JP4547841B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄表示装置に識別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の態様によって大当りの抽選結果を報知する構成の遊技機に関する。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】
上記遊技機には、リーチの発生時に特定のリーチパターンを表示することに基づいてリーチが大当りに発展することを確定的に予告する構成のものがある。この構成の場合、大当りの抽選時に複数のリーチパターンの中から特定のリーチパターンをランダムに選択している。このため、遊技の継続時間が長くても特定のリーチパターンが出現しないことがあるので、時間を費やしたにも拘らず特定のリーチパターンを見ることができない不満を感じることがあり、遊技のおもしろさの点で改善の余地が残されている。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技のおもしろさを高めることができる遊技機を提供することにある。
【0003】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の遊技機は、遊技盤に設けられパチンコ球が入賞することが可能な特別図柄始動口と、前記遊技盤に設けられパチンコ球が入賞することが可能な状態および入賞することが不能な状態相互間で切換えられる大入賞口と、パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当りであるか否かを判定する手段と、パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に複数の識別図柄のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示する映像が表示されるものであって大当りであると判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で予め決められた大当りの組合せになり大当りでないと判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で大当りの組合せと異なる組合せになる図柄表示装置と、大当りであると判定された場合には前記図柄表示装置に複数の識別図柄が大当りの組合せで表示された後に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当り処理を行う手段と、前記図柄表示装置に複数の識別図柄のそれぞれが変動状態で表示される毎にスタート回数ポイントの値を加算する手段と、大当りであると判定された場合にスタート回数ポイントの値が予め決められた設定値に比べて小さいか否かを判断する手段と、スタート回数ポイントの値が設定値に比べて小さいと判断された場合には相互に異なる複数の絵柄のうちから絵柄を選択しスタート回数ポイントの値が設定値に比べて小さくないと判断された場合には当該複数の絵柄のいずれとも異なる特定の絵柄を選択する手段と、複数の絵柄のうちから絵柄が選択された場合および特定の絵柄が選択された場合のそれぞれにスタート回数ポイントの値を予め決められた値にリセットする手段と、複数の絵柄のうちから絵柄が選択された場合および特定の絵柄が選択された場合のそれぞれに前記図柄表示装置に大当り処理中に絵柄の選択結果の映像を表示する手段を備えたところに特徴を有している。
上記手段によれば、図柄表示装置に複数の識別図柄のそれぞれが変動状態で表示される毎にスタート回数ポイントの値が加算される。このスタート回数ポイントの値は大当りであると判定された場合に設定値に比べて小さいか否かが判断されるものであり、設定値に比べて小さくないと判断された場合には大当り処理中に図柄表示装置に特定の絵柄の映像が表示される。このスタート回数ポイントの値は大当りであると判定されることで絵柄が選択された場合にリセットされるものであり、大当りであると判定されてから新たに大当りであると判定されるまでに複数の識別図柄のそれぞれを変動状態で表示する映像が数多く表示された場合には特定の絵柄の映像が表示されるので、時間を費やした遊技者には特定の絵柄の映像を見ることができる特典が与えられる。
【0004】
請求項2記載の遊技機は、遊技盤に設けられパチンコ球が入賞することが可能な特別図柄始動口と、前記遊技盤に設けられパチンコ球が入賞することが可能な状態および入賞することが不能な状態相互間で切換えられる大入賞口と、パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当りであるか否かを判定する手段と、パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に複数の識別図柄のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示する映像が表示されるものであって大当りであると判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で予め決められた大当りの組合せになり大当りでないと判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で大当りの組合せと異なる組合せになる図柄表示装置と、大当りであると判定された場合には前記図柄表示装置に複数の識別図柄が大当りの組合せで表示された後に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当り処理を行う手段と、前記図柄表示装置に複数の識別図柄のそれぞれが変動状態で表示される毎にスタート回数ポイントの値を加算する手段と、大当りであると判定された場合にスタート回数ポイントの値の加算結果を下限値および上限値のそれぞれと比較するものであってスタート回数ポイントの値の加算結果が下限値以上で上限値以下であると判断した場合には絵柄の映像を相互に異なる態様で表示するための複数の第1のパターンのうちから1つを選択しスタート回数ポイントの値の加算結果が上限値を上回ると判断した場合には絵柄の映像を複数の第1のパターンのそれぞれに対して異なる態様で表示するための複数の第2のパターンのうちから1つを選択する手段と、大当り処理中に設定条件が成立したか否かを判断するものであって大当り処理中に設定条件が成立したと判断した場合には複数の第2のパターンのうちスタート回数ポイントの値の加算結果に応じて選択される場合の確率が最も小さな特定の第2のパターンを選択する手段と、スタート回数ポイントの値の加算結果が上限値を上回ると判断されることで複数の第2のパターンのうちから1つが選択された場合にスタート回数ポイントの値の加算結果をリセットする手段を備え、スタート回数ポイントの値の加算結果が下限値以上で上限値以下であると判断された場合にはスタート回数ポイントの値の加算結果が段階的に大きくなることに応じて絵柄の映像の態様が段階的に変化するように複数の第1のパターンのうちから1つが選択され、今回の大当り処理中に設定条件が成立せずに特定の第2のパターンが選択されなかった場合には次回の大当り処理中に絵柄の映像がスタート回数ポイントの値の加算結果に応じて選択された第1のパターンまたは第2のパターンに応じた態様で表示され、今回の大当り処理中に設定条件が成立することで特定の第2のパターンが選択された場合には次回の大当り処理中のみに絵柄の映像が特定の第2のパターンに応じた態様で表示されるところに特徴を有している。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の第1実施例を図1ないし図25に基づいて説明する。パチンコホールの台島には、図25に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の左側部には、図24の(a)および(b)に示すように、上下端部に位置して平板状のヒンジ金具2が固定され、両ヒンジ金具2には前面扉3の垂直な両軸4が回動可能に装着されている。
【0023】
前面扉3には、図24の(a)に示すように、横長な長方形状の前板5が左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装着されており、前板5の左側部には前後面が開口する筒状の払出し口6が固定されている。この前板5の前面には上皿7が固定されており、上皿7内にはパチンコ球P(図25参照)が貯溜されている。
【0024】
前面扉3の前面には、図24の(a)に示すように、右下部に位置して発射ハンドル8が回動可能に装着されており、前面扉3の後面には、図25に示すように、発射ハンドル8の後方に位置して発射モータ9が装着されている。この発射モータ9の回転軸には、図24の(a)に示すように、打球機構(図示せず)を介して打球槌10が連結されており、発射ハンドル8が図24の(a)の時計回り方向へ回動操作されると、発射モータ9に駆動電源が印加され、打球槌10が駆動する。
【0025】
前板5の後面には球送り機構11が装着されている。この球送り機構11は打球槌10に連動して駆動することに基づいて上皿7内のパチンコ球Pを打球槌10に送るものであり、打球槌10は球送り機構11から供給されるパチンコ球Pを叩く。
【0026】
前面扉3の内周面には矩形状の窓枠12が左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装着されており、窓枠12の内周面には透明なガラス窓13が保持されている。また、前面扉3の後面には機構盤(図示せず)が固定されている。この機構盤には、図23に示すように、遊技盤14が保持されており、遊技盤14は前方からガラス窓13により覆われている。
【0027】
前面扉3の右側部には、図24の(a)に示すように、枠鍵15が装着されており、枠鍵15は前面扉3を外枠1の前端面に密着した閉鎖状態にロックし、窓枠12を前面扉3の内周面に嵌合した閉鎖状態にロックしている。この枠鍵15には鍵(図示せず)が装備されており、枠鍵15に鍵を挿入して図24の(a)の時計回り方向へ回動操作したときには前面扉3のロックが解除され、反時計回り方向へ回動操作したときには窓枠12のロックが解除される。
【0028】
前板5の後面にはロック機構16が装着されており、ロック機構16のロック状態では前板5が前面扉3の内周面に嵌合した閉鎖状態に保持されている。このロック機構16は窓枠12の開放状態で上方から前板5の後方に手を挿入して操作されるものであり、前板5はロック機構16をロック状態からアンロック状態に操作することに基づいて開放される。
【0029】
遊技盤14の前面には、図23に示すように、外レール17および内レール18が固定されており、打球槌10が叩いたパチンコ球Pは外レール17および内レール18間を通して遊技盤14内の上部に放出される。また、遊技盤14には複数の障害釘19が打込まれており、遊技盤14内の上部に放出されたパチンコ球Pは障害釘19に当りながら落下する。
【0030】
遊技盤14には表示台板20が固定されており、表示台板20にはカラー液晶表示器からなる矩形状の図柄表示装置21が保持されている。この図柄表示装置21は横方向の長さ寸法が縦方向の長さ寸法より大きい表示領域ZEを有するものであり、表示領域ZE内には、二点鎖線で示すように、左,中,右の3列の図柄変動領域HEが形成されている。また、図柄表示装置21の下方には特別図柄始動口22が配設されている。この特別図柄始動口22は遊技盤14に固定されたものであり、上面が開口するポケット状をなしている。
【0031】
遊技盤14の後面には、図25に示すように、正方形状のセンタカバー23が固定されており、センタカバー23の後面にはメイン基板ボックス24が固定されている。このメイン基板ボックス24内にはメイン基板25が収納されており、メイン基板25にはマイクロコンピュータを主体に構成されたメイン制御装置26が搭載されている。このメイン制御装置26は、図22の(b)に示すように、CPU27,ROM28,RAM29,入出力インターフェース30を有するものであり、ROM28には遊技動作を総括的に制御するためのメイン制御プログラムが記録されている。
【0032】
メイン制御装置26の入出力インターフェース30には、図22の(a)に示すように、特別図柄始動センサ31が電気的に接続されている。この特別図柄始動センサ31は特別図柄始動口22内に固定された近接スイッチからなるものであり、特別図柄始動口22内にパチンコ球Pが入球したことを検出して特別図柄始動信号(特図始動信号と称する)を出力する。
【0033】
メイン制御装置26の入出力インターフェース30にはマイクロコンピュータを主体に構成されたランプ制御装置75の入出力インターフェースが電気的に接続されている。このランプ制御装置75は入出力インターフェースに加えてCPU,ROM,RAMを有するものであり、ランプ制御装置75のROMにはランプ制御プログラムが記録されている。
【0034】
ランプ制御装置75の入出力インターフェースにはドライブ回路32を介して保留球ランプ33〜36が電気的に接続されている。これら保留球ランプ33〜36は、図23に示すように、表示台板20の上端部に固定されたLEDからなるものであり、ランプ制御装置75はメイン制御装置26からの表示指令をランプ制御プログラムに基づいて処理することに伴い保留球ランプ33〜36を点灯制御する。
【0035】
図柄表示装置21の後面には、図25に示すように、表示基板ボックス37が固定されており、表示基板ボックス37はセンタカバー23により後方から覆われている。この表示基板ボックス37内には表示基板38が収納されており、表示基板38にはマイクロコンピュータを主体に構成された表示制御装置39が搭載されている。
【0036】
表示制御装置39は、図22の(c)に示すように、CPU40,ROM41,RAM42,画像ROM43,画像RAM44,入出力インターフェース45を有するものであり、表示制御装置39の入出力インターフェース45には、図22の(a)に示すように、メイン制御装置26の入出力インターフェース30およびドライブ回路46が電気的に接続され、ドライブ回路46には図柄表示装置21が電気的に接続されている。尚、表示制御装置39のCPU40は累積手段,表示制御手段,設定手段に相当するものである。
【0037】
表示制御装置39のROM41および画像ROM43には表示制御プログラムおよび画像データが記録されており、表示制御装置39のCPU40は画像ROM43の画像データをROM41の表示制御プログラムに基づいて処理することに伴い図柄表示装置21に後述の画面を表示する。この表示処理は表示制御装置39がメイン制御装置26からの指令信号を検出することに基づいて実行するものであり、画像RAM44は画像ROM43の画像データを処理するためのワークエリアとして機能する。
【0038】
遊技盤14の前面には、図23に示すように、特別図柄始動口22の下方に位置して入賞口台板47が固定されており、入賞口台板47には大入賞口48が形成されている。この大入賞口48は前面が開口し且つ後面が閉鎖された四角筒状をなすものであり、大入賞口48の前面には平板状の扉49が水平な両軸50を中心に回動可能に装着されている。
【0039】
扉49は大入賞口ソレノイド51(図22のa参照)のプランジャに機械的に連結されている。この大入賞口ソレノイド51は入賞口台板47の後面に固定されたものであり、大入賞口ソレノイド51の断電時には、図23に示すように、扉49が垂直状態に回動することに基づいて大入賞口48を閉鎖し、大入賞口ソレノイド51の通電時には扉49が前方へ倒れた水平状態に回動することに基づいて大入賞口48を開放する。この大入賞口ソレノイド51は、図22の(a)に示すように、ドライブ回路52を介してメイン制御装置26の入出力インターフェース30に電気的に接続されており、メイン制御装置26は大入賞口ソレノイド51を駆動制御することに基づいて大入賞口48を開閉する。
【0040】
メイン制御装置26の入力出力インターフェース30には大入賞口センサ53が電気的に接続されている。この大入賞口センサ53は大入賞口48内の入口に固定された近接スイッチからなるものであり、大入賞口48内にパチンコ球Pが入球したことを検出して入賞信号を出力する。
【0041】
入賞口台板47には、図23に示すように、大入賞口48内の左奥部および右奥部に位置して孔状の外れ口54および孔状の特別入賞口55が設けられており、大入賞口48内に入賞したパチンコ球Pは外れ口54および特別入賞口55に振分けられる。また、特別入賞口55内にはVセンサ56(図22のa参照)が固定されている。このVセンサ56はパチンコ球Pが特別入賞口55内に入賞したことを検出してV信号を出力する近接スイッチからなるものであり、図22の(a)に示すように、メイン制御装置26の入出力インターフェース30に電気的に接続されている。
【0042】
センタカバー23の外周部には、図25に示すように、矩形枠状のメインセット57が配設されており、メインセット57の右側辺部は前面扉3の後面にヒンジ金具(図示せず)を介して回動可能に装着されている。これら前面扉3およびメインセット57にはフックおよびピン(いずれも図示せず)が装着されており、メインセット57はフックをピンに引掛けることに基づいてセンタカバー23の外周部に位置する閉鎖状態にロックされている。
【0043】
メインセット57の上端部には球タンク58が固定されている。この球タンク58は上面が開口する容器状をなすものであり、球タンク58内にはパチンコ球Pが貯溜されている。また、メインセット57には傾斜樋状のタンクレール59および球払出しケース60が固定されており、球払出しケース60内には球通路61が形成されている。この球通路61はタンクレール59を介して球タンク58内に繋がるものであり、球通路61内には球タンク58内からタンクレール59内を通してパチンコ球Pが一列に充填される。
【0044】
球払出しケース60内には球払出し機構が収納されている。この球払出し機構は球払出しモータ62を駆動源とするものであり、球払出しモータ62の駆動時には球通路61内のパチンコ球Pが球払出しケース60の下方へ放出される。
【0045】
メインセット57には下皿通路63が設けられている。この下皿通路63の上端部は球払出しケース60の球通路61に繋がっており、球通路61内から放出されるパチンコ球Pは下皿通路63内を落下する。また、下皿通路63の途中部分には上皿通路64が設けられている。この上皿通路64は前板5の閉鎖状態で前板5の払出し口6に繋がるものであり、パチンコ球Pは下皿通路63内から上皿通路64内に転がり込み、払出し口6を通して上皿7内に払出される。
【0046】
前面扉3には、図24の(a)に示すように、上皿7の下方に位置して払出し口65が固定されている。この払出し口65は前後面が開口する筒状をなすものであり、払出し口65の後面はメインセット57の閉鎖状態で下皿通路63の下端部に接続される。また、前面扉3の前面には払出し口65の前方に位置して下皿66が固定されており、パチンコ球Pが上皿7内から溢れて上皿通路64内に充満した状態では下皿通路63および払出し口65を通して下皿66内に払出される。
【0047】
メインセット57は後面には、図25に示すように、賞球基板ボックス67が固定されている。この賞球基板ボックス67内には賞球基板68が収納されており、賞球基板68にはマイクロコンピュータを主体に構成された賞球制御装置69が搭載されている。この賞球制御装置69は、図22の(d)に示すように、CPU70,ROM71,RAM72,入出力インターフェース73を有するものであり、ROM71にはパチンコ球Pの払出し動作を制御するための賞球制御プログラムが記録されている。
【0048】
賞球制御装置69の入出力インターフェース73には、図22の(a)に示すように、メイン制御装置26の入出力インターフェース30が電気的に接続されており、メイン制御装置26は特別図柄始動センサ31からの特図始動信号または大入賞口センサ53からの入賞信号を検出すると、賞球制御装置69にパチンコ球Pの払出し信号を出力する。すると、賞球制御装置69のCPU70は払出し信号を賞球制御プログラムに基づいて処理し、球払出しモータ62の駆動内容を設定する。
【0049】
賞球制御装置69の入出力インターフェース73にはドライブ回路74を介して球払出しモータ62が電気的に接続されており、賞球制御装置69のCPU70は球払出しモータ62を駆動内容の設定結果に基づいて駆動制御し、パチンコ球Pを上皿7内または下皿66内に払出す。
【0050】
上皿7には、図24の(a)に示すように、複数のスリットからなる出音口76が形成されている。この出音口76の後方にはスピーカ77が固定されており、スピーカ77は、図22の(a)に示すように、ドライブ回路78を介してスピーカ制御装置79の入出力インターフェースに電気的に接続されている。このスピーカ制御装置79はマイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、入出力インターフェースに加えてCPU,ROM,RAMを有している。
【0051】
スピーカ制御装置79の入出力インターフェースにはメイン制御装置26の入出力インターフェース30が電気的に接続されており、メイン制御装置26は図柄の変動時,リーチの発生時,大当りの発生時等にスピーカ制御装置79に効果音指令を出力する。このスピーカ制御装置79のROMには複数の効果音データが記録されており、スピーカ制御装置79はメイン制御装置26からの効果音指令に応じた効果音データをROMから読み出す。そして、スピーカ77を効果音データに基づいて駆動制御し、スピーカ77から効果音データに応じた効果音を出力する。
【0052】
メイン制御装置26の入出力インターフェース30には初期化スイッチ80が電気的に接続されている。この初期化スイッチ80はリセットスイッチに相当するものであり、図25に示すように、前面扉3の後面側に装着されている。この初期化スイッチ80の近傍には電源スイッチ81が装着されており、電源スイッチ81の操作時にはパチンコホールの電源設備からメイン制御装置26,表示制御装置39,賞球制御装置69,ランプ制御装置75,スピーカ制御装置79等の電気部品に駆動電源が供給される。
【0053】
次に上記構成の作用について説明する。尚、下記動作はメイン制御装置26のCPU27および表示制御装置39のCPU40がROM28およびROM41に記録された制御プログラムに基づいて実行するものである。メイン制御装置26は初期化スイッチ80および電源スイッチ81が同時操作されると、図16のステップS1へ移行する。ここで大当り値に1個の設定値「7」を投入することに基づいて大当り確率を通常値にセットし、表示制御装置39にイニシャル指令を出力する(イニシャル処理)。
【0054】
表示制御装置39は図4のステップS30でイニシャル指令を検出すると、ステップS31へ移行する。そして、図柄表示装置21の左列,中列,右列の図柄変動領域HE内に「1」,「2」,「3」の数字図柄ZSを表示し、「1」,「2」,「3」の数字図柄ZSの後方に男性社長のキャラクター図柄Zmおよび女性事務員のキャラクター図柄Zw(いずれも図6のa参照)を有する背景を表示する。尚、数字図柄ZSは識別図柄に相当するものである。
【0055】
メイン制御装置26は図16のステップS2でカウンタデータを検出すると、ステップS3へ移行する。このカウンタデータはメイン制御装置26が特別図柄始動センサ31からの特図始動信号を検出することに基づいて割込みルーチンで取得するものであり、その処理内容は次の通りである。
【0056】
<データ取得処理について>
メイン制御装置26は特別図柄始動センサ31からの特図始動信号を検出すると、図17のステップS201へ移行し、RAM29のカウンタデータエリアを参照する。このカウンタデータエリアは、図18に示すように、保留データ記録部▲1▼〜▲5▼からなるものであり、保留データ記録部▲1▼〜▲5▼には保留データ記録部▲1▼,保留データ記録部▲2▼,保留データ記録部▲3▼,保留データ記録部▲4▼,保留データ記録部▲5▼の順で記録順序が設定されている。
【0057】
メイン制御装置26は図17のステップS201で保留データ記録部▲1▼〜▲5▼に空欄がないことを検出すると、処理を終える。また、ステップS201で保留データ記録部▲1▼〜▲5▼に空欄があることを検出したときにはステップS202へ移行する。
【0058】
メイン制御装置26はステップS202へ移行すると、特図始動信号の検出タイミングで大当りカウンタ値No,リーチカウンタ値Nr,変動パターンカウンタ値Nh,大当り図柄カウンタ値Noz,外れ図柄カウンタ値Nhzを取得する。これら大当りカウンタNo〜外れ図柄カウンタNhzは、図19に示すように、「0」から上限値に加算された後に「0」に戻って加算されるリングカウンタからなるものであり、メイン制御装置26は大当りカウンタ値No〜外れ図柄カウンタ値Nhzを取得すると、大当りカウンタ値No〜外れ図柄カウンタ値Nhzを1セットとして記録順序に応じた先頭の空欄に記録する。尚、大当りカウンタNo〜外れ図柄カウンタNhzはメイン制御装置26の内部クロックパルス信号に基づいて加算されるものである。
【0059】
メイン制御装置26は大当りカウンタ値No〜外れ図柄カウンタ値Nhzを記録すると、図17のステップS203へ移行し、保留データ記録部▲2▼〜▲5▼の記録状態を検出する。ここで保留データ記録部▲2▼〜▲5▼にカウンタデータが記録されていないことを検出したときには処理を終える。また、保留データ記録部▲2▼〜▲5▼にカウンタデータが記録されていることを検出したときにはステップS204へ移行する。
【0060】
保留データ記録部▲2▼〜▲5▼には、図18に示すように、保留球ランプ33〜36が割付けられており、メイン制御装置26は図17のステップS204へ移行すると、カウンタデータが記録されている保留データ記録部▲2▼〜▲5▼に対応する保留球ランプ33〜36の点灯指令をランプ制御装置75に出力する。
【0061】
ランプ制御装置75はメイン制御装置26からの点灯指令を検出すると、保留球ランプ33〜36のうち点灯指定に応じたものを点灯させる。従って、保留データ記録部▲1▼にカウンタデータが記録されている状態で特別図柄始動口22内にパチンコ球Pが入賞したときには保留データ記録部▲2▼〜▲5▼に当該順序でカウンタデータが記録され、保留球ランプ33〜36が当該順序で点灯する。
【0062】
<外れ時の制御内容について>
メイン制御装置26は図16のステップS3へ移行すると、保留データ記録部▲1▼のカウンタデータを検出し、ステップS4で保留データ記録部▲1▼の大当りカウンタ値Noを大当り値「7」と比較する。ここで、両者が相違していることを検出したときには外れと判定してステップS5へ移行し、保留データ記録部▲1▼のリーチカウンタ値Nrをリーチ値「7」および「14」と比較する。これらリーチ値「7」および「14」はメイン制御装置26のROM28に予め記録されたものであり、メイン制御装置26はリーチカウンタ値Nrがリーチ値「7」および「14」と相違していることを検出すると、ステップS6へ移行する。
【0063】
メイン制御装置26のROM28には外れ図柄テーブルが記録されている。この外れ図柄テーブルは外れ図柄と外れ図柄カウンタ値Nhzとの関係を示すものであり、外れ図柄は左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄ZSとの組合せから構成され、左列の数字図柄ZSと右列の数字図柄ZSとは異なる値に設定されている。尚、外れ図柄テーブルには各列の数字図柄ZSとして「1」〜「12」のいずれかが記録されている。
【0064】
メイン制御装置26は図16のステップS6へ移行すると、保留データ記録部▲1▼の外れ図柄カウンタ値Nhzに応じた外れ図柄をROM28の外れ図柄テーブルから取得し、ステップS7へ移行する。ここで、RAM29の保留データ記録部▲1▼〜▲5▼の空欄状況を検出し、保留データ記録部▲1▼〜▲5▼の全てにカウンタデータが記録されているときには変動パターンを「5」に設定し、少なくとも1個が空欄になっているときには変動パターンを「4」に設定する。
【0065】
メイン制御装置26は変動パターンを設定すると、ステップS8へ移行し、表示制御装置39に制御情報を出力する。この制御情報は外れの判定結果と外れ図柄の設定結果と変動パターンとを有するものであり、表示制御装置39は図4のステップS32で制御情報を検出すると、RAM42に記録してステップS33へ移行する。
【0066】
表示制御装置39のROM41には演出パターンテーブルが記録されている。この演出パターンテーブルは、図5の(a)に示すように、変動パターン(Nh)と、左列の数字図柄ZSおよび中列の数字図柄ZSの差分ΔZ(絶対値)とに基づいて演出パターンA〜Gを取得するためのものであり、メイン制御装置26が図16のステップS5で完全外れと判定したときには、上述したように、ステップS7で変動パターンとして「4」または「5」が設定されている。
【0067】
表示制御装置39は図4のステップS33へ移行すると、図5の(a)の演出パターンテーブルから変動パターン「4」または「5」に基づいて演出パターン「F」または「G」を取得する。これら演出パターン「F」および「G」は図柄変動時間Tzを主体とするものであり、演出パターン「F」の取得時には通常の長さの図柄変動時間Tzが設定され、演出パターン「G」の取得時には通常より短い長さの図柄変動時間Tzが設定される。尚、図5の(b)は演出パターンA〜Gの演出内容を示すものである。
【0068】
表示制御装置39は図4のステップS34へ移行すると、図柄表示装置21の各列の数字図柄ZSを下から上の縦方向に変動させる。これら各列の数字図柄ZSの変動は表示制御装置39のROM41に予め記録された順序で行われるものであり、各列の数字図柄ZSの変動順序は「1」→「2」…「11」→「12」→「1」…である。
【0069】
表示制御装置39は図柄の変動を開始すると、図4のステップS35へ移行する。ここで、図柄変動時間Tzが経過したことを検出すると、図柄表示装置21の各列を制御情報で指定された数字図柄ZSで仮停止させる。この数字図柄ZSの仮停止は左列→右列→中列の順序で行われるものであり、表示制御装置39は各列の数字図柄ZSを仮停止させると、ステップS36へ移行する。
【0070】
メイン制御装置26は図16のステップS8で制御情報を出力すると、ステップS9へ移行する。ここで、図柄確定時間Tkが経過したことを検出すると、ステップS10へ移行し、表示制御装置39に図柄確定指令を出力する。この図柄確定時間Tkは図柄表示装置21の各列の数字図柄ZSが仮停止した状態で経過するようにメイン制御装置26が変動パターンに基づいて設定するものであり、表示制御装置39は図4のステップS36で図柄確定指令を検出すると、ステップS37へ移行し、各列の数字図柄ZSを仮停止図柄ZSで確定させる。そして、ステップS38で制御情報として大当りが記録されていないことを検出し、ステップS32に復帰する。
【0071】
メイン制御装置26は図柄確定指令を出力すると、図16のステップS11へ移行し、保留データ記録部▲1▼のカウンタデータを消去する。そして、保留データ記録部▲2▼〜▲5▼にカウンタデータが記録されているときにはカウンタデータを前段の保留データ記録部▲1▼〜▲4▼に移動させ、保留データ記録部▲2▼〜▲5▼のうち空欄にしたものに対応する保留球ランプ33〜36の消灯指令をランプ制御装置75に出力する。すると、ランプ制御装置75は保留球ランプ33〜36のうち消灯指令に応じたものを消灯する。
【0072】
<外れリーチ時の制御内容について>
メイン制御装置26は図16のステップS5で保留データ記録部▲1▼のリーチカウンタ値Nrがリーチ値「7」または「14」であることを検出すると、ステップS12のリーチ処理へ移行する。そして、図20のステップS121で外れ図柄テーブルから保留データ記録部▲1▼の外れ図柄カウンタ値Nhzに応じた外れ図柄を取得し、ステップS122へ移行する。
【0073】
メイン制御装置26はステップS122へ移行すると、外れ図柄の左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSとを比較する。ここで、左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSとが同一であることを検出すると、ステップS123へ移行し、右列の数字図柄ZSを左列にコピーする。例えば外れ図柄が「1 1 2」であるときには右列の「2」の数字図柄ZSが左列にコピーされ、外れリーチ図柄が「2 1 2」に設定される。
【0074】
メイン制御装置26はステップS122で左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSとが相違していることを検出すると、ステップS124へ移行し、左列の数字図柄ZSを右列にコピーする。例えば外れ図柄が「1 2 4」であるときには左列の「1」の数字図柄ZSが右列にコピーされ、外れリーチ図柄が「1 2 1」に設定される。
【0075】
メイン制御装置26はリーチ処理を終えると、図16のステップS8へ移行し、表示制御装置39に制御情報を出力する。この制御情報は外れリーチの判定結果と外れリーチ図柄の設定結果と変動パターンカウンタ値Nhとを有するものであり、表示制御装置39は図4のステップS32で制御情報を検出すると、RAM42に記録してステップS33へ移行する。
【0076】
表示制御装置39はステップS33へ移行すると、変動パターンを制御情報の変動パターンカウンタ値Nhに設定し、図5の(a)の演出パターンテーブルに基づいて演出パターンを設定する。この演出パターンは変動パターンNhと、左列の数字図柄ZSおよび中列の数字図柄ZSの差分ΔZ(絶対値)とに基づいて設定されるものであり、例えば変動パターンが「0」、左列の数字図柄ZSが「7」、中列の数字図柄ZSが「8」であるときには演出パターン「D」が設定される。また、変動パターンが「2」、左列の数字図柄ZSが「1」、中列の図柄ZSが「12」であるときには演出パターン「A」が設定される。
【0077】
表示制御装置39は演出パターンを設定すると、図4のステップS34で上述の図柄変動画面の表示を開始し、ステップS35へ移行する。ここで、図柄表示装置21の左列および右列を制御情報の数字図柄ZSで仮停止させ、図6の(a)に示すように、リーチを発生させる。そして、図4のステップS33で設定した演出パターン(リーチアクション,リーチパターン)A,B,C,D,Eを選択的に表示する。以下、リーチパターンA〜EのうちBおよびCについて説明する。
【0078】
<リーチパターンBについて>
表示制御装置39はリーチを発生させると、図6の(b)に示すように、左列の数字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSを画面の左下部に縮小表示する。次に、SM嬢に扮した女性事務員のキャラクター図柄Zwおよび裸になった男性社長のキャラクター図柄Zmを登場させ、女性事務員のキャラクター図柄Zwが社長のキャラクター図柄Zmにローソクを垂らす演出のアニメーション画面を表示する。このとき、中列の数字図柄ZSを種類が識別できる程度の速度でスロー変動させ、制御情報で指定されたもので仮停止させる。そして、図6の(c)に示すように、社長のキャラクター図柄Zmの顔を画面一杯に表示し、中列の数字図柄ZSが仮停止したことを遊技者に認識させる。
【0079】
<リーチパターンCについて>
表示制御装置39はリーチを発生させると、図7の(b)に示すように、左列の数字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSを画面の左上部に縮小表示する。そして、ハイヒールのリーチアクション図柄Zhを登場させ、中列の数字図柄ZSが右から左の横方向にスロー変動する様子を演出する。このとき、図7の(c)に示すように、ハイヒールのリーチアクション図柄Zhが制御情報で指定された数字図柄ZSを踏みつぶす様子を演出し、中列の数字図柄ZSが仮停止したことを遊技者に認識させる。
【0080】
表示制御装置39は変動パターンA〜Eの中で中列の数字図柄ZSを仮停止させると、図4のステップS36でメイン制御装置26からの図柄確定指令を検出する。そして、ステップS37で制御情報の左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄ZSとを1本の仮想的な有効ラインYLに沿って表示し、各列の数字図柄ZSの後方に社長のキャラクター図柄Zmおよび女性事務員のキャラクター図柄Zwを有する背景を表示する(確定画面の表示)。次に、ステップS38で制御情報として大当りが記録されていないことを検出し、ステップS32に復帰する。尚、図6の(d)および図7の(d)は外れリーチ時の確定画面を示している。
【0081】
<大当り時の制御内容について>
メイン制御装置26のROM28には大当り図柄テーブルが記録されている。この大当り図柄テーブルは大当り図柄と大当り図柄カウンタ値Nozとの関係を示すものであり、大当り図柄は左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄ZSとの組合せから構成され、左列の数字図柄ZS〜右列の数字図柄ZSは「1」〜「12」のうちの同一値に設定されている。
【0082】
メイン制御装置26は図16のステップS4で保留データ記録部▲1▼の大当りカウンタ値Noが大当り値「7」と同一であることを検出すると、大当りと判定してステップS13へ移行する。ここで保留データ記録部▲1▼の大当り図柄カウンタ値Nozに応じた大当り図柄を大当り図柄テーブルから取得し、ステップS14へ移行する。
【0083】
メイン制御装置26はステップS14へ移行すると、表示制御装置39に制御情報を出力する。この制御情報は大当りの判定結果と大当り図柄の設定結果と変動パターンカウンタ値Nhとを有するものであり、表示制御装置39は図4のステップS32で制御情報を検出すると、RAM42に記録してステップS33へ移行する。
【0084】
表示制御装置39はステップS33へ移行すると、変動パターンを変動パターンカウンタ値Nhに設定する。そして、図5の(a)の演出パターンテーブルからリーチパターンを取得し、図4のステップS34で図柄変動画面の表示を開始する。次に、ステップS35で左列および右列を制御情報の数字図柄ZSで仮停止させることに基づいてリーチを発生させ、ステップS33で設定したリーチパターンA〜Eを選択的に表示する。尚、図6の(e)および図7の(e)は大当り判定時のリーチパターンBおよびCで中列の数字図柄ZSが仮停止した様子を示している。
【0085】
表示制御装置39はリーチパターンA〜Eの中で中列の数字図柄ZSを仮停止させると、図4のステップS36でメイン制御装置26からの図柄確定指令を検出する。そして、ステップS37で制御情報の左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄ZSとを1本の有効ラインYLに沿って表示し、各列の数字図柄ZSの後方に社長のキャラクター図柄Zmおよび女性事務員のキャラクター図柄Zwを有する背景を表示する(確定画面の表示)。尚、図6の(f)および図7の(f)は大当り判定時の確定画面を示している。
【0086】
表示制御装置39は図4のステップS37で図柄を確定させると、ステップS38へ移行する。ここで、制御情報として大当りが記録されていることを検出し、ステップS39のポイント加算処理へ移行する。このポイント加算処理は大当りポイントPoを累積的に加算するためのものであり、ポイント加算処理の詳細は次の通りである。
【0087】
<ポイント加算処理について>
表示制御装置39は図8の(a)のステップS391でポイントカウンタ値Npを取得する。このポイントカウンタNpは表示制御装置39の内部クロックパルス信号に基づいて「0」および「1」に交互にカウントされるリングカウンタからなるものであり、表示制御装置39はポイントカウンタ値Npを取得すると、ステップS392へ移行する。尚、ポイントカウンタNpはランダムカウンタに相当するものである。
【0088】
表示制御装置39はステップS392へ移行すると、制御情報の左列の数字図柄ZS〜右列の数字図柄ZSが奇数(確率変動図柄)であるか、偶数(非確率変動図柄)であるかを判断する。ここで、確率変動図柄であると判断したときにはステップS393へ移行し、図8の(b)の確率変動用のポイントテーブルからポイントカウンタ値Npに応じた大当りポイントPo´を取得する。また、図8の(a)のステップS392で非確率変動図柄であると判断したときにはステップS394へ移行し、図8の(c)の非確率変動用のポイントテーブルからポイントカウンタ値Npに応じた大当りポイントPo´を取得する。尚、図8の(b)および(c)のポイントテーブルは表示制御装置39のROM41に予め記録されたものである。
【0089】
表示制御装置39は大当りポイントPo´を取得すると、図8の(a)のステップS395へ移行する。そして、ステップS393またはS394で取得した大当りポイントPo´を大当りポイントPoに加算し(Po+Po´→Po)、ポイント加算処理を終える。この大当りポイントPoは「0」を初期値として加算されるものであり、後述するように、非確率変動図柄で大当りが発生した状態で透過パターン4または5が選択された場合に「0」にリセットされる。
【0090】
表示制御装置39はポイント加算処理を終えると、図4のステップS40のコスチューム設定処理へ移行する。このコスチューム設定処理は女性事務員のキャラクター図柄Zwに着せるコスチュームを図10のコスチューム1〜4の中から無作為に3種類だけ選択するためのものであり、コスチューム設定処理の詳細は次の通りである。
【0091】
<コスチューム設定処理について>
表示制御装置39は図9の(a)のステップS401でコスチュームカウンタ値Ncを取得する。このコスチュームカウンタ値Ncは表示制御装置39の内部クロックパルス信号に基づいて「0」から「99」に加算された後に「0」に戻って加算されるリングカウンタからなるものであり、表示制御装置39はコスチュームカウンタ値Ncを取得すると、ステップS402へ移行する。
【0092】
表示制御装置39のROM41には、図9の(b)に示すように、コスチュームテーブルが記録されている。このコスチュームテーブルはコスチュームカウンタ値Ncとコスチュームとの関係を示すものであり、表示制御装置39は図9の(a)のステップS402へ移行すると、コスチュームカウンタ値Ncに応じたコスチュームをコスチュームテーブルから検出し、1回目のコスチュームとして設定する。
【0093】
表示制御装置39は1回目のコスチュームを設定すると、ステップS403へ移行し、コスチュームカウンタ値Ncを取得する。そして、ステップS404でコスチュームカウンタ値Ncに応じたコスチュームをコスチュームテーブルから検出し、ステップS405へ移行する。ここで、ステップS402で設定した1回目のコスチュームとステップS404で検出したコスチュームとが相違していることを検出したときにはステップS406へ移行し、ステップS404で検出したコスチュームを2回目のコスチュームとして設定する。
【0094】
表示制御装置39はステップS402で設定した1回目のコスチュームとステップS404で検出したコスチュームとが同一であることを検出すると、ステップS405からS403に復帰する。そして、ステップS402で設定した1回目のコスチュームと相違するコスチュームを検出するまでステップS403〜S405を繰返し、ステップS406で2回目のコスチュームとして設定する。
【0095】
表示制御装置39は2回目のコスチュームを設定すると、ステップS407でコスチュームカウンタ値Ncを取得し、ステップS408でコスチュームカウンタ値Ncに応じたコスチュームをコスチュームテーブルから検出し、ステップS409へ移行する。ここで、ステップS408で検出したコスチュームがステップS402で設定した1回目のコスチュームおよびステップS406で設定した2回目のコスチュームと相違していることを検出したときにはステップS410へ移行し、ステップS408で検出したコスチュームを3回目のコスチュームとして設定する。
【0096】
表示制御装置39はステップS408で検出したコスチュームがステップS402で設定した1回目のコスチュームまたはステップS406で設定した2回目のコスチュームと同一であることを検出すると、ステップS409からS407に復帰する。そして、ステップS402で設定した1回目のコスチュームおよびステップS406で設定した2回目のコスチュームと相違するコスチュームを検出するまでステップS407〜S409を繰返し、ステップS410で3回目のコスチュームとして設定する。
【0097】
尚、図9の(b)の右列はコスチュームの選択確率を示すものであり、コスチューム1の選択確率は最高の50%に設定され、コスチューム2の選択確率は20%に設定されている。また、コスチューム3の選択確率はコスチューム2と同一の20%に設定され、コスチューム4の選択確率は最低の10%に設定されている。
【0098】
表示制御装置39はコスチューム設定処理を終えると、図4のステップS41の透過パターン設定処理へ移行する。この透過パターン設定処理は図10のコスチューム1〜4の透過度(女性事務員のキャラクター図柄Zwの肌の露出度)を設定するためのものであり、透過パターン設定処理の詳細は次の通りである。
【0099】
<透過パターン設定処理について>
表示制御装置39は図11の(a)のステップS411で大当りポイントPoを「1」および「14」と比較し、「1≦Po≦14」を検出したときにはステップS412へ移行する。そして、透過パターン1〜3の中から大当りポイントPoに応じたものを選択し、RAM42の透過エリア1に記録する。例えば「1≦Po≦10」であるときには、図11の(b)に示すように、透過パターン1が透過エリア1に記録され、「11≦Po≦12」であるときには透過パターン2が透過エリア1に記録され、「13≦Po≦14」であるときには透過パターン3が透過エリア1に記録される。
【0100】
表示制御装置39は図11の(a)のステップS411で「15≦Po」を検出すると、ステップS413へ移行し、透過カウンタ値Ntを取得する。この透過カウンタ値Ntは表示制御装置39の内部クロックパルス信号に基づいて「0」から「254」に加算された後に「0」に戻って加算されるリングカウンタからなるものであり、表示制御装置39は「0≦Nt≦1」を検出すると、ステップS415へ移行し、透過パターン6をRAM42の透過エリア1に記録する。
表示制御装置39はステップS414で「2≦Nt」を検出すると、ステップS416へ移行する。ここで「2≦Nt≦86」を検出したときにはステップS417へ移行し、透過パターン5を透過エリア1に記録する。また、ステップS416で「87≦Nt」を検出したときにはステップS418へ移行し、透過パターン4を透過エリア1に記録する。
【0101】
表示制御装置39は透過パターン4または5を透過エリア1に記録すると、ステップS419へ移行する。ここで、大当りが偶数図柄(非確率変動図柄)で発生したことを検出したときにはステップS420へ移行し、大当りポイントPoを「0」にリセットする。また、大当りが奇数図柄(確率変動図柄)で発生したことを検出したときには大当りポイントPoをリセットしない。
【0102】
メイン制御装置26は図16のステップS16で図柄確定指令を出力すると、ステップS17で設定時間Twだけ待機する。この待機時間Twは表示制御装置39が透過パターン設定処理を終えた時点で経過するように予め設定されたものであり、メイン制御装置26は待機時間Twの経過を検出すると、ステップS18の大当り処理を実行する。以下、メイン制御装置26が実行する大当り処理および表示制御装置39が大当り処理に連動して実行する大当り表示処理について説明する。
【0103】
<大当り処理および大当り表示処理について>
メイン制御装置26は図21のステップS181でラウンドカウンタ値Rに「1」をセットし、ステップS182で表示制御装置39にラウンドカウンタ値Rを出力し、ステップS183およびS184でVフラグFvおよび入賞個数カウンタ値Nに「0」をセットする。そして、ステップS185で大入賞口ソレノイド51を駆動することに基づいて大入賞口48を開放し、ステップS186へ移行する。
【0104】
表示制御装置39は図12のステップS421でラウンドカウンタ値Rを検出すると、ステップS422へ移行し、入賞個数カウンタ値Nnを「0」にクリアする。そして、ステップS423へ移行し、メイン制御装置26からのラウンドカウンタ値Rを「1」,「6」,「11」と比較する。この場合には「R=1」を検出してステップS424へ移行し、エリアカウンタ値Neに「1」をセットする。次に、ステップS426へ移行し、1R〜5R用のコスチュームとして図9のステップS402で設定した1回目のコスチュームをセットする。
【0105】
表示制御装置39は1R〜5R用のコスチュームをセットすると、ステップS427へ移行し、RAM42の透過エリア2に透過パターンが記録されているか否かを判断する。この透過エリア2は後述のステップS445で特定の透過パターン6が記録される専用エリアであり、表示制御装置39は透過エリア2に透過パターン6が記録されていないことを検出すると、ステップS427からS428へ移行する。また、透過エリア2に透過パターン6が記録されていることを検出すると、ステップS427からS429へ移行する。
【0106】
表示制御装置39のROM41には透過レベルテーブルが記録されている。この透過レベルテーブルは、図13に示すように、透過パターンとコスチュームとに基づいて透過レベルを設定するためのものであり、透過レベルはコスチュームの透け具合を示している。
【0107】
表示制御装置39は図12のステップS428へ移行すると、RAM42の透過エリア1から透過パターンを検出する。そして、図13の透過レベルテーブルから透過パターンおよびコスチュームに応じた透過レベルを取得し、1R〜5R用の透過レベル(1回目の透過レベル)としてセットする。また、図12のステップS429へ移行したときにはRAM42の透過エリア2から特定の透過パターン6を検出する。そして、図13の透過レベルテーブルから透過パターンおよびコスチュームに応じた透過レベルを取得し、1R〜5R用の透過レベル(1回目の透過レベル)としてセットする。次に、図12のステップS430へ移行し、透過フラグFaに「1」をセットする。
【0108】
表示制御装置39のROM41にはエリアテーブルが記録されている。このエリアテーブルは、図14の(a)〜(d)に示すように、コスチューム1〜4の女性事務員のキャラクター図柄Zwを5個の表示エリアに分割し、各表示エリアにエリアコードを付与したものであり、表示制御装置39は図12のステップS431へ移行すると、1R〜5R用の1回目のコスチュームの中からエリアカウンタ値Neに応じたエリアコードを選択し、エリアコードおよび1回目の透過レベルに応じた画像データを画像ROM43から検出する。
【0109】
例えば1R〜5R用の1回目のコスチュームとして「1」がセットされ、エリアカウンタ値として「1」がセットされ、1回目の透過レベルとして「1」がセットされているときには図14の(a)のエリアコード1−▲1▼が選択され、エリアコード1−▲1▼で透過レベル1の画像データが画像ROM43から検出されることになる。
【0110】
表示制御装置39は画像データを検出すると、図12のステップS432へ移行へ移行し、図1の(a),図2の(a),図3の(a)に示すように、画像データに基づいてラウンド画面を表示する。このラウンド画面は女性事務員のキャラクター図柄Zwのうちエリアコードで確定される一部分を表示したものであり、キャラクター図柄Zwは図12のステップS426でセットした1回目のコスチューム,ステップS428またはS429でセットした1回目の透過レベルで表示され、キャラクター図柄Zwの左上部にはラウンドカウンタ値Rに応じたラウンド数の文字図柄Zrが表示される。
【0111】
尚、女性事務員のキャラクター図柄Zwは大当り動作の実行中に表示される絵柄に相当するものである。また、図1の(a),図2の(a),図3の(a)は同一コスチュームのラウンド画面を透過レベル1,透過レベル2,透過レベル3で例示するものである。
【0112】
メイン制御装置26は図21のステップS186へ移行すると、パチンコ球Pの大入賞口48に対する入賞の有無を入賞信号に基づいて検出する。ここで、入賞信号を検出したときにはステップS187で入賞個数カウンタ値Nに「1」を加算し、ステップS188で表示制御装置39に入賞信号を出力する。
【0113】
メイン制御装置26は入賞信号を出力すると、ステップS189へ移行し、入賞個数カウンタ値NをROM28に予め記録された上限値Nmax (10個)と比較する。ここで、「入賞個数カウンタ値N<上限値Nmax 」を検出したときにはステップS190へ移行し、Vセンサ56からの出力信号を判断する。そして、Vセンサ56からV信号が出力されていないことを検出したときにはステップS191へ移行し、Vセンサ56からのV信号を検出したときにはステップS192へ移行する。
【0114】
メイン制御装置26はステップS192へ移行すると、表示制御装置39にV信号を出力し、ステップS193へ移行する。ここでVフラグFvをオンし(1→Fv)、ステップS191へ移行する。
【0115】
メイン制御装置26は大入賞口48の開放時間Toをカウントしており、ステップS191へ移行すると、開放時間ToをROM28に予め記録された上限値Tmax (29.5秒)と比較する。ここで、「開放時間To<上限値Tmax 」を検出したときにはステップS186に復帰し、ステップS186〜S193を繰返す。
【0116】
表示制御装置39は図12のステップS433でメイン制御装置26からの入賞信号を検出すると、ステップS434へ移行し、入賞個数カウンタ値Nnに「1」を加算する。そして、ステップS435へ移行し、図1の(a),図2の(a),図3の(a)に示すように、ラウンド数の右側に入賞個数カウンタ値Nnに応じた個数のパチンコ球Pの絵図柄Zpを表示することに基づいて大入賞口48に対する入賞個数を遊技者に認識させる。
【0117】
表示制御装置39はパチンコ球Pの絵図柄Zpを表示すると、図12のステップS436へ移行し、ラウンドカウンタ値Rが「7」であるかを判断する。ここではラウンドカウンタ値Rが「1」であるので、ステップS436からS438へ移行する。
【0118】
表示制御装置39はステップS438でメイン制御装置26からのV信号を検出すると、ステップS439へ移行し、図1の(a),図2の(a),図3の(a)に示すように、ラウンド画面の右下部に「V」の文字図柄Zvを表示することに基づいて特別入賞口55内にパチンコ球Pが入賞したことを遊技者に認識させる。
【0119】
メイン制御装置26は図21のステップS189で入賞個数カウンタ値Nが上限値Nmax に達したことを検出したり、ステップS191で開放時間Toが上限値Tmax に達したことを検出すると、ステップS194へ移行する。ここで、大入賞口ソレノイド51を断電することに基づいて大入賞口48を閉鎖し、ステップS195へ移行する(ラウンド終了)。
【0120】
メイン制御装置26はステップS195へ移行すると、ラウンドカウンタ値Rに「1」を加算することに基づいてラウンドカウンタ値Rを「2」に更新し、ステップS196へ移行する。ここで、ラウンドカウンタ値RをROM28に予め記録された上限値Rmax (16)と比較し、「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax 」を検出してステップS197へ移行する。そして、VフラグFvの状態を判断し、「Fv=1」を検出したときにはステップS182に復帰する。
【0121】
メイン制御装置26はステップS182に復帰すると、表示制御装置39にラウンドカウンタ値R「2」を出力する。すると、表示制御装置39は図12のステップS421からS422およびS423を経てS425へ移行し、エリアカウンタ値Neに「1」を加算することに基づいてエリアカウンタ値Neを「2」に更新する。
【0122】
表示制御装置39はエリアカウンタ値Neを更新すると、ステップS431へ移行する。ここで、1R〜5R用の1回目のコスチュームの中からエリアカウンタ値「2」に応じたエリアコードを選択し、エリアコードおよび透過レベルに応じた画像データを画像ROM43から検出する。
【0123】
表示制御装置39は画像データを検出すると、ステップS432へ移行し、図1の(b),図2の(b),図3の(b)に示すように、画像データに基づいてラウンド画面を表示する。このラウンド画面は、上述したように、女性事務員のキャラクター図柄Zwのうちエリアコードで確定される一部分を表示したものであり、キャラクター図柄Zwは先のステップS426でセットした1回目のコスチューム,先のステップS428またはS429でセットした1回目の透過レベルで表示され、キャラクター図柄Zwの左上部にはラウンドカウンタ値Rに応じたラウンド数の文字図柄Zrが表示される。
【0124】
表示制御装置39は2R用のラウンド画面を表示すると、図12のステップS433およびS438へ移行する。ここで、メイン制御装置26からの入賞信号およびV信号を検出すると、パチンコ球の絵図柄ZpおよびVの文字図柄Zvを表示する。
【0125】
メイン制御装置26は入賞個数カウンタ値Nが上限値Nmax に達したことを検出したり、開放時間Toが上限値Tmax に達したことを検出すると、図21のステップS194で大入賞口48を閉鎖し、ステップS195でラウンドカウンタ値Rを「3」に更新する。そして、ステップS196で「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax 」を検出し、ステップS197へ移行する。
【0126】
メイン制御装置26はステップS197で「Fv=1」を検出すると、ステップS182に復帰し、表示制御装置39にラウンドカウンタ値「3」を出力する。従って、ラウンドが3R,4R,5Rと進行したときには、図1の(c)および(d),図2の(c)および(d),図3の(c)および(d)に示すように、女性事務員のキャラクター図柄Zwのうち▲3▼,▲4▼,▲5▼のエリアコードで特定される一部が設定された1回目のコスチュームおよび設定された1回目の透過レベルで表示される。
【0127】
メイン制御装置26は図21のステップS182でラウンドカウンタ値「6」を出力すると、表示制御装置39は図12のステップS421からS422およびS423を経てS424へ移行する。そして、エリアカウンタ値Neに「1」をセットし、ステップS426へ移行する。
【0128】
表示制御装置39はステップS426へ移行すると、6R〜10R用のコスチュームとして図9のステップS406で設定した2回目のコスチュームをセットする。そして、図12のステップS427からS428またはS429へ移行し、図13の透過レベルテーブルから透過パターンおよびコスチュームに応じた透過レベルを取得し、6R〜10R用の2回目の透過レベルとしてセットする。
【0129】
表示制御装置39は2回目の透過レベルをセットすると、図12のステップS431で2回目のコスチュームおよびエリアカウンタ値(1)に応じたエリアコードを検出し、エリアコードおよび2回目の透過レベルに応じた画像データを検出する。そして、ステップS432で画像データに基づいてラウンド画面を表示し、ステップS435およびS439でパチンコ球Pの絵図柄ZbおよびVの文字図柄Zvを表示する。
【0130】
メイン制御装置26は入賞個数カウンタ値Nが上限値Nmax に達したり、開放時間Toが上限値Tmax に達したことを検出すると、図21のステップS194で大入賞口48を閉鎖する。そして、ステップS195でラウンドカウンタ値Rに「1」を加算し、ステップS196で「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax 」を検出する。次に、ステップS197で「Fv=1」を検出すると、ステップS182に復帰し、表示制御装置39にラウンドカウンタ値Rを出力する。従って、ラウンドが7R,8R,9R,10Rと進行したときには女性事務員のキャラクター図柄Zwのうち▲2▼,▲3▼,▲4▼,▲5▼のエリアコードで特定される一部が設定された2回目のコスチュームおよび設定された2回目の透過レベルで表示されることになる。
【0131】
7ラウンド中に7個目のパチンコ球Pが大入賞口48内に入賞し、大入賞口センサ53から入賞信号が出力されると、メイン制御装置26は図21のステップS186で入賞信号を検出し、ステップS188で表示制御装置39に入賞信号を出力する。すると、表示制御装置39は図12のステップS433で入賞信号を検出し、ステップS434で入賞個数カウンタ値Nnを「7」に更新する。そして、ステップS436でラウンドカウンタ値が「7」であることを検出し、ステップS437の透過パターン変更処理へ移行する。この透過パターン変更処理はRAM42の透過エリア2に透過パターン6を抽選で記録するためのものであり、透過パターン変更処理の詳細は次の通りである。
【0132】
<透過パターン変更処理について>
表示制御装置39は図15のステップS450で入賞個数カウンタ値Nnが「7」であることを検出してステップS451へ移行し、タイマをスタートさせる。そして、ステップS452へ移行し、入賞個数カウンタ値Nnを「8」と比較する。ここでは入賞個数カウンタ値Nnが「7」であるので、図12の大当り表示処理に復帰する。
【0133】
7ラウンド中に8個目のパチンコ球Pが大入賞口48内に入賞し、メイン制御装置26から表示制御装置39に入賞信号が出力されると、表示制御装置39は図12のステップS433で入賞信号を検出し、ステップS434で入賞個数カウンタ値Nnを「8」に更新する。そして、ステップS436でラウンドカウンタ値が「7」であることを検出し、ステップS437の透過パターン変更処理へ移行する。
【0134】
表示制御装置39は透過パターン変更処理へ移行すると、図15のステップS452で入賞個数カウンタ値Nnが「8」であることを検出してステップS453へ移行し、タイマをストップさせる。そして、ステップS454へ移行し、タイマのカウント値Ttを上限値Tto(5秒)と比較する。この上限値Ttoは表示制御装置39のROM41に予め記録されたものであり、表示制御装置39は「カウント値Tt≦上限値Tto」を検出すると、ステップS455へ移行し、透過パターン変更フラグFbに「1」をセットする。
【0135】
透過パターン変更フラグFbはRAM42の透過エリア2に透過パターン6を強制的に記録するためのポインタとして機能するものであり、表示制御装置39はラウンド画面の表示を全て終えた図12のステップS444で「Fb=1」を検出すると、ステップS445へ移行し、RAM42の透過エリア2に透過パターン6を記録する。従って、次回の大当り時にはステップ427で透過エリア2に透過パターン6が記録されていることが検出される。そして、ステップS429で透過エリア2の透過パターン6に基づいて透過レベル6が設定され、ステップS430で透過パターン解除フラグFaに「1」がセットされ、ステップS432で女性事務員のキャラクター図柄Zwが透過レベル6で登場するラウンド画面が表示される。
【0136】
メイン制御装置26は図21のステップS182でラウンドカウンタ値「11」を出力すると、表示制御装置39は図12のステップS421からS422およびS423を経てS424へ移行する。そして、エリアカウンタ値Neに「1」をセットし、ステップS426へ移行する。ここで11R〜15R用のコスチュームとして図9のステップS410で設定した3回目のコスチュームをセットし、図12のステップS428またはS429で透過パターンおよびコスチュームに応じた透過レベルを取得し、11R〜15R用の3回目の透過レベルとしてセットする。
【0137】
表示制御装置39は3回目の透過レベルをセットすると、ステップS431で3回目のコスチュームおよびエリアカウンタ値Neに応じたエリアコードをセットし、エリアコードおよび3回目の透過レベルに応じた画像データを検出する。そして、ステップS432で画像データに基づいてラウンド画面を表示し、ステップS435およびS439でパチンコ球Pの絵図柄ZpおよびVの文字図柄Zvを表示する。
【0138】
メイン制御装置26は入賞個数カウンタNが上限値Nmax に達したり、開放時間Toが上限値Tmax に達したことを検出すると、図21のステップS194で大入賞口48を閉鎖し、ステップS195でラウンドカウンタ値Rに「1」を加算する。そして、ステップS196で「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax 」を検出し、ステップS197で「Fv=1」を検出すると、ステップS182に復帰し、表示制御装置39にラウンドカウンタ値Rを出力する。従って、ラウンドが12R,13R,14R,15Rと進行したときには▲2▼,▲3▼,▲4▼,▲5▼のエリアコードで特定される女性事務員のキャラクター図柄Zwが設定された3回目のコスチュームおよび設定された3回目の透過レベルで表示される。
【0139】
尚、下記▲1▼〜▲4▼はラウンド画面の表示態様をケース別に要約したものである。
▲1▼大当りの発生回数が少ないとき
透過パターン1〜3が大当りポイントPoに応じて選択的にセットされ、ラウンド画面が透過パターン1〜3に応じた低い透過レベルで表示される。
【0140】
▲2▼大当りの発生回数が多いとき
透過パターン4〜6が抽選でセットされ、ラウンド画面が透過パターン4〜6に応じた高い透過レベルで表示される。尚、ラウンド画面は大当り動作中であることを表示する大当り画面に相当するものであり、透過パターン4〜6のラウンド画面は大当り動作中に表示される特定画面に相当する。
【0141】
▲3▼透過パターン4または5がセットされたとき
大当りが非確率変動図柄であるときには大当りポイントPoがリセットされ、次回は大当りポイントPoが「0」を初期値として加算される。また、大当りが確率変動図柄であるときには大当りポイントPoがリセットされず、次回は透過パターン4〜6が抽選でセットされる。
▲4▼透過パターン6がセットされたとき
大当りが非確率変動図柄であるか確率変動図柄であるかに拘らず、大当りポイントPoがリセットされず、次回は透過パターン4〜6が抽選でセットされる。
▲5▼隠しコマンド
7ラウンド中に7個目のパチンコ球Pが大入賞口48内に入賞してから8個目のパチンコ球Pが入賞するまでの時間が5秒以内であるときには次回の大当り時に透過パターン6が強制的にセットされる。
【0142】
メイン制御装置26は図21のステップS196で「ラウンドカウンタ値R≧上限値Rmax 」を検出したり、ステップS197で「Fv=1」でないことを検出すると、ステップS198へ移行し、表示制御装置39に終了信号を出力する。すると、表示制御装置39は図12のステップS440で終了信号を検出する。そして、ステップS441で図柄表示装置21に「大当り終了」を文字で表示し、大当り動作の終了を報知する(終了画面の表示)。
【0143】
表示制御装置39は終了画面を表示すると、ステップS442へ移行し、透過パターン解除フラグFaの状態を判断する。ここで透過パターン解除フラグFaがセットされていることを検出したときにはステップS443へ移行し、RAM42の透過エリア2をクリアする。従って、「▲5▼隠しコマンド」によってセットされた透過パターン6は1回限りで解除されることになる。
【0144】
表示制御装置39はステップS444で透過パターン設定フラグFbがセットされていることを検出すると、上述したように、ステップS445でRAM45の透過エリア2に透過パターン6を記録する。この透過パターン6は「▲5▼隠しコマンド」の成立時に記録されるものであり、上述したように、次回の大当り時にはラウンド画面が透過パターン6で表示される。
【0145】
メイン制御装置26は大当り処理を終えると、図16のステップS19へ移行する。ここで大当り図柄が奇数であることを検出したときにはステップS20へ移行し、大当り値に「7」,「57」,「107」,「157」,「207」,「257」を投入することに基づいて大当り確率を高値「6/317」にセットする。また、大当り図柄が偶数であることを検出したときにはステップS21へ移行し、大当り値に「7」を投入することに基づいて大当り確率を通常値「1/317」にセットする。
【0146】
メイン制御装置26は大当り確率を設定すると、ステップS11へ移行する。ここで、カウンタデータの整理および保留球ランプ33〜36の消灯を行い、ステップS2に復帰する。従って、奇数図柄で大当りが発生したときには次回の大当りが「6/317」の高確率で判定され、偶数図柄で大当りが発生したときには次回の大当りが「1/317」の通常確率で判定される。
【0147】
上記第1実施例によれば、大当りの発生に基づいて大当りポイントPoを加算し、大当りポイントPoの加算結果が設定値に達することに基づいて特定の透過パターン4〜6のラウンド画面を表示したので、遊技の継続時間が長くなれば特定のラウンド画面が必ず出現する。このため、時間を費やしたにも拘らず特定のラウンド画面を見ることができない不満感が生じることがなくなるので、遊技のおもしろさが向上する。
【0148】
また、大当りが確率変動図柄で発生したか普通図柄で発生したかによって異なる大当りポイントPo´を加算したので、大当りポイントPoが設定値に達する時間に変化ができる。このため、特定のラウンド画面の出現タイミングにばらつきができるので、遊技のおもしろさが高まる。しかも、確率変動の獲得の有無に対する関心の度合いが大きくなり、図柄表示装置21に対する注目度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0149】
また、大当りポイントPo´を抽選で無作為に決めたので、大当りポイントPoが設定値に達するタイミングを予測できなくなる。このため、特定のラウンド画面の出現に対する意外感が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
また、大当りポイントPoを予め設定された一定値「0」にリセットした。このため、前回の特定のラウンド画面の表示時と同程度の条件をクリアすることに基づいて特定のラウンド画面を再び見ることができるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0150】
また、大当りポイントPoを一定値「0」に強制的にリセットする初期化スイッチ80を設けたので、パチンコホールの営業開始前に大当りポイントPoを一定値「0」にリセットし、日々の営業を同条件で開始することができる。
また、初期化スイッチ80の操作状態で電源が投入されることに基づいて大当りポイントPoをリセットした。このため、初期化スイッチ80の不用意な操作によって大当りポイントPoが誤ってリセットされることが防止される。
【0151】
また、大当りポイントPoが設定値に達することに基づいて透過パターン4〜6の特定のラウンド画面を抽選でランダムに表示した。このため、透過パターン4〜6のいずれが出現するかを期待する楽しみができるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
また、透過パターン6のラウンド画面が表示されたときには大当りポイントPoをリセットしないようにした。このため、透過パターン6のラウンド画面が表示されたときには大当りの再発生に基づいて透過パターン4〜6のラウンド画面の再表示が約束されるので、ラウンド画面の趣向性を楽しむ機会が増え、遊技のおもしろさが一層高まる。
また、非確率変動図柄で大当りが発生したときには透過パターン4〜5のラウンド画面を1回だけ表示することに基づいて大当りポイントPoを「0」にリセットしたので、透過パターン4〜6のラウンド画面の出現回数が減る。このため、透過パターン4〜6のラウンド画面の貴重度が高まり、透過パターン4〜6のラウンド画面が出現したことに対する喜びが大きくなるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0152】
また、大当りの発生に基づいて大当りポイントPoを加算した。このため、大当りを獲得した喜びに加えて特定のラウンド画面の表示時期が近付いた喜びが得られるので、遊技のおもしろさが向上する。
また、特定画面として透過パターン4〜6のラウンド画面を表示した。このため、特定のラウンド画面を見ることに基づいて多数の大当りを獲得した喜びが助長されるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0153】
また、女性事務員のキャラクター図柄Zwのコスチュームを複数の中から選択し、大当り動作中にキャラクター図柄Zwを選択結果に応じたコスチュームで表示した。このため、キャラクター図柄Zwがどのようなコスチュームが登場するのか関心を持って大当り動作中のラウンド画面に注目することができるので、遊技のおもしろさが向上する。
また、キャラクター図柄Zwのコスチュームを無作為に選択したので、キャラクター図柄Zwがどのようなコスチュームで登場するのか予想できなくなる。このため、キャラクター図柄Zwがどのようなコスチュームで登場するかについて関心が一層高まり、ラウンド画面に対する注目度が一層高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0154】
また、コスチューム1の選択確率を50%に設定し、コスチューム2および3の選択確率を20%に設定し、コスチューム4の選択確率を10%に設定した。このため、キャラクター図柄Zwが珍しいコスチューム4で出現することを期待してラウンド画面に注目することができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
また、1回目のコスチューム〜3回目のコスチュームとして異種のものを選択した。このため、キャラクター図柄Zwのバリエーションに富んだコスチュームが見られるので、ラウンド画面のおもしろさが高まり、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0155】
また、キャラクター図柄Zwのコスチュームを大入賞口48の開放回数(ラウンド数)に応じて切換えた。このため、コスチュームの変化に基づいてラウンド数を認識できるので、ラウンド数を気にしながらキャラクター図柄Zwのコスチュームに注目する必要がなくなり、遊技のおもしろさが一層向上する。
また、大当りが抽選されることに基づいて大当りポイントPoを加算し、キャラクター図柄Zwのコスチュームを大当りポイントPoの加算結果に応じた透過パターンで表示した。このため、キャラクター図柄Zwの肌の露出度が大当り回数に応じて変わるので、キャラクター図柄Zwを見る楽しみが増え、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0156】
また、表示制御装置39側でコスチュームの設定処理を行ったので、表示制御装置39の記憶内容を変更する程度でコスチュームのバリエーション等を変更できる。このため、メイン制御装置26の制御内容を変更する手間が少なくなるので、コスチュームの変更に簡単に対応できる。
【0157】
次に本発明の第2実施例を図26ないし図33に基づいて説明する。
<外れ判定時の処理内容について>
メイン制御装置26は図26のステップS5で完全外れを判定すると、ステップS6で外れ図柄カウンタ値Nhzに応じた外れ図柄をROM28の外れ図柄テーブルから取得する。そして、ステップS22で変動パターンを「4」に設定し、ステップS8で表示制御装置39に制御情報を出力し、ステップS23で表示制御装置39に図柄変動指令を出力する。この制御情報は外れの判定結果と外れ図柄の設定結果と変動パターン「4」とを有するものであり、表示制御装置39は図27のステップS32で制御情報を検出すると、RAM42に記録してステップS43へ移行する。
【0158】
表示制御装置39はステップS43へ移行すると、制御情報の変動パターンを「4」と比較する。ここでは変動パターンとしてRAM42に「4」が記録されているので、「YES」と判断してステップS48へ移行し、メイン制御装置26からの図柄変動指令を待つ。
【0159】
表示制御装置39はステップS48でメイン制御装置26からの図柄変動指令を検出すると、ステップS34で図柄表示装置21の各列の数字図柄ZSを設定順序で変動させる。そして、ステップS49へ移行し、変動パターンに応じた演出画面を図柄表示装置21に表示する。ここでは変動パターン「4」が設定されているので、演出画面として図柄表示装置21の各列が制御情報で指定された数字図柄ZSで仮停止する様子が表示される。この数字図柄ZSの仮停止は左列→右列→中列の順序で行われるものであり、表示制御装置39は各列の数字図柄ZSを仮停止させると、ステップS36へ移行し、メイン制御装置26からの図柄確定指令を待つ。
【0160】
メイン制御装置26は図26のステップS23で図柄変動指令を出力すると、ステップS24で演出表示時間Teの経過を待つ。この演出表示時間Teはメイン制御装置26が変動パターン「4」に基づいて設定するものであり、表示制御装置39が図27のステップS49で演出画面を表示するのに要する時間に相当する。
【0161】
メイン制御装置26は図26のステップS24で演出表示時間Teの経過を検出すると、ステップS10で表示制御装置39に図柄確定指令を出力する。すると、表示制御装置39は図27のステップS36で図柄確定指令を検出し、ステップS37で各列の数字図柄ZSを仮停止図柄ZSで確定させる。
【0162】
<外れリーチ判定時の処理内容について>
メイン制御装置26は図26のステップS5で外れリーチと判定すると、ステップS12のリーチ処理へ移行する。そして、外れ図柄カウンタ値Nhzに応じた外れ図柄を取得し、図20に示すように、外れ図柄に基づいて外れリーチ図柄を設定する。次に、図26のステップS25へ移行し、変動パターンを変動パターンカウンタ値Nhに設定する。この変動パターンカウンタ値Nhはメイン制御装置26が図17のデータ取得処理で設定するものであり、図19に示すように、「0」〜「3」の中からランダムに取得される。
【0163】
メイン制御装置26は変動パターンを設定すると、図26のステップS8で表示制御装置39に制御情報を出力し、ステップS23で表示制御装置39に図柄変動指令を出力する。この制御情報は外れリーチの判定結果と外れリーチ図柄の設定結果と変動パターンとを有するものであり、表示制御装置39は図27のステップS32で制御情報を検出すると、RAM42に記録してステップS43へ移行する。
【0164】
表示制御装置39はステップS43へ移行すると、制御情報の変動パターンを「4」と比較する。ここでは変動パターンとして「0」〜「3」のいずれかが設定されているので、ステップS44へ移行し、リーチパターンカウンタ値Nrを取得する。このリーチパターンカウンタ値Nrは「0」から「99」に加算された後に「0」に戻って加算されるリングカウンタからなるものであり、表示制御装置39はリーチパターンカウンタ値Nrを取得すると、ステップS45へ移行する。尚、リーチパターンカウンタ値Nrは表示制御装置39の内部クロックパルス信号に基づいて加算されるものである。
【0165】
表示制御装置39のROM41には外れリーチ用のリーチパターンテーブルが記録されている。このリーチパターンテーブルは、図28の(a)に示すように、変動パターンとリーチパターンとの対応関係を示すものであり、表示制御装置39は図27のステップS45へ移行すると、図28の(a)のリーチパターンテーブルから変動パターンNhおよびリーチパターンカウンタ値Nrに応じたリーチパターンを取得する。
【0166】
表示制御装置39のROM41には、図29に示すように、リーチポイントテーブルが記録されている。このリーチポイントテーブルはリーチパターンとリーチポイントPr´との対応関係を示すものであり、表示制御装置39はリーチパターンを設定すると、図27のステップS46へ移行し、図29のリーチポイントテーブルからリーチパターンに応じたリーチポイントPr´を取得する。そして、図27のステップS47へ移行し、リーチポイントPrにリーチポイントPr´を加算する(Pr´+Pr→Pr)。尚、リーチポイントPrは初期化スイッチ80および電源スイッチ81が同時操作されることに基づいて「0」にリセットされるものである。
【0167】
表示制御装置39はステップS48でメイン制御装置26からの図柄変動指令を検出すると、ステップS34で図柄表示装置21の各列の数字図柄ZSを設定順序で変動させる。そして、ステップS49へ移行し、演出画面としてステップS45で設定したリーチパターンを表示する。
【0168】
メイン制御装置26は図26のステップS23で図柄変動指令を出力すると、ステップS24で演出表示時間Teの経過を待つ。この演出表示時間Teは、上述したように、メイン制御装置26が変動パターンに基づいて設定するリーチパターンの表示時間に相当するものであり、メイン制御装置26は演出表示時間Teの経過を検出すると、ステップS10で表示制御装置39に図柄確定指令を出力する。すると、表示制御装置39は図27のステップS36で図柄確定指令を検出し、ステップS37で各列の数字図柄ZSを確定させる。
【0169】
<大当り判定時の処理内容について>
メイン制御装置26は図26のステップS4で大当りと判定すると、ステップS13で大当り図柄を設定し、ステップS26で変動パターンを変動パターンカウンタ値Nhに設定する。そして、ステップS14で表示制御装置39に制御情報を出力し、ステップS27で表示制御装置39に図柄変動指令を出力する。この制御情報は大当りの判定結果と大当り図柄の設定結果と変動パターンとを有するものであり、表示制御装置39は図27のステップS32で制御情報を検出すると、RAM42に記録してステップS43へ移行する。
【0170】
表示制御装置39はステップS43へ移行すると、制御情報の変動パターンを「4」と比較する。ここでは変動パターンとして「0」〜「3」のいずれかが設定されているので、表示制御装置39はステップS44でリーチパターンカウンタ値Nrを取得し、ステップS45へ移行する。
【0171】
表示制御装置39のROM41には大当り用のリーチパターンテーブルが記録されている。このリーチパターンテーブルは、図28の(b)に示すように、変動パターンとリーチパターンとの対応関係を示すものであり、表示制御装置39は図27のステップS45へ移行すると、図28の(b)のリーチパターンテーブルから変動パターンNhおよびリーチパターンカウンタ値Nrに基づいてリーチパターンを取得する。
【0172】
表示制御装置39はリーチパターンを設定すると、図27のステップ46へ移行する。ここで、図29のリーチポイントテーブルからリーチパターンに応じたリーチポイントPr´を取得し、図27のステップS47でリーチポイントPrを加算する。図29の右列は大当りの信頼度を示している。この大当りの信頼度は「大当りの発生回数/リーチの発生回数」で定義されるものであり、リーチポイントPor´は大当りの信頼度に比例して高く設定されている。
【0173】
表示制御装置39は図27のステップS48でメイン制御装置26からの図柄変動指令を検出すると、ステップS34で図柄表示装置21の各列の数字図柄ZSを設定順序で変動させる。そして、ステップS49へ移行し、演出画面としてステップS45で設定したリーチパターンを表示する。
【0174】
メイン制御装置26は図26のステップS27で図柄変動指令を出力すると、ステップS28で演出表示時間Teの経過を待つ。この演出表示時間Teは、上述したように、メイン制御装置26が変動パターンに基づいて設定するリーチパターンの表示時間に相当するものであり、メイン制御装置26は演出表示時間Teの経過を検出すると、ステップS16で表示制御装置39に図柄確定指令を出力し、ステップS18で図21の大当り処理を実行する。
【0175】
表示制御装置39は図27のステップS36でメイン制御装置26からの図柄確定指令を検出すると、ステップS37で各列の数字図柄ZSを確定させる。そして、ステップS38からS40のコスチューム設定処理へ移行し、図30のステップS411でリーチポイントの累積値Prを設定値Max(30)と比較する。
【0176】
設定値Maxは表示制御装置39のROM41に予め記録されたものであり、表示制御装置39は「Pr≧Max」を検出すると、ステップS412で1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームとして図31のコスチューム5を設定する。また、図30のステップS411で「Pr<Max」を検出すると、ステップS401〜S410を実行し、1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームを図31のコスチューム1〜4の中からランダムに選択する。
【0177】
表示制御装置39はコスチューム設定処理を終えると、図27のステップS42へ移行し、図32の大当り表示処理を行う。この大当り表示処理は1ラウンド,6ラウンド,11ラウンドの開始時に1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをセットし(ステップS426)、各回のコスチュームの中からエリアカウンタ値Neに応じたエリアコードを選択し(ステップS431)、各エリアコードに応じた画像データに基づいてラウンド画面を表示するものであり(ステップS432)、表示制御装置39はステップS440でメイン制御装置26からの終了信号を検出すると、ステップS441で終了画面を表示し、ステップS446でリーチポイントPrを「0」にリセットする。
【0178】
下記▲1▼および▲2▼は大当り表示処理を要約したものである。
▲1▼リーチポイントPrが最大値Maxに達する前に大当りが発生したとき
1ラウンド〜5ラウンド中には女性事務員のキャラクター図柄Zwが1回目のコスチュームで登場し、6ラウンド〜10ラウンド中には2回目のコスチュームで登場し、11ラウンド〜15ラウンド中には3回目のコスチュームで登場する。そして、大当り終了後にリーチポイントPrが「0」にリセットされる。
【0179】
▲2▼リーチが多発しているにも拘らず大当りが発生せず、リーチポイントPrが最大値Max以上に加算されたとき
1ラウンドから最終ラウンドまで女性事務員のキャラクター図柄Zwがコスチューム5で表示され、大当り終了後にリーチポイントPrが「0」にリセットされる。尚、図33はエリアコード▲1▼〜▲5▼と画像データとの関係を示している。
【0180】
上記第2実施例によれば、リーチの発生に基づいてリーチポイントPrを累積したので、リーチの発生回数が増えることに基づいて特定のコスチューム5のラウンド画面が表示される。このため、リーチが発生したドキドキ感に加えて特定のラウンド画面の表示時期が近付いた喜びが得られるので、遊技のおもしろさが向上する。
また、リーチがどのようなリーチパターンで発生するかに応じて異なるリーチポイントPr´を加算したので、リーチの発生回数だけではなく、リーチパターンの種類によってコスチューム5の特定のラウンド画面の出現タイミングにばらつきができる。このため、リーチパターンの種類に対する関心の度合いが大きくなり、画面に対する注目度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0181】
また、リーチパターンの信頼度の大きさに応じて異なるリーチポイントPr´を加算したので、信頼度が高いリーチパターンの出現回数が増大することに基づいて特定のラウンド画面の出現タイミングが早まる。このため、信頼度が高いリーチパターンが出現することに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
また、リーチポイントPrが設定値Maxに達する前に大当りが発生したときにはリーチポイントPrをリセットした。このため、少数回のリーチで大当りが発生したときには特定のラウンド画面が表示されないので、特定のラウンド画面の表示の有無に基づいてリーチの発生回数の多少を識別できる。
【0182】
尚、上記第2実施例においては、コスチューム5のラウンド画面の表示基準となるリーチポイントPrの判定値Maxを「30」に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば「60」程度に設定しても良い。この判定値は大当りの抽選回数が大当り確率の2倍程度の「640回」になる値であり、1種のパチンコ機の場合には少なくとも大当り確率の2倍程度の抽選回数で大当りを獲得できるとされている。
【0183】
次に本発明の第3実施例を図34ないし図36に基づいて説明する。表示制御装置39のROM41には、図34の(b)に示すように、スタートポイントテーブルが記録されている。このスタートポイントテーブルは大当りの判定結果(変動図柄の停止態様)とスタート回数ポイントPs´との対応関係を示すものであり、表示制御装置39は図34の(a)のステップS34で図柄の変動を開始すると、ステップS50へ移行し、図34の(b)のスタートポイントテーブルから大当りの判定結果に応じたスタート回数ポイントPs´を取得する。
【0184】
表示制御装置39はスタート回数ポイントPs´を取得すると、図34の(a)のステップS51へ移行し、スタート回数ポイントPsにスタート回数ポイントPs´を加算する(Ps+Ps´→Ps)。このスタート回数ポイントPs´は初期化スイッチ80および電源スイッチ81が同時操作されることに基づいて「0」にリセットされるものであり、表示制御装置39はステップS40のコスチューム設定処理へ移行すると、図35のステップS413でスタート回数ポイントPsを設定値Max(320)と比較する。
【0185】
表示制御装置39はステップS413で「Ps≧Max」を検出すると、ステップS412で1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームとして図31のコスチューム5を選択する。また、ステップS413で「Ps<Max」を検出すると、ステップS401〜S410を実行し、1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームを図31のコスチューム1〜4の中からランダムに選択する。
【0186】
表示制御装置39はコスチューム設定処理を終えると、図34のステップS42へ移行し、図36の大当り表示処理を行う。この大当り表示処理は1ラウンド,6ラウンド,11ラウンドの開始時に1回目のコスチューム,2回目のコスチュームをセットし(ステップS426)、各回のコスチュームの中からエリアカウンタ値Neに応じたエリアコードを選択し(ステップS431)、各エリアコードに応じた画像データに基づいてラウンド画面を表示するものであり(ステップS432)、表示制御装置39はステップS441で終了画面を表示すると、ステップS447でスタート回数ポイントPsを「0」にリセットする。
【0187】
下記▲1▼および▲2▼は大当り表示処理を要約したものである。
▲1▼スタート回数ポイントPsが最大値Maxに達する前に大当りが発生したとき女性事務員のキャラクター図柄Zwがラウンドの経過に応じて異なるコスチュームで登場し、大当り終了後にスタート回数ポイントPsが「0」にリセットされる。
▲2▼スタート回数ポイントPsが最大値Maxに達した後に大当りが発生したとき1ラウンドから最終ラウンドまで女性事務員のキャラクター図柄Zwがコスチューム5で表示され、大当り終了後にスタート回数ポイントPsが「0」にリセットされる。
【0188】
上記第3実施例によれば、数字図柄ZSの変動を検出することに基づいてスタート回数ポイントPsを加算したので、図柄変動回数が増大することに基づいてコスチューム5の特定のラウンド画面が表示される。このため、図柄が変動したドキドキ感に加えて特定のラウンド画面の表示時期が近付いた楽しみが得られるので、遊技のおもしろさが向上する。
また、数字図柄ZSがどのような組合せで変動停止するかに応じて異なるスタート回数ポイントPs´を加算したので、変動停止時の組合せによって特定のラウンド画面の出現タイミングにばらつきができる。このため、数字図柄ZSがどのような組合せで変動停止するかに対する関心の度合いが大きくなり、画面に対する注目度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0189】
また、スタート回数ポイントPsが設定値Maxに達する前に大当りが発生したときにはスタート回数ポイントPsをリセットした。このため、少数回のスタート回数で大当りが発生したときには特定のラウンド画面が表示されないので、特定のラウンド画面の表示の有無に基づいてスタート回数の多少が分かるようになる。
【0190】
尚、上記第3実施例においては、特定のラウンド画面の表示基準となるスタート回数ポイントPsの判定値Maxを「320回」に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば大当り確率の2倍程度の「640回」に設定したり、大当り確率より大幅に小さい「20回」程度に設定しても良い。
また、上記第2および第3実施例においては、特定画面としてコスチューム5のラウンド画面を表示したが、これに限定されるものではなく、例えばコスチューム1〜4とは異なる複数のコスチュームのラウンド画面をランダムカウンタ値に基づいて選択的に表示しても良い。この場合、特定の複数のコスチュームのうち予め設定された所定のものが表示されることに基づいてリーチポイントPrおよびスタート回数ポイントPsをリセットしても良い。
【0191】
また、上記第1ないし第3実施例においては、特定のラウンド画面を1回表示することに基づいて大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタート回数ポイントPsをリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば大当りが予め設定された複数回発生することに基づいてリセットしても良い。この場合、特定のラウンド画面が予め設定された複数回表示されるので、特定のラウンド画面の趣向性を楽しむ機会が増え、遊技のおもしろさが一層高まる。
また、上記第1ないし第3実施例においては、特定のラウンド画面を設定回数だけ表示することに基づいて大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタート回数ポイントPsをリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば特定のラウンド画面の表示回数をランダム抽選手段によって抽選しても良い。
【0192】
次に本発明の第4実施例を図37ないし図40に基づいて説明する。表示制御装置39は図37のステップS44でリーチパターンカウンタ値を取得すると、ステップS52で大当りポイントPoを設定値Max(15)と比較する。ここで「Po<Max」を検出したときにはステップS53で外れ用のリーチパターンテーブルAおよび大当り用のリーチパターンテーブルAをセットし、「Po≧Max」を検出したときにはステップS54で外れ用のリーチパターンテーブルBおよび大当り用のリーチパターンテーブルBをセットする。
【0193】
図38の(a)および(b)は外れ用のリーチパターンテーブルAおよび大当り用のリーチパターンテーブルAを示し、図38の(c)および(d)は外れ用のリーチパターンテーブルBおよび大当り用のリーチパターンテーブルBを示している。これら各リーチパターンテーブルA,Bは変動パターンNhおよびリーチパターンカウンタ値Nrに基づいてリーチパターンを取得するためのものであり、リーチパターンテーブルA,Bの最大の相違点はリーチパターンFの設定の有無にある。
【0194】
表示制御装置39はリーチパターンテーブルAまたはBをセットすると、図37のステップS45へ移行し、リーチパターンテーブルAまたはBから変動パターンNhおよびリーチパターンカウンタ値Nrに応じたリーチパターンを取得する。そして、ステップS55へ移行し、ステップS45で設定したリーチパターンがリーチパターンFであるか否かを判断する。ここで「YES」と判断すると、ステップS56へ移行し、大当りポイントPoを「0」にリセットする。
【0195】
表示制御装置39はステップS34で図柄の変動を開始すると、ステップS49でリーチパターンを表示する。そして、ステップS36で図柄確定指令を検出すると、ステップS37で図柄を確定させる。尚、リーチパターンFの演出内容は下記の通りである。
【0196】
<リーチパターンFについて>
表示制御装置39は、図39の(a)および(b)に示すように、図柄表示装置21の左列〜右列を左列,右列,中列の順序で仮停止させる。この数字図柄ZSの仮停止は予め設定された外れリーチ図柄「7 3 7」で行われるものであり、表示制御装置39は外れリーチ図柄「7 3 7」を仮表示すると、図39の(c)に示すように、中段に外れリーチ図柄「7 3 7」を縮小表示し、上段および下段にスクラッチ図柄▲1▼〜▲6▼を表示する。
【0197】
表示制御装置39は外れリーチ図柄「7 3 7」およびスクラッチ図柄▲1▼〜▲6▼を表示すると、図39の(d)〜(i)に示すように、スクラッチ図柄▲1▼〜▲6▼が順番に削られて「7」または「3」の数字図柄ZSが現れる様子を演出する。この演出は縦・横・斜めのいずれかに「7」または「3」の数字図柄ZSを揃えたり(大当りの判定時)、縦・横・斜めのいずれにも「7」または「3」の数字図柄ZSを揃えないようにするものであり、表示制御装置39はスクラッチ図柄▲1▼〜▲6▼を全て削ると、図39の(j)および(k)に示すように、数字図柄ZSを横一列に表示することに基づいて図柄を確定させる。
【0198】
表示制御装置39は図37のステップS38で大当りを検出すると、ステップS39のポイント加算処理へ移行し、図8に示すように、大当りポイントPoを加算する。そして、図37のステップS40のコスチューム設定処理へ移行し、図9に示すように、1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコスチューム1〜4の中からランダムに選択する。
【0199】
表示制御装置39はコスチューム設定処理を終えると、図37のステップS42へ移行し、図40の大当り表示処理を行う。この大当り表示処理は1回目のコスチューム,2回目のコスチュームをセットし(ステップS426)、各回のコスチュームの中からエリアカウンタ値Neに応じたエリアコードを選択し(ステップS431)、各エリアコードに応じた画像データに基づいてラウンド画面を表示するものであり(ステップS432)、表示制御装置39はステップS440でメイン制御装置26からの終了信号を検出すると、ステップS441で終了画面を表示する。
【0200】
下記▲1▼および▲2▼はリーチパターンFの表示態様を要約したものである。
▲1▼大当りポイントPoが設定値Maxに達していないとき
リーチパターンFが出現しない。
▲2▼大当りポイントPoが設定値Maxに達したとき
リーチパターンFが低確率で出現し、リーチパターンFの出現に基づいて大当りポイントPoが「0」にリセットされる。
【0201】
上記第4実施例によれば、特定画面として左列,中列,右列の数字図柄ZSの組合わせが決まる様子を演出するリーチパターンFを表示したので、大当りポイントPoが増大することに基づいて見慣れないリーチパターンFが表示されるようになる。このため、リーチパターンFの大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが向上する。
【0202】
尚、上記第4実施例においては、大当りポイントPoが設定値Maxに達することに基づいてリーチパターンテーブルAをリーチパターンテーブルBに切換えたが、これに限定されるものではなく、例えば大当りポイントPoに拘らずリーチパターンテーブルAを常に使用しても良い。この場合、大当りポイントPoが設定値Maxに達した状態で1回目に発生するリーチだけを特定のリーチパターンFで表示する等、予め設定されたタイミングで特定のリーチパターンFを表示すると良い。
【0203】
次に本発明の第5実施例を図41に基づいて説明する。表示制御装置39はステップS47でリーチポイントPrを加算すると、ステップS57で設定値Maxと比較する。このリーチポイントPrの加算処理は図29のリーチポイントテーブルに基づいて行われるものであり、表示制御装置39は図41のステップS57で「Pr≧Max」を検出すると、ステップS58へ移行し、ステップS45で設定したリーチパターンをリーチパターンFに変更する。そして、ステップS59へ移行し、リーチポイントPrを「0」にリセットする。
【0204】
表示制御装置39はステップS34で図柄の変動を開始すると、ステップS49でリーチパターンを表示する。そして、ステップS36で図柄確定指令を検出すると、ステップS37で図柄を確定させる。
【0205】
表示制御装置39はステップS38で大当りを検出すると、ステップS40のコスチューム設定処理へ移行し、図9に示すように、1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコスチューム1〜4の中からランダムに選択する。そして、図41のステップS42へ移行し、図40の大当り表示処理を行う。次に、図41のステップS60でリーチポイントPrを「0」にリセットする。
【0206】
尚、下記▲1▼および▲2▼はリーチパターンFの表示態様を要約したものである。
▲1▼リーチポイントPrが設定値Maxに達していないとき
リーチパターンFが出現せず、大当りの発生に基づいてリーチポイントPrが「0」にリセットされる。
▲2▼リーチポイントPrが設定値Maxに達したとき
リーチパターンFが出現し、リーチパターンFの出現に基づいてリーチポイントPrが「0」にリセットされる。
【0207】
上記第5実施例によれば、特定画面として左列,中列,右列の数字図柄ZSの組合わせが決まる様子を演出するリーチパターンFを表示したので、リーチポイントPrが増大することに基づいて見慣れないリーチパターンFが表示されるようになる。このため、特定のリーチパターンFの大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
また、リーチポイントPrが設定値Maxに達する前に大当りが発生したときにはリーチポイントPrをリセットした。このため、少数回のリーチで大当りが発生したときには特定のリーチパターンFが表示されないので、特定のリーチパターンFの表示の有無に基づいてリーチの発生回数の多少を識別できる。
【0208】
尚、上記第5実施例においては、リーチパターンFの表示基準となるリーチポイントPrの判定値Maxを「30」に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば大当り確率の2倍の「60」程度に設定したり、大当り確率より大幅に小さい「5」程度に設定しても良い。
【0209】
次に本発明の第6実施例を図42に基づいて説明する。表示制御装置39はステップS45でリーチパターンを設定すると、ステップS61でスタート回数ポイントPsを設定値Max(640)と比較する。ここで「Ps≧Max」を検出すると、ステップS58へ移行する。そして、ステップS45で設定したリーチパターンをリーチパターンFに変更し、ステップS62でスタート回数ポイントPsを「0」にリセットする。
【0210】
表示制御装置39はステップS34で図柄の変動を開始すると、ステップS50へ移行し、図34の(b)のスタートポイントテーブルから大当りの判定結果に応じたスタート回数ポイントPs´を取得する。そして、図42のステップS51でスタート回数ポイントPsにPs´を加算し(Ps+Ps´→Ps)、ステップS49でリーチパターンを表示する。
【0211】
表示制御装置39はステップS38で大当りを検出すると、ステップS40のコスチューム設定処理へ移行し、図9に示すように、1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコスチューム1〜4の中からランダムに選択する。そして、図42のステップS42へ移行し、図40の大当り表示処理を行う。次に、図42のステップS63へ移行し、スタート回数ポイントPsを「0」にリセットする。
【0212】
尚、下記▲1▼および▲2▼はリーチパターンFの表示態様を要約したものである。
▲1▼スタート回数ポイントPsが設定値Maxに達していないとき
リーチパターンFが出現せず、大当りの発生に基づいてスタート回数ポイントPsが「0」にリセットされる。
▲2▼スタート回数ポイントPsが設定値Maxに達したとき
リーチパターンFが出現し、リーチパターンFの出現に基づいてスタート回数ポイントPsが「0」にリセットされる。
【0213】
上記第6実施例によれば、スタート回数ポイントPsが設定値Maxに達することに基づいて特定のリーチパターンFを表示した。このため、特別図柄始動口22内にパチンコ球Pが頻繁に入賞しているにも拘らず大当りが発生しない場合に見慣れないリーチパターンFが表示されるので、リーチパターンFの大当りに対する期待度が高まり、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0214】
尚、上記第4ないし第6実施例においては、リーチパターンFを1回表示することに基づいて大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタート回数ポイントPsをリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えばリーチパターンFを予め設定された複数回表示することに基づいてリセットしたり、リーチパターンFの表示回数をランダムカウンタによって抽選したり、次の大当りが発生することに基づいてリセットしたり、次の大当りが普通図柄で発生することに基づいてリセットしても良い。
【0215】
また、上記第4ないし第6実施例においては、特定画面としてリーチパターンFを表示したが、これに限定されるものではなく、例えばリーチパターンA〜Eとは異なる特定の複数のリーチパターンをランダムカウンタ値に基づいて抽選で表示しても良い。この場合、特定の複数のリーチパターンのうち予め設定された所定のものが表示されることに基づいて大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタート回数ポイントPsをリセットしても良い。
【0216】
次に本発明の第7実施例を図43ないし図45に基づいて説明する。表示制御装置39は図43のステップS32でメイン制御装置26からの制御情報をRAM42に記録すると、ステップS64で予告カウンタ値Nyを取得する。この予告カウンタ値Nyは「0」から「19」に加算された後に「0」に戻って加算されるリングカウンタからなるものであり、表示制御装置39は予告カウンタ値Nyを取得すると、ステップS43へ移行する。尚、予告カウンタNyは表示制御装置39の内部クロックパルス信号に基づいて加算されるものである。
【0217】
<完全外れの判定時について>
表示制御装置39はステップS43で変動パターンが「4」であることを検出すると、ステップS65で予告カウンタ値Nyを設定値「7」と比較する。そして、「Ny=7」を検出したときにはステップS66の予告パターン設定処理へ移行し、図44のステップS661で大当りポイントPoを設定値Max(15)と比較する。ここで「Po<Max」を検出したときにはステップS662で予告パターンAを設定する。また、「Po≧Max」を検出したときにはステップS663で予告パターンBを設定し、ステップS664で大当りポイントPoを「0」にリセットする。
【0218】
表示制御装置39は図43のステップS34で図柄の変動を開始すると、ステップS68へ移行する。ここで予告パターンが設定されていることを検出すると、ステップS69で予告パターンを表示する。図45は予告パターンの表示画面を示すものであり、予告パターンAの設定時には、図45の(a)に示すように、社長のキャラクター図柄Zmが煙草の煙りを吐く演出の動画面が表示され、予告パターンBの設定時には、図45の(b)に示すように、飛行機のキャラクター図柄Zfが右から左に横切る演出の動画面が表示される。
【0219】
表示制御装置39は予告パターンを表示すると、図43のステップS49で各列の数字図柄ZSを制御情報の設定図柄で仮停止させる。そして、ステップS36で図柄確定指令を検出すると、ステップS37で各列の数字図柄ZSを仮停止図柄ZSで確定させる。
【0220】
<外れリーチおよび大当りの判定時について>
表示制御装置39はステップS43で変動パターンが「0」〜「3」のいずれかであることを検出すると、ステップS67で予告カウンタ値Nyを設定値「0」〜「9」と比較する。ここで、予告カウンタ値Nyが「0」〜「9」のいずれかであることを検出すると、ステップS66の予告パターン設定処理へ移行する。そして、図44に示すように、大当りポイントPoと設定値Maxとの比較結果に応じて予告パターンAまたはBを設定し、予告パターンBの設定時には大当りポイントPoを「0」にリセットする。
【0221】
表示制御装置39は図43のステップS34で図柄の変動を開始すると、ステップS68で予告パターンの設定の有無を判断する。ここで予告パターンの設定有りを検出すると、ステップS69で予告パターンを表示する。そして、ステップS49へ移行し、ステップS35で設定したリーチパターンを表示する。
【0222】
表示制御装置39はステップS38で大当りを検出すると、ステップS39のポイント加算処理へ移行し、図8に示すように、大当りポイントPoを加算する。そして、図43のステップS40のコスチューム設定処理へ移行し、図9に示すように、1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコスチューム1〜4の中からランダムに選択する。次に、図43のステップS42へ移行し、図40の大当り表示処理を行う。
【0223】
尚、下記▲1▼および▲2▼は予告パターンBの表示態様を要約したものである。
▲1▼大当りポイントPoが設定値Maxに達していないとき
予告パターンBが出現しない。
▲2▼大当りポイントPoが設定値Maxに達したとき
大当り終了後の1回目の予告で予告パターンBが出現し、予告パターンBの出現に基づいて大当りポイントPoが「0」にリセットされる。
【0224】
上記第7実施例によれば、特定画面としてリーチの発生を予告する予告パターンBを表示した。このため、見慣れない予告パターンBを見ることに基づいて大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0225】
尚、上記第1,4,7実施例においては、大当りが発生することに基づいて大当りポイントPoを加算したが、これに限定されるものではなく、例えば大当りポイントPoを減算し、大当りポイントPoが設定値に減算されることに基づいて特定画面を表示しても良い。
また、上記第1,4,7実施例においては、大当りポイントPoを「0」にリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば「0」から「Max」の範囲内の一定値にリセットしても良い。
【0226】
次に本発明の第8実施例を図46および図47に基づいて説明する。
<完全外れの判定時について>
表示制御装置39は図46のステップS65で予告有りと判断すると、ステップS70の予告パターン設定処理へ移行し、図47のステップS701でリーチポイントPrを設定値Max(30)と比較する。このリーチポイントPrは図29のリーチポイントテーブルに基づいて加算されるものであり、表示制御装置39は図47のステップS701で「Pr<Max」を検出すると、ステップS702で予告パターンAを設定する。また、「Pr≧Max」を検出すると、ステップS703で予告パターンBを設定し、ステップS704でリーチポイントPrを「0」にリセットする。
【0227】
表示制御装置39は図46のステップS34で図柄の変動を開始すると、ステップS68で予告パターンの設定の有無を判断する。ここで予告パターンの設定が有ることを検出したときにはステップS69へ移行し、予告パターンを表示する。
【0228】
<外れリーチおよび大当りの判定時について>
表示制御装置39はステップS67で予告有りを検出すると、ステップS70の予告パターン設定処理へ移行する。そして、図47に示すように、リーチポイントPrと設定値Maxとの比較結果に応じて予告パターンAまたはBを設定し、予告パターンBの設定時にはリーチポイントPrを「0」にリセットする。
【0229】
表示制御装置39は図46のステップS34で図柄の変動を開始すると、ステップS68で予告パターンの設定の有無を判断する。ここで予告パターンが設定されていることを検出したときにはステップS69で予告パターンを表示し、ステップS49でリーチパターンを表示する。
【0230】
表示制御装置39はステップS38で大当りを検出すると、ステップS40のコスチューム設定処理へ移行し、図9に示すように、1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコスチューム1〜4の中からランダムに選択する。そして、図46のステップS42へ移行し、図32の大当り表示処理を行う。
【0231】
尚、下記▲1▼および▲2▼は予告パターンBの表示態様を要約したものである。
▲1▼リーチポイントPrが設定値Maxに達していないとき
予告パターンBが出現せず、大当りの発生に基づいてリーチポイントPrが「0」にリセットされる。
▲2▼リーチポイントPrが設定値Maxに達したとき
予告パターンBが出現し、予告パターンBの出現に基づいてリーチポイントPrが「0」にリセットされる。
【0232】
上記第8実施例によれば、リーチポイントPrが設定値Maxに達することに基づいて予告パターンBを表示したので、リーチが多発しているにも拘らず大当りが発生しない場合に見慣れない予告パターンBが出現するようになる。このため、予告パターンBの大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0233】
尚、上記第2,5,8実施例においては、リーチポイントPrを「0」にリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば「0」から「Max」の範囲内の一定値にリセットしても良い。
また、上記第2,5,8実施例においては、リーチが発生することに基づいてリーチポイントPrを加算したが、これに限定されるものではなく、例えばリーチポイントPrを減算し、リーチポイントPrが設定値に減算されることに基づいて特定画面を表示しても良い。
【0234】
また、上記第2,5,8実施例においては、リーチパターンA〜Eのいずれが発生する場合にもリーチポイントPrを加算したが、これに限定されるものではなく、例えばリーチパターンEが発生する場合にのみリーチポイントPrを加算する等、リーチパターンA〜Eのうち4以下の所定のものが発生する場合にのみリーチポイントPrを加算しても良い。この場合、リーチパターンE等の所定のリーチパターンが出現することを期待しながら遊技を続けることができるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0235】
次に本発明の第9実施例を図48および図49に基づいて説明する。
<完全外れの判定時について>
表示制御装置39は図48のステップS65で予告有りと判断すると、ステップS71の予告パターン設定処理へ移行し、図49のステップS711でスタート回数ポイントPsを設定値Max(450)と比較する。ここで「Ps<Max」を検出したときにはステップS712で予告パターンAを設定する。また、「Ps≧Max」を検出したときにはステップS713で予告パターンBを設定し、ステップS714でスタート回数ポイントPsを「0」にリセットする。
【0236】
表示制御装置39は図48のステップS34で図柄の変動を開始すると、ステップS50へ移行し、図34の(b)のスタートポイントテーブルからスタート回数ポイントPs´を取得する。そして、図48のステップS51でスタート回数ポイントPsを加算し(Ps+Ps´→Ps)、ステップS68で予告パターンが設定されていることを検出すると、ステップS69で予告パターンを表示する。
【0237】
<外れリーチの判定時および大当りの判定時について>
表示制御装置39はステップS67で予告有りを検出すると、ステップS71の予告パターン設定処理へ移行する。そして、図49に示すように、スタート回数ポイントPsと設定値Maxとの比較結果に応じて予告パターンAまたはBを設定し、予告パターンBの設定時にはスタート回数ポイントPsを「0」にリセットする。
【0238】
表示制御装置39は図48のステップS34で図柄の変動を開始すると、ステップS50でスタート回数ポイントPs´を取得し、ステップS51でスタート回数ポイントPsを加算する。そして、ステップS68で予告パターンが設定されていることを検出すると、ステップS69で予告パターンを表示し、ステップS49でリーチパターンを表示する。
【0239】
表示制御装置39はステップS38で大当りを検出すると、ステップS40のコスチューム設定処理へ移行し、図9に示すように、1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコスチューム1〜4の中からランダムに選択する。そして、図48のステップS42へ移行し、図40の大当り表示処理を行う。次に、図48のステップS63へ移行し、スタート回数ポイントPsを「0」にリセットする。
【0240】
尚、下記▲1▼および▲2▼は予告パターンBの表示態様を要約したものである。
▲1▼スタート回数ポイントPsが設定値Maxに達していないとき
予告パターンBが出現せず、大当りの発生に基づいてスタート回数ポイントPsが「0」にリセットされる。
▲2▼スタート回数ポイントPsが設定値Maxに達したとき
予告パターンBが出現し、予告パターンBの出現に基づいてスタート回数ポイントPsが「0」にリセットされる。
【0241】
上記第9実施例によれば、スタート回数ポイントPsが設定値Maxに達することに基づいて予告パターンBを表示したので、パチンコ球Pが特別図柄始動口22内に頻繁に入賞しているにも拘らず大当りが発生しない場合に見慣れない予告パターンBが出現するようになる。このため、予告パターンBの大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0242】
尚、上記第7ないし第9実施例においては、特定画面として予告パターンBを表示したが、これに限定されるものではなく、例えば予告パターンAとは異なる特定の複数の予告パターンをランダムカウンタ値に基づいて選択的に表示しても良い。この場合、特定の複数の予告パターンのうち予め設定された所定のものが表示されることに基づいて大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタート回数ポイントPsをリセットしても良い。
【0243】
また、上記第7ないし第9実施例においては、予告パターンBを1回表示することに基づいて大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタート回数ポイントPsをリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば予告パターンBを予め設定された複数回表示することに基づいてリセットしたり、予告パターンBの表示回数をランダムカウンタによって抽選したり、次の大当りが発生することに基づいてリセットしたり、次の大当りが普通図柄で発生することに基づいてリセットしても良い。
【0244】
また、上記第7ないし9実施例においては、予告パターンAまたはBを表示することに基づいてリーチの発生を非確定的に予告したが、これに限定されるものではなく、例えばリーチの発生を確定的に予告しても良い(予告パターンAまたはBの表示時にはリーチを必ず発生させても良い)。
また、上記第7ないし第9実施例においては、予告パターンAまたはBを表示することに基づいてリーチの発生を予告したが、これに限定されるものではなく、例えば大当りの発生を確定的または非確定的に予告しても良い。この場合、予告パターンAまたはBをリーチパターンの中で表示する等、図柄が変動開始してから図柄が確定するまでの間に表示すると良い。
【0245】
また、上記第7ないし第9実施例においては、予告パターンAまたはBを表示することに基づいてリーチの発生を予告したが、これに限定されるものではなく、例えば確率変動の獲得の有無を確定的または非確定的に予告しても良い。
また、上記第7ないし第9実施例においては、予告パターンAまたはBを表示することに基づいてリーチの発生を予告したが、これに限定されるものではなく、例えばリーチパターンが発展することを確定的または非確定的に予告しても良い。以下、予告パターンAまたはBを表示することに基づいてリーチパターンEの発展を予告する本発明の第10実施例を図50に基づいて説明する。
【0246】
<第10実施例について>
表示制御装置39は左列の数字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSを同一値で仮停止させると、図50の(a)に示すように、画面の左下部に縮小表示し、図50の(a)および(b)に示すように、女性事務員のキャラクター図柄Zwが男性社長のキャラクター図柄Zmをボーリングの球のように転がす演出の動画面を表示する。そして、図50の(c)に示すように、中列の数字図柄ZSを左列の数字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSと異なる値で仮停止させ、外れリーチを仮表示する。このとき、予告パターンAまたはBを表示し、リーチパターンFが発展することを予告する。
【0247】
表示制御装置39は予告パターンAまたはBを表示すると、図50の(d)に示すように、女性事務員のキャラクター図柄Zwが男性社長のキャラクター図柄Zmを転がす演出の動画面を再表示し、左列の数字図柄ZS,中列の数字図柄ZS,右列の数字図柄ZSを制御情報で指定された値で確定表示する。
【0248】
また、上記第3,6,9実施例においては、変動図柄の停止態様(大当りの判定結果)に応じて異なるスタート回数ポイントPs´を加算したが、これに限定されるものではなく、例えば図柄変動の発生回数に応じて異なるスタート回数ポイントPs´を加算しても良い。以下、当該構成を第3実施例(図柄変動回数が設定値に達することに基づいて特定のラウンド画面を表示する実施例)に適用した本発明の第11実施例について説明する。
【0249】
<第11実施例について>
表示制御装置39は図51の(a)のステップS34で図柄の変動を開始すると、ステップS72で変動回数カウンタ値Nsに「1」を加算する。この変動回数カウンタNsはステップS42で大当り表示処理を終えることに基づいてステップS73で「0」にリセットされるものであり、表示制御装置39は変動回数カウンタ値Nsに基づいて図柄の変動回数を検出する。
【0250】
表示制御装置39のROM41には、図51の(b)に示すように、スタートポイントテーブルが記録されている。このスタートポイントテーブルは変動回数Nsとスタート回数ポイントPs´との対応関係を示すものであり、表示制御装置39は図51の(a)のステップS72で変動回数カウンタ値Nsを加算すると、ステップS50へ移行する。そして、図51の(b)のスタートポイントテーブルから変動回数カウンタ値Nsに応じたスタート回数ポイントPs´を取得し、図51の(a)のステップS51でスタート回数ポイントPsを加算する(Ps+Ps´→Ps)。
【0251】
表示制御装置39はステップS38で大当りを検出すると、ステップS40のコスチューム設定処理へ移行し、図35に示すように、スタート回数ポイントPsと設定値Maxとの比較結果に応じてコスチューム5を設定する。
【0252】
また、上記第3,6,9,11実施例においては、図柄の変動が発生することに基づいてスタート回数ポイントPsを加算したが、これに限定されるものではなく、例えばスタート回数ポイントPsを減算し、スタート回数ポイントPsが設定値に減算されることに基づいて特定画面を表示しても良い。
また、上記第3,6,9,11実施例においては、スタート回数ポイントPsを「0」にリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば「0」から「Max」の範囲内の設定値にリセットしても良い。
【0253】
また、上記第2ないし第11実施例においては、大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタート回数ポイントPsに予め設定された一定値を加算したが、これに限定されるものではなく、第1実施例のように、加算値を抽選でランダムに決めても良い。
また、上記第1ないし第11実施例においては、特定画面を表示したり、大当りが発生することに基づいて大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタート回数ポイントPsをリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば大当りポイントPo〜スタート回数ポイントPsが設定値Maxを上回る上限値に達することに基づいて大当りポイントPo〜スタート回数ポイントPsをリセットしても良い。
【0254】
また、上記第1ないし第11実施例においては、大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタート回数ポイントPsを予め設定された一定値にリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば大当りポイントPo〜スタート回数ポイントPsのリセット値をランダムに設定しても良い。この場合、大当りポイントPo〜スタート回数ポイントPsが設定値Maxに達するタイミングが分らなくなり、特定画面の出現に対する意外感が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。以下、当該構成を第5実施例(リーチポイントが設定値に達することに基づいて特定のリーチパターンを表示する実施例)に適用した本発明の第12実施例について説明する。
【0255】
<第12実施例について>
表示制御装置39は図52のステップS58でリーチパターンをリーチパターンFに変更したり、ステップS42で大当り表示処理を終えると、ステップS74およびS75へ移行し、リセットカウンタ値Nreを取得する。このリセットカウンタNreは「0」から上限値(<設定値Max)に加算された後に「0」に戻って加算されるリングカウンタからなるものであり、リセットカウンタNreの加算処理は表示制御装置39の内部クロックパルス信号に基づいて行われる。
【0256】
表示制御装置39はステップS74およびS75でリセットカウンタ値Nreを取得すると、ステップS59およびS60でリーチポイントPrにリセットカウンタ値Nreを投入し(Nre→Pr)、リーチポイントPrをランダム値Nreにリセットする。
【0257】
また、上記第1ないし第12実施例においては、大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタート回数ポイントPsをリセットしたが、これに限定されるものではなく、例えば恒久的に加算しても良い。この場合、遊技の継続時間が大幅に長くなれば大当りポイントPo〜スタート回数ポイントPsが新たな設定値に順次到達する。このため、特定画面を繰返して見ることができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。以下、当該構成を第6実施例(図柄変動回数が設定値に達することに基づいて特定の予告パターンを表示する実施例)に適用した本発明の第13実施例について説明する。
【0258】
<第13実施例について>
表示制御装置39は図53のステップS45でリーチパターンを設定すると、ステップS76で変数Pに「1」をセットし(1→P)、ステップS77でスタート回数ポイントPsが「640P−k」から「640P+k(kは定数)」の範囲内にあるか否かを判断する。ここで「Ps<640P−k」または「640P+k<Ps」を検出すると、ステップS78で変数Pに「1」を加算し、ステップS79で変数Pを設定値「200」と比較する。
【0259】
表示制御装置39はステップS79で「P<200」を検出すると、ステップS77に復帰し、ステップS77〜S79を繰返す。このとき、ステップS79で「P≧200」を検出すると、ステップS48へ移行する。また、ステップS77で「640P−k≦Ps≦640P+k」を検出すると、ステップS58でリーチパターンをリーチパターンFに変更し、ステップS62でスタート回数ポイントPsをリセットしてステップS48へ移行する。
【0260】
尚、上記第13実施例においては、スタート回数ポイントPsを複数の基準範囲と比較したが、これに限定されるものではなく、例えば複数の基準値(範囲を持たない1個の値)と比較しても良い。
また、上記第1ないし第13実施例においては、特定画面として大当り画面,リーチ画面,予告画面を表示したが、これに限定されるものではなく、例えば男性社長のキャラクター図柄Zmおよび女性事務員Zwを有する背景画面と別の背景画面を表示したり、数字図柄ZSがアルファベット図柄等に変わる別の図柄変動画面を表示しても良い。
【0261】
また、上記第1ないし第13実施例においては、コスチューム1〜4の中から3種類を選択し、大当り動作中に女性事務員のキャラクター図柄Zwを3種類のコスチュームで登場させたが、これに限定されるものではなく、例えばコスチューム1〜4の中から1種類または2種類を選択し、大当り動作中にキャラクター図柄Zwを1種類または2種類のコスチュームで登場させても良い。
また、上記第1ないし第13実施例においては、コスチューム1〜4の中から3種類を無作為に選択したが、これに限定されるものではなく、例えば大当り図柄の種類に応じて選択する等、作為的に選択しても良い。
【0262】
また、上記第1ないし第13実施例においては、コスチューム1〜4のうちコスチューム2および3の選択確率を同一値に設定したが、これに限定されるものではなく、例えばコスチューム1〜4の選択確率を全て異なる値に設定しても良い。
また、上記第1ないし第13実施例においては、1R〜5R用のコスチューム,6R〜10R用のコスチューム,11R〜15R用のコスチュームとして同一のものが選択されることを禁止したが、これに限定されるものではなく、例えば同一のコスチュームが選択されることを許容しても良い。
【0263】
また、上記第1ないし第13実施例においては、ラウンド数に応じてコスチュームを切換えたが、これに限定されるものではなく、例えばパチンコ球の大入賞口48に対する入賞個数に応じて同一のラウンド内で切換えても良い。
また、上記第1ないし第13実施例においては、1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームを大当り動作の実行前に選択したが、これに限定されるものではなく、例えば1ラウンドが開始される直前,6ラウンドが開始される直前,11ラウンドが開始される直前に選択しても良い。
【0264】
また、上記第1ないし第13実施例においては、ポイント取得処理,コスチューム設定処理,透過パターン設定処理,透過パターン変更処理等を表示制御装置39側で行ったが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御装置26側で行うようにしても良い。
また、上記第1ないし第13実施例においては、大当り動作中の絵柄(ラウンド画面に登場する絵柄)として女性事務員のキャラクター図柄Zwを表示したが、これに限定されるものではなく、例えば社長のキャラクター図柄Zmを表示しても良く、要は大当りの抽選結果を報知する数字図柄ZSとは無関係なキャラクター図柄や背景図柄や文字図柄や記号図柄等であれば良い。
【0265】
また、上記第1ないし第13実施例においては、識別図柄として「1」〜「12」の数字図柄ZSを表示したが、これに限定されるものではなく、例えばアルファベット図柄やカタカナ図柄や平仮名図柄等を表示しても良い。
また、上記第1ないし第13実施例においては、数字図柄ZSを横3列に表示したが、これに限定されるものではなく、例えば横3列×縦3段に表示する等、複数列,複数段に表示することが好ましい。
【0266】
また、上記第1ないし第13実施例においては、数字図柄ZSを左列,中列,右列の順序で変動停止させたが、これに限定されるものではなく、例えば左列,右列,中列の順序で変動停止させても良い。
また、上記第1ないし第13実施例においては、特定図柄で大当りが発生することに基づいて大当り確率が高まる確率変動形のパチンコ機に本発明を適用したが、これに限定されるものではなく、例えば特定図柄で大当りが発生することに基づいて図柄変動時間Tzが短縮される時間短縮形のパチンコ機に適用したり、大当り図柄の種類に拘らず大当り確率および図柄変動時間Tzが一定な普通形のパチンコ機に適用しても良い。
【0267】
また、上記第1ないし第13実施例においては、大当りの表示に連動して大当り動作が行われる1種のパチンコ機に本発明を適用したが、これに限定されるものではなく、例えば3種のパチンコ機に適用しても良い。このパチンコ機は大当りの表示に連動して特別入賞口が開放されるものであり、特別入賞口の開放時に特別入賞口内にパチンコ球が入賞することに基づいて大当り動作が行われる。上記実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[発明1]〜[発明19]が記載されている。
[発明1]
図柄表示装置に識別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の態様によって大当りの抽選結果を報知する構成のものにおいて、所定の遊技状態を検出することに基づいてポイントを累積する累積手段と、前記累積手段の累積結果が設定値に達することに基づいて前記図柄表示装置に特定画面を表示する表示制御手段とを備え、前記累積手段は所定の遊技状態がどのような態様であるかに応じて異なるポイントを累積することを特徴とする遊技機。この発明1によれば、遊技の継続時間が長くなれば所定の遊技状態の発生回数が増え、ポイントの累積結果が設定値に達することに基づいて特定画面が表示されるので、時間を費やしたにも拘らず特定画面を見ることができない不満感が解消される。しかも、所定の遊技状態がどのような態様であるかに応じて異なるポイントが累積されるので、ポイントの累積結果が設定値に到達する時間に変化ができる。このため、特定画面の出現タイミングにばらつきができるので、総じて、遊技のおもしろさが高まる。尚、ポイントの累積とはポイントを加算することのみならず、ポイントを減算することをも含む用語である。また、所定の遊技状態とは大当り,リーチ,識別図柄の変動,リーチ予告,大当り予告,スペシャルリーチ予告(リーチの発展の予告)等を称する。また、所定の遊技状態の態様とは所定の遊技状態がどのような種類,様子,組合せ,時間的タイミング,時間的長さ等で発生するかを称する。
[発明2]
前記累積手段は所定の遊技状態として大当りを検出することに基づいてポイントを累積し、大当りが特典付きであるか特典無しであるかに応じて異なるポイントを累積することを特徴とする発明1記載の遊技機。この発明2によれば、特典の獲得状態によって特定画面の出現タイミングにばらつきができる。このため、特典の獲得の有無に対する関心の度合いが大きくなり、画面に対する注目度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。しかも、大当りの発生回数が増えることに基づいて特定画面が表示されるので、大当りを獲得した喜びに加えて特定画面の表示時期が近付いた喜びが得られる。
[発明3]
前記累積手段は所定の遊技状態としてリーチを検出することに基づいてポイントを累積し、リーチがどのようなリーチパターンであるかに応じて異なるポイントを累積することを特徴とする発明1記載の遊技機。この発明3によれば、リーチパターンの種類によって特定画面の出現タイミングにばらつきができる。このため、リーチパターンの種類に対する関心の度合いが大きくなり、画面に対する注目度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。しかも、リーチの発生回数が増えることに基づいて特定画面が表示されるので、リーチが発生したドキドキ感に加えて特定画面の表示時期が近付いた喜びが得られる。
[発明4]
前記累積手段はリーチパターンの信頼度の大きさに応じて異なるポイントを累積することを特徴とする発明3記載の遊技機。この発明4によれば、リーチパターンの信頼度の大きさによって特定画面の出現タイミングにばらつきができる。このため、リーチパターンの信頼度に対する関心の度合いが大きくなり、画面に対する注目度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
[発明5]
前記累積手段は所定の遊技状態として識別図柄の変動を検出することに基づいてポイントを累積し、識別図柄がどのような態様で変動停止するかに応じて異なるポイントを累積することを特徴とする発明1記載の遊技機。この発明5によれば、識別図柄の変動停止時の態様によって特定画面の出現タイミングにばらつきができる。このため、識別図柄がどのような態様で変動停止するかに対する関心の度合いが大きくなり、画面に対する注目度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。しかも、図柄の変動回数が増えることに基づいて特定画面が表示されるので、図柄変動が発生したドキドキ感に加えて特定画面の表示時期が近付いた喜びが得られる。
[発明6]
前記累積手段は累積するポイントをランダムカウンタの計測値に応じて設定することを特徴とする発明1〜5のいずれかに記載の遊技機。この発明6によれば、ポイントの累積結果が設定値に達するタイミングに一層のばらつきができる。このため、特定画面の出現に対する意外感が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
[発明7]
前記累積手段は特定画面が表示されることに基づいてポイントの累積結果をリセットすることを特徴とする発明1〜6のいずれかに記載の遊技機。この発明7によれば、ポイントの累積結果がリセット後に再び設定値に達することに基づいて特定画面を再び見ることができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
[発明8]
前記累積手段はポイントの累積結果が設定値と異なる限度値に達することに基づいてポイントの累積結果をリセットすることを特徴とする発明1〜6のいずれかに記載の遊技機。この発明8によれば、ポイントの累積結果がリセット後に再び設定値に達することに基づいて特定画面を再び見ることができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
[発明9]
前記累積手段はポイントの累積結果を予め設定された一定値にリセットすることを特徴とする発明7または8記載の遊技機。この発明9によれば、前回の特定画面の表示時と同程度の条件をクリアすることに基づいて特定画面を再び見ることができるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
[発明10]
前記累積手段はポイントの累積結果をランダムカウンタの計測値に応じた値にリセットすることを特徴とする発明7または8記載の遊技機。この発明10によれば、ポイントの累積結果が無作為な値にリセットされるので、設定値に再到達するタイミングが分らなくなる。このため、次回の特定画面がいつ出現するのか予想不能になるので、特定画面の出現に対する意外感が高まり、遊技のおもしろさが向上する。
[発明11]
前記累積手段の累積結果を一定値に強制的にリセットするリセットスイッチを備えたことを特徴とする発明1〜10のいずれかに記載の遊技機。この発明11によれば、パチンコホールの営業開始前にポイントの累積結果を一定値にリセットし、日々の営業を同条件で開始することができる。
[発明12]
前記累積手段はリセットスイッチの操作状態で電源が投入されることに基づいてポイントの累積結果をリセットすることを特徴とする発明11記載の遊技機。この発明12によれば、リセットスイッチの特殊操作に基づいてポイントの累積結果が一定値にリセットされる。このため、リセットスイッチの不用意な操作によってポイントの累積結果が誤ってリセットされることが防止される。
[発明13]
前記累積手段はポイントの累積結果が設定値に達する前に大当りが発生したときにはポイントの累積結果をリセットすることを特徴とする発明3〜12のいずれかに記載の遊技機。この発明13によれば、例えば少数のリーチで大当りが発生したり、少数の図柄変動で大当りが発生したときには特定画面が表示されないので、特定画面の表示の有無に基づいてリーチの発生回数や図柄の変動回数の多少を識別できる。
[発明14]
前記表示制御手段はポイントの累積結果が設定値に達することに基づいて複数の特定画面を選択的に表示することを特徴とする発明1〜13のいずれかに記載の遊技機。この発明14によれば、どのような特定画面が出現するのか期待する楽しみができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
[発明15]
前記累積手段は複数の特定画面のうちの所定のものが表示されることに基づいてポイントの累積結果をリセットすることを特徴とする発明14記載の遊技機。この発明15によれば、複数の特定画面のうち残りのものが表示されたときにはポイントの累積結果がリセットされない。このため、特定画面の再表示が確定的に約束されるので、特定画面の趣向性を楽しむ機会が増え、遊技のおもしろさが一層向上する。
[発明16]
前記累積手段はポイントを恒久的に累積し、前記表示制御手段は前記累積手段の累積結果が複数の設定値に達する毎に特定画面を表示することを特徴とする発明1〜6,11,12,14のいずれかに記載の遊技機。この発明16によれば、遊技の継続時間が一層長くなればポイントが新たな設定値に順次到達する。このため、特定画面を繰返して見ることができるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
[発明17]
前記表示制御手段は特定画面として大当り動作中であることを報知する大当り画面を表示することを特徴とする発明1〜16のいずれかに記載の遊技機。この発明17によれば、大当りの発生回数が増えることに基づいて特定の大当り画面を表示できる。このため、特定の大当り画面を見ることに基づいて多数の大当りを獲得した喜びが助長されるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
[発明18]
前記表示制御手段は特定画面として識別図柄の態様が決まる様子を演出するリーチ画面を表示することを特徴とする発明1〜16のいずれかに記載の遊技機。この発明18によれば、リーチの発生回数や識別図柄の変動回数が増大することに基づいて特定の見慣れないリーチ画面を表示できる。このため、特定のリーチ画面を見ることに基づいて大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
[発明19]
前記表示制御手段は特定画面としてリーチの発生やリーチの発展や大当りの発生を予告する予告画面を表示することを特徴とする発明1〜16のいずれかに記載の遊技機。この発明19によれば、リーチの発生回数や識別図柄の変動回数が増大することに基づいて特定の見慣れない予告画面を表示できる。このため、特定の予告画面を見ることに基づいて大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0268】
【発明の効果】
請求項1記載の遊技機によれば、大当りであると判定されてから新たに大当りであると判定されるまでに複数の識別図柄のそれぞれを変動状態で表示する映像が数多く表示された場合には特定の絵柄の映像が表示されるので、時間を費やした遊技者には特定の絵柄の映像を見ることができる特典が与えられる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例を示す図(ラウンド画面を示す図)
【図2】別のラウンド画面を示す図
【図3】別のラウンド画面を示す図
【図4】表示制御装置の処理内容を示すフローチャート(メインルーチンを示すフローチャート)
【図5】(a)は演出パターンテーブルを示す図、(b)は演出パターンの内容を示す図
【図6】リーチパターンBを示す図
【図7】リーチパターンCを示す図
【図8】(a)は表示制御装置のポイント加算処理内容を示すフローチャート、(b)は確率変動用のポイントテーブルを示す図、(c)は普通用のポイントテーブルを示す図
【図9】(a)は表示制御装置のコスチューム設定処理内容を示すフローチャート、(b)はコスチュームテーブルを示す図
【図10】コスチュームを示す図
【図11】(a)は表示制御装置の透過パターン設定処理内容を示すフローチャート、(b)は大当りポイントと透過パターンとの関係を示す図
【図12】表示制御装置の大当り表示処理内容を示すフローチャート
【図13】透過レベルテーブルを示す図
【図14】エリアコードとコスチュームとの関係を示す図
【図15】表示制御装置の透過パターン変更処理内容を示すフローチャート
【図16】メイン制御装置の処理内容を示すフローチャート(メインルーチンを示すフローチャート)
【図17】メイン制御装置のデータ取得処理内容を示すフローチャート
【図18】保留データ記録部と保留球ランプとの対応関係を示す図
【図19】カウンタデータを説明するための図
【図20】メイン制御装置のリーチ処理内容を示すフローチャート
【図21】メイン制御装置の大当り処理内容を示すフローチャート
【図22】電気的構成を示すブロック図(aは全体構成を示す図、bはメイン制御装置の内部構成を示す図、cは表示制御装置の内部構成を示す図、dは賞球制御装置の内部構成を示す図)
【図23】遊技盤を示す前面図
【図24】(a)は全体構成を示す前面図、(b)は全体構成を上皿の除去状態で示す矢印X視図
【図25】全体構成を示す後面図
【図26】本発明の第2実施例を示す図16相当図
【図27】図4相当図
【図28】(a)は外れ用のリーチパターンテーブルを示す図、(b)は大当り用のリーチパターンテーブルを示す図
【図29】リーチポイントテーブルを示す図
【図30】図9の(a)相当図
【図31】図10相当図
【図32】図12相当図
【図33】図14相当図
【図34】本発明の第3実施例を示す図(aは図4相当図、bはスタートポイントテーブルを示す図)
【図35】図9の(a)相当図
【図36】図12相当図
【図37】本発明の第4実施例を示す図4相当図
【図38】(a)は外れ用のリーチパターンテーブルAを示す図、(b)は大当り用のリーチパターンテーブルAを示す図、(c)は外れ用の別のリーチパターンテーブルBを示す図、(d)は大当り用の別のリーチパターンテーブルBを示す図
【図39】リーチパターンFを示す図
【図40】図12相当図
【図41】本発明の第5実施例を示す図4相当図
【図42】本発明の第6実施例を示す図4相当図
【図43】本発明の第7実施例を示す図4相当図
【図44】表示制御装置の予告パターン設定処理内容を示すフローチャート
【図45】予告パターンを示す図
【図46】本発明の第8実施例を示す図4相当図
【図47】図44相当図
【図48】本発明の第9実施例を示す図4相当図
【図49】図44相当図
【図50】本発明の第10実施例を示す図(リーチパターンが発展する様子を示す図)
【図51】本発明の第11実施例を示す図34相当図
【図52】本発明の第12実施例を示す図4相当図
【図53】本発明の第13実施例を示す図4相当図
【符号の説明】
ZSは数字図柄(識別図柄)、21は図柄表示装置、40はCPU(累積手段,表示制御手段,設定手段)、80は初期化スイッチ(リセットスイッチ)を示す。
Claims (2)
- 遊技盤に設けられ、パチンコ球が入賞することが可能な特別図柄始動口と、
前記遊技盤に設けられ、パチンコ球が入賞することが可能な状態および入賞することが不能な状態相互間で切換えられる大入賞口と、
パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当りであるか否かを判定する手段と、
パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に複数の識別図柄のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示する映像が表示されるものであって、大当りであると判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で予め決められた大当りの組合せになり、大当りでないと判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で大当りの組合せと異なる組合せになる図柄表示装置と、
大当りであると判定された場合には前記図柄表示装置に複数の識別図柄が大当りの組合せで表示された後に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当り処理を行う手段と、
前記図柄表示装置に複数の識別図柄のそれぞれが変動状態で表示される毎にスタート回数ポイントの値を加算する手段と、
大当りであると判定された場合にスタート回数ポイントの値が予め決められた設定値に比べて小さいか否かを判断する手段と、
スタート回数ポイントの値が設定値に比べて小さいと判断された場合には相互に異なる複数の絵柄のうちから絵柄を選択し、スタート回数ポイントの値が設定値に比べて小さくないと判断された場合には当該複数の絵柄のいずれとも異なる特定の絵柄を選択する手段と、
複数の絵柄のうちから絵柄が選択された場合および特定の絵柄が選択された場合のそれぞれにスタート回数ポイントの値を予め決められた値にリセットする手段と、
複数の絵柄のうちから絵柄が選択された場合および特定の絵柄が選択された場合のそれぞれに前記図柄表示装置に大当り処理中に絵柄の選択結果の映像を表示する手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 遊技盤に設けられ、パチンコ球が入賞することが可能な特別図柄始動口と、
前記遊技盤に設けられ、パチンコ球が入賞することが可能な状態および入賞することが不能な状態相互間で切換えられる大入賞口と、
パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当りであるか否かを判定する手段と、
パチンコ球が前記特別図柄始動口に入賞した場合に複数の識別図柄のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示する映像が表示されるものであって、大当りであると判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で予め決められた大当りの組合せになり、大当りでないと判定された場合には複数の識別図柄が変動停止状態で大当りの組合せと異なる組合せになる図柄表示装置と、
大当りであると判定された場合には前記図柄表示装置に複数の識別図柄が大当りの組合せで表示された後に前記大入賞口をパチンコ球が入賞することが可能な状態にする大当り処理を行う手段と、
前記図柄表示装置に複数の識別図柄のそれぞれが変動状態で表示される毎にスタート回数ポイントの値を加算する手段と、
大当りであると判定された場合にスタート回数ポイントの値の加算結果を下限値および上限値のそれぞれと比較するものであって、スタート回数ポイントの値の加算結果が下限値以上で上限値以下であると判断した場合には絵柄の映像を相互に異なる態様で表示するための複数の第1のパターンのうちから1つを選択し、スタート回数ポイントの値の加算結果が上限値を上回ると判断した場合には絵柄の映像を複数の第1のパターンのそれぞれに対して異なる態様で表示するための複数の第2のパターンのうちから1つを選択する手段と、
大当り処理中に設定条件が成立したか否かを判断するものであって、大当り処理中に設定条件が成立したと判断した場合には複数の第2のパターンのうちスタート回数ポイントの値の加算結果に応じて選択される場合の確率が最も小さな特定の第2のパターンを選択する手段と、
スタート回数ポイントの値の加算結果が上限値を上回ると判断されることで複数の第2のパターンのうちから1つが選択された場合にスタート回数ポイントの値の加算結果をリセットする手段を備え、
スタート回数ポイントの値の加算結果が下限値以上で上限値以下であると判断された場合には、スタート回数ポイントの値の加算結果が段階的に大きくなることに応じて絵柄の映像の態様が段階的に変化するように複数の第1のパターンのうちから1つが選択され、
今回の大当り処理中に設定条件が成立せずに特定の第2のパターンが選択されなかった場合には、次回の大当り処理中に絵柄の映像がスタート回数ポイントの値の加算結果に応じて選択された第1のパターンまたは第2のパターンに応じた態様で表示され、
今回の大当り処理中に設定条件が成立することで特定の第2のパターンが選択された場合には、次回の大当り処理中のみに絵柄の映像が特定の第2のパターンに応じた態様で表示されることを特徴とする遊技機。
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