JP2003052964A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003052964A
JP2003052964A JP2001242120A JP2001242120A JP2003052964A JP 2003052964 A JP2003052964 A JP 2003052964A JP 2001242120 A JP2001242120 A JP 2001242120A JP 2001242120 A JP2001242120 A JP 2001242120A JP 2003052964 A JP2003052964 A JP 2003052964A
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pattern
point
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Application number
JP2001242120A
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English (en)
Inventor
Kenichi Ichioka
謙一 市岡
Original Assignee
Okumura Yu-Ki Co Ltd
奥村遊機株式會社
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Publication date
Application filed by Okumura Yu-Ki Co Ltd, 奥村遊機株式會社 filed Critical Okumura Yu-Ki Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技のおもしろさを高めることができる遊技
機を提供すること。 【解決手段】 確率変動図柄で大当りが発生することに
基づいて大当りポイントが加算され、大当りポイントが
設定値に達すると、コスチューム5のキャラクターが登
場する。このため、遊技の継続時間が長くなればコスチ
ューム5のキャラクターが必ず出現する。しかも、普通
図柄で大当りが発生したときには大当りポイントが加算
されないので、大当りの発生をチェックしている程度で
はコスチューム5のキャラクターがいつ出現のか分らな
い。このため、コスチューム5のキャラクターの登場に
対する意外感が高まるので、総じて、遊技のおもしろさ
が向上する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄表示装置に識
別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、識
別図柄の変動停止時の態様によって大当りの抽選結果を
報知する構成の遊技機に関する。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】上記遊技機には、例え
ばリーチの発生時に特定のリーチパターンを表示するこ
とに基づいてリーチが大当りに発展することを確定的に
予告する構成のものがある。この構成の場合、大当りの
抽選時に複数のリーチパターンの中から特定のリーチパ
ターンをランダムに選択している。このため、遊技の継
続時間が長くても特定のリーチパターンが出現しないこ
とがあるので、時間を費やしたにも拘らず特定のリーチ
パターンを見ることができない不満を感じることがあ
り、遊技のおもしろさの点で改善の余地が残されてい
る。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、そ
の目的は、遊技のおもしろさを高めることができる遊技
機を提供することにある。
【0003】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の遊技機
は、図柄表示装置に識別図柄を変動状態および変動停止
状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の態様によっ
て大当りの抽選結果を報知する構成のものにおいて、所
定の遊技状態をポイントの累積対象および非累積対象に
区別しポイントの累積対象となる遊技状態に対してポイ
ントを累積する累積手段と、前記累積手段の累積結果が
基準値に達することに基づいて前記図柄表示装置に特定
画面を表示する表示制御手段とを備えたところに特徴を
有する。上記手段によれば、遊技の継続時間が長くなれ
ば所定の遊技状態の発生回数が増え、ポイントの累積結
果が基準値に達することに基づいて特定画面が表示され
るので、時間を費やしたにも拘らず特定画面を見ること
ができない不満感が解消される。しかも、所定の遊技状
態が発生してもポイントが累積されないことがあるの
で、所定の遊技状態の発生をチェックしている程度では
特定画面の出現タイミングを予想できなくなる。このた
め、特定画面の出現に対する意外感が高まるので、総じ
て、遊技のおもしろさが向上する。尚、ポイントの累積
とはポイントの加算のみならず、ポイントの減算をも含
む用語である。
【0004】請求項2記載の遊技機は、遊技状態がポイ
ントの累積対象であるか非累積対象であるかを累積手段
が遊技状態の発生回数に基づいて区別するところに特徴
を有する。上記手段によれば、所定の遊技状態の発生回
数に応じてポイントの累積行為が選択的に行われるの
で、所定の遊技状態の発生をチェックしている程度では
特定画面の出現タイミングを予想できなくなる。このた
め、特定画面の出現に対する意外感が高まるので、遊技
のおもしろさが向上する。
【0005】請求項3記載の遊技機は、遊技状態の発生
回数が設定値に達する前には累積手段が遊技状態をポイ
ントの累積対象にし、設定値に達した後には遊技状態を
ポイントの非累積対象にするところに特徴を有する。上
記手段によれば、所定の遊技状態の発生回数と設定値と
の比較結果に応じてポイントの累積行為が選択的に行わ
れるので、所定の遊技状態の発生をチェックしている程
度では特定画面の出現タイミングを予想できなくなる。
このため、特定画面の出現に対する意外感が高まるの
で、遊技のおもしろさが向上する。
【0006】請求項4記載の遊技機は、遊技状態がポイ
ントの累積対象であるか非累積対象であるかを累積手段
がランダムカウンタの計測値に基づいて区別するところ
に特徴を有する。上記手段によれば、ポイントの累積行
為がランダムカウンタ値に基づいて無作為に行われるの
で、特定画面の出現タイミングを予想する材料がなくな
る。このため、特定画面の出現に対する意外感が大幅に
高まるので、遊技のおもしろさが向上する。
【0007】請求項5記載の遊技機は、ポイントの累積
対象となる遊技状態がどのような態様であるかに基づい
て累積手段が異なるポイントを累積するところに特徴を
有する。上記手段によれば、ポイントの累積値が一定で
なくなるので、基準値に再到達するタイミングが分らな
くなる。このため、次回の特定画面がいつ出現するのか
予想不能になるので、特定画面の出現に対する意外感が
高まり、遊技のおもしろさが向上する。
【0008】請求項6記載の遊技機は、特定画面が表示
されることに基づいて累積手段がポイントの累積結果を
リセットするところに特徴を有する。上記手段によれ
ば、ポイントの累積結果がリセット後に基準値に再到達
することに基づいて特定画面を再び見ることができるの
で、遊技のおもしろさが向上する。
【0009】請求項7記載の遊技機は、累積手段がポイ
ントの累積結果を予め設定された一定値にリセットする
ところに特徴を有する。上記手段によれば、前回の特定
画面の表示時と同程度の条件をクリアすることに基づい
て特定画面を繰返し見ることができるので、遊技のおも
しろさが向上する。
【0010】請求項8記載の遊技機は、累積手段がポイ
ントの累積結果をランダムカウンタの計測値に応じた値
にリセットするところに特徴を有する。上記手段によれ
ば、ポイントの累積結果が無作為な値にリセットされる
ので、基準値に再到達するタイミングが分らなくなる。
このため、次回の特定画面がいつ出現するのか予想不能
になるので、特定画面の出現に対する意外感が高まり、
遊技のおもしろさが向上する。
【0011】請求項9記載の遊技機は、累積手段がポイ
ントを恒久的に累積し、ポイントの累積結果が複数の基
準値のいずれかに達したことを検出することに基づいて
表示制御手段が特定画面を表示するところに特徴を有す
る。上記手段によれば、遊技の継続時間が一層長くなれ
ばポイントが次の基準値に到達する。このため、遊技を
長く行っているだけで特定画面を再び見ることができる
ので、遊技のおもしろさが向上する。
【0012】請求項10記載の遊技機は、ポイントの累
積結果を予め設定された初期値に強制的にリセットする
ためのリセットスイッチを備えたところに特徴を有す
る。上記手段によれば、パチンコホールの営業開始前に
ポイントの累積結果を初期値にリセットし、日々の営業
を同条件で開始することができる。
【0013】請求項11記載の遊技機は、累積手段がリ
セットスイッチの操作状態で電源が投入されることに基
づいてポイントの累積結果を初期値にリセットするとこ
ろに特徴を有する。上記手段によれば、リセットスイッ
チの特殊操作に基づいてポイントの累積結果が初期値に
リセットされる。このため、リセットスイッチの不用意
な操作によってポイントの累積結果が誤ってリセットさ
れることが防止される。
【0014】請求項12記載の遊技機は、累積手段が大
当りをポイントの累積対象および非累積対象に区別し、
ポイントの累積対象となる大当りに対してポイントを累
積するところに特徴を有する。上記手段によれば、大当
りの発生回数が増えることに基づいて特定画面が表示さ
れるので、大当りを獲得した喜びに加えて特定画面の表
示時期が近付いた喜びが得られる。
【0015】請求項13記載の遊技機は、累積手段が大
当りに付随する特典の獲得状態に基づいて大当りをポイ
ントの累積対象にするか非累積対象にするかを区別する
ところに特徴を有する。上記手段によれば、特典の獲得
状態によって特定画面の出現タイミングに差ができる。
このため、特典の獲得の有無に対する関心の度合いが大
きくなるので、遊技のおもしろさが向上する。
【0016】請求項14記載の遊技機は、累積手段がリ
ーチをポイントの累積対象および非累積対象に区別し、
ポイントの累積対象となるリーチに対してポイントを累
積するところに特徴を有する。上記手段によれば、リー
チの発生回数が増えることに基づいて特定画面が表示さ
れるので、リーチが発生したドキドキ感に加えて特定画
面の表示時期が近付いた喜びが得られる。
【0017】請求項15記載の遊技機は、リーチがどの
ようなリーチパターンで発生するかに基づいて累積手段
がリーチをポイントの累積対象にするか非累積対象にす
るかを区別するところに特徴を有する。上記手段によれ
ば、リーチパターンの種類によって特定画面の出現タイ
ミングに差ができる。このため、リーチパターンの種類
に注目して画面を見詰める楽しさができるので、遊技の
おもしろさが向上する。
【0018】請求項16記載の遊技機は、累積手段が識
別図柄の変動をポイントの累積対象および非累積対象に
区別し、ポイントの累積対象となる図柄変動に対してポ
イントを累積するところに特徴を有する。上記手段によ
れば、図柄の変動回数が増えることに基づいて特定画面
が表示されるので、図柄変動が発生したドキドキ感に加
えて特定画面の表示時期が近付いた喜びが得られる。
【0019】請求項17記載の遊技機は、表示制御手段
が特定画面として大当り動作中であることを報知する大
当り画面を表示するところに特徴を有する。上記手段に
よれば、例えば大当りの発生回数が増えることに基づい
て特定の大当り画面を表示できる。このため、特定の大
当り画面を見ることに基づいて多数の大当りを獲得した
喜びが助長されるので、遊技のおもしろさが向上する。
【0020】請求項18記載の遊技機は、表示制御手段
が特定画面として識別図柄の態様が決まる様子を演出す
るリーチパターンを表示するところに特徴を有する。上
記手段によれば、例えばリーチの発生回数や図柄の変動
回数が増えることに基づいて特定の見慣れないリーチパ
ターンを表示できる。このため、特定のリーチパターン
を見ることに基づいて大当りに対する期待度が高まるの
で、遊技のおもしろさが向上する。
【0021】請求項19記載の遊技機は、表示制御手段
が特定画面としてリーチの発生やリーチの発展や大当り
の発生を予告する予告パターンを表示するところに特徴
を有する。上記手段によれば、例えばリーチの発生回数
や図柄の変動回数が増えることに基づいて特定の見慣れ
ない予告パターンを表示できる。このため、特定の予告
パターンを見ることに基づいて大当りに対する期待度が
高まるので、遊技のおもしろさが向上する。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の第1実施例を図1
〜図20に基づいて説明する。パチンコホールの台島に
は、図20に示すように、外枠1が設置されている。こ
の外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであ
り、外枠1の左側部には、図19の(a)に示すよう
に、上下端部に位置して平板状のヒンジ金具2が固定さ
れ、両ヒンジ金具2には前面扉3の垂直な両軸4が回動
可能に装着されている。
【0023】前面扉3には、図19の(a)に示すよう
に、横長な長方形状の前板5が左側辺部の垂直な軸(図
示せず)を中心に回動可能に装着されており、前板5の
左側部には前後面が開口する筒状の払出し口6が固定さ
れている。この前板5の前面には上皿7が固定されてお
り、上皿7内にはパチンコ球P(図20参照)が貯溜さ
れている。
【0024】前面扉3の前面には、図19の(a)に示
すように、右下部に位置して発射ハンドル8が回動可能
に装着されており、前面扉3の後面には、図20に示す
ように、発射ハンドル8の後方に位置して発射モータ9
が装着されている。この発射モータ9の回転軸には、図
19の(a)に示すように、打球機構(図示せず)を介
して打球槌10が連結されており、発射ハンドル8が図
19の(a)の時計回り方向へ回動操作されると、発射
モータ9に駆動電源が印加され、打球槌10が駆動す
る。
【0025】前板5の後面には球送り機構11が装着さ
れている。この球送り機構11は打球槌10に連動して
駆動することに基づいて上皿7内のパチンコ球Pを打球
槌10に送るものであり、打球槌10は球送り機構11
から供給されるパチンコ球Pを叩く。
【0026】前面扉3の内周面には矩形状の窓枠12が
左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装
着されており、窓枠12の内周面には透明なガラス窓1
3が保持されている。また、前面扉3の後面には機構盤
(図示せず)が固定されている。この機構盤には、図1
8に示すように、遊技盤14が保持されており、遊技盤
14は前方からガラス窓13により覆われている。
【0027】前面扉3の右側部には、図19の(a)に
示すように、枠鍵15が装着されており、枠鍵15は前
面扉3を外枠1の前端面に密着した閉鎖状態にロック
し、窓枠12を前面扉3の内周面に嵌合した閉鎖状態に
ロックしている。この枠鍵15には鍵(図示せず)が装
備されており、枠鍵15に鍵を挿入して図19の(a)
の時計回り方向へ回動操作したときには前面扉3のロッ
クが解除され、反時計回り方向へ回動操作したときには
窓枠12のロックが解除される。
【0028】前板5の後面にはロック機構16が装着さ
れており、ロック機構16のロック状態では前板5が前
面扉3の内周面に嵌合した閉鎖状態に保持されている。
このロック機構16は窓枠12の開放状態で上方から前
板5の後方に手を挿入して操作されるものであり、前板
5はロック機構16をロック状態からアンロック状態に
操作することに基づいて開放される。
【0029】遊技盤14の前面には、図18に示すよう
に、外レール17および内レール18が固定されてお
り、打球槌10が叩いたパチンコ球Pは外レール17お
よび内レール18間を通して遊技盤14内の上部に放出
される。また、遊技盤14には複数の障害釘19が打込
まれており、遊技盤14内の上部に放出されたパチンコ
球Pは障害釘19に当りながら落下する。
【0030】遊技盤14には表示台板20が固定されて
おり、表示台板20にはカラー液晶表示器からなる矩形
状の図柄表示装置21が保持されている。この図柄表示
装置21は横方向の長さ寸法が縦方向の長さ寸法より大
きい表示領域ZEを有するものであり、表示領域ZE内
には、二点鎖線で示すように、左,中,右の3列の図柄
変動領域HEが形成されている。また、図柄表示装置2
1の下方には特別図柄始動口22が配設されている。こ
の特別図柄始動口22は遊技盤14に固定されたもので
あり、上面が開口するポケット状をなしている。
【0031】遊技盤14の後面には、図20に示すよう
に、正方形状のセンタカバー23が固定されており、セ
ンタカバー23の後面にはメイン基板ボックス24が固
定されている。このメイン基板ボックス24内にはメイ
ン基板25が収納されており、メイン基板25にはマイ
クロコンピュータを主体に構成されたメイン制御装置2
6が搭載されている。このメイン制御装置26は、図1
7の(b)に示すように、CPU27,ROM28,R
AM29,入出力インターフェース30を有するもので
あり、ROM28には遊技動作を総括的に制御するため
のメイン制御プログラムが記録されている。
【0032】メイン制御装置26の入出力インターフェ
ース30には、図17の(a)に示すように、特別図柄
始動センサ31が電気的に接続されている。この特別図
柄始動センサ31は特別図柄始動口22内に固定された
近接スイッチからなるものであり、特別図柄始動口22
内にパチンコ球Pが入球したことを検出して特別図柄始
動信号(特図始動信号と称する)を出力する。
【0033】メイン制御装置26の入出力インターフェ
ース30にはマイクロコンピュータを主体に構成された
ランプ制御装置75の入出力インターフェースが電気的
に接続されている。このランプ制御装置75は入出力イ
ンターフェースに加えてCPU,ROM,RAMを有す
るものであり、ランプ制御装置75のROMにはランプ
制御プログラムが記録されている。
【0034】ランプ制御装置75の入出力インターフェ
ースにはドライブ回路32を介して保留球ランプ33〜
36が電気的に接続されている。これら保留球ランプ3
3〜36は、図18に示すように、表示台板20の上端
部に固定されたLEDからなるものであり、ランプ制御
装置75はメイン制御装置26からの表示指令をランプ
制御プログラムに基づいて処理することに伴い保留球ラ
ンプ33〜36を点灯制御する。
【0035】図柄表示装置21の後面には、図20に示
すように、表示基板ボックス37が固定されており、表
示基板ボックス37はセンタカバー23により後方から
覆われている。この表示基板ボックス37内には表示基
板38が収納されており、表示基板38にはマイクロコ
ンピュータを主体に構成された表示制御装置39が搭載
されている。
【0036】表示制御装置39は、図17の(c)に示
すように、CPU40,ROM41,RAM42,画像
ROM43,画像RAM44,入出力インターフェース
45を有するものであり、表示制御装置39の入出力イ
ンターフェース45には、図17の(a)に示すよう
に、メイン制御装置26の入出力インターフェース30
およびドライブ回路46が電気的に接続され、ドライブ
回路46には図柄表示装置21が電気的に接続されてい
る。尚、表示制御装置39のCPU40は累積手段およ
び表示制御手段に相当するものである。
【0037】表示制御装置39のROM41および画像
ROM43には表示制御プログラムおよび画像データが
記録されており、表示制御装置39のCPU40は画像
ROM43の画像データをROM41の表示制御プログ
ラムに基づいて処理することに伴い図柄表示装置21に
後述の画面を表示する。この表示処理は表示制御装置3
9がメイン制御装置26からの指令信号を検出すること
に基づいて実行するものであり、画像RAM44は画像
ROM43の画像データを処理するためのワークエリア
として機能する。
【0038】遊技盤14の前面には、図18に示すよう
に、特別図柄始動口22の下方に位置して入賞口台板4
7が固定されており、入賞口台板47には大入賞口48
が形成されている。この大入賞口48は前面が開口し且
つ後面が閉鎖された四角筒状をなすものであり、大入賞
口48の前面には平板状の扉49が水平な両軸50を中
心に回動可能に装着されている。
【0039】扉49は大入賞口ソレノイド51(図17
のa参照)のプランジャに機械的に連結されている。こ
の大入賞口ソレノイド51は入賞口台板47の後面に固
定されたものであり、大入賞口ソレノイド51の断電時
には、図18に示すように、扉49が垂直状態に回動す
ることに基づいて大入賞口48を閉鎖し、大入賞口ソレ
ノイド51の通電時には扉49が前方へ倒れた水平状態
に回動することに基づいて大入賞口48を開放する。こ
の大入賞口ソレノイド51は、図17の(a)に示すよ
うに、ドライブ回路52を介してメイン制御装置26の
入出力インターフェース30に電気的に接続されてお
り、メイン制御装置26は大入賞口ソレノイド51を駆
動制御することに基づいて大入賞口48を開閉する。
【0040】メイン制御装置26の入力出力インターフ
ェース30には大入賞口センサ53が電気的に接続され
ている。この大入賞口センサ53は大入賞口48内の入
口に固定された近接スイッチからなるものであり、大入
賞口48内にパチンコ球Pが入球したことを検出して入
賞信号を出力する。
【0041】入賞口台板47には、図18に示すよう
に、大入賞口48内の左奥部および右奥部に位置して孔
状の外れ口54および孔状の特別入賞口55が設けられ
ており、大入賞口48内に入賞したパチンコ球Pは外れ
口54および特別入賞口55に振分けられる。また、特
別入賞口55内にはVセンサ56(図17のa参照)が
固定されている。このVセンサ56はパチンコ球Pが特
別入賞口55内に入賞したことを検出してV信号を出力
する近接スイッチからなるものであり、図17の(a)
に示すように、メイン制御装置26の入出力インターフ
ェース30に電気的に接続されている。
【0042】センタカバー23の外周部には、図20に
示すように、矩形枠状のメインセット57が配設されて
おり、メインセット57の右側辺部は前面扉3の後面に
ヒンジ金具(図示せず)を介して回動可能に装着されて
いる。これら前面扉3およびメインセット57にはフッ
クおよびピン(いずれも図示せず)が装着されており、
メインセット57はフックをピンに引掛けることに基づ
いてセンタカバー23の外周部に位置する閉鎖状態にロ
ックされている。
【0043】メインセット57の上端部には球タンク5
8が固定されている。この球タンク58は上面が開口す
る容器状をなすものであり、球タンク58内にはパチン
コ球Pが貯溜されている。また、メインセット57には
傾斜樋状のタンクレール59および球払出しケース60
が固定されており、球払出しケース60内には球通路6
1が形成されている。この球通路61はタンクレール5
9を介して球タンク58内に繋がるものであり、球通路
61内には球タンク58内からタンクレール59内を通
してパチンコ球Pが一列に充填される。
【0044】球払出しケース60内には球払出し機構が
収納されている。この球払出し機構は球払出しモータ6
2を駆動源とするものであり、球払出しモータ62の駆
動時には球通路61内のパチンコ球Pが球払出しケース
60の下方へ放出される。
【0045】メインセット57には下皿通路63が設け
られている。この下皿通路63の上端部は球払出しケー
ス60の球通路61に繋がっており、球通路61内から
放出されるパチンコ球Pは下皿通路63内を落下する。
また、下皿通路63の途中部分には上皿通路64が設け
られている。この上皿通路64は前板5の閉鎖状態で前
板5の払出し口6に繋がるものであり、パチンコ球Pは
下皿通路63内から上皿通路64内に転がり込み、払出
し口6を通して上皿7内に払出される。
【0046】前面扉3には、図19の(a)に示すよう
に、上皿7の下方に位置して払出し口65が固定されて
いる。この払出し口65は前後面が開口する筒状をなす
ものであり、払出し口65の後面はメインセット57の
閉鎖状態で下皿通路63の下端部に接続される。また、
前面扉3の前面には払出し口65の前方に位置して下皿
66が固定されており、パチンコ球Pが上皿7内から溢
れて上皿通路64内に充満した状態では下皿通路63お
よび払出し口65を通して下皿66内に払出される。
【0047】メインセット57の後面には、図20に示
すように、賞球基板ボックス67が固定されている。こ
の賞球基板ボックス67内には賞球基板68が収納され
ており、賞球基板68にはマイクロコンピュータを主体
に構成された賞球制御装置69が搭載されている。この
賞球制御装置69は、図17の(d)に示すように、C
PU70,ROM71,RAM72,入出力インターフ
ェース73を有するものであり、ROM71にはパチン
コ球Pの払出し動作を制御するための賞球制御プログラ
ムが記録されている。
【0048】賞球制御装置69の入出力インターフェー
ス73には、図17の(a)に示すように、メイン制御
装置26の入出力インターフェース30が電気的に接続
されており、メイン制御装置26は特別図柄始動センサ
31からの特図始動信号または大入賞口センサ53から
の入賞信号を検出すると、賞球制御装置69にパチンコ
球Pの払出し信号を出力する。すると、賞球制御装置6
9のCPU70は払出し信号を賞球制御プログラムに基
づいて処理し、球払出しモータ62の駆動内容を設定す
る。
【0049】賞球制御装置69の入出力インターフェー
ス73にはドライブ回路74を介して球払出しモータ6
2が電気的に接続されており、賞球制御装置69のCP
U70は球払出しモータ62を駆動内容の設定結果に基
づいて駆動制御し、パチンコ球Pを上皿7内または下皿
66内に払出す。
【0050】上皿7には、図19の(a)に示すよう
に、複数のスリットからなる出音口76が形成されてい
る。この出音口76の後方にはスピーカ77が固定され
ており、スピーカ77は、図17の(a)に示すよう
に、ドライブ回路78を介してスピーカ制御装置79の
入出力インターフェースに電気的に接続されている。こ
のスピーカ制御装置79はマイクロコンピュータを主体
に構成されたものであり、入出力インターフェースに加
えてCPU,ROM,RAMを有している。
【0051】スピーカ制御装置79の入出力インターフ
ェースにはメイン制御装置26の入出力インターフェー
ス30が電気的に接続されており、メイン制御装置26
は図柄の変動時,リーチの発生時,大当りの発生時等に
スピーカ制御装置79に効果音指令を出力する。このス
ピーカ制御装置79のROMには複数の効果音データが
記録されており、スピーカ制御装置79はメイン制御装
置26からの効果音指令に応じた効果音データをROM
から読み出す。そして、スピーカ77を効果音データに
基づいて駆動制御し、スピーカ77から効果音データに
応じた効果音を出力する。
【0052】メイン制御装置26の入出力インターフェ
ース30には初期化スイッチ80が電気的に接続されて
いる。これら初期化スイッチ80はリセットスイッチに
相当するものであり、図20に示すように、前面扉3の
後面側に装着されている。また、前面扉3の後面側には
電源スイッチ81が装着されており、電源スイッチ81
の操作時にはパチンコホールの島設備からメイン制御装
置26,表示制御装置39,賞球制御装置69,ランプ
制御装置75,スピーカ制御装置79等の電気部品に駆
動電源が供給される。
【0053】次に上記構成の作用について説明する。
尚、下記動作はメイン制御装置26のCPU27および
表示制御装置39のCPU40がROM28およびRO
M41に記録された制御プログラムに基づいて実行する
ものである。メイン制御装置26は初期化スイッチ80
および電源スイッチ81が同時操作されると、図11の
ステップS1へ移行する。ここで、大当り値に1個の設
定値「7」を投入することに基づいて大当り確率を通常
値にセットし、表示制御装置39にイニシャル指令を出
力する(イニシャル処理)。
【0054】表示制御装置39は図2のステップS30
でイニシャル指令を検出すると、ステップS31へ移行
する。そして、図柄表示装置21の図柄変動領域HE内
に「1」,「2」,「3」の数字図柄ZSを表示し、
「1」,「2」,「3」の数字図柄ZSの後方に男性社
長のキャラクター図柄Zmおよび女性事務員のキャラク
ター図柄Zw(いずれも図4のa参照)を有する背景を
表示する。尚、数字図柄ZSは識別図柄に相当するもの
である。
【0055】メイン制御装置26は図11のステップS
2でカウンタデータを検出すると、ステップS3へ移行
する。このカウンタデータはメイン制御装置26が特別
図柄始動センサ31からの特図始動信号を検出すること
に基づいて割込みルーチンで取得するものであり、その
処理内容は次の通りである。
【0056】<データ取得処理について>メイン制御装
置26は特別図柄始動センサ31からの特図始動信号を
検出すると、図12のステップS201へ移行し、RA
M29のカウンタデータエリアを参照する。このカウン
タデータエリアは、図13に示すように、保留データ記
録部〜からなるものであり、保留データ記録部〜
には保留データ記録部,保留データ記録部,保留
データ記録部,保留データ記録部,保留データ記録
部の順で記録順序が設定されている。
【0057】メイン制御装置26は図12のステップS
201で保留データ記録部〜に空欄がないことを検
出すると、処理を終える。また、ステップS201で保
留データ記録部〜に空欄があることを検出したとき
にはステップS202へ移行する。
【0058】メイン制御装置26はステップS202へ
移行すると、特図始動信号の検出タイミングで大当りカ
ウンタ値No,リーチカウンタ値Nr,変動パターンカ
ウンタ値Nh,大当り図柄カウンタ値Noz,外れ図柄カ
ウンタ値Nhzを取得する。これら大当りカウンタNo〜
外れ図柄カウンタNhzは、図14に示すように、「0」
から上限値に加算された後に「0」に戻って加算される
ものであり、メイン制御装置26は大当りカウンタ値N
o〜外れ図柄カウンタ値Nhzを取得すると、大当りカウ
ンタ値No〜外れ図柄カウンタ値Nhzを1セットとして
記録順序に応じた先頭の空欄に記録する。尚、大当りカ
ウンタNo〜外れ図柄カウンタNhzはメイン制御装置2
6の内部クロックパルス信号に基づいて加算される。
【0059】メイン制御装置26は大当りカウンタ値N
o〜外れ図柄カウンタ値Nhzを記録すると、図12のス
テップS203へ移行し、保留データ記録部〜の記
録状態を検出する。ここで、保留データ記録部〜に
カウンタデータが記録されていないことを検出したとき
には処理を終える。また、保留データ記録部〜にカ
ウンタデータが記録されていることを検出したときには
ステップS204へ移行する。
【0060】保留データ記録部〜には、図13に示
すように、保留球ランプ33〜36が割付けられてお
り、メイン制御装置26は図12のステップS204へ
移行すると、カウンタデータが記録されている保留デー
タ記録部〜に対応する保留球ランプ33〜36の点
灯指令をランプ制御装置75に出力する。
【0061】ランプ制御装置75はメイン制御装置26
からの点灯指令を検出すると、保留球ランプ33〜36
のうち点灯指定に応じたものを点灯させる。従って、保
留データ記録部にカウンタデータが記録されている状
態で特別図柄始動口22内にパチンコ球Pが入賞したと
きには保留データ記録部〜に当該順序でカウンタデ
ータが記録され、保留球ランプ33〜36が当該順序で
点灯する。
【0062】<外れ時の制御内容について>メイン制御
装置26は図11のステップS3へ移行すると、保留デ
ータ記録部のカウンタデータを検出し、ステップS4
で保留データ記録部の大当りカウンタ値Noを大当り
値「7」と比較する。ここで、両者が相違していること
を検出したときには外れと判定してステップS5へ移行
し、保留データ記録部のリーチカウンタ値Nrをリー
チ値「7」および「14」と比較する。これらリーチ値
「7」および「14」はメイン制御装置26のROM2
8に予め記録されたものであり、メイン制御装置26は
リーチカウンタ値Nrがリーチ値「7」および「14」
と相違していることを検出すると、ステップS6へ移行
する。
【0063】メイン制御装置26のROM28には外れ
図柄テーブルが記録されている。この外れ図柄テーブル
は外れ図柄と外れ図柄カウンタ値Nhzとの関係を示すも
のであり、外れ図柄は左列の数字図柄ZSと中列の数字
図柄ZSと右列の数字図柄ZSとの組合せから構成さ
れ、左列の数字図柄ZSと右列の数字図柄ZSとは異な
る値に設定されている。尚、外れ図柄テーブルには各列
の数字図柄ZSとして「1」〜「12」のいずれかが記
録されている。
【0064】メイン制御装置26は図11のステップS
6へ移行すると、保留データ記録部の外れ図柄カウン
タ値Nhzに応じた外れ図柄をROM28の外れ図柄テー
ブルから取得し、ステップS7へ移行する。ここで、変
動パターンを「4」に設定し、ステップS8へ移行す
る。
【0065】メイン制御装置26はステップS8へ移行
すると、表示制御装置39に制御情報を出力する。この
制御情報は外れの判定結果と外れ図柄の設定結果と変動
パターンとを有するものであり、メイン制御装置26は
表示制御装置39に制御情報を出力すると、ステップS
9で表示制御装置39に図柄変動指令を出力する。
【0066】表示制御装置39は図2のステップS32
で制御情報を検出すると、RAM42に記録してステッ
プS33へ移行し、制御情報の変動パターンを「4」と
比較する。ここでは変動パターンとしてRAM42に
「4」が記録されているので、「YES」と判断してス
テップS36へ移行し、メイン制御装置26からの図柄
変動指令を待つ。
【0067】表示制御装置39はステップS36でメイ
ン制御装置26からの図柄変動指令を検出すると、ステ
ップS37へ移行し、図柄表示装置21の各列の数字図
柄ZSを下から上の縦方向に変動させる。これら各列の
数字図柄ZSの変動は表示制御装置39のROM41に
予め記録された順序で行われるものであり、各列の数字
図柄ZSの変動順序は「1」→「2」…「11」→「1
2」→「1」→「2」…である。
【0068】表示制御装置39は図柄の変動を開始する
と、ステップS38へ移行し、変動パターンに応じた演
出画面を図柄表示装置21に表示する。ここでは変動パ
ターン「4」が設定されているので、演出画面として図
柄表示装置21の各列が制御情報で指定された数字図柄
ZSで仮停止する様子が表示される。この数字図柄ZS
の仮停止は左列→右列→中列の順序で行われるものであ
り、表示制御装置39は各列の数字図柄ZSを仮停止さ
せると、ステップS39へ移行し、メイン制御装置26
からの図柄確定指令を待つ。
【0069】メイン制御装置26は図11のステップS
9で図柄変動指令を出力すると、ステップS10で演出
表示時間Teの経過を待つ。この演出表示時間Teは表
示制御装置39が図2のステップS38で演出画面を表
示するのに必要な時間に相当するものであり、メイン制
御装置26が変動パターン「4」に基づいて設定するも
のである。
【0070】メイン制御装置26は図11のステップS
10で演出表示時間Teの経過を検出すると、ステップ
S11で表示制御装置39に図柄確定指令を出力する。
すると、表示制御装置39は図2のステップS39で図
柄確定指令を検出し、ステップS40で各列の数字図柄
ZSを仮停止図柄ZSで確定させる。そして、ステップ
S41で制御情報として大当りが記録されていないこと
を検出し、ステップS32に復帰する。
【0071】メイン制御装置26は図柄確定指令を出力
すると、図11のステップS12へ移行し、保留データ
記録部のカウンタデータを消去する。そして、保留デ
ータ記録部〜にカウンタデータが記録されていると
きにはカウンタデータを前段の保留データ記録部〜
に移動させ、保留データ記録部〜のうち空欄にした
ものに対応する保留球ランプ33〜36の消灯指令をラ
ンプ制御装置75に出力する。すると、ランプ制御装置
75は保留球ランプ33〜36のうち消灯指令に応じた
ものを消灯する。
【0072】<外れリーチ時の制御内容について>メイ
ン制御装置26は図11のステップS5で保留データ記
録部のリーチカウンタ値Nrがリーチ値「7」または
「14」であることを検出すると、ステップS13のリ
ーチ処理へ移行する。そして、図15のステップS12
1で外れ図柄テーブルから保留データ記録部の外れ図
柄カウンタ値Nhzに応じた外れ図柄を取得し、ステップ
S122へ移行する。
【0073】メイン制御装置26はステップS122へ
移行すると、外れ図柄の左列の数字図柄ZSと中列の数
字図柄ZSとを比較する。ここで、左列の数字図柄ZS
と中列の数字図柄ZSとが同一であることを検出する
と、ステップS123へ移行し、右列の数字図柄ZSを
左列にコピーする。例えば外れ図柄が「1 1 2」で
あるときには右列の「2」の数字図柄ZSが左列にコピ
ーされ、外れリーチ図柄が「2 1 2」に設定され
る。
【0074】メイン制御装置26はステップS122で
左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSとが相違して
いることを検出すると、ステップS124へ移行し、左
列の数字図柄ZSを右列にコピーする。例えば外れ図柄
が「1 2 4」であるときには左列の「1」の数字図
柄ZSが右列にコピーされ、外れリーチ図柄が「12
1」に設定される。
【0075】メイン制御装置26はリーチ処理を終える
と、図11のステップS14へ移行する。ここで、保留
データ記録部の変動パターンカウンタ値Nhを検出
し、変動パターンを変動パターンカウンタ値Nhに設定
する。この変動パターンカウンタ値Nhはメイン制御装
置26が図12のデータ取得処理で取得するものであ
り、図14に示すように、「0」〜「3」の中からラン
ダムに設定される。
【0076】メイン制御装置26は変動パターンを設定
すると、図11のステップS8で表示制御装置39に制
御情報を出力し、ステップS9で図柄変動指令を出力す
る。この制御情報は外れリーチの判定結果と外れリーチ
図柄の設定結果と変動パターンとを有するものであり、
表示制御装置39は図2のステップS32で制御情報を
検出すると、RAM42に記録してステップS33へ移
行する。
【0077】表示制御装置39はステップS33へ移行
すると、制御情報の変動パターンを「4」と比較する。
ここでは変動パターンとして「0」〜「3」のいずれか
が設定されているので、ステップS34へ移行し、リー
チパターンカウンタ値Nrを取得する。このリーチパタ
ーンカウンタ値Nrは「0」から「99」に加算された
後に「0」に戻って加算されるリングカウンタからなる
ものであり、表示制御装置39はリーチパターンカウン
タ値Nrを取得すると、ステップS35へ移行する。
尚、リーチパターンカウンタNrは表示制御装置39の
内部クロックパルス信号に基づいて加算されるものであ
る。
【0078】表示制御装置39のROM41には外れリ
ーチ用のリーチパターンテーブルが記録されている。こ
のリーチパターンテーブルは、図3の(a)に示すよう
に、変動パターンとリーチパターンとの対応関係を示す
ものであり、表示制御装置39は図2のステップS35
へ移行すると、図3の(a)のリーチパターンテーブル
から変動パターンNhおよびリーチパターンカウンタ値
Nrに応じたリーチパターンを取得する。
【0079】表示制御装置39はリーチパターンを設定
すると、図2のステップS37で上述の図柄変動画面の
表示を開始し、ステップS38へ移行する。ここで、図
柄表示装置21の左列および右列を制御情報の数字図柄
ZSで仮停止させ、図4の(a)に示すように、リーチ
を発生させる。そして、図2のステップS35で設定し
たリーチパターンA〜Eを選択的に表示する。これら各
リーチパターンA〜Eは左列,中列,右列の数字図柄Z
Sの組合わせが決まる様子(中列の数字図柄ZSが仮停
止する様子)を演出する動画面を称するものであり、以
下、リーチパターンA〜EのうちBおよびCについて説
明する。
【0080】<リーチパターンBについて>表示制御装
置39はリーチを発生させると、図4の(b)に示すよ
うに、左列の数字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSを
画面の左下部に縮小表示する。次に、SM嬢に扮した女
性事務員のキャラクター図柄Zwおよび裸になった男性
社長のキャラクター図柄Zmを登場させ、女性事務員の
キャラクター図柄Zwが社長のキャラクター図柄Zmに
ローソクを垂らす演出のアニメーション画面を表示す
る。このとき、中列の数字図柄ZSを種類が識別できる
程度の速度でスロー変動させ、制御情報で指定されたも
ので仮停止させる。そして、図4の(c)に示すよう
に、社長のキャラクター図柄Zmの顔を画面一杯に表示
し、中列の数字図柄ZSが仮停止したことを遊技者に認
識させる。
【0081】<リーチパターンCについて>表示制御装
置39はリーチを発生させると、図5の(b)に示すよ
うに、左列の数字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSを
画面の左上部に縮小表示する。そして、ハイヒールのリ
ーチアクション図柄Zhを登場させ、中列の数字図柄Z
Sが右から左の横方向にスロー変動する様子を演出す
る。このとき、図5の(c)に示すように、ハイヒール
のリーチアクション図柄Zhが制御情報で指定された数
字図柄ZSを踏みつぶす様子を演出し、中列の数字図柄
ZSが仮停止したことを遊技者に認識させる。
【0082】表示制御装置39は変動パターンA〜Eの
中で中列の数字図柄ZSを仮停止させると、図2のステ
ップS39でメイン制御装置26からの図柄確定指令を
検出する。そして、ステップS40で制御情報の左列の
数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄Z
Sとを1本の仮想的な有効ラインYLに沿って表示し、
各列の数字図柄ZSの後方に社長のキャラクター図柄Z
mおよび女性事務員のキャラクター図柄Zwを有する背
景を表示する(確定画面の表示)。次に、ステップS4
1で制御情報として大当りが記録されていないことを検
出し、ステップS32に復帰する。尚、図4の(d)お
よび図5の(d)は外れリーチ時の確定画面を示してい
る。
【0083】<大当り時の制御内容について>メイン制
御装置26のROM28には大当り図柄テーブルが記録
されている。この大当り図柄テーブルは大当り図柄と大
当り図柄カウンタ値Nozとの関係を示すものであり、大
当り図柄は左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと
右列の数字図柄ZSとの組合せから構成され、左列の数
字図柄ZS〜右列の数字図柄ZSは「1」〜「12」の
うちの同一値に設定されている。
【0084】メイン制御装置26は図11のステップS
4で保留データ記録部の大当りカウンタ値Noが大当
り値「7」と同一であることを検出すると、大当りと判
定してステップS15へ移行する。ここで、保留データ
記録部の大当り図柄カウンタ値Nozに応じた大当り図
柄を大当り図柄テーブルから取得し、ステップS16へ
移行する。
【0085】メイン制御装置26はステップS16へ移
行すると、変動パターンを変動パターンカウンタ値Nh
に設定する。そして、ステップS17で表示制御装置3
9に制御情報を出力し、ステップS18で表示制御装置
39に図柄変動指令を出力する。この制御情報は大当り
の判定結果と大当り図柄の設定結果と変動パターンとを
有するものであり、表示制御装置39は図2のステップ
S32で制御情報を検出すると、RAM42に記録して
ステップS33へ移行する。
【0086】表示制御装置39はステップS33へ移行
すると、制御情報の変動パターンを「4」と比較する。
ここでは変動パターンとして「0」〜「3」のいずれか
が設定されているので、ステップS34でリーチパター
ンカウンタ値Nrを取得し、ステップS35へ移行す
る。
【0087】表示制御装置39のROM41には大当り
用のリーチパターンテーブルが記録されている。このリ
ーチパターンテーブルは、図3の(b)に示すように、
変動パターンとリーチパターンとの対応関係を示すもの
であり、表示制御装置39は図2のステップS35へ移
行すると、図3の(b)のリーチパターンテーブルから
変動パターンNhおよびリーチパターンカウンタ値Nr
に基づいてリーチパターンを取得する。
【0088】表示制御装置39は図2のステップS36
でメイン制御装置26からの図柄変動指令を検出する
と、ステップS37で図柄表示装置21の各列の数字図
柄ZSを変動させる。そして、ステップS38へ移行
し、演出画面としてステップS35で設定したリーチパ
ターンを表示する。尚、図4の(e)および図5の
(e)は大当り判定時のリーチパターンBおよびCで中
列の数字図柄ZSが仮停止した様子を示している。
【0089】メイン制御装置26は図11のステップS
18で図柄変動指令を出力すると、ステップS19で演
出表示時間Teの経過を待つ。この演出表示時間Te
は、上述したように、メイン制御装置26が変動パター
ンに基づいて設定するリーチパターンの表示時間に相当
するものであり、メイン制御装置26は演出表示時間T
eの経過を検出すると、ステップS20で表示制御装置
39に図柄確定指令を出力する。
【0090】表示制御装置39はリーチパターンA〜E
の中で中列の数字図柄ZSを仮停止させると、図2のス
テップS39でメイン制御装置26からの図柄確定指令
を検出する。そして、ステップS40で制御情報の左列
の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄
ZSとを1本の有効ラインYLに沿って表示し、各列の
数字図柄ZSの後方に社長のキャラクター図柄Zmおよ
び女性事務員のキャラクター図柄Zwを有する背景を表
示する(確定画面の表示)。尚、図4の(f)および図
5の(f)は大当り判定時の確定画面を示している。
【0091】表示制御装置39は図2のステップS40
で図柄を確定させると、ステップS41へ移行する。こ
こで、制御情報として大当りが記録されていることを検
出し、ステップS42のポイント加算処理へ移行する。
このポイント加算処理は大当りポイントPoを累積的に
加算するものであり、ポイント加算処理の詳細は次の通
りである。
【0092】<ポイント加算処理について>表示制御装
置39は図6の(a)のステップS391で制御情報の
左列の数字図柄ZS〜右列の数字図柄ZSが奇数(確率
変動図柄)であるか、偶数(非確率変動図柄)であるか
を判断する。ここで、非確率変動図柄であると判断した
ときにはステップS392へ移行し、大当りポイントP
sを「0」にリセットする。また、確率変動図柄である
と判断したときにはステップS393へ移行し、大当り
ポイントPsに「1」を加算する(Ps+1→Ps)。
尚、大当りポイントPoは初期化スイッチ80および電
源スイッチ81が同時操作されることに基づいて「0」
にリセットされるものである。
【0093】表示制御装置39はポイント加算処理を終
えると、図2のステップS43のコスチューム設定処理
へ移行する。このコスチューム設定処理は女性事務員の
キャラクター図柄Zwに着せるコスチュームを図8のコ
スチューム1〜5の中から選択するものであり、コスチ
ューム設定処理の詳細は次の通りである。
【0094】<コスチューム設定処理について>表示制
御装置39は図7の(a)のステップS401で大当り
ポイントPoを設定値Max(5)と比較する。ここで
「Po≧Max」を検出すると、ステップS402で1
回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目の
コスチュームとして図8のコスチューム5を設定する。
また、図7の(a)のステップS401で「Po<Ma
x」を検出すると、ステップS403へ移行する。
【0095】表示制御装置39はステップS403へ移
行すると、コスチュームカウンタ値Ncを取得する。こ
のコスチュームカウンタ値Ncは表示制御装置39の内
部クロックパルス信号に基づいて「0」から「99」に
加算された後に「0」に戻って加算されるものであり、
表示制御装置39はコスチュームカウンタ値Ncを取得
すると、ステップS404へ移行する。
【0096】表示制御装置39のROM41には、図7
の(b)に示すように、コスチュームテーブルが記録さ
れている。このコスチュームテーブルはコスチュームカ
ウンタ値Ncとコスチュームとの対応関係を示すもので
あり、表示制御装置39は図7の(a)のステップS4
04へ移行すると、コスチュームカウンタ値Ncに応じ
たコスチュームをコスチュームテーブルから検出し、1
回目のコスチュームとして設定する。
【0097】表示制御装置39は1回目のコスチューム
を設定すると、ステップS405へ移行し、コスチュー
ムカウンタ値Ncを取得する。そして、ステップS40
6でコスチュームカウンタ値Ncに応じたコスチューム
をコスチュームテーブルから検出し、ステップS407
へ移行する。ここで、ステップS404で設定した1回
目のコスチュームとステップS406で検出したコスチ
ュームとが相違していることを検出したときにはステッ
プS408へ移行し、ステップS406で検出したコス
チュームを2回目のコスチュームとして設定する。
【0098】表示制御装置39はステップS404で設
定した1回目のコスチュームとステップS406で検出
したコスチュームとが同一であることを検出すると、ス
テップS407からS405に復帰する。そして、ステ
ップS404で設定した1回目のコスチュームと相違す
るコスチュームを検出するまでステップS405〜S4
07を繰返し、ステップS408で2回目のコスチュー
ムとして設定する。
【0099】表示制御装置39は2回目のコスチューム
を設定すると、ステップS409でコスチュームカウン
タ値Ncを取得し、ステップS410でコスチュームカ
ウンタ値Ncに応じたコスチュームをコスチュームテー
ブルから検出し、ステップS411へ移行する。ここ
で、ステップS410で検出したコスチュームがステッ
プS404で設定した1回目のコスチュームおよびステ
ップS408で設定した2回目のコスチュームと相違し
ていることを検出したときにはステップS412へ移行
し、ステップS410で検出したコスチュームを3回目
のコスチュームとして設定する。
【0100】表示制御装置39はステップS410で検
出したコスチュームがステップS404で設定した1回
目のコスチュームまたはステップS408で設定した2
回目のコスチュームと同一であることを検出すると、ス
テップS411からS409に復帰する。そして、ステ
ップS404で設定した1回目のコスチュームおよびス
テップS408で設定した2回目のコスチュームと相違
するコスチュームを検出するまでステップS409〜S
411を繰返し、ステップS412で3回目のコスチュ
ームとして設定する。
【0101】尚、図7の(b)の右列はコスチュームの
選択確率を示すものであり、コスチューム1の選択確率
は最高の50%に設定され、コスチューム2の選択確率
は20%に設定されている。また、コスチューム3の選
択確率はコスチューム2と同一の20%に設定され、コ
スチューム4の選択確率は最低の10%に設定されてい
る。
【0102】メイン制御装置26は図11のステップS
20で図柄確定指令を出力すると、ステップS21の大
当り処理を実行する。以下、メイン制御装置26が実行
する大当り処理および表示制御装置39が大当り処理に
連動して実行する大当り表示処理について説明する。
【0103】<大当り処理および大当り表示処理につい
て>メイン制御装置26は図16のステップS181で
ラウンドカウンタ値Rに「1」をセットし、ステップS
182で表示制御装置39にラウンドカウンタ値Rを出
力し、ステップS183およびS184へ移行する。そ
して、VフラグFvおよび入賞個数カウンタ値Nに
「0」をセットし、ステップS185へ移行する。ここ
で、大入賞口ソレノイド51を駆動することに基づいて
大入賞口48を開放し、ステップS186へ移行する。
【0104】表示制御装置39は図9のステップS42
1でラウンドカウンタ値Rを検出すると、ステップS4
22へ移行し、入賞個数カウンタ値Nnを「0」にクリ
アする。そして、ステップS423へ移行し、メイン制
御装置26からのラウンドカウンタ値Rを「1」,
「6」,「11」と比較する。この場合には「R=1」
を検出してステップS424へ移行し、エリアカウンタ
値Neに「1」をセットする。次に、ステップS426
へ移行し、1R〜5R用のコスチュームとして図7の
(a)のステップS404で設定した1回目のコスチュ
ームをセットし、図9のステップS427へ移行する。
【0105】表示制御装置39のROM41にはエリア
テーブルが記録されている。このエリアテーブルは、図
10の(a)〜(e)に示すように、コスチューム1〜
5の女性事務員のキャラクター図柄Zwを5個の表示エ
リアに分割し、各表示エリアにエリアコードを付与した
ものであり、表示制御装置39は図9のステップS42
7へ移行すると、1R〜5R用のコスチュームの中から
エリアカウンタ値Neに応じたエリアコードを選択し、
エリアコードに応じた画像データを画像ROM43から
検出する。例えば1R〜5R用のコスチュームとして
「1」がセットされ、エリアカウンタ値として「1」が
セットされているときには図10の(a)のエリアコー
ド1−が選択され、エリアコード1−の画像データ
が画像ROM43から検出される。
【0106】表示制御装置39は画像データを検出する
と、図9のステップS428へ移行へ移行し、図1の
(a)に示すように、画像データに基づいてラウンド画
面を表示する。このラウンド画面は女性事務員のキャラ
クター図柄Zwのうちエリアコードで確定される一部分
を表示したものであり、キャラクター図柄Zwは図9の
ステップS426でセットした1回目のコスチュームで
表示され、キャラクター図柄Zwの左上部にはラウンド
カウンタ値Rに応じたラウンド数の文字図柄Zrが表示
される。尚、女性事務員のキャラクター図柄Zwは大当
り動作の実行中に表示される絵柄に相当するものであ
る。
【0107】メイン制御装置26は図16のステップS
186へ移行すると、パチンコ球Pの大入賞口48に対
する入賞の有無を入賞信号に基づいて検出する。ここ
で、入賞信号を検出したときにはステップS187で入
賞個数カウンタ値Nに「1」を加算し、ステップS18
8で表示制御装置39に入賞信号を出力する。
【0108】メイン制御装置26は入賞信号を出力する
と、ステップS189へ移行し、入賞個数カウンタ値N
をROM28に予め記録された上限値Nmax (10個)
と比較する。ここで、「入賞個数カウンタ値N<上限値
Nmax 」を検出したときにはステップS190へ移行
し、Vセンサ56からの出力信号を判断する。そして、
Vセンサ56からV信号が出力されていないことを検出
したときにはステップS191へ移行し、Vセンサ56
からのV信号を検出したときにはステップS192へ移
行する。
【0109】メイン制御装置26はステップS192へ
移行すると、表示制御装置39にV信号を出力し、ステ
ップS193へ移行する。ここで、VフラグFvをオン
し(1→Fv)、ステップS191へ移行する。
【0110】メイン制御装置26は大入賞口48の開放
時間Toをカウントしており、ステップS191へ移行
すると、開放時間ToをROM28に予め記録された上
限値Tmax (29.5秒)と比較する。ここで、「開放
時間To<上限値Tmax 」を検出したときにはステップ
S186に復帰し、ステップS186〜S193を繰返
す。
【0111】表示制御装置39は図9のステップS42
9でメイン制御装置26からの入賞信号を検出すると、
ステップS430へ移行し、入賞個数カウンタ値Nnに
「1」を加算する。そして、ステップS431へ移行
し、図1の(a)に示すように、ラウンド数の右側に入
賞個数カウンタ値Nnに応じた個数のパチンコ球Pの絵
図柄Zpを表示することに基づいて大入賞口48に対す
る入賞個数を遊技者に認識させる。
【0112】表示制御装置39は図9のステップS43
2でメイン制御装置26からのV信号を検出すると、ス
テップS433へ移行し、図1の(a)に示すように、
ラウンド画面の右下部に「V」の文字図柄Zvを表示す
ることに基づいて特別入賞口55に対するパチンコ球P
の入賞を遊技者に認識させる。
【0113】メイン制御装置26は図16のステップS
189で入賞個数カウンタ値Nが上限値Nmax に達した
り、ステップS191で開放時間Toが上限値Tmax に
達したことを検出すると、ステップS194へ移行す
る。ここで、大入賞口ソレノイド51を断電することに
基づいて大入賞口48を閉鎖し、ステップS195へ移
行する(ラウンド終了)。
【0114】メイン制御装置26はステップS195へ
移行すると、ラウンドカウンタ値Rに「1」を加算する
ことに基づいてラウンドカウンタ値Rを「2」に更新
し、ステップS196へ移行する。ここで、ラウンドカ
ウンタ値RをROM28に予め記録された上限値Rmax
(16)と比較し、「ラウンドカウンタ値R<上限値R
max 」を検出してステップS197へ移行する。そし
て、VフラグFvの状態を判断し、「Fv=1」を検出
したときにはステップS182に復帰する。
【0115】メイン制御装置26はステップS182に
復帰すると、表示制御装置39にラウンドカウンタ値R
(2)を出力する。すると、表示制御装置39は図9の
ステップS421からS422およびS423を経てS
425へ移行し、エリアカウンタ値Neに「1」を加算
することに基づいてエリアカウンタ値Neを「2」に更
新する。
【0116】表示制御装置39はエリアカウンタ値Ne
を更新すると、ステップS427へ移行する。ここで、
1R〜5R用のコスチュームの中からエリアカウンタ値
「2」に応じたエリアコードを選択し、エリアコードに
応じた画像データを画像ROM43から検出する。
【0117】表示制御装置39は画像データを検出する
と、ステップS428へ移行し、図1の(b)に示すよ
うに、画像データに基づいてラウンド画面を表示する。
このラウンド画面は、上述したように、女性事務員のキ
ャラクター図柄Zwのうちエリアコードで確定される一
部分を表示したものであり、キャラクター図柄Zwは先
のステップS426でセットした1回目のコスチューム
で表示され、キャラクター図柄Zwの左上部にはラウン
ドカウンタ値Rに応じたラウンド数の文字図柄Zrが表
示される。
【0118】表示制御装置39は2R用のラウンド画面
を表示すると、図9のステップS429およびS432
へ移行する。ここで、メイン制御装置26からの入賞信
号およびV信号を検出すると、パチンコ球の絵図柄Zp
およびVの文字図柄Zvを表示する。
【0119】メイン制御装置26は入賞個数カウンタ値
Nが上限値Nmax に達したり、開放時間Toが上限値T
max に達したことを検出すると、図16のステップS1
94で大入賞口48を閉鎖し、ステップS195でラウ
ンドカウンタ値Rを「3」に更新する。そして、ステッ
プS196で「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax」
を検出し、ステップS197へ移行する。
【0120】メイン制御装置26はステップS197で
「Fv=1」を検出すると、ステップS182に復帰
し、表示制御装置39にラウンドカウンタ値「3」を出
力する。従って、ラウンドが3R,4R,5Rと進行し
たときには、図1の(c)および(d)に示すように、
女性事務員のキャラクター図柄Zwのうち,,の
エリアコードで特定される一部が1回目のコスチューム
で表示される。
【0121】メイン制御装置26は図16のステップS
182でラウンドカウンタ値「6」を出力すると、表示
制御装置39は図11のステップS421からS422
およびS423を経てS424へ移行する。そして、エ
リアカウンタ値Neに「1」をセットし、ステップS4
26へ移行する。
【0122】表示制御装置39はステップS426へ移
行すると、6R〜10R用のコスチュームとして図7の
(a)のステップS408で設定した2回目のコスチュ
ームをセットする。そして、図9のステップS427で
2回目のコスチュームおよびエリアカウンタ値(1)に
応じたエリアコードを検出し、エリアコードに応じた画
像データを検出する。そして、ステップS428で画像
データに基づいてラウンド画面を表示し、ステップS4
29およびS432でパチンコ球Pの絵図柄Zbおよび
Vの文字図柄Zvを表示する。
【0123】メイン制御装置26は入賞個数カウンタ値
Nが上限値Nmax に達したり、開放時間Toが上限値T
max に達したことを検出すると、図16のステップS1
94で大入賞口48を閉鎖する。そして、ステップS1
95でラウンドカウンタ値Rに「1」を加算し、ステッ
プS196で「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax」
を検出する。次に、ステップS197で「Fv=1」を
検出すると、ステップS182に復帰し、表示制御装置
39にラウンドカウンタ値Rを出力する。従って、ラウ
ンドが7R,8R,9R,10Rと進行したときには女
性事務員のキャラクター図柄Zwのうち,,,
のエリアコードで特定される一部が設定された2回目の
コスチュームで表示される。
【0124】メイン制御装置26は図16のステップS
182でラウンドカウンタ値「11」を出力すると、表
示制御装置39は図9のステップS421からS422
およびS423を経てS424へ移行する。そして、エ
リアカウンタ値Neに「1」をセットし、ステップS4
26へ移行する。ここで、11R〜15R用のコスチュ
ームとして図7の(a)のステップS412で設定した
3回目のコスチュームをセットし、図9のステップS4
27へ移行する。
【0125】表示制御装置39はステップS427へ移
行すると、3回目のコスチュームおよびエリアカウンタ
値Neに応じたエリアコードをセットし、エリアコード
に応じた画像データを検出する。そして、ステップS4
28で画像データに基づいてラウンド画面を表示し、ス
テップS429およびS432でパチンコ球Pの絵図柄
ZpおよびVの文字図柄Zvを表示する。
【0126】メイン制御装置26は入賞個数カウンタN
が上限値Nmax に達したり、開放時間Toが上限値Tma
x に達したことを検出すると、図16のステップS19
4で大入賞口48を閉鎖し、ステップS195でラウン
ドカウンタ値Rに「1」を加算する。そして、ステップ
S196で「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax 」を
検出し、ステップS197で「Fv=1」を検出する
と、ステップS182に復帰し、表示制御装置39にラ
ウンドカウンタ値Rを出力する。従って、ラウンドが1
2R,13R,14R,15Rと進行したときには,
,,のエリアコードで特定される女性事務員のキ
ャラクター図柄Zwが設定された3回目のコスチューム
で表示される。
【0127】メイン制御装置26は図16のステップS
196で「ラウンドカウンタ値R≧上限値Rmax 」を検
出したり、ステップS197で「Fv=1」でないこと
を検出すると、ステップS198へ移行し、表示制御装
置39に終了信号を出力する。すると、表示制御装置3
9は図9のステップS434で終了信号を検出する。そ
して、ステップS435で図柄表示装置21に「大当り
終了」を文字で表示し、大当り動作の終了を報知する
(終了画面の表示)。
【0128】メイン制御装置26は大当り処理を終える
と、図11のステップS22へ移行する。ここで、大当
り図柄が奇数であることを検出したときにはステップS
23へ移行し、大当り値に「7」,「57」,「10
7」,「157」,「207」,「257」を投入する
ことに基づいて大当り確率を高値「6/317」にセッ
トする。また、大当り図柄が偶数であることを検出した
ときにはステップS24へ移行し、大当り値に「7」を
投入することに基づいて大当り確率を通常値「1/31
7」にセットする。
【0129】メイン制御装置26は大当り確率を設定す
ると、ステップS12へ移行する。ここで、カウンタデ
ータの整理および保留球ランプ33〜36の消灯を行
い、ステップS2に復帰する。従って、奇数図柄で大当
りが発生したときには次回の大当りが「6/317」の
高確率で判定され、偶数図柄で大当りが発生したときに
は次回の大当りが「1/317」の通常確率で判定され
る。
【0130】尚、下記およびはラウンド画面の表示
態様を要約したものである。 大当りが普通図柄で発生したとき 大当りポイントPoが「0」にリセットされ、1回目の
コスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチ
ュームがコスチューム1〜4の中から抽選でランダムに
選択される。そして、1ラウンド〜5ラウンドには女性
事務員のキャラクター図柄Zwが1回目のコスチューム
で登場し、6ラウンド〜10ラウンドには2回目のコス
チュームで登場し、11ラウンド〜15ラウンドには3
回目のコスチュームで登場する。
【0131】大当りが確率変動図柄で1回〜4回連続
して発生したとき 大当りポイントPoに「1」が加算され、女性事務員の
キャラクター図柄Zwが3種類の異なるコスチュームで
登場する。そして、次の大当りが普通図柄で発生するこ
とに基づいて大当りポイントPoが「0」にリセットさ
れ、女性事務員のキャラクター図柄Zwが3種類の異な
るコスチュームで登場する。
【0132】大当りが確率変動図柄で5回以上連続し
て発生したとき 1回目のコスチューム〜3回目のコスチュームとしてコ
スチューム5がセットされ、女性事務員のキャラクター
図柄Zwが1ラウンドから最終ラウンドまでコスチュー
ム5で登場する。そして、次の大当りが普通図柄で発生
することに基づいて大当りポイントPoが「0」にリセ
ットされ、女性事務員のキャラクター図柄Zwが3種類
の異なるコスチュームで登場する。尚、ラウンド画面は
大当り動作中であることを表示する大当り画面に相当す
るものであり、コスチューム5のラウンド画面は大当り
動作中に表示される特定画面に相当する。
【0133】上記第1実施例によれば、確率変動図柄で
大当りが発生することに基づいて大当りポイントPoを
累積し、大当りポイントPoが設定値Maxに達するこ
とに基づいてコスチューム5の特定のラウンド画面を表
示した。このため、遊技の継続時間が長くなれば特定の
ラウンド画面が必ず出現するので、時間を費やしたにも
拘らず特定のラウンド画面を見ることができない不満感
が生じることがなくなる。しかも、普通図柄で大当りが
発生したときには大当りポイントPoを加算せず、確率
変動図柄で大当りが発生した場合にのみ大当りポイント
Poを加算したので、大当りの発生をチェックしている
程度では特定のラウンド画面の出現タイミングが分らな
くなる。このため、特定のラウンド画面の出現に対する
意外感が高まるので、総じて、遊技のおもしろさが向上
する。
【0134】また、普通図柄で大当りが発生したときに
は大当りポイントPoをリセットし、確率変動図柄で大
当りが発生したときには大当りポイントPoを加算し
た。このため、特定のラウンド画面の表示後であっても
確率変動図柄で大当りが発生したときには特定のラウン
ド画面が再び表示される。このため、特定のラウンド画
面の趣向性を楽しむ機会が増えるので、遊技のおもしろ
さが向上する。また、普通図柄で大当りが発生したとき
には大当りポイントPoを予め設定された一定値「0」
にリセットした。このため、確率変動図柄を5回連続し
て当選させる同一条件をクリアすることに基づいて特定
のラウンド画面を繰返し見ることができるので、遊技の
おもしろさが向上する。
【0135】また、大当りポイントPoを予め設定され
た開店用の初期値「0」にリセットする初期化スイッチ
80を設けたので、パチンコホールの営業開始前に大当
りポイントPoを開店値「0」にリセットし、日々の営
業を同条件で開始することができる。また、初期化スイ
ッチ80の操作状態で電源スイッチ81が操作されるこ
とに基づいて大当りポイントPoに開店値「0」を投入
したので、初期化スイッチ80の不用意な操作によって
大当りポイントPoが誤ってリセットされることが防止
される。
【0136】また、確率変動図柄で大当りが発生するこ
とに基づいて大当りポイントPoを加算した。このた
め、大当りを獲得した喜びに加えて特定のラウンド画面
の表示時期が近付いた喜びが得られるので、遊技のおも
しろさが向上する。また、特定画面として大当り用のラ
ウンド画面を表示した。このため、特定のラウンド画面
を見ることに基づいて多数の大当りを獲得した喜びが助
長されるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0137】次に本発明の第2実施例を図21〜図24
に基づいて説明する。 <外れリーチ判定時の処理内容について>表示制御装置
39は図21のステップS35でリーチパターンを設定
すると、ステップS45でリーチ回数カウンタ値Nreに
「1」を加算し(Nre+1→Nre)、ステップS46で
リーチ回数カウンタ値Nreを設定値Max(15)と比
較する。この設定値Maxは表示制御装置39のROM
41に予め記録されたものであり、表示制御装置39は
「Nre≦Max」を検出すると、ステップS47へ移行
する。
【0138】表示制御装置39のROM41には、図2
2に示すように、リーチポイントテーブルが記録されて
いる。このリーチポイントテーブルはリーチパターンと
リーチポイントPr´との関係を示すものであり、表示
制御装置39は図21のステップS47へ移行すると、
図22のリーチポイントテーブルからリーチパターンに
応じたリーチポイントPr´を取得する。そして、図2
1のステップS48へ移行し、リーチポイントPrにリ
ーチポイントPr´を加算する(Pr´+Pr→P
r)。尚、リーチ回数カウンタNreおよびリーチポイン
トPrは初期化スイッチ80の操作状態で電源スイッチ
81が操作されることに基づいて「0」にリセットされ
るものである。
【0139】表示制御装置39はステップS36でメイ
ン制御装置26からの図柄変動指令を検出すると、ステ
ップS37で図柄表示装置21の各列の数字図柄ZSを
変動させる。そして、ステップS38へ移行し、演出画
面としてステップS35で設定したリーチパターンを表
示する。次に、ステップS39でメイン制御装置26か
らの図柄確定指令を検出すると、ステップS40で各列
の数字図柄ZSを確定させる。
【0140】<大当り判定時の処理内容について>表示
制御装置39はステップS35でリーチパターンを設定
すると、ステップS45でリーチ回数カウンタ値Nreに
「1」を加算する。そして、ステップS46で「Nre≦
Max」を検出すると、ステップS47でリーチポイン
トPr´を取得し、ステップS48でリーチポイントP
rを加算する。尚、図22の右列は大当りの信頼度を示
している。この大当りの信頼度は「大当りの発生回数/
リーチの発生回数」で定義されるものであり、リーチポ
イントPr´は大当りの信頼度に比例して高く設定され
ている。
【0141】表示制御装置39は図21のステップS3
6でメイン制御装置26からの図柄変動指令を検出する
と、ステップS37で図柄表示装置21の各列の数字図
柄ZSを変動させる。そして、ステップS38へ移行
し、演出画面としてステップS35で設定したリーチパ
ターンを表示する。次に、ステップS39でメイン制御
装置26からの図柄確定指令を検出すると、ステップS
40で各列の数字図柄ZSを確定させる。
【0142】表示制御装置39は各列の数字図柄ZSを
確定させると、ステップS43のコスチューム設定処理
へ移行し、図23のステップS413でリーチポイント
Prを設定値Max(30)と比較する。この設定値M
axは表示制御装置39のROM41に予め記録された
ものであり、表示制御装置39は「Pr≧Max」を検
出すると、ステップS402で1回目のコスチューム,
2回目のコスチューム,3回目のコスチュームとして図
8のコスチューム5を設定する。また、図23のステッ
プS413で「Pr<Max」を検出すると、ステップ
S403〜S412を実行し、1回目のコスチューム,
2回目のコスチューム,3回目のコスチュームを図8の
コスチューム1〜4の中からランダムに選択する。
【0143】表示制御装置39はコスチューム設定処理
を終えると、図21のステップS44へ移行し、図24
の大当り表示処理を行う。この大当り表示処理は1ラウ
ンド,6ラウンド,11ラウンドの開始時に1回目のコ
スチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュ
ームをセットし(ステップS426)、各回のコスチュ
ームの中からエリアカウンタ値Neに応じたエリアコー
ドを選択し(ステップS427)、各エリアコードに応
じた画像データに基づいてラウンド画面を表示するもの
であり(ステップS428)、表示制御装置39はステ
ップS435で終了画面を表示すると、ステップS43
6でリーチ回数カウンタ値Nreを「0」にリセットし
(0→Nre)、ステップS437でリーチポイントPr
を「0」にリセットする(0→Pr)。
【0144】下記およびは大当り表示処理を要約し
たものである。 リーチポイントPrが設定値Maxに達していないと
き 女性事務員のキャラクター図柄Zwがラウンドの経過に
応じて異なる3種類のコスチュームで登場し、リーチ回
数カウンタNreおよびリーチポイントPrが「0」にリ
セットされる。 リーチポイントPrが設定値Maxに達しているとき 女性事務員のキャラクター図柄Zwがコスチューム5で
登場し、リーチ回数カウンタNreおよびリーチポイント
Prが「0」にリセットされる。
【0145】上記第2実施例によれば、リーチの発生回
数Nreが設定値Maxに達する前にはリーチポイントP
rを累積し、設定値Maxに達した後にはリーチポイン
トPrを累積しないようにしたので、リーチの発生をチ
ェックしている程度では特定のラウンド画面の出現タイ
ミングを予想できなくなる。このため、特定のラウンド
画面の出現に対する意外感が高まるので、遊技のおもし
ろさが向上する。また、リーチがどのようなリーチパタ
ーンであるかに基づいて異なるリーチポイントPrを加
算した。このため、リーチポイントPrの加算値Pr´
が一定でなくなるので、特定のラウンド画面の出現タイ
ミングを予想できなくなる。従って、特定のラウンド画
面の出現に対する意外感が一層高まるので、遊技のおも
しろさが向上する。
【0146】また、特定のラウンド画面が表示されるこ
とに基づいてリーチポイントPrをリセットした。この
ため、リーチポイントPrがリセット後に設定値Max
に再到達することに基づいて特定のラウンド画面を再び
見ることができるので、遊技のおもしろさが向上する。
また、リーチの発生回数Nreが設定値Max以下である
場合にリーチポイントPrを加算した。このため、リー
チの発生回数が増えることに基づいて特定のラウンド画
面が表示されるので、リーチが発生したドキドキ感に加
えて特定のラウンド画面の表示時期が近付いた喜びが得
られる。
【0147】また、リーチパターンの種類によって異な
るリーチポイントPrを加算したので、リーチパターン
の種類によって特定のラウンド画面の出現タイミングに
差ができる。このため、リーチパターンの種類に注目し
て画面を見詰める楽しさができるので、遊技のおもしろ
さが向上する。また、リーチパターンの信頼度の大きさ
によって異なるリーチポイントPrを加算したので、信
頼度が高いリーチパターンの出現回数が増えることに基
づいて特定のラウンド画面の出現タイミングが早まる。
このため、信頼度が高いリーチパターンが出現すること
に対する期待度が一層高まるので、遊技のおもしろさが
一層高まる。
【0148】また、リーチポイントPrが設定値Max
に達する前に大当りが発生したときにはリーチポイント
Prをリセットした。このため、少数回のリーチで大当
りが発生したときには特定のラウンド画面が表示されな
いので、特定のラウンド画面の表示の有無に基づいてリ
ーチの発生回数の多少が分かるようになる。
【0149】次に本発明の第3実施例を図25〜図27
に基づいて説明する。表示制御装置39は図25の
(a)のステップS37で図柄の変動を開始すると、ス
テップS49でスタート回数カウンタ値Nsに「1」を
加算し(Ns+1→Ns)、ステップS50でスタート
回数カウンタ値Nsを設定値Max(150)と比較す
る。この設定値Maxは表示制御装置39のROM41
に予め記録されたものであり、表示制御装置39は「N
s≦Max」を検出すると、ステップS51へ移行す
る。
【0150】表示制御装置39のROM41には、図2
5の(b)に示すように、スタートポイントテーブルが
記録されている。このスタートポイントテーブルは大当
りの判定結果(変動図柄の停止態様)とスタート回数ポ
イントPs´との対応関係を示すものであり、表示制御
装置39は図25の(a)のステップS51へ移行する
と、図25の(b)のスタートポイントテーブルから大
当りの判定結果に応じたスタート回数ポイントPs´を
取得し、ステップS52でスタート回数ポイントPsを
加算する(Ps+Ps´→Ps)。尚、スタート回数カ
ウンタNsおよびスタート回数ポイントPsは初期化ス
イッチ80の操作状態で電源スイッチ81が操作される
ことに基づいて「0」にリセットされるものである。
【0151】表示制御装置39はステップS43のコス
チューム設定処理へ移行すると、図26のステップS4
14でスタート回数ポイントPsを設定値Max(17
0)と比較する。ここで「Ps≧Max」を検出する
と、ステップS402で1回目のコスチューム〜3回目
のコスチュームとして図8のコスチューム5を選択す
る。また、ステップS414で「Ps<Max」を検出
したときにはステップS403〜S412を実行し、1
回目のコスチューム〜3回目のコスチュームを図8のコ
スチューム1〜4の中からランダムに選択する。
【0152】表示制御装置39はコスチューム設定処理
を終えると、図25のステップS44へ移行し、図27
の大当り表示処理を行う。この大当り表示処理は1ラウ
ンド,6ラウンド,11ラウンドの開始時に1回目のコ
スチューム,2回目のコスチュームをセットし(ステッ
プS426)、各回のコスチュームの中からエリアカウ
ンタ値Neに応じたエリアコードを選択し(ステップS
427)、各エリアコードに応じた画像データに基づい
てラウンド画面を表示するものであり(ステップS42
8)、表示制御装置39はステップS435で終了画面
を表示すると、ステップS438でスタート回数カウン
タ値Nsを「0」にリセットし(0→Ns)、ステップ
S439でスタート回数ポイントPsを「0」にリセッ
トする(0→Ps)。
【0153】下記およびは大当り表示処理を要約し
たものである。 スタート回数ポイントPsが最大値Maxに達する前
に大当りが発生したとき女性事務員のキャラクター図柄
Zwがラウンドの経過に応じて異なる3種類のコスチュ
ームで登場し、スタート回数カウンタNsおよびスター
ト回数カウンタPsが「0」にリセットされる。 スタート回数ポイントPsが最大値Maxに達した後
に大当りが発生したとき女性事務員のキャラクター図柄
Zwがコスチューム5で登場し、スタート回数カウンタ
Nsおよびスタート回数カウンタPsが「0」にリセッ
トされる。
【0154】上記第3実施例によれば、数字図柄ZSの
変動回数Nsが設定値Max以下である場合にスタート
回数ポイントPsを加算したので、図柄の変動回数Ns
が増えることに基づいて特定のラウンド画面が表示され
る。このため、図柄変動が発生したドキドキ感に加えて
特定のラウンド画面の表示時期が近付いた喜びが得られ
るので、遊技のおもしろさが向上する。また、スタート
回数ポイントPsが設定値Maxに達する前に大当りが
発生したときにはスタート回数ポイントPsをリセット
した。このため、少数回の図柄変動で大当りが発生した
ときには特定のラウンド画面が表示されないので、特定
のラウンド画面の表示の有無に基づいて図柄変動回数の
多少を判別できる。
【0155】尚、上記第1〜3実施例においては、特定
のラウンド画面としてコスチューム5のラウンド画面を
表示したが、これに限定されるものではなく、例えば特
定の複数のラウンド画面をリングカウンタ値に基づいて
選択的に表示しても良い。この場合、特定の複数のラウ
ンド画面のうち予め設定された所定のものが表示される
ことに基づいて大当りポイントPo,リーチポイントP
r,スタート回数ポイントPsをリセットしても良い。
【0156】次に本発明の第4実施例を図28〜図32
に基づいて説明する。表示制御装置39は図28のステ
ップS34でリーチパターンカウンタ値Nrを取得する
と、ステップS53で大当りポイントPoを設定値Ma
x(5)と比較する。この大当りポイントPoは、図6
に示すように、大当りが確率変動図柄で発生することに
基づいて加算されるものであり、表示制御装置39は図
28のステップS53で「Po<Max」を検出したと
きにはステップS54で外れ用のリーチパターンテーブ
ルAおよび大当り用のリーチパターンテーブルAをセッ
トし、「Po≧Max」を検出したときにはステップS
55で外れ用のリーチパターンテーブルBおよび大当り
用のリーチパターンテーブルBをセットする。
【0157】図29の(a)および(b)は外れ用のリ
ーチパターンテーブルAおよび大当り用のリーチパター
ンテーブルAを示し、図29の(c)および(d)は外
れ用のリーチパターンテーブルBおよび大当り用のリー
チパターンテーブルBを示している。これら各リーチパ
ターンテーブルA,Bは変動パターンNhおよびリーチ
パターンカウンタ値Nrに基づいてリーチパターンを取
得するためのものであり、リーチパターンテーブルA,
Bの最大の相違点はリーチパターンFの設定の有無にあ
る。
【0158】表示制御装置39はリーチパターンテーブ
ルAまたはBをセットすると、図28のステップS35
へ移行し、リーチパターンテーブルAまたはBから変動
パターンNhおよびリーチパターンカウンタ値Nrに応
じたリーチパターンを取得する。そして、ステップS3
7で図柄の変動を開始し、ステップS38でリーチパタ
ーンを表示する。
【0159】表示制御装置39はステップS41で大当
りを検出すると、ステップS42のポイント加算処理へ
移行し、図6に示すように、大当りが確率変動図柄で発
生することに基づいて大当りポイントPoを加算する。
そして、図28のステップS43のコスチューム設定処
理へ移行し、図30に示すように、1回目のコスチュー
ム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコ
スチューム1〜4の中からランダムに選択する。
【0160】表示制御装置39はコスチューム設定処理
を終えると、図28のステップS44へ移行し、図9の
大当り表示処理を行う。この大当り表示処理は女性事務
員のキャラクター図柄Zwをラウンドの経過に応じて異
なるコスチュームで登場させるものであり、表示制御装
置39は図9のステップS435で終了画面を表示する
と、大当り表示処理を終える。
【0161】下記〜はリーチパターンの表示態様を
要約したものである。 大当りが普通図柄で発生したとき 大当りポイントPoが「0」にリセットされることに基
づいてリーチパターンテーブルAが選択されるので、リ
ーチパターンFが発生しない。 大当りが確率変動図柄で1回〜4回連続して発生した
とき 大当りポイントPoが設定値Maxに達しておらず、リ
ーチパターンテーブルAがセットされるので、リーチパ
ターンFが発生しない。そして、次の大当りが普通図柄
で発生することに基づいて大当りポイントPoが「0」
にリセットされる。 大当りが確率変動図柄で5回以上連続して発生したと
き 大当りポイントPoが設定値Maxに達しており、リー
チパターンテーブルBがセットされるので、リーチパタ
ーンFが設定確率で発生する。そして、次の大当りが普
通図柄で発生することに基づいて大当りポイントPoが
「0」にリセットされるので、リーチパターンFが発生
しなくなる。
【0162】尚、リーチパターンFの演出内容は下記の
通りである。 <リーチパターンFについて>表示制御装置39は、図
31の(a)および(b)に示すように、図柄表示装置
21の左列〜右列を左列,右列,中列の順序で仮停止さ
せる。この数字図柄ZSの仮停止は予め設定された外れ
リーチ図柄「7 3 7」で行われるものであり、表示
制御装置39は外れリーチ図柄「7 3 7」を仮表示
すると、図31の(c)に示すように、中段に外れリー
チ図柄「7 3 7」を縮小表示し、上段および下段に
スクラッチ図柄〜を表示する。
【0163】表示制御装置39は外れリーチ図柄「7
3 7」およびスクラッチ図柄〜を表示すると、図
31の(d)〜(i)に示すように、スクラッチ図柄
〜が順番に削られて「7」または「3」の数字図柄Z
Sが現れる様子を演出する。この演出は縦・横・斜めの
いずれかに「7」または「3」の数字図柄ZSを揃えた
り(大当りの判定時)、縦・横・斜めのいずれにも
「7」または「3」の数字図柄ZSを揃えないようにす
るものであり、表示制御装置39はスクラッチ図柄〜
を全て削ると、図31の(j)および(k)に示すよ
うに、数字図柄ZSを横一列に表示することに基づいて
図柄を確定させる。
【0164】上記第4実施例によれば、特定画面として
左列,中列,右列の数字図柄ZSの組合わせが決まる様
子を演出するリーチパターンFを表示したので、大当り
ポイントPoが増えることに基づいて見慣れないリーチ
パターンFが表示される。このため、リーチパターンF
の大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろ
さが一層高まる。
【0165】尚、上記第4実施例においては、大当りポ
イントPoが設定値Maxに達することに基づいてリー
チパターンテーブルAをBに切換えたが、これに限定さ
れるものではなく、例えば大当りポイントPoに拘らず
リーチパターンテーブルAを常に使用しても良い。この
場合、大当りポイントPoが設定値Maxに達した状態
で1回目に発生するリーチだけをリーチパターンFで表
示する等、予め設定されたタイミングでリーチパターン
Fを表示すると良い。
【0166】次に本発明の第5実施例を図32に基づい
て説明する。表示制御装置39はステップS35でリー
チパターンを設定すると、ステップS45でリーチ回数
カウンタ値Nreに「1」を加算する。そして、ステップ
S46で「Nre≦Max(15)」を検出すると、ステ
ップS47でリーチポイントPr´を取得する。このリ
ーチポイントPr´は図22のリーチポイントテーブル
に基づいて取得されるものであり、表示制御装置39は
リーチポイントPr´を取得すると、図32のステップ
S48でリーチポイントPrを加算し、ステップS56
へ移行する。
【0167】表示制御装置39はステップS56へ移行
すると、リーチポイントPrを設定値Max(20)と
比較する。ここで「Pr≧Max」を検出すると、ステ
ップS57へ移行し、ステップS35で設定したリーチ
パターンをリーチパターンFに変更する。そして、ステ
ップS58でリーチポイントPrを「0」にリセット
し、ステップS37で図柄の変動を開始し、ステップS
38でリーチパターンFを表示する。
【0168】表示制御装置39はステップS41で大当
りを検出すると、ステップS43のコスチューム設定処
理へ移行し、図30に示すように、1回目のコスチュー
ム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコ
スチューム1〜4の中からランダムに選択する。
【0169】表示制御装置39はコスチュームを設定す
ると、図32のステップS44へ移行し、図24の大当
り表示処理を行う。そして、ステップS435で終了画
面を表示すると、ステップS436でリーチ回数カウン
タ値Nreを「0」にリセットし、ステップS437でリ
ーチポイントPrを「0」にリセットする。
【0170】下記およびはリーチパターンの表示態
様を示している。 リーチの発生回数Nreが設定値Maxに達していない
とき リーチの発生に基づいてリーチポイントPrが加算さ
れ、リーチポイントPrが設定値Maxに達する前には
リーチパターンA〜Eが選択的に表示される。また、リ
ーチポイントPrが設定値Maxに達した後にはリーチ
パターンFが表示され、リーチパターンFの表示に基づ
いてリーチポイントPrが「0」にリセットされる。 リーチの発生回数Nreが設定値Maxに達したとき リーチが発生してもリーチポイントPrが加算されず、
リーチポイントPrが設定値Maxに達していないとき
にはリーチパターンA〜Eが選択的に表示される。ま
た、リーチポイントPrが設定値Maxに達していると
きにはリーチパターンFが表示され、リーチパターンF
の表示に基づいてリーチポイントPrが「0」にリセッ
トされる。
【0171】上記第5実施例によれば、特定画面として
左列,中列,右列の数字図柄ZSの組合わせが決まる様
子を演出するリーチパターンFを表示したので、リーチ
ポイントPrが増えることに基づいて見慣れないリーチ
パターンFが表示されるようになる。このため、リーチ
パターンFの大当りに対する期待度が高まるので、遊技
のおもしろさが一層高まる。
【0172】次に本発明の第6実施例を図33に基づい
て説明する。表示制御装置39はステップS35でリー
チパターンを設定すると、ステップS59でスタート回
数ポイントPsを設定値Max(100)と比較する。
ここで「Ps≧Max」を検出したときにはステップS
60へ移行し、ステップS35で設定したリーチパター
ンをリーチパターンFに変更する。そして、ステップS
61へ移行し、スタート回数ポイントPsを「0」にリ
セットする。
【0173】表示制御装置39はステップS37で図柄
の変動を開始すると、ステップS49でスタート回数カ
ウンタ値Nsに「1」を加算し、ステップS50でスタ
ート回数カウンタ値Nsが設定値Maxに達していない
ことを検出したときにはステップS51へ移行する。そ
して、図25の(b)のスタートポイントテーブルから
スタート回数ポイントPr´を取得し、図33のステッ
プS52でスタート回数ポイントPrを加算し、ステッ
プS38でリーチパターンを表示する。
【0174】表示制御装置39はステップS41で大当
りを検出すると、ステップS43のコスチューム設定処
理へ移行し、図30に示すように、1回目のコスチュー
ム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコ
スチューム1〜4の中からランダムに選択する。そし
て、図33のステップS44の大当り表示処理へ移行
し、図27のステップS435で終了画面を表示し、ス
テップS438でスタート回数カウンタ値Nsを「0」
にリセットし、ステップS439でスタート回数ポイン
トPsを「0」にリセットする。
【0175】下記およびはリーチパターンの表示態
様を示している。 図柄変動回数Nsが設定値Maxに達していないとき 図柄の変動に基づいてスタート回数ポイントPsが加算
され、スタート回数ポイントPsが設定値Maxに達す
る前にはリーチパターンA〜Eが選択的に表示される。
また、スタート回数ポイントPsが設定値Maxに達し
たときにはリーチパターンFが表示され、リーチパター
ンFの表示に基づいてスタート回数ポイントPsが
「0」にリセットされる。 図柄変動回数Nsが設定値Maxに達したとき 図柄の変動が発生してもスタート回数ポイントPsが加
算されず、スタート回数ポイントPsが設定値Maxに
達していないときにはリーチパターンA〜Eが選択的に
表示される。また、スタート回数ポイントPsが設定値
Maxに達しているときにはリーチパターンFが表示さ
れ、リーチパターンFの表示に基づいてスタート回数ポ
イントPsが「0」にリセットされる。
【0176】上記第6実施例によれば、スタート回数ポ
イントPsが設定値Maxに達することに基づいてリー
チパターンFを表示した。このため、特別図柄始動口2
2内にパチンコ球Pが頻繁に入賞しているにも拘らず大
当りが発生しない場合に見慣れないリーチパターンFが
表示されるので、リーチパターンFの大当りに対する期
待度が高まり、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0177】尚、上記第5〜6実施例においては、リー
チパターンFを1回表示することに基づいてリーチポイ
ントPrおよびスタート回数ポイントPsをリセットし
たが、これに限定されるものではなく、例えばリーチパ
ターンFを予め設定された複数回表示することに基づい
てリセットしたり、リーチパターンFの表示回数をラン
ダムカウンタによって抽選したり、次の大当りが発生す
ることに基づいてリセットしたり、次の大当りが普通図
柄で発生することに基づいてリセットしても良い。
【0178】また、上記第4〜6実施例においては、特
定のリーチパターンとしてリーチパターンFを表示した
が、これに限定されるものではなく、例えば特定の複数
のリーチパターンをリングカウンタ値に基づいて選択的
に表示しても良い。この場合、特定の複数のリーチパタ
ーンのうち予め設定された所定のものが表示されること
に基づいて大当りポイントPo,リーチポイントPr,
スタート回数ポイントPsをリセットしても良い。
【0179】次に本発明の第7実施例を図34〜図36
に基づいて説明する。表示制御装置39は図34のステ
ップS32でメイン制御装置26からの制御情報をRA
M42に記録すると、ステップS62で予告カウンタ値
Nyを取得する。この予告カウンタ値Nyは「0」から
「19」に加算された後に「0」に戻って加算されるリ
ングカウンタからなるものであり、表示制御装置39は
予告カウンタ値Nyを取得すると、ステップS33へ移
行する。尚、予告カウンタNyは表示制御装置39の内
部クロックパルス信号に基づいて加算されるものであ
る。
【0180】<完全外れの判定時について>表示制御装
置39はステップS33で変動パターンが「4」である
ことを検出すると、ステップS63で予告カウンタ値N
yを設定値「7」と比較する。ここで「Ny=7」を検
出したときにはステップS64の予告パターン設定処理
へ移行し、図35のステップS641で大当りポイント
Poを設定値Max(5)と比較する。この大当りポイ
ントPoは、図6に示すように、大当りが確率変動図柄
で発生することに基づいて加算されものであり、表示制
御装置39は図35のステップS641で「Po<Ma
x」を検出すると、ステップS642で予告パターンA
を設定し、「Po≧Max」を検出すると、ステップS
643で予告パターンBを設定する。
【0181】表示制御装置39は図34のステップS3
7で図柄の変動を開始すると、ステップS66へ移行す
る。ここで予告パターンが設定されていることを検出す
ると、ステップS67で予告パターンを表示する。図3
6は予告パターンの表示画面を示すものであり、予告パ
ターンAの設定時には、図36の(a)に示すように、
社長のキャラクター図柄Zmが煙草の煙りを吐く演出の
動画面が表示され、予告パターンBの設定時には、図3
6の(b)に示すように、飛行機のキャラクター図柄Z
fが右から左に横切る演出の動画面が表示される。
【0182】表示制御装置39は予告パターンを表示す
ると、図34のステップS38で各列の数字図柄ZSを
制御情報の設定図柄で仮停止させ、ステップS40で各
列の数字図柄ZSを仮停止図柄ZSで確定させる。
【0183】<外れリーチおよび大当りの判定時につい
て>表示制御装置39はステップS33で変動パターン
が「0」〜「3」のいずれかであることを検出すると、
ステップS65で予告カウンタ値Nyを設定値「0」〜
「9」と比較する。ここで予告カウンタ値Nyが「0」
〜「9」のいずれかであることを検出すると、ステップ
S64の予告パターン設定処理へ移行し、図35に示す
ように、大当りポイントPoと設定値Max(5)との
比較結果に応じて予告パターンAまたはBを設定する。
【0184】表示制御装置39は図34のステップS3
7で図柄の変動を開始すると、ステップS66で予告パ
ターンの設定の有無を判断する。ここで予告パターンの
設定有りを検出したときにはステップS67で予告パタ
ーンを表示し、ステップS38でリーチパターンを表示
する。
【0185】表示制御装置39はステップS41で大当
りを検出すると、ステップS42のポイント加算処理へ
移行し、図6に示すように、大当りが確率変動図柄で発
生することに基づいて大当りポイントPoを加算し、大
当りが普通図柄で発生することに基づいて大当りポイン
トPoを「0」にリセットする。そして、図34のステ
ップS43のコスチューム設定処理へ移行し、図30に
示すように、1回目のコスチューム,2回目のコスチュ
ーム,3回目のコスチュームをコスチューム1〜4の中
からランダムに選択する。次に、図34のステップS4
4へ移行し、図9の大当り表示処理を行う。
【0186】下記〜は予告パターンの表示態様を要
約したものである。 大当りが普通図柄で発生したとき 大当りポイントPoが「0」にリセットされ、「Po<
Max(5)」が検出されるので、予告パターンAが出
現する。 大当りが1回〜4回連続して確率変動図柄で発生した
とき 大当りポイントPoが「1」〜「4」に加算され、「P
o<Max(5)」が検出されるので、予告パターンA
が出現する。そして、次の大当りが普通図柄で発生する
と、大当りポイントPoが「0」にリセットされる。
【0187】大当りが5回以上連続して確率変動図柄
で発生したとき 大当りポイントPoが「5」以上に加算され、「Po≧
Max(5)」が検出されるので、予告パターンBが設
定確率で出現する。そして、次の大当りが普通図柄で発
生すると、大当りポイントPoが「0」にリセットされ
る。
【0188】上記第7実施例によれば、特定画面として
リーチの発生を予告する予告パターンBを表示した。こ
のため、見慣れない予告パターンBを見ることに基づい
て大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろ
さが一層高まる。
【0189】尚、上記第1,4,7実施例においては、
確率変動図柄で大当りが発生することに基づいて大当り
ポイントPoを加算したが、これに限定されるものでは
なく、例えば大当りポイントPoを減算し、大当りポイ
ントPoが設定値に減算されることに基づいて特定画面
を表示しても良い。
【0190】また、上記第1,4,7実施例において
は、確率変動図柄で大当りが発生することに基づいて大
当りポイントPoを加算したが、これに限定されるもの
ではなく、例えば今回から過去X回(Xは1以上の整
数)の間に獲得した大当りポイントPoを累積しても良
い。以下、当該構成を示す本発明の第8実施例を図37
〜図38に基づいて説明する。
【0191】<本発明の第8実施例について>表示制御
装置39はポイント加算処理へ移行すると、図37の
(a)のステップS394で大当り回数カウンタ値No
に「1」を加算し(No+1→No)、ステップS39
5へ移行する。この大当り回数カウンタNoは初期化ス
イッチ80の操作状態で電源スイッチ81が操作される
ことに基づいて「0」にリセットされるものであり、本
日の大当り回数を累積する機能を有している。
【0192】表示制御装置39はステップS395へ移
行すると、ポイントカウンタ値Npを取得する。このポ
イントカウンタNpは表示制御装置39の内部クロック
パルス信号に基づいて「0」および「1」に交互にカウ
ントされるリングカウンタからなるものであり、表示制
御装置39はポイントカウンタ値Npを取得すると、ス
テップS396へ移行する。尚、ポイントカウンタNp
はランダムカウンタに相当するものである。
【0193】表示制御装置39はステップS396へ移
行すると、制御情報の大当り図柄ZSが奇数(確率変動
図柄)であるか、偶数(非確率変動図柄)であるかを判
断する。ここで、確率変動図柄であると判断したときに
はステップS397へ移行し、非確率変動図柄であると
判断したときにはステップS398へ移行する。
【0194】表示制御装置39のROM41には、図3
7の(b)および(c)に示すように、確率変動用のポ
イントテーブルおよび非確率変動用のポイントテーブル
が記録されている。これら各ポイントテーブルはポイン
トカウンタ値Npと大当りポイントPo´との対応関係
を示すものであり、表示制御装置39は図37の(a)
のステップS397へ移行すると、図37の(b)の確
率変動用のポイントテーブルからポイントカウンタ値N
pに応じた大当りポイントPo´を取得し、図37の
(a)のステップS398へ移行すると、図37の
(c)の非確率変動用のポイントテーブルからポイント
カウンタ値Npに応じた大当りポイントPo´を取得す
る。
【0195】表示制御装置39は大当りポイントPo´
を取得すると、図37の(a)のステップS399へ移
行し、図38に示すように、ステップS397またはS
398で取得した大当りポイントPo´をステップS3
94の大当り回数カウンタ値Noと共にRAM42に記
録する。次に、図37の(a)のステップS400へ移
行し、今回の大当り回数カウンタ値「No」に対応する
大当りポイントPo´と前回の大当り回数カウンタ値
「No−1」に対応する大当りポイントPo´と前々回
の大当り回数カウンタ値「No−2」に対応する大当り
ポイントPo´とをRAM42から検出し、3個の大当
りポイントPo´を加算して大当りポイントPoに投入
する(大当りポイントPoの累積)。
【0196】表示制御装置39は大当りポイントPoと
設定値Maxの比較結果に基づいて特定のコスチューム
5や特定のリーチパターンFや特定の予告パターンBを
選択し、特定のコスチューム5や特定のリーチパターン
Fや特定の予告パターンBを表示することに基づいて大
当りポイントPoを「0」にリセットする。
【0197】上記第8実施例によれば、過去3回分の大
当りに対してのみ大当りポイントPoの加算行為を行っ
たので、大当りの発生をチェックしている程度では特定
画面の出現タイミングを予想できなくなる。このため、
特定画面の出現に対する意外感が高まるので、遊技のお
もしろさが向上する。
【0198】尚、上記第8実施例においては、過去3回
分の大当りポイントPo´を累積したが、これに限定さ
れるものではなく、例えば過去1回分の大当りポイント
Po´を取得したり、過去2回分の大当りポイントPo
´を累積したり、過去4回分以上の大当りポイントPo
´を累積しても良い。また、上記第8実施例において
は、連続する複数の大当りポイントPo´を累積した
が、これに限定されるものではなく、例えば奇数の大当
り回数カウンタ値Noに対応する大当りポイントPo´
を累積したり、3の倍数の大当り回数カウンタ値Noに
対応する大当りポイントPo´を累積する等、大当りポ
イントPo´をX回(Nは1以上の整数)おきに累積し
ても良い。
【0199】また、上記第8実施例においては、累積対
象となる大当りポイントPo´を規則的に選択したが、
これに限定されるものではなく、例えばリングカウンタ
値に基づいて不規則的(無作為的)に選択しても良い。
以下、当該構成を示す本発明の第9実施例および第10
実施例について説明する。
【0200】<第9実施例について>表示制御装置39
は図39のステップS401,S402,S403で1
回目のリングカウンタ値Nt,2回目のリングカウンタ
値Nt,3回目のリングカウンタ値Ntを取得する。こ
のリングカウンタNtはランダムカウンタに相当するも
のであり、表示制御装置39の内部クロックパルス信号
に基づいて「0」から上限値「34」に加算された後に
「0」に戻って加算される。
【0201】表示制御装置39はステップS400へ移
行すると、1回目のリングカウンタ値Nt〜3回目のリ
ングカウンタ値Ntと同一の大当り回数カウンタ値No
が存在するか否かを図38の記録データに基づいて判断
する。そして、1回目のリングカウンタ値Nt〜3回目
のリングカウンタ値Ntと同一の大当り回数カウンタ値
Noが存在するときには当該大当り回数カウンタ値No
に対応する大当りポイントPo´を検出し、検出した大
当りポイントPo´を加算する。
【0202】<第10実施例について>表示制御装置3
9は図40のステップS404でリングカウンタ値Nx
を取得する。このリングカウンタNxはランダムカウン
タに相当するものであり、表示制御装置39の内部クロ
ックパルス信号に基づいて「0」から「1」に加算され
た後に「0」に戻って加算される。
【0203】表示制御装置39はステップS405で
「Nx=1」を検出すると、ステップS395〜S40
0を実行し、大当りポイントPoを累積するか否かを
「1/2」の確率でランダムに抽選する。
【0204】上記第9〜10実施例によれば、大当りが
大当りポイントPoの加算対象であるか否かをリングカ
ウンタ値NtおよびNxに基づいて無作為に区別した。
このため、大当りポイントPoの加算行為が無作為に行
われるようになるので、特定画面の出現タイミングを予
想する材料がなくなる。従って、特定画面の出現に対す
る意外感が大幅に高まるので、遊技のおもしろさが向上
する。
【0205】次に本発明の第11実施例を図41〜図4
2に基づいて説明する。 <外れリーチおよび大当りの判定時について>表示制御
装置39は図41のステップS35でリーチパターンを
設定すると、ステップS45でリーチ回数カウンタ値N
reに「1」を加算し、ステップS46でリーチ回数カウ
ンタ値Nreを設定値Max(15)と比較する。ここで
「Nre≦Max」を検出したときにはステップS47へ
移行し、図22のリーチポイントテーブルからリーチポ
イントPr´を取得する。そして、図41のステップS
48へ移行し、リーチポイントPrを加算する。
【0206】表示制御装置39はステップS65で予告
有りを検出すると、ステップS68の予告パターン設定
処理へ移行する。そして、図42のステップS681で
リーチポイントPrを設定値Max(20)と比較し、
「Pr<Max」を検出したときにはステップS682
で予告パターンAを設定する。また、「Pr≧Max」
を検出したときにはステップS683で予告パターンB
を設定し、ステップS84でリーチポイントPrを
「0」にリセットする。
【0207】表示制御装置39は図41のステップS3
7で図柄の変動を開始すると、ステップS66で予告パ
ターンの設定の有無を判断する。ここで予告パターンが
設定されていることを検出したときにはステップS67
で予告パターンを表示し、ステップS38でリーチパタ
ーンを表示する。
【0208】表示制御装置39はステップS41で大当
りを検出すると、ステップS43のコスチューム設定処
理へ移行し、図30に示すように、1回目のコスチュー
ム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコ
スチューム1〜4の中からランダムに選択する。
【0209】表示制御装置39はコスチュームを設定す
ると、図41のステップS44の大当り表示処理へ移行
する。そして、図24のステップS435で終了画面を
表示すると、ステップS436でリーチ回数カウンタN
reを「0」にリセットし、ステップS437でリーチポ
イントPrを「0」にリセットする。
【0210】<完全外れの判定時について>表示制御装
置39は図41のステップS63で予告有りと判断する
と、ステップS68の予告パターン設定処理へ移行す
る。そして、図42に示すように、リーチポイントPr
と設定値Maxとの比較結果に応じて予告パターンAま
たはBを設定し、予告パターンBの設定時にはリーチポ
イントPrを「0」にリセットする。
【0211】表示制御装置39はステップS37で図柄
の変動を開始すると、ステップS66で予告パターンの
設定の有無を判断する。ここで予告パターンの設定が有
ることを検出したときにはステップS67へ移行し、予
告パターンを表示する。
【0212】下記〜は予告パターンの表示態様を要
約したものである。 リーチの発生回数Nreが設定値Maxに達していない
とき リーチの発生に基づいてリーチポイントPrが加算さ
れ、リーチポイントPrが設定値Maxに達する前には
予告パターンAが表示される。また、リーチポイントP
rが設定値Maxに達したときには予告パターンBが設
定確率で表示され、予告パターンBの発生に基づいてリ
ーチポイントPrが「0」にリセットされる。 リーチの発生回数Nreが設定値Maxに達したとき リーチが発生してもリーチポイントPrが加算されず、
リーチポイントPrが設定値Maxに達していないとき
には予告パターンAが表示される。また、リーチポイン
トPrが設定値Maxに達しているときには予告パター
ンBが設定確率で表示され、予告パターンBの発生に基
づいてリーチポイントPrが「0」にリセットされる。
【0213】上記第11実施例によれば、リーチポイン
トPrが設定値Maxに達することに基づいて予告パタ
ーンBを表示したので、リーチが多発しているにも拘ら
ず大当りが発生しない場合に見慣れない予告パターンB
が出現するようになる。このため、予告パターンBの大
当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが
一層高まる。
【0214】尚、上記第2,5,11実施例において
は、リーチの発生回数Nreが設定値Maxに達していな
いときにはリーチの発生に基づいてリーチポイントPr
を加算したが、これに限定されるものではなく、例えば
リーチポイントPrを減算し、リーチポイントPrが設
定値に減算されることに基づいて特定画面を表示しても
良い。
【0215】また、上記第2,5,11実施例において
は、リーチの発生回数Nreが設定値Maxに達する前に
はリーチポイントPr´を加算したが、これに限定され
るものではなく、例えば今回から過去X回(Xは1以上
の整数)のリーチ時に獲得したリーチポイントPr´だ
けを累積したり、リーチポイントPr´をX回おきに累
積したり、累積対象となるリーチポイントPr´をリン
グカウンタ値に基づいてランダムに選択したり、リーチ
ポイントPr´を累積対象とするか否かをリングカウン
タ値に基づいてランダムに抽選しても良い。
【0216】また、上記第2,5,11実施例において
は、リーチパターンA〜Eのいずれが発生する場合にも
リーチポイントPrを加算したが、これに限定されるも
のではなく、例えばリーチパターンEが発生する場合に
のみリーチポイントPrを加算する等、リーチがどのよ
うなリーチパターンで発生するかに基づいてリーチポイ
ントPrの加算行為を選択的に行っても良い。この構成
の場合、リーチパターンの種類によって特定画面の出現
タイミングに差ができる。従って、リーチパターンの種
類に注目して画面を見詰める楽しさができるので、遊技
のおもしろさが向上する。
【0217】次に本発明の第12実施例を図43〜図4
4に基づいて説明する。 <完全外れの判定時について>表示制御装置39は図4
3のステップS63で予告有りと判断すると、ステップ
S69の予告パターン設定処理へ移行し、図44のステ
ップS691でスタート回数ポイントPsを設定値Ma
x(200)と比較し、「Ps<Max」を検出したと
きにはステップS692で予告パターンAを設定する。
また、「Ps≧Max」を検出したときにはステップS
693で予告パターンBを設定し、ステップS694で
スタート回数ポイントPsを「0」にリセットする。
【0218】表示制御装置39は図43のステップS3
7で図柄の変動を開始すると、ステップS49でスター
ト回数カウンタ値Nsに「1」を加算し、ステップS5
0でスタート回数カウンタ値Nsを設定値Max(15
0)と比較する。ここで「Ns≦Max」を検出したと
きにはステップS51へ移行し、図25の(b)のスタ
ートポイントテーブルからスタート回数ポイントPs´
を取得する。そして、図43のステップS52へ移行
し、スタート回数ポイントPsを加算する(Ps+Ps
´→Ps)。次に、ステップS66で予告パターンが設
定されていることを検出すると、ステップS67で予告
パターンを表示する。
【0219】<外れリーチの判定時および大当りの判定
時について>表示制御装置39はステップS65で予告
有りを検出すると、ステップS69の予告パターン設定
処理へ移行する。そして、図44に示すように、スター
ト回数ポイントPsと設定値Maxとの比較結果に応じ
て予告パターンAまたはBを設定し、予告パターンBの
設定時にはスタート回数ポイントPsを「0」にリセッ
トする。
【0220】表示制御装置39は図43のステップS3
7で図柄の変動を開始すると、ステップS49でスター
ト回数カウンタ値Nsに「1」を加算し、ステップS5
0へ移行する。ここで「Ns≦Max」を検出したとき
にはステップS51へ移行し、図25の(b)のスター
トポイントテーブルからスタート回数ポイントPs´を
取得する。そして、図43のステップS52へ移行し、
スタート回数ポイントPsを加算する。次に、ステップ
S66で予告パターンが設定されていることを検出する
と、ステップS67で予告パターンを表示し、ステップ
S38でリーチパターンを表示する。
【0221】表示制御装置39はステップS41で大当
りを検出すると、ステップS43のコスチューム設定処
理へ移行し、図30に示すように、1回目のコスチュー
ム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームをコ
スチューム1〜4の中からランダムに選択する。次に、
図43のステップS44の大当り表示処理へ移行し、図
27のステップ435で終了画面を表示し、ステップS
438でスタート回数カウンタ値Nsを「0」にリセッ
トし、ステップS439でスタート回数ポイントPsを
「0」にリセットする。
【0222】下記〜は予告パターンの表示態様を要
約したものである。 図柄変動回数Nsが設定値Maxに達していないとき 図柄変動の発生に基づいてスタート回数ポイントPsが
加算され、スタート回数ポイントPsが設定値Maxに
達する前には予告パターンAが表示される。また、スタ
ート回数ポイントPsが設定値Maxに達したときには
予告パターンBが設定確率で表示され、予告パターンB
の発生に基づいてスタート回数ポイントPsが「0」に
リセットされる。 図柄変動回数Nsが設定値Maxに達したとき 図柄変動が発生してもスタート回数ポイントPsが加算
されず、スタート回数ポイントPsが設定値Maxに達
していないときには予告パターンAが表示される。ま
た、スタート回数ポイントPsが設定値Maxに達して
いるときには予告パターンBが設定確率で表示され、予
告パターンBの発生に基づいてスタート回数ポイントP
sが「0」にリセットされる。
【0223】上記第12実施例によれば、スタート回数
ポイントPsが設定値Maxに達することに基づいて予
告パターンBを表示したので、パチンコ球Pが特別図柄
始動口22内に頻繁に入賞しているにも拘らず大当りが
発生しない場合に見慣れない予告パターンBが出現す
る。このため、予告パターンBの大当りに対する期待度
が高まるので、遊技のおもしろさが一層高まる。
【0224】尚、上記第3,6,12実施例において
は、図柄変動回数Nsが設定回数Maxに達する前には
スタート回数ポイントPs´を加算したが、これに限定
されるものではなく、例えば今回から過去X回(Xは1
以上の整数)の図柄変動の間に獲得したスタート回数ポ
イントPs´だけを累積したり、スタート回数ポイント
Ps´をX回おきに累積したり、累積対象となるリーチ
ポイントPr´をリングカウンタ値に基づいてランダム
に選択したり、リーチポイントPr´を累積対象とする
か否かをリングカウンタ値に基づいてランダムに抽選し
ても良い。また、上記第3,6,12実施例において
は、図柄の変動が発生することに基づいてスタート回数
ポイントPsを加算したが、これに限定されるものでは
なく、例えばスタート回数ポイントPsを減算し、スタ
ート回数ポイントPsが設定値に減算されることに基づ
いて特定画面を表示しても良い。
【0225】また、上記第7〜12実施例においては、
特定画面として予告パターンBを表示したが、これに限
定されるものではなく、例えば特定の複数の予告パター
ンをランダムカウンタ値に基づいて選択的に表示しても
良い。この構成の場合、特定の複数の予告パターンのう
ち予め設定された所定のものが表示されることに基づい
て大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタート
回数ポイントPsをリセットしても良い。
【0226】また、上記第11,12実施例において
は、予告パターンBを1回表示することに基づいてリー
チポイントPrおよびスタート回数ポイントPsをリセ
ットしたが、これに限定されるものではなく、例えば予
告パターンBを予め設定された複数回表示することに基
づいてリセットしたり、予告パターンBの表示回数をラ
ンダムカウンタによって抽選したり、次の大当りが発生
することに基づいてリセットしたり、次の大当りが普通
図柄で発生することに基づいてリセットしても良い。
【0227】また、上記第7〜12実施例においては、
予告パターンAまたはBを表示することに基づいてリー
チの発生を非確定的に予告したが、これに限定されるも
のではなく、例えばリーチの発生を確定的に予告しても
良い(予告パターンAまたはBの表示時にはリーチを必
ず発生させても良い)。また、上記第7〜第12実施例
においては、予告パターンAまたはBを表示することに
基づいてリーチの発生を予告したが、これに限定される
ものではなく、例えば大当りの発生を確定的または非確
定的に予告しても良い。この場合、予告パターンAまた
はBをリーチパターンの中で表示する等、図柄が変動開
始してから図柄が確定するまでの間に表示すると良い。
【0228】また、上記第7〜第12実施例において
は、予告パターンAまたはBを表示することに基づいて
リーチの発生を予告したが、これに限定されるものでは
なく、例えば確率変動の獲得の有無を確定的または非確
定的に予告しても良い。また、上記第7〜第12実施例
においては、予告パターンAまたはBを表示することに
基づいてリーチの発生を予告したが、これに限定される
ものではなく、例えばリーチパターンが発展することを
確定的または非確定的に予告しても良い。以下、予告パ
ターンAまたはBを表示することに基づいてリーチパタ
ーンEの発展を予告する本発明の第13実施例を図45
に基づいて説明する。
【0229】表示制御装置39は左列の数字図柄ZSお
よび右列の数字図柄ZSを同一値で仮停止させると、図
45の(a)に示すように、画面の左下部に縮小表示
し、図45の(a)および(b)に示すように、女性事
務員のキャラクター図柄Zwが男性社長のキャラクター
図柄Zmをボーリングの球のように転がす演出の動画面
を表示する。そして、図45の(c)に示すように、中
列の数字図柄ZSを左列の数字図柄ZSおよび右列の数
字図柄ZSと異なる値で仮停止させ、外れリーチを仮表
示する。このとき、予告パターンAまたはBを表示し、
リーチパターンEが発展することを予告する。
【0230】表示制御装置39は予告パターンAまたは
Bを表示すると、図45の(d)に示すように、女性事
務員のキャラクター図柄Zwが男性社長のキャラクター
図柄Zmを転がす演出の動画面を再表示し、左列の数字
図柄ZS,中列の数字図柄ZS,右列の数字図柄ZSを
制御情報で指定された値で確定表示する。
【0231】また、上記第7〜第13実施例において
は、大当りポイントPo〜スタート回数ポイントPsが
設定値Maxに達する前には唯一の予告パターンAを表
示したが、これに限定されるものではなく、例えば複数
種の予告パターンの中から予告カウンタ値Nyに応じた
ものを選択的に表示しても良い。
【0232】また、上記第2,3,5,6,11,12
実施例においては、リーチポイントPrおよびスタート
回数ポイントPsをリセットしたが、これに限定される
ものではなく、例えば恒久的に加算しても良い。この場
合、リーチポイントPrおよびスタート回数ポイントP
sを複数の基準値と比較し、リーチポイントPrおよび
スタート回数ポイントPsが複数の基準値のいずれかに
達することに基づいて特定画面を表示すると良い。この
構成によれば、遊技の継続時間が一層長くなればリーチ
ポイントPrおよびスタート回数ポイントPsが次の基
準値に到達する。このため、遊技を長く行っているだけ
で特定画面を再び見ることができるので、遊技のおもし
ろさが向上する。
【0233】また、上記第2,3,5,6,11,12
実施例においては、特定画面が表示されこと等に基づい
てリーチポイントPrおよびスタート回数ポイントPs
をリセットしたが、これに限定されるものではなく、例
えばリーチポイントPrおよびスタート回数ポイントP
sが設定値Maxを上回る上限値に達することに基づい
てリセットしても良い。
【0234】また、上記第1〜第13実施例において
は、大当りポイントPo,リーチポイントPr,スター
ト回数ポイントPsのリセット値を「0」に固定した
が、これに限定されるものではなく、例えば「0」〜
「Max」の範囲内の一定値に固定したり、リングカ
ウンタ値に基づいてランダムに設定しても良い。以下、
構成を第1実施例に適用した本発明の第14実施例に
ついて説明する。
【0235】<第14実施例について>表示制御装置3
9は図46のステップS391で大当りが普通図柄で発
生したことを検出すると、ステップS404へ移行し、
リングカウンタ値Nvを取得する。このリングカウンタ
値Nvは表示制御装置39の内部クロックパルス信号に
基づいて「0」から「4」に加算された後に「0」に戻
って加算されるものであり、表示制御装置39はリング
カウンタ値Nvを取得すると、ステップS405で大当
りポイントPsにリングカウンタ値Nvを投入し(Nv
→Ps)、大当りポイントPsをランダム値Nvにリセ
ットする。
【0236】上記第14実施例によれば、大当りポイン
トPoを無作為な値にリセットしたので、大当りポイン
トPoが基準値Maxに再到達するタイミングが分らな
くなる。このため、次回の特定画面がいつ出現するのか
予想不能になるので、特定画面の出現に対する意外感が
高まり、遊技のおもしろさが向上する。
【0237】尚、上記第1〜第14実施例においては、
特定画面としてラウンド画面やリーチパターンや予告パ
ターンを表示したが、これに限定されるものではなく、
例えば男性社長のキャラクター図柄Zmおよび女性事務
員Zwを有する背景画面とは別の背景画面を表示した
り、数字図柄ZSとは別のアルファベット図柄等の識別
図柄を表示しても良い。また、上記第1〜14実施例に
おいては、コスチューム1〜4の中から3種類を無作為
に選択したが、これに限定されるものではなく、例えば
大当り図柄の種類に応じて選択する等、作為的に選択し
ても良い。
【0238】また、上記第1〜14実施例においては、
コスチューム1〜4のうちコスチューム2および3の選
択確率を同一値に設定したが、これに限定されるもので
はなく、例えばコスチューム1〜4の選択確率を全て異
なる値に設定しても良い。また、上記第1〜14実施例
においては、1R〜5R用のコスチューム,6R〜10
R用のコスチューム,11R〜15R用のコスチューム
として同一のものが選択されることを禁止したが、これ
に限定されるものではなく、例えば同一のコスチューム
が選択されることを許容しても良い。
【0239】また、上記第1〜14実施例においては、
ラウンド数に応じてコスチュームを切換えたが、これに
限定されるものではなく、例えばパチンコ球Pの大入賞
口48に対する入賞個数に応じて同一のラウンド内で切
換えても良い。また、上記第1〜14実施例において
は、ポイント取得処理,コスチューム設定処理,透過パ
ターン設定処理,透過パターン変更処理等を表示制御装
置39側で行ったが、これに限定されるものではなく、
例えばメイン制御装置26側で行うようにしても良い。
【0240】また、上記第1〜14実施例においては、
大当り動作中の絵柄(ラウンド画面に登場する絵柄)と
して女性事務員のキャラクター図柄Zwを表示したが、
これに限定されるものではなく、例えば社長のキャラク
ター図柄Zmを表示しても良く、要は大当りの抽選結果
を報知する数字図柄ZSとは無関係なキャラクター図柄
や背景図柄や文字図柄や記号図柄等であれば良い。ま
た、上記第1〜14実施例においては、識別図柄として
「1」〜「12」の数字図柄ZSを表示したが、これに
限定されるものではなく、例えばアルファベット図柄や
カタカナ図柄や平仮名図柄等を表示しても良い。
【0241】また、上記第1〜14実施例においては、
数字図柄ZSを横3列に表示したが、これに限定される
ものではなく、例えば横3列×縦3段に表示する等、複
数列,複数段に表示することが好ましい。また、上記第
1〜14実施例においては、数字図柄ZSを左列,中
列,右列の順序で変動停止させたが、これに限定される
ものではなく、例えば左列,右列,中列の順序で変動停
止させても良い。
【0242】また、上記第1〜14実施例においては、
外れリーチの判定時には外れ用のリーチパターンテーブ
ルからリーチパターンを取得し、大当りの判定時には大
当り用のリーチパターンテーブルからリーチパターンを
取得したが、これに限定されるものではなく、例えば外
れリーチおよび大当りの判定結果に拘らず共通のリーチ
パターンテーブルからリーチパターンを取得しても良
い。
【0243】また、上記第1〜14実施例においては、
特定図柄で大当りが発生することに基づいて大当り確率
が高まる確率変動形のパチンコ機に本発明を適用した
が、これに限定されるものではなく、例えば特定図柄で
大当りが発生することに基づいて図柄変動時間が短縮さ
れる時間短縮形のパチンコ機に適用したり、大当り図柄
の種類に拘らず大当り確率および図柄変動時間が一定な
普通形のパチンコ機に適用しても良い。
【0244】また、上記第1〜14実施例においては、
大当りの表示に連動して大当り動作が行われる1種のパ
チンコ機に本発明を適用したが、これに限定されるもの
ではなく、例えば3種のパチンコ機に適用しても良い。
このパチンコ機は大当りの表示に連動して特別入賞口が
開放されるものであり、特別入賞口の開放時に特別入賞
口内にパチンコ球が入賞することに基づいて大当り動作
が行われる。
【0245】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、ポイントの累
積対象となる遊技状態を検出することに基づいてポイン
トを累積し、ポイントの累積結果が基準値に達すること
に基づいて特定画面を表示した。このため、遊技の継続
時間が長くなれば特定画面が表示されるので、時間を費
やしたにも拘らず特定画面を見ることができない不満感
が解消される。しかも、所定の遊技状態が発生してもポ
イントが累積されないことがあるので、所定の遊技状態
の発生をチェックしているだけでは特定画面の出現タイ
ミングを予想できなくなる。このため、特定画面の出現
に対する意外感が高まるので、総じて、遊技のおもしろ
さが向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例を示す図(ラウンド画面を
示す図)
【図2】表示制御装置の処理内容を示すフローチャート
(メインルーチンを示すフローチャート)
【図3】(a)は外れ用のリーチパターンテーブルを示
す図、(b)は大当り用のリーチパターンテーブルを示
す図
【図4】リーチパターンBを示す図
【図5】リーチパターンCを示す図
【図6】表示制御装置のポイント加算処理内容を示すフ
ローチャート
【図7】(a)は表示制御装置のコスチューム設定処理
内容を示すフローチャート、(b)はコスチュームテー
ブルを示す図
【図8】コスチュームを示す図
【図9】表示制御装置の大当り表示処理内容を示すフロ
ーチャート
【図10】エリアコードとコスチュームとの関係を示す
【図11】メイン制御装置の処理内容を示すフローチャ
ート(メインルーチンを示すフローチャート)
【図12】メイン制御装置のデータ取得処理内容を示す
フローチャート
【図13】保留データ記録部と保留球ランプとの対応関
係を示す図
【図14】カウンタデータを説明するための図
【図15】メイン制御装置のリーチ処理内容を示すフロ
ーチャート
【図16】メイン制御装置の大当り処理内容を示すフロ
ーチャート
【図17】電気的構成を示すブロック図(aは全体構成
を示す図、bはメイン制御装置の内部構成を示す図、c
は表示制御装置の内部構成を示す図、dは賞球制御装置
の内部構成を示す図)
【図18】遊技盤を示す前面図
【図19】(a)は全体構成を示す前面図、(b)は全
体構成を上皿の除去状態で示す矢印X視図
【図20】全体構成を示す後面図
【図21】本発明の第2実施例を示す図2相当図
【図22】リーチポイントテーブルを示す図
【図23】図7の(a)相当図
【図24】図9相当図
【図25】本発明の第3実施例を示す図(aは図2相当
図、bはスタートイポイントテーブルを示す図)
【図26】図7の(a)相当図
【図27】図9相当図
【図28】本発明の第4実施例を示す図2相当図
【図29】(a)は外れ用のリーチパターンテーブルA
を示す図、(b)は大当り用のリーチパターンテーブル
Aを示す図、(c)は外れ用のリーチパターンテーブル
Bを示す図、(d)は大当り用のリーチパターンテーブ
ルBを示す図
【図30】図7の(a)相当図
【図31】リーチパターンFを示す図
【図32】本発明の第5実施例を示す図2相当図
【図33】本発明の第6実施例を示す図2相当図
【図34】本発明の第7実施例を示す図2相当図
【図35】表示制御装置の予告パターン設定処理内容を
示すフローチャート
【図36】(a)は予告パターンAを示す図、(b)は
予告パターンBを示す図
【図37】本発明の第8実施例を示す図(aは図6相当
図、bは確率変動用のポイントテーブルを示す図、cは
普通用のポイントテーブルを示す図)
【図38】大当り回数カウンタ値および大当りポイント
の履歴を示す図
【図39】本発明の第9実施例を示す図6相当図
【図40】本発明の第10実施例を示す図6相当図
【図41】本発明の第11実施例を示す図2相当図
【図42】図35相当図
【図43】本発明の第12実施例を示す図2相当図
【図44】図35相当図
【図45】本発明の第13実施例を示す図(リーチパタ
ーンEが発展する様子を示す図)
【図46】本発明の第14実施例を示す図6相当図
【符号の説明】
ZSは数字図柄(識別図柄)、21は図柄表示装置、4
0はCPU(累積手段,表示制御手段)、80は初期化
スイッチ(リセットスイッチ)を示す。

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄表示装置に識別図柄を変動状態およ
    び変動停止状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の
    態様によって大当りの抽選結果を報知する構成のものに
    おいて、 所定の遊技状態をポイントの累積対象および非累積対象
    に区別し、ポイントの累積対象となる遊技状態に対して
    ポイントを累積する累積手段と、 前記累積手段の累積結果が基準値に達することに基づい
    て前記図柄表示装置に特定画面を表示する表示制御手段
    とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 累積手段は、遊技状態がポイントの累積
    対象であるか非累積対象であるかを遊技状態の発生回数
    に基づいて区別することを特徴とする請求項1記載の遊
    技機。
  3. 【請求項3】 累積手段は、遊技状態の発生回数が設定
    値に達する前には遊技状態をポイントの累積対象にし、
    設定値に達した後には遊技状態をポイントの非累積対象
    にすることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 累積手段は、遊技状態がポイントの累積
    対象であるか非累積対象であるかをランダムカウンタの
    計測値に基づいて区別することを特徴とする請求項1記
    載の遊技機。
  5. 【請求項5】 累積手段は、ポイントの累積対象となる
    遊技状態がどのような態様であるかに基づいて異なるポ
    イントを累積することを特徴とする請求項1〜4のいず
    れかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 累積手段は、特定画面が表示されること
    に基づいてポイントの累積結果をリセットすることを特
    徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 累積手段は、ポイントの累積結果を予め
    設定された一定値にリセットすることを特徴とする請求
    項6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 累積手段は、ポイントの累積結果をラン
    ダムカウンタの計測値に応じた値にリセットすることを
    特徴とする請求項6記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 累積手段は、ポイントを恒久的に累積
    し、 表示制御手段は、ポイントの累積結果が複数の基準値の
    いずれかに達したことを検出することに基づいて特定画
    面を表示することを特徴とする請求項1〜5のいずれか
    に記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 ポイントの累積結果を予め設定された
    初期値に強制的にリセットするためのリセットスイッチ
    を備えたことを特徴とする請求項1〜9のいずれかに記
    載の遊技機。
  11. 【請求項11】 累積手段は、リセットスイッチの操作
    状態で電源が投入されることに基づいてポイントの累積
    結果を初期値にリセットすることを特徴とする請求項1
    0記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 累積手段は、大当りをポイントの累積
    対象および非累積対象に区別し、ポイントの累積対象と
    なる大当りに対してポイントを累積することを特徴とす
    る請求項1〜11のいずれかに記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 累積手段は、大当りに付随する特典の
    獲得状態に基づいて大当りをポイントの累積対象にする
    か非累積対象にするかを区別することを特徴とする請求
    項12記載の遊技機。
  14. 【請求項14】 累積手段は、リーチをポイントの累積
    対象および非累積対象に区別し、ポイントの累積対象と
    なるリーチに対してポイントを累積することを特徴とす
    る請求項1〜11のいずれかに記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 累積手段は、リーチがどのようなリー
    チパターンで発生するかに基づいてリーチをポイントの
    累積対象にするか非累積対象にするかを区別することを
    特徴とする請求項14記載の遊技機。
  16. 【請求項16】 累積手段は、識別図柄の変動をポイン
    トの累積対象および非累積対象に区別し、ポイントの累
    積対象となる図柄変動に対してポイントを累積すること
    を特徴とする請求項1〜11のいずれかに記載の遊技
    機。
  17. 【請求項17】 表示制御手段は、特定画面として大当
    り動作中であることを報知する大当り画面を表示するこ
    とを特徴とする請求項1〜16のいずれかに記載の遊技
    機。
  18. 【請求項18】 表示制御手段は、特定画面として識別
    図柄の態様が決まる様子を演出するリーチパターンを表
    示することを特徴とする請求項1〜16のいずれかに記
    載の遊技機。
  19. 【請求項19】 表示制御手段は、特定画面としてリー
    チの発生やリーチの発展や大当りの発生を予告する予告
    パターンを表示することを特徴とする請求項1〜16の
    いずれかに記載の遊技機。
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