずれであった場合の可変表示手段が可変表
示する時間と、確定表示が当たりであった場合の可変表
示手段が可変表示する時間とが同一であったため、可変
表示が単調となり、遊技が今一変化に乏しいものとなっ
ていた。
【0005】この発明は上述の問題に鑑みてなされたも
のであって、可変表示手段の可変表示が単調となること
が防止され、変化に富んだ遊技を行なうことが可能な遊
技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技者にとって有利な第1の状態(開成状態)
と遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)とに変
化可能な可変入賞装置(始動入賞口14を有する普通可
変入賞球装置)と、表示状態が変化可能な可変表示手段
(普通図柄可変表示器10)とを備え、該可変表示手段
において可変表示を開始した後に導出表示された表示結
果が所定の表示結果(普通図柄当たり)となったことを
条件として前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御可
能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手
段(遊技制御基板31)を備え、該遊技制御手段は、所
定の確率(非確変時:1/11または確変時10/1
1)で前記所定の表示結果とすることを、事前に決定す
る事前決定手段(図7のランダムカウンタC RND
2,図18のS136,S137等)を含み、該事前決
定手段が、前記所定の表示結果としないことを決定した
場合(普通図柄はずれの場合)には、前記可変表示を第
1の可変表示期間行ない、前記所定の表示結果とするこ
とを決定した場合(普通図柄当りの場合)には、前記可
変表示を前記第1の可変表示期間よりも短い、第2の可
変表示期間行なう(図25および図26参照:普通図柄
当り変動時間2500<5000ms>,普通図柄はず
れ変動時間7500<15000ms>)。
【0007】上記の構成によれば、事前決定手段が、所
定の表示結果としないことを決定した場合には、可変表
示を第1の可変表示期間行ない、所定の表示結果とする
ことを決定した場合には、可変表示を第1の可変表示期
間よりも短い、第2の可変表示期間行なうため、所定の
表示結果が表示されることが決定された場合において
は、所定の結果が表示されないことが決定された場合に
比較して、遊技者は早く表示結果を知ることができるの
で、可変表示がメリハリのある変化に富んだものとな
る。
【0008】(2) 前記遊技制御手段は、前記所定の
確率を、高く定められた高確率(確率変動状態)と、低
く定められた低確率(通常状態)とに制御可能であり
(図10のSA1〜SA3,図14のSD6〜SD13
等)、前記第1の可変表示期間および第2の可変表示期
間を、前記所定の確率が高確率であるかまたは低確率で
あるかによっては変化させない(図25および図26参
照:普通図柄当り変動時間2500<5000ms>,
普通図柄はずれ変動時間7500<15000ms
>)。
【0009】上記の構成によれば、遊技状態に関わら
ず、第1の可変表示期間および第2の可変表示期間を変
化させないため、制御が単純となり遊技制御手段の負担
が軽減される。
【0010】(3) 前記遊技制御手段は、遊技者にと
って有利な特定遊技状態(大当たり状態)と、該特定遊
技状態とは異なり、特定遊技状態となりやすい特別遊技
状態(確率変動状態)とに制御可能であり、前記遊技制
御手段は、前記特別遊技状態において、前記所定の確率
を、高く定められた高確率に制御する。
【0011】上記の構成によれば、遊技制御手段は、特
別遊技状態において、所定の確率を、高く定められた高
確率に制御するため、特別遊技状態とそれ以外の状態と
の間で、遊技者に有利な状態の程度の差を大きくするこ
とができる。
【0012】(4) 前記所定の確率が高く定められた
高確率に制御されたときには、前記所定の表示結果とす
る確率が前記所定の表示結果としないとする確率よりも
高く設定されており(図7の(b)参照)、前記所定の
確率が低く定められた低確率に制御されたときには、前
記所定の表示結果としないとする確率が前記所定の表示
結果とする確率よりも高く設定されている(図7の
(a)参照)。
【0013】上記の構成によれば、高確率と低確率との
間で、遊技者に有利な状態の程度の差がより大きくなり
遊技が変化に富んだものとなる。
【0014】(5) 前記可変表示を開始してから、次
の可変表示を開始するまでの期間を同一にする期間同一
制御が可能である(図31および図32参照)。
【0015】上記の構成によれば、可変表示を開始して
から、次の可変表示を開始するまでの期間を同一にする
期間同一制御を行なうことにより、単位時間あたりに作
動させることができる可変表示の作動率に関する遊技機
の仕様の設定および性能の把握が容易になる。
【0016】(6) 遊技球が通過可能な始動通過領域
(通過ゲート11)と、該始動通過領域を通過した遊技
球を検出可能な通過検出手段(ゲートスイッチ12)と
を備え、該通過検出手段による検出があったことを条件
に(図17のS121)、前記可変表示手段は前記可変
表示を開始する(図17のS122に進むことにより普
通図柄判定処理を行なって可変表示を開始する)。
【0017】上記の構成によれば、通過検出手段による
検出があったことを条件に、可変表示手段は可変表示を
開始するため、始動通過領域を遊技球が通過することに
よって可変表示が開始されるので、遊技者は遊技球の動
きに注目し、遊技の興趣性が向上する。
【0018】(7) 前記可変表示手段とは異なる、可
変表示を開始した後表示結果を導出表示させることが可
能な特別可変表示手段(可変表示装置8)を備え、前記
可変入賞装置への入賞を条件に(始動入賞口14を有す
る普通可変入賞球装置への入賞)、前記特別可変表示手
段の可変表示を開始する。
【0019】上記の構成によれば、可変入賞装置への入
賞を条件に特別可変表示手段の可変表示が開始されるた
め、遊技者は可変入賞装置に遊技球が入賞するか否かに
注目し、遊技の興趣性が向上する。
【0020】(8) 前記遊技制御手段から出力される
コマンドに基づいて、前記可変表示手段を制御可能な可
変表示制御手段(表示制御基板80)を備え、前記遊技
制御手段は、前記可変表示制御手段に対し、少なくとも
前記第1の可変表示期間もしくは前記第2の可変表示期
間であるかを特定可能なコマンドを出力する(図6およ
び図30参照)。
【0021】なお、可変表示制御手段としては、実施の
形態では表示制御基板80を用いているが、ランプ制御
基板35を用いて可変表示手段としての普通図柄可変表
示器10の制御を行なうようにしてもよい。
【0022】上記の構成によれば、遊技制御手段は第1
の可変表示時間を特定可能なコマンドを出力するのみ
で、そのコマンドを受けた可変表示制御手段が可変表示
に関する制御を行なうため、可変表示に関する遊技制御
手段の制御負担が軽減される。
【0023】(9) 前記可変表示手段は、複数の表示
部(左,右)を有し、前記遊技制御手段は、前記可変表
示制御手段に対し、前記複数の表示部のそれぞれの表示
結果を特定可能なコマンドを出力する(図6、図25、
図26および図30参照)。
【0024】上記の構成によれば、遊技制御手段は複数
の表示部それぞれの表示結果を特定可能なコマンドを出
力するため、複数の表示部においてそれぞれ異なる確定
表示を行なうことができる。
【0025】(10) 前記遊技制御手段は、前記可変
表示制御手段に対し、前記表示結果を導出するタイミン
グで表示結果を確定表示するためのコマンドを出力する
(図6、図25、図26および図30参照)。
【0026】上記の構成によれば、遊技制御手段は、可
変表示制御手段に対し、表示結果を導出するタイミング
で表示結果を確定表示するためのコマンドを出力するた
め、所定の可変表示期間終了後に確実に可変表示装置の
可変表示を停止して確定表示をさせることができる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシンなどであってもよく、可変表示を開始した
後表示結果を導出表示させることが可能な可変表示手段
を備えた遊技機であれば、すべての遊技機に適用するこ
とが可能である。
【0028】まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機
の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1
を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部
構造を示す全体背面図である。なお、以下の実施の形態
では、パチンコ遊技機を例に説明を行なうが、本発明に
よる遊技機はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機
等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機
にも適用することができる。
【0029】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3から溢れた貯留玉を貯留する余
剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノ
ブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊
技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6
の前面には遊技領域7が設けられている。
【0030】遊技領域7の中央付近には、特別図柄表示
部9と普通図柄可変表示器10とを含む可変表示装置8
が設けられている。この普通図柄表示器10は左図柄
「○」と右図柄「×」とを有しており、それぞれが交互
に点灯するか消灯するかにより表示結果を表示する。ま
た、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからな
る始動記憶表示器18と普通図柄用記憶表示器41とが
設けられている。
【0031】この始動記憶表示器18のLEDの点灯し
ている数により、特別図柄を始動させるための始動入賞
口14への入賞数が上限を4として記憶されていること
が表示される。また、普通図柄用記憶表示器41のLE
Dの点灯している数により、普通図柄を始動させるため
の通過ゲート11への遊技球の通過数が上限を4として
記憶されていることが表示される。
【0032】なお、始動入賞口14を通過した遊技球の
通路には、入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッ
チ17が設けられており、始動入賞口スイッチ17によ
り遊技球を検出した場合には、遊技制御基板31へ信号
が送られて、始動記憶表示器18を点灯させるための制
御が行なわれる。また、通過ゲート11を通過した遊技
球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッ
チ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球
を検出した場合には、遊技制御基板31に信号が送られ
て、普通図柄用記憶表示器41を点灯させるための制御
が行なわれる。
【0033】可変表示装置8の下方位置には、始動入賞
口14を有する普通可変入賞球装置(普通電動役物また
は電動チューリップ役物)と、特定遊技状態(大当り状
態)において、ソレノイド等を駆動することで開放動作
を行なう大入賞口20を有する特別可変入賞球装置と
が、順に配列されている。始動入賞口14に入った入賞
球は、始動入賞口スイッチ17によって検出され、遊技
盤の背面に導かれる。また、大入賞口20への入賞球は
Vカウントスイッチ22もしくはカウントスイッチ23
に検出され、遊技板の背面に導かれる。
【0034】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口
スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ2
8a,28b,28cが設けられている。
【0035】そして、この例では、遊技効果ランプの近
傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51と補給玉
が切れたときに点灯する球切れランプ52とが設けられ
ている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接し
て設置され、プリペイドカードが挿入されることによっ
て玉貸を可能にするカードユニット50も示されてい
る。
【0036】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内
に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残
存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられ
ている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイ
ッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチン
コ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器
153、カードユニット50内にカードが投入されてい
ることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体と
してのカードが挿入されるカード挿入口155、およ
び、カード挿入口155の裏面に設けられているカード
リーダライタの機構を点検する場合にカードユニット5
0を開放するためのカードユニット錠156が設けられ
ている。
【0037】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、普通図柄可変表示器10の
表示装置が連続的に変化する状態になる。また、打球が
始動入賞口14に入り始動入賞口スイッチ17で検出さ
れると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図
柄表示部9内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始で
きる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0038】特別図柄表示部9内の映像の回転は、一定
時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せ
が大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行
する。すなわち、大入賞口20が、一定時間経過するま
で、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、大入賞口20の開放中に打
球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検
出されると、継続権が発生し大入賞口20の開放が再度
行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば15
ラウンド)許容される。
【0039】停止時の特別図柄表示部9内の画像の組合
せが確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合に
は、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち高確率
状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。ま
た、普通図柄可変表示器10の左図柄「○」が点灯して
右図柄「×」が消灯して可変表示が停止した場合には、
始動入賞口14を有する普通可変入賞球装置が所定時間
だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、普通図柄
可変表示器10の左図柄「○」が点灯して可変表示が停
止する確率が高められる。
【0040】このように、本実施の形態のパチンコ遊技
機は、遊技者に有利な特定遊技状態としての大当たり状
態とは異なる遊技者に有利な特別遊技状態の一例として
の確率変動状態、すなわち、高確率状態に制御可能であ
るので、特別遊技状態と通常状態との間で、遊技者に有
利な状態の程度の差を大きくすることができるようにな
っている。
【0041】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構盤36の上部に遊技球タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク3
8に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導
樋39を通って球払出装置97に至る。
【0042】機構盤36には、特別図柄表示部9および
普通図柄可変表示器10を制御する表示制御基板80と
表示装置とから構成される表示制御ユニット800、基
板ケース32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュー
タ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、遊技効
果ランプ28a,28b,28c、賞球ランプ51およ
び球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板
35、音声に関係する制御を行なう音声制御基板70、
景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコン
ピュータが搭載された払出制御基板37、および遊技機
に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供
給する電源基板910等が設置されている。
【0043】さらに、機構盤36の下部には、モータの
回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射
装置34が設置されている。また、パチンコ遊技機1の
下部のカードユニット50側には、パチンコ遊技機1と
カードユニット50とを通信可能に接続するためのコネ
クタ100が設けられている。さらに、このコネクタ1
00に一端が接続されたハーネス55の他端がカードユ
ニット50に設けられたコネクタ500に接続されてい
る。
【0044】また、誘導樋39を通った遊技球は、球切
れ検出器187を通過して供給樋186a,186bを
経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出さ
れた遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面
に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口の
側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余
剰玉受皿4に連通する余剰玉通路が形成されている。入
賞に基づく景品玉が多数払出されて打球供給皿3が満杯
になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊
技球が払出されると、遊技球が、余剰玉通路を経て余剰
玉受皿4に導かれる。
【0045】さらに遊技球が払出されると、感知レバー
が満タンスイッチを押圧して満タンスイッチがオンす
る。この状態では、球払出装置97内のステッピングモ
ータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止する
とともに、必要に応じて打球発射装置34の駆動も停止
する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動
によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピン
グモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置
97を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送
出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源
の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払
出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【0046】また、賞球払出制御を行なうために、入賞
口スイッチ19a,24a、始動入賞口スイッチ17お
よびVカウントスイッチ22からの信号が、主基板31
に送られる。主基板31のCPU56は、始動入賞口ス
イッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞
が発生したことを知る。また、カウントスイッチ23が
オンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生した
ことを知る。そして、入賞口スイッチがオンすると10
個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。な
お、この実施の形態では、たとえば、入賞口24に入賞
した遊技球は、入賞口24からの入賞球流路に設けられ
ている入賞口スイッチ24aで検出され、入賞口19に
入賞した遊技球は、入賞口19からの入賞球流路に設け
られている入賞口スイッチ19aで検出される。
【0047】図3は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80が示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動入賞口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カ
ウントスイッチ23および入賞口スイッチ19a,24
aからの信号を基本回路に与えるスイッチ回路58と、
普通可変入賞球装置の可動片15を開閉するソレノイド
16および特別可変入賞球装置の大入賞口20の開閉板
を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に
従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されてい
る。
【0048】また、主基板31は、基本回路53から与
えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情
報、特別図柄表示部9の画像表示開始に利用された始動
入賞球の個数を示す有効始動情報確率変動が生じたこと
を示す確変情報とをホール管理コンピュータ等のホスト
コンピュータに対して出力する情報出力回路64を含ん
でいる。
【0049】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラ
ムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポ
ート部57を含む。この実施の形態ではROM54,R
AM55はCPU56に搭載されている。すなわち、C
PU56は、1チップマイクロコンピュータである。
【0050】なお、1チップマイクロコンピュータは、
少なくともCPU56が内蔵されていればよく、ROM
54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けで
あっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部
57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能
な端子である。
【0051】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデ
コードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/O
ポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコ
ード回路67とが設けられている。なお、球払出装置9
7から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、
図3においてはそれらは省略されている。
【0052】遊技球を打球して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0053】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、普通図柄記憶表示器
41および装飾ランプ25の表示制御を行なうととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行なう。ここで、ランプ制御手段は
発光体制御手段の一例である。
【0054】また、特別図柄を可変表示する特別図柄表
示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄可変表示
器10の表示制御は、遊技制御基板31からの普通図柄
可変表示器10を制御するための制御指令信号を受信す
る表示制御基板80に搭載されている図柄制御手段によ
って行なわれる。
【0055】普通図柄可変表示器10は、左図柄が
「○」、右図柄が「×」を点灯または消灯することによ
り表示結果を報知する表示器で構成されており、普通図
柄と称される識別情報が可変表示されることとなる。普
通図柄可変表示器10では、普通図柄の可変表示が開始
してから所定の可変表示(「○」または「×」の消灯/
点灯)期間(変動時間)が経過した後に、その表示結果
が導出表示される。そして、その左図柄に(「○」)が
点灯すれば「当り」となる。普通図柄可変表示器10に
「当り」の表示結果が導出されると、普通電動役物(始
動入賞口14を有する普通可変入賞球装置)に設けられ
た左右1対の可動片15が1回開成する。これにより普
通電動役物(始動入賞口14を有する普通可変入賞球装
置)が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくな
る遊技者にとって有利な高入賞状態となる。
【0056】普通電動役物(始動入賞口14を有する普
通可変入賞球装置)が開放状態となってから所定の開放
時間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片1
5が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。また、
普通電動役物(始動入賞口14を有する普通可変入賞球
装置)が開放状態にある際に打玉が8つ始動入賞すれ
ば、所定の開放時間が経過していなくても、可動片15
が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい遊技者
にとって不利な普通入賞状態に戻る。
【0057】このように、本実施の形態のパチンコ遊技
機は、遊技球が普通可変入賞球装置に入賞することによ
って、可変表示装置8の可変表示が開始されるので、遊
技者は始動入賞口14を有する普通可変入賞球装置に遊
技球が入賞するか否かに注目することになり、遊技の趣
興性の向上が図られている。さらに、始動入賞口14を
有する普通可変入賞球装置の可動片15が開閉するため
に、可変表示装置8が可変表示を開始する確率が変化す
るので、より遊技の興趣性の向上が図られている。
【0058】図4は、このパチンコ遊技機1の制御に用
いられる各種ランダムカウンタを示す図である。図4に
は、C_RND1、C_RND_L、C_RND_C、
C_RND_R、C_RND_RCHA、C_RND_
RCH、C_RND_NR、およびC_RND2の8種
類のランダムカウンタが示されている。
【0059】C_RND1は、始動記憶がある場合にそ
の始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当り
とするか否かを決定するために用いられるランダムカウ
ンタである。このランダムカウンタは、後述するタイマ
割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新
され、0から加算更新されてその上限である293まで
加算更新された後再度0から加算更新される。
【0060】C_RND_L、C_RND_C、C_R
ND_Rは、特別図柄表示部9に最終的に停止表示され
る停止図柄(確定図柄)の種類を決定するために用いら
れるランダムカウンタである。
【0061】C_RND_Lは左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である14まで加算されると再
度0から加算される。C_RND_Lは、前述したタイ
マ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算される。
なお、表示結果がはずれとなるリーチ状態を表示する場
合には、このC_RND_Lによって左図柄と右図柄と
が決定されることにより、リーチ図柄が定められる。
【0062】C_RND_Cは、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算されると再度0から加算される。C_RND
_Cは、前述したタイマ割込毎すなわち0.002秒
毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0063】C_RND_Rは、右図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算された後再度0から加算される。C_RND
_Rは、前述のC_RND_Cの桁上げごとに1ずつ加
算される。
【0064】C_RND_RCHAは、C_RND1の
抽出値に基づいてはずれとすることが決定された場合に
おいて、そのはずれの表示結果が導出表示される途中に
リーチ状態を表示させるか否かを決定するために用いら
れるランダムカウンタである。C_RND_RCHA
は、0から加算されてその上限である1530まで加算
されると再度0から加算される。C_RND_RCHA
は、前述したタイマ割込毎すなわち0.002秒毎、お
よび、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0065】C_RND_RCHおよびC_RND_N
Rは、変動パターンを決定するために用いられるランダ
ムカウンタである。特に、C_RND_RCHはリーチ
状態を表示する場合に用いられるランダムカウンタであ
り、C_RND_NRはリーチ状態を表示しない場合に
用いられるランダムカウンタである。リーチ状態の表示
の必要性の有無に応じて、C_RND_RCHおよびC
_RND_NRのうちいずれか一方のカウンタ値が抽出
されてその値に基づいて変動パターンが定められ、その
定められた変動パターンを特定可能な変動パターンデー
タを含む特別図柄変動開始コマンドが遊技制御基板31
から表示制御基板80へ出力される。C_RND_RC
Hの0〜7の各値に対応する変動パターンデータと、C
_RND_RCHの0〜2の各値に対応する変動パター
ンデータとは、基本回路33内に記憶されている。
【0066】C_RND_RCHは0から加算されてそ
の上限である7まで加算された後再度0から加算され
る。また、C_RND_NRは0から加算されてその上
限である2まで加算された後再度0から加算される。C
_RND_RCHおよびC_RND_NRは、前述した
タイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処
理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0067】C_RND2は、通過記憶がある場合にそ
の通過記憶に基づく普通図柄の可変表示の結果を当りと
するか否かを決定するために用いられるランダムカウン
タである。このランダムカウンタは、0.002秒毎に
1ずつ加算更新され、3から加算更新されてその上限で
ある13まで加算更新された後再度3から加算更新され
る。
【0068】図5は、始動記憶がある場合にその始動記
憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか
否かを決定する処理手順を説明するためのフローチャー
トである。
【0069】始動入賞があれば、C_RND1のカウン
ト値が抽出される。C_RND1の抽出値は特別図柄判
定用バンクに格納される。ここで、特別図柄判定用バン
クは、始動入賞に応じて抽出されたC_RND1の抽出
値のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、
基本回路33のRAM33cの作業領域に設けられてい
る。始動入賞は最大4つまで記憶されるため、特別図柄
判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つの記憶領域
を有するシフトレジスタにより構成されている。特別図
柄判定用バンクにおいては、始動入賞が検出された時点
で、特別図柄判定用バンク0,1,2,3の順序で、始
動入賞に対応するC_RND1の抽出値のデータが記憶
されて行く。
【0070】具体的に、始動入賞に応じたC_RND1
の抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミン
グでの抽出値が特別図柄判定用バンク0に記憶され、始
動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶
されて行く。特別図柄判定用バンク0〜3のうちのバン
ク0に記憶されている抽出値が、大当りを発生させるか
否かの判定に用いられる。そして、バンク0の判定が済
むと、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、
バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンク
ずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのよう
な大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行される
ことにより、始動入賞記憶に応じた大当りの判定が行な
われるのである。
【0071】なお、始動入賞が検出されるのと同時にC
_RND_Lのカウント値も抽出され、その抽出値は左
図柄判定用バンクに格納される。左図柄判定用バンクに
ついても特別図柄判定用バンクと同様に基本回路33の
RAM33cの作業領域に設けられており、左図柄判定
用バンク0〜左図柄判定用バンク3の4つの記憶領域を
有するシフトレジスタにより構成されている。そして、
左図柄判定用バンクにおいては、始動入賞が検出された
時点で、左図柄判定用バンク0,1,2,3の順序で、
始動入賞に対応するC_RND_Lの抽出値のデータが
記憶されて行く。
【0072】次に、特別図柄判定用バンクに格納された
抽出値を判定するための大当り判定用の特別図柄判定値
が設定される。ここで、高確率時(確率変動状態)でな
い通常時(通常遊技状態)においては、特別図柄判定値
として「7」が設定される。一方、高確率時では、特別
図柄判定値として「7」,「11」,「79」の3つが
設定される。
【0073】次に、設定された特別図柄判定値と抽出値
とが比較され、通常時では、抽出値が「7」のときには
大当りとすることが決定され、それ以外の時にははずれ
とすることが決定される。一方、高確率時では、抽出値
が「7」,「11」,「79」のうちのいずれかのとき
には大当りとすることが決定され、それ以外の時にはは
ずれとすることが決定される。
【0074】大当りとすることが決定された場合には、
左図柄判定用バンクに格納されているC_RND_Lの
値が参照され、ゾロ目で停止させる大当り図柄がその抽
出値に基づいて決定される。一方、はずれとすることが
決定された場合には、C_RND_C、C_RND_R
の値が抽出され、それらの抽出値と左図柄判定用バンク
に格納されているC_RND_Lとに基づいて特別図柄
表示部9に最終的に停止させるはずれ図柄が決定され
る。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の
図柄であった場合には、C_RND_Cの抽出値に
「1」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【0075】図5を用いて説明した以上の処理は、特別
図柄の可変表示を開始させる前に事前に行なわれる。
【0076】図6は、普通図柄制御コマンドを説明する
ための図である。図6を参照して、普通図柄制御コマン
ドは、普通図柄可変表示器10(図1参照)を表示制御
するためのコマンドであり、普通図柄可変表示器10を
表示制御するための普通図柄制御コマンドのMODEデ
ータは「D0H」〜「D3H」であり、EXTデータは
「00H」または「01H」のうちのいずれかである。
【0077】普通図柄制御コマンド「D0H 00H」
により普通図柄当り時の変動パターンが指定され、普通
図柄制御コマンド「D0H 01H」により普通図柄は
ずれ時の変動パターンが指定される。また、普通図柄制
御コマンド「D1H 00H」により左普通図柄「○」
消灯が指定され、普通図柄制御コマンド「D1H 01
H」により左普通図柄「○」点灯が指定される。また、
普通図柄制御コマンド「D2H 00H」により右普通
図柄「×」消灯が指定され、普通図柄制御コマンド「D
2H 01H」により右普通図柄「×」点灯が指定され
る。さらに、普通図柄制御コマンド「D3H 00H」
により普通図柄停止が指定される。
【0078】図7は、通過記憶がある場合にその通過記
憶に基づく普通図柄の可変表示の結果を当りとするか否
かを決定する処理手順を説明するためのフローチャート
であり、(a)は通常時のものであり、(b)は確変時
のものである。
【0079】ゲート通過記憶があれば、まず、乱数発生
手段としてのランダムカウンタC_RND2の乱数値と
してのカウント値が抽出され、普通図柄判定用バンクに
格納される。ここで、普通図柄判定用バンクは、特別図
柄判定用バンクと同様に、バンク0〜バンク3の4つの
記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されてい
る。
【0080】次に、その抽出値を判定するための当り判
定用の普通図柄判定値が設定される。
【0081】図7の(a)に示すように、通常時におい
ては、ランダムカウンタC RND2が3〜12のとき
普通図柄はずれを示す右図柄の「×」が点灯し、ランダ
ムカウンタC RND2が13のとき普通図柄当りを示
す左図柄の「○」が点灯する。したがって、通常時にお
いては、普通図柄が当る確率は1/11となる。
【0082】また、図7の(b)に示すように、確変時
においては、ランダムカウンタCRND2が13のとき
普通図柄はずれを示す右図柄の「×」が点灯し、ランダ
ムカウンタC RND2が3〜12のとき普通図柄当り
を示す左図柄の「○」が点灯する。したがって、確変時
においては、普通図柄が当る確率は10/11となる。
【0083】上記した図7の(a)および(b)から分
かるように、確率変動状態においては、当り「○」とす
る確率のほうがはずれ「×」とする確率よりも高く設定
されており、かつ、非確率変動状態においては、はずれ
「×」とする確率のほうが当り「○」とする確率よりも
高く設定されている。そのため、確率変動状態と非確率
変動状態との間で、遊技者に有利な状態の程度の差を大
きくすることができる設定となっている。
【0084】図8は、基本回路33により実行される遊
技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチャ
ートである。図8においては、(a)に遊技制御メイン
処理が示され、(b)に割り込み処理が示されている。
【0085】図8の(a)を参照して、遊技制御メイン
処理においては、まず、スタックポインタの指定アドレ
スをセットするためのスタックセット処理が行なわれる
(S1)。次いで、初期化処理が行なわれる(S2)。
初期化処理では、RAM33cにエラーが含まれている
か判定され、エラーが含まれている場合には、RAM3
3cを初期化することおよび各種フラグの初期設定など
の処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述す
る割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ
割り込み時間(たとえば0.002秒)をCPU33a
に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等に
よるリセット後の最初の割り込み処理の実行タイミング
規定のための計時が開始される。
【0086】次に、停止図柄を決定する等のための表示
用乱数更新処理が行なわれる(S3)。このパチンコ遊
技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別
図柄の停止図柄が乱数(ランダムカウンタのカウンタ
値)に基づいて決定される。このS3では、そのように
停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。表
示用乱数更新処理は、無限ループにより繰返し実行され
続けるが、後述する割り込み処理が起動された場合に
は、表示用乱数更新処理を構成するプログラムのうちの
実行中の位置で一時停止され、その割り込み処理が終了
すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開さ
れる。
【0087】次に、図8の(b)を参照して、割り込み
処理は、CPU33aにより管理されるタイマ割り込み
用のタイマの計時値が設定値(S2またはS13で設定
されるタイマ割り込み時間)になるごとに実行が開始さ
れる。
【0088】割り込み処理においては、まず、ランプ制
御基板35および音声制御基板70に音声発生やLED
点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理が行
なわれるとともに、情報出力回路64を介してホール管
理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情
報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行な
われる(S4)。次に、パチンコ遊技機1の内部に備え
られている自己診断機能によって種々の異常診断をし、
その結果に応じて必要ならば警報を発生させるためのエ
ラー処理が行なわれる(S5)。次に、遊技制御に用い
られる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更
新する判定用乱数更新処理が行なわれる(S6)。
【0089】次に、特別図柄プロセス処理が行なわれる
(S7)。特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理
のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選
択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中において更新され
る。次に、普通図柄プロセス処理が行なわれる(S
8)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄可変表示器
10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフ
ラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。
そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応
じて各処理中に更新される。
【0090】次に、ゲートスイッチ12、始動入賞口ス
イッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッ
チ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に
対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が
行なわれる(S9)。始動入賞口スイッチ17により始
動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理におい
て、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動入賞
口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタ
イミングで大当り判定用のランダムカウンタのカウンタ
値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにそ
の抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされ
る。前述したように始動記憶用の特別図柄判定用バンク
は、バンク0〜バンク3の4つ構成されており、この4
つのバンクによって最大4つの始動記憶を可能にしてい
る。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンク
に記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【0091】次に、S3と同様の表示用乱数更新処理が
行なわれる(S10)。次に、賞球玉貸制御用CPU3
7aとの間の入賞球信号処理が行なわれる(S11)。
すなわち、基本回路33は、払出制御基板37の賞球玉
貸制御用CPU37aより賞球数要求信号が入力される
と、賞球玉貸制御用CPU37aに対して出力すべき賞
球コマンド(賞球数指定信号)を選択する。次に、選択
した賞球コマンドを出力するための賞球コマンド出力処
理が行なわれる(S12)。賞球玉貸制御用CPU37
aは、この賞球数指定信号に基づいて球払出装置97を
駆動制御する。
【0092】次に、タイマ割り込み時間設定処理が行な
われる(S13)。S13においては、前述したような
タイマ割り込み時間(たとえば0.002秒)をS2の
場合と同様に設定する処理が実行される。S13の後、
この割り込み処理が終了する。これにより、この割り込
み処理の終了時にS13によってタイマ割り込み時間が
設定され、次の割り込み処理の実行タイミングを規定す
るための計時が開始されることとなる。したがって、割
り込み処理が終了するごとにタイマ割り込みのための時
間が計時され、その後タイマ割り込み時間が経過するご
とに割り込み処理が実行されることとなる。この割り込
み処理が終了すると、前述したメイン処理のプログラム
の実行が、一時停止していた位置から再開される。
【0093】図9は特別図柄プロセス処理を説明するた
めのフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、
図8(b)のS7で実行される処理である。この特別図
柄プロセス処理においては、特別図柄プロセスフラグの
値に応じてS300〜S305のうちのいずれかの処理
が実行された後、S306の表示制御データ処理が実行
される。特別図柄プロセス処理が実行されることによ
り、特別図柄の変動が制御されるとともに、大当り状態
における制御が行なわれる。ここで、特別図柄プロセス
フラグとは、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行
するプロセスを指定するフラグをいう。特別図柄の可変
表示動作は、複数のプロセスに分けられており、特別図
柄プロセスフラグのデータにより指定されるプロセスに
応じた状態に制御される。
【0094】特別図柄変動待ち処理(S300)は、始
動入賞があるか否か(始動記憶があるか否か)を判定
し、始動記憶がない場合にはデモンストレーション画面
を表示させるための指令情報を設定し、始動記憶がある
場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判
定処理に移行可能とする処理である。この特別図柄変動
待ち処理の詳細な処理内容についての説明を省略する。
【0095】特別図柄判定処理(S301)は、始動記
憶に関連するデータを抽出し、大当りとするか否かなど
を事前決定する処理である。詳細については、図10を
用いて後述する。
【0096】図柄変動設定処理(S302)は、停止図
柄や変動パターンを設定する処理である。詳細について
は図11を用いて後述する。
【0097】大当り開始処理(S303)は、大当りの
発生に基づく特定遊技状態(大当り状態)を開始するた
めの準備をする処理である。詳細については図12を用
いて後述する。
【0098】大当り中処理(S304)は、2ラウンド
以降の各ラウンドを制御する処理である。詳細について
は図13を用いて後述する。
【0099】大当り終了処理(S305)は、大当り終
了表示のための制御を行なうとともに、確変図柄による
確変大当りであった場合にはその後に遊技状態の確率変
動状態に移行させるために必要な制御を行なう処理であ
る。詳細については図14を用いて後述する。
【0100】表示制御データ処理(S306)は、各処
理(S300〜S305)において設定された表示制御
用のコマンドデータを表示制御基板80へ出力する処理
である。この表示制御データ処理の詳細については説明
を省略する。
【0101】図10は、特別図柄判定処理を説明するた
めのフローチャートである。特別図柄判定処理において
は、まず、確率変動フラグがオンされているか、すなわ
ち、パチンコ遊技機1が高確率状態に制御されている最
中であるか否かが判断される(SA1)。高確率状態に
制御されている場合には、高確率時すなわち確変状態に
ある場合の特別図柄判定値データを大当り判定用データ
としてセットする処理が行なわれる(SA3)。確変状
態にある場合の特別図柄判定値データとは、具体的に
は、「7」,「11」,「79」である。
【0102】一方、高確率状態に制御されていない場合
には、低確率時すなわち高確率状態にない通常時の特別
図柄判定値データを大当り判定用データとしてセットす
る処理が行なわれる(SA2)。通常時の特別図柄判定
値データとは、具体的には「7」である。
【0103】SA2またはSA3の後、大当りフラグを
クリアする処理が行なわれる(SA4)。これにより、
前回の大当り状態の記憶がクリアされる。次に、特別図
柄判定用バンク0に記憶された大当り判定用乱数が、S
A2またはSA3でセットした特別図柄判定値データと
一致するか否かが判断される(SA5)。
【0104】SA5において、高確率時特別図柄判定値
データにより判定がなされる場合には、複数の特別図柄
判定値のうちの選択された1つの特別図柄判定値データ
を用いて1回の判定が行なわれる。高確率時特別図柄判
定値データを構成する複数の特別図柄判定値のそれぞれ
は、判定に用いられる順序が予め定められており、最初
の順番の特別図柄判定値から順にSA5での判断に用い
られる。SA5での判断に用いられる特別図柄判定値
が、後述するSA7の処理により順次更新されて行くこ
とにより、高確率時特別図柄判定値データのすべてにつ
いての判定が行なわれる。
【0105】SA5により特別図柄判定用バンク0のC
_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一致すると
判断された場合は、大当りを発生させる場合であり、後
述するSA6に進む。一方、SA5により特別図柄判定
用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定
値ではないと判断された場合は、次の順序の特別図柄判
定値のデータをSA5での判定に用いられる特別図柄判
定値として設定する処理がなされる(SA7)。
【0106】ここで、低確率時特別図柄判定値データお
よび高確率時特別図柄判定値データのそれぞれは、特別
図柄判定値の他に判定終了コードと呼ばれるデータを含
んでいる。低確率時特別図柄判定値データがSA5での
判定のために設定されている場合には、SA7におい
て、常に判定終了コードが設定される。一方、高確率時
特別図柄判定値データがSA5での判定のために設定さ
れている場合にSA5で最後の順序の特別図柄判定値を
用いた判定がなされた後には、SA7において、判定終
了コードが設定される。
【0107】SA7の後、SA7で設定された特別図柄
判定値のデータが判定終了コードであるか否かの判断が
なされる(SA8)。ここで判定終了コードではないと
判断された場合には、SA7により設定された次の特別
図柄判定値を用いて大当りの判定を行なうため、SA5
に戻る。これにより、高確率時の場合には、複数の特別
図柄判定値による大当りの判定が繰返し行なわれる。
【0108】SA5により特別図柄判定用バンク0のC
_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一致すると
判断された場合は、大当りを発生させるため、大当りフ
ラグを設定する処理がなされる(SA6)。次にリーチ
フラグを設定する処理がなされる(SA11)。ここで
リーチフラグとは、リーチ状態が表示される場合に設定
されるフラグをいう。このリーチフラグの設定により、
最終的な表示結果が導出表示される前には、リーチ状態
が表示される。
【0109】SA8により判定終了コードであると判断
された場合には、特別図柄判定値を用いた大当りの判定
がすべて終了し、はずれにすることが決定される。この
場合には、以下のSA9、SA10においてはずれの表
示結果を導出表示する前にリーチ状態を表示するか否か
が決定される。
【0110】まず、C_RND_RCHAのカウンタ値
が抽出され(SA9)、続いてその抽出値に基づいて、
リーチ状態を表示するか否かが決定される(SA1
0)。たとえば、C_RND_RCHAの抽出値が
「0」〜「104」のいずれかである場合にはリーチ状
態を表示することが決定され、「105」〜「153
0」のいずれかである場合には、リーチ状態を表示しな
いことが決定される。そして、リーチ状態を表示するこ
とが決定された場合には、リーチフラグが設定される
(SA11)。
【0111】SA11でリーチフラグが設定された後、
または、SA10でNOと判断された後、特別図柄プロ
セスフラグの値が図柄変動処理に移行できる値に更新さ
れ(SA12)、処理が終了する。
【0112】図11は、図柄変動設定処理を説明するた
めのフローチャートである。この図柄変動設定処理にお
いては、まず、出力タイマが設定済みであるか否かが判
断される(SC1)。出力タイマは、特別図柄の変動パ
ターン(可変表示期間等)を指定するコマンドデータが
出力データ格納領域にセットされた後に、後述するSC
7においてセットされる。出力タイマが設定されていな
い場合には、リーチフラグが設定されているか否かが判
断される。
【0113】リーチフラグは図10に示すSA11で設
定される。リーチフラグが設定されていると判断された
場合には、リーチ変動振分用ランダムカウンタC_RN
D_RCHの値が抽出され(SC3)、リーチフラグが
設定されていないと判断された場合にはノーマル変動振
分用ランダムカウンタC_RND_NRの値が抽出され
る(SC4)。
【0114】その後、SC3またはSC4のいずれかで
抽出されたランダムカウンタの値に基づいて、変動パタ
ーンが設定される(SC5)。遊技制御基板31の基本
回路33において設定される変動パターンは、表示の演
出態様を具体的に特定するものではなく、単に可変表示
期間およびリーチ状態の表示の必要性の有無を指定する
ものである。表示制御基板80は、この変動パターンを
受信した際に、その変動パターンに応じた演出態様を独
自に決定する。
【0115】次に、設定された変動パターンを特定可能
な変動パターンデータが出力データ格納領域にセットさ
れる(SC6)。出力データ格納領域は、表示制御基板
80に対して出力するコマンドデータを格納する領域で
ある。この出力データ格納領域にセットされたコマンド
データは、図9のS306に示した表示制御データ処理
において表示制御基板80に対して出力される。次に、
変動パターンに対応した出力タイマがセットされる(S
C7)。
【0116】たとえば、変動パターンによって特定され
る可変表示期間が29.2秒の場合には、その可変表示
期間に対応した時間が出力タイマとしてセットされる。
遊技制御基板31は、出力データ格納領域にセットされ
た変動パターンデータが表示制御基板80に対して出力
された時点からこの出力タイマの減算更新を開始し、出
力タイマのタイマ値が0となった時点で後述するSC1
7によりプロセスフラグを更新して大当り開始処理また
は特別図柄変動待ち処理に移行する。
【0117】変動パターンに対応した出力タイマがセッ
トされた後、大当りフラグおよびリミッタ作動フラグが
ともにセットされているか否かが判断される(SC
8)。ここで、リミッタ作動フラグは、確率変動のリミ
ッタを作動させる必要が生じた場合に後述の図14のS
D13において設定されるフラグである。大当りフラグ
がセットされなおかつリミッタ作動フラグがセットされ
ている場合には、確変大当りが発生しないように制御す
る必要があり、このためにリミッタ作動時の特別図柄テ
ーブルが設定される(SC10)。
【0118】一方、大当りフラグとリミッタ作動フラグ
とのうち少なくとも一方がセットされていない場合に
は、確変大当りが発生しないように制御する必要がない
ために、通常時の特別図柄テーブルが設定される(SC
9)。
【0119】ここで、特別図柄テーブルは、停止図柄決
定用のランダムカウンタ(C_RND_L、C_RND
_C、C_RND_R)のカウント値と特別図柄の種類
との対応関係を定めたテーブルである。通常時の特別図
柄テーブルには、確変図柄を含む全種類の特別図柄が停
止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値に対応づ
けされている。一方、通常時の特別図柄テーブルには、
確変図柄を含む全種類の特別図柄が停止図柄決定用のラ
ンダムカウンタのカウント値に対応づけされている。一
方、リミッタ作動時の特別図柄テーブルには、確変図柄
を除く特別図柄が停止図柄決定用のランダムカウンタの
カウント値に対応づけされている。
【0120】SC9またはSC10で特別図柄テーブル
が設定された後、その設定された特別図柄テーブルから
特別図柄データが抽出される(SC11)。具体的に
は、大当りフラグが設定されている場合には、すでに左
図柄判定用バンク0に格納されているC_RND_Lの
抽出値と、SC9またはSC10で設定された特別図柄
テーブルとに基づいて、大当り図柄が決定される。
【0121】一方、大当りフラグが設定されていない場
合には、C_RND_C、C_RND_Rのカウント値
が抽出され、それらの抽出値およびすでに左図柄判定用
バンク0に格納されているC_RND_Lの抽出値と、
通常時の特別図柄テーブルとに基づいて、はずれ図柄が
決定される。なお、大当りフラグが設定されておらず、
リーチフラグが設定されている場合には、C_RND_
Lの抽出値によって左右図柄が決定される。このSC1
1で決定された停止図柄は、可変表示結果として最終的
に導出表示される確定図柄とされる。
【0122】次に、SC11で定められた確定図柄デー
タが、出力データ格納領域にセットされる(SC1
2)。次に、特別図柄判定用バンクのデータおよび左図
柄判定用バンクのデータをシフトさせる処理が実行され
る(SC13)。すなわち、バンク0のデータが廃棄さ
れ、バンク1〜3のそれぞれのデータが1つ先のバンク
にシフトされる。これにより、特別図柄判定用バンクの
場合には、次のデータ(新たにバンク0にシフトされた
C_RND1の抽出値)が大当り判定の処理に用いられ
る状態になる。
【0123】次に、特別図柄判定用バンク3の記憶デー
タがクリアされる(SC14)。これは、SC13によ
るデータのシフトにより、データのシフト前の特別図柄
判定用バンク3の記憶データを保持する必要がなくなっ
たためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたC
_RND1の抽出値を特別図柄判定用バンク3に記憶さ
せることが可能になる。
【0124】次に、左図柄判定用バンク3の記憶データ
をクリアする処理がなされる(SC15)。これは、S
C13によるデータのシフトにより、データのシフト前
の左図柄判定用バンク3の記憶データを保持する必要が
なくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に
応じたC_RND_Lの抽出値を左図柄判定用バンク3
に記憶させることが可能になる。
【0125】次に、出力タイマのタイマ値が0になって
いるか否かが判断される(SC16)。出力タイマのタ
イマ値が0になっていない場合には、変動パターンに対
応した可変表示期間が終了していないために可変表示装
置8において特別図柄の変動が継続されているものと判
断できる。
【0126】したがって、この場合にはプロセスフラグ
を更新する処理を行なうことなく、図柄変動設定処理が
終了される。これにより、再度、特別図柄プロセス処理
(図9参照)が実行された場合には、この図柄変動設定
処理が再度実行され、SC1において出力タイマが設定
済みであると判断されて再度SC16において出力タイ
マのタイマ値が0であるか否かが判断される。
【0127】そして、出力タイマのタイマ値が0になっ
ている場合には可変表示装置8における特別図柄の可変
表示が終了して表示結果が導出表示されているものと判
断できるために、プロセスフラグの値が大当り開始処理
または特別図柄変動待ち処理を実行できる値に更新され
る(SC17)。具体的には、大当りフラグが設定され
ている場合には、プロセスフラグの値が大当り開始処理
を実行できる値に更新され、大当りフラグが設定されて
いない場合には特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄
変動待ち処理を実行できる値に更新される。
【0128】図12は、大当り開始処理を説明するため
のフローチャートである。大当り開始処理においては、
まず、出力タイマが設定されているか否かが判断される
(SF1)。ここでの出力タイマは、大当り開始時に表
示する大当り開始画面の継続表示時間を計時するタイマ
である。
【0129】出力タイマが設定済みでないと判断された
場合には、その大当り開始画面を表示すべきことを表示
制御基板80に対して指令するための大当り開始時表示
データ(コマンドデータ)が出力データ格納領域にセッ
トされる(SF2)。次に、その大当り画面の継続表示
時間を計時するための出力タイマがセットされる(SF
3)。
【0130】次に、遊技状態が大当り状態であることを
示す大当り中フラグがセットされる(SF4)。次に、
確率変動フラグが設定されている場合には、その確率変
動フラグが一旦クリアされる(SF5)。ここで確率変
動フラグが一旦クリアされることにより、大当り状態中
においては、大当り確率が通常確率とされる。なお、こ
のSF5で一旦クリアされた確率変動フラグは、大当り
終了時に後述する図12のSD7において再度設定され
る。
【0131】次に、SF3で設定された出力タイマのタ
イマ値が0となっているか否かが判断される(SF
6)。出力タイマのタイマ値が0になっていない場合に
は、一旦処理が終了する。次に、図9に示した表示制御
データ処理(S306)が実行され、SF2で出力デー
タ格納領域にセットされた大当り開始時表示データが表
示制御基板80に対して出力される。
【0132】表示制御基板80は、出力された大当り開
始時表示データに基づいて、特別図柄表示部9に大当り
開始画面を表示させる。その後、再度特別図柄プロセス
処理が実行された場合には、プロセスフラグが更新され
ていないために再度大当り開始処理に移行し、出力タイ
マが設定済みであるか否かが判断される(SF1)。
【0133】出力タイマが設定済みの場合には、出力タ
イマが0であるか否かがSF6によって再度判断され
る。この時点で出力タイマが0となっている場合には、
大当り開始画面の継続表示時間が経過しているためにS
F6でYESの判断がなされる。この場合には、1ラウ
ンド目の表示を指令するための1ラウンドデータが出力
データ格納領域にセットされ(SF7)、続いて出力タ
イマがセットされる(SF8)。次に、大入賞口20を
開放させるためのソレノイド21を励磁するために、大
入賞口ソレノイドONがセットされる(SF9)。次
に、プロセスフラグの値が、大当り中処理を実行できる
値に更新され(SF10)、処理が終了する。
【0134】図13は、大当り中処理を説明するための
フローチャートである。大当り中処理においては、ま
ず、入賞個数カウンタがロードされる(SE1)。入賞
個数カウンタは、大当り中の各ラウンドにおける大入賞
口20への打玉の入賞個数を計数するカウンタである。
次に、ロードされた入賞個数カウンタのカウント値に基
づいて、大入賞口20への入賞個数が最大値以上となっ
ているか否かが判断される(SE2)。入賞個数が最大
値に達していない場合には、各ラウンドにおける予定さ
れた開放時間が終了したか否かが判断される(SE
3)。予定された開放時間が終了していない場合には、
プロセスフラグが更新されることなく、処理が一旦終了
する。
【0135】一方、大入賞口20への入賞個数が最大値
以上となっているかもしくは予定された開放時間が終了
していると判断された場合には、SE2もしくはSE3
においてYESの判断がなされ、現在のラウンドが最終
ラウンドであるか否かが判断される(SE4)。最終ラ
ウンドでない場合には、そのラウンドにおいてV入賞が
検出されているか否かが判断される(SE5)。V入賞
が検出されている場合には、次のラウンドに移行する条
件が成立しているために、次ラウンドデータがセットさ
れ(SE6)、続いて出力タイマがセットされる(SE
7)。
【0136】一方、現在のラウンドが最終ラウンドであ
ると判断された場合、もしくはV入賞が検出されていな
いと判断された場合には、大当り状態を終了させるべ
く、大入賞口ソレノイドONがリセットされ(SE
8)、大当り中フラグがリセットされ(SE9)、プロ
セスフラグの値が大当り終了処理を実行できる値に更新
される(SE10)。
【0137】図14は、大当り終了処理を説明するため
のフローチャートである。大当り終了処理においては、
まず、出力タイマが設定済みであるか否かが判断される
(SD1)。ここでの出力タイマは、大当りが終了した
ことを遊技者に報知するための大当り終了報知用画面の
継続表示時間を計時するタイマである。出力タイマが設
定されていない場合には、大当り終了の報知用画面を表
示すべきことを指令するコマンドデータである大当り終
了時表示データが出力データ格納領域にセットされる
(SD2)。
【0138】その後、その大当り終了報知用画面の継続
表示時間を計時する出力タイマがセットされる(SD
3)。次に、出力タイマのタイマ値が0であるか否かが
判断される。出力タイマのタイマ値が0でない場合に
は、プロセスフラグの値が更新されることなく、一旦処
理が終了する。これにより、次に図9に示した表示制御
データ処理(S306)が実行されることによって、S
D2で出力データ格納領域にセットされた大当り終了時
表示データが表示制御基板80に対して出力される。
【0139】次に、特別図柄プロセス処理が再度実行さ
れた際にはプロセスフラグが更新されていないためにこ
の大当り終了処理が再度実行される。そして、SD1に
おいて出力タイマが設定済みであると判断され、SD4
において出力タイマのタイマ値が0であるか否かが判断
される。そして、出力タイマのタイマ値が0である場合
には、可変表示装置8において大当り終了の報知を画面
が消去されているために、SD5〜SD14の以下の処
理を実行する。
【0140】まず、左停止図柄の図柄データがロードさ
れる(SD5)。次に、ロードされた左停止図柄データ
に基づいて、その左停止図柄が確変図柄であるか否かが
判断される(SD6)。確変図柄であると判断された場
合には、確率変動フラグが設定される(SD7)。これ
により、確率変動状態に移行する。次に、確変継続回数
を計数する確変カウンタのカウント値が加算更新(+
1)される(SD8)。次に、確変カウンタのカウント
値が最大継続回数以上であるか否かが判断される(SD
9)。
【0141】ここで、確変カウンタとは、確率変動を伴
う大当りの継続回数をカウントするカウンタである。前
述したように、このパチンコ遊技機1では、確率変動を
伴う大当りの継続回数が、所定回数(最大継続回数)を
越えないように制御される。したがって、確変カウンタ
のカウント値が最大継続回数以上であると判断された場
合には、リミッタ作動させるためにリミッタ作動フラグ
がセットされる(SD13)。リミッタ作動フラグがセ
ットされた後もしくは確変カウンタのカウント値が最大
継続回数以上となっていないと判断された後、プロセス
フラグの値が特別図柄変動待ち処理を実行できる値に更
新される(SD14)。
【0142】一方、SD6で左停止図柄が確変図柄でな
いと判断された場合には、確率変動フラグがクリアされ
(SD10)、確率カウンタがクリアされ(SD1
1)、続いてリミッタ作動フラグがクリアされる(SD
12)。その後、プロセスフラグがSD14において更
新され、大当り終了処理が終了する。
【0143】次に、図15〜図23を用いて普通図柄プ
ロセス処理を説明する。図15は、普通図柄プロセス処
理を説明するためのフローチャートである。普通図柄プ
ロセス処理は図8のS8で実行される処理である。この
普通図柄プロセス処理においては、まず、通過ゲート1
1を遊技球が通過したか否か、すなわち、ゲートスイッ
チ12がオンしたか否かが判別される(S100)。ゲ
ートスイッチ12がオンしていればゲートスイッチ通過
処理(S101)を行なってから、また、ゲートスイッ
チ12がオンでなければゲートスイッチ通過処理(S1
01)を行なわずに普通図柄プロセスフラグの値に応じ
て、普通図柄通常処理(S102)、普通図柄判定処理
(S103)、普通図柄変動処理(S104)、普通図
柄停止処理(S105)および普通電動役物(普通可変
入賞球装置)作動処理(S106)のうちのいずれかの
処理が実行される。
【0144】普通図柄プロセスフラグとは、図15のS
102〜S106のいずれの処理を実行するかを示すフ
ラグである。ゲートスイッチ通過処理(S101)は、
ゲートスイッチ12を遊技球が通過した時点における普
通図柄判定用の乱数を決定する処理であり、図16を用
いて後述する。普通図柄通常処理(S102)は、通過
ゲート11を遊技球が通過したか否かで普通図柄プロセ
ス処理を更新するか否かを決定する処理であり、図17
を用いて後述する。
【0145】普通図柄判定処理(S103)は、普通図
柄始動用の追加記憶がある場合に、その記憶に関連する
データを呼出して普通図柄の当り外れを事前に決定し、
当たりかはずれかに応じて普通図柄の変動時間を決定す
る処理であり、詳細については図18を用いて後述す
る。普通図柄変動処理(S104)は、普通図柄の変動
時間を計時する処理であり、詳細については図19を用
いて後述する。
【0146】普通図柄停止処理(S105)は、当たり
かはずれかに応じて普通図柄プロセス処理を更新するか
否か、また、普通電動役物(普通可変入賞球装置)の可
動片15を開放する処理を行なうか否かを決定する処理
であり、図20を用いて後述する。普通電動役物(普通
可変入賞球装置)作動処理(S106)は、開放時間の
終了に応じて普通電動役物(普通可変入賞球装置)の可
動片15の開放を終了するか否かを決定する処理であ
り、詳細については図21を用いて後述する。
【0147】図16は、ゲートスイッチ通過処理を説明
するためのフローチャートである。ゲートスイッチ通過
処理においては、まず、ゲート通過カウンタの値が4以
上であるか否かが判別される。ゲート通過カウンタの値
が4以上であるとは、所定の一時期に4個以上の遊技球
が通過ゲート11を通過したことを意味する。また、4
個以上のゲート通過があっても、前回までの普通図柄の
変動が終了となっていない場合には、普通図柄の始動記
憶として記憶されている遊技球の数が4よりも大きい値
にはならないように設定されている。
【0148】したがって、S110において、ゲート通
過カウンタの値が4以上であれば、この処理を終了する
が、ゲート通過カウンタの値が4未満であれば、S11
1に進み、ゲート通過カウンタの値を1加算してから、
遊技球がゲートを通過した時点での普通図柄判定用カウ
ンタの値を抽出(S111)して、普通図柄判定用カウ
ンタの値を普通図柄判定用バッファに格納する(S11
2)。
【0149】普通図柄判定用カウンタの値とは、いかな
る普通図柄を導出表示するかを示す値、すなわち、普通
図柄を当たり「○」とするかはずれ「×」とするかを判
定するための値である。その後、図示はしていないが、
普通図柄判定用カウンタの抽出値と普通図柄当り判定値
とを比較することにより、普通図柄を当り「○」とする
かはずれ「×」とするかが決定される。
【0150】図17は、普通図柄通常処理を説明するた
めのフローチャートである。普通図柄通常処理において
は、まず、ゲート通過記憶があるか否かが判別される
(S121)。ゲート通過記憶がなければ、すなわち、
ゲート通過カウンタの記憶値が「0」であればこの処理
を終了するが、ゲート通過記憶があれば、すなわち、ゲ
ート通過カウンタの記憶値が「0」以外であればS12
2に進み、プロセスを順次更新して普通図柄判定処理
(S103)を実行するための設定を行なう。これによ
り、普通図柄は変動を開始して当り「○」かはずれ
「×」かの表示結果を導出表示することになる。
【0151】このように、図17のS121,S122
に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機は、遊技
球が通過する入賞領域としての通過ゲート11(図1参
照)と、遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けら
れており、そのゲートスイッチ12が遊技球を検出した
ことを条件に、普通図柄用可変表示器10が可変表示を
開始するため、遊技者は通過ゲート11を遊技球が通過
するか否かに注目するので、遊技の趣興性の向上が図ら
れている。
【0152】図18は、普通図柄判定処理を説明するた
めのフローチャートである。この普通図柄判定処理は、
図15の普通図柄判定処理(S103)において行なわ
れる処理である。普通図柄判定処理においては、まず、
S131において、普通図柄当りフラグがクリアされ
る。
【0153】この普通図柄当りフラグは、後述するS1
37においてセットされているフラグであるが、普通図
柄判定処理の最初に必ず普通図柄当りフラグをクリアす
ることによって、普通図柄が当りでなければ常に普通図
柄当りフラグがオフされている状態になる。次に、S1
32において、はずれ図柄表示を設定する。したがっ
て、普通図柄判定処理が行なわれた直後においては、常
に、普通図柄ははずれを表示するように設定されてい
る。そのため、普通図柄の判定において当りとならなけ
れば、普通図柄は常にはずれ図柄を表示するように設定
されている。
【0154】次に、S133において、確変フラグがオ
ンとなっているか否かが判別される。この確変フラグ
は、図14のSD7において設定されるフラグであり、
可変表示装置8の特別図柄表示部9に表示される図柄
が、たとえば「7,7,7」のように確変図柄(特別の
表示態様)で大当りとなった場合に普通図柄が当りとな
る確率が高い状態に設定するためにセットされているフ
ラグである。S133において、確変フラグがオンされ
ていれば、S134に進み、普通図柄判定用バッファ1
の内容を確変時普通図柄判定用乱数割当り判定値と比較
する。
【0155】また、S133において、確変フラグがオ
フされていれば、普通図柄判定用バッファ1の内容を通
常時普通図柄判定用乱数割当り判定値と比較する。すな
わち、確率変動状態であれば、S134において、多く
の判定値が備えられている高確率状態において普通図柄
が当りであるか否かが判定されるが、確変状態でなけれ
ばS135において、通常用いられている少ない数の普
通図柄当り判定用値を用いて普通図柄が当りか否かの判
定が行なわれる。
【0156】次に、S136において、普通図柄が当り
であるか否かが判定される。S136において、普通図
柄が当りでなければS139に進み、普通図柄が当りで
あれば、S137に進む。S137に進んだ場合には、
普通図柄当りフラグをセットしてから、S138に進み
当り図柄表示を設定する。したがって、S136におい
て、普通図柄が当りでなければS131およびS132
において設定されているように、はずれ図柄が表示され
るように設定されるが、S136において普通図柄が当
りであると判別された場合には、普通図柄が当りを表示
するような設定が行なわれる。
【0157】次に、S139においては、普通図柄バッ
ファに設定された図柄を設定する。次に、S140にお
いて、ゲート通過記憶数を1減算する。すなわち、普通
図柄の当りであるか否かの判定が1回分だけ終わったた
め、始動入賞記憶として記憶されていたゲート通過記憶
を1減算することとなる。
【0158】そして、S141において、ゲート通過記
憶数コマンドが送信される。これにより、ゲート通過記
憶の減算に伴って、ゲート通過記憶を遊技者に示すため
に、点灯している普通図柄用記憶表示器41の消灯も行
なわれる。次に、S142において、普通図柄判定用バ
ッファをシフトする。したがって、この普通図柄判定用
バッファのシフトにより、順次ゲート通過記憶の古いも
のから順番に普通図柄を当りとするか否かが判定される
のである。
【0159】次に、S143においては、普通図柄はず
れ変動時ワーク設定テーブル(図25参照)を設定す
る。すなわち、常に、一旦普通図柄をはずれの変動パタ
ーンにする設定が行なわれるのである。次に、S144
においては、普通図柄当りフラグがオンとなっているか
否かが判別される。S144において普通図柄当りフラ
グがオンとなっていなければS146に進むが、普通図
柄当りフラグがオンされていればS145に進み普通図
柄当り変動時ワーク設定テーブル(図26参照)を設定
する。
【0160】したがって、普通図柄をはずれ「×」とす
る場合には、S143において設定された普通図柄はず
れ変動時ワーク設定テーブルが用いられて普通図柄をは
ずれ「×」とするための変動が行なわれるが、普通図柄
を当り「○」とする場合には、S143において設定さ
れた普通図柄はずれ変動時ワーク設定テーブルは普通図
柄当り変動時ワーク設定テーブルに置換えられ、普通図
柄当り変動時ワーク設定テーブルが用いられて普通図柄
を当り「○」とするための変動が行なわれるのである。
次に、S146においては、データ設定処理が行なわれ
る。このデータ設定処理は、S145等において設定さ
れた設定テーブルから遊技機を制御するためのデータの
設定が行なわれる処理であるが、図24を用いて詳細に
後述するので、詳しい説明はここでは省略する。
【0161】上記のように、本実施のパチンコ遊技機の
普通図柄表示器10は、左図柄の当り「○」が点灯表示
される場合には、図25の普通図柄当り変動時ワーク設
定テーブルの普通図柄当り変動時間が5秒(2500)
であり、右図柄のはずれ「×」が点灯表示される場合に
は、図26の普通図柄はずれ変動時ワーク設定テーブル
の普通図柄当り変動時間が15秒(7500)であるの
で、当りの場合の方が、はずれの場合に比較して可変表
示時間が短くなっている。そのため、普通図柄表示器1
0による可変表示はメリハリのあるものとなり、遊技の
進行のテンポが向上している。
【0162】図19は、普通図柄変動処理を説明するた
めのフローチャートである。この普通図柄変動処理は、
図15のS104において行なわれる処理である。普通
図柄変動処理においては、まず、S151においては、
普通図柄変動時間を1減算する。すなわち、普通図柄変
動処理を1回行なう毎に2ms秒ずつ普通図柄の変動時
間が減算されていくのである。この2msずつの減算が
所定回終了することにより、S152においては、普通
図柄変動時間が終了したか否かが判別される。S152
において、普通図柄変動時間が終了していなければ、一
旦普通図柄変動処理を終了して、普通図柄変動処理を繰
返すループを行なう。
【0163】S152において普通図柄変動時間が終了
していると判定されたならば、S153において、普通
図柄停止時ワーク設定テーブル(図27参照)を設定す
る。これにより、普通図柄を停止させるための処理が行
なわれるのである。次に、S154においてデータセッ
ト処理が行なわれる。このデータ設定処理は、後述する
図24において行なわれる処理である。
【0164】図20は、普通図柄停止時処理を説明する
ためのフローチャートである。この普通図柄停止時処理
は、図15のS105において行なわれる処理である。
普通図柄停止時処理においては、まず、S161におい
て、普通図柄確定時間を1減算する。この普通図柄確定
時間は、普通図柄停止時処理を1回行なう毎に2ms秒
ずつ減算されていく。
【0165】次に、S162において、普通図柄確定時
間が終了したか否かが判別される。普通図柄確定時間が
終了していなければ、普通図柄確定停止処理を繰返すル
ープを行なうが、普通図柄確定時間が終了していればS
163に進み、普通図柄当りフラグがオンしているか否
かが判別される。S163において普通図柄当りフラグ
がオンしていなければ、S164に進み、普通図柄通常
処理(図15のS102)にプロセスに移行するための
設定を行ない、普通図柄停止時処理を終了する。
【0166】また、S163において普通図柄当りフラ
グがオンしていなければ、S165に進み、普通図柄電
動役物作動時ワーク設定テーブル(図28参照)を設定
する。すなわち、当りの場合は、始動口14を有する普
通電動役物(普通可変入賞球装置)を入賞し易い状態
(可動片15の開放状態)にするための処理が行なわれ
るのである。次に、S166に進みデータセット処理を
行なう。このデータセット処理は、図24を用いて後述
する。次に、ソレノイド作動バッファの普通電動役物
(普通可変入賞球装置)作動ビットをオンする。そして
普通図柄停止時処理を終了する。
【0167】図21は、普通電動役物(普通可変入賞球
装置)作動処理を説明するためのフローチャートであ
る。この普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動処理
は、図15のS106において行なわれる処理である。
【0168】普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動
処理においては、まず、S171において、普通電動役
物(普通可変入賞球装置)作動時間を1減算する。すな
わち、普通電動物作動処理を1回行なう毎に2msずつ
普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動時間が減算さ
れていくのである。次に、S172において普通電動役
物(普通可変入賞球装置)作動入賞カウント処理を行な
う。この普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動入賞
カウント処理については、図22を用いて後述する。次
に、S173において普通電動役物(普通可変入賞球装
置)作動パターン処理を行なう。この普通電動役物(普
通可変入賞球装置)作動パターン処理は、図23を用い
て詳細に後述する。
【0169】次に、S174において、普通電動役物
(普通可変入賞球装置)作動時間が「0」となっている
か否かが判別される。普通電動役物(普通可変入賞球装
置)作動時間が「0」でなければ普通電動役物(普通可
変入賞球装置)作動処理を終了するが、普通電動役物
(普通可変入賞球装置)作動時間が「0」であれば、S
175に進み、普通電動役物(普通可変入賞球装置)を
入賞し易い状態と入賞し難い状態とに制御するためのソ
レノイド16を駆動する情報を記憶しているソレノイド
作動バッファ(一時記憶領域)の普通電動役物(普通可
変入賞球装置)作動ビットをオフする、すなわち、ソレ
ノイド16を駆動して普通電動役物(普通可変入賞球装
置)を入賞し易い状態(可動片15の開放状態)にさせ
るための指令情報を消去することにより、普通電動役物
(普通可変入賞球装置)14を入賞し難い状態にするの
である。
【0170】次に、S176において、普通図柄通常処
理にプロセスに移行する処理を行なう。すなわち、普通
電動役物(普通可変入賞球装置)作動処理においては、
普通電動役物(普通可変入賞球装置)14のが開放可能
な状態となっている作動時間においては、普通電動役物
(普通可変入賞球装置)作動パターンタイマに応じて普
通電動役物(普通可変入賞球装置)14は開閉動作を繰
返すのである。また、カウント処理で作動中の入賞数を
計数し、所定値を超えていれば作動時間は「0」に戻さ
れ、所定時間が経過していなくてもS175において普
通電動役物(普通可変入賞球装置)を入賞し難い状態
(可動片15の閉成状態)にするために、ソレノイド1
6を動作させるのである。
【0171】図22は、普通電動役物(普通可変入賞球
装置)作動入賞カウント処理を説明するためのフローチ
ャートである。この普通電動役物(普通可変入賞球装
置)作動入賞カウント処理は、図21のS172におい
て行なわれる処理である。普通電動役物(普通可変入賞
球装置)作動入賞カウント処理においては、まず、S1
81において、始動入賞口14において遊技球の入賞が
あり始動入賞口スイッチ17が遊技球を検出したか否か
が判別される。
【0172】S181において始動入賞検出スイッチ1
7が遊技球の始動入賞を検出していなければ普通電動役
物(普通可変入賞球装置)作動入賞カウント処理を終了
するが、始動入賞口スイッチ17が遊技球を検出してい
ればS182に進み、普通電動役物(普通可変入賞球装
置)入賞個数カウンタに「1」を加算する。次に、S1
83において、普通電動役物(普通可変入賞球装置)入
賞個数カウンタが「8」よりも大きいか否かが判別され
る。
【0173】S183において普通電動役物(普通可変
入賞球装置)入賞個数カウンタが「8」以下であれば普
通電動役物(普通可変入賞球装置)作動入賞カウント処
理を終了するが、普通電動役物(普通可変入賞球装置)
入賞個数カウンタが「8」よりも多ければS184に進
む。
【0174】次に、S184においては、普通電動役物
(普通可変入賞球装置)作動時間を「0」に設定する。
すなわち、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動時
間がまだ残存している場合においても、既に、最大制限
値(8個)よりも多い入賞検出があれば普通電動役物
(普通可変入賞球装置)14を入賞し難い状態(可動片
15の閉成状態)にするのである。次に、S185にお
いて、普通電動役物(普通可変入賞球装置)入賞個数カ
ウンタをクリアする。すなわち、普通電動役物(普通可
変入賞球装置)入賞個数カウンタを次回の普通電動役物
(普通可変入賞球装置)の作動時のためにクリアしてお
くのである。
【0175】図23は、普通電動役物(普通可変入賞球
装置)作動パターン処理を説明するためのフローチャー
トである。この普通電動役物(普通可変入賞球装置)作
動パターン処理は、図21のS173において行なわれ
る処理である。普通電動役物(普通可変入賞球装置)作
動パターン処理においては、まず、S191において
は、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターン
タイマを「1」減算する。
【0176】次に、S192において、普通電動役物
(普通可変入賞球装置)作動パターンタイマが「0」で
あるか否かが判別される。すなわち、S192は、普通
電動役物(普通可変入賞球装置)を入賞し易い状態(可
動片15の閉成状態)に保持するための時間を計時して
いる計時手段としての普通電動役物(普通可変入賞球装
置)作動パターンタイマにより、普通電動役物(普通可
変入賞球装置)を入賞し難い状態(可動片15の閉成状
態)にするか否かを判別する判別手段として機能するの
である。S192において普通電動役物(普通可変入賞
球装置)作動パターンタイマが「0」でなければ普通電
動役物(普通可変入賞球装置)作動パターン処理を終了
し、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターン
タイマが「0」になるまでこのループを繰返すが、普通
電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンタイマが
「0」となっていればS193に進み、普通電動役物
(普通可変入賞球装置)作動回数が「0」になったか否
かが判別される。
【0177】S193において普通電動役物(普通可変
入賞球装置)作動回数が「0」になっていれば普通電動
役物(普通可変入賞球装置)作動パターン処理を終了す
るが、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動回数が
「0」でなければ、S194に進み普通電動役物(普通
可変入賞球装置)作動回数を「1」減算する。次に、S
195において普通電動役物(普通可変入賞球装置)作
動パターンタイマテーブル(図29参照)を参照する。
【0178】次に、S196において、普通電動役物
(普通可変入賞球装置)作動回数に応じた数値(200
0,1500のいずれか)を普通電動役物(普通可変入
賞球装置)作動パターンタイマに設定する。次に、S1
97においては、ソレノイド作動バッファの普通電動役
物(普通可変入賞球装置)作動ビットを反転させる。す
なわち、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動回数
が「0」になるまで、普通電動役物(普通可変入賞球装
置)14の可動片15を入賞し易い状態にするかまたは
入賞し難い状態にするためにソレノイド16を駆動する
ための指令情報を記憶値として記憶しているソレノイド
作動バッファの普通電動役物(普通可変入賞球装置)作
動ビットの記憶値を反転させることにより、普通電動役
物(普通可変入賞球装置)14の可動片15の開閉動作
を行なうのである。
【0179】図24は、データセット処理を説明するた
めのフローチャートである。このデータセット処理は、
図18のS146、図19のS154、図20のS16
6において行なわれる処理である。このデータセット処
理においては、まず、S201においては、設定された
設定テーブル(図25〜図29のいずれか)を参照す
る。次に、S202においては、設定テーブルの処理数
を読出す。次に、S203においては、テーブルのアド
レスを1加算する。すなわち、データセット処理を1回
を行なう毎にアドレスを加算して次の設定テーブルの処
理の内容を行なうのである。次に、S204においては
設定テーブル(図25〜図29のいずれか)の内容を設
定する。次に、S205において処理数を1減算する。
また、S205において減算された処理数が0となって
いるか否かが判別される。S205において処理数が
「0」でなければデータセット処理を終了するが、処理
数が減算されて「0」になっていなければS203に進
み、このループをさらに繰返すことにより、図25〜図
29に示す設定テーブルそれぞれにおいて、処理数の大
きなものから処理数の小さなものへと順次処理を行なう
のである。
【0180】図25は、普通図柄当り変動時ワーク設定
テーブルを説明するための図である。普通図柄当り変動
時ワーク設定テーブルには、普通図柄判定処理プロセス
に移行設定、普通図柄当り変動時間に2500を設定、
普通図柄当り変動パターン指定コマンド送信を設定、普
通図柄左図柄指定コマンド送信を設定、および、普通図
柄右図柄指定コマンド送信を設定等の処理内容が記憶さ
れている。
【0181】図26は、普通図柄はずれ変動時ワーク設
定テーブルを説明するための図である。普通図柄はずれ
変動時ワーク設定テーブルには、処理数(5)、普通図
柄判定処理にプロセス移行設定、普通図柄はずれ変動時
間に7500を設定、普通図柄はずれ変動パターン指定
コマンド送信を設定、および、右普通図柄指定コマンド
送信を設定等の処理内容が記憶されている。
【0182】上記した図25の普通図柄当り変動時間2
500msと普通図柄はずれ変動時間7500msとを
比較すると分かるように、図18のS136,S137
において、図7のランダムカウンタC RND2が用い
られて、可変表示の開始以前に表示結果を当りとするこ
とが、通常時には1/11の確率で、確変時には10/
11の確率で決定されており、はずれとすることが決定
されている場合よりも、当りとすることが決定されてい
る場合のほうが、可変表示の開始から表示結果が導出表
示されるまでの可変表示期間が短くなるように設定され
ている。
【0183】そのため、普通図柄可変表示器10の表示
結果を当り「○」がとすることが決定されている場合に
おいては、はずれ「×」が表示結果として表示されるこ
とが決定されている場合に比較して、遊技者は早く表示
結果を知ることができるので、可変表示がメリハリのあ
る変化に富んだものとなる。
【0184】また、図10のSA1〜SA3,図14の
SD6〜SD13等から分かるように、普通図柄の左図
柄が当り「○」を、点灯する確率が高い高確率状態(確
率変動状態)と、点灯する確率が低い低確率状態(非確
率変動状態)とに切替可能であるが、確変状態および非
確変状態のうちのいずれであっても、普通図柄可変表示
器10の可変表示期間が同一である。すなわち、確変状
態であるか、または、非確変状態であるかによっては、
普通電動役物(普通可変入賞球装置)の開閉動作も含め
た、前回の可変表示の開始から次の可変表示の開始まで
の普通図柄可変表示器10の可変表示期間は異なってい
ない。
【0185】図27は、普通図柄停止時ワーク設定テー
ブルを説明するための図である。普通図柄停止時ワーク
設定テーブルには、処理数(4)、普通図柄停止時処理
にプロセス移行設定、普通図柄確定時間に500を設
定、普通図柄停止コマンド送信を設定、および、図柄確
定回数2出力設定等の処理内容が記憶されている。
【0186】図28は、普通電動役物(普通可変入賞球
装置)作動時ワーク設定テーブルを説明するための図で
ある。普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動時ワー
ク設定テーブルには、処理数(5)、普通電動役物(普
通可変入賞球装置)作動処理にプロセス移行設定、普通
電動役物(普通可変入賞球装置)作動時間に5000を
設定、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動処理数
に2を設定、普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動
パターンタイマに1500を設定、および、普通図柄当
りフラグをクリア等の処理内容が記憶されている。
【0187】図29は、普通電動役物(普通可変入賞球
装置)作動パターンテーブルを説明するための図であ
る。普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターン
テーブルには、普通電動役物(普通可変入賞球装置)パ
ターンタイマによる計時時間として、2000(400
0ms)、1500(3000ms)などの数値が記憶
されている。この図29と図25〜図28にて普通電動
役物(普通可変入賞球装置)パターンタイマに設定され
る数値を合わせて普通電動役物(普通可変入賞球装置)
作動パターンが定められる。したがって、このテーブル
を変更することで容易に作動パターンを変更設定できる
のである。なお、本実施の形態では、普通電動役物(普
通可変入賞球装置)作動パターンは1つであるが、パタ
ーンテーブルを複数用意して、高確率時と低確率時とで
普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動パターンを異
ならせるようにしてもよい。
【0188】上記した図25〜図29において記憶され
ている処理内容は、データセット処理では順番に処理さ
れるのである。変動時間の数値は2msに1ずつ減算さ
れるのであり、たとえば、変動時間が2500であれば
タイマにより5000msが計時される期間に普通可変
表示器10が変動を行なうのである。また、これらのコ
マンドはメイン処理の普通図柄送信処理で順番に送信さ
れてくるコマンドである。普通図柄が確定したときに
は、信号出力設定を行なうが、コマンドの出力はメイン
処理の中の情報出力処理において行なわれる。
【0189】図30は、普通図柄に関するコマンドを説
明するためのタイミングチャートである。図30に示す
ように、まず、図25または図26の設定テーブルのい
ずれかが用いられて、図18のS146において、図2
5または図26の設定テーブルが用いられて、普通図柄
表示器10を変動を開始させるための変動普通図柄変動
パターン指定コマンドが出力されることにより、普通図
柄の変動が開始する。その直後に左図柄の「○」を点灯
させる左普通図柄指定コマンドが出力される。次に、右
図柄の「×」を点灯させる右普通図柄指定コマンドが出
力される。そして、図19のS154において、図27
の設定テーブルが用いられて、普通図柄変動停止コマン
ドが出力されれば、普通図柄変動表示が停止する。
【0190】図30に示すように、本実施の形態のパチ
ンコ遊技は、遊技制御基板31から出力されてきた制御
指令に基づいて普通図柄可変表示器10を制御可能な表
示制御基板80を備えており、遊技制御基板31が、表
示制御基板80に対し、可変表示時間を特定可能な制御
指令(図6、図25および図26参照)を出力するた
め、遊技制御基板31は可変表示時間を特定可能な制御
指令を出力するのみで、制御指令を受けた表示制御手段
が可変表示に関する制御を行なうので、可変表示に関す
る遊技制御基板31の制御負担の軽減が図られている。
【0191】また、普通図柄可変表示器10は、左図柄
として当り「○」、右図柄としてはずれ「×」を点灯す
るための複数の表示部を有しており、遊技制御基板31
は、表示制御基板80に対し、図25および図26に示
す設定テーブルから選択された、複数の表示部それぞれ
の表示結果を特定可能な制御指令(図6参照)を出力す
るので、遊技制御基板31は複数の表示部それぞれの表
示結果を特定可能な制御指令を出力するのみで、制御指
令を受けた表示制御基板80が複数の表示部それぞれの
表示結果の制御を行なうため、複数の表示部それぞれに
関する遊技制御基板31の制御負担が軽減されている。
【0192】図31は、普通電動役物(普通可変入賞球
装置)と普通図柄変動表示との相関関係を説明するため
のタイミングチャートである。なお、図31において
は、はずれ時の相関関係のタイミングチャートが示され
ている。はずれ時においては、普通図柄変動表示が開始
してから15秒経過すれば普通図柄変動表示が停止す
る。そして、普通図柄変動表示の停止から1秒あけて次
の普通図柄の変動表示が開始される。ただし、はずれの
場合は普通電動役物(普通可変入賞球装置)は全く作動
していない。
【0193】図32は、当り時における普通図柄変動表
示の変動開始および停止と普通電動役物(普通可変入賞
球装置)の作動および停止との相関関係を示すタイミン
グチャートである。図32に示すように、当り時におい
ては、普通図柄変動表示が変動を開始してから5秒たて
ば当り図柄が導出表示され普通図柄変動表示が停止す
る。そして普通図柄変動表示が停止してから1秒後に普
通電動役物(普通可変入賞球装置)が作動開始する。そ
して普通電動役物(普通可変入賞球装置)は3秒1回目
の開放状態となる。次に、4秒間のインターバルをあけ
て普通電動役物(普通可変入賞球装置)はさらに3秒間
開放状態となる。この普通電動役物(普通可変入賞球装
置)が2回目の作動を終了する瞬間において普通図柄の
変動表示が開始される。なお、本実施の形態において
は、確率変動状態においては普通電動役物(普通可変入
賞球装置)の開放回数を増加させるようにしたが、普通
電動役物(普通可変入賞球装置)開放時間が延長される
ものであってもよい。
【0194】また、上記した図31および図32に示さ
れるように、はずれ時と当り時とでは、1回の変動開始
時から次の変動開始までの期間は16秒と同一に設定さ
れている。したがって、普通図柄の作動率は3.7回/
分と容易に算定できるのであるので、遊技機の普通図柄
表示器10の可変表示に関する開発効率が向上されてい
る。
【0195】なお、今回開示された実施の形態はすべて
の点で例示であって制限的なものではないと考えられる
べきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図
される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機およびこれに対応して設置さ
れたカードユニットの正面図である。
【図2】 遊技盤の背面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の制御に用いられる各種制御
基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図で
ある。
【図4】 パチンコ遊技機の制御に用いられる各種ラン
ダムカウンタを示す図である。
【図5】 始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく
特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定
する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図6】 普通図柄制御コマンドを説明するための図で
ある。
【図7】 通過記憶がある場合にその通過記憶に基づく
普通図柄の可変表示の結果を当りとするか否かを決定す
る処理手順を説明するためのフローチャートであり、
(a)は通常時のものであり、(b)は確変時のもので
ある。
【図8】 遊技制御のメイン処理と割り込み処理とを説
明するためのフローチャートである。
【図9】 特別図柄プロセス処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図10】 特別図柄判定処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図11】 図柄変動設定処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図12】 大当り開始処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図13】 大当り中処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図14】 大当り終了処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図15】 普通図柄プロセス処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【図16】 ゲートスイッチ通過処理を説明するための
フローチャートである。
【図17】 普通図柄通常処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図18】 普通図柄判定処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図19】 普通図柄変動処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図20】 普通図柄停止時処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図21】 普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動
処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】 普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動
入賞カウント処理を説明するためのフローチャートであ
る。
【図23】 普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動
パターン処理を説明するためのフローチャートである。
【図24】 データセット処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図25】 普通図柄当り変動時ワーク設定テーブルを
説明するための図である。
【図26】 普通図柄はずれ変動時ワーク設定テーブル
を説明するための図である。
【図27】 普通図柄停止時ワーク設定テーブルを説明
するための図である。
【図28】 普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動
時ワーク設定テーブルを説明するための図である。
【図29】 普通電動役物(普通可変入賞球装置)作動
パターンテーブルを説明するための図である。
【図30】 普通図柄に関するコマンドを説明するため
のタイミングチャートである。
【図31】 普通電動役物(普通可変入賞球装置)と普
通図柄変動表示との相関関係を説明するためのタイミン
グチャートである。
【図32】 当り時における普通図柄変動表示の変動開
始および停止と普通電動役物(普通可変入賞球装置)の
作動および停止との相関関係を示すタイミングチャート
である。
【符号の説明】
8 可変表示装置、10 普通図柄可変表示器、11
通過ゲート、12 ゲートスイッチ、14 普通可変入
賞球装置、31 遊技制御基板、80 表示制御基板。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者にとって有利な第1の状態と遊技
    者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞装
    置と、 表示状態が変化可能な可変表示手段とを備え、 該可変表示手段において可変表示を開始した後に導出表
    示された表示結果が所定の表示結果となったことを条件
    として前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御可能な
    遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、 該遊技制御手段は、所定の確率で前記所定の表示結果と
    することを、事前に決定する事前決定手段を含み、 該事前決定手段が、前記所定の表示結果としないことを
    決定した場合には、前記可変表示を第1の可変表示期間
    行ない、前記所定の表示結果とすることを決定した場合
    には、前記可変表示を前記第1の可変表示期間よりも短
    い、第2の可変表示期間行なうことを特徴とする、遊技
    機。
  2. 【請求項2】 前記遊技制御手段は、 前記所定の確率を、高く定められた高確率と、低く定め
    られた低確率とに制御可能であり、 前記第1の可変表示期間および第2の可変表示期間を、
    前記所定の確率が高確率であるかまたは低確率であるか
    によっては変化させないことを特徴とする、請求項1に
    記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技制御手段は、遊技者にとって有
    利な特定遊技状態と、該特定遊技状態とは異なり、特定
    遊技状態となりやすい特別遊技状態とに制御可能であ
    り、 前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態において、前記
    所定の確率を、高く定められた高確率に制御することを
    特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記所定の確率が高く定められた高確率
    に制御されたときには、前記所定の表示結果とする確率
    が前記所定の表示結果としないとする確率よりも高く設
    定されており、 前記所定の確率が低く定められた低確率に制御されたと
    きには、前記所定の表示結果としないとする確率が前記
    所定の表示結果とする確率よりも高く設定されているこ
    とを特徴とする、請求項2または請求項3に記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 前記可変表示を開始してから、次の可変
    表示を開始するまでの期間を同一にする期間同一制御が
    可能であることを特徴とする、請求項1〜請求項4のい
    ずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技球が通過可能な始動通過領域と、 該始動通過領域を通過した遊技球を検出可能な通過検出
    手段とを備え、 該通過検出手段による検出があったことを条件に、前記
    可変表示手段は前記可変表示を開始することを特徴とす
    る、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記可変表示手段とは異なる、可変表示
    を開始した後表示結果を導出表示させることが可能な特
    別可変表示手段を備え、 前記可変入賞装置への入賞を条件に、前記特別可変表示
    手段の可変表示を開始することを特徴とする、請求項1
    〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記遊技制御手段から出力されるコマン
    ドに基づいて、前記可変表示手段を制御可能な可変表示
    制御手段を備え、 前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段に対し、少
    なくとも前記第1の可変表示期間もしくは前記第2の可
    変表示期間であるかを特定可能なコマンドを出力するこ
    とを特徴とする、請求項1〜請求項7のいずれかに記載
    の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記可変表示手段は、複数の表示部を有
    し、 前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段に対し、前
    記複数の表示部のそれぞれの表示結果を特定可能なコマ
    ンドを出力することを特徴とする、請求項8に記載の遊
    技機。
  10. 【請求項10】 前記遊技制御手段は、前記可変表示制
    御手段に対し、前記表示結果を導出するタイミングで表
    示結果を確定表示するためのコマンドを出力することを
    特徴とする、請求項8または請求項9に記載の遊技機。
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