JP4433132B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、一定の条件下でラウンドの移行が可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機では、遊技中に大当たりになると大当たり遊技として遊技者に賞球を獲得する機会を与えるために例えば大入賞口を開閉する。大入賞口には、所定の運動が可能なキャラクタ部材や、次回のラウンドに移行可能なVゾーン、通常の入賞口と同様に賞球を払い出すのみの通常領域などを備えるものが多い。上記大当たり遊技は例えば16ラウンドからなり、各ラウンドは開始から例えば大入賞口を18回開閉させるか、または例えば10個のパチンコ球が大入賞口に入賞すると終える。ただし、抽選や設定によって特定したラウンド(例えば第7ラウンド)以降では、当該ラウンド中にパチンコ球がVゾーンに入った場合に限って次回のラウンドに移行することができる。よって遊技者は、キャラクタ部材の動きや既に大入賞口に入賞した個数等を考慮しながら、パチンコ球をVゾーンに入れる必要がある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし従来のパチンコ機では、前回以前に行なった大当たり遊技の結果にかかわらず、今回の大当たり遊技を行なっていた。すなわち抽選や設定によって特定したラウンド以降では、パチンコ球をVゾーンに入れなければ次回のラウンドに移行できない。パチンコ球をVゾーンに入れるには技量を要するので、各ラウンドで繰り返されると遊技者は遊技意欲を次第に失ってゆく。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、一定条件下では次回のラウンドに移行し易くして、遊技者の遊技意欲を維持または向上させることを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
「当たり遊技」は、例えば大当たり遊技等のように、遊技者に有利な状態となる遊技を意味する。
【0005】
当該手段1によれば図1に模式的に示すように、複数のラウンドからなる当たり遊技中に検出器6が遊技球Bを検出することを契機として次回のラウンドに移行可能に構成し、検出器6が遊技球Bを検出し易くなる第1姿勢5bと検出器6が遊技球Bを検出し難くなる第2姿勢5aとの間で切り換え可能な可動体5と、複数のラウンドのうちで一以上のラウンドを抽選によって特定する抽選手段3と、抽選手段3が特定したラウンドの一部または全部で可動体5を第1姿勢5bに切り換える姿勢制御手段4と、第1所定条件を満たすことを契機として可動体5を第1姿勢5bに切り換えるタイミングを報知する報知手段1を備える。
【0006】
図1の例では、可動体5が第1姿勢5bになると遊技球Bは検出器6に検出され易い経路Daに沿って移動するが、可動体5が第2姿勢5aになると遊技球Bは検出器6に検出され難い経路Dbに沿って移動することになる。検出器6が遊技球Bを検出し易くなるようにするために、姿勢制御手段4は可動体5を第1姿勢5bにする。第1所定条件を満たしたとき、報知手段1は可動体5が第1姿勢5bになるタイミングを遊技者2に報知する。よって報知を認識した遊技者2は可動体5が第1姿勢5bになるタイミングを狙って遊技することができるので、遊技球Bを検出器6に検出させ易くなる。したがって、次回のラウンドに移行し易くなるので、遊技者2の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図2〜図14を参照しながら説明する。なお、パチンコ球PA,PBは遊技球Bに相当する。
【0011】
まず図2には、パチンコ機10の外観を正面図で示す。図2においてパチンコ機10の遊技盤面12上には、通過するパチンコ球を検出する通過口センサ49を有する通過口50、入賞したパチンコ球を検出する個々の始動口センサ44,42,30をそれぞれ有する始動口46,26,28、キャラクタ体20や作動可能な羽根24,51等を有する電動役物装置14、その他に一般の入賞口や風車,障害釘などが適宜に配置されている。パチンコ球が始動口46,26,28に入賞すると、羽根24,51を作動させて大入賞口60,76を開閉する(図3を参照)。当該大入賞口60,76は、例えば始動口28,46に入賞した場合には1回開閉し、同様に始動口26に入賞した場合には2回(複数回;パチンコ機10の種類や遊技状態等によって回数は異なる)開閉する。
【0012】
遊技盤面12の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38や、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿36、パチンコ球を発射させるために遊技者2が操作するハンドル34、賞球の受皿である上皿32の内部に設けられて音(音声,音楽,効果音等)を出すスピーカ40などを備える。ハンドル34には、遊技者2の接触状態を検出するタッチセンサ35を備える。また上皿32の上方には、球貸を指示する球貸スイッチ54や、カード残量等の情報を表示する情報表示器56、プリペイドカードの返却を指示する返却スイッチ58等を備える。その他には、パチンコ機10の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されるランプ類16(発光体)なども備える。これらの部材や装置は周知であるので、構成や動作内容等の詳細については省略する。
【0013】
続いて電動役物装置14の構成や作動等について、図3,図4を参照しながら説明する。図3(A)には電動役物装置の外観を正面図で示し、図3(B)には図3(A)におけるB−B線矢視の断面図を示す。図4には一部を破断した電動役物装置を斜視図で示す。より詳しくは、キャラクタ体20の口部に相当する停留部72を閉じて停留不能になる非停留姿勢を図3(B)の実線と図4(A)に示し、当該停留部72を開けて停留可能になる停留姿勢を図3(B)の二点鎖線と図4(B)に示す。なお、停留部72は可動体5に相当する。
【0014】
図3(A)に示す電動役物装置14は「センター役物」とも呼ばれ、一般の入賞口と同様に入賞すると対応個数の賞球を払い出す天入賞口80(いわゆる天穴)や、図柄等を表示可能なドットマトリクス表示器78、大入賞口60,76の開閉を実現する羽根24,51、大入賞口60,76からそれぞれに入ったパチンコ球PBを検出すると通過信号を出力する入賞センサ52,22、停留部72を作動可能に構成するとともに恐竜を模して形成したキャラクタ体20、装置内に入ったパチンコ球PBを流下(落下を含む)させてキャラクタ体20に到達させ得る棚板74、停留部72に近傍に備えられてパチンコ球PBの到達を検出すると到達信号を出力可能な到達センサ62、大当たり遊技における次回のラウンドを継続するための特別領域であってVセンサ48を備えたVゾーン64、Vゾーン64や入賞球排出口66,68へパチンコ球PBを流下させ得る誘導板70、停留部72から誘導板70に通ずる流下通路82等を有する。
【0015】
なお、Vセンサ48は検出器6に相当する。また、ドットマトリクス表示器78で表示する「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等)などからなる抽選表示用図柄,装飾用図柄などが該当し、静止画と動画とを問わない。
【0016】
ここで、ドットマトリクス表示器78は少なくともスクロール表示が可能に構成し、大当たり遊技の各ラウンドで入賞したパチンコ球PBの個数や、大当たり遊技でのラウンド数等を表示する。羽根51,24は実線で示す姿勢と二点鎖線で示す姿勢との間で往復運動が可能であって、それぞれ矢印D2,D6に沿って運動する。キャラクタ体20の口部を模した停留部72は、所定個数(例えば1個または2個以上)のパチンコ球PBが停留可能に形成している。棚板74および誘導板70について少なくとも一方には、パチンコ球PBの流下方向を変化(あるいは規制)させ得る凹凸を形成したり、凹凸部材を設けてもよい。
【0017】
図3(B)に示す電動役物装置14には、上記羽根51,24を往復運動させるソレノイド84、モータ92(例えばパルスモータやサーボモータ等)で発生させた回転トルクを所定方向(例えば矢印D10で示す図面上下方向)の往復運動に変換してキャラクタ体20の停留部72にトルク伝達するトルク伝達機構86、モータ92の軸92aに固定した指標部90によって当該モータ92の回転(あるいは基準位置)を検出する回転センサ88、電動役物装置14の室内を照らすランプ類94、キャラクタ体20の尻尾を模して形成した障害物98を所定方向(例えば矢印D12に示す上下方向)に往復運動させるソレノイド96等を有する。ソレノイド96はロッド96aを矢印D14に沿って伸縮させることで、障害物98を往復運動させる。
【0018】
上記のように構成された電動役物装置14によれば、パチンコ球PBは例えば図3(A)に示すように矢印D4に沿って大入賞口76から入る。そして、パチンコ球PBが最終的にVゾーン64に入るルートとしては、例えば図3(B)に示すように矢印D8に沿って棚板74,キャラクタ体20の停留部72,誘導板70を流下し、Vゾーン64に入ることになる。
【0019】
モータ92の軸92aを回転させると、回転トルクを伝達可能なトルク伝達機構86を通じてキャラクタ体20の停留部72を図面上下方向(矢印D10)に運動させることができる。この往復運動はモータ92の回転数に依存しており、例えば停留部72が上死点に位置する非停留姿勢から下死点に位置する停留姿勢に至るまでに第1回転数(例えば2回転)を要し、停留姿勢から非停留姿勢に至るまでに第2回転数(例えば3回転)を要し、非停留姿勢の状態を第3回転数(例えば10回転)だけ維持するように運動する。回転数に依存させる構成によれば、回転速度の高低によって姿勢を変化させる期間や、パチンコ球PBが停留部72に停留させる期間も自在に伸縮させることができる。よって停留部72の姿勢は、モータ92を作動させることにより図4(A)に示す非停留姿勢と、図4(B)に示す停留姿勢との間で切り換えることができる。よって停留部72の姿勢をほぼ周期的に変化させるには、ほぼ定速度で回転可能なサーボモータをモータ92に用いるか、図5に示すメイン制御基板120からほぼ定速度で出力するパルス信号を受けて回転するパルスモータをモータ92に用いる方法等がある。
【0020】
もし停留部72が非停留姿勢になると図4(A)に示すようにパチンコ球PBは経路D16に沿って流下し易くなり、入賞球排出口66(あるいはVゾーン64を挟んで反対側の入賞球排出口68)に入り易くなる。これに対して停留部72が停留姿勢になると図4(B)に示すようにパチンコ球PBが経路D18に沿って流下し易くなってVゾーン64に入り易くなるが、流下途中に位置する障害物98の姿勢によってはVゾーン64に入り難くなる場合もある。
【0021】
始動口46,26,28のいずれかに入賞したパチンコ球PBは、対応する始動口に備えた始動口センサ44,42,30によってそれぞれ検出される。パチンコ球PBを検出すると羽根24,51や障害物98が上述した運動パターンに従って作動する。ここで、羽根24,51の作動タイミングと障害物98の運動タイミング等に応じて、電動役物装置14に入ったパチンコ球PBがVゾーン64に入る確率が所要値(例えば10%等)になるように調整する。ドットマトリクス表示器78に所定図柄が表示されると、電動役物装置14に入ったパチンコ球PBがVゾーン64に入る確率が高まるように構成するとなおよい。このようにキャラクタ体20は停留部72や障害物98が作動してパチンコ球PBを振り分け得る点で振分装置に相当する。
【0022】
ここで、図4(A)に示す停留部72の非停留姿勢はパチンコ球がVセンサ48に検出され難くなって検出確率が低くなる第2姿勢5aに相当し、図4(B)に示す停留部72の停留姿勢はパチンコ球がVセンサ48に検出され易くなって検出確率が高まる第1姿勢5bに相当する。入賞センサ22,52、始動口センサ44,42,30、Vセンサ48、到達センサ62、回転センサ88等の各種センサには、接触型センサ(例えばマイクロスイッチなどのスイッチ類,タッチパネル,圧力センサ等)や非接触型センサ(例えば近接センサ,光センサ,赤外線センサ等)を任意に用いてよい。
【0023】
次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図5を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【0024】
CPU(プロセッサ)122を中心に構成したメイン制御基板120は、遊技制御プログラム等を格納したROM124、乱数等のように一時的データを格納可能なRAM126等を備える。CPU122は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような始動口処理,通常ラウンド処理,技術介入ラウンド処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばROM124にはEPROMを用い、RAM126にはDRAMを用いるが、他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等)を任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。なおメイン制御基板120は、例えばパチンコ機10の背面側に設けられる。
【0025】
メイン制御基板120には、タッチセンサ35や払出制御基板112からの信号を受けて発射用のモータ100を駆動制御する発射制御基板110や、駆動センサ104や計数センサ106等からの信号を受けて払い出し用のモータ102を駆動制御する払出制御基板112、任意に備えるカードユニット(CRユニット)や払出制御基板112と接続してデータの送受信や情報表示器56の表示等を制御するインタフェース基板114(図5では「I/F基板」と表記する)、ドットマトリクス表示器78への表示を制御する図柄制御基板130、スピーカ40から出す音を制御する音声制御基板132、ランプ類16等の表示を制御するランプ制御基板134などを接続する。これらの各基板は、いずれもメイン制御基板120と同様にCPUを中心に構成する。駆動センサ104は、モータ102やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ106は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
なお、駆動センサ104、計数センサ106、入賞センサ22,52、始動口センサ44,42,30、Vセンサ48等には、上述した接触型センサまたは非接触型センサを用いる。
【0026】
またメイン制御基板120には、パチンコ機10の外部装置に信号(例えば大当たり,図柄確定等の遊技情報を含む)を伝達可能な外部端子板108や、始動口センサ44,42,30などを直接に接続する。さらにメイン制御基板120から離れた位置に備えた装置(例えばモータ92、入賞センサ22,52、通過口センサ49、Vセンサ48、ソレノイド84等)は、信号中継用の中継端子板136を介して接続する。モータ92の作動を制御して、キャラクタ体20の停留部72を矢印D10に沿って運動させて停留姿勢と非停留姿勢とを切り換える。同様にしてソレノイド84の作動を制御して、羽根24,51を矢印D2,D6に沿って往復運動させて大入賞口60,76の開閉を実現する。
【0027】
なお図5に示す接続例では、図柄制御基板130,音声制御基板132,ランプ制御基板134はそれぞれメイン制御基板120から直接に制御する構成としたが、メイン制御基板120から図柄制御基板130を通じて音声制御基板132,ランプ制御基板134を制御する構成としてもよい。
【0028】
上記のように構成したパチンコ機10において、本発明を実現するにあたってメイン制御基板120で行う手続きについて図6〜図13を参照しながら説明する。図6には始動口46,26,28への入賞に伴う処理を実現する始動口処理の手続きを、図7には大当たり遊技を実現する大当たり処理の手続きを、図8には通常のラウンド遊技を実現する通常ラウンド処理の手続きを、図9,図10には技術介入を行うラウンド遊技を実現する技術介入ラウンド処理の手続きを、図11には所定の情報を変更して報知する変更報知処理の手続きを、図12には最後のラウンド遊技を実現する最終ラウンド処理の手続きを、図13には大入賞口の開閉を実現する大入賞口開閉処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きはいずれも図5に示すメイン制御基板120のROM124に格納されている遊技制御プログラムをCPU122が適当なタイミングで実行して実現される。図9と図10は結合子J1,J2,J3を介して処理が継続する。なお、大当たり処理と大入賞口開閉処理は並行して実行される。また、図6のステップS18は抽選手段3に相当し、図9のステップS84と図11のステップS110,S112,S114,S116は姿勢制御手段4に相当する。
【0029】
ここで「技術介入」とは、予め定められたパチンコ機10の条件を満たすことによって遊技者2に有利な遊技状態となる(当該遊技状態が可能になる場合を含む)ように、当該遊技者2が自ら行う行為を意味する。例えば、所定のタイミングで大入賞口60,76に入賞させると大当たりになるケースでは、遊技者2がそのタイミングを見計らってパチンコ球PBを発射させる行為が該当する。
【0030】
以下では説明を簡単にするため、特に明示する場合を除いて次の制限を課す。始動口26,28,46は大入賞口60,76の開閉数を除いて同等に機能するので、始動口46を例に説明する。よって始動口センサ44,42,30についても、始動口46に備えた始動口センサ44を例に説明する。また電動役物装置14外であって遊技盤面12で移動するのはパチンコ球PAとし{図2を参照}、電動役物装置14内で移動するのはパチンコ球PBとする{図3(A)を参照}。実際はほぼ同時に2個以上のパチンコ球が始動口46や大入賞口60,76に入賞し得るが、始動口46に入るパチンコ球PAの個数を1個に限定し、同様に大入賞口60,76に入ったパチンコ球PBの個数も1個に限定する。
【0031】
図6に示す始動口処理では、まず遊技中にパチンコ球PAが始動口46に入賞すると(ステップS10のYES)、大入賞口60,76を所要のタイミングで開閉する〔ステップS12〕。ステップS10では、図2,図5に示す始動口センサ44から検出信号を受けると入賞した(YES)と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない(NO)と判別する。ステップS12では大入賞口60,76の開閉を実現するべく、羽根24,51の開閉を制御する。例えばパチンコ球PAが始動口28,46に入賞した場合には1回開閉し、同様にパチンコ球PAが始動口26に入賞した場合には2回を断続して開閉する。
【0032】
大入賞口60,76が開いている間にパチンコ球PBが入賞すると(ステップS14のYES)、当該入賞したパチンコ球PBがVゾーン64に入ったか否かを判別する〔ステップS16〕。なおステップS14では、図3(A),図5に示す入賞センサ22,52から検出信号を受けると入賞した(YES)と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない(NO)と判別する。
【0033】
もし、パチンコ球PBがVゾーン64に入ると(ステップS16のYES)、乱数を読み込んでRAM126等のような記憶部に記憶するとともに〔ステップS18〕、当該乱数に基づく抽選を行なって技術介入を行うラウンドを決定し〔ステップS20〕、決定したタイミングの報知を含めて図柄の変動表示を行い〔ステップS22〕、「大当たり」として大当たり遊技を実現するべく大当たり処理を実行する〔ステップS24〕。ステップS20で決定する「技術介入を行うラウンド」は、所要数のラウンド(例えば16ラウンド)からなる大当たり遊技について一部のラウンドまたは全部のラウンドが該当する。その一方、ステップS16でパチンコ球PBがVゾーン64に入っていなければ(NO)、「はずれ」としてそのまま始動口処理を終了する。
【0034】
次に、ステップS24に示す大当たり処理の具体的な手続きについて、図7〜図12を参照しながら説明する。当該図7において、まず大当たり遊技を開始するに先立ってクリア回数を初期化するべく0を設定する〔ステップS30〕。そしてラウンド遊技を行うため、大入賞口60,76を開閉可能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオンにする〔ステップS32〕。
もし、今回のラウンドが最終ラウンドであれば(ステップS34のYES)、最終ラウンドの遊技を実現するべく最終ラウンド処理を実行する〔ステップS46〕。今回のラウンドが最終ラウンド以外のラウンドであって(ステップS34のNO)、かつ図6のステップS20で決定した技術介入を行うラウンドであれば(ステップS36のYES)、当該技術介入付きのラウンド遊技を実現するべく技術介入ラウンド処理を実行する〔ステップS44〕。なお、これらの最終ラウンド処理および技術介入ラウンド処理にかかる具体的な手続きは後述する。
【0035】
今回のラウンドが最終ラウンドでなく(ステップS34のNO)、かつ技術介入を行うラウンドでもなければ(ステップS36のNO)、通常のラウンド遊技を実現するべく通常ラウンド処理を実行する〔ステップS38〕。当該通常ラウンド処理の具体的な手続きについて、図8を参照しながら説明する。
【0036】
図8に示す通常ラウンド処理では、パチンコ球PBを停留可能にするべく停留部72を停留姿勢にした後は〔ステップS50〕、大入賞口60,76にパチンコ球PBが所定数(例えば10個)入賞するまでであって(ステップS52のNO)、かつ大入賞口60,76を所定回数(上限値;例えば18回)開閉するまで待機する(ステップS54のNO)。この待機期間は後述する大入賞口開閉処理によって大入賞口60,76が開閉するので入賞可能になり、しかも停留部72が停留姿勢になっているのでVゾーン64に入れるのが容易になる。
【0037】
そして大入賞口60,76にパチンコ球PBが所定数入賞するか(ステップS52のYES)、あるいは大入賞口60,76の開閉を終えると(ステップS54のYES)、パチンコ球PBを停留不能にするべく停留部72を非停留姿勢にするとともに〔ステップS56〕、大入賞口60,76を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにする〔ステップS58〕。
【0038】
もしパチンコ球PBが停留部72に停留されていたときは、当該停留が解除されると図3(B)に示す流下経路(矢印D8)に沿ってキャラクタ体20の中を通り、棚板74に落下する。すなわち、パチンコ球PBはVゾーン64に備えたVセンサ48に検出され易くなる。そしてVセンサ48がパチンコ球PBを検出したときは(ステップS60のYES)、次回のラウンドに移行可能にし〔ステップS62〕、通常ラウンド処理を終了する。よって、パチンコ球PBがVゾーン64に入らなかったときは(ステップS60のNO)、次回のラウンドに移行することなく大当たり遊技を終える(図7のステップS40でNO)。
【0039】
通常ラウンド処理を終了すると図7に戻り、今回のラウンド中にパチンコ球PBがVゾーン64に入って次回のラウンドに移行するときは(ステップS40のYES)、ラウンド数を増やし〔ステップS42〕、次回のラウンドを実現するべくステップS32に戻って上述した処理を繰り返す。その一方、今回のラウンド中にVゾーン64に入らなかったときは次回のラウンドに移行できず(ステップS40のNO)、クリア回数等に基づく演出を行なって技量を報知し〔ステップS48〕、大当たり処理を終了して大当たり遊技を終える。当該技量は、例えばクリア回数や、入賞数、実際に遊技したラウンド数等が該当する。
【0040】
上記ステップS48で行う演出は技量を遊技者2等に伝達可能であれば任意であって、例えば以下に示す(a1),(a2)の各形態が該当する。なお以下の形態では簡単のために、技量としてクリア回数を例に説明する。
(a1)RAM126に記憶したクリア回数をドットマトリクス表示器78に図柄(特に数字)を表示したり、クリア回数をスピーカ40から音(特に音声)を出したり、ランプ類16等の点滅回数,発光色,発光パターン等をクリア回数に応じて異ならせたり、ハンドル34や椅子等の振動回数をクリア回数に応じて異ならせて報知する方法などが該当する。二以上の形態を任意に組み合わせると(例えばドットマトリクス表示器78の表示と、スピーカ40から出す音とを並行させる)、遊技者2等がクリア回数をより確実に認識できる。
【0041】
(a2)クリア回数が増えるにつれて(あるいは減るにつれて)、ドットマトリクス表示器78に表示する図柄の形態(形状,色彩,大きさ,背景等)を段階的(あるいはほぼ連続的)に異ならせたり、スピーカ40から出す音の形態(メロディ,調子,音調の高低等)を異ならせる。例えばクリア回数の多少に応じて段階的にランク分け(例えばA,B,C等)し、Aランクのとき(クリア回数が「5」以上)はドットマトリクス表示器78に『次回大当たりは期待度大』等のようなメッセージを表示する。こうして演出の違いを認識した遊技者2は、技術介入に何回成功したのかを推測できる。また場合によってはチラッと見たり聞いたりするだけで技術介入の成功回数を推測することができる。
【0042】
次に技術介入ラウンド処理の具体的な手続きについて、図9,図10を参照しながら説明する。図9に示す技術介入ラウンド処理では、まず図6のステップS20で決定した技術介入を行うラウンドについて、技術介入を行う具体的なタイミングを抽選等で決定する〔ステップS70〕。技術介入を行うタイミングは、大入賞口60,76の開閉に対応させる。例えば、1回目のみとしたり、1,7,15回目のように複数回としたり、7回目〜最終回のような範囲で設定する。抽選で決定することによって、技術介入を行う各ラウンドでタイミングが異なってくる。
そして、一定条件下で停留部72を停留姿勢にする回数や時期等を変化させるべく変更報知処理を実行する〔ステップS72〕。当該変更報知処理の具体的な手続きについて、図11を参照しながら説明する。
【0043】
図11の変更報知処理では、例えば以下に示す形態(b1)〜(b4)のような手続きを実現する。これらの形態(b1)〜(b4)のうちでは、いずれか一の形態のみを実現してもよく、例えば形態(b2)と(b4)等のように二以上の形態を任意に選択して実現してもよい。
【0044】
(b1)ラウンドとラウンドとの間におけるインターバル中の所定期間内にパチンコ球PAが特定領域{例えば通過口50や始動口46,26,28}を通過したり入賞すると(ステップS100のYES)、停留部72を停留姿勢にする回数(すなわち切換回数)を増やし〔ステップS110〕、当該切換回数や停留部72を停留姿勢にする時期(すなわち切換時期)を報知したうえで〔ステップS120〕、変更報知処理を終える。ステップS100の所定期間は、インターバルのほぼ全期間を対象としてもよく、インターバルの一部期間(例えばインターバル開始時から1秒間等)を対象としてもよい。ステップS110の実行によって切換回数が増えると、停留部72を停留姿勢になる機会が増えるので、次回のラウンドに移行し易くなる。なお、所定期間内にパチンコ球PAが特定領域を通過したり入賞すると、後述する維持期間を延ばしたり(ステップS114)、カウントダウンによる演出を行なってもよい(ステップS122)。
【0045】
(b2)前回のラウンド(あるいはそれ以前のラウンド)中であって、ドットマトリクス表示器78への表示やスピーカ40から出す音等によって指示した条件をクリアしたときは(ステップS102のYES)、上記ステップS110と同様に切換回数を増やし〔ステップS112〕、変更報知処理を終える。
ラウンド中に指示する条件としては、例えば▲1▼前回のラウンド等で複数の入賞口うちで特定した一方側の入賞口に入賞させたパチンコ球の個数が他方側の入賞口に入賞させたパチンコ球の個数よりも多くなることや、▲2▼一方側の入賞口よりも先に他方側の入賞口に入賞させること、▲3▼大入賞口60,76の開閉が基準回数(例えば10回)に達する以前に所定数(例えば10個)のパチンコ球を入賞させること等が該当する。当該複数の入賞口としては、例えば大入賞口60,76や始動口46,26,28等が該当する。通過口50を遊技盤面12に複数個設けた場合には、当該通過口への通過数や通過時期等を条件としてもよい。
【0046】
(b3)今回のラウンドにおいて大入賞口60,76を1回目に開放した際にパチンコ球PBが入賞したときは(ステップS104のYES)、停留部72を停留姿勢にする期間(すなわち切換期間)を延ばし〔ステップS114〕、当該切換期間の開始時までの残量時間をカウントダウンによって報知したうえで〔ステップS122〕、変更報知処理を終える。切換期間を延ばす例としては、通常のラウンドでは1回の開閉時しか停留姿勢にならないのに対して、2回以上の開閉回を通じて継続的に停留姿勢にする形態などが該当する。なお、1回目の開放時にパチンコ球PBが入賞すると、切換回数を増やしたり(ステップS110)、当該切換回数や切換時期を報知してもよい(ステップS120)。
【0047】
(b4)前回以前のラウンドで行われた技術介入をクリアしたときは(ステップS106)、クリアしたラウンド数(クリア回数)に応じて切換期間を延ばし〔ステップS116〕、当該切換期間について期間の長さや開始時期等を報知したうえで〔ステップS124〕、変更報知処理を終える。クリア回数に応じて切換回数を増やす場合も同様である。ここでクリア回数に対して、切換期間や切換回数との関係を設定した一例を次の表1に示す。
【0048】
【表1】
Figure 0004433132
【0049】
上記表1によれば、クリア回数が変化すると、切換期間や切換回数も変化し得るので、パチンコ球PBを停留部72に停留させる機会が増す。なお切換期間,切換回数を変化させる条件は、クリア回数に限らず、他の条件を用いてもよい。例えば、大入賞口60,76のうちで一方または双方に入賞したパチンコ球の個数や、通過口50を通過したパチンコ球の個数等としてもよい。
また、形態(b1),(b3),(b4)で示す各条件は第1所定条件および第2所定条件に相当し、形態(b2)で示す条件は第2所定条件に相当する。図11のステップS100,S102,S104,S106で示す各条件は相互に入れ換えてもよく、他の条件を適用してもよい。他の条件としては、例えば図柄変動を行なって表示された図柄が所定図柄(例えば図柄「7」等)になることや、前回以前のラウンドでパチンコ球をゲートに通過させたこと、前回以前の大当たり遊技でクリア回数が一定回数(例えば5回)に達したこと等が該当する。
【0050】
変更報知処理を終えると図9に戻って、パチンコ球PBを停留不能にするべく停留部72を非停留姿勢にした後は〔ステップS74〕、大入賞口60,76にパチンコ球PBが所定数(上限値)入賞するまでであって(ステップS76のNO)、技術介入を始める大入賞口60,76の開閉回に達するまで待機する(ステップS80のNO)。この期間中は、例えば上述した形態(b3)を実現するために変更報知処理を実行する〔ステップS78〕。また、大入賞口開閉処理を実行することによって大入賞口60,76を開閉するので、当該大入賞口60,76が開いている間は入賞可能になる。
【0051】
そして技術介入を始める大入賞口60,76の開閉回に達すると(ステップS80のYES)、姿勢制御条件を満たすときにのみ(ステップS82のYES)、停留部72の姿勢を制御する〔ステップS84〕。姿勢制御条件は、ROM124やRAM126等の記憶部に予め記憶しておいて開閉回や期間、あるいは上述した変更報知処理で増やした切換回数や切換期間等に該当することである。
【0052】
図10に移って大入賞口60,76にパチンコ球PBが所定数入賞するまでであって(ステップS86のNO)、かつ技術介入を終える大入賞口60,76の開閉回に達するまでは(ステップS88のNO)、一定条件下で停留部72の姿勢制御を行う(ステップS82,S84)。この期間中も大入賞口60,76が開閉するので入賞可能になり、ステップS84を実行すれば停留部72が停留姿勢になるので、パチンコ球PBをVゾーン64に入れ易くなる。
【0053】
そして技術介入を終える大入賞口60,76の開閉回に達すると(ステップS88のYES)、パチンコ球PBを停留不能にするべく停留部72を非停留姿勢にし〔ステップS90〕、大入賞口60,76を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにする〔ステップS92〕。
その一方で、技術介入に入る前に大入賞口60,76にパチンコ球PBが所定数入賞してしまったときは(ステップS76のYES)、技術介入を行わずに大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにする〔ステップS92〕。
【0054】
技術介入による遊技の結果、今回のラウンド中にパチンコ球PBがVゾーン64に入ったときは(ステップS94のYES)、技術介入に成功したとしてクリア回数を増やしてRAM126等の記憶部に記憶するとともに遊技者2等へ報知し〔ステップS96〕、次回のラウンドに移行可能に設定した後〔ステップS98〕、技術介入ラウンド処理を終了する。クリア回数の報知は、ドットマトリクス表示器78に図柄(特に数字)を表示したり、スピーカ40から出す音(特に音声)などによって実現する。その一方で、今回のラウンド中にパチンコ球PBがVゾーン64に入らなかったときは(ステップS94のNO)、次回のラウンドに移行することなく大当たり遊技を終える。
なお図7に示すように、技術介入ラウンド処理の終了後は通常ラウンド処理の終了後と同様の処理を行う〔ステップS40,S42,S48〕。
【0055】
次に最終ラウンド処理の具体的な手続きについて、図12を参照しながら説明する。まずパチンコ球PBを停留不能にするべく停留部72を非停留姿勢にした後は〔ステップS130〕、大入賞口60,76にパチンコ球PBが所定数入賞するまでであって(ステップS132のNO)、かつ大入賞口60,76を所定回数開閉するまで待機する(ステップS134のNO)。この待機期間は大入賞口開閉処理によって大入賞口60,76が開閉し、大入賞口60,76が開いている間は入賞可能になる。
【0056】
そして大入賞口60,76にパチンコ球PBが所定数入賞するか(ステップS102のYES)、あるいは大入賞口60,76を所定回数開閉し終えると(ステップS134のYES)、大入賞口60,76を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにし〔ステップS136〕、最終ラウンド処理を終了する。なお最終ラウンド処理の終了後は、図7に示すようにクリア回数等の遊技結果を報知した後〔ステップS48〕、大当たり処理を終了することにより大当たり遊技を終える。
【0057】
次に大入賞口開閉処理の具体的な手続きについて、図13を参照しながら説明する。まず実行フラグがオフからオンになったときは(ステップS140のYES)、新たなラウンドを開始するべく開閉数や入賞数等のような遊技情報についてそれぞれ初期値(例えば0や1等)で初期化する〔ステップS142〕。
この初期化後、現在の開閉数や入賞数等のような遊技情報を報知する〔ステップS144〕。開閉数については例えばカウントダウン形式(残りの開閉数)で数字等をドットマトリクス表示器78に表示するが、カウントアップ形式(現在の開閉数)で表示してもよい。その他にはスピーカ40から出す音や、ハンドル34,椅子等の振動で報知してもよい。
【0058】
そして、実行フラグがオンのときは(ステップS146のNO)、大入賞口60,76の開閉を行い〔ステップS148〕、開閉回を増やす〔ステップS150〕。大入賞口60,76の開閉は所定のパターンに従って行い、例えば一回の開閉を開放期間(例えば0.8秒間)と閉鎖期間(例えば0.5秒間)の組み合わせで構成する。
ステップS150を実行して開閉数を増やした後、あるいはステップS146で実行フラグがオフのときは(ステップS146のYES)、大入賞口60,76への入賞判別を行う〔ステップS152〕。もしパチンコ球PBが大入賞口60,76に入賞したときは(ステップS152のYES)、対応する個数(例えば15個)の賞球を払い出すとともに入賞数を増やして〔ステップS154〕、大入賞口開閉処理を終了する。その一方、パチンコ球PBが大入賞口60,76に入賞していないときは(ステップS152のNO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。
【0059】
次に、上述した大当たり処理を実行する際における技術介入の一例について図14を参照しながら説明する。図14(A)にはラウンドごとについて、上から順番に、ラウンド,技術介入の有無,Vセンサ(Vセンサ48の検出状態),技術介入に成功したクリア回数にかかる変化をそれぞれ示す。また図14(B)には一のラウンド(時刻t14から時刻t16までに行う第9ラウンド)において、大入賞口60,76の開閉状態,停留部72の姿勢,報知の有無等にかかる変化をそれぞれ示す。本例では図6のステップS20で行なった抽選に従って、第7ラウンドから最終ラウンドまで技術介入を行うことを決定したと仮定する。また、図11に示す変更報知処理では形態(b4)に従って実現する例を示す。
【0060】
図14(A)において、大当たり遊技は時刻t10から始まる第1ラウンドから、時刻t20で終わる第15ラウンドまでを最大限として行う(図中には二点鎖線で示す)。このうち時刻t12から始まる第7ラウンド以降で技術介入を行う。本遊技例では、第1ラウンドから第10ラウンドまでは順調にパチンコ球PBをVゾーン64に入賞させることができたので、第7ラウンドから第10ラウンドまでは技術介入に成功したことに伴ってクリア回数が増え{図10のステップS96}、第10ラウンドまでの各ラウンドではVセンサ48が検出信号(パルス信号)を出力している{図10のステップS94,S98}。しかし、第11ラウンドではVセンサ48に入賞できなかったので{図10のステップS94でNO}、クリア回数も増えず、時刻t18で大当たり遊技を終えている。
【0061】
図14(B)は、技術介入を行う第9ラウンドの様子を示す。大入賞口60,76は、時刻t32から時刻t38までの間に全部で18回開閉している。図14(A)に示すように、第9ラウンドを開始する時点でクリア回数が2になっている。上述した表1に従えば停留部72を停留姿勢にするタイミングは10回目〜最終回の開閉になるのに対して、クリア回数が0のときは二点鎖線で示すように時刻t36から時刻t38までに行う最終回の開閉のみである。停留部72を停留姿勢に維持する期間が延びるので、遊技者2はパチンコ球PBを停留部72に停留させ易くなる。
また停留部72が停留姿勢になるタイミングは、時刻t32で1回目の開閉を行う前(例えば時刻t30から時刻t32までのインターバル中)に報知している。この報知を認識した遊技者2は、どのタイミングで停留部72が停留姿勢になるのかが分かるので、ラウンドが途中で終わらないように気を付けながらも当該停留姿勢を狙って遊技することができる。したがって、遊技者2の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【0062】
なお、図11に示す変更報知処理で形態(b3)に従って実現した場合には、例えば時刻t32で1回目の開閉を行なってから、時刻t34に停留部72を停留姿勢にする前までにカウントダウンで報知してもよい。当該カウントダウンは、例えばドットマトリクス表示器78や情報表示器56等に秒数等で表示する。この形態であっても、遊技者2はいつ停留部72が停留姿勢になるのかを知り得るので、遊技者2の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【0063】
上述した実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(c1)全ラウンドのうちで一以上のラウンドを抽選によって特定し{抽選手段3;図6のステップS20を参照}、当該特定したラウンドの一部または全部で停留部72を停留姿勢に切り換えた{姿勢制御手段4;図9のステップS84を参照}。形態(b1)の例では、インターバル中の所定期間内にパチンコ球PAが通過口50や始動口46,26,28を通過したり入賞すると(第1所定条件を満たすことを契機として)、停留部72を停留姿勢に切り換えるタイミングを報知した{報知手段1;図11のステップS100,S120を参照}。その他に形態(b2)と形態(b4)のような条件を満たしたときでも、停留部72を停留姿勢に切り換えるタイミングを報知した{報知手段1;図11のステップS102,S104,S122,S124を参照}。よって報知を認識した遊技者2は停留部72が停留姿勢になるタイミングを狙って遊技できるので、パチンコ球PBをVセンサ48に検出させ易くなる。したがって、次回のラウンドに移行し易くなるので、遊技者2の遊技意欲を維持または向上させ得る。
【0064】
(c2)形態(b2)の例では、前回のラウンド等で指示した条件をクリアしたとき(第2所定条件を満たすことを契機として)、切換回数を増やした{姿勢制御手段4;図11のステップS102,S112を参照}。また形態(b3)の例では、今回のラウンドにおいて大入賞口60,76を1回目に開放した際にパチンコ球PBが入賞したとき(第2所定条件を満たすことを契機として)、切換期間を延ばした{姿勢制御手段4;図11のステップS104,S114を参照}。こうして停留姿勢への切換回数が増えたり、停留姿勢の維持期間が長くなれば、Vセンサ48がパチンコ球PBを検出する機会が増える。
【0065】
またドットマトリクス表示器78の表示やスピーカ40から出た音によって停留姿勢のタイミングを報知された遊技者2は、そのタイミングを狙って遊技することができる。よって次回のラウンドへの移行もまた容易になるので、遊技者2の遊技意欲をさらに向上させることができる。さらに、切換回数を増やしたり維持期間を長くする形態を抽選で特定したラウンド等に限定したので{図6のステップS20、図7のステップS36,S44、図9のステップS72,S78、図11の変更報知処理を参照}、遊技者2の遊技意欲を維持しながらも、遊技場側に過度の不利益とはならない。
【0066】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機10(遊技機)であって、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(d1)上記実施の形態では、パチンコ機10に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばアレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって一定の条件下でラウンドの移行を可能に構成したものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても一定条件下では次回のラウンドに移行し易くなるので、遊技者2の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【0067】
(d2)上記実施の形態では、技術介入を行うラウンドや、一のラウンドで停留部72を停留姿勢にするタイミングを抽選で決定した{図6のステップS20,図9のステップS70}。この形態に代えて(あるいは加えて)、抽選以外の手段で決定してもよい。当該抽選以外の手段は、例えばROM124等に予め設定した一以上のラウンド(ラウンド中の一部期間を含む)に従って順番に変えたり、図11のステップS100,S102,S104,S106のように遊技者2がパチンコ球を用いて行う遊技の結果に応じて決定するように構成してもよい。この場合でも停留部72を停留姿勢に切り換えるタイミングを報知することにより(ステップS120,S122,S124)、遊技者2は停留部72が停留姿勢になるタイミングを狙って遊技できる。したがって、次回のラウンドに移行し易くなるので、遊技者2の遊技意欲を維持または向上させ得る。
【0068】
(d3)上記実施の形態では、「当たり遊技」として大当たり遊技に本発明を適用し、当該大当たり遊技中の特定ラウンドで技術介入を行なった{図7や図9,図10等を参照}。この形態に代えて、大当たり遊技以外であって複数のラウンドからなる遊技について、一定の条件下でラウンドの移行が可能なものにも適用可能である。また、検出器6としてVセンサ48を適用し、可動体5として停留部72を適用した{図3等を参照}。この形態に代えて、他の検出器(例えば入賞センサ22,52等)や可動体(例えば羽根24,51等)をそれぞれ適用することも可能である。いずれの形態を実現しても、停留部72を停留姿勢に切り換えるタイミングを報知したり、切換回数を増やしたり維持期間を長く延ばせば、Vセンサ48がパチンコ球PBを検出する機会が増える。したがって、次回のラウンドに移行し易くなるので、遊技者2の遊技意欲を向上させ得る。
【0069】
【発明の効果】
本発明によれば、一定条件下では次回のラウンドに移行し易くなるので、遊技者の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】電動役物装置の構成例を示す正面図と側面断面図である。
【図4】一部を破断した電動役物装置の外観を示す斜視図である。
【図5】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図6】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】大当たり処理の手続きを示すフローチャートである。
【図8】通常ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図9】技術介入ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図10】図9に続く技術介入ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図11】変更報知処理の手続きを示すフローチャートである。
【図12】最終ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図13】大入賞口開閉処理の手続きを示すフローチャートである。
【図14】遊技例を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
1 報知手段
2 遊技者
3 抽選手段
4 姿勢制御手段
5 可動体
5a 第2姿勢
5b 第1姿勢
6 検出器
B 遊技球
Da,Db 経路
10 パチンコ機(遊技機)
20 キャラクタ体
22,52 入賞センサ
24,51 羽根(開閉部材)
40 スピーカ(報知手段)
48 Vセンサ(検出器)
56 情報表示器(報知手段)
60,76 大入賞口
64 Vゾーン(特別領域)
72 停留部(可動体)
78 ドットマトリクス表示器(報知手段)
120 メイン制御基板(抽選手段,姿勢制御手段)
122 CPU
124 ROM
126 RAM
130 図柄制御基板
PA,PB パチンコ球(遊技球)

Claims (1)

  1. 大入賞口を複数回開閉することを1ラウンドとし、前記ラウンドが複数ラウンド継続可能な当たり遊技を備え、
    前記大入賞口は、
    該ラウンド中に遊技球を検出することにより次のラウンドへ継続可能とする検出器と、
    遊技球が前記検出器に検出されやすくなる経路に誘導可能な第1姿勢と、遊技球が検出器に検出されにくい経路に誘導可能な第2姿勢との間で切り換え可能な可動体とを備え、
    当たり遊技開始から、前記可動体を第1姿勢に制御するラウンドの回数を抽選によって設定する抽選手段と、該抽選手段によって設定された前記回数だけ継続するラウンド中は、前記可動体を遊技球が前記検出器に検出されやすくなる経路に誘導可能な第1姿勢とする姿勢制御手段を備えた遊技機であって、
    前記姿勢制御手段は、前記抽選手段によって設定された前記回数だけ継続するラウンド以降の技術介入ラウンドにおいて、可動体を第2姿勢に変化させると共に、前記技術介入ラウンド中に複数回開閉する前記大入賞口の所定開放時にのみ第1姿勢にする技術介入制御を行い、
    前記姿勢制御手段は、前記技術介入制御中に遊技者によって打ち出された前記遊技球が検出器に検出されたことをクリア条件とし、当該当たり遊技中のそれ以降の技術介入ラウンドにおいて、前記可動体を第1姿勢にする期間を前記クリア条件が達成されたクリア回数に応じて長くするようにしたことを特徴とする遊技機。
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