JP2003010476A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003010476A
JP2003010476A JP2001226023A JP2001226023A JP2003010476A JP 2003010476 A JP2003010476 A JP 2003010476A JP 2001226023 A JP2001226023 A JP 2001226023A JP 2001226023 A JP2001226023 A JP 2001226023A JP 2003010476 A JP2003010476 A JP 2003010476A
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JP
Japan
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pattern
control device
reach
big hit
costume
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Pending
Application number
JP2001226023A
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English (en)
Inventor
Hiroki Hirata
宏樹 平田
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Okumura Yu Ki Co Ltd
Original Assignee
Okumura Yu Ki Co Ltd
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Publication date
Application filed by Okumura Yu Ki Co Ltd filed Critical Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技のおもしろさを高めることができる遊技
機を提供すること。 【解決手段】 大当りが発生すると、キャラクター図柄
Zwのコスチュームが複数の中から選択され、大当り動
作中にキャラクター図柄Zwが選択結果に応じたコスチ
ュームで登場する。このため、キャラクター図柄Zwが
どのようなコスチュームが登場するかに関心を持って大
当り動作中のラウンド画面に注目することができるの
で、遊技のおもしろさが向上する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄表示装置に識
別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、識
別図柄の変動停止時の態様によって大当りの抽選結果を
報知する構成の遊技機に関する。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】上記遊技機には、大当
りが抽選されることに基づいて大入賞口を開放し、パチ
ンコ球が大入賞口内に入賞することを許容する大当り動
作を実行する構成のものがある。この構成の場合、大当
りの発生前にはアニメーション画面等を表示することに
基づいて大当りに対する期待感を盛り上げることが行わ
れているが、大当り発生中の画面に工夫が少なく、遊技
のおもしろさの点で改善の余地が残されている。本発明
は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、
遊技のおもしろさを高めることができる遊技機を提供す
ることにある。
【0003】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の遊技機
は、図柄表示装置に識別図柄を変動状態および変動停止
状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の態様によっ
て大当りの抽選結果を報知する構成のものにおいて、大
当りが抽選されることに基づいて遊技者に有利な大当り
動作を実行する入賞口と、複数の絵柄の中から絵柄を選
択する選択手段とを備え、前記選択手段の選択結果に応
じた絵柄が大当り動作の実行中に前記図柄表示装置に表
示されるところに特徴を有している。上記手段によれ
ば、複数の絵柄の中から選択された絵柄が大当り動作中
に表示される。このため、どのような絵柄が出現するか
に関心を持って大当り動作中の画面に注目することがで
きるので、遊技のおもしろさが向上する。尚、絵柄とは
大当りの抽選結果を報知する識別図柄とは無関係なキャ
ラクター図柄や風景図柄や文字図柄等を称するものであ
る。
【0004】請求項2記載の遊技機は、選択手段が絵柄
を無作為に選択するところに特徴を有している。上記手
段によれば、絵柄の選択に法則性がなくなるので、大当
り動作中の絵柄を予想できなくなる。このため、大当り
動作中の絵柄に対する関心が一層高まり、画面に対する
注目度が一層高まるので、遊技のおもしろさが一層向上
する。
【0005】請求項3記載の遊技機は、複数の絵柄のう
ち少なくとも1個に別の絵柄と異なる選択確率が設定さ
れているところに特徴を有している。上記手段によれ
ば、複数の絵柄の出現率に違いができる。このため、特
定の低出現率の絵柄(珍しい絵柄)が出現することを期
待して大当り動作中の画面に注目することができるの
で、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0006】請求項4記載の遊技機は、選択手段が複数
の絵柄の中から2以上の異種の絵柄を選択するところに
特徴を有している。上記手段によれば、バリエーション
に富んだ絵柄を大当り動作中に見ることができるので、
大当り動作中の画面のおもしろさが高まり、遊技のおも
しろさが一層向上する。
【0007】請求項5記載の遊技機は、入賞口が遊技者
に有利な大当り動作として複数回の開放動作を行い、選
択手段が複数の絵柄の中から2以上の絵柄を選択し、前
記選択手段の選択結果に応じた絵柄が前記入賞口の開放
回数に応じて図柄表示装置に切換え表示されるところに
特徴を有している。上記手段によれば、絵柄の変化に基
づいて入賞口の開放回数を認識できる。このため、開放
回数を気にしながら絵柄に注目する必要がなくなるの
で、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0008】請求項6記載の遊技機は、大当りが抽選さ
れることに基づいて大当りポイントを累積的に更新する
更新手段を備え、選択手段が前記更新手段の更新結果に
基づいて絵柄を選択するところに特徴を有している。上
記手段によれば、大当りが抽選される毎に大当りポイン
トが累積的に更新され、大当りポイントの累積結果に応
じた絵柄が表示される。このため、絵柄が大当り回数に
応じて変わるので、絵柄を見る楽しみが増え、遊技のお
もしろさが一層向上する。
【0009】請求項7記載の遊技機は、図柄表示装置の
表示内容を制御する表示制御装置と、前記表示制御装置
に制御指令を与えるメイン制御装置とを備え、前記表示
制御装置が複数の絵柄の中から絵柄を選択する選択手段
を有しているところに特徴を有している。上記手段によ
れば、表示制御装置の記憶内容を変更する程度で大当り
動作中の絵柄のバリエーション等を変更できる。このた
め、メイン制御装置の制御内容を変更する手間が少なく
なるので、絵柄の変更に簡単に対応できる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の第1実施例を図1
ないし図25に基づいて説明する。パチンコホールの台
島には、図25に示すように、外枠1が設置されてい
る。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすもの
であり、外枠1の左側部には、図24の(a)および
(b)に示すように、上下端部に位置して平板状のヒン
ジ金具2が固定され、両ヒンジ金具2には前面扉3の垂
直な両軸4が回動可能に装着されている。
【0011】前面扉3には、図24の(a)に示すよう
に、横長な長方形状の前板5が左側辺部の垂直な軸(図
示せず)を中心に回動可能に装着されており、前板5の
左側部には前後面が開口する筒状の払出し口6が固定さ
れている。この前板5の前面には上皿7が固定されてお
り、上皿7内にはパチンコ球P(図25参照)が貯溜さ
れている。
【0012】前面扉3の前面には、図24の(a)に示
すように、右下部に位置して発射ハンドル8が回動可能
に装着されており、前面扉3の後面には、図25に示す
ように、発射ハンドル8の後方に位置して発射モータ9
が装着されている。この発射モータ9の回転軸には、図
24の(a)に示すように、打球機構(図示せず)を介
して打球槌10が連結されており、発射ハンドル8が図
24の(a)の時計回り方向へ回動操作されると、発射
モータ9に駆動電源が印加され、打球槌10が駆動す
る。
【0013】前板5の後面には球送り機構11が装着さ
れている。この球送り機構11は打球槌10に連動して
駆動することに基づいて上皿7内のパチンコ球Pを打球
槌10に送るものであり、打球槌10は球送り機構11
から供給されるパチンコ球Pを叩く。
【0014】前面扉3の内周面には矩形状の窓枠12が
左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装
着されており、窓枠12の内周面には透明なガラス窓1
3が保持されている。また、前面扉3の後面には機構盤
(図示せず)が固定されている。この機構盤には、図2
3に示すように、遊技盤14が保持されており、遊技盤
14は前方からガラス窓13により覆われている。
【0015】前面扉3の右側部には、図24の(a)に
示すように、枠鍵15が装着されており、枠鍵15は前
面扉3を外枠1の前端面に密着した閉鎖状態にロック
し、窓枠12を前面扉3の内周面に嵌合した閉鎖状態に
ロックしている。この枠鍵15には鍵(図示せず)が装
備されており、枠鍵15に鍵を挿入して図24の(a)
の時計回り方向へ回動操作したときには前面扉3のロッ
クが解除され、反時計回り方向へ回動操作したときには
窓枠12のロックが解除される。
【0016】前板5の後面にはロック機構16が装着さ
れており、ロック機構16のロック状態では前板5が前
面扉3の内周面に嵌合した閉鎖状態に保持されている。
このロック機構16は窓枠12の開放状態で上方から前
板5の後方に手を挿入して操作されるものであり、前板
5はロック機構16をロック状態からアンロック状態に
操作することに基づいて開放される。
【0017】遊技盤14の前面には、図23に示すよう
に、外レール17および内レール18が固定されてお
り、打球槌10が叩いたパチンコ球Pは外レール17お
よび内レール18間を通して遊技盤14内の上部に放出
される。また、遊技盤14には複数の障害釘19が打込
まれており、遊技盤14内の上部に放出されたパチンコ
球Pは障害釘19に当りながら落下する。
【0018】遊技盤14には表示台板20が固定されて
おり、表示台板20にはカラー液晶表示器からなる矩形
状の図柄表示装置21が保持されている。この図柄表示
装置21は横方向の長さ寸法が縦方向の長さ寸法より大
きい表示領域ZEを有するものであり、表示領域ZE内
には、二点鎖線で示すように、左,中,右の3列の図柄
変動領域HEが形成されている。また、図柄表示装置2
1の下方には特別図柄始動口22が配設されている。こ
の特別図柄始動口22は遊技盤14に固定されたもので
あり、上面が開口するポケット状をなしている。
【0019】遊技盤14の後面には、図25に示すよう
に、正方形状のセンタカバー23が固定されており、セ
ンタカバー23の後面にはメイン基板ボックス24が固
定されている。このメイン基板ボックス24内にはメイ
ン基板25が収納されており、メイン基板25にはマイ
クロコンピュータを主体に構成されたメイン制御装置2
6が搭載されている。このメイン制御装置26は、図2
2の(b)に示すように、CPU27,ROM28,R
AM29,入出力インターフェース30を有するもので
あり、ROM28には遊技動作を総括的に制御するため
のメイン制御プログラムが記録されている。
【0020】メイン制御装置26の入出力インターフェ
ース30には、図22の(a)に示すように、特別図柄
始動センサ31が電気的に接続されている。この特別図
柄始動センサ31は特別図柄始動口22内に固定された
近接スイッチからなるものであり、特別図柄始動口22
内にパチンコ球Pが入球したことを検出して特別図柄始
動信号(特図始動信号と称する)を出力する。
【0021】メイン制御装置26の入出力インターフェ
ース30にはマイクロコンピュータを主体に構成された
ランプ制御装置75の入出力インターフェースが電気的
に接続されている。このランプ制御装置75は入出力イ
ンターフェースに加えてCPU,ROM,RAMを有す
るものであり、ランプ制御装置75のROMにはランプ
制御プログラムが記録されている。
【0022】ランプ制御装置75の入出力インターフェ
ースにはドライブ回路32を介して保留球ランプ33〜
36が電気的に接続されている。これら保留球ランプ3
3〜36は、図23に示すように、表示台板20の上端
部に固定されたLEDからなるものであり、ランプ制御
装置75はメイン制御装置26からの表示指令をランプ
制御プログラムに基づいて処理することに伴い保留球ラ
ンプ33〜36を点灯制御する。
【0023】図柄表示装置21の後面には、図25に示
すように、表示基板ボックス37が固定されており、表
示基板ボックス37はセンタカバー23により後方から
覆われている。この表示基板ボックス37内には表示基
板38が収納されており、表示基板38にはマイクロコ
ンピュータを主体に構成された表示制御装置39が搭載
されている。
【0024】表示制御装置39は、図22の(c)に示
すように、CPU40,ROM41,RAM42,画像
ROM43,画像RAM44,入出力インターフェース
45を有するものであり、表示制御装置39の入出力イ
ンターフェース45には、図22の(a)に示すよう
に、メイン制御装置26の入出力インターフェース30
およびドライブ回路46が電気的に接続され、ドライブ
回路46には図柄表示装置21が電気的に接続されてい
る。尚、表示制御装置39のCPU40は選択手段,更
新手段,累積手段,表示制御手段に相当するものであ
る。
【0025】表示制御装置39のROM41および画像
ROM43には表示制御プログラムおよび画像データが
記録されており、表示制御装置39のCPU40は画像
ROM43の画像データをROM41の表示制御プログ
ラムに基づいて処理することに伴い図柄表示装置21に
後述の画面を表示する。この表示処理は表示制御装置3
9がメイン制御装置26からの指令信号を検出すること
に基づいて実行するものであり、画像RAM44は画像
ROM43の画像データを処理するためのワークエリア
として機能する。
【0026】遊技盤14の前面には、図23に示すよう
に、特別図柄始動口22の下方に位置して入賞口台板4
7が固定されており、入賞口台板47には大入賞口48
が形成されている。この大入賞口48は前面が開口し且
つ後面が閉鎖された四角筒状をなすものであり、大入賞
口48の前面には平板状の扉49が水平な両軸50を中
心に回動可能に装着されている。
【0027】扉49は大入賞口ソレノイド51(図22
のa参照)のプランジャに機械的に連結されている。こ
の大入賞口ソレノイド51は入賞口台板47の後面に固
定されたものであり、大入賞口ソレノイド51の断電時
には、図23に示すように、扉49が垂直状態に回動す
ることに基づいて大入賞口48を閉鎖し、大入賞口ソレ
ノイド51の通電時には扉49が前方へ倒れた水平状態
に回動することに基づいて大入賞口48を開放する。こ
の大入賞口ソレノイド51は、図22の(a)に示すよ
うに、ドライブ回路52を介してメイン制御装置26の
入出力インターフェース30に電気的に接続されてお
り、メイン制御装置26は大入賞口ソレノイド51を駆
動制御することに基づいて大入賞口48を開閉する。
【0028】メイン制御装置26の入力出力インターフ
ェース30には大入賞口センサ53が電気的に接続され
ている。この大入賞口センサ53は大入賞口48内の入
口に固定された近接スイッチからなるものであり、大入
賞口48内にパチンコ球Pが入球したことを検出して入
賞信号を出力する。
【0029】入賞口台板47には、図23に示すよう
に、大入賞口48内の左奥部および右奥部に位置して孔
状の外れ口54および孔状の特別入賞口55が設けられ
ており、大入賞口48内に入賞したパチンコ球Pは外れ
口54および特別入賞口55に振分けられる。また、特
別入賞口55内にはVセンサ56(図22のa参照)が
固定されている。このVセンサ56はパチンコ球Pが特
別入賞口55内に入賞したことを検出してV信号を出力
する近接スイッチからなるものであり、図22の(a)
に示すように、メイン制御装置26の入出力インターフ
ェース30に電気的に接続されている。
【0030】センタカバー23の外周部には、図25に
示すように、矩形枠状のメインセット57が配設されて
おり、メインセット57の右側辺部は前面扉3の後面に
ヒンジ金具(図示せず)を介して回動可能に装着されて
いる。これら前面扉3およびメインセット57にはフッ
クおよびピン(いずれも図示せず)が装着されており、
メインセット57はフックをピンに引掛けることに基づ
いてセンタカバー23の外周部に位置する閉鎖状態にロ
ックされている。
【0031】メインセット57の上端部には球タンク5
8が固定されている。この球タンク58は上面が開口す
る容器状をなすものであり、球タンク58内にはパチン
コ球Pが貯溜されている。また、メインセット57には
傾斜樋状のタンクレール59および球払出しケース60
が固定されており、球払出しケース60内には球通路6
1が形成されている。この球通路61はタンクレール5
9を介して球タンク58内に繋がるものであり、球通路
61内には球タンク58内からタンクレール59内を通
してパチンコ球Pが一列に充填される。
【0032】球払出しケース60内には球払出し機構が
収納されている。この球払出し機構は球払出しモータ6
2を駆動源とするものであり、球払出しモータ62の駆
動時には球通路61内のパチンコ球Pが球払出しケース
60の下方へ放出される。
【0033】メインセット57には下皿通路63が設け
られている。この下皿通路63の上端部は球払出しケー
ス60の球通路61に繋がっており、球通路61内から
放出されるパチンコ球Pは下皿通路63内を落下する。
また、下皿通路63の途中部分には上皿通路64が設け
られている。この上皿通路64は前板5の閉鎖状態で前
板5の払出し口6に繋がるものであり、パチンコ球Pは
下皿通路63内から上皿通路64内に転がり込み、払出
し口6を通して上皿7内に払出される。
【0034】前面扉3には、図24の(a)に示すよう
に、上皿7の下方に位置して払出し口65が固定されて
いる。この払出し口65は前後面が開口する筒状をなす
ものであり、払出し口65の後面はメインセット57の
閉鎖状態で下皿通路63の下端部に接続される。また、
前面扉3の前面には払出し口65の前方に位置して下皿
66が固定されており、パチンコ球Pが上皿7内から溢
れて上皿通路64内に充満した状態では下皿通路63お
よび払出し口65を通して下皿66内に払出される。
【0035】メインセット57は後面には、図25に示
すように、賞球基板ボックス67が固定されている。こ
の賞球基板ボックス67内には賞球基板68が収納され
ており、賞球基板68にはマイクロコンピュータを主体
に構成された賞球制御装置69が搭載されている。この
賞球制御装置69は、図22の(d)に示すように、C
PU70,ROM71,RAM72,入出力インターフ
ェース73を有するものであり、ROM71にはパチン
コ球Pの払出し動作を制御するための賞球制御プログラ
ムが記録されている。
【0036】賞球制御装置69の入出力インターフェー
ス73には、図22の(a)に示すように、メイン制御
装置26の入出力インターフェース30が電気的に接続
されており、メイン制御装置26は特別図柄始動センサ
31からの特図始動信号または大入賞口センサ53から
の入賞信号を検出すると、賞球制御装置69にパチンコ
球Pの払出し信号を出力する。すると、賞球制御装置6
9のCPU70は払出し信号を賞球制御プログラムに基
づいて処理し、球払出しモータ62の駆動内容を設定す
る。
【0037】賞球制御装置69の入出力インターフェー
ス73にはドライブ回路74を介して球払出しモータ6
2が電気的に接続されており、賞球制御装置69のCP
U70は球払出しモータ62を駆動内容の設定結果に基
づいて駆動制御し、パチンコ球Pを上皿7内または下皿
66内に払出す。
【0038】上皿7には、図24の(a)に示すよう
に、複数のスリットからなる出音口76が形成されてい
る。この出音口76の後方にはスピーカ77が固定され
ており、スピーカ77は、図22の(a)に示すよう
に、ドライブ回路78を介してスピーカ制御装置79の
入出力インターフェースに電気的に接続されている。こ
のスピーカ制御装置79はマイクロコンピュータを主体
に構成されたものであり、入出力インターフェースに加
えてCPU,ROM,RAMを有している。
【0039】スピーカ制御装置79の入出力インターフ
ェースにはメイン制御装置26の入出力インターフェー
ス30が電気的に接続されており、メイン制御装置26
は図柄の変動時,リーチの発生時,大当りの発生時等に
スピーカ制御装置79に効果音指令を出力する。このス
ピーカ制御装置79のROMには複数の効果音データが
記録されており、スピーカ制御装置79はメイン制御装
置26からの効果音指令に応じた効果音データをROM
から読み出す。そして、スピーカ77を効果音データに
基づいて駆動制御し、スピーカ77から効果音データに
応じた効果音を出力する。
【0040】メイン制御装置26の入出力インターフェ
ース30には初期化スイッチ80が電気的に接続されて
いる。この初期化スイッチ80は、図25に示すよう
に、前面扉3の後面側に装着されたものであり、初期化
スイッチ80の操作時にはメイン制御装置26にリセッ
ト信号が出力される。また、前面扉3の後面側には電源
スイッチ81が装着されており、メイン制御装置26,
表示制御装置39,賞球制御装置69,ランプ制御装置
75,スピーカ制御装置79等には電源スイッチ81の
操作に基づいて駆動電源が印加される。
【0041】次に上記構成の作用について説明する。
尚、下記動作はメイン制御装置26のCPU27および
表示制御装置39のCPU40がROM28およびRO
M41に記録された制御プログラムに基づいて実行する
ものである。メイン制御装置26は初期化スイッチ80
および電源スイッチ81が同時操作されると、図16の
ステップS1へ移行する。そして、大当り値に1個の設
定値「7」を投入することに基づいて大当り確率を通常
値にセットし、表示制御装置39にイニシャル指令を出
力する(イニシャル処理)。
【0042】表示制御装置39は図4のステップS30
でイニシャル指令を検出すると、ステップS31へ移行
する。そして、図柄表示装置21の図柄変動領域HE内
に「1」,「2」,「3」の数字図柄ZSを表示し、
「1」,「2」,「3」の数字図柄ZSの後方に男性社
長のキャラクター図柄Zmおよび女性事務員のキャラク
ター図柄Zw(図6のa参照)を有する背景を表示す
る。尚、数字図柄ZSは識別図柄に相当するものであ
る。
【0043】メイン制御装置26は図16のステップS
2でカウンタデータを検出すると、ステップS3へ移行
する。このカウンタデータはメイン制御装置26が特別
図柄始動センサ31からの特図始動信号を検出すること
に基づいて割込みルーチンで取得するものであり、その
処理内容は次の通りである。
【0044】<データ取得処理について>メイン制御装
置26は特別図柄始動センサ31からの特図始動信号を
検出すると、図17のステップS201へ移行し、RA
M29のカウンタデータエリアを参照する。このカウン
タデータエリアは、図18に示すように、保留データ記
録部〜からなるものであり、保留データ記録部〜
には保留データ記録部,保留データ記録部,保留
データ記録部,保留データ記録部,保留データ記録
部の順で記録順序が設定されている。
【0045】メイン制御装置26は図17のステップS
201で保留データ記録部〜に空欄がないことを検
出すると、処理を終える。また、ステップS201で保
留データ記録部〜に空欄があることを検出したとき
にはステップS202へ移行する。
【0046】メイン制御装置26はステップS202へ
移行すると、特図始動信号の検出タイミングで大当りカ
ウンタ値No,リーチカウンタ値Nr,変動パターンカ
ウンタ値Nh,大当り図柄カウンタ値Noz,外れ図柄カ
ウンタ値Nhzを取得する。これら大当りカウンタNo〜
外れ図柄カウンタNhzは、図19に示すように、「0」
から上限値に加算された後に「0」に戻って加算される
ものであり、メイン制御装置26は大当りカウンタ値N
o〜外れ図柄カウンタ値Nhzを取得すると、大当りカウ
ンタ値No〜外れ図柄カウンタ値Nhzを1セットとして
記録順序に応じた先頭の空欄に記録する。尚、大当りカ
ウンタNo〜外れ図柄カウンタNhzはメイン制御装置2
6の内部クロックパルス信号に基づいて加算される。
【0047】メイン制御装置26は大当りカウンタ値N
o〜外れ図柄カウンタ値Nhzを記録すると、図17のス
テップS203へ移行し、保留データ記録部〜の記
録状態を検出する。ここで、保留データ記録部〜に
カウンタデータが記録されていないことを検出したとき
には処理を終える。また、保留データ記録部〜にカ
ウンタデータが記録されていることを検出したときには
ステップS204へ移行する。
【0048】保留データ記録部〜には、図18に示
すように、保留球ランプ33〜36が割付けられてお
り、メイン制御装置26は図17のステップS204へ
移行すると、カウンタデータが記録されている保留デー
タ記録部〜に対応する保留球ランプ33〜36の点
灯指令をランプ制御装置75に出力する。
【0049】ランプ制御装置75はメイン制御装置26
からの点灯指令を検出すると、保留球ランプ33〜36
のうち点灯指定に応じたものを点灯させる。従って、保
留データ記録部にカウンタデータが記録されている状
態で特別図柄始動口22内にパチンコ球Pが入賞したと
きには保留データ記録部〜に当該順序でカウンタデ
ータが記録され、保留球ランプ33〜36が当該順序で
点灯する。
【0050】<外れ時の制御内容について>メイン制御
装置26は図16のステップS3へ移行すると、保留デ
ータ記録部のカウンタデータを検出し、ステップS4
で保留データ記録部の大当りカウンタ値Noを大当り
値「7」と比較する。ここで、両者が相違していること
を検出したときには外れと判定してステップS5へ移行
し、保留データ記録部のリーチカウンタ値Nrをリー
チ値「7」および「14」と比較する。これらリーチ値
「7」および「14」はメイン制御装置26のROM2
8に予め記録されたものであり、メイン制御装置26は
リーチカウンタ値Nrがリーチ値「7」および「14」
と相違していることを検出すると、ステップS6へ移行
する。
【0051】メイン制御装置26のROM28には外れ
図柄テーブルが記録されている。この外れ図柄テーブル
は外れ図柄と外れ図柄カウンタ値Nhzとの関係を示すも
のであり、外れ図柄は左列の数字図柄ZSと中列の数字
図柄ZSと右列の数字図柄ZSとの組合せから構成さ
れ、左列の数字図柄ZSと右列の数字図柄ZSとは異な
る値に設定されている。尚、外れ図柄テーブルには各列
の数字図柄ZSとして「1」〜「12」のいずれかが記
録されている。
【0052】メイン制御装置26は図16のステップS
6へ移行すると、保留データ記録部の外れ図柄カウン
タ値Nhzに応じた外れ図柄をROM28の外れ図柄テー
ブルから取得し、ステップS7へ移行する。ここで、R
AM29の保留データ記録部〜の空欄状況を検出
し、保留データ記録部〜の全てにカウンタデータが
記録されているときには変動パターンを「5」に設定
し、少なくとも1個が空欄になっているときには変動パ
ターンを「4」に設定する。
【0053】メイン制御装置26は変動パターンを設定
すると、ステップS8へ移行し、表示制御装置39に制
御情報を出力する。この制御情報は外れの判定結果と外
れ図柄の設定結果と変動パターンとを有するものであ
り、表示制御装置39は図4のステップS32で制御情
報を検出すると、RAM42に記録してステップS33
へ移行する。
【0054】表示制御装置39のROM41には演出パ
ターンテーブルが記録されている。この演出パターンテ
ーブルは、図5の(a)に示すように、変動パターン
(Nh)と、左列の数字図柄ZSおよび中列の数字図柄
ZSの差分ΔZ(絶対値)とに基づいて演出パターンA
〜Gを取得するためのものであり、メイン制御装置26
が図16のステップS5で完全外れ(YES)と判定し
たときには、上述したように、ステップS7で変動パタ
ーンNhとして「4」または「5」が設定されている。
【0055】表示制御装置39は図4のステップS33
へ移行すると、図5の(a)の演出パターンテーブルか
ら変動パターン「4」または「5」に基づいて演出パタ
ーン「F」または「G」を取得する。これら演出パター
ン「F」および「G」は図柄変動時間Tzを主体とする
ものであり、演出パターン「F」の取得時には、図5の
(b)に示すように、通常の長さの図柄変動時間Tzが
設定され、演出パターン「G」の取得時には通常より短
い長さの図柄変動時間Tzが設定される。
【0056】表示制御装置39は図4のステップS34
へ移行すると、図柄表示装置21の各列の数字図柄ZS
を下から上の縦方向に変動させる。これら各列の数字図
柄ZSの変動は表示制御装置39のROM41に予め記
録された順序で行われるものであり、各列の数字図柄Z
Sの変動順序は「1」→「2」…「11」→「12」→
「1」…である。
【0057】表示制御装置39は図柄の変動を開始する
と、図4のステップS35へ移行する。ここで、図柄変
動時間Tzが経過したことを検出すると、図柄表示装置
21の各列を制御情報で指定された数字図柄ZSで仮停
止させる。この数字図柄ZSの仮停止は左列→右列→中
列の順序で行われるものであり、表示制御装置39は各
列の数字図柄ZSを仮停止させると、ステップS36へ
移行する。
【0058】メイン制御装置26は図16のステップS
8で制御情報を出力すると、ステップS9へ移行する。
ここで、図柄確定時間Tkが経過したことを検出する
と、ステップS10へ移行し、表示制御装置39に図柄
確定指令を出力する。この図柄確定時間Tkは図柄表示
装置21の各列の数字図柄ZSが仮停止した状態で経過
するようにメイン制御装置26が変動パターンに基づい
て設定するものであり、表示制御装置39は図4のステ
ップS36で図柄確定指令を検出すると、ステップS3
7へ移行し、各列の数字図柄ZSを確定させる。そし
て、ステップS38で制御情報として大当りが記録され
ていないことを検出し、ステップS32に復帰する。
【0059】メイン制御装置26は図柄確定指令を出力
すると、図16のステップS11へ移行し、保留データ
記録部のカウンタデータを消去する。そして、保留デ
ータ記録部〜にカウンタデータが記録されていると
きにはカウンタデータを前段の保留データ記録部〜
に移動させ、保留データ記録部〜のうち空欄にした
ものに対応する保留球ランプ33〜36の消灯指令をラ
ンプ制御装置75に出力する。すると、ランプ制御装置
75は保留球ランプ33〜36のうち消灯指令に応じた
ものを消灯する。
【0060】<外れリーチ時の制御内容について>メイ
ン制御装置26は図16のステップS5で保留データ記
録部のリーチカウンタ値Nrがリーチ値「7」または
「14」であることを検出すると、ステップS12のリ
ーチ処理へ移行する。そして、図20のステップS12
1で外れ図柄テーブルから保留データ記録部の外れ図
柄カウンタ値Nhzに応じた外れ図柄を取得し、ステップ
S122へ移行する。
【0061】メイン制御装置26はステップS122へ
移行すると、外れ図柄の左列の数字図柄ZSと中列の数
字図柄ZSとを比較する。ここで、左列の数字図柄ZS
と中列の数字図柄ZSとが同一であることを検出する
と、ステップS123へ移行し、右列の数字図柄ZSを
左列にコピーする。例えば外れ図柄が「1 1 2」で
あるときには右列の「2」の数字図柄ZSが左列にコピ
ーされ、外れリーチ図柄が「2 1 2」に設定され
る。
【0062】メイン制御装置26はステップS122で
左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSとが相違して
いることを検出すると、ステップS124へ移行し、左
列の数字図柄ZSを右列にコピーする。例えば外れ図柄
が「1 2 4」であるときには左列の「1」の数字図
柄ZSが右列にコピーされ、外れリーチ図柄が「12
1」に設定される。
【0063】メイン制御装置26はリーチ処理を終える
と、図16のステップS8へ移行し、表示制御装置39
に制御情報を出力する。この制御情報は外れリーチの判
定結果と外れリーチ図柄の設定結果と変動パターンカウ
ンタ値Nhとを有するものであり、表示制御装置39は
図4のステップS32で制御情報を検出すると、RAM
42に記録してステップS33へ移行する。
【0064】表示制御装置39はステップS33へ移行
すると、変動パターンを制御情報の変動パターンカウン
タ値Nhに設定し、図5の(a)の演出パターンテーブ
ルに基づいて演出パターンを設定する。この演出パター
ンは変動パターンNhと、左列の数字図柄ZSおよび中
列の数字図柄ZSの差分ΔZ(絶対値)とに基づいて設
定されるものであり、例えば変動パターンNhが
「0」、左列の数字図柄ZSが「7」、中列の数字図柄
ZSが「8」であるときには演出パターン「D」が設定
される。また、変動パターンNhが「2」、左列の数字
図柄ZSが「1」、中列の図柄ZSが「12」であると
きには演出パターン「A」が設定される。
【0065】表示制御装置39は演出パターンを設定す
ると、図4のステップS34で上述の図柄変動画面の表
示を開始し、ステップS35へ移行する。ここで、図柄
表示装置21の左列および右列を制御情報の数字図柄Z
Sで仮停止させ、図6の(a)に示すように、リーチを
発生させる。そして、図4のステップS33で設定した
演出パターン(リーチアクション,リーチパターン)A
〜Dを選択的に表示する。以下、リーチパターンA〜D
のうちBおよびCについて説明する。
【0066】<リーチパターンBについて>表示制御装
置39はリーチを発生させると、図6の(b)に示すよ
うに、左列の数字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSを
画面の左下部に縮小表示する。次に、SM嬢に扮した女
性事務員のキャラクター図柄Zwおよび裸になった男性
社長のキャラクター図柄Zmを登場させ、女性事務員の
キャラクター図柄Zwが社長のキャラクター図柄Zmに
ローソクを垂らす演出のアニメーション画面を表示す
る。このとき、中列の数字図柄ZSを種類が識別できる
程度の速度でスロー変動させ、制御情報で指定されたも
ので仮停止させる。そして、図6の(c)に示すよう
に、社長のキャラクター図柄Zmの顔を画面一杯に表示
し、中列の数字図柄ZSが仮停止したことを遊技者に認
識させる。
【0067】<リーチパターンCについて>表示制御装
置39はリーチを発生させると、図7の(b)に示すよ
うに、左列の数字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSを
画面の左上部に縮小表示する。そして、ハイヒールのリ
ーチアクション図柄Zhを登場させ、中列の数字図柄Z
Sが右から左の横方向にスロー変動する様子を演出す
る。このとき、図7の(c)に示すように、ハイヒール
のリーチアクション図柄Zhが制御情報で指定された数
字図柄ZSを踏みつぶす様子を演出し、中列の数字図柄
ZSが仮停止したことを遊技者に認識させる。
【0068】表示制御装置39は変動パターンA〜Eの
中で中列の数字図柄ZSを仮停止させると、図4のステ
ップS36でメイン制御装置26からの図柄確定指令を
検出する。そして、ステップS37で制御情報の左列の
数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄Z
Sとを1本の仮想的な有効ラインYLに沿って表示し、
各列の数字図柄ZSの後方に社長のキャラクター図柄Z
mおよび女性事務員のキャラクター図柄Zwを有する背
景を表示する(確定画面の表示)。次に、ステップS3
8で制御情報として大当りが記録されていないことを検
出し、ステップS32に復帰する。尚、図6の(d)お
よび図7の(d)は外れリーチ時の確定画面を示してい
る。
【0069】<大当り時の制御内容について>メイン制
御装置26のROM28には大当り図柄テーブルが記録
されている。この大当り図柄テーブルは大当り図柄と大
当り図柄カウンタ値Nozとの関係を示すものであり、大
当り図柄は左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと
右列の数字図柄ZSとの組合せから構成され、左列の数
字図柄ZS〜右列の数字図柄ZSは「1」〜「12」の
うちの同一値に設定されている。
【0070】メイン制御装置26は図16のステップS
4で保留データ記録部の大当りカウンタ値Noが大当
り値「7」と同一であることを検出すると、大当りと判
定してステップS13へ移行する。ここで、保留データ
記録部の大当り図柄カウンタ値Nozに応じた大当り図
柄を大当り図柄テーブルから取得し、ステップS14へ
移行する。
【0071】メイン制御装置26はステップS14へ移
行すると、表示制御装置39に制御情報を出力する。こ
の制御情報は大当りの判定結果と大当り図柄の設定結果
と変動パターンカウンタ値Nhとを有するものであり、
表示制御装置39は図4のステップS32で制御情報を
検出すると、RAM42に記録してステップS33へ移
行する。
【0072】表示制御装置39はステップS33へ移行
すると、変動パターンを変動パターンカウンタ値Nhに
設定し、図5の(a)の演出パターンテーブルからリー
チパターンを取得し、図4のステップS34で図柄変動
画面の表示を開始する。そして、ステップS35で左列
および右列を制御情報の数字図柄ZSで仮停止させるこ
とに基づいてリーチを発生させ、ステップS33で設定
したリーチパターンB〜Eを選択的に表示する。尚、図
6の(e)および図7の(e)は大当り判定時のリーチ
パターンBおよびCで中列の数字図柄ZSが仮停止した
様子を示している。
【0073】表示制御装置39はリーチパターンB〜E
の中で中列の数字図柄ZSを仮停止させると、図4のス
テップS36でメイン制御装置26からの図柄確定指令
を検出する。そして、ステップS37で制御情報の左列
の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄
ZSとを1本の有効ラインYLに沿って表示し、各列の
数字図柄ZSの後方に社長のキャラクター図柄Zmおよ
び女性事務員のキャラクター図柄Zwを有する背景を表
示する(確定画面の表示)。尚、図6の(f)および図
7の(f)は大当り判定時の確定画面を示している。
【0074】表示制御装置39は図4のステップS37
で図柄を確定させると、ステップS38へ移行する。こ
こで、制御情報として大当りが記録されていることを検
出し、ステップS39のポイント加算処理へ移行する。
このポイント加算処理は大当りポイントPoを累積的に
加算するためのものであり、ポイント加算処理の詳細は
次の通りである。
【0075】<ポイント加算処理について>表示制御装
置39は図8の(a)のステップS391でポイントカ
ウンタ値Npを取得する。このポイントカウンタ値Np
は表示制御装置39の内部クロックパルス信号に基づい
て「0」および「1」に交互にカウントされるものであ
り、表示制御装置39はポイントカウンタ値Npを取得
すると、ステップS392へ移行する。
【0076】表示制御装置39はステップS392へ移
行すると、制御情報の左列の数字図柄ZS〜右列の数字
図柄ZSが奇数(確率変動図柄)であるか、偶数(非確
率変動図柄)であるかを判断する。ここで、確率変動図
柄であると判断したときにはステップS393へ移行
し、図8の(b)の確率変動用のポイントテーブルから
ポイントカウンタ値Npに応じた大当りポイントPo´
を取得する。また、図8の(a)のステップS392で
非確率変動図柄であると判断したときにはステップS3
94へ移行し、図8の(c)の非確率変動用のポイント
テーブルからポイントカウンタ値Npに応じた大当りポ
イントPo´を取得する。尚、図8の(b)および
(c)のポイントテーブルは表示制御装置39のROM
41に予め記録されたものである。
【0077】表示制御装置39は大当りポイントPo´
を取得すると、図8の(a)のステップS395へ移行
する。そして、ステップS393またはS394で取得
した大当りポイントPo´を大当りポイントPoに加算
し(Po+Po´→Po)、ポイント加算処理を終え
る。尚、大当りポイントPoは「0」を初期値として加
算されるものであり(初期化スイッチ80および電源ス
イッチ81の同時操作に基づいて「0」にリセットされ
るものであり)、後述するように、非確率変動図柄で大
当りが発生した状態で透過パターン4または5が選択さ
れた場合に「0」にクリアされる。
【0078】表示制御装置39はポイント加算処理を終
えると、図4のステップS40のコスチューム設定処理
へ移行する。このコスチューム設定処理は、図10に示
すように、女性事務員のキャラクター図柄Zwに着せる
コスチュームをコスチューム1〜4の中から無作為に3
種類だけ選択するためのものであり、コスチューム設定
処理の詳細は次の通りである。
【0079】<コスチューム設定処理について>表示制
御装置39は図9の(a)のステップS401でコスチ
ュームカウンタ値Ncを取得する。このコスチュームカ
ウンタ値Ncは表示制御装置39の内部クロックパルス
信号に基づいて「0」から「99」に加算された後に
「0」に戻って加算されるものであり、表示制御装置3
9はコスチュームカウンタ値Ncを取得すると、ステッ
プS402へ移行する。
【0080】表示制御装置39のROM41には、図9
の(b)に示すように、コスチュームテーブルが記録さ
れている。このコスチュームテーブルはコスチュームカ
ウンタ値Ncとコスチュームとの関係を示すものであ
り、表示制御装置39は図9の(a)のステップS40
2へ移行すると、コスチュームカウンタ値Ncに応じた
コスチュームをコスチュームテーブルから検出し、1回
目のコスチュームとして設定する。
【0081】表示制御装置39は1回目のコスチューム
を設定すると、ステップS403へ移行し、コスチュー
ムカウンタ値Ncを取得する。そして、ステップS40
4でコスチュームカウンタ値Ncに応じたコスチューム
をコスチュームテーブルから検出し、ステップS405
へ移行する。ここで、ステップS402で設定した1回
目のコスチュームとステップS404で検出したコスチ
ュームとが相違していることを検出したときにはステッ
プS406へ移行し、ステップS404で検出したコス
チュームを2回目のコスチュームとして設定する。
【0082】表示制御装置39はステップS402で設
定した1回目のコスチュームとステップS404で検出
したコスチュームとが同一であることを検出すると、ス
テップS405からS403に復帰する。そして、ステ
ップS402で設定した1回目のコスチュームと相違す
るコスチュームを検出するまでステップS403〜S4
05を繰返し、ステップS406で2回目のコスチュー
ムとして設定する。
【0083】表示制御装置39は2回目のコスチューム
を設定すると、ステップS407でコスチュームカウン
タ値Ncを取得し、ステップS408でコスチュームカ
ウンタ値Ncに応じたコスチュームをコスチュームテー
ブルから検出し、ステップS409へ移行する。ここ
で、ステップS408で検出したコスチュームがステッ
プS402で設定した1回目のコスチュームおよびステ
ップS406で設定した2回目のコスチュームと相違し
ていることを検出したときにはステップS410へ移行
し、ステップS408で検出したコスチュームを3回目
のコスチュームとして設定する。
【0084】表示制御装置39はステップS408で検
出したコスチュームがステップS402で設定した1回
目のコスチュームまたはステップS406で設定した2
回目のコスチュームと同一であることを検出すると、ス
テップS409からS407に復帰する。そして、ステ
ップS402で設定した1回目のコスチュームおよびス
テップS406で設定した2回目のコスチュームと相違
するコスチュームを検出するまでステップS407〜S
409を繰返し、ステップS410で3回目のコスチュ
ームとして設定する。
【0085】尚、図9の(b)の右列はコスチュームの
選択確率を示すものであり、コスチューム1の選択確率
は最高の50%に設定され、コスチューム2の選択確率
は20%に設定されている。また、コスチューム3の選
択確率はコスチューム2と同一の20%に設定され、コ
スチューム4の選択確率は最低の10%に設定されてい
る。
【0086】表示制御装置39はコスチューム設定処理
を終えると、図4のステップS41の透過パターン設定
処理へ移行する。この透過パターン設定処理は図10の
コスチューム1〜4の透過度(女性事務員のキャラクタ
ー図柄Zwの肌の露出度)を設定するためのものであ
り、透過パターン設定処理の詳細は次の通りである。
【0087】<透過パターン設定処理について>表示制
御装置39は図11の(a)のステップS411で大当
りポイントPoを「1」および「14」と比較し、「1
≦Po≦14」を検出したときにはステップS412へ
移行する。そして、透過パターン1〜3の中から大当り
ポイントPoに応じたものを選択し、RAM42の透過
エリア1に記録する。例えば「1≦Po≦10」である
ときには、図11の(b)に示すように、透過パターン
1が透過エリア1に記録され、「11≦Po≦12」で
あるときには透過パターン2が透過エリア1に記録さ
れ、「13≦Po≦14」であるときには透過パターン
3が透過エリア1に記録される。
【0088】表示制御装置39は図11の(a)のステ
ップS411で「15≦Po」を検出すると、ステップ
S413へ移行し、透過カウンタ値Ntを取得する。こ
の透過カウンタ値Ntは表示制御装置39の内部クロッ
クパルス信号に基づいて「0」から「254」に加算さ
れた後に「0」に戻って加算されるものであり、表示制
御装置39は「0≦Nd≦1」を検出すると、ステップ
S415へ移行し、透過パターン6をRAM42の透過
エリア1に記録する。
【0089】表示制御装置39はステップS414で
「2≦Nd」を検出すると、ステップS416へ移行す
る。ここで「2≦Nd≦86」を検出したときにはステ
ップS417へ移行し、透過パターン5を透過エリア1
に記録する。また、ステップS416で「87≦Nd」
を検出したときにはステップS418へ移行し、透過パ
ターン4を透過エリア1に記録する。
【0090】表示制御装置39は透過パターン4または
5を透過エリア1に記録すると、ステップS419へ移
行する。ここで、大当りが偶数図柄(非確率変動図柄)
で発生したことを検出したときにはステップS420へ
移行し、大当りポイントPoを「0」にクリアする。ま
た、大当りが奇数図柄(確率変動図柄)で発生したこと
を検出したときには大当りポイントPoをクリアしな
い。
【0091】メイン制御装置26は図16のステップS
16で図柄確定指令を出力すると、ステップS17で設
定時間Twだけ待機する。この待機時間Twは表示制御
装置39が透過パターン設定処理を終えた時点で経過す
るように予め設定されたものであり、メイン制御装置2
6は待機時間Twの経過を検出すると、ステップS18
の大当り処理を実行する。以下、メイン制御装置26が
実行する大当り処理およびメイン制御装置39が大当り
処理に連動して実行する大当り表示処理について説明す
る。
【0092】<大当り処理および大当り表示処理につい
て>メイン制御装置26は図21のステップS181で
ラウンドカウンタ値Rに「1」をセットし、ステップS
182へ移行する。そして、表示制御装置39にラウン
ドカウンタ値Rを出力し、ステップS183へ移行す
る。
【0093】表示制御装置39は図12のステップS4
21でラウンドカウンタ値Rを検出すると、ステップS
422へ移行し、入賞個数カウンタNnを「0」にクリ
アする。そして、ステップS423へ移行し、メイン制
御装置26からのラウンドカウンタ値Rを「1」,
「6」,「11」と比較する。この場合には「R=1」
を検出してステップS424へ移行し、エリアカウンタ
値Neに「1」をセットする。そして、ステップS42
6へ移行し、1R〜5R用のコスチュームとして図9の
ステップS402で設定した1回目のコスチュームをセ
ットする。
【0094】表示制御装置39は1R〜5R用のコスチ
ュームをセットすると、ステップS427へ移行し、R
AM42の透過エリア2に透過パターンが記録されてい
るか否かを判断する。この透過エリア2は後述のステッ
プS445で特定の透過パターン6が記録されるもので
あり、透過エリア2に透過パターン6が記録されていな
いときにはステップS427からS428へ移行し、透
過エリア2に透過パターン6が記録されているときには
ステップS427からS429へ移行する。
【0095】表示制御装置39のROM41には透過レ
ベルテーブルが記録されている。この透過レベルテーブ
ルは、図13に示すように、透過パターンとコスチュー
ムとに基づいて透過レベルを設定するためのものであ
り、透過レベルはコスチュームの透け具合を示してい
る。
【0096】表示制御装置39は図12のステップS4
28へ移行すると、RAM42の透過エリア1から透過
パターンを検出する。そして、図13の透過レベルテー
ブルから透過パターンおよびコスチュームに応じた透過
レベルを取得し、1R〜5R用の透過レベルとしてセッ
トする。また、図12のステップS429へ移行したと
きにはRAM42の透過エリア2から特定の透過パター
ン6を検出する。そして、図12の透過レベルテーブル
から透過パターンおよびコスチュームに応じた透過レベ
ルを取得し、1R〜5R用の透過レベルとしてセットす
る。次に、図12のステップS430へ移行し、透過フ
ラグFaに「1」をセットする。
【0097】表示制御装置39のROM41にはエリア
テーブルが記録されている。このエリアテーブルは、図
14の(a)〜(d)に示すように、コスチューム1〜
4の女性事務員のキャラクター図柄Zwを5個の表示エ
リアに分割し、各表示エリアにエリアコードを付与した
ものであり、表示制御装置39は図12のステップS4
31へ移行すると、1R〜5R用のコスチュームの中か
らエリアカウンタ値Neに応じたエリアコードを選択
し、エリアコードおよび透過レベルに応じた画像データ
を画像ROM43から検出する。
【0098】例えば1R〜5R用のコスチュームとして
「1」がセットされ、エリアカウンタ値として「1」が
セットされ、透過レベルとして「1」がセットされてい
るときには図14の(a)のエリアコード1−が選択
され、エリアコード1−で透過レベル1の画像データ
が画像ROM43から検出される。
【0099】表示制御装置39は画像データを検出する
と、図12のステップS432へ移行へ移行し、図1の
(a)〜図3の(a)に示すように、画像データに基づ
いてラウンド画面を表示する。このラウンド画面は女性
事務員のキャラクター図柄Zwのうちエリアコードで確
定される一部分を表示したものであり、キャラクター図
柄ZwはステップS426でセットした1回目のコスチ
ューム,ステップS428またはS429でセットした
1回目の透過レベルで表示され、キャラクター図柄Zw
の左上部にはラウンドカウンタ値Rに応じたラウンド数
の文字図柄Zrが表示される。
【0100】尚、女性事務員のキャラクター図柄Zwは
大当り動作の実行中に表示される絵柄に相当するもので
ある。また、図1の(a),図2の(a),図3の
(a)は同一コスチュームのラウンド画面を透過レベル
1,透過レベル2,透過レベル3で例示するものであ
る。
【0101】メイン制御装置26は表示制御装置39に
ラウンドカウンタ値Rを出力すると、図21のステップ
S183およびS184へ移行する。そして、Vフラグ
Fvおよび入賞個数カウンタ値Nに「0」をセットし、
ステップS185へ移行する。ここで、大入賞口ソレノ
イド51を駆動することに基づいて大入賞口48を開放
し、ステップS186へ移行する。
【0102】メイン制御装置26はステップS186へ
移行すると、パチンコ球Pの大入賞口48に対する入賞
の有無を入賞信号に基づいて検出する。ここで、入賞信
号を検出したときにはステップS187で入賞個数カウ
ンタNに「1」を加算し、ステップS188で表示制御
装置39に入賞信号を出力する。
【0103】メイン制御装置26は入賞信号を出力する
と、ステップS189へ移行し、入賞個数カウンタ値N
をROM28に予め記録された上限値Nmax (10個)
と比較する。ここで、「入賞個数カウンタ値N<上限値
Nmax 」を検出したときにはステップS190へ移行
し、Vセンサ56からの出力信号を判断する。そして、
Vセンサ56からV信号が出力されていないことを検出
したときにはステップS191へ移行し、Vセンサ56
からのV信号を検出したときにはステップS192へ移
行する。
【0104】メイン制御装置26はステップS192へ
移行すると、表示制御装置39にV信号を出力し、ステ
ップS193へ移行する。ここで、VフラグFvをオン
し(1→Fv)、ステップS191へ移行する。
【0105】メイン制御装置26は大入賞口48の開放
時間Toをカウントしており、ステップS191へ移行
すると、開放時間ToをROM28に予め記録された上
限値Tmax (29.5秒)と比較する。ここで、「開放
時間To<上限値Tmax 」を検出したときにはステップ
S186に復帰し、ステップS186〜S193を繰返
す。
【0106】表示制御装置39は図12のステップS4
33でメイン制御装置26からの入賞信号を検出する
と、ステップS434へ移行し、入賞個数カウンタNn
に「1」を加算する。そして、ステップS435へ移行
し、図1の(a)〜図3の(a)に示すように、ラウン
ド数の右側に入賞個数カウンタNnに応じた個数のパチ
ンコ球Pの絵図柄Zpを表示することに基づいて大入賞
口48に対する入賞個数を遊技者に認識させる。
【0107】表示制御装置39はパチンコ球Pの絵図柄
Zpを表示すると、図12のステップS436へ移行
し、ラウンドカウンタ値Rが「7」であるかを判断す
る。ここではラウンドカウンタ値Rが「1」であるの
で、ステップS436からS438へ移行する。
【0108】表示制御装置39はステップS438でメ
イン制御装置26からのV信号を検出すると、ステップ
S439へ移行し、図1の(a)〜図3の(a)に示す
ように、ラウンド画面の右下部に「V」の文字図柄Zv
を表示することに基づいて特別入賞口55に対するパチ
ンコ球Pの入賞を遊技者に認識させる。
【0109】メイン制御装置26は図21のステップS
189で入賞個数カウンタ値Nが上限値Nmax に達した
ことを検出したり、ステップS191で開放時間Toが
上限値Tmax に達したことを検出すると、ステップS1
94へ移行する。ここで、大入賞口ソレノイド51を断
電することに基づいて大入賞口48を閉鎖し、ステップ
S195へ移行する(ラウンド終了)。
【0110】メイン制御装置26はステップS195へ
移行すると、ラウンドカウンタ値Rに「1」を加算する
ことに基づいてラウンドカウンタ値Rを「2」に更新
し、ステップS196へ移行する。ここで、ラウンドカ
ウンタ値RをROM28に予め記録された上限値Rmax
(16)と比較し、「ラウンドカウンタ値R<上限値R
max 」を検出してステップS197へ移行する。そし
て、VフラグFvの状態を判断し、「Fv=1」を検出
したときにはステップS182に復帰する。
【0111】メイン制御装置26はステップS182に
復帰すると、表示制御装置39にラウンドカウンタ値R
「2」を出力する。すると、表示制御装置39は図12
のステップS421からS422およびS423を経て
S425へ移行し、エリアカウンタ値Neに「1」を加
算することに基づいてエリアカウンタ値Neを「2」に
更新する。
【0112】表示制御装置39はエリアカウンタ値Ne
を更新すると、ステップS431へ移行する。ここで、
1R〜5R用の1回目のコスチュームの中からエリアカ
ウンタ値「2」に応じたエリアコードを選択し、エリア
コードおよび1回目の透過レベルに応じた画像データを
画像ROM43から検出する。
【0113】表示制御装置39は画像データを検出する
と、ステップS432へ移行し、図1の(b)〜図3の
(b)に示すように、画像データに基づいてラウンド画
面を表示する。このラウンド画面は、上述したように、
女性事務員のキャラクター図柄Zwのうちエリアコード
で確定される一部分を表示したものであり、キャラクタ
ー図柄Zwは先のステップS426でセットした1回目
のコスチューム,先のステップS428またはS429
でセットした1回目の透過レベルで表示され、キャラク
ター図柄Zwの左上部にはラウンドカウンタ値Rに応じ
たラウンド数の文字図柄Zrが表示される。
【0114】表示制御装置39は2R用のラウンド画面
を表示すると、図12のステップS433およびS43
8へ移行する。ここで、メイン制御装置26からの入賞
信号およびV信号を検出すると、パチンコ球の絵図柄Z
pおよびVの文字図柄Zvを表示する。
【0115】メイン制御装置26は入賞個数カウンタ値
Nが上限値Nmax に達したり、開放時間Toが上限値T
max に達したことを検出すると、図21のステップS1
94で大入賞口48を閉鎖し、ステップS195でラウ
ンドカウンタ値Rを「3」に更新する。そして、ステッ
プS196で「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax」
を検出し、ステップS197へ移行する。
【0116】メイン制御装置26はステップS197で
「Fv=1」を検出すると、ステップS182に復帰
し、表示制御装置39にラウンドカウンタ値「3」を出
力する。従って、ラウンドが3R,4R,5Rと進行し
たときには、図1の(c)および(d)〜図3の(c)
および(d)に示すように、女性事務員のキャラクター
図柄Zwのうち,,のエリアコードで特定される
一部が設定された1回目のコスチュームおよび設定され
た1回目の透過レベルで表示される。
【0117】メイン制御装置26は図21のステップS
182でラウンドカウンタ値「6」を出力すると、表示
制御装置39は図12のステップS421からS422
およびS423を経てS424へ移行する。そして、エ
リアカウンタ値Neに「1」をセットし、ステップS4
26へ移行する。
【0118】表示制御装置39はステップS426へ移
行すると、6R〜10R用のコスチュームとして図9の
ステップS406で設定した2回目のコスチュームをセ
ットする。そして、図12のステップS427からS4
28またはS429へ移行し、透過レベルテーブルから
透過パターンおよびコスチュームに応じた透過レベルを
取得し、6R〜10R用の2回目の透過レベルとしてセ
ットする。
【0119】表示制御装置39は6R〜10R用の透過
レベルをセットすると、ステップS431で2回目のコ
スチュームおよびエリアカウンタ値(1)に応じたエリ
アコードを検出し、エリアコードおよび2回目の透過レ
ベルに応じた画像データを検出する。そして、ステップ
S432で画像データに基づいてラウンド画面を表示
し、ステップS435およびS439でパチンコ球Pの
絵図柄ZbおよびVの文字図柄Zvを表示する。
【0120】メイン制御装置26は入賞個数カウンタ値
Nが上限値Nmax に達したり、開放時間Toが上限値T
max に達したことを検出すると、図21のステップS1
94で大入賞口48を閉鎖する。そして、ステップS1
95でラウンドカウンタ値Rに「1」を加算し、ステッ
プS196で「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax」
を検出する。
【0121】メイン制御装置26はステップS197で
「Fv=1」を検出すると、ステップS182に復帰
し、表示制御装置39にラウンドカウンタ値Rを出力す
る。従って、ラウンドが7R,8R,9R,10Rと進
行したときには女性事務員のキャラクター図柄Zwのう
ち,,,のエリアコードで特定される一部が設
定された2回目のコスチュームおよび設定された2回目
の透過レベルで表示される。
【0122】7ラウンド中に7個目のパチンコ球Pが大
入賞口48内に入賞し、大入賞口センサ53から入賞信
号が出力されると、メイン制御装置26は図21のステ
ップS186で入賞信号を検出し、ステップS188で
表示制御装置39に入賞信号を出力する。すると、表示
制御装置39は図12のステップS433で入賞信号を
検出し、ステップS434で入賞個数カウンタ値Nnを
「7」に更新する。そして、ステップS436でラウン
ドカウンタ値が「7」であることを検出し、ステップS
437の透過パターン変更処理へ移行する。この透過パ
ターン変更処理はRAM42の透過エリア2に透過パタ
ーン6を抽選で記録するためのものであり、透過パター
ン変更処理の詳細は次の通りである。
【0123】<透過パターン変更処理について>表示制
御装置39は図15のステップS450で入賞個数カウ
ンタNnが「7」であることを検出してステップS45
1へ移行し、タイマをスタートさせる。そして、ステッ
プS452へ移行し、入賞個数カウンタ値Nnを「8」
と比較する。ここでは入賞個数カウンタ値Nnが「7」
であるので、図12の大当り表示処理に復帰する。
【0124】7ラウンド中に8個目のパチンコ球Pが大
入賞口48内に入賞し、メイン制御装置26から表示制
御装置39に入賞信号が出力されると、表示制御装置3
9は図12のステップS433で入賞信号を検出し、ス
テップS434で入賞個数カウンタ値Nnを「8」に更
新する。そして、ステップS436でラウンドカウンタ
値が「7」であることを検出し、ステップS437の透
過パターン変更処理へ移行する。
【0125】表示制御装置39は透過パターン変更処理
へ移行すると、図15のステップS452で入賞個数カ
ウンタ値Nnが「8」であることを検出してステップS
453へ移行し、タイマをストップさせる。そして、ス
テップS454へ移行し、タイマのカウント値Ttを上
限値Tto(5秒)と比較する。この上限値Ttoは表示制
御装置39のROM41に予め記録されたものであり、
表示制御装置39は「カウント値Tt≦上限値Tto」を
検出すると、ステップS455へ移行し、透過パターン
変更フラグFbに「1」をセットする。
【0126】透過パターン変更フラグFbはRAM42
の透過エリア2に透過パターン6を強制的に記録するた
めのポインタとして機能するものであり、表示制御装置
39はラウンド画面の表示を全て終えた図12のステッ
プS444で「Fb=1」を検出すると、ステップS4
45へ移行し、RAM42の透過エリア2に透過パター
ン6を記録する。従って、次回の大当り時にはステップ
427で透過エリア2に透過パターン6が記録されてい
ることが検出される。そして、ステップS429で透過
エリア2の透過パターン6に基づいて透過レベル6が設
定され、ステップS430で透過パターン解除フラグF
aに「1」がセットされ、ステップS431で女性事務
員のキャラクター図柄Zwが透過レベル6で登場するラ
ウンド画面が全てのラウンド中に表示される。
【0127】メイン制御装置26は図21のステップS
182でラウンドカウンタ値「11」を出力すると、表
示制御装置39は図12のステップS421からS42
2およびS423を経てS424へ移行する。そして、
エリアカウンタ値Neに「1」をセットし、ステップS
426へ移行する。ここで、11R〜15R用のコスチ
ュームとして図9のステップS410で設定した3回目
のコスチュームをセットし、図12のステップS428
またはS429で透過パターンおよびコスチュームに応
じた透過レベルを取得し、11R〜15R用の3回目の
透過レベルとしてセットする。
【0128】表示制御装置39は11R〜15R用の透
過レベルをセットすると、ステップS431で3回目の
コスチュームおよびエリアカウンタ値Neに応じたエリ
アコードをセットし、エリアコードおよび3回目の透過
レベルに応じた画像データを検出する。そして、ステッ
プS432で画像データに基づいてラウンド画面を表示
し、ステップS435およびS439でパチンコ球Pの
絵図柄ZpおよびVの文字図柄Zvを表示する。
【0129】メイン制御装置26は入賞個数カウンタN
が上限値Nmax に達したり、開放時間Toが上限値Tma
x に達したことを検出すると、図21のステップS19
4で大入賞口48を閉鎖し、ステップS195でラウン
ドカウンタ値Rに「1」を加算する。そして、ステップ
S196で「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax 」を
検出し、ステップS197で「Fv=1」を検出する
と、ステップS182に復帰し、表示制御装置39にラ
ウンドカウンタ値Rを出力する。従って、ラウンドが1
2R,13R,14R,15Rと進行したときには,
,,のエリアコードで特定される女性事務員のキ
ャラクター図柄Zwが設定された3回目のコスチューム
および設定された3回目の透過レベルで表示される。
【0130】尚、下記〜はラウンド画面の表示態様
をケース別に要約したものである。 大当りの発生回数が少ないとき 透過パターン1〜3が大当りポイントPoに応じて選択
的にセットされ、ラウンド画面が透過パターン1〜3に
応じた低い透過レベルで表示される。 大当りの発生回数が多いとき 透過パターン4〜6が抽選でセットされ、ラウンド画面
が透過パターン4〜6に応じた高い透過レベルで表示さ
れる。尚、ラウンド画面は大当り動作中であることを表
示する大当り画面に相当するものであり、透過パターン
4〜6のラウンド画面は大当り動作中に表示される特定
画面に相当する。
【0131】透過パターン4または5がセットされた
とき 大当りが非確率変動図柄であるときには大当りポイント
Poがクリアされ、次回は大当りポイントPoが「0」
を初期値として加算される。また、大当りが確率変動図
柄であるときには大当りポイントPoがクリアされず、
次回は透過パターン4〜6が抽選でセットされる。 透過パターン6がセットされたとき 大当りが非確率変動図柄であるか確率変動図柄であるか
に拘らず、大当りポイントPoがクリアされず、次回は
透過パターン4〜6が抽選でセットされる。
【0132】隠しコマンド 7ラウンド中に7個目のパチンコ球Pが大入賞口48内
に入賞してから8個目のパチンコ球Pが入賞するまでの
時間が5秒以内であるときには次回の大当り時に透過パ
ターン6が強制的にセットされる。
【0133】メイン制御装置26は図21のステップS
196で「ラウンドカウンタ値R≧上限値Rmax 」を検
出したり、ステップS197で「Fv=1」でないこと
を検出すると、ステップS198へ移行し、表示制御装
置39に終了信号を出力する。すると、表示制御装置3
9は図12のステップS440で終了信号を検出する。
そして、ステップS441で図柄表示装置21に「大当
り終了」を文字で表示し、大当り動作の終了を報知する
(終了画面の表示)。
【0134】表示制御装置39は終了画面を表示する
と、ステップS442へ移行し、透過パターン解除フラ
グFaの状態を判断する。ここで、透過パターン解除フ
ラグFaがセットされていることを検出したときにはス
テップS443へ移行し、RAM42の透過エリア2を
クリアする。そして、「隠しコマンド」によってセッ
トされた透過パターン6を1回限りで解除する。
【0135】表示制御装置39はステップS444で透
過パターン設定フラグFbがセットされていることを検
出すると、上述したように、ステップS445でRAM
45の透過エリア2に透過パターン6を記録し、次回の
大当り時にラウンド画面を透過パターン6で表示する。
【0136】メイン制御装置26は大当り処理を終える
と、図16のステップS19へ移行する。ここで、大当
り図柄が奇数であることを検出したときにはステップS
20へ移行し、大当り値に「7」,「57」,「10
7」,「157」,「207」,「257」を投入する
ことに基づいて大当り確率を高値「6/317」にセッ
トする。また、大当り図柄が偶数であることを検出した
ときにはステップS21へ移行し、大当り値に「7」を
投入することに基づいて大当り確率を通常値「1/31
7」にセットする。
【0137】メイン制御装置26は大当り確率を設定す
ると、ステップS11へ移行する。ここで、カウンタデ
ータの整理および保留球ランプ33〜36の消灯を行
い、ステップS2に復帰する。従って、奇数図柄で大当
りが発生したときには次回の大当りが「6/317」の
高確率で判定され、偶数図柄で大当りが発生したときに
は次回の大当りが「1/317」の通常確率で判定され
る。
【0138】上記第1実施例によれば、女性事務員のキ
ャラクター図柄Zwのコスチュームを複数の中から選択
し、大当り動作中にキャラクター図柄Zwを選択結果に
応じたコスチュームで表示した。このため、キャラクタ
ー図柄Zwがどのようなコスチュームが登場するのか関
心を持って大当り動作中のラウンド画面に注目すること
ができるので、遊技のおもしろさが向上する。
【0139】また、キャラクター図柄Zwのコスチュー
ムを無作為に選択した。このため、コスチュームの選択
に法則性がなくなるので、キャラクター図柄Zwがどの
ようなコスチュームで登場するのか予想できなくなる。
従って、キャラクター図柄Zwがどのようなコスチュー
ムで登場するかについて関心が一層高まり、ラウンド画
面に対する注目度が一層高まるので、遊技のおもしろさ
が一層向上する。
【0140】また、コスチューム1の選択確率を50%
に設定し、コスチューム2および3の選択確率を20%
に設定し、コスチューム4の選択確率を10%に設定し
た。このため、キャラクター図柄Zwが珍しいコスチュ
ーム4で出現することを期待してラウンド画面に注目す
ることができるので、遊技のおもしろさが一層向上す
る。また、1回目のコスチューム〜3回目のコスチュー
ムとして異種のものを選択した。このため、キャラクタ
ー図柄Zwのバリエーションに富んだコスチュームが見
られるので、ラウンド画面のおもしろさが高まり、遊技
のおもしろさが一層向上する。
【0141】また、キャラクター図柄Zwのコスチュー
ムを大入賞口48の開放回数(ラウンド数)に応じて切
換えた。このため、コスチュームの変化に基づいてラウ
ンド数を認識できるので、ラウンド数を気にしながらキ
ャラクター図柄Zwのコスチュームに注目する必要がな
くなり、遊技のおもしろさが一層向上する。また、大当
りが抽選されることに基づいて大当りポイントPoを累
積的に加算し、キャラクター図柄Zwのコスチュームを
大当りポイントPoの加算結果に応じた透過パターンで
表示した。このため、キャラクター図柄Zwの肌の露出
度が大当り回数に応じて変わるので、キャラクター図柄
Zwを見る楽しみが増え、遊技のおもしろさが一層向上
する。
【0142】また、表示制御装置39側でコスチューム
の設定処理を行ったので、表示制御装置39の記憶内容
を変更する程度でコスチュームのバリエーション等を変
更できる。このため、メイン制御装置26の制御内容を
変更する手間が少なくなるので、コスチュームの変更に
簡単に対応できる。
【0143】また、大当りの発生に基づいて大当りポイ
ントPoを累積し、大当りポイントPoの累積結果が設
定値に達することに基づいて特定のラウンド画面(透過
パターン4〜6のラウンド画面)を表示した。このた
め、遊技の継続時間が長くなれば特定のラウンド画面が
必ず出現するので、時間を費やしたにも拘らず特定のラ
ウンド画面を見ることができない不満感が生じることが
なくなる。しかも、非確率変動図柄で大当りが発生した
場合には透過パターン4〜5のラウンド画面の表示後に
大当りポイントPoの累積結果を「0」にリセットし
た。このため、大当りポイントPoが設定値に再び到達
するまで大当りを獲得することに基づいて透過パターン
4〜6のラウンド画面を再び見る機会ができるので、総
じて、遊技のおもしろさが高まる。
【0144】また、非確率変動図柄で大当りが発生した
ときには透過パターン4〜5のラウンド画面を1回だけ
表示することに基づいて大当りポイントPoの累積結果
を「0」にリセットしたので、透過パターン4〜6のラ
ウンド画面の出現回数が減る。このため、透過パターン
4〜6のラウンド画面の貴重度が高まり、透過パターン
4〜6のラウンド画面が出現したことに対する喜びが大
きくなるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0145】また、大当りポイントPoの累積結果が設
定値に達することに基づいて透過パターン4〜6のラウ
ンド画面を抽選でランダムに表示した。このため、透過
パターン4〜6のいずれが出現するかを期待する楽しみ
ができるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0146】また、透過パターン4〜5のラウンド画面
が表示されることに基づいて大当りポイントPoの累積
結果を「0」にリセットし、透過パターン6のラウンド
画面が表示されたときには大当りポイントPoの累積結
果をリセットしないようにした。このため、透過パター
ン6のラウンド画面が表示されたときには大当りの再発
生に基づいて透過パターン4〜6のラウンド画面の再表
示が約束されるので、ラウンド画面の趣向性を楽しむ機
会が増え、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0147】また、大当りポイントPo´の値をランダ
ムカウンタ値(リングカウンタ値)の計測値に応じて決
めたので、大当りポイントPoが設定値(15)に達す
るタイミングにばらつきができ、透過パターン4〜6の
ラウンド画面の出現タイミングに法則性が少なくなる。
このため、透過パターン4〜6のラウンド画面の出現に
対する意外感が高まるので、遊技のおもしろさが一層高
まる。
【0148】また、大当りの発生に基づいて大当りポイ
ントPoを累積した。このため、大当りの発生回数が増
大することに基づいて特定のラウンド画面が表示される
ので、特定のラウンド画面の出現を期待しながら遊技を
続ける楽しみができる。しかも、大当りを獲得した喜び
に加えて透過パターン4〜6のラウンド画面の出現時期
が近付いた喜びが得られる。
【0149】また、確率変動図柄で大当りが発生したと
きには大当りポイントPoとして「2」または「4」を
加算し、非確率変動図柄で大当りが発生したときには大
当りポイントPoとして「1」または「2」を加算した
ので、大当りの発生回数だけでなく確率変動の獲得状態
によって特定のラウンド画面の出現タイミングに差がで
きる。このため、確率変動の獲得の有無に対する関心の
度合いが大きくなり、画面に対する注目度が高まるの
で、遊技のおもしろさが一層高まる。また、特定画面と
して透過パターン4〜6のラウンド画面を表示した。こ
のため、特定のラウンド画面を見ることに基づいて多数
の大当りを獲得した喜びが助長されるので、遊技のおも
しろさが一層高まる。
【0150】次に本発明の第2実施例を図26ないし図
33に基づいて説明する。 <外れ判定時の処理内容について>メイン制御装置26
は図26のステップS5で完全外れを判定すると、ステ
ップS6で外れ図柄カウンタ値Nhzに応じた外れ図柄を
ROM28の外れ図柄テーブルから取得する。そして、
ステップS22で変動パターンを「4」に設定し、ステ
ップS8で表示制御装置39に制御情報を出力し、ステ
ップS23で表示制御装置39に図柄変動指令を出力す
る。この制御情報は外れの判定結果と外れ図柄の設定結
果と変動パターン「4」とを有するものであり、表示制
御装置39は図27のステップS32で制御情報を検出
すると、RAM42に記録してステップS43へ移行す
る。
【0151】表示制御装置39はステップS43へ移行
すると、制御情報の変動パターンを「4」と比較する。
ここでは変動パターンとしてRAM42に「4」が記録
されているので、「YES」と判断してステップS48
へ移行し、メイン制御装置26からの図柄変動指令を待
つ。
【0152】表示制御装置39はステップS48でメイ
ン制御装置26からの図柄変動指令を検出すると、ステ
ップS34で図柄表示装置21の各列の数字図柄ZSを
設定順序で変動させる。そして、ステップS49へ移行
し、変動パターンに応じた演出画面を図柄表示装置21
に表示する。ここでは変動パターン「4」が設定されて
いるので、演出画面として図柄表示装置21の各列が制
御情報で指定された数字図柄ZSで仮停止する様子が表
示される。この数字図柄ZSの仮停止は左列→右列→中
列の順序で行われるものであり、表示制御装置39は各
列の数字図柄ZSを仮停止させると、ステップS36へ
移行し、メイン制御装置26からの図柄確定指令を待
つ。
【0153】メイン制御装置26は図26のステップS
23で図柄変動指令を出力すると、ステップS24で演
出表示時間Teの経過を待つ。この演出表示時間Teは
表示制御装置39が図27のステップS49で演出画面
を表示するのに要する時間に相当するものであり、メイ
ン制御装置26が変動パターン「4」に基づいて設定す
るものである。
【0154】メイン制御装置26は図26のステップS
24で演出表示時間Teの経過を検出すると、ステップ
S10で表示制御装置39に図柄確定指令を出力する。
すると、表示制御装置39は図27のステップS36で
図柄確定指令を検出し、ステップS37で各列の数字図
柄ZSを確定させる。
【0155】<外れリーチ判定時の処理内容について>
メイン制御装置26は図26のステップS5で外れリー
チと判定すると、ステップS12のリーチ処理へ移行す
る。そして、外れ図柄カウンタ値Nhzに応じた外れ図柄
を取得し、図20に示すように、外れ図柄に基づいて外
れリーチ図柄を設定する。次に、図26のステップS2
5へ移行し、変動パターンを変動パターンカウンタ値N
hに設定する。この変動パターンカウンタ値Nhはメイ
ン制御装置26が図17のデータ取得処理で設定するも
のであり、図19に示すように、「0」〜「3」の中か
らランダムに取得される。
【0156】メイン制御装置26は変動パターンを設定
すると、図26のステップS8で表示制御装置39に制
御情報を出力し、ステップS23で表示制御装置39に
図柄変動指令を出力する。この制御情報は外れリーチの
判定結果と外れリーチ図柄の設定結果と変動パターンと
を有するものであり、表示制御装置39は図27のステ
ップS32で制御情報を検出すると、RAM42に記録
してステップS43へ移行する。
【0157】表示制御装置39はステップS43へ移行
すると、制御情報の変動パターンを「4」と比較する。
ここでは変動パターンとして「0」〜「3」のいずれか
が設定されているので、ステップS44へ移行し、リー
チパターンカウンタ値Nprを取得する。このリーチパタ
ーンカウンタ値Nprは「0」から「99」に加算された
後に「0」に戻って加算されるリングカウンタからなる
ものであり、表示制御装置39はリーチパターンカウン
タ値Nprを取得すると、ステップS45へ移行する。
尚、リーチパターンカウンタ値Nprは表示制御装置39
の内部クロックパルス信号に基づいて加算されるもので
ある。
【0158】表示制御装置39のROM41には外れリ
ーチ用のリーチパターンテーブルが記録されている。こ
のリーチパターンテーブルは、図28の(a)に示すよ
うに、変動パターンとリーチパターンカウンタ値とリー
チパターンとの対応関係を示すものであり、表示制御装
置39は図27のステップS45へ移行すると、図28
の(a)のリーチパターンテーブルから変動パターンお
よびリーチパターンカウンタ値Nprに応じたリーチパタ
ーンを取得する。
【0159】表示制御装置39のROM41には、図2
9に示すように、リーチポイントテーブルが記録されて
いる。このリーチポイントテーブルはリーチパターンと
リーチポイントPor´との対応関係を示すものであり、
表示制御装置39はリーチパターンを設定すると、図2
7のステップS46へ移行し、図29のリーチポイント
テーブルからリーチパターンに応じたリーチポイントP
or´を取得する。そして、図27のステップS47へ移
行し、リーチポイントPorにリーチポイントPor´を加
算する(Por´+Por→Por)。尚、リーチポイントP
orは初期化スイッチ80および電源スイッチ81の同時
操作に基づいて「0」にリセットされるものである。
【0160】表示制御装置39はステップS48でメイ
ン制御装置26からの図柄変動指令を検出すると、ステ
ップS34で図柄表示装置21の各列の数字図柄ZSを
設定順序で変動させる。そして、ステップS49へ移行
し、演出画面としてステップS45で設定したリーチパ
ターンを表示する。
【0161】メイン制御装置26は図26のステップS
23で図柄変動指令を出力すると、ステップS24で演
出表示時間Teの経過を待つ。この演出表示時間Te
は、上述したように、メイン制御装置26が変動パター
ンに基づいて設定するリーチパターンの表示時間に相当
するものであり、メイン制御装置26は演出表示時間T
eの経過を検出すると、ステップS10で表示制御装置
39に図柄確定指令を出力する。すると、表示制御装置
39は図27のステップS36で図柄確定指令を検出
し、ステップS37で各列の数字図柄ZSを確定させ
る。
【0162】<大当り判定時の処理内容について>メイ
ン制御装置26は図26のステップS4で大当りと判定
すると、ステップS13で大当り図柄を設定し、ステッ
プS26で変動パターンを変動パターンカウンタ値Nh
に設定する。そして、ステップS14で表示制御装置3
9に制御情報を出力し、ステップS27で表示制御装置
39に図柄変動指令を出力する。この制御情報は大当り
の判定結果と大当り図柄の設定結果と変動パターンとを
有するものであり、表示制御装置39は図27のステッ
プS32で制御情報を検出すると、RAM42に記録し
てステップS43へ移行する。
【0163】表示制御装置39はステップS43へ移行
すると、制御情報の変動パターンを「4」と比較する。
ここでは変動パターンとして「0」〜「3」のいずれか
が設定されているので、ステップS44でリーチパター
ンカウンタ値Nprを取得し、ステップS45へ移行す
る。
【0164】表示制御装置39のROM41には大当り
用のリーチパターンテーブルが記録されている。このリ
ーチパターンテーブルは、図28の(b)に示すよう
に、変動パターンとリーチパターンカウンタ値とリーチ
パターンとの対応関係を示すものであり、表示制御装置
39は図27のステップS45へ移行すると、図28の
(b)のリーチパターンテーブルから変動パターンおよ
びリーチパターンカウンタ値Nprに基づいてリーチパタ
ーンを取得する。
【0165】表示制御装置39はリーチパターンを設定
すると、図27のステップ46へ移行する。ここで、図
29のリーチポイントテーブルからリーチパターンに応
じたリーチポイントPor´を取得し、図27のステップ
S47でリーチポイントPor´を加算する。尚、図29
の右列は大当りの信頼度を示している。この大当りの信
頼度は「大当りの発生回数/リーチの発生回数」で定義
されるものであり、リーチポイントPor´は大当りの信
頼度に比例して高く設定されている。
【0166】表示制御装置39は図27のステップS4
8でメイン制御装置26からの図柄変動指令を検出する
と、ステップS34で図柄表示装置21の各列の数字図
柄ZSを設定順序で変動させる。そして、ステップS4
9へ移行し、演出画面としてステップS45で設定した
リーチパターンを表示する。
【0167】メイン制御装置26は図26のステップS
27で図柄変動指令を出力すると、ステップS28で演
出表示時間Teの経過を待つ。この演出表示時間Te
は、上述したように、メイン制御装置26が変動パター
ンに基づいて設定するリーチパターンの表示時間に相当
するものであり、メイン制御装置26は演出表示時間T
eの経過を検出すると、ステップS16で表示制御装置
39に図柄確定指令を出力し、ステップS18で図21
の大当り処理を実行する。
【0168】表示制御装置39は図27のステップS3
6でメイン制御装置26からの図柄確定指令を検出する
と、ステップS37で各列の数字図柄ZSを確定させ
る。そして、ステップS38からS40のコスチューム
設定処理へ移行し、図30のステップS411でリーチ
ポイントの累積値Porを設定値Max(30)と比較す
る。
【0169】設定値Maxは表示制御装置39のROM
41に予め記録されたものであり、表示制御装置39は
「Por≧Max」を検出すると、ステップS412で1
回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目の
コスチュームとして図31のコスチューム5を設定す
る。また、図30のステップS411で「Por<Ma
x」を検出すると、ステップS401〜S410を実行
し、1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3
回目のコスチュームを図31のコスチューム1〜4の中
からランダムに選択する。
【0170】表示制御装置39はコスチューム設定処理
を終えると、図27のステップS42へ移行し、図32
の大当り表示処理を行う。この大当り表示処理は、第1
実施例で説明したように、1ラウンド,6ラウンド,1
1ラウンドの開始時に1回目のコスチューム,2回目の
コスチューム,3回目のコスチュームをセットし(ステ
ップS426)、各回のコスチュームの中からエリアカ
ウンタ値Neに応じたエリアコードを選択し(ステップ
S431)、各エリアコードに応じた画像データに基づ
いてラウンド画面を表示するものであり(ステップS4
32)、表示制御装置39はステップS440でメイン
制御装置26からの終了信号を検出すると、ステップS
441で終了画面を表示し、ステップS446でリーチ
ポイントの累積値Porを「0」にリセットする。下記
およびは大当り表示処理を要約したものである。
【0171】リーチポイントPorが最大値Maxに達
する前に大当りが発生したとき 1ラウンド〜5ラウンドの実行中に女性事務員のキャラ
クター図柄Zwが1回目のコスチュームで登場し、6ラ
ウンド〜10ラウンドの実行中に2回目のコスチューム
で登場し、11ラウンド〜15ラウンドの実行中に3回
目のコスチュームで登場し、大当り終了後にリーチポイ
ントPorが「0」にリセットされる。
【0172】リーチが多発しているにも拘らず大当り
が発生せず、リーチポイントPorが最大値Max以上に
加算されたとき 1ラウンドから最終ラウンドまでコスチューム5の女性
事務員が表示され、大当り終了後にリーチポイントPor
が「0」にリセットされる。尚、図33はエリアコード
〜と画像データとの関係を示している。
【0173】上記第2実施例によれば、リーチの発生に
基づいてリーチポイントPorを累積した。このため、リ
ーチの発生回数が増大することに基づいてコスチューム
5の特定のラウンド画面が表示されるので、コスチュー
ム5のラウンド画面の出現を期待しながら遊技を続ける
楽しみができる。しかも、リーチが発生したドキドキ感
に加えて特定のラウンド画面の出現が近付いた喜びが得
られる。
【0174】また、リーチパターンの種類によって異な
るリーチポイントPor´を加算したので、リーチの発生
回数だけでなく、リーチパターンの種類によってコスチ
ューム5のラウンド画面の出現タイミングに差ができ
る。このため、ポイントPor´が高いリーチパターンが
出現することを期待しながら遊技を続けることができる
ので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0175】また、リーチパターンの信頼度の大きさに
よって異なるポイントPor´を加算したので、信頼度が
高いリーチパターンの出現回数が増大することに基づい
てコスチューム5のラウンド画面の出現タイミングが早
まる。このため、信頼度が高いリーチパターンが出現す
ることに対する期待度が一層高まるので、遊技のおもし
ろさが一層高まる。
【0176】また、リーチポイントPorの累積結果が設
定値Maxに達する前に大当りが発生したときにはリー
チポイントPorをリセットした。このため、少数回のリ
ーチで大当りが発生したときにはコスチューム5のラウ
ンド画面が表示されないので、コスチューム5のラウン
ド画面の表示の有無に基づいてリーチの発生回数の多少
が分かるようになる。
【0177】尚、上記第2実施例においては、コスチュ
ーム5のラウンド画面の表示基準となるリーチポイント
Porの判定値Maxを「30」に設定したが、これに限
定されるものではなく、例えば大当りの抽選回数が大当
り確率の2倍程度の「640回」になる「60」程度に
設定したり、大当りの抽選回数が大当り確率に比べて大
幅に小さくなる「7」程度に設定しても良い。
【0178】次に本発明の第3実施例を図34ないし図
36に基づいて説明する。表示制御装置39は図34の
ステップS34で図柄の変動を開始すると、ステップS
50でスタート回数ポイントPsに「1」を加算する。
そして、ステップS40のコスチューム設定処理へ移行
すると、図35のステップS413でスタート回数ポイ
ントPsを設定値Max(320)と比較する。尚、ス
タート回数ポイントPsは初期化スイッチ80および電
源スイッチ81の同時操作に基づいて「0」にリセット
されるものである。
【0179】表示制御装置39はステップS413で
「Ps≧Max」を検出すると、ステップS412で1
回目のコスチューム〜3回目のコスチュームとして図3
1のコスチューム5を選択する。また、図35のステッ
プS413で「Ps<Max」を検出すると、ステップ
S401〜S410を実行し、1回目のコスチューム〜
3回目のコスチュームを図31のコスチューム1〜4の
中からランダムに選択する。
【0180】表示制御装置39はコスチューム設定処理
を終えると、図34のステップS42へ移行し、図36
の大当り表示処理を行う。この大当り表示処理は1ラウ
ンド,6ラウンド,11ラウンドの開始時に1回目のコ
スチューム,2回目のコスチュームをセットし(ステッ
プS426)、各回のコスチュームの中からエリアカウ
ンタ値Neに応じたエリアコードを選択し(ステップS
431)、各エリアコードに応じた画像データに基づい
てラウンド画面を表示するものであり(ステップS43
2)、表示制御装置39はステップS441で終了画面
を表示すると、ステップS447でスタート回数ポイン
トPsを「0」にリセットする。
【0181】下記およびは大当り表示処理を要約し
たものである。 スタート回数ポイントPsが最大値Maxに達する前
に大当りが発生したとき 1ラウンド〜5ラウンドの実行中に女性事務員のキャラ
クター図柄Zwが1回目のコスチュームで登場し、6ラ
ウンド〜10ラウンドの実行中に2回目のコスチューム
で登場し、11ラウンド〜15ラウンドの実行中に3回
目のコスチュームで登場する。そして、大当りの終了後
にスタート回数ポイントPsが「0」にリセットされ
る。 スタート回数ポイントPsが最大値Max以上に加算
されたとき 1ラウンドから最終ラウンドまで女性事務員のキャラク
ター図柄Zwがコスチューム5で登場し、大当りの終了
後にスタート回数ポイントPsが「0」にリセットされ
る。
【0182】上記第3実施例によれば、数字図柄ZSの
変動を検出することに基づいてスタート回数ポイントP
sを累積した。このため、数字図柄ZSの変動回数が増
大することに基づいてコスチューム5のラウンド画面が
表示されるので、コスチューム5のラウンド画面の出現
を期待しながら遊技を続ける楽しみができる。しかも、
図柄変動が始まったドキドキ感に加えて特定のラウンド
画面の出現時期が近付いた喜びが得られる。
【0183】また、スタート回数ポイントPsの累積結
果が設定値Maxに達する前に大当りが発生したときに
はスタート回数ポイントPsをリセットした。このた
め、少数回のスタート回数で大当りが発生したときには
コスチューム5のラウンド画面が表示されないので、コ
スチューム5のラウンド画面の表示の有無に基づいてス
タート回数の多少が分かるようになる。
【0184】尚、上記第3実施例においては、特定のラ
ウンド画面の表示基準となるスタート回数ポイントPs
の判定値Maxを「320回」に設定したが、これに限
定されるものではなく、例えば大当り確率の2倍程度の
「640回」に設定したり、大当り確率より大幅に小さ
い「20回」程度に設定しても良い。
【0185】また、上記第2および第3実施例において
は、リーチポイントPorおよびスタート回数ポイントP
sが設定値Maxに達することに基づいてコスチューム
5のラウンド画面を表示したが、これに限定されるもの
ではなく、例えばコスチューム1〜4とは異なる複数の
コスチュームをリングカウンタ等のランダムカウンタ値
に基づいて抽選で表示しても良い。この場合、複数のコ
スチュームのうち予め設定された所定のものが表示され
ることに基づいてリーチポイントPorおよびスタート回
数ポイントPsを「0」にリセットしても良い。
【0186】また、上記第1ないし第3実施例において
は、特定のラウンド画面を1回表示することに基づいて
大当りポイントPo,リーチポイントPor,スタート回
数ポイントPsを「0」にリセットしたが、これに限定
されるものではなく、例えば大当りが予め設定された複
数回発生することに基づいて「0」にリセットしても良
い。この場合、特定のラウンド画面が予め設定された複
数回表示されるので、特定のラウンド画面の趣向性を楽
しむ機会が増え、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0187】また、上記第1ないし第3実施例において
は、特定のラウンド画面を設定回数だけ表示することに
基づいて大当りポイントPo,リーチポイントPor,ス
タート回数ポイントPsを「0」にリセットしたが、こ
れに限定されるものではなく、例えば特定のラウンド画
面の表示回数をランダム抽選手段によって抽選しても良
い。
【0188】次に本発明の第4実施例を図37ないし図
40に基づいて説明する。表示制御装置39は図37の
ステップS44でリーチパターンカウンタ値を取得する
と、ステップS51で大当りポイントPoを設定値Ma
x(15)と比較する。ここで「Po<Max」を検出
したときにはステップS52で外れ用のリーチパターン
テーブルAおよび大当り用のリーチパターンテーブルA
をセットし、「Po≧Max」を検出したときにはステ
ップS53で外れ用のリーチパターンテーブルBおよび
大当り用のリーチパターンテーブルBをセットする。
【0189】図38の(a)および(b)は外れ用のリ
ーチパターンテーブルAおよび大当り用のリーチパター
ンテーブルAを示し、図38の(c)および(d)は外
れ用のリーチパターンテーブルBおよび大当り用のリー
チパターンテーブルBを示している。これら各リーチパ
ターンテーブルA,Bは変動パターンおよびリーチパタ
ーンカウンタ値に基づいてリーチパターンを取得するた
めのものであり、リーチパターンテーブルA,Bの最大
の相違点はリーチパターンFの設定の有無にある。
【0190】表示制御装置39はリーチパターンテーブ
ルAまたはBをセットすると、図37のステップS45
へ移行し、リーチパターンテーブルAまたはBから変動
パターンおよびリーチパターンカウンタ値に応じたリー
チパターンを取得する。そして、ステップS54へ移行
し、ステップS45で設定したリーチパターンがリーチ
パターンFであるか否かを判断する。ここで「YES」
と判断すると、ステップS55へ移行し、大当りポイン
トPoを「0」にリセットする。
【0191】表示制御装置39はステップS34で図柄
の変動を開始すると、ステップS49でリーチパターン
を表示する。そして、ステップS36で図柄確定指令を
検出すると、ステップS37で図柄を確定させる。従っ
て、大当りポイントPoが設定値Maxに達していない
ときにはリーチパターンFが出現せず、大当りポイント
Poが設定値Maxに達したときにはリーチパターンF
がリーチパターンテーブルBの設定確率で出現し、リー
チパターンFの発生に基づいて大当りポイントPoが
「0」にリセットされる。尚、リーチパターンFの演出
内容は下記の通りである。
【0192】<リーチパターンFについて>表示制御装
置39は、図39の(a)および(b)に示すように、
図柄表示装置21の左列〜右列を左列,右列,中列の順
序で仮停止させる。この数字図柄ZSの仮停止は予め設
定された外れリーチ図柄「7 3 7」で行われるもの
であり、表示制御装置39は外れリーチ図柄「7 3
7」を仮表示すると、図39の(c)に示すように、中
段に外れリーチ図柄「7 3 7」を縮小表示し、上段
および下段にスクラッチ図柄〜を表示する。
【0193】表示制御装置39は外れリーチ図柄「7
3 7」およびスクラッチ図柄〜を表示すると、図
39の(d)〜(i)に示すように、スクラッチ図柄
〜が順番に削られて「7」または「3」の数字図柄Z
Sが現れる様子を演出する。この演出は縦・横・斜めの
いずれかに「7」または「3」の数字図柄ZSを揃えた
り(大当りの判定時)、縦・横・斜めのいずれにも
「7」または「3」の数字図柄ZSを揃えないようにす
るものであり、表示制御装置39はスクラッチ図柄〜
を全て削ると、図39の(j)および(k)に示すよ
うに、数字図柄ZSを横一列に表示することに基づいて
図柄を確定させる。
【0194】表示制御装置39は図37のステップS3
8で大当りを検出すると、ステップS39のポイント加
算処理へ移行し、図8に示すように、大当りポイントP
oを加算する。そして、図37のステップS40のコス
チューム設定処理へ移行し、図9に示すように、1回目
のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコス
チュームをコスチューム1〜4の中からランダムに選択
する。
【0195】表示制御装置39はコスチューム設定処理
を終えると、図37のステップS42へ移行し、図40
の大当り表示処理を行う。この大当り表示処理は1ラウ
ンド,6ラウンド,11ラウンドの開始時に1回目のコ
スチューム,2回目のコスチュームをセットし(ステッ
プS426)、各回のコスチュームの中からエリアカウ
ンタ値Neに応じたエリアコードを選択し(ステップS
431)、各エリアコードに応じた画像データに基づい
てラウンド画面を透過レベル1で表示するものであり
(ステップS432)、表示制御装置39はステップS
440でメイン制御装置26からの終了信号を検出する
と、ステップS441で終了画面を表示する。
【0196】上記第4実施例によれば、特定画面として
左列,中列,右列の数字図柄ZSの組合わせが決まる様
子を演出するリーチパターンFを表示したので、大当り
ポイントPoが増大することに基づいて見慣れないリー
チパターンFが表示されるようになる。このため、リー
チパターンFの大当りに対する期待度が高まるので、遊
技のおもしろさが一層高まる。
【0197】尚、上記第4実施例においては、大当りポ
イントPoが設定値Maxに達することに基づいてリー
チパターンテーブルAをリーチパターンテーブルBに切
換えたが、これに限定されるものではなく、例えば大当
りポイントPoに拘らずリーチパターンテーブルAを常
に使用しても良い。この場合、大当りポイントPoが設
定値Maxに達した状態で1回目に発生するリーチだけ
をリーチパターンFで表示する等、予め設定されたタイ
ミングでリーチパターンFを表示して大当りポイントP
oをリセットすると良い。
【0198】次に本発明の第5実施例を図41に基づい
て説明する。表示制御装置39はステップS47でリー
チポイントPorを加算すると、ステップS56で設定値
Max(30)と比較する。このリーチポイントPorの
加算は図29のリーチポイントテーブルに基づいて行わ
れるものであり、表示制御装置39はステップS56で
「Por≧Max」を検出すると、ステップS57へ移行
し、ステップS45で設定したリーチパターンをリーチ
パターンFに変更する。そして、ステップS58へ移行
し、リーチポイントPorを「0」にリセットする。
【0199】表示制御装置39はステップS34で図柄
の変動を開始すると、ステップS49でリーチパターン
を表示する。そして、ステップS36で図柄確定指令を
検出すると、ステップS37で図柄を確定させる。従っ
て、リーチポイントPorが設定値Maxに達していない
ときにはリーチパターンFが出現せず、リーチポイント
Porが設定値Maxに達したときにはリーチパターンF
が即座に出現し、リーチパターンFの出現に基づいてリ
ーチポイントPorが「0」にリセットされる。
【0200】表示制御装置39はステップS38で大当
りを検出すると、ステップS40のコスチューム設定処
理へ移行し、図9に示すように、1回目のコスチュー
ム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコ
スチューム1〜4の中からランダムに選択する。そし
て、図41のステップS42へ移行し、図40の大当り
表示処理を行う。次に、図41のステップS80でリー
チポイントPorを「0」にリセットする。従って、リー
チポイントPorが設定値Maxに達する前に大当りが発
生したときにはリーチパターンFが出現しないまま、リ
ーチポイントPorが「0」にリセットされる。
【0201】上記第5実施例によれば、特定画面として
左列,中列,右列の数字図柄ZSの組合わせが決まる様
子を演出するリーチパターンFを表示したので、リーチ
ポイントPorが増大することに基づいて見慣れないリー
チパターンFが表示されるようになる。このため、リー
チパターンFの大当りに対する期待度が高まるので、遊
技のおもしろさが一層高まる。
【0202】尚、上記第5実施例においては、リーチパ
ターンFの表示基準となるリーチポイントPorの判定値
Maxを「30」に設定したが、これに限定されるもの
ではなく、例えば「60」程度に設定したり、「5」程
度に設定しても良い。
【0203】次に本発明の第6実施例を図42に基づい
て説明する。表示制御装置39はステップS45でリー
チパターンを設定すると、ステップS59でスタート回
数ポイントPsを設定値Max(640)と比較する。
このスタート回数ポイントPsはステップS34で図柄
の変動を開始することに基づいてステップS50で加算
されるものであり、表示制御装置39は「Ps≧Ma
x」を検出すると、ステップS57へ移行する。そし
て、ステップS45で設定したリーチパターンをリーチ
パターンFに変更し、ステップS60でスタート回数ポ
イントPsを「0」にリセットする。
【0204】表示制御装置39はステップS34で図柄
の変動を開始すると、ステップS50でスタート回数ポ
イントPsに「1」を加算する(Ps+1→Ps)。そ
して、ステップS49へ移行し、リーチパターンを表示
する。従って、スタート回数ポイントPsが設定値Ma
xに達していないときにはリーチパターンFが出現せ
ず、スタート回数ポイントPsが設定値Maxに達した
ときにはリーチパターンFが即座に出現し、リーチパタ
ーンFの出現に基づいてスタート回数ポイントPsが
「0」にリセットされる。
【0205】表示制御装置39はステップS38で大当
りを検出すると、ステップS40のコスチューム設定処
理へ移行し、図9に示すように、1回目のコスチュー
ム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコ
スチューム1〜4の中からランダムに選択する。そし
て、図42のステップS42へ移行し、図40の大当り
表示処理を行う。次に、図42のステップS81でスタ
ート回数ポイントPsを「0」にリセットする。従っ
て、スタート回数ポイントPsが設定値Maxに達する
前に大当りが発生したときにはリーチパターンFが出現
しないまま、スタート回数ポイントPsが「0」にリセ
ットされる。
【0206】上記第6実施例によれば、スタート回数ポ
イントPsが設定値Maxに達することに基づいてリー
チパターンFを表示した。このため、特別図柄始動口2
2内にパチンコ球Pが頻繁に入賞しているにも拘らず大
当りが発生しない場合に見慣れないリーチパターンFが
表示されるので、リーチパターンFの大当りに対する期
待度が高まり、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0207】尚、上記第4ないし第6実施例において
は、リーチパターンFを1回表示することに基づいて大
当りポイントPo,リーチポイントPor,スタート回数
ポイントPsを「0」にリセットしたが、これに限定さ
れるものではなく、例えばリーチパターンFを予め設定
された複数回表示することに基づいてリセットしたり、
リーチパターンFの表示回数をランダムカウンタによっ
て抽選したり、次の大当りが発生することに基づいてリ
セットしたり、次の大当りが普通図柄で発生することに
基づいてリセットしても良い。
【0208】また、上記第4ないし第6実施例において
は、大当りポイントPo,リーチポイントPor,スター
ト回数ポイントPsが設定値Maxに達することに基づ
いてリーチパターンFを表示したが、これに限定される
ものではなく、例えばリーチパターンA〜Eとは異なる
複数のリーチパターンをランダムカウンタ値に基づいて
抽選で表示しても良い。この場合、複数のリーチパター
ンのうち予め設定された所定のものが表示されることに
基づいて大当りポイントPo,リーチポイントPor,ス
タート回数ポイントPsを「0」にリセットしても良
い。
【0209】次に本発明の第7実施例を図43および図
44に基づいて説明する。表示制御装置39は図43の
ステップS32でメイン制御装置26からの制御情報を
RAM42に記録すると、ステップS61で予告カウン
タ値Nyを取得する。この予告カウンタ値Nyは表示制
御装置39の内部クロックパルス信号に基づいて「0」
から「19」に加算された後に「0」に戻って加算され
るリングカウンタからなるものであり、表示制御装置3
9は予告カウンタ値Nyを取得すると、ステップS43
へ移行する。
【0210】<完全外れの判定時について>表示制御装
置39はステップS43で変動パターンが「4」である
ことを検出すると、ステップS62で予告カウンタ値N
yを設定値「7」と比較する。ここで「Ny=7」を検
出したときにはステップS63で大当りポイントPoを
設定値Max(15)と比較し、「Po<Max」を検
出したときにはステップS64で予告パターンAを設定
する。また、「Po≧Max」を検出したときにはステ
ップS65で予告パターンBを設定し、ステップS66
で大当りポイントPoを「0」にリセットする。
【0211】表示制御装置39はステップS34で図柄
の変動を開始すると、ステップS72へ移行する。ここ
で予告パターンが設定されていることを検出すると、ス
テップS73で予告パターンを表示する。図44は予告
パターンの表示画面を示すものであり、予告パターンA
の設定時には、図44の(a)に示すように、社長のキ
ャラクター図柄Zmが煙草の煙りを吐く演出の動画面が
表示され、予告パターンBの設定時には飛行機のキャラ
クター図柄Zfが右から左に横切る演出の動画面が表示
される。
【0212】表示制御装置39は予告画面を表示する
と、図43のステップS49で各列の数字図柄ZSを制
御情報の設定図柄で仮停止させる。そして、ステップS
36で図柄確定指令を検出すると、ステップS37で各
列の数字図柄ZSを仮停止図柄ZSで確定させる。従っ
て、大当りポイントPoが設定値Maxに達していない
ときには予告パターンBが出現せず、大当りポイントP
oが設定値Maxに達したときには予告パターンBが
「1/20」の確率で出現し、予告パターンBの出現に
基づいて大当りポイントPoが「0」にリセットされ
る。
【0213】<外れリーチおよび大当りの判定時につい
て>表示制御装置39はステップS43で変動パターン
が「0」〜「3」のいずれかであることを検出すると、
ステップS67で予告カウンタ値Nyを設定値「0」〜
「9」と比較する。ここで、予告カウンタ値Nyが
「0」〜「9」のいずれかであることを検出すると、ス
テップS68で大当りポイントPoを設定値Max(1
5)と比較する。
【0214】表示制御装置39は「Po<Max」を検
出すると、ステップS69で予告パターンAを設定す
る。また、「Po≧Max」を検出したときにはステッ
プS70で予告パターンBを設定し、ステップS71で
大当りポイントPoを「0」にリセットする。
【0215】表示制御装置39はステップS34で図柄
の変動を開始すると、ステップS72で予告パターンの
設定の有無を判断する。ここで予告パターンの設定有り
を検出すると、ステップS73で予告パターンを表示す
る。そして、ステップS49へ移行し、ステップS45
で設定したリーチパターンを表示する。従って、大当り
ポイントPoが設定値Maxに達していないときには予
告パターンBが出現せず、大当りポイントPoが設定値
Maxに達したときには予告パターンBが「10/2
0」の確率で出現し、予告パターンBの出現に基づいて
大当りポイントPoが「0」にリセットされる。
【0216】表示制御装置39はステップS38で大当
りを検出すると、ステップS39のポイント加算処理へ
移行し、図8に示すように、大当りポイントPoを加算
する。そして、図43のステップS40のコスチューム
設定処理へ移行し、図9に示すように、1回目のコスチ
ューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチューム
をコスチューム1〜4の中からランダムに選択する。次
に、図43のステップS42へ移行し、図40の大当り
表示処理を行う。
【0217】上記第7実施例によれば、特定画面として
リーチの発生を予告する予告パターンBを表示した。こ
のため、見慣れない予告パターンBを見ることに基づい
て大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろ
さが一層高まる。
【0218】尚、上記第1,4,7実施例においては、
大当りポイントPoを確率変動の獲得の有無に応じて相
違させたが、これに限定されるものではなく、例えば確
率変動の獲得の有無に拘らず一定値に設定しても良い。
また、上記第1,4,7実施例においては、大当りが発
生することに基づいて大当りポイントPoを加算した
が、これに限定されるものではなく、例えば大当りポイ
ントPoを減算し、大当りポイントPoが設定値に減算
されることに基づいて特定画面を表示しても良い。ま
た、上記第1,4,7実施例においては、大当りポイン
トPoを「0」にリセットしたが、これに限定されるも
のではなく、例えば「0」から「Max」の範囲内の一
定値(例えば5)にリセットしても良い。
【0219】次に本発明の第8実施例を図45に基づい
て説明する。 <完全外れの判定時について>表示制御装置39はステ
ップS62で予告有りと判断すると、ステップS74で
リーチポイントPorを設定値Max(30)と比較す
る。このリーチポイントPorは図29のリーチポイント
テーブルに基づいて加算されるものであり、表示制御装
置39は「Por<Max」を検出すると、ステップS6
4で予告パターンAを設定する。また、「Por≧Ma
x」を検出すると、ステップS65で予告パターンBを
設定し、ステップS66でリーチポイントPorを「0」
にリセットする。
【0220】表示制御装置39はステップS34で図柄
の変動を開始すると、ステップS72で予告パターンの
設定の有無を判断する。ここで予告パターンの設定が有
ることを検出したときにはステップS73へ移行し、予
告パターンを表示する。従って、リーチポイントPorが
設定値Maxに達していないときには予告パターンBが
出現せず、リーチポイントPorが設定値Maxに達した
ときには予告パターンBが「1/20」の確率で出現
し、予告パターンBの出現に基づいてリーチポイントP
orが「0」にリセットされる。
【0221】<外れリーチおよび大当りの判定時につい
て>表示制御装置39はステップS67で予告有りを検
出すると、ステップS75でリーチポイントPorを設定
値Max(30)と比較し、「Por<Max」を検出し
たときにはステップS69で予告パターンAを設定す
る。また、「Por≧Max」を検出したときにはステッ
プS70で予告パターンBを設定し、ステップS71で
リーチポイントPorを「0」にリセットする。
【0222】表示制御装置39はステップS34で図柄
の変動を開始すると、ステップS72で予告パターンの
設定の有無を判断する。ここで予告パターンが設定され
ていることを検出したときにはステップS73で予告パ
ターンを表示し、ステップS49でリーチパターンを表
示する。従って、リーチポイントPorが設定値Maxに
達していないときには予告パターンBが出現せず、リー
チポイントPorが設定値Maxに達したときには予告パ
ターンBが「10/20」の確率で出現し、予告パター
ンBの出現に基づいてリーチポイントPorが「0」にリ
セットされることになる。
【0223】表示制御装置39はステップS38で大当
りを検出すると、ステップS40のコスチューム設定処
理へ移行し、図9に示すように、1回目のコスチュー
ム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコ
スチューム1〜4の中からランダムに選択する。そし
て、図45のステップS42へ移行し、図40の大当り
表示処理を行う。次に、ステップS80へ移行し、リー
チポイントPorを「0」にリセットする。従って、リー
チポイントPorが設定値Maxに達する前に大当りが発
生したときには予告パターンBが出現しない。
【0224】上記第8実施例によれば、リーチポイント
Porが設定値Maxに達することに基づいて予告パター
ンBを表示したので、リーチが多発しているにも拘らず
大当りが発生しない場合に見慣れない予告パターンBが
出現するようになる。このため、予告パターンBの大当
りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一
層高まる。
【0225】尚、上記第2,5,8実施例においては、
リーチポイントPorを「0」にリセットしたが、これに
限定されるものではなく、例えば「0」から「Max」
の範囲内の一定値(例えば3)にリセットしても良い。
また、上記第2,5,8実施例においては、リーチポイ
ントPor´をリーチパターンの種類および信頼度に応じ
て相違させたが、これに限定されるものではなく、例え
ばリーチパターンの種類および信頼度に拘らず一定に設
定しても良い。
【0226】また、上記第2,5,8実施例において
は、リーチが発生することに基づいてリーチポイントP
orを加算したが、これに限定されるものではなく、例え
ばリーチポイントPorを減算し、リーチポイントPorが
設定値に減算されることに基づいて特定画面を表示して
も良い。
【0227】また、上記第2,5,8実施例において
は、リーチパターンA〜Eのいずれが発生する場合にも
リーチポイントPorを加算したが、これに限定されるも
のではなく、例えばリーチパターンEが発生する場合に
のみリーチポイントPorを加算する等、リーチパターン
A〜Eのうち4以下の所定のものが発生する場合にのみ
リーチポイントPorを加算しても良い。この場合、リー
チパターンE等の所定のリーチパターンが出現すること
を期待しながら遊技を続けることができるので、遊技の
おもしろさが一層高まる。
【0228】次に本発明の第9実施例を図46に基づい
て説明する。 <完全外れの判定時について>表示制御装置39はステ
ップS62で予告有りと判断すると、ステップS74で
スタート回数ポイントPsを設定値Max(450)と
比較する。このスタート回数ポイントPsはステップS
34で図柄の変動を開始することに基づいてステップS
50で加算されるものであり、表示制御装置39は「P
s<Max」を検出すると、ステップS64で予告パタ
ーンAを設定する。また、「Ps≧Max」を検出した
ときにはステップS65で予告パターンBを設定し、ス
テップS75でスタート回数ポイントPsを「0」にリ
セットする。
【0229】表示制御装置39はステップS34で図柄
の変動を開始すると、ステップS50でスタート回数ポ
イントPsに「1」を加算する(Ps+1→Ps)。そ
して、ステップS72で予告パターンが設定されている
ことを検出すると、ステップS73で予告パターンを表
示する。従って、スタート回数ポイントPsが設定値M
axに達していないときには予告パターンBが出現せ
ず、スタート回数ポイントPsが設定値Maxに達した
ときには予告パターンBが「1/20」の低確率で出現
し、予告パターンBの出現に基づいてスタート回数ポイ
ントPsが「0」にリセットされる。
【0230】<外れリーチの判定時および大当りの判定
時について>表示制御装置39はステップS67で予告
有りを検出すると、ステップS76でスタート回数ポイ
ントPsを設定値Max(450)と比較し、「Ps<
Max」を検出したときにはステップS69で予告パタ
ーンAを設定する。また、「Ps≧Max」を検出した
ときにはステップS70で予告パターンBを設定し、ス
テップS77でスタート回数ポイントPsを「0」にリ
セットする。
【0231】表示制御装置39はステップS34で図柄
の変動を開始すると、ステップS78でスタート回数ポ
イントPsに「1」を加算する。そして、ステップS7
2で予告パターンが設定されていることを検出すると、
ステップS73で予告パターンを表示し、ステップS4
9でリーチパターンを表示する。従って、スタート回数
ポイントPsが設定値Maxに達していないときには予
告パターンBが出現せず、スタート回数ポイントPsが
設定値Maxに達したときには予告パターンBが「10
/20」の確率で出現し、予告パターンBの出現に基づ
いてスタート回数ポイントPsが「0」にリセットされ
る。
【0232】表示制御装置39はステップS38で大当
りを検出すると、ステップS40のコスチューム設定処
理へ移行し、図9に示すように、1回目のコスチュー
ム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコ
スチューム1〜4の中からランダムに選択する。そし
て、図46のステップS42へ移行し、図40の大当り
表示処理を行う。次に、ステップS81へ移行し、スタ
ート回数ポイントPsを「0」にリセットする。
【0233】上記第9実施例によれば、スタート回数ポ
イントPsが設定値Maxに達することに基づいて予告
パターンBを表示したので、パチンコ球Pが特別図柄始
動口22内に頻繁に入賞しているにも拘らず大当りが発
生しない場合に見慣れない予告パターンBが出現するよ
うになる。このため、予告パターンBの大当りに対する
期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0234】尚、上記第3,6,9実施例においては、
図柄の変動が発生することに基づいてスタート回数ポイ
ントPsを加算したが、これに限定されるものではな
く、例えばスタート回数ポイントPsを減算し、スター
ト回数ポイントPsが設定値に減算されることに基づい
て特定画面を表示しても良い。
【0235】また、上記第7ないし第9実施例において
は、大当りポイントPo,リーチポイントPor,スター
ト回数ポイントPsが設定値Maxに達することに基づ
いて予告パターンBを表示したが、これに限定されるも
のではなく、例えば予告パターンAとは異なる複数の予
告パターンをランダムカウンタ値に基づいて抽選で表示
しても良い。この場合、複数の予告パターンのうち予め
設定された所定のものが表示されることに基づいて大当
りポイントPo,リーチポイントPor,スタート回数ポ
イントPsを「0」にリセットしても良い。
【0236】また、上記第7ないし第9実施例において
は、予告パターンBを1回表示することに基づいて大当
りポイントPo,リーチポイントPor,スタート回数ポ
イントPsを「0」にリセットしたが、これに限定され
るものではなく、例えば予告パターンBを予め設定され
た複数回表示することに基づいてリセットしたり、予告
パターンBの表示回数をランダムカウンタによって抽選
したり、次の大当りが発生することに基づいてリセット
したり、次の大当りが普通図柄で発生することに基づい
てリセットしても良い。
【0237】また、上記第7ないし9実施例において
は、予告パターンAまたはBを表示することに基づいて
リーチの発生を非確定的に予告したが、これに限定され
るものではなく、例えばリーチの発生を確定的に予告し
ても良い(予告パターンAまたはBの表示時にはリーチ
を必ず発生させても良い)。
【0238】また、上記第7ないし第9実施例において
は、予告パターンAまたはBを表示することに基づいて
リーチの発生を予告したが、これに限定されるものでは
なく、例えば大当りの発生を確定的または非確定的に予
告しても良い。この場合、予告パターンAまたはBをリ
ーチパターンの中で表示する等、図柄が変動開始してか
ら図柄が確定するまでの間に表示すると良い。
【0239】また、上記第7ないし第9実施例において
は、予告パターンAまたはBを表示することに基づいて
リーチの発生を予告したが、これに限定されるものでは
なく、例えば確率変動の獲得の有無を確定的または非確
定的に予告しても良い。
【0240】また、上記第7ないし第9実施例において
は、予告パターンAまたはBを表示することに基づいて
リーチの発生を予告したが、これに限定されるものでは
なく、例えばリーチパターンが発展することを確定的ま
たは非確定的に予告しても良い。以下、予告パターンA
またはBを表示することに基づいてリーチパターンEの
発展を予告する本発明の第10実施例を図47に基づい
て説明する。
【0241】表示制御装置39は左列の数字図柄ZSお
よび右列の数字図柄ZSを同一値で仮停止させると、図
47の(a)に示すように、画面の左下部に縮小表示
し、図47の(a)および(b)に示すように、女性事
務員のキャラクター図柄Zwが男性社長のキャラクター
図柄Zmをボーリングの球のように転がす演出の動画面
を表示する。そして、図47の(c)に示すように、中
列の数字図柄ZSを左列の数字図柄ZSおよび右列の数
字図柄ZSと異なる値で仮停止させ、外れリーチを仮表
示する。このとき、予告パターンAまたはBを表示し、
リーチパターンFが発展することを予告する。
【0242】表示制御装置39は予告パターンAまたは
Bを表示すると、図47の(d)に示すように、女性事
務員のキャラクター図柄Zwが男性社長のキャラクター
図柄Zmを転がす演出の動画面を再表示し、左列の数字
図柄ZS,中列の数字図柄ZS,右列の数字図柄ZSを
制御情報で指定された値で確定表示する。
【0243】また、上記第3,6,9実施例において
は、スタート回数ポイントPsを「0」にリセットした
が、これに限定されるものではなく、例えば「0」から
「Max」の範囲内の設定値(例えば35)にリセット
しても良い。また、上記第3,6,9実施例において
は、図柄の変動が開始されることに基づいてスタート回
数ポイントPsに「1」を加算したが、これに限定され
るものではなく、例えば図柄のスタート回数が「1回」
〜「150回」であるときには「1」を加算し、「15
0回」以上であるときには「2」を加算する等、図柄の
スタート回数に応じて異なる値を加算しても良い。
【0244】また、上記第2ないし第10実施例におい
ては、大当りポイントPo,リーチポイントPor,スタ
ート回数ポイントPsに設定値を加算したが、これに限
定されるものではなく、第1実施例のように、加算値を
抽選でランダムに決めても良い。また、上記第1ないし
第10実施例においては、特定画面が表示されたり、大
当りが発生することに基づいて大当りポイントPo,リ
ーチポイントPor,スタート回数ポイントPsをリセッ
トしたが、これに限定されるものではなく、例えば設定
値Maxを上回る上限値に達することに基づいてリセッ
トしても良い。
【0245】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、特定画面として大当り画面,リーチ画面,予告画
面を表示したが、これに限定されるものではなく、例え
ば男性社長のキャラクター図柄Zmおよび女性事務員Z
wを有する背景画面と別の背景画面を表示したり、数字
図柄ZSがアルファベット図柄等に変わる別の図柄変動
画面を表示しても良い。
【0246】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、大当りの発生,リーチの発生,図柄変動の発生に
基づいて大当りポイントPo,リーチポイントPor,ス
タート回数ポイントPsを加算したが、これに限定され
るものではなく、例えば予告の発生に基づいて予告ポイ
ントを累積し、予告ポイントが設定値に達することに基
づいて特定画面を表示しても良い。
【0247】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、大当りポイントPoの判定値Max,リーチポイ
ントPrの判定値Max,スタート回数ポイントPsの
判定値Maxを固定したが、これに限定されるものでは
なく、例えばランダムカウンタの計測値等に基づいて変
更しても良い。
【0248】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタ
ート回数ポイントPsに異なるポイントを累積するにあ
たって、「2」および「4」等を加算したが、これに限
定されるものではなく、例えば「0」および「2」等を
加算する等、「0」を加算しても良い。
【0249】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、コスチューム1〜4の中から3種類を選択し、大
当り動作中に女性事務員のキャラクター図柄Zwを3種
類のコスチュームで登場させたが、これに限定されるも
のではなく、例えばコスチューム1〜4の中から1種類
または2種類を選択し、大当り動作中にキャラクター図
柄Zwを1種類または2種類のコスチュームで登場させ
ても良い。また、上記第1ないし第10実施例において
は、コスチューム1〜4の中から3種類を無作為に選択
したが、これに限定されるものではなく、例えば大当り
図柄の種類に応じて選択する等、作為的に選択しても良
い。
【0250】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、コスチューム1〜4のうちコスチューム2および
3の選択確率を同一値に設定したが、これに限定される
ものではなく、例えばコスチューム1〜4の選択確率を
全て異なる値に設定しても良い。また、上記第1ないし
第10実施例においては、1R〜5R用のコスチュー
ム,6R〜10R用のコスチューム,11R〜15R用
のコスチュームとして同一のものが選択されることを禁
止したが、これに限定されるものではなく、例えば同一
のコスチュームが選択されることを許容しても良い。
【0251】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、ラウンド数に応じてコスチュームを切換えたが、
これに限定されるものではなく、例えばパチンコ球の大
入賞口48に対する入賞個数に応じて同一のラウンド内
で切換えても良い。また、上記第1ないし第10実施例
においては、1回目のコスチューム,2回目のコスチュ
ーム,3回目のコスチュームを大当り動作の実行前に選
択したが、これに限定されるものではなく、例えば1ラ
ウンドが開始される直前,6ラウンドが開始される直
前,11ラウンドが開始される直前に選択しても良い。
【0252】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、ポイント取得処理,コスチューム設定処理,透過
パターン設定処理,透過パターン変更処理等を表示制御
装置39側で行ったが、これに限定されるものではな
く、例えばメイン制御装置26側で行うようにしても良
い。また、上記第1ないし第10実施例においては、大
当り動作中の絵柄(ラウンド画面に登場する絵柄)とし
て女性事務員のキャラクター図柄Zwを表示したが、こ
れに限定されるものではなく、例えば社長のキャラクタ
ー図柄Zmを表示しても良く、要は大当りの抽選結果を
報知する数字図柄ZSとは無関係なキャラクター図柄や
背景図柄や文字図柄や記号図柄等であれば良い。
【0253】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、識別図柄として「1」〜「12」の数字図柄ZS
を表示したが、これに限定されるものではなく、例えば
アルファベット図柄やカタカナ図柄や平仮名図柄等を表
示しても良い。また、上記第1ないし第10実施例にお
いては、数字図柄ZSを横3列に表示したが、これに限
定されるものではなく、例えば横3列×縦3段に表示す
る等、複数列,複数段に表示することが好ましい。ま
た、上記第1ないし第10実施例においては、数字図柄
ZSを左列,中列,右列の順序で変動停止させたが、こ
れに限定されるものではなく、例えば左列,右列,中列
の順序で変動停止させても良い。
【0254】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、特定図柄で大当りが発生することに基づいて大当
り確率が高まる確率変動形のパチンコ機に本発明を適用
したが、これに限定されるものではなく、例えば特定図
柄で大当りが発生することに基づいて図柄変動時間Tz
が短縮される時間短縮形のパチンコ機に適用したり、大
当り図柄の種類に拘らず大当り確率および図柄変動時間
Tzが一定な普通形のパチンコ機に適用しても良い。
【0255】また、上記第1ないし第10実施例におい
ては、大当りの表示に連動して大当り動作が行われる1
種のパチンコ機に本発明を適用したが、これに限定され
るものではなく、例えば3種のパチンコ機に適用しても
良い。このパチンコ機は大当りの表示に連動して特別入
賞口が開放されるものであり、特別入賞口の開放時に特
別入賞口内にパチンコ球が入賞することに基づいて大当
り動作が行われる。
【0256】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、複数の絵柄の
中から絵柄を選択し、大当り動作の実行中に表示した。
このため、どのような絵柄が出現するかに関心を持って
大当り動作中の画面に注目することができるので、遊技
のおもしろさが向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例を示す図(ラウンド画面を
示す図)
【図2】キャラクターが別のコスチュームで登場する別
のラウンド画面を示す図
【図3】キャラクターが別のコスチュームで登場する別
のラウンド画面を示す図
【図4】表示制御装置の処理内容を示すフローチャート
(メインルーチンを示すフローチャート)
【図5】(a)は演出パターンテーブルを示す図、
(b)は演出パターンの内容を示す図
【図6】リーチパターンBを示す図
【図7】リーチパターンCを示す図
【図8】(a)は表示制御装置のポイント加算処理内容
を示すフローチャート、(b)は確率変動用のポイント
テーブルを示す図、(c)は普通用のポイントテーブル
を示す図
【図9】(a)は表示制御装置のコスチューム設定処理
内容を示すフローチャート、(b)はコスチュームテー
ブルを示す図
【図10】コスチュームを示す図
【図11】(a)は表示制御装置の透過パターン設定処
理内容を示すフローチャート、(b)は大当りポイント
と透過パターンとの関係を示す図
【図12】表示制御装置の大当り表示処理内容を示すフ
ローチャート
【図13】透過レベルテーブルを示す図
【図14】エリアコードとコスチュームとの関係を示す
【図15】表示制御装置の透過パターン変更処理内容を
示すフローチャート
【図16】メイン制御装置の処理内容を示すフローチャ
ート(メインルーチンを示すフローチャート)
【図17】メイン制御装置のデータ取得処理内容を示す
フローチャート
【図18】保留データ記録部と保留球ランプとの対応関
係を示す図
【図19】カウンタデータを説明するための図
【図20】メイン制御装置のリーチ処理内容を示すフロ
ーチャート
【図21】メイン制御装置の大当り処理内容を示すフロ
ーチャート
【図22】電気的構成を示すブロック図(aは全体構成
を示す図、bはメイン制御装置の内部構成を示す図、c
は表示制御装置の内部構成を示す図、dは賞球制御装置
の内部構成を示す図)
【図23】遊技盤を示す前面図
【図24】(a)は全体構成を示す前面図、(b)は全
体構成を上皿の除去状態で示す矢印X視図
【図25】全体構成を示す後面図
【図26】本発明の第2実施例を示す図16相当図
【図27】図4相当図
【図28】(a)は外れ用のリーチパターンテーブルを
示す図、(b)は大当り用のリーチパターンテーブルを
示す図
【図29】リーチポイントテーブルを示す図
【図30】図9の(a)相当図
【図31】図10相当図
【図32】図12相当図
【図33】図14相当図
【図34】本発明の第3実施例を示す図4相当図
【図35】図9の(a)相当図
【図36】図12相当図
【図37】本発明の第4実施例を示す図4相当図
【図38】(a)は外れ用のリーチパターンテーブルA
を示す図、(b)は大当り用のリーチパターンテーブル
Aを示す図、(c)は外れ用の別のリーチパターンテー
ブルBを示す図、(d)は大当り用の別のリーチパター
ンテーブルBを示す図
【図39】リーチパターンFを示す図
【図40】図12相当図
【図41】本発明の第5実施例を示す図4相当図
【図42】本発明の第6実施例を示す図4相当図
【図43】本発明の第7実施例を示す図4相当図
【図44】予告パターンを示す図
【図45】本発明の第8実施例を示す図4相当図
【図46】本発明の第9実施例を示す図4相当図
【図47】本発明の第10実施例を示す図(リーチパタ
ーンが発展する様子を示す図)
【符号の説明】
ZSは数字図柄(識別図柄)、Zwはキャラクター図柄
(絵柄)、21は図柄表示装置、26はメイン制御装
置、39は表示制御装置、40はCPU(選択手段,累
積手段,表示制御手段)、48は大入賞口(入賞口)を
示す。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄表示装置に識別図柄を変動状態およ
    び変動停止状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の
    態様によって大当りの抽選結果を報知する構成のものに
    おいて、 大当りが抽選されることに基づいて遊技者に有利な大当
    り動作を実行する入賞口と、 複数の絵柄の中から絵柄を選択する選択手段とを備え、 前記図柄表示装置には、前記選択手段の選択結果に応じ
    た絵柄が大当り動作の実行中に表示されることを特徴と
    する遊技機。
  2. 【請求項2】 選択手段は、絵柄を無作為に選択するこ
    とを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 複数の絵柄のうち少なくとも1個には、
    別の絵柄と異なる選択確率が設定されていることを特徴
    とする請求項1および2のいずれかに記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 選択手段は、複数の絵柄の中から2以上
    の異種の絵柄を選択することを特徴とする請求項1ない
    し3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 入賞口は、遊技者に有利な大当り動作と
    して複数回の開放動作を行い、 選択手段は、複数の絵柄の中から2以上の絵柄を選択
    し、 図柄表示装置には、前記選択手段の選択結果に応じた絵
    柄が前記入賞口の開放回数に応じて切換え表示されるこ
    とを特徴とする請求項1ないし4のいずれかに記載の遊
    技機。
  6. 【請求項6】 大当りが抽選されることに基づいて大当
    りポイントを累積的に更新する更新手段を備え、 選択手段は、前記更新手段の更新結果に基づいて絵柄を
    選択することを特徴とする請求項1ないし5のいずれか
    に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 図柄表示装置の表示内容を制御する表示
    制御装置と、 前記表示制御装置に制御指令を与えるメイン制御装置と
    を備え、 前記表示制御装置は、複数の絵柄の中から絵柄を選択す
    る選択手段を有していることを特徴とする請求項1ない
    し6のいずれかに記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014097283A (ja) * 2013-09-12 2014-05-29 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2015044072A (ja) * 2014-12-08 2015-03-12 株式会社ソフイア 遊技機
JP2016101533A (ja) * 2016-02-23 2016-06-02 株式会社大一商会 遊技機

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