JP2003033510A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003033510A
JP2003033510A JP2001224828A JP2001224828A JP2003033510A JP 2003033510 A JP2003033510 A JP 2003033510A JP 2001224828 A JP2001224828 A JP 2001224828A JP 2001224828 A JP2001224828 A JP 2001224828A JP 2003033510 A JP2003033510 A JP 2003033510A
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JP
Japan
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reach
control device
big hit
pattern
costume
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001224828A
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English (en)
Inventor
Hiroki Hirata
宏樹 平田
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Okumura Yu Ki Co Ltd
Original Assignee
Okumura Yu Ki Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技のおもしろさを高めることができる遊技
機を提供すること。 【解決手段】 大当りの発生に基づいて大当りポイント
が加算され、大当りポイントが複数の基準値に達する毎
にコスチューム5のキャラクターが登場する。このた
め、遊技の継続時間が長くなればコスチューム5のキャ
ラクターが必ず出現するようになる。しかも、遊技の継
続時間が一層長くなれば大当りポイントが次の基準値に
必ず到達する。このため、コスチューム5のキャラクタ
ーが再び出現するので、総じて、遊技のおもしろさが高
まる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄表示装置に識
別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、識
別図柄の変動停止時の態様によって大当りの抽選結果を
報知する構成の遊技機に関する。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】上記遊技機には、例え
ばリーチの発生時に特定のリーチパターンを表示するこ
とに基づいてリーチが大当りに発展することを確定的に
予告する構成のものがある。この構成の場合、大当りの
抽選時に複数のリーチパターンの中から特定のリーチパ
ターンをランダムに抽選している。このため、遊技の継
続時間が長くても特定のリーチパターンが出現しないこ
とがあるので、時間を費やしたにも拘らず特定のリーチ
パターンを見ることができない不満を感じることがあ
り、遊技のおもしろさの点で改善の余地が残されてい
る。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、そ
の目的は、遊技のおもしろさを高めることができる遊技
機を提供することにある。
【0003】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の遊技機
は、図柄表示装置に識別図柄を変動状態および変動停止
状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の態様によっ
て大当りの抽選結果を報知する構成のものにおいて、所
定の遊技状態を検出することに基づいてポイントを累積
する累積手段と、前記累積手段の累積結果が基準値に達
することに基づいて前記図柄表示装置に特定画面を表示
する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段が複数の
基準値を有しているところに特徴を有している。上記手
段によれば、設定状態が検出されることに基づいてポイ
ントが恒久的に累積され、ポイントの累積結果が基準値
に達することに基づいて特定画面が表示される。このた
め、遊技の継続時間が長くなれば特定画面が出現するの
で、時間を費やしたにも拘らず特定画面を見ることがで
きない不満感が解消される。しかも、遊技の継続時間が
一層長くなればポイントが次の基準値に必ず到達する。
このため、特定画面を再び見ることができるので、総じ
て、遊技のおもしろさが高まる。
【0004】請求項2記載の遊技機は、ポイントの累積
結果をリセットするリセットスイッチを備えたところに
特徴を有している。上記手段によれば、パチンコホール
の営業開始前にポイントの累積結果をリセットし、日々
の営業を同条件で開始することができる。
【0005】請求項3記載の遊技機は、リセットスイッ
チが電源投入時に操作されることに基づいて累積手段が
ポイントの累積結果をリセットするところに特徴を有し
ている。上記手段によれば、リセットスイッチの特殊操
作に基づいてポイントの累積結果がリセットされる。こ
のため、リセットスイッチの不用意な操作によってポイ
ントの累積結果が誤ってリセットされることが防止され
る。
【0006】請求項4記載の遊技機は、複数の基準値が
15時間の遊技で累積不能なポイントに対応し得る値に
設定されているところに特徴を有している。上記手段に
よれば、パチンコホールの営業開始から営業終了まで遊
技が休みなく続けられたときにもポイントの累積結果を
正常に比較し、特定画面を出現させることができるの
で、遊技のおもしろさが長時間遊技の影響で損なわれる
ことを防止できる。尚、15時間の根拠はパチンコホー
ルの現状の営業時間である14時間(AM9時〜PM1
1時)に余裕値1時間を加えところにある。
【0007】請求項5記載の遊技機は、基準値を変更す
る変更手段を備えたところに特徴を有している。上記手
段によれば、基準値が変わるので、ポイントの累積結果
が基準値に達する時間間隔に変化ができる。このため、
特定画面の出現に対する意外感が高まるので、遊技のお
もしろさが一層高まる。
【0008】請求項6記載の遊技機は、累積手段が累積
するポイントをランダムカウンタの計測値に応じて設定
するところに特徴を有している。上記手段によれば、ポ
イントの累積結果が基準値に達する時間間隔にばらつき
ができるので、特定画面の出現タイミングに法則性が少
なくなる。このため、特定画面の出現に対する意外感が
高まるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0009】請求項7記載の遊技機は、累積手段が大当
りの発生を検出することに基づいてポイントを累積する
ところに特徴を有している。上記手段によれば、大当り
の発生回数が増えることに基づいて特定画面が表示され
るので、大当りを獲得した喜びに加えて特定画面の表示
時期が近付いた喜びが得られる。
【0010】請求項8記載の遊技機は、大当りが特典付
きであるか特典無しであるかによって累積手段が異なる
ポイントを累積するところに特徴を有している。上記手
段によれば、特典の獲得状態によって特定画面の出現間
隔に差ができる。このため、特典の獲得の有無に対する
関心の度合いが大きくなり、画面に対する注目度が高ま
るので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0011】請求項9記載の遊技機は、累積手段がリー
チの発生を検出することに基づいてポイントを累積する
ところに特徴を有している。上記手段によれば、リーチ
の発生回数が増えることに基づいて特定画面が表示され
るので、リーチが発生したドキドキ感に加えて特定画面
の出現時期が近付いた喜びが得られる。
【0012】請求項10記載の遊技機は、累積手段がリ
ーチパターンの種類によって異なるポイントを累積する
ところに特徴を有している。上記手段によれば、リーチ
の発生回数だけでなく、リーチパターンの種類によって
特定画面が出現する時間間隔に差ができる。このため、
リーチパターンの種類に対する関心の度合いが大きくな
り、画面に対する注目度が高まるので、遊技のおもしろ
さが一層高まる。
【0013】請求項11記載の遊技機は、累積手段がリ
ーチパターンの信頼度の大きさによって異なるポイント
を累積するところに特徴を有している。上記手段によれ
ば、リーチパターンの信頼度によって特定画面が出現す
る時間間隔に差ができる。このため、信頼度が高いリー
チパターンが出現することを期待しながら遊技を続ける
ことができるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0014】請求項12記載の遊技機は、累積手段が識
別図柄の変動を検出することに基づいてポイントを累積
するところに特徴を有している。上記手段によれば、図
柄変動回数が増えることに基づいて特定画面が表示され
るので、図柄の変動が発生したドキドキ感に加えて特定
画面の出現時期が近付いた喜びが得られる。
【0015】請求項13記載の遊技機は、表示制御手段
が特定画面として大当り動作中であることを報知する大
当り画面を表示するところに特徴を有している。上記手
段によれば、例えば大当りの発生回数が増えることに基
づいて特定の大当り画面を表示できる。このため、特定
の大当り画面を見ることに基づいて多数の大当りを獲得
した喜びが助長されるので、遊技のおもしろさが一層高
まる。
【0016】請求項14記載の遊技機は、表示制御手段
が特定画面として識別図柄の態様が決まる様子を演出す
るリーチパターンを表示するところに特徴を有してい
る。上記手段によれば、例えばリーチの発生回数や図柄
の変動回数が増えることに基づいて特定の見慣れないリ
ーチパターンを表示できる。このため、特定のリーチパ
ターンを見ることに基づいて大当りに対する期待度が高
まるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0017】請求項15記載の遊技機は、表示制御手段
が特定画面としてリーチの発生やリーチの発展や大当り
の発生を予告する予告パターンを表示するところに特徴
を有している。上記手段によれば、例えばリーチの発生
回数や図柄の変動回数が増えることに基づいて特定の見
慣れない予告パターンを表示できる。このため、特定の
予告パターンを見ることに基づいて大当りに対する期待
度が高まるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の第1実施例を図1
ないし図20に基づいて説明する。パチンコホールの台
島には、図20に示すように、外枠1が設置されてい
る。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすもの
であり、外枠1の左側部には、図19の(a)および
(b)に示すように、上下端部に位置して平板状のヒン
ジ金具2が固定され、両ヒンジ金具2には前面扉3の垂
直な両軸4が回動可能に装着されている。
【0019】前面扉3には、図19の(a)に示すよう
に、横長な長方形状の前板5が左側辺部の垂直な軸(図
示せず)を中心に回動可能に装着されており、前板5の
左側部には前後面が開口する筒状の払出し口6が固定さ
れている。この前板5の前面には上皿7が固定されてお
り、上皿7内にはパチンコ球P(図20参照)が貯溜さ
れている。
【0020】前面扉3の前面には、図19の(a)に示
すように、右下部に位置して発射ハンドル8が回動可能
に装着されており、前面扉3の後面には、図20に示す
ように、発射ハンドル8の後方に位置して発射モータ9
が装着されている。この発射モータ9の回転軸には、図
19の(a)に示すように、打球機構(図示せず)を介
して打球槌10が連結されており、発射ハンドル8が図
19の(a)の時計回り方向へ回動操作されると、発射
モータ9に駆動電源が印加され、打球槌10が駆動す
る。
【0021】前板5の後面には球送り機構11が装着さ
れている。この球送り機構11は打球槌10に連動して
駆動することに基づいて上皿7内のパチンコ球Pを打球
槌10に送るものであり、打球槌10は球送り機構11
から供給されるパチンコ球Pを叩く。
【0022】前面扉3の内周面には矩形状の窓枠12が
左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装
着されており、窓枠12の内周面には透明なガラス窓1
3が保持されている。また、前面扉3の後面には機構盤
(図示せず)が固定されている。この機構盤には、図1
8に示すように、遊技盤14が保持されており、遊技盤
14は前方からガラス窓13により覆われている。
【0023】前面扉3の右側部には、図19の(a)に
示すように、枠鍵15が装着されており、枠鍵15は前
面扉3を外枠1の前端面に密着した閉鎖状態にロック
し、窓枠12を前面扉3の内周面に嵌合した閉鎖状態に
ロックしている。この枠鍵15には鍵(図示せず)が装
備されており、枠鍵15に鍵を挿入して図19の(a)
の時計回り方向へ回動操作したときには前面扉3のロッ
クが解除され、反時計回り方向へ回動操作したときには
窓枠12のロックが解除される。
【0024】前板5の後面にはロック機構16が装着さ
れており、ロック機構16のロック状態では前板5が前
面扉3の内周面に嵌合した閉鎖状態に保持されている。
このロック機構16は窓枠12の開放状態で上方から前
板5の後方に手を挿入して操作されるものであり、前板
5はロック機構16をロック状態からアンロック状態に
操作することに基づいて開放される。
【0025】遊技盤14の前面には、図18に示すよう
に、外レール17および内レール18が固定されてお
り、打球槌10が叩いたパチンコ球Pは外レール17お
よび内レール18間を通して遊技盤14内の上部に放出
される。また、遊技盤14には複数の障害釘19が打込
まれており、遊技盤14内の上部に放出されたパチンコ
球Pは障害釘19に当りながら落下する。
【0026】遊技盤14には表示台板20が固定されて
おり、表示台板20にはカラー液晶表示器からなる矩形
状の図柄表示装置21が保持されている。この図柄表示
装置21は横方向の長さ寸法が縦方向の長さ寸法より大
きい表示領域ZEを有するものであり、表示領域ZE内
には、二点鎖線で示すように、左,中,右の3列の図柄
変動領域HEが形成されている。また、図柄表示装置2
1の下方には特別図柄始動口22が配設されている。こ
の特別図柄始動口22は遊技盤14に固定されたもので
あり、上面が開口するポケット状をなしている。
【0027】遊技盤14の後面には、図20に示すよう
に、正方形状のセンタカバー23が固定されており、セ
ンタカバー23の後面にはメイン基板ボックス24が固
定されている。このメイン基板ボックス24内にはメイ
ン基板25が収納されており、メイン基板25にはマイ
クロコンピュータを主体に構成されたメイン制御装置2
6が搭載されている。このメイン制御装置26は、図1
7の(b)に示すように、CPU27,ROM28,R
AM29,入出力インターフェース30を有するもので
あり、ROM28には遊技動作を総括的に制御するため
のメイン制御プログラムが記録されている。
【0028】メイン制御装置26の入出力インターフェ
ース30には、図17の(a)に示すように、特別図柄
始動センサ31が電気的に接続されている。この特別図
柄始動センサ31は特別図柄始動口22内に固定された
近接スイッチからなるものであり、特別図柄始動口22
内にパチンコ球Pが入球したことを検出して特別図柄始
動信号(特図始動信号と称する)を出力する。
【0029】メイン制御装置26の入出力インターフェ
ース30にはマイクロコンピュータを主体に構成された
ランプ制御装置75の入出力インターフェースが電気的
に接続されている。このランプ制御装置75は入出力イ
ンターフェースに加えてCPU,ROM,RAMを有す
るものであり、ランプ制御装置75のROMにはランプ
制御プログラムが記録されている。
【0030】ランプ制御装置75の入出力インターフェ
ースにはドライブ回路32を介して保留球ランプ33〜
36が電気的に接続されている。これら保留球ランプ3
3〜36は、図18に示すように、表示台板20の上端
部に固定されたLEDからなるものであり、ランプ制御
装置75はメイン制御装置26からの表示指令をランプ
制御プログラムに基づいて処理することに伴い保留球ラ
ンプ33〜36を点灯制御する。
【0031】図柄表示装置21の後面には、図20に示
すように、表示基板ボックス37が固定されており、表
示基板ボックス37はセンタカバー23により後方から
覆われている。この表示基板ボックス37内には表示基
板38が収納されており、表示基板38にはマイクロコ
ンピュータを主体に構成された表示制御装置39が搭載
されている。
【0032】表示制御装置39は、図17の(c)に示
すように、CPU40,ROM41,RAM42,画像
ROM43,画像RAM44,入出力インターフェース
45を有するものであり、表示制御装置39の入出力イ
ンターフェース45には、図17の(a)に示すよう
に、メイン制御装置26の入出力インターフェース30
およびドライブ回路46が電気的に接続され、ドライブ
回路46には図柄表示装置21が電気的に接続されてい
る。尚、表示制御装置39のCPU40は累積手段,変
更手段,表示制御手段に相当するものである。
【0033】表示制御装置39のROM41および画像
ROM43には表示制御プログラムおよび画像データが
記録されており、表示制御装置39のCPU40は画像
ROM43の画像データをROM41の表示制御プログ
ラムに基づいて処理することに伴い図柄表示装置21に
後述の画面を表示する。この表示処理は表示制御装置3
9がメイン制御装置26からの指令信号を検出すること
に基づいて実行するものであり、画像RAM44は画像
ROM43の画像データを処理するためのワークエリア
として機能する。
【0034】遊技盤14の前面には、図18に示すよう
に、特別図柄始動口22の下方に位置して入賞口台板4
7が固定されており、入賞口台板47には大入賞口48
が形成されている。この大入賞口48は前面が開口し且
つ後面が閉鎖された四角筒状をなすものであり、大入賞
口48の前面には平板状の扉49が水平な両軸50を中
心に回動可能に装着されている。
【0035】扉49は大入賞口ソレノイド51(図17
のa参照)のプランジャに機械的に連結されている。こ
の大入賞口ソレノイド51は入賞口台板47の後面に固
定されたものであり、大入賞口ソレノイド51の断電時
には、図18に示すように、扉49が垂直状態に回動す
ることに基づいて大入賞口48を閉鎖し、大入賞口ソレ
ノイド51の通電時には扉49が前方へ倒れた水平状態
に回動することに基づいて大入賞口48を開放する。こ
の大入賞口ソレノイド51は、図17の(a)に示すよ
うに、ドライブ回路52を介してメイン制御装置26の
入出力インターフェース30に電気的に接続されてお
り、メイン制御装置26は大入賞口ソレノイド51を駆
動制御することに基づいて大入賞口48を開閉する。
【0036】メイン制御装置26の入力出力インターフ
ェース30には大入賞口センサ53が電気的に接続され
ている。この大入賞口センサ53は大入賞口48内の入
口に固定された近接スイッチからなるものであり、大入
賞口48内にパチンコ球Pが入球したことを検出して入
賞信号を出力する。
【0037】入賞口台板47には、図18に示すよう
に、大入賞口48内の左奥部および右奥部に位置して孔
状の外れ口54および孔状の特別入賞口55が設けられ
ており、大入賞口48内に入賞したパチンコ球Pは外れ
口54および特別入賞口55に振分けられる。また、特
別入賞口55内にはVセンサ56(図17のa参照)が
固定されている。このVセンサ56はパチンコ球Pが特
別入賞口55内に入賞したことを検出してV信号を出力
する近接スイッチからなるものであり、図17の(a)
に示すように、メイン制御装置26の入出力インターフ
ェース30に電気的に接続されている。
【0038】センタカバー23の外周部には、図20に
示すように、矩形枠状のメインセット57が配設されて
おり、メインセット57の右側辺部は前面扉3の後面に
ヒンジ金具(図示せず)を介して回動可能に装着されて
いる。これら前面扉3およびメインセット57にはフッ
クおよびピン(いずれも図示せず)が装着されており、
メインセット57はフックをピンに引掛けることに基づ
いてセンタカバー23の外周部に位置する閉鎖状態にロ
ックされている。
【0039】メインセット57の上端部には球タンク5
8が固定されている。この球タンク58は上面が開口す
る容器状をなすものであり、球タンク58内にはパチン
コ球Pが貯溜されている。また、メインセット57には
傾斜樋状のタンクレール59および球払出しケース60
が固定されており、球払出しケース60内には球通路6
1が形成されている。この球通路61はタンクレール5
9を介して球タンク58内に繋がるものであり、球通路
61内には球タンク58内からタンクレール59内を通
してパチンコ球Pが一列に充填される。
【0040】球払出しケース60内には球払出し機構が
収納されている。この球払出し機構は球払出しモータ6
2を駆動源とするものであり、球払出しモータ62の駆
動時には球通路61内のパチンコ球Pが球払出しケース
60の下方へ放出される。
【0041】メインセット57には下皿通路63が設け
られている。この下皿通路63の上端部は球払出しケー
ス60の球通路61に繋がっており、球通路61内から
放出されるパチンコ球Pは下皿通路63内を落下する。
また、下皿通路63の途中部分には上皿通路64が設け
られている。この上皿通路64は前板5の閉鎖状態で前
板5の払出し口6に繋がるものであり、パチンコ球Pは
下皿通路63内から上皿通路64内に転がり込み、払出
し口6を通して上皿7内に払出される。
【0042】前面扉3には、図19の(a)に示すよう
に、上皿7の下方に位置して払出し口65が固定されて
いる。この払出し口65は前後面が開口する筒状をなす
ものであり、払出し口65の後面はメインセット57の
閉鎖状態で下皿通路63の下端部に接続される。また、
前面扉3の前面には払出し口65の前方に位置して下皿
66が固定されており、パチンコ球Pが上皿7内から溢
れて上皿通路64内に充満した状態では下皿通路63お
よび払出し口65を通して下皿66内に払出される。
【0043】メインセット57は後面には、図20に示
すように、賞球基板ボックス67が固定されている。こ
の賞球基板ボックス67内には賞球基板68が収納され
ており、賞球基板68にはマイクロコンピュータを主体
に構成された賞球制御装置69が搭載されている。この
賞球制御装置69は、図17の(d)に示すように、C
PU70,ROM71,RAM72,入出力インターフ
ェース73を有するものであり、ROM71にはパチン
コ球Pの払出し動作を制御するための賞球制御プログラ
ムが記録されている。
【0044】賞球制御装置69の入出力インターフェー
ス73には、図17の(a)に示すように、メイン制御
装置26の入出力インターフェース30が電気的に接続
されており、メイン制御装置26は特別図柄始動センサ
31からの特図始動信号または大入賞口センサ53から
の入賞信号を検出すると、賞球制御装置69にパチンコ
球Pの払出し信号を出力する。すると、賞球制御装置6
9のCPU70は払出し信号を賞球制御プログラムに基
づいて処理し、球払出しモータ62の駆動内容を設定す
る。
【0045】賞球制御装置69の入出力インターフェー
ス73にはドライブ回路74を介して球払出しモータ6
2が電気的に接続されており、賞球制御装置69のCP
U70は球払出しモータ62を駆動内容の設定結果に基
づいて駆動制御し、パチンコ球Pを上皿7内または下皿
66内に払出す。
【0046】上皿7には、図19の(a)に示すよう
に、複数のスリットからなる出音口76が形成されてい
る。この出音口76の後方にはスピーカ77が固定され
ており、スピーカ77は、図17の(a)に示すよう
に、ドライブ回路78を介してスピーカ制御装置79の
入出力インターフェースに電気的に接続されている。こ
のスピーカ制御装置79はマイクロコンピュータを主体
に構成されたものであり、入出力インターフェースに加
えてCPU,ROM,RAMを有している。
【0047】スピーカ制御装置79の入出力インターフ
ェースにはメイン制御装置26の入出力インターフェー
ス30が電気的に接続されており、メイン制御装置26
は図柄の変動時,リーチの発生時,大当りの発生時等に
スピーカ制御装置79に効果音指令を出力する。このス
ピーカ制御装置79のROMには複数の効果音データが
記録されており、スピーカ制御装置79はメイン制御装
置26からの効果音指令に応じた効果音データをROM
から読み出す。そして、スピーカ77を効果音データに
基づいて駆動制御し、スピーカ77から効果音データに
応じた効果音を出力する。
【0048】メイン制御装置26の入出力インターフェ
ース30には初期化スイッチ80が電気的に接続されて
いる。この初期化スイッチ80はリセットスイッチに相
当するものであり、図20に示すように、前面扉3の後
面側に装着されている。また、前面扉3の後面側には電
源スイッチ81が装着されており、メイン制御装置2
6,表示制御装置39,賞球制御装置69,ランプ制御
装置75,スピーカ制御装置79には電源スイッチ81
の操作に基づいて駆動電源が供給される。
【0049】次に上記構成の作用について説明する。
尚、下記動作はメイン制御装置26のCPU27および
表示制御装置39のCPU40がROM28およびRO
M41に記録された制御プログラムに基づいて実行する
ものである。メイン制御装置26は初期化スイッチ80
および電源スイッチ81が同時操作されると、図11の
ステップS1へ移行する。ここで、大当り値に1個の設
定値「7」を投入することに基づいて大当り確率を通常
値にセットし、表示制御装置39にイニシャル指令を出
力する(イニシャル処理)。
【0050】表示制御装置39は図2のステップS30
でイニシャル指令を検出すると、ステップS31へ移行
する。そして、図柄表示装置21の図柄変動領域HE内
に「1」,「2」,「3」の数字図柄ZSを表示し、
「1」,「2」,「3」の数字図柄ZSの後方に男性社
長のキャラクター図柄Zmおよび女性事務員のキャラク
ター図柄Zw(図4のa参照)を有する背景を表示す
る。尚、数字図柄ZSは識別図柄に相当するものであ
る。
【0051】メイン制御装置26は図11のステップS
2でカウンタデータを検出すると、ステップS3へ移行
する。このカウンタデータはメイン制御装置26が特別
図柄始動センサ31からの特図始動信号を検出すること
に基づいて割込みルーチンで取得するものであり、その
処理内容は次の通りである。
【0052】<データ取得処理について>メイン制御装
置26は特別図柄始動センサ31からの特図始動信号を
検出すると、図12のステップS201へ移行し、RA
M29のカウンタデータエリアを参照する。このカウン
タデータエリアは、図13に示すように、保留データ記
録部〜からなるものであり、保留データ記録部〜
には保留データ記録部,保留データ記録部,保留
データ記録部,保留データ記録部,保留データ記録
部の順で記録順序が設定されている。
【0053】メイン制御装置26は図12のステップS
201で保留データ記録部〜に空欄がないことを検
出すると、処理を終える。また、ステップS201で保
留データ記録部〜に空欄があることを検出したとき
にはステップS202へ移行する。
【0054】メイン制御装置26はステップS202へ
移行すると、特図始動信号の検出タイミングで大当りカ
ウンタ値No,リーチカウンタ値Nr,変動パターンカ
ウンタ値Nh,大当り図柄カウンタ値Noz,外れ図柄カ
ウンタ値Nhzを取得する。これら大当りカウンタNo〜
外れ図柄カウンタNhzは、図14に示すように、「0」
から上限値に加算された後に「0」に戻って加算される
ものであり、メイン制御装置26は大当りカウンタ値N
o〜外れ図柄カウンタ値Nhzを取得すると、大当りカウ
ンタ値No〜外れ図柄カウンタ値Nhzを1セットとして
記録順序に応じた先頭の空欄に記録する。尚、大当りカ
ウンタNo〜外れ図柄カウンタNhzはメイン制御装置2
6の内部クロックパルス信号に基づいて加算される。
【0055】メイン制御装置26は大当りカウンタ値N
o〜外れ図柄カウンタ値Nhzを記録すると、図12のス
テップS203へ移行し、保留データ記録部〜の記
録状態を検出する。ここで、保留データ記録部〜に
カウンタデータが記録されていないことを検出したとき
には処理を終える。また、保留データ記録部〜にカ
ウンタデータが記録されていることを検出したときには
ステップS204へ移行する。
【0056】保留データ記録部〜には、図13に示
すように、保留球ランプ33〜36が割付けられてお
り、メイン制御装置26は図12のステップS204へ
移行すると、カウンタデータが記録されている保留デー
タ記録部〜に対応する保留球ランプ33〜36の点
灯指令をランプ制御装置75に出力する。
【0057】ランプ制御装置75はメイン制御装置26
からの点灯指令を検出すると、保留球ランプ33〜36
のうち点灯指定に応じたものを点灯させる。従って、保
留データ記録部にカウンタデータが記録されている状
態で特別図柄始動口22内にパチンコ球Pが入賞したと
きには保留データ記録部〜に当該順序でカウンタデ
ータが記録され、保留球ランプ33〜36が当該順序で
点灯する。
【0058】<外れ時の制御内容について>メイン制御
装置26は図11のステップS3へ移行すると、保留デ
ータ記録部のカウンタデータを検出し、ステップS4
で保留データ記録部の大当りカウンタ値Noを大当り
値「7」と比較する。ここで、両者が相違していること
を検出したときには外れと判定してステップS5へ移行
し、保留データ記録部のリーチカウンタ値Nrをリー
チ値「7」および「14」と比較する。これらリーチ値
「7」および「14」はメイン制御装置26のROM2
8に予め記録されたものであり、メイン制御装置26は
リーチカウンタ値Nrがリーチ値「7」および「14」
と相違していることを検出すると、ステップS6へ移行
する。
【0059】メイン制御装置26のROM28には外れ
図柄テーブルが記録されている。この外れ図柄テーブル
は外れ図柄と外れ図柄カウンタ値Nhzとの関係を示すも
のであり、外れ図柄は左列の数字図柄ZSと中列の数字
図柄ZSと右列の数字図柄ZSとの組合せから構成さ
れ、左列の数字図柄ZSと右列の数字図柄ZSとは異な
る値に設定されている。尚、外れ図柄テーブルには各列
の数字図柄ZSとして「1」〜「12」のいずれかが記
録されている。
【0060】メイン制御装置26は図11のステップS
6へ移行すると、保留データ記録部の外れ図柄カウン
タ値Nhzに応じた外れ図柄をROM28の外れ図柄テー
ブルから取得し、ステップS7へ移行する。ここで、変
動パターンを「4」に設定し、ステップS8へ移行す
る。
【0061】メイン制御装置26はステップS8へ移行
すると、表示制御装置39に制御情報を出力する。この
制御情報は外れの判定結果と外れ図柄の設定結果と変動
パターンとを有するものであり、メイン制御装置26は
表示制御装置39に制御情報を出力すると、ステップS
9で表示制御装置39に図柄変動指令を出力する。
【0062】表示制御装置39は図2のステップS32
で制御情報を検出すると、RAM42に記録してステッ
プS33へ移行し、制御情報の変動パターンを「4」と
比較する。ここでは変動パターンとしてRAM42に
「4」が記録されているので、「YES」と判断してス
テップS36へ移行し、メイン制御装置26からの図柄
変動指令を待つ。
【0063】表示制御装置39はステップS36でメイ
ン制御装置26からの図柄変動指令を検出すると、ステ
ップS37へ移行し、図柄表示装置21の各列の数字図
柄ZSを下から上の縦方向に変動させる。これら各列の
数字図柄ZSの変動は表示制御装置39のROM41に
予め記録された順序で行われるものであり、各列の数字
図柄ZSの変動順序は「1」→「2」…「11」→「1
2」→「1」→「2」…である。
【0064】表示制御装置39は図柄の変動を開始する
と、ステップS38へ移行し、変動パターンに応じた演
出画面を図柄表示装置21に表示する。ここでは変動パ
ターン「4」が設定されているので、演出画面として図
柄表示装置21の各列が制御情報で指定された数字図柄
ZSで仮停止する様子が表示される。この数字図柄ZS
の仮停止は左列→右列→中列の順序で行われるものであ
り、表示制御装置39は各列の数字図柄ZSを仮停止さ
せると、ステップS39へ移行し、メイン制御装置26
からの図柄確定指令を待つ。
【0065】メイン制御装置26は図11のステップS
9で図柄変動指令を出力すると、ステップS10で演出
表示時間Teの経過を待つ。この演出表示時間Teは表
示制御装置39が図2のステップS38で演出画面を表
示するのに要する時間に相当するものであり、メイン制
御装置26が変動パターン「4」に基づいて設定するも
のである。
【0066】メイン制御装置26は図11のステップS
10で演出表示時間Teの経過を検出すると、ステップ
S11で表示制御装置39に図柄確定指令を出力する。
すると、表示制御装置39は図2のステップS39で図
柄確定指令を検出し、ステップS40で各列の数字図柄
ZSを仮停止図柄ZSで確定させる。そして、ステップ
S41で制御情報として大当りが記録されていないこと
を検出し、ステップS32に復帰する。
【0067】メイン制御装置26は図柄確定指令を出力
すると、図11のステップS12へ移行し、保留データ
記録部のカウンタデータを消去する。そして、保留デ
ータ記録部〜にカウンタデータが記録されていると
きにはカウンタデータを前段の保留データ記録部〜
に移動させ、保留データ記録部〜のうち空欄にした
ものに対応する保留球ランプ33〜36の消灯指令をラ
ンプ制御装置75に出力する。すると、ランプ制御装置
75は保留球ランプ33〜36のうち消灯指令に応じた
ものを消灯する。
【0068】<外れリーチ時の制御内容について>メイ
ン制御装置26は図11のステップS5で保留データ記
録部のリーチカウンタ値Nrがリーチ値「7」または
「14」であることを検出すると、ステップS13のリ
ーチ処理へ移行する。そして、図15のステップS12
1で外れ図柄テーブルから保留データ記録部の外れ図
柄カウンタ値Nhzに応じた外れ図柄を取得し、ステップ
S122へ移行する。
【0069】メイン制御装置26はステップS122へ
移行すると、外れ図柄の左列の数字図柄ZSと中列の数
字図柄ZSとを比較する。ここで、左列の数字図柄ZS
と中列の数字図柄ZSとが同一であることを検出する
と、ステップS123へ移行し、右列の数字図柄ZSを
左列にコピーする。例えば外れ図柄が「1 1 2」で
あるときには右列の「2」の数字図柄ZSが左列にコピ
ーされ、外れリーチ図柄が「2 1 2」に設定され
る。
【0070】メイン制御装置26はステップS122で
左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSとが相違して
いることを検出すると、ステップS124へ移行し、左
列の数字図柄ZSを右列にコピーする。例えば外れ図柄
が「1 2 4」であるときには左列の「1」の数字図
柄ZSが右列にコピーされ、外れリーチ図柄が「12
1」に設定される。
【0071】メイン制御装置26はリーチ処理を終える
と、図11のステップS14へ移行する。ここで、保留
データ記録部の変動パターンカウンタ値Nhを検出
し、変動パターンを変動パターンカウンタ値Nhに設定
する。この変動パターンカウンタ値Nhはメイン制御装
置26が図12のデータ取得処理で取得したものであ
り、図14に示すように、「0」〜「3」の中からラン
ダムに設定される。
【0072】メイン制御装置26は変動パターンを設定
すると、図11のステップS8で表示制御装置39に制
御情報を出力し、ステップS9で図柄変動指令を出力す
る。この制御情報は外れリーチの判定結果と外れリーチ
図柄の設定結果と変動パターンとを有するものであり、
表示制御装置39は図2のステップS32で制御情報を
検出すると、RAM42に記録してステップS33へ移
行する。
【0073】表示制御装置39はステップS33へ移行
すると、制御情報の変動パターンを「4」と比較する。
ここでは変動パターンとして「0」〜「3」のいずれか
が設定されているので、ステップS34へ移行し、リー
チパターンカウンタ値Nrを取得する。このリーチパタ
ーンカウンタ値Nrは「0」から「99」に加算された
後に「0」に戻って加算されるリングカウンタからなる
ものであり、表示制御装置39はリーチパターンカウン
タ値Nrを取得すると、ステップS35へ移行する。
尚、リーチパターンカウンタNrはランダムカウンタに
相当するものであり、表示制御装置39の内部クロック
パルス信号に基づいて加算される。
【0074】表示制御装置39のROM41には外れリ
ーチ用のリーチパターンテーブルが記録されている。こ
のリーチパターンテーブルは、図3の(a)に示すよう
に、変動パターンとリーチパターンカウンタとリーチパ
ターンとの対応関係を示すものであり、表示制御装置3
9は図2のステップS35へ移行すると、図3の(a)
のリーチパターンテーブルから変動パターンNhおよび
リーチパターンカウンタ値Nrに応じたリーチパターン
を取得する。
【0075】表示制御装置39はリーチパターンを設定
すると、図2のステップS37で上述の図柄変動画面の
表示を開始し、ステップS38へ移行する。ここで、図
柄表示装置21の左列および右列を制御情報の数字図柄
ZSで仮停止させ、図4の(a)に示すように、リーチ
を発生させる。そして、図2のステップS35で設定し
たリーチパターンA〜Eを選択的に表示する。これら各
リーチパターンA〜Eは左列,中列,右列の数字図柄Z
Sの組合わせが決まる様子(中列の数字図柄ZSが仮停
止する様子)を演出する動画面を称するものであり、以
下、リーチパターンA〜EのうちBおよびCについて説
明する。
【0076】<リーチパターンBについて>表示制御装
置39はリーチを発生させると、図4の(b)に示すよ
うに、左列の数字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSを
画面の左下部に縮小表示する。次に、SM嬢に扮した女
性事務員のキャラクター図柄Zwおよび裸になった男性
社長のキャラクター図柄Zmを登場させ、女性事務員の
キャラクター図柄Zwが社長のキャラクター図柄Zmに
ローソクを垂らす演出のアニメーション画面を表示す
る。このとき、中列の数字図柄ZSを種類が識別できる
程度の速度でスロー変動させ、制御情報で指定されたも
ので仮停止させる。そして、図4の(c)に示すよう
に、社長のキャラクター図柄Zmの顔を画面一杯に表示
し、中列の数字図柄ZSが仮停止したことを遊技者に認
識させる。
【0077】<リーチパターンCについて>表示制御装
置39はリーチを発生させると、図5の(b)に示すよ
うに、左列の数字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSを
画面の左上部に縮小表示する。そして、ハイヒールのリ
ーチアクション図柄Zhを登場させ、中列の数字図柄Z
Sが右から左の横方向にスロー変動する様子を演出す
る。このとき、図5の(c)に示すように、ハイヒール
のリーチアクション図柄Zhが制御情報で指定された数
字図柄ZSを踏みつぶす様子を演出し、中列の数字図柄
ZSが仮停止したことを遊技者に認識させる。
【0078】メイン制御装置26は図11のステップS
9で図柄変動指令を出力すると、ステップS10で演出
表示時間Teの経過を待つ。この演出表示時間Teはメ
イン制御装置26が変動パターンに基づいて設定するも
のであり、メイン制御装置26は演出表示時間Teの経
過を検出すると、ステップS11で表示制御装置39に
図柄確定指令を出力する。尚、変動パターンが異なる同
種のリーチパターン(例えば図3のaの変動パターン
「0」のハイヒールリーチと変動パターン「1」のハイ
ヒールリーチ)は演出表示時間Teが相違している。
【0079】表示制御装置39は変動パターンA〜Eの
中で中列の数字図柄ZSを仮停止させると、図2のステ
ップS39でメイン制御装置26からの図柄確定指令を
検出する。そして、ステップS40で制御情報の左列の
数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄Z
Sとを1本の仮想的な有効ラインYLに沿って表示し、
各列の数字図柄ZSの後方に社長のキャラクター図柄Z
mおよび女性事務員のキャラクター図柄Zwを有する背
景を表示する(確定画面の表示)。次に、ステップS4
1で制御情報として大当りが記録されていないことを検
出し、ステップS32に復帰する。尚、図4の(d)お
よび図5の(d)は外れリーチ時の確定画面を示してい
る。
【0080】<大当り時の制御内容について>メイン制
御装置26のROM28には大当り図柄テーブルが記録
されている。この大当り図柄テーブルは大当り図柄と大
当り図柄カウンタ値Nozとの関係を示すものであり、大
当り図柄は左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと
右列の数字図柄ZSとの組合せから構成され、左列の数
字図柄ZS〜右列の数字図柄ZSは「1」〜「12」の
うちの同一値に設定されている。
【0081】メイン制御装置26は図11のステップS
4で保留データ記録部の大当りカウンタ値Noが大当
り値「7」と同一であることを検出すると、大当りと判
定してステップS15へ移行する。ここで、保留データ
記録部の大当り図柄カウンタ値Nozに応じた大当り図
柄を大当り図柄テーブルから取得し、ステップS16へ
移行する。
【0082】メイン制御装置26はステップS16へ移
行すると、変動パターンを変動パターンカウンタ値Nh
に設定する。そして、ステップS17で表示制御装置3
9に制御情報を出力し、ステップS18で表示制御装置
39に図柄変動指令を出力する。この制御情報は大当り
の判定結果と大当り図柄の設定結果と変動パターンとを
有するものであり、表示制御装置39は図2のステップ
S32で制御情報を検出すると、RAM42に記録して
ステップS33へ移行する。
【0083】表示制御装置39はステップS33へ移行
すると、制御情報の変動パターンを「4」と比較する。
ここでは変動パターンとして「0」〜「3」のいずれか
が設定されているので、ステップS34でリーチパター
ンカウンタ値Nrを取得し、ステップS35へ移行す
る。
【0084】表示制御装置39のROM41には大当り
用のリーチパターンテーブルが記録されている。このリ
ーチパターンテーブルは、図3の(b)に示すように、
変動パターンとリーチパターンカウンタとリーチパター
ンとの対応関係を示すものであり、表示制御装置39は
図2のステップS35へ移行すると、図3の(b)のリ
ーチパターンテーブルから変動パターンNhおよびリー
チパターンカウンタ値Nrに基づいてリーチパターンを
取得する。
【0085】表示制御装置39は図2のステップS36
でメイン制御装置26からの図柄変動指令を検出する
と、ステップS37で図柄表示装置21の各列の数字図
柄ZSを設定順序で変動させる。そして、ステップS3
8へ移行し、演出画面としてステップS35で設定した
リーチパターンを表示する。尚、図4の(e)および図
5の(e)は大当り判定時のリーチパターンBおよびC
で中列の数字図柄ZSが仮停止した様子を示している。
【0086】メイン制御装置26は図11のステップS
18で図柄変動指令を出力すると、ステップS19で演
出表示時間Teの経過を待つ。この演出表示時間Te
は、上述したように、メイン制御装置26が変動パター
ンに基づいて設定するリーチパターンの表示時間に相当
するものであり、メイン制御装置26は演出表示時間T
eの経過を検出すると、ステップS20で表示制御装置
39に図柄確定指令を出力する。尚、変動パターンが異
なる同種のリーチパターンは、上述したように、演出表
示時間Teが相違している。
【0087】表示制御装置39はリーチパターンA〜E
の中で中列の数字図柄ZSを仮停止させると、図2のス
テップS39でメイン制御装置26からの図柄確定指令
を検出する。そして、ステップS40で制御情報の左列
の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄
ZSとを1本の有効ラインYLに沿って表示し、各列の
数字図柄ZSの後方に社長のキャラクター図柄Zmおよ
び女性事務員のキャラクター図柄Zwを有する背景を表
示する(確定画面の表示)。尚、図4の(f)および図
5の(f)は大当り判定時の確定画面を示している。
【0088】表示制御装置39は図2のステップS40
で図柄を確定させると、ステップS41へ移行する。こ
こで、制御情報として大当りが記録されていることを検
出し、ステップS42のポイント加算処理へ移行する。
このポイント加算処理は大当りポイントPoを累積的に
加算するものであり、ポイント加算処理の詳細は次の通
りである。
【0089】<ポイント加算処理について>表示制御装
置39は図6の(a)のステップS391でポイントカ
ウンタ値Npを取得する。このポイントカウンタ値Np
は表示制御装置39の内部クロックパルス信号に基づい
て「0」および「1」に交互にカウントされるものであ
り、表示制御装置39はポイントカウンタ値Npを取得
すると、ステップS392へ移行する。
【0090】表示制御装置39はステップS392へ移
行すると、制御情報の左列の数字図柄ZS〜右列の数字
図柄ZSが奇数(確率変動図柄)であるか、偶数(非確
率変動図柄)であるかを判断する。ここで、確率変動図
柄であると判断したときにはステップS393へ移行
し、図6の(b)の確率変動用のポイントテーブルから
ポイントカウンタ値Npに応じた大当りポイントPo´
を取得する。また、図6の(a)のステップS392で
非確率変動図柄であると判断したときにはステップS3
94へ移行し、図6の(c)の非確率変動用のポイント
テーブルからポイントカウンタ値Npに応じた大当りポ
イントPo´を取得する。尚、図6の(b)および
(c)のポイントテーブルは表示制御装置39のROM
41に予め記録されたものである。
【0091】表示制御装置39は大当りポイントPo´
を取得すると、図6の(a)のステップS395へ移行
する。そして、ステップS393またはS394で取得
した大当りポイントPo´を大当りポイントPoに加算
する(Po+Po´→Po)。この大当りポイントPo
は初期化スイッチ80および電源スイッチ81の同時操
作に基づいて一定値(0)にリセットされるものであ
り、表示制御装置39は大当りポイントPoを加算する
と、ポイント加算処理を終える。
【0092】表示制御装置39はポイント加算処理を終
えると、図2のステップS43のコスチューム設定処理
へ移行する。このコスチューム設定処理は女性事務員の
キャラクター図柄Zwに着せるコスチュームを図8のコ
スチューム1〜5の中から選択するものであり、コスチ
ューム設定処理の詳細は次の通りである。
【0093】<コスチューム設定処理について>表示制
御装置39は図7の(a)のステップS401で変数P
に初期値「1」をセットし、ステップS402で大当り
ポイントPoが「15P−k」から「15P+k(kは
定数2)」の範囲内に存在しているか否かを判断する。
ここで「15P−k>P」または「15P+k<P」を
検出すると、ステップS404へ移行する。
【0094】表示制御装置39はステップS404へ移
行すると、変数Pに「1」を加算する。そして、ステッ
プS405で変数Pを上限値「200」と比較し、「P
≦200」を検出したときにはステップS402に復帰
し、ステップS402,S404,S405を繰返す。
【0095】表示制御装置39はステップS402で
「15P−k≦Po≦15P+k」を検出したときには
ステップS403で1回目のコスチューム,2回目のコ
スチューム,3回目のコスチュームとして図8のコスチ
ューム5を設定し、ステップS405で「P>200」
を検出したときにはステップS406へ移行する。従っ
て、大当りポイントPoが200種の設定範囲のいずれ
かに該当するときには1回目のコスチューム〜3回目の
コスチュームとしてコスチューム5が設定され、大当り
ポイントPoが200種の設定範囲のいずれにも該当し
ないときにはコスチューム5が設定されない。
【0096】表示制御装置39はステップS406へ移
行すると、コスチュームカウンタ値Ncを取得する。こ
のコスチュームカウンタ値Ncは表示制御装置39の内
部クロックパルス信号に基づいて「0」から「99」に
加算された後に「0」に戻って加算されるものであり、
表示制御装置39はコスチュームカウンタ値Ncを取得
すると、ステップS407へ移行する。
【0097】表示制御装置39のROM41には、図7
の(b)に示すように、コスチュームテーブルが記録さ
れている。このコスチュームテーブルはコスチュームカ
ウンタ値Ncとコスチュームとの関係を示すものであ
り、表示制御装置39は図7の(a)のステップS40
7へ移行すると、コスチュームカウンタ値Ncに応じた
コスチュームをコスチュームテーブルから検出し、1回
目のコスチュームとして設定する。
【0098】表示制御装置39は1回目のコスチューム
を設定すると、ステップS408へ移行し、コスチュー
ムカウンタ値Ncを取得する。そして、ステップS40
9でコスチュームカウンタ値Ncに応じたコスチューム
をコスチュームテーブルから検出し、ステップS410
へ移行する。ここで、ステップS407で設定した1回
目のコスチュームとステップS409で検出したコスチ
ュームとが相違していることを検出したときにはステッ
プS411へ移行し、ステップS409で検出したコス
チュームを2回目のコスチュームとして設定する。
【0099】表示制御装置39はステップS407で設
定した1回目のコスチュームとステップS409で検出
したコスチュームとが同一であることを検出すると、ス
テップS410からS408に復帰する。そして、ステ
ップS407で設定した1回目のコスチュームと相違す
るコスチュームを検出するまでステップS408〜S4
10を繰返し、ステップS411で2回目のコスチュー
ムとして設定する。
【0100】表示制御装置39は2回目のコスチューム
を設定すると、ステップS412でコスチュームカウン
タ値Ncを取得し、ステップS413でコスチュームカ
ウンタ値Ncに応じたコスチュームをコスチュームテー
ブルから検出し、ステップS414へ移行する。ここ
で、ステップS413で検出したコスチュームがステッ
プS407で設定した1回目のコスチュームおよびステ
ップS411で設定した2回目のコスチュームと相違し
ていることを検出したときにはステップS415へ移行
し、ステップS413で検出したコスチュームを3回目
のコスチュームとして設定する。
【0101】表示制御装置39はステップS413で検
出したコスチュームがステップS407で設定した1回
目のコスチュームまたはステップS411で設定した2
回目のコスチュームと同一であることを検出すると、ス
テップS414からS412に復帰する。そして、ステ
ップS407で設定した1回目のコスチュームおよびス
テップS411で設定した2回目のコスチュームと相違
するコスチュームを検出するまでステップS412〜S
414を繰返し、ステップS415で3回目のコスチュ
ームとして設定する。
【0102】尚、図7の(b)の右列はコスチュームの
選択確率を示すものであり、コスチューム1の選択確率
は最高の50%に設定され、コスチューム2の選択確率
は20%に設定されている。また、コスチューム3の選
択確率はコスチューム2と同一の20%に設定され、コ
スチューム4の選択確率は最低の10%に設定されてい
る。
【0103】メイン制御装置26は図11のステップS
20で図柄確定指令を出力すると、ステップS21の大
当り処理を実行する。以下、メイン制御装置26が実行
する大当り処理および表示制御装置39が大当り処理に
連動して実行する大当り表示処理について説明する。
【0104】<大当り処理および大当り表示処理につい
て>メイン制御装置26は図16のステップS181で
ラウンドカウンタ値Rに「1」をセットし、ステップS
182で表示制御装置39にラウンドカウンタ値Rを出
力し、ステップS183およびS184へ移行する。そ
して、VフラグFvおよび入賞個数カウンタ値Nに
「0」をセットし、ステップS185へ移行する。ここ
で、大入賞口ソレノイド51を駆動することに基づいて
大入賞口48を開放し、ステップS186へ移行する。
【0105】表示制御装置39は図9のステップS42
1でラウンドカウンタ値Rを検出すると、ステップS4
22へ移行し、入賞個数カウンタ値Nnを「0」にクリ
アする。そして、ステップS423へ移行し、メイン制
御装置26からのラウンドカウンタ値Rを「1」,
「6」,「11」と比較する。この場合には「R=1」
を検出してステップS424へ移行し、エリアカウンタ
値Neに「1」をセットする。次に、ステップS426
へ移行し、1R〜5R用のコスチュームとして図7の
(a)のステップS407で設定した1回目のコスチュ
ームをセットし、図9のステップS427へ移行する。
【0106】表示制御装置39のROM41にはエリア
テーブルが記録されている。このエリアテーブルは、図
10の(a)〜(e)に示すように、コスチューム1〜
5の女性事務員のキャラクター図柄Zwを5個の表示エ
リアに分割し、各表示エリアにエリアコードを付与した
ものであり、表示制御装置39は図9のステップS42
7へ移行すると、1R〜5R用のコスチュームの中から
エリアカウンタ値Neに応じたエリアコードを選択し、
エリアコードに応じた画像データを画像ROM43から
検出する。例えば1R〜5R用のコスチュームとしてコ
スチューム1がセットされ、エリアカウンタ値として
「1」がセットされているときには図10のエリアコー
ド1−が選択され、エリアコード1−の画像データ
が画像ROM43から検出される。
【0107】表示制御装置39は画像データを検出する
と、図9のステップS428へ移行し、図1の(a)に
示すように、画像データに基づいてラウンド画面を表示
する。このラウンド画面は女性事務員のキャラクター図
柄Zwのうちエリアコードで確定される一部分を表示し
たものであり、キャラクター図柄Zwは図9のステップ
S426でセットした1回目のコスチュームで表示さ
れ、キャラクター図柄Zwの左上部にはラウンドカウン
タ値Rに応じたラウンド数の文字図柄Zrが表示され
る。尚、女性事務員のキャラクター図柄Zwは大当り動
作の実行中に表示される絵柄に相当するものである。
【0108】メイン制御装置26は図16のステップS
186へ移行すると、パチンコ球Pの大入賞口48に対
する入賞の有無を入賞信号に基づいて検出する。ここ
で、入賞信号を検出したときにはステップS187で入
賞個数カウンタ値Nに「1」を加算し、ステップS18
8で表示制御装置39に入賞信号を出力する。
【0109】メイン制御装置26は入賞信号を出力する
と、ステップS189へ移行し、入賞個数カウンタ値N
をROM28に予め記録された上限値Nmax (10個)
と比較する。ここで、「入賞個数カウンタ値N<上限値
Nmax 」を検出したときにはステップS190へ移行
し、Vセンサ56からの出力信号を判断する。そして、
Vセンサ56からV信号が出力されていないことを検出
したときにはステップS191へ移行し、Vセンサ56
からのV信号を検出したときにはステップS192へ移
行する。
【0110】メイン制御装置26はステップS192へ
移行すると、表示制御装置39にV信号を出力し、ステ
ップS193へ移行する。ここで、VフラグFvをオン
し(1→Fv)、ステップS191へ移行する。
【0111】メイン制御装置26は大入賞口48の開放
時間Toをカウントしており、ステップS191へ移行
すると、開放時間ToをROM28に予め記録された上
限値Tmax (29.5秒)と比較する。ここで、「開放
時間To<上限値Tmax 」を検出したときにはステップ
S186に復帰し、ステップS186〜S193を繰返
す。
【0112】表示制御装置39は図9のステップS42
9でメイン制御装置26からの入賞信号を検出すると、
ステップS430へ移行し、入賞個数カウンタ値Nnに
「1」を加算する。そして、ステップS431へ移行
し、図1の(a)に示すように、ラウンド数の右側に入
賞個数カウンタ値Nnに応じた個数のパチンコ球Pの絵
図柄Zpを表示することに基づいて大入賞口48に対す
る入賞個数を遊技者に認識させる。
【0113】表示制御装置39は図9のステップS43
2でメイン制御装置26からのV信号を検出すると、ス
テップS433へ移行し、図1の(a)に示すように、
ラウンド画面の右下部に「V」の文字図柄Zvを表示す
ることに基づいて特別入賞口55に対するパチンコ球P
の入賞を遊技者に認識させる。
【0114】メイン制御装置26は図16のステップS
189で入賞個数カウンタ値Nが上限値Nmax に達した
り、ステップS191で開放時間Toが上限値Tmax に
達したことを検出すると、ステップS194へ移行す
る。ここで、大入賞口ソレノイド51を断電することに
基づいて大入賞口48を閉鎖し、ステップS195へ移
行する(ラウンド終了)。
【0115】メイン制御装置26はステップS195へ
移行すると、ラウンドカウンタ値Rに「1」を加算する
ことに基づいてラウンドカウンタ値Rを「2」に更新
し、ステップS196へ移行する。ここで、ラウンドカ
ウンタ値RをROM28に予め記録された上限値Rmax
(16)と比較し、「ラウンドカウンタ値R<上限値R
max 」を検出してステップS197へ移行する。そし
て、VフラグFvの状態を判断し、「Fv=1」を検出
したときにはステップS182に復帰する。
【0116】メイン制御装置26はステップS182に
復帰すると、表示制御装置39にラウンドカウンタ値R
(2)を出力する。すると、表示制御装置39は図9の
ステップS421からS422およびS423を経てS
425へ移行し、エリアカウンタ値Neに「1」を加算
することに基づいてエリアカウンタ値Neを「2」に更
新する。
【0117】表示制御装置39はエリアカウンタ値Ne
を更新すると、ステップS427へ移行する。ここで、
1R〜5R用のコスチュームの中からエリアカウンタ値
「2」に応じたエリアコードを選択し、エリアコードに
応じた画像データを画像ROM43から検出する。
【0118】表示制御装置39は画像データを検出する
と、ステップS428へ移行し、図1の(b)に示すよ
うに、画像データに基づいてラウンド画面を表示する。
このラウンド画面は、上述したように、女性事務員のキ
ャラクター図柄Zwのうちエリアコードで確定される一
部分を表示したものであり、キャラクター図柄Zwは先
のステップS426でセットした1回目のコスチューム
で表示され、キャラクター図柄Zwの左上部にはラウン
ドカウンタ値Rに応じたラウンド数の文字図柄Zrが表
示される。
【0119】表示制御装置39は2R用のラウンド画面
を表示すると、図9のステップS429およびS432
へ移行する。ここで、メイン制御装置26からの入賞信
号およびV信号を検出すると、パチンコ球の絵図柄Zp
およびVの文字図柄Zvを表示する。
【0120】メイン制御装置26は入賞個数カウンタ値
Nが上限値Nmax に達したり、開放時間Toが上限値T
max に達したことを検出すると、図16のステップS1
94で大入賞口48を閉鎖し、ステップS195でラウ
ンドカウンタ値Rを「3」に更新する。そして、ステッ
プS196で「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax」
を検出し、ステップS197へ移行する。
【0121】メイン制御装置26はステップS197で
「Fv=1」を検出すると、ステップS182に復帰
し、表示制御装置39にラウンドカウンタ値「3」を出
力する。従って、ラウンドが3R,4R,5Rと進行し
たときには、図1の(c)および(d)に示すように、
女性事務員のキャラクター図柄Zwのうち,,の
エリアコードで特定される一部が設定されたコスチュー
ムで表示される。
【0122】メイン制御装置26は図16のステップS
182でラウンドカウンタ値「6」を出力すると、表示
制御装置39は図11のステップS421からS422
およびS423を経てS424へ移行する。そして、エ
リアカウンタ値Neに「1」をセットし、ステップS4
26へ移行する。
【0123】表示制御装置39はステップS426へ移
行すると、6R〜10R用のコスチュームとして図7の
(a)のステップS411で設定した2回目のコスチュ
ームをセットする。そして、図9のステップS427で
コスチュームおよびエリアカウンタ値(1)に応じたエ
リアコードを検出し、エリアコードに応じた画像データ
を検出する。そして、ステップS428で画像データに
基づいてラウンド画面を表示し、ステップS429およ
びS432でパチンコ球Pの絵図柄ZbおよびVの文字
図柄Zvを表示する。
【0124】メイン制御装置26は入賞個数カウンタ値
Nが上限値Nmax に達したり、開放時間Toが上限値T
max に達したことを検出すると、図16のステップS1
94で大入賞口48を閉鎖する。そして、ステップS1
95でラウンドカウンタ値Rに「1」を加算し、ステッ
プS196で「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax」
を検出する。次に、ステップS197で「Fv=1」を
検出すると、ステップS182に復帰し、表示制御装置
39にラウンドカウンタ値Rを出力する。従って、ラウ
ンドが7R,8R,9R,10Rと進行したときには女
性事務員のキャラクター図柄Zwのうち,,,
のエリアコードで特定される一部が設定された2回目の
コスチュームで表示される。
【0125】メイン制御装置26は図16のステップS
182でラウンドカウンタ値「11」を出力すると、表
示制御装置39は図9のステップS421からS422
およびS423を経てS424へ移行する。そして、エ
リアカウンタ値Neに「1」をセットし、ステップS4
26へ移行する。ここで、11R〜15R用のコスチュ
ームとして図7の(a)のステップS415で設定した
3回目のコスチュームをセットし、図9のステップS4
27へ移行する。
【0126】表示制御装置39はステップS427へ移
行すると、コスチュームおよびエリアカウンタ値Neに
応じたエリアコードをセットし、エリアコードに応じた
画像データを検出する。そして、ステップS428で画
像データに基づいてラウンド画面を表示し、ステップS
429およびS432でパチンコ球Pの絵図柄Zpおよ
びVの文字図柄Zvを表示する。
【0127】メイン制御装置26は入賞個数カウンタN
が上限値Nmax に達したり、開放時間Toが上限値Tma
x に達したことを検出すると、図16のステップS19
4で大入賞口48を閉鎖し、ステップS195でラウン
ドカウンタ値Rに「1」を加算する。そして、ステップ
S196で「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax 」を
検出し、ステップS197で「Fv=1」を検出する
と、ステップS182に復帰し、表示制御装置39にラ
ウンドカウンタ値Rを出力する。従って、ラウンドが1
2R,13R,14R,15Rと進行したときには,
,,のエリアコードで特定される女性事務員のキ
ャラクター図柄Zwが設定された3回目のコスチューム
で表示される。
【0128】尚、下記およびはラウンド画面の表示
態様をケース別に要約したものである。 大当りポイントPoが複数の設定範囲のいずれにも該
当しないとき 1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目
のコスチュームがコスチューム1〜4の中から抽選でラ
ンダムに選択される。そして、1R〜5R中には女性事
務員のキャラクター図柄Zwが1回目のコスチュームで
出現し、6R〜10R中には2回目のコスチュームで出
現し、11R〜15R中には3回目のコスチュームで出
現する。
【0129】大当りポイントPoが複数の設定範囲の
いずれかに該当するとき 1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目
のコスチュームとしてコスチューム5が強制的に選択さ
れ、全てのラウンド中に女性事務員のキャラクター図柄
Zwがコスチューム5で出現する。尚、ラウンド画面は
大当り動作中であることを報知する大当り画面に相当す
るものであり、コスチューム5のラウンド画面は大当り
動作中に表示される特定画面に相当するものである。
【0130】メイン制御装置26は図16のステップS
196で「ラウンドカウンタ値R≧上限値Rmax 」を検
出したり、ステップS197で「Fv=1」でないこと
を検出すると、ステップS198へ移行し、表示制御装
置39に終了信号を出力する。すると、表示制御装置3
9は図9のステップS434で終了信号を検出し、ステ
ップS435で図柄表示装置21に「大当り終了」を文
字で表示することに基づいて大当り動作の終了を報知す
る(終了画面の表示)。
【0131】メイン制御装置26は大当り処理を終える
と、図11のステップS22へ移行する。ここで、大当
り図柄が奇数であることを検出したときにはステップS
23へ移行し、大当り値に「7」,「57」,「10
7」,「157」,「207」,「257」を投入する
ことに基づいて大当り確率を高値「6/317」にセッ
トする。また、大当り図柄が偶数であることを検出した
ときにはステップS24へ移行し、大当り値に「7」を
投入することに基づいて大当り確率を通常値「1/31
7」にセットする。
【0132】メイン制御装置26は大当り確率を設定す
ると、ステップS12へ移行する。ここで、カウンタデ
ータの整理および保留球ランプ33〜36の消灯を行
い、ステップS2に復帰する。従って、奇数図柄で大当
りが発生したときには次回の大当りが「6/317」の
高確率で判定され、偶数図柄で大当りが発生したときに
は次回の大当りが「1/317」の通常確率で判定され
る。
【0133】上記第1実施例によれば、大当りの発生に
基づいて大当りポイントPoを恒久的に累積し、大当り
ポイントPoの累積結果が複数の設定値「15P−k」
に達する毎にコスチューム5の特定のラウンド画面を表
示した。このため、遊技の継続時間が長くなれば特定の
ラウンド画面が必ず出現するので、時間を費やしたにも
拘らず特定のラウンド画面を見ることができない不満感
が生じることがなくなる。しかも、遊技の継続時間が一
層長くなれば大当りポイントPoが次の設定値に必ず到
達する。このため、特定のラウンド画面を再び見ること
ができるので、総じて、遊技のおもしろさが高まる。
【0134】また、大当りポイントPoの累積結果をリ
セットする初期化スイッチ80を設けたので、パチンコ
ホールの営業開始前に大当りポイントの累積結果Poを
リセットし、日々の営業を同条件で開始することができ
る。また、初期化スイッチ80が電源投入時に操作され
ることに基づいて大当りポイントの累積結果Poをリセ
ットしたので、初期化スイッチ80がパチンコホールの
営業中に不用意に操作され、大当りポイントの累積結果
Poが誤ってリセットされることが防止される。
【0135】また、変数Pの最大値を「200」に設定
したので、遊技が15時間程度に渡って休みなく行わ
れ、大当りポイントPoが高値に加算された場合でも大
当りポイントPoを設定値「15P−k」と正常に比較
することができる。このため、特定のラウンド画面を出
現させることができるので、遊技のおもしろさが長時間
遊技の影響で損なわれることを防止できる。尚、パチン
コホールの営業時間はAM9時からPM11時の14時
間が通常であり、15時間という数値はパチンコホール
の通常の営業時間に余裕時間を加算したものである。ま
た、大当りポイントの累積値Po´を抽選でランダムに
決めたので、大当りポイントの累積結果Poが基準値に
達する時間間隔にばらつきができる。このため、特定の
ラウンド画面の出現に対する意外感が高まるので、遊技
のおもしろさが一層高まる。
【0136】また、大当りの発生に基づいて大当りポイ
ントPoを累積した。このため、大当りの発生回数が増
えることに基づいて特定のラウンド画面が表示されるの
で、特定のラウンド画面の出現を期待しながら遊技を続
ける楽しみができる。しかも、大当りを獲得した喜びに
加えて特定のラウンド画面の表示時期が近付いた喜びが
得られる。また、特定画面として大当り用のラウンド画
面を表示した。このため、特定のラウンド画面を見るこ
とに基づいて多数の大当りを獲得した喜びが助長される
ので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0137】また、確率変動図柄で大当りが発生したと
きには大当りポイントPo´として「2」または「4」
を加算し、非確率変動図柄で大当りが発生したときには
「1」または「2」を加算したので、大当りの発生回数
だけでなく確率変動の獲得状態によって特定のラウンド
画面の出現間隔に差ができる。このため、確率変動の獲
得の有無に対する関心の度合いが大きくなり、画面に対
する注目度が高まるので、遊技のおもしろさが一層高ま
る。
【0138】次に本発明の第2実施例を図21ないし図
23に基づいて説明する。 <外れリーチ判定時の処理内容について>表示制御装置
39のROM41には、図22に示すように、リーチポ
イントテーブルが記録されている。このリーチポイント
テーブルはリーチパターンとリーチポイントPr´との
関係を示すものであり、表示制御装置39は図21のス
テップS35でリーチパターンを設定すると、ステップ
S45へ移行し、図22のリーチポイントテーブルから
リーチパターンに応じたリーチポイントPr´を取得す
る。そして、図21のステップS46へ移行し、リーチ
ポイントPrにリーチポイントPr´を加算する(Pr
´+Pr→Pr)。尚、リーチポイントPrは初期化ス
イッチ80および電源スイッチ81の同時操作に基づい
て予め設定された一定値「0」にリセットされるもので
ある。
【0139】表示制御装置39はステップS36でメイ
ン制御装置26からの図柄変動指令を検出すると、ステ
ップS37で図柄表示装置21の各列の数字図柄ZSを
設定順序で変動させる。そして、ステップS38へ移行
し、演出画面としてステップS35で設定したリーチパ
ターンを表示する。次に、ステップS39でメイン制御
装置26からの図柄確定指令を検出すると、ステップS
40で各列の数字図柄ZSを確定させる。
【0140】<大当り判定時の処理内容について>表示
制御装置39はステップS35でリーチパターンを設定
すると、ステップS45へ移行し、図22のリーチポイ
ントテーブルからリーチパターンに応じたリーチポイン
トPr´を取得し、図21のステップS46でリーチポ
イントPrを加算する。尚、図22の右列は大当りの信
頼度を示している。この大当りの信頼度は「大当りの発
生回数/リーチの発生回数」で定義されるものであり、
リーチポイントPr´は大当りの信頼度に比例して高く
設定されている。
【0141】表示制御装置39は図21のステップS3
6でメイン制御装置26からの図柄変動指令を検出する
と、ステップS37で図柄表示装置21の各列の数字図
柄ZSを設定順序で変動させる。そして、ステップS3
8へ移行し、演出画面としてステップS35で設定した
リーチパターンを表示する。次に、ステップS39でメ
イン制御装置26からの図柄確定指令を検出すると、ス
テップS40で各列の数字図柄ZSを確定させる。
【0142】表示制御装置39は各列の数字図柄ZSを
確定させると、ステップS43のコスチューム設定処理
へ移行する。そして、図23のステップS401で変数
Pに初期値「1」をセットし、ステップS416でリー
チポイントPrが「30P−k」から「30P+k(k
は定数5)」の範囲内に存在しているか否かを判断す
る。ここで「30P−k>Pr」または「30P+k<
Pr」を検出すると、ステップS404へ移行する。
【0143】表示制御装置39はステップS404へ移
行すると、変数Pに「1」を加算する。そして、ステッ
プS405で変数Pを上限値「200」と比較し、「P
≦200」を検出したときにはステップS416に復帰
し、ステップS416,S404,S405を繰返す。
【0144】表示制御装置39はステップS416で
「30P−k≦Pr≦30P+k」を検出すると、ステ
ップS403で1回目のコスチューム,2回目のコスチ
ューム,3回目のコスチュームとして図8のコスチュー
ム5を設定し、ステップS405で「P>200」を検
出したときにはステップS406へ移行する。そして、
ステップS406〜S415を実行し、1回目のコスチ
ューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチューム
を図8のコスチューム1〜4の中からランダムに選択す
る。
【0145】表示制御装置39はコスチューム設定処理
を終えると、図21のステップS44へ移行し、図9の
大当り表示処理を行う。この大当り表示処理は、第1実
施例で説明したように、1ラウンド,6ラウンド,11
ラウンドの開始時に1回目のコスチューム,2回目のコ
スチューム,3回目のコスチュームをセットし(ステッ
プS426)、各回のコスチュームの中からエリアカウ
ンタ値Neに応じたエリアコードを選択し(ステップS
427)、各エリアコードに応じた画像データに基づい
てラウンド画面を表示するものであり(ステップS42
8)、表示制御装置39はステップS434でメイン制
御装置26からの終了信号を検出すると、ステップS4
35で終了画面を表示する。
【0146】尚、下記およびは大当り表示処理を要
約したものである。 リーチポイントPrが複数の設定範囲のいずれにも該
当しないとき 女性事務員のキャラクター図柄Zwがラウンドの経過に
応じて異なる3種類のコスチュームで登場する。 リーチポイントPrが複数の設定範囲のいずれかに該
当するとき 女性事務員のキャラクター図柄Zwがラウンドに拘らず
コスチューム5で登場する。
【0147】上記第2実施例によれば、リーチの発生に
基づいてリーチポイントPrを加算した。このため、リ
ーチの発生回数が増えることに基づいてコスチューム5
の特定のラウンド画面が表示されるので、コスチューム
5のラウンド画面の出現を期待しながら遊技を続ける楽
しみができる。しかも、リーチが発生したドキドキ感に
加えて特定のラウンド画面の表示時期が近付いた喜びが
得られる。
【0148】また、リーチパターンの種類によって異な
るリーチポイントPr´を加算したので、リーチの発生
回数だけでなく、リーチパターンの種類によってコスチ
ューム5のラウンド画面の出現間隔に差ができる。この
ため、リーチポイントPr´が高いリーチパターンが出
現することを期待しながら遊技を続けることができるの
で、画面に対する注目度が高まり、遊技のおもしろさが
一層高まる。
【0149】また、リーチパターンの信頼度の大きさに
よって異なるリーチポイントPr´を加算したので、信
頼度が高いリーチパターンの出現回数が増えることに基
づいてコスチューム5のラウンド画面の出現間隔が縮ま
る。このため、信頼度が高いリーチパターンが出現する
ことに対する期待度が高まるので、画面に対する注目度
が高まり、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0150】尚、上記第2実施例においては、コスチュ
ーム5のラウンド画面の表示基準となるリーチポイント
Prの基準値を「30」毎に設定したが、これに限定さ
れるものではなく、例えば「60」毎程度に設定した
り、「10」毎程度に設定しても良い。
【0151】次に本発明の第3実施例を図24および図
25に基づいて説明する。表示制御装置39は図24の
ステップS37で図柄の変動を開始すると、ステップS
47でスタート回数ポイントPsに「1」を加算する。
このスタート回数ポイントPsは初期化スイッチ80お
よび電源スイッチ81の同時操作に基づいて「0」にリ
セットされるものであり、表示制御装置39はステップ
S43のコスチューム設定処理へ移行すると、図25の
ステップS401で変数Pに初期値「1」をセットし、
ステップS417でスタート回数ポイントPsが「32
0P−k」から「320P+k(kは定数20)」の範
囲内に存在しているか否かを判断する。ここで「320
P−k>Ps」または「320P+k<Ps」を検出す
ると、ステップS404へ移行する。
【0152】表示制御装置39はステップS404へ移
行すると、変数Pに「1」を加算する。そして、ステッ
プS405で変数Pを上限値「200」と比較し、「P
≦200」を検出したときにはステップS417に復帰
し、ステップS417,S404,S405を繰返す。
【0153】表示制御装置39はステップS417で
「320P−k≦Ps≦320P+k」を検出したとき
にはステップS403で1回目のコスチューム,2回目
のコスチューム,3回目のコスチュームとして図8のコ
スチューム5を設定し、ステップS405で「P>20
0」を検出したときにはステップS406へ移行する。
そして、ステップS406〜S415を実行し、1回目
のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコス
チュームを図8のコスチューム1〜4の中からランダム
に選択する。
【0154】表示制御装置39はコスチューム設定処理
を終えると、図24のステップS44へ移行し、図9の
大当り表示処理を行う。そして、下記およびに示す
ように、大当り画面を表示する。 スタート回数ポイントPsが複数の設定範囲のいずれ
にも該当しないとき 女性事務員のキャラクター図柄Zwがラウンドの経過に
応じて異なる3種類のコスチュームで登場する。 スタート回数ポイントPsが複数の設定範囲のいずれ
かに該当するとき 女性事務員のキャラクター図柄Zwがラウンドに拘らず
コスチューム5で登場する。
【0155】上記第3実施例によれば、数字図柄ZSの
変動を検出することに基づいてスタート回数ポイントP
sを加算した。このため、数字図柄ZSの変動回数が増
えることに基づいてコスチューム5のラウンド画面が表
示されるので、コスチューム5のラウンド画面の出現を
期待しながら遊技を続ける楽しみができる。しかも、図
柄が変動したドキドキ感に加えて特定のラウンド画面の
表示時期が近付いた喜びが得られる。
【0156】尚、上記第3実施例においては、特定のラ
ウンド画面の表示基準となるスタート回数ポイントPs
の基準値を「320」毎に設定したが、これに限定され
るものではなく、例えば大当り確率の2倍程度の「64
0」毎程度に設定したり、大当り確率より大幅に小さい
「20」毎程度に設定しても良い。また、上記第1ない
し第3実施例においては、特定のラウンド画面としてコ
スチューム5のラウンド画面を表示したが、これに限定
されるものではなく、例えば特定の複数のラウンド画面
をリングカウンタ等のランダムカウンタ値に基づいて選
択的に表示しても良い。
【0157】次に本発明の第4実施例を図26ないし図
29に基づいて説明する。表示制御装置39は図26の
ステップS34でリーチパターンカウンタ値Nrを取得
すると、ステップS48で変数Pに初期値「1」をセッ
トし、ステップS49で大当りポイントPoが「15P
−k」から「15P+k(kは定数1)」の範囲内に存
在しているか否かを判断する。ここで「15P−k>P
o」または「15P+k<Po」を検出すると、ステッ
プS50へ移行する。
【0158】表示制御装置39はステップS50へ移行
すると、変数Pに「1」を加算する。そして、ステップ
S51で変数Pを上限値「200」と比較し、「P≦2
00」を検出したときにはステップS49に復帰し、ス
テップS49〜S51を繰返す。
【0159】表示制御装置39はステップS49で「1
5P−k≦Po≦15P+k」を検出したときにはステ
ップS52で外れ用のリーチパターンテーブルBおよび
大当り用のリーチパターンテーブルBをセットし、ステ
ップS51で「P>200」を検出したときにはステッ
プS53で外れ用のリーチパターンテーブルAおよび大
当り用のリーチパターンテーブルAをセットする。
【0160】図27の(a)および(b)は外れ用のリ
ーチパターンテーブルAおよび大当り用のリーチパター
ンテーブルAを示し、図27の(c)および(d)は外
れ用のリーチパターンテーブルBおよび大当り用のリー
チパターンテーブルBを示している。これら各リーチパ
ターンテーブルA,Bは変動パターンNhおよびリーチ
パターンカウンタ値Nrに基づいてリーチパターンを取
得するためのものであり、リーチパターンテーブルA,
Bの最大の相違点はリーチパターンFの設定の有無にあ
る。
【0161】表示制御装置39はリーチパターンテーブ
ルAまたはBをセットすると、図26のステップS35
へ移行し、リーチパターンテーブルAまたはBから変動
パターンNhおよびリーチパターンカウンタ値Nrに応
じたリーチパターンを取得する。そして、ステップS3
7で図柄の変動を開始し、ステップS38でリーチパタ
ーンを表示する。従って、大当りポイントPoが複数の
設定範囲のいずれにも該当していないときにはリーチパ
ターンFが出現せず、大当りポイントPoが複数の設定
範囲のいずれかに該当しているときにはリーチパターン
Fがリーチパターンテーブルによる設定確率で出現す
る。尚、リーチパターンFの演出内容は下記の通りであ
る。
【0162】<リーチパターンFについて>表示制御装
置39は、図28の(a)および(b)に示すように、
図柄表示装置21の左列〜右列を左列,右列,中列の順
序で仮停止させる。この数字図柄ZSの仮停止は予め設
定された外れリーチ図柄「7 3 7」で行われるもの
であり、表示制御装置39は外れリーチ図柄「7 3
7」を仮表示すると、図28の(c)に示すように、中
段に外れリーチ図柄「7 3 7」を縮小表示し、上段
および下段にスクラッチ図柄〜を表示する。
【0163】表示制御装置39は外れリーチ図柄「7
3 7」およびスクラッチ図柄〜を表示すると、図
28の(d)〜(i)に示すように、スクラッチ図柄
〜が順番に削られて「7」または「3」の数字図柄Z
Sが現れる様子を演出する。この演出は縦・横・斜めの
いずれかに「7」または「3」の数字図柄ZSを揃えた
り(大当りの判定時)、縦・横・斜めのいずれにも
「7」または「3」の数字図柄ZSを揃えないようにす
るものであり、表示制御装置39はスクラッチ図柄〜
を全て削ると、図28の(j)および(k)に示すよ
うに、数字図柄ZSを横一列に表示することに基づいて
図柄を確定させる。
【0164】表示制御装置39は図26のステップS4
1で大当りを検出すると、ステップS42のポイント加
算処理へ移行し、図6の(a)に示すように、大当りポ
イントPoを加算する。そして、図26のステップS4
3のコスチューム設定処理へ移行し、図29に示すよう
に、1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3
回目のコスチュームをコスチューム1〜4の中からラン
ダムに選択する。
【0165】表示制御装置39はコスチューム設定処理
を終えると、図26のステップS44へ移行し、図9の
大当り表示処理を行う。この大当り表示処理は女性事務
員のキャラクター図柄Zwをラウンドの経過に応じて異
なるコスチュームで登場させるものであり、表示制御装
置39は図9のステップS435で終了画面を表示する
と、大当り表示処理を終える。
【0166】上記第4実施例によれば、特定画面として
左列,中列,右列の数字図柄ZSの組合わせが決まる様
子を演出するリーチパターンFを表示したので、大当り
ポイントPoが増えることに基づいて見慣れないリーチ
パターンFが表示されるようになる。このため、リーチ
パターンFの大当りに対する期待度が高まるので、遊技
のおもしろさが一層高まる。
【0167】尚、上記第4実施例においては、大当りポ
イントPoが基準値に達することに基づいてリーチパタ
ーンテーブルAをリーチパターンテーブルBに切換えた
が、これに限定されるものではなく、例えば大当りポイ
ントPoに拘らずリーチパターンテーブルAを常に使用
しても良い。この場合、大当りポイントPoが基準値に
達した状態で1回目に発生するリーチだけをリーチパタ
ーンFで表示する等、予め設定されたタイミングでリー
チパターンFを表示すると良い。
【0168】次に本発明の第5実施例を図30に基づい
て説明する。表示制御装置39はステップS46でリー
チポイントPrを加算すると、ステップS48で変数P
に初期値「1」をセットし、ステップS54でリーチポ
イントPrが「30P−k」から「30P+k(kは定
数3)」の範囲内に存在しているか否かを判断する。こ
こで「30P−k>Pr」または「30P+k<Pr」
を検出すると、ステップS50へ移行する。
【0169】表示制御装置39はステップS50へ移行
すると、変数Pに「1」を加算する。そして、ステップ
S51で変数Pを上限値「200」と比較し、「P≦2
00」を検出したときにはステップS54に復帰し、ス
テップS54,S50,S51を繰返す。このとき、
「30P−k≦Pr≦30P+k」を検出すると、ステ
ップS54からS55へ移行し、ステップS35で設定
したリーチパターンをリーチパターンFに変更する。
【0170】表示制御装置39はステップS37で図柄
の変動を開始すると、ステップS38でリーチパターン
を表示する。従って、リーチポイントPrが複数の設定
範囲のいずれにも該当していないときにはリーチパター
ンFが出現せず、リーチポイントPrが複数の設定範囲
のいずれかに該当しているときにはリーチパターンFが
出現する。
【0171】表示制御装置39はステップS41で大当
りを検出すると、ステップS43のコスチューム設定処
理へ移行し、図29に示すように、1回目のコスチュー
ム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコ
スチューム1〜4の中からランダムに選択する。そし
て、図30のステップS44へ移行し、図9の大当り表
示処理を行う。
【0172】上記第5実施例によれば、特定画面として
左列,中列,右列の数字図柄ZSの組合わせが決まる様
子を演出するリーチパターンFを表示したので、リーチ
ポイントPrが増えることに基づいて見慣れないリーチ
パターンFが表示されるようになる。このため、リーチ
パターンFの大当りに対する期待度が高まるので、遊技
のおもしろさが一層高まる。
【0173】尚、上記第5実施例においては、リーチパ
ターンFの表示基準となるリーチポイントPrの判定値
を「30」毎に設定したが、これに限定されるものでは
なく、例えば「60」毎程度に設定したり、「5」毎程
度に設定しても良い。
【0174】次に本発明の第6実施例を図31に基づい
て説明する。表示制御装置39はステップS35でリー
チパターンを設定すると、ステップS48で変数Pに初
期値「1」をセットし、ステップS56でスタート回数
ポイントPsが「320P−k」から「320P+k
(kは定数30)」の範囲内に存在しているか否かを判
断する。ここで「320P−k>Ps」または「320
P+k<Ps」を検出すると、ステップS50へ移行す
る。
【0175】表示制御装置39はステップS50へ移行
すると、変数Pに「1」を加算する。そして、ステップ
S51で変数Pを上限値「200」と比較し、「P≦2
00」を検出したときにはステップS56に復帰し、ス
テップS56,S50,S51を繰返す。このとき、
「320P−k≦Ps≦320P+k」を検出すると、
ステップS56からS55へ移行し、ステップS35で
設定したリーチパターンをリーチパターンFに変更す
る。
【0176】表示制御装置39はステップS37で図柄
の変動を開始すると、ステップS47でスタート回数ポ
イントPsに「1」を加算し、ステップS38でリーチ
パターンを表示する。従って、スタート回数ポイントP
sが複数の設定範囲のいずれにも該当しないときにはリ
ーチパターンFが出現せず、スタート回数ポイントPs
が複数の設定範囲のいずれかに該当するときにはリーチ
パターンFが出現することになる。
【0177】表示制御装置39はステップS41で大当
りを検出すると、ステップS43のコスチューム設定処
理へ移行し、図29に示すように、1回目のコスチュー
ム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコ
スチューム1〜4の中からランダムに選択する。そし
て、図31のステップS44へ移行し、図9の大当り表
示処理を行う。
【0178】上記第6実施例によれば、スタート回数ポ
イントPsが設定値「320P−k」に達することに基
づいてリーチパターンFを表示した。このため、特別図
柄始動口22内にパチンコ球Pが頻繁に入賞しているに
も拘らず大当りが発生しない場合に見慣れないリーチパ
ターンFが表示されるので、リーチパターンFの大当り
に対する期待度が高まり、遊技のおもしろさが一層向上
する。
【0179】尚、上記第4ないし第6実施例において
は、特定のリーチパターンとしてリーチパターンFを表
示したが、これに限定されるものではなく、例えば特定
の複数のリーチパターンをリングカウンタ値に基づいて
選択的に表示しても良い。
【0180】次に本発明の第7実施例を図32ないし図
34に基づいて説明する。表示制御装置39は図32の
ステップS32でメイン制御装置26からの制御情報を
RAM42に記録すると、ステップS57で予告カウン
タ値Nyを取得する。この予告カウンタ値Nyは「0」
から「19」に加算された後に「0」に戻って加算され
るリングカウンタからなるものであり、表示制御装置3
9は予告カウンタ値Nyを取得すると、ステップS33
へ移行する。尚、予告カウンタNyは表示制御装置39
の内部クロックパルス信号に基づいて加算されるもので
ある。
【0181】<完全外れの判定時について>表示制御装
置39はステップS33で変動パターンが「4」である
ことを検出すると、ステップS58で予告カウンタ値N
yを設定値「7」と比較する。ここで「Ny=7」を検
出したときにはステップS60の予告パターン設定処理
へ移行し、図33のステップS601で変数Pに初期値
「1」をセットし、ステップS602で大当りポイント
Poが「7P−k」から「7P+k(kは定数1)」の
範囲内に存在しているか否かを判断する。ここで「7P
−k>Po」または「7P+k<Po」を検出すると、
ステップS603へ移行する。
【0182】表示制御装置39はステップS603へ移
行すると、変数Pに「1」を加算する。そして、ステッ
プS604で変数Pを上限値「200」と比較し、「P
≦200」を検出したときにはステップS602に復帰
し、ステップS602〜604を繰返す。このとき、
「7P−k≦Po≦7P+k」を検出すると、ステップ
S602からS606へ移行し、予告パターンBを設定
する。また、ステップS605で「P>200」を検出
したときにはステップS605へ移行し、予告パターン
Aを設定する。
【0183】表示制御装置39は図32のステップS3
7で図柄の変動を開始すると、ステップS61へ移行す
る。ここで予告パターンが設定されていることを検出す
ると、ステップS62で予告パターンを表示する。図3
4は予告パターンの表示画面を示すものであり、予告パ
ターンAの設定時には、図34の(a)に示すように、
社長のキャラクター図柄Zmが煙草の煙りを吐く演出の
動画面が表示され、予告パターンBの設定時には、図3
4の(b)に示すように、飛行機のキャラクター図柄Z
fが右から左に横切る演出の動画面が表示される。
【0184】表示制御装置39は予告パターンを表示す
ると、図32のステップS38で各列の数字図柄ZSを
制御情報の設定図柄で仮停止させ、ステップS40で各
列の数字図柄ZSを仮停止図柄ZSで確定させる。従っ
て、大当りポイントPoが複数の設定範囲のいずれにも
該当しないときには予告パターンBが出現せず、大当り
ポイントPoが複数の設定範囲のいずれかに該当すると
きには予告パターンBが「1/20」の確率で出現す
る。
【0185】<外れリーチおよび大当りの判定時につい
て>表示制御装置39はステップS33で変動パターン
が「0」〜「3」のいずれかであることを検出すると、
ステップS59で予告カウンタ値Nyを設定値「0」〜
「9」と比較する。ここで予告カウンタ値Nyが「0」
〜「9」のいずれかであることを検出すると、ステップ
S60の予告パターン設定処理へ移行する。そして、図
33に示すように、大当りポイントPoが複数の設定範
囲のいずれにも該当しないときには予告パターンAを設
定し、大当りポイントPoが複数の設定範囲のいずれか
に該当するときには予告パターンBを設定する。
【0186】表示制御装置39は図32のステップS3
7で図柄の変動を開始すると、ステップS61で予告パ
ターンの設定の有無を判断する。ここで予告パターンの
設定有りを検出したときにはステップS62で予告パタ
ーンを表示し、ステップS38でリーチパターンを表示
する。従って、大当りポイントPoが複数の設定範囲の
いずれにも該当しないときには予告パターンBが出現せ
ず、大当りポイントPoが複数の設定範囲のいずれかに
該当するときには予告パターンBが「10/20」の確
率で出現する。
【0187】表示制御装置39はステップS41で大当
りを検出すると、ステップS42のポイント加算処理へ
移行し、図6の(a)に示すように、大当りポイントP
oを加算する。そして、図32のステップS43のコス
チューム設定処理へ移行し、図29に示すように、1回
目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコ
スチュームをコスチューム1〜4の中からランダムに選
択する。次に、図32のステップS44へ移行し、図9
の大当り表示処理を行う。
【0188】上記第7実施例によれば、大当りポイント
Poが設定値「7P−k」に達する毎に予告パターンB
を表示した。このため、見慣れない予告パターンBを見
ることに基づいて大当りに対する期待度が高まるので、
遊技のおもしろさが一層高まる。
【0189】尚、上記第1,4,7実施例においては、
大当りポイントPo´を確率変動の獲得の有無に応じて
相違させたが、これに限定されるものではなく、例えば
確率変動の獲得の有無に拘らず一定値に設定しても良
い。また、上記第1,4,7実施例においては、大当り
が発生することに基づいて大当りポイントPoを加算し
たが、これに限定されるものではなく、例えば大当りポ
イントPoを減算し、大当りポイントPoが設定値に減
算されることに基づいて特定画面を表示しても良い。
【0190】次に本発明の第8実施例を図35および図
36に基づいて説明する。 <完全外れの判定時について>表示制御装置39はステ
ップS58で予告有りと判断すると、ステップS63の
予告パターン設定処理へ移行する。そして、図36のス
テップS631で変数Pに初期値「1」をセットし、ス
テップS632でリーチポイントPrが「25P−k」
から「25P+k(kは定数3)」の範囲内に存在して
いるか否かを判断する。ここで「25P−k>Pr」ま
たは「25P+k<Pr」を検出すると、ステップS6
33へ移行する。
【0191】表示制御装置39はステップS633へ移
行すると、変数Pに「1」を加算する。そして、ステッ
プS634で変数Pを上限値「200」と比較し、「P
≦200」を検出したときにはステップS632に復帰
し、ステップS632〜634を繰返す。このとき、
「25P−k≦Pr≦25P+k」を検出すると、ステ
ップS632からS636へ移行し、予告パターンBを
設定する。また、ステップS634で「P>200」を
検出したときにはステップS635へ移行し、予告パタ
ーンAを設定する。
【0192】表示制御装置39は図35のステップS3
7で図柄の変動を開始すると、ステップS61で予告パ
ターンの設定の有無を判断する。ここで予告パターンの
設定が有ることを検出したときにはステップS62へ移
行し、予告パターンを表示する。従って、リーチポイン
トPrが複数の設定範囲のいずれにも該当しないときに
は予告パターンBが出現せず、リーチポイントPrが複
数の設定範囲のいずれかに該当するときには予告パター
ンBが「1/20」の確率で出現する。
【0193】<外れリーチおよび大当りの判定時につい
て>表示制御装置39はステップS59で予告有りを検
出すると、ステップS63の予告パターン設定処理へ移
行する。そして、図36に示すように、リーチポイント
Prが複数の設定範囲のいずれにも該当しないときには
予告パターンAを設定し、リーチポイントPrが複数の
設定範囲のいずれかに該当するときには予告パターンB
を設定する。
【0194】表示制御装置39は図35のステップS3
7で図柄の変動を開始すると、ステップS61で予告パ
ターンの設定の有無を判断する。ここで予告パターンが
設定されていることを検出したときにはステップS62
で予告パターンを表示し、ステップS38でリーチパタ
ーンを表示する。従って、リーチポイントPrが複数の
設定範囲のいずれにも該当しないときには予告パターン
Bが出現せず、リーチポイントPrが複数の設定範囲の
いずれかに該当するときには予告パターンBが「10/
20」の確率で出現する。
【0195】表示制御装置39はステップS41で大当
りを検出すると、ステップS43のコスチューム設定処
理へ移行し、図29に示すように、1回目のコスチュー
ム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコ
スチューム1〜4の中からランダムに選択する。そし
て、図35のステップS44へ移行し、図9の大当り表
示処理を行う。
【0196】上記第8実施例によれば、リーチポイント
Prが設定値「25P−k」に達する毎に予告パターン
Bを表示したので、リーチが多発しているにも拘らず大
当りが発生しない場合に見慣れない予告パターンBが出
現するようになる。このため、予告パターンBの大当り
に対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層
高まる。
【0197】尚、上記第2,5,8実施例においては、
リーチポイントPr´をリーチパターンの種類および信
頼度に応じて相違させたが、これに限定されるものでは
なく、例えばリーチパターンの種類および信頼度に拘ら
ず一定に設定したり、リングカウンタ値に基づいてラン
ダムに設定しても良い。また、上記第2,5,8実施例
においては、リーチが発生することに基づいてリーチポ
イントPrを加算したが、これに限定されるものではな
く、例えばリーチポイントPrを減算し、リーチポイン
トPrが設定値に減算されることに基づいて特定画面を
表示しても良い。
【0198】また、上記第2,5,8実施例において
は、リーチパターンA〜Eのいずれが発生する場合にも
リーチポイントPrを加算したが、これに限定されるも
のではなく、例えばリーチパターンEが発生する場合に
のみリーチポイントPrを加算する等、リーチパターン
A〜Eのうち4以下の所定のものが発生する場合にのみ
リーチポイントPrを加算しても良い。この場合、リー
チパターンE等の所定のリーチパターンが出現すること
を期待しながら遊技を続けることができるので、遊技の
おもしろさが一層高まる。
【0199】次に本発明の第9実施例を図37および図
38に基づいて説明する。 <完全外れの判定時について>表示制御装置39は図3
7のステップS58で予告有りと判断すると、ステップ
S64の予告パターン設定処理へ移行する。そして、図
38のステップS641で変数Pに初期値「1」をセッ
トし、ステップS642でスタート回数ポイントPsが
「640P−k」から「640P+k(kは定数3
0)」の範囲内に存在しているか否かを判断する。ここ
で「640P−k>Ps」または「640P+k<P
s」を検出すると、ステップS643へ移行する。
【0200】表示制御装置39はステップS643へ移
行すると、変数Pに「1」を加算する。そして、ステッ
プS644で変数Pを上限値「200」と比較し、「P
≦200」を検出したときにはステップS642に復帰
し、ステップS642〜644を繰返す。このとき、
「640P−k≦Ps≦640P+k」を検出すると、
ステップS642からS646へ移行し、予告パターン
Bを設定する。また、ステップS644で「P>20
0」を検出したときにはステップS645へ移行し、予
告パターンAを設定する。
【0201】表示制御装置39は図37のステップS3
7で図柄の変動を開始すると、ステップS47でスター
ト回数ポイントPsに「1」を加算する(Ps+1→P
s)。そして、ステップS61で予告パターンが設定さ
れていることを検出すると、ステップS62で予告パタ
ーンを表示する。従って、スタート回数ポイントPsが
複数の設定範囲のいずれにも該当していないときには予
告パターンBが出現せず、スタート回数ポイントPsが
複数の設定範囲のいずれかに該当しているときには予告
パターンBが「1/20」の確率で出現する。
【0202】<外れリーチの判定時および大当りの判定
時について>表示制御装置39はステップS59で予告
有りを検出すると、ステップS64の予告パターン設定
処理へ移行する。そして、図38に示すように、スター
ト回数ポイントPsが複数の設定範囲のいずれにも該当
しないときには予告パターンAを設定し、スタート回数
ポイントPsが複数の設定範囲のいずれかに該当すると
きには予告パターンBを設定する。
【0203】表示制御装置39は図37のステップS3
7で図柄の変動を開始すると、ステップS47でスター
ト回数ポイントPsに「1」を加算する。そして、ステ
ップS61で予告パターンが設定されていることを検出
すると、ステップS62で予告パターンを表示し、ステ
ップS38でリーチパターンを表示する。従って、スタ
ート回数ポイントPsが複数の設定範囲のいずれにも該
当しないときには予告パターンBが出現せず、スタート
回数ポイントPsが複数の設定範囲のいずれかに該当す
るときには予告パターンBが「10/20」の確率で出
現する。
【0204】表示制御装置39はステップS41で大当
りを検出すると、ステップS43のコスチューム設定処
理へ移行し、図29に示すように、1回目のコスチュー
ム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコ
スチューム1〜4の中からランダムに選択する。そし
て、図37のステップS44へ移行し、図9の大当り表
示処理を行う。
【0205】上記第9実施例によれば、スタート回数ポ
イントPsが設定値「640P−k」に達する毎に予告
パターンBを表示したので、パチンコ球Pが特別図柄始
動口22内に頻繁に入賞しているにも拘らず大当りが発
生しない場合に見慣れない予告パターンBが出現するよ
うになる。このため、予告パターンBの大当りに対する
期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0206】尚、上記第3,6,9実施例においては、
図柄の変動が発生することに基づいてスタート回数ポイ
ントPsを加算したが、これに限定されるものではな
く、例えばスタート回数ポイントPsを減算し、スター
ト回数ポイントPsが設定値に減算される毎に特定画面
を表示しても良い。また、上記第7ないし第9実施例に
おいては、特定画面として予告パターンBを表示した
が、これに限定されるものではなく、例えば特定の複数
の予告パターンをランダムカウンタ値に基づいて選択的
に表示しても良い。
【0207】また、上記第7ないし9実施例において
は、予告パターンAまたはBを表示することに基づいて
リーチの発生を非確定的に予告したが、これに限定され
るものではなく、例えばリーチの発生を確定的に予告し
ても良い(予告パターンAまたはBの表示時にはリーチ
を必ず発生させても良い)。また、上記第7ないし第9
実施例においては、予告パターンAまたはBを表示する
ことに基づいてリーチの発生を予告したが、これに限定
されるものではなく、例えば大当りの発生を確定的また
は非確定的に予告しても良い。この場合、予告パターン
AまたはBをリーチパターンの中で表示する等、図柄が
変動開始してから図柄が確定するまでの間に表示すると
良い。
【0208】また、上記第7ないし第9実施例において
は、予告パターンAまたはBを表示することに基づいて
リーチの発生を予告したが、これに限定されるものでは
なく、例えば確率変動の獲得の有無を確定的または非確
定的に予告しても良い。また、上記第7ないし第9実施
例においては、予告パターンAまたはBを表示すること
に基づいてリーチの発生を予告したが、これに限定され
るものではなく、例えばリーチパターンが発展すること
を確定的または非確定的に予告しても良い。以下、予告
パターンAまたはBを表示することに基づいてリーチパ
ターンEの発展を予告する本発明の第10実施例を図3
9に基づいて説明する。
【0209】表示制御装置39は左列の数字図柄ZSお
よび右列の数字図柄ZSを同一値で仮停止させると、図
39の(a)に示すように、画面の左下部に縮小表示
し、図39の(a)および(b)に示すように、女性事
務員のキャラクター図柄Zwが男性社長のキャラクター
図柄Zmをボーリングの球のように転がす演出の動画面
を表示する。そして、図39の(c)に示すように、中
列の数字図柄ZSを左列の数字図柄ZSおよび右列の数
字図柄ZSと異なる値で仮停止させ、外れリーチを仮表
示する。このとき、予告パターンAまたはBを表示し、
リーチパターンFが発展することを予告する。
【0210】表示制御装置39は予告パターンAまたは
Bを表示すると、図39の(d)に示すように、女性事
務員のキャラクター図柄Zwが男性社長のキャラクター
図柄Zmを転がす演出の動画面を再表示し、左列の数字
図柄ZS,中列の数字図柄ZS,右列の数字図柄ZSを
制御情報で指定された値で確定表示する。
【0211】また、上記第3,6,9,10実施例にお
いては、図柄の変動開始に基づいてスタート回数ポイン
トPsに「1」を加算したが、これに限定されるもので
はなく、例えば図柄のスタート回数が「1回」〜「15
0回」であるときには「1」を加算し、「150回」以
上であるときには「2」を加算する等、図柄のスタート
回数に応じて異なるポイントを加算しても良い。また、
上記第3,6,9,10実施例においては、スタート回
数ポイントPsに設定値を加算したが、これに限定され
るものではなく、加算値をリングカウンタ値に基づいて
ランダムに決めても良い。
【0212】また、上記第7ないし第10実施例におい
ては、大当りポイントPo〜スタート回数ポイントPs
がいずれの基準範囲にも該当しないときには予告パター
ンAを表示したが、これに限定されるものではなく、例
えば複数種の予告パターンの中から予告カウンタ値Ny
に応じたものを選択的に表示しても良い。
【0213】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタ
ート回数ポイントPsの複数の判定値を固定したが、こ
れに限定されるものではなく、例えば下記〜に示す
ように、表示制御装置39が変更するように構成しても
良い。これら構成〜の場合、大当りポイントPo〜
スタート回数ポイントPsが判定値に達する時間間隔に
変化ができる。このため、特定画面の出現に意外感がで
きるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0214】表示制御装置39が電源投入時にリング
カウンタ値を取得し、定数kをリングカウンタ値に設定
する。 表示制御装置39が遊技中に設定状態を検出する(例
えばメイン制御装置26からの制御情報として大当り図
柄「7 7 7」を検出する)ことに基づいてリングカ
ウンタ値を取得し、定数kをリングカウンタ値に設定す
る。
【0215】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、大当りポイントPs,リーチポイントPr,スタ
ート回数ポイントPsを複数の基準範囲と比較したが、
これに限定されるものではなく、例えば複数の基準値
(範囲を持たない値)と比較しても良い。
【0216】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタ
ート回数ポイントPsに異なるポイントを累積するにあ
たって、「2」および「4」等を加算したが、これに限
定されるものではなく、例えば「0」および「2」等を
加算する等、「0」を加算しても良い。
【0217】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、特定画面としてラウンド画面やリーチパターンや
予告パターンを表示したが、これに限定されるものでは
なく、例えば男性社長のキャラクター図柄Zmおよび女
性事務員Zwを有する背景画面とは別の背景画面を表示
したり、数字図柄ZSとは別のアルファベット図柄等の
識別図柄を表示しても良い。
【0218】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、コスチューム1〜4の中から3種類を無作為に選
択したが、これに限定されるものではなく、例えば大当
り図柄の種類に応じて選択する等、作為的に選択しても
良い。また、上記第1ないし第10実施例においては、
コスチューム1〜4のうちコスチューム2および3の選
択確率を同一値に設定したが、これに限定されるもので
はなく、例えばコスチューム1〜4の選択確率を全て異
なる値に設定しても良い。また、上記第1ないし第10
実施例においては、1R〜5R用のコスチューム,6R
〜10R用のコスチューム,11R〜15R用のコスチ
ュームとして同一のものが選択されることを禁止した
が、これに限定されるものではなく、例えば同一のコス
チュームが選択されることを許容しても良い。また、上
記第1ないし第10実施例においては、ラウンド数に応
じてコスチュームを切換えたが、これに限定されるもの
ではなく、例えばパチンコ球Pの大入賞口48に対する
入賞個数に応じて同一のラウンド内で切換えても良い。
【0219】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、ポイント取得処理,コスチューム設定処理,透過
パターン設定処理,透過パターン変更処理等を表示制御
装置39側で行ったが、これに限定されるものではな
く、例えばメイン制御装置26側で行うようにしても良
い。また、上記第1ないし第10実施例においては、大
当り動作中の絵柄(ラウンド画面に登場する絵柄)とし
て女性事務員のキャラクター図柄Zwを表示したが、こ
れに限定されるものではなく、例えば社長のキャラクタ
ー図柄Zmを表示しても良く、要は大当りの抽選結果を
報知する数字図柄ZSとは無関係なキャラクター図柄や
背景図柄や文字図柄や記号図柄等であれば良い。
【0220】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、識別図柄として「1」〜「12」の数字図柄ZS
を表示したが、これに限定されるものではなく、例えば
アルファベット図柄やカタカナ図柄や平仮名図柄等を表
示しても良い。また、上記第1ないし第10実施例にお
いては、数字図柄ZSを横3列に表示したが、これに限
定されるものではなく、例えば横3列×縦3段に表示す
る等、複数列,複数段に表示することが好ましい。ま
た、上記第1ないし第10実施例においては、数字図柄
ZSを左列,中列,右列の順序で変動停止させたが、こ
れに限定されるものではなく、例えば左列,右列,中列
の順序で変動停止させても良い。
【0221】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、特定図柄で大当りが発生することに基づいて大当
り確率が高まる確率変動形のパチンコ機に本発明を適用
したが、これに限定されるものではなく、例えば特定図
柄で大当りが発生することに基づいて図柄変動時間が短
縮される時間短縮形のパチンコ機に適用したり、大当り
図柄の種類に拘らず大当り確率および図柄変動時間が一
定な普通形のパチンコ機に適用しても良い。
【0222】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、大当りの表示に連動して大当り動作が行われる1
種のパチンコ機に本発明を適用したが、これに限定され
るものではなく、例えば3種のパチンコ機に適用しても
良い。このパチンコ機は大当りの表示に連動して特別入
賞口が開放されるものであり、特別入賞口の開放時に特
別入賞口内にパチンコ球が入賞することに基づいて大当
り動作が行われる。
【0223】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、所定の遊技状
態が検出されることに基づいてポイントを累積し、ポイ
ントの累積結果が複数の基準値に達することに基づいて
特定画面を表示した。このため、遊技の継続時間が長く
なれば特定画面が出現するので、時間を費やしたにも拘
らず特定画面を見ることができない不満感が解消され
る。しかも、遊技の継続時間が一層長くなればポイント
が次の基準値に到達する。このため、特定画面を再び見
ることができるので、総じて、遊技のおもしろさが高ま
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例を示す図(ラウンド画面を
示す図)
【図2】表示制御装置の処理内容を示すフローチャート
(メインルーチンを示すフローチャート)
【図3】(a)は外れ用のリーチパターンテーブルを示
す図、(b)は大当り用のリーチパターンテーブルを示
す図
【図4】リーチパターンBを示す図
【図5】リーチパターンCを示す図
【図6】(a)は表示制御装置のポイント加算処理内容
を示すフローチャート、(b)は確率変動用のポイント
テーブルを示す図、(c)は普通用のポイントテーブル
を示す図
【図7】(a)は表示制御装置のコスチューム設定処理
内容を示すフローチャート、(b)はコスチュームテー
ブルを示す図
【図8】コスチュームを示す図
【図9】表示制御装置の大当り表示処理内容を示すフロ
ーチャート
【図10】エリアコードとコスチュームとの関係を示す
【図11】メイン制御装置の処理内容を示すフローチャ
ート(メインルーチンを示すフローチャート)
【図12】メイン制御装置のデータ取得処理内容を示す
フローチャート
【図13】保留データ記録部と保留球ランプとの対応関
係を示す図
【図14】カウンタデータを説明するための図
【図15】メイン制御装置のリーチ処理内容を示すフロ
ーチャート
【図16】メイン制御装置の大当り処理内容を示すフロ
ーチャート
【図17】電気的構成を示すブロック図(aは全体構成
を示す図、bはメイン制御装置の内部構成を示す図、c
は表示制御装置の内部構成を示す図、dは賞球制御装置
の内部構成を示す図)
【図18】遊技盤を示す前面図
【図19】(a)は全体構成を示す前面図、(b)は全
体構成を上皿の除去状態で示す矢印X視図
【図20】全体構成を示す後面図
【図21】本発明の第2実施例を示す図2相当図
【図22】リーチポイントテーブルを示す図
【図23】図7の(a)相当図
【図24】本発明の第3実施例を示す図2相当図
【図25】図7の(a)相当図
【図26】本発明の第4実施例を示す図2相当図
【図27】(a)は外れ用のリーチパターンテーブルA
を示す図、(b)は大当り用のリーチパターンテーブル
Aを示す図、(c)は外れ用の別のリーチパターンテー
ブルBを示す図、(d)は大当り用の別のリーチパター
ンテーブルBを示す図
【図28】リーチパターンFを示す図
【図29】図7の(a)相当図
【図30】本発明の第5実施例を示す図2相当図
【図31】本発明の第6実施例を示す図2相当図
【図32】本発明の第7実施例を示す図2相当図
【図33】表示制御装置の予告パターン設定処理内容を
示すフローチャート
【図34】予告パターンを示す図
【図35】本発明の第8実施例を示す図2相当図
【図36】図33相当図
【図37】本発明の第9実施例を示す図2相当図
【図38】図33相当図
【図39】本発明の第10実施例を示す図(リーチパタ
ーンが発展する様子を示す図)
【符号の説明】
ZSは数字図柄(識別図柄)、21は図柄表示装置、4
0はCPU(累積手段,変更手段,表示制御手段)、8
0は初期化スイッチ(リセットスイッチ)を示す。

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄表示装置に識別図柄を変動状態およ
    び変動停止状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の
    態様によって大当りの抽選結果を報知する構成のものに
    おいて、 所定の遊技状態を検出することに基づいてポイントを累
    積する累積手段と、 前記累積手段の累積結果が基準値に達することに基づい
    て前記図柄表示装置に特定画面を表示する表示制御手段
    とを備え、 前記表示制御手段は、複数の基準値を有していることを
    特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 ポイントの累積結果をリセットするリセ
    ットスイッチを備えたことを特徴とする請求項1記載の
    遊技機。
  3. 【請求項3】 累積手段は、リセットスイッチが電源投
    入時に操作されることに基づいてポイントの累積結果を
    リセットすることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 複数の基準値は、15時間の遊技で累積
    不能なポイントに対応し得る値に設定されていることを
    特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 基準値を変更する変更手段を備えたこと
    を特徴とする請求項1ないし4のいずれかに記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】 累積手段は、 累積するポイントをラン
    ダムカウンタの計測値に応じて設定することを特徴とす
    る請求項1ないし5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 累積手段は、大当りの発生を検出するこ
    とに基づいてポイントを累積することを特徴とする請求
    項1ないし6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 累積手段は、大当りが特典付きであるか
    特典無しであるかによって異なるポイントを累積するこ
    とを特徴とする請求項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 累積手段は、リーチの発生を検出するこ
    とに基づいてポイントを累積することを特徴とする請求
    項1ないし6のいずれかに記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 累積手段は、リーチパターンの種類に
    よって異なるポイントを累積することを特徴とする請求
    項9記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 累積手段は、リーチパターンの信頼度
    の大きさによって異なるポイントを累積することを特徴
    とする請求項9記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 累積手段は、 識別図柄の変動を検出
    することに基づいてポイントを累積することを特徴とす
    る請求項1ないし6のいずれかに記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 表示制御手段は、特定画面として大当
    り動作中であることを報知する大当り画面を表示するこ
    とを特徴とする請求項1ないし12のいずれかに記載の
    遊技機。
  14. 【請求項14】 表示制御手段は、特定画面として識別
    図柄の態様が決まる様子を演出するリーチパターンを表
    示することを特徴とする請求項1ないし12のいずれか
    に記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 表示制御手段は、特定画面としてリー
    チの発生やリーチの発展や大当りの発生を予告する予告
    パターンを表示することを特徴とする請求項1ないし1
    2のいずれかに記載の遊技機。
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